你为何没有制作梦想中的游戏?

你在制作自己梦想中的游戏,就是你一直就想制作的那种?

如果没有,那是为什么?

我曾在之前通过Twitter提过这些问题,也得到了一些回复并引发了一些讨论。以下是与这个话题相关的看法:

art asset(from examiner.com)

art asset(from examiner.com)

假如视觉效果/声音是问题所在,为何不模仿现成的游戏?

例如,《天际》、《孤岛危机》等,总之现在有许多游戏引擎可以用来模拟这些游戏。

需要更多设计?为何不创建更多原型?

我听说过关于游戏首先需要更多策划或设计的原因。为何不花2周时间设计,然后用一些周末创建游戏基本原型?

获得一些趣味元素的最有趣方法之一就是创建原型。我在一周内将我的小矮人原型组合到一起,出售了22份(22美元),这真是极具成就感的体验之一。

我从核心开始创建原型,这可能比较容易入手。

范围太大或过于费时

我的卡牌游戏开发过程中最大的一个问题在于,它一开始时是款小型游戏,但经历了3个极大的修改阶段。每个修改版本几乎完全不同。我现在拥有的最终版本完全不同于刚开工时的模样。

当然,这花了“太长时间”……但它们一直如此。我将首个公开发布日期定在2012年12月12日。我计划在那时推出首个版本,并尽自己最大的努力在这30天中完善游戏。

它刚开始时还是一个小型项目——只是游戏机制耗费了我大把时间。

真正的问题在于:

*假如范围过大了该怎么办?要不就是缩小范围,要不就是投入更多时间。如果你需要美术资产,那好,借用一些现成的游戏资产。或者制作类似于《Minecraft》这种像素风格的简单画面。

*DLC,补丁。它们的存在是有原因的。所以我们没必要让所有的想法一股脑地塞入第一个版本。我当然希望在游戏中引进30个不同的角色,但我只保留了几个而已。为什么?因为如果我愿意,我可以在之后再添加20个卡片角色。与之相似,你的第一人称射击游戏也不需要一开始就有902件武器,首发版本只要有4种武器就够了,可以在之后的补丁中添加更多种。

缩小范围,删除冗余功能或次要功能。保留最重要的功能,将不是很重要的内容放到之后再考虑。

梦想中的游戏应该是酝酿5年的项目

开发游戏的时间更长,并不一定能保证其成果就会优于开发时间较短的项目。

要将时间表划分成多个阶段。

不要试图开发“超级梦想游戏项目”,而要制作“一系列梦想游戏的小型子项目,将其整合成一个大型梦想游戏项目”。为什么?因为这是更具回报性的一种做法。

你是不是在为自己找借口?

为自己找借口很容易,“开发这种项目需要这种或那种东西,所以我做不了。”

限制条件无处不在。如果你没有获得足够的资金,可能就得发挥更多创意来完成游戏开发。

如果视觉资产是个问题,那么你一定要考虑美术设计是不是真的很重要。是否可以用其他更容易实现的元素取而代之?你能否借用现成游戏的资产?

如果游戏需要发挥“更多设计”,那就开始创造原型。创造原型可以快速揭露设计中的问题。找一些人来试玩原型。原型甚至可以只是简单的纸笔内容。

你可能会在某些方面缩减项目范围,但如果你想到“我的游戏应向玩家提供哪种体验”,你就会立刻意识到我们之前认为“必须要有”的元素实际上并不一定是“非要不可”。

现在,你可以开始制作梦想中的游戏了吗?

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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