阐述下一代电子游戏设计的变化趋势

多亏了各种新一代硬件,我们设计游戏的方式被改变了。倒不一定是因为我们想改变,而只是因为我们不得不改变。

也多亏了我称之为“模拟-玩具失调”这个小恶魔。

想像你在听一首你喜欢的歌。一般来说,音响设备越好,你听这首歌的感觉就越好。所以当你使用高级音响时,歌曲中的各种声音将变得格外清晰,你甚至可以辨认出其中的乐器、歌词中的每一个字。歌还是那首歌,但你感觉更动听了。

当你听到的音乐正是创作者听到的样子,你就抵达音乐的天堂了。

sonic_nirvana(from gamasutra)

sonic_nirvana(from gamasutra)

然而,游戏就不是这么回事了。

当游戏机制仍然是那个游戏机制,而其他一切——声音、画面、剧情等都变得更好了,那么游戏就完蛋了。

我称这种情况为“模拟-玩具失调”。

(不是因为没有更好的词,而是因为我询问了别人的意见)

andy_durdin(from gamasutra)

andy_durdin(from gamasutra)

我最近完成了两款大游戏:《生化奇兵:无限》和《古墓丽影》。我很惊讶,这两款游戏的失调方面居然让我这么烦恼。就这点而言,《古墓丽影》还好一些,但仍然被失调问题拖了后腿。

“真的吗?Lara,老遗忘神庙的弹药包没有让你觉得奇怪?”

“真的吗?Lara,当你清扫残余敌人时,你的皮肤居然能防弹了?”

“真的吗?Lara,把东西放在火上马上就能销毁了?”

我非常喜欢这款游戏,认为它是今年第一个季度的最佳游戏——但不完美的部分确实让我有点闹心。

我抱怨这一点是因为我最近给脑袋重新布线时,当我玩其他人的游戏时,我不能禁用游戏设计师模式。

但之后一个朋友推荐我玩《乐高积木:指环王》。

lego_lotr(from gamasutra)

lego_lotr(from gamasutra)

我不太确定要不要玩,但他向我保证这款游戏的3D效果很棒,所以我就试玩了一下。

是的,这款游戏做成3D确实很不错,但我注意到另外两个重点:

1、游戏的模拟性很差。

2、游戏非常有趣、吸引人。

我不仅注意到游戏的模拟性很差,我甚至喜欢这一点了。我不仅沉浸于游戏世界,而且笑着用我的魔法小铲让植物复活,笑着收集金币。

我再强调一遍:我居然笑着收集金币!可是我最讨厌的就是收集金币了。

现在,我所谓的“模拟-玩具失调”概念应该很清楚了:当游戏越接近玩具,我们越喜欢它的失真;当游戏越接近现实,我们越讨厌它的失真。

我不停地提“模拟性”、“玩具”、“失真”,到底说什么?

假设,动作冒险游戏终极形态就是完美的虚拟现实,以假乱真,就像《骇客帝国》,这就是我所谓的“模拟”。我们把自己放进一个装置里,除了我们知道它是假的,一切都像真实的,似乎我们就生存在另一个时空中。

head_plug(from gamasutra)

head_plug(from gamasutra)

而“玩具”则是相反的:老式游戏没有任何能与现实相混淆的元素,无论是在玩法上还是在表现形式上。玩具之于模拟,就像魔方游戏之于《骇客帝国》。

但是,“骇客帝国”的实现不会很久,对吧?

所以在它成真以前,我们需要隐喻(游戏邦注:这个概念借用了文学作品中的修辞手段,这里是指将现实与游戏进行隐蔽的比较和投射)所有艺术形式都有它自己的一套隐喻,游戏也不例外。

例如,在电子游戏中,用死亡隐喻失败;用屏幕中间的准星隐喻枪的瞄准器;用屏幕变红隐喻受伤。

duty_calls_bloody(from gamasutra)

duty_calls_bloody(from gamasutra)

我们使用游戏隐喻将生活翻译成电子游戏的语言。这是一个大论题,一篇文章肯定解释不清楚,所以我只专注于单人动作冒险游戏——这类游戏给玩家提供了在虚拟现实中逃避现实的冒险体验。

游戏隐喻可能有不同的抽象程度:比较明显的隐喻如,用游戏中的精力值代表真人的体力;比较不明显的隐喻如,用生命值恢复表示勇气、希望、动力或意志恢复等。

所以,我说的“模拟性”是指将现实转化为游戏隐喻的最终效果。注意,这与游戏机制是不同的。比如,在射击游戏中,不必上厕所就不是游戏机制,而是对多乐趣少麻烦的生活的一种隐喻。所以事实上,游戏机制只是我们将生活翻译成游戏时使用的字典中的一部分。

根据以上解释,模拟-玩具失调的完整解释应该是:游戏隐喻越抽象,而游戏的其他部分越逼真,我们的游戏体验就越差。

在人类语言中呢?

如果你想突出游戏的玩具性?那么就让它保持一致的抽象性或反模拟。把你的角色做成乐高积木(如乐高游戏系列);或者使用类似于油画的画面风格(如《时空幻境》或《魔幻堡垒》);又或者采用象素画风格(如《Kentucky Route Zero》)。

braid(from gamasutra)

braid(from gamasutra)

但如果你想让人们接受你的次世代高科技动作冒险游戏呢?除非你能非常合理地解释为什么能使用某种武器,为什么能恢复生命,为什么能写声音日志。毕竟,很难让人相信,有人会把自己最隐秘的时刻记录到30份相同的录音机中,然后随便丢在各个地方。这样的游戏隐喻太抽象了。

老式游戏隐喻正在死亡,我们急需新的隐喻字典。

在这一代游戏之后,人们开始注意到模拟-玩具失调。Nathan Drake(游戏邦注:《神秘海域:德雷克船长的宝藏》的男主角)是屠杀了许多人的刽子手吗?为什么在Columbia除了我就没有其他人使用精力?当只有一小排齿轮可以杀死上千只Locust的时候,Serra怎么不行了?

我们用逼真的脸部动画、像素着色器和玩家喜爱的角色吸引玩家的兴趣,让玩家彻夜失眠。下一代软件、硬件技术与最佳工作室的高超技术相给合,绝对不允许玩家在游戏时昏昏欲睡。

ue_samaritan(from gamasutra)

ue_samaritan(from gamasutra)

如果我们不能想出全新的或者至少大大改进的游戏隐喻,那么我们的新一代游戏狂想曲就会像在酒吧听的摇滚乐非常棒,但回家用自己的高保真音响播放时,歌词却显得非常滑稽可笑,就好像Justin Bieber在谈论Anne Frank。

是时候了。

这个过程会非常非常艰难。在我们有所突破以前,我们将有一番痛苦的挣扎。我们确实不知所措,就像在拍电影时不知道怎么处理声音。

但痛苦总会过去的,必须过去。等到下一代技术成熟,我们的游戏会越来越好——更感人的剧情、更精美的画面、更动听的声音,最终模糊游戏和故事之间的界线。但如果我们的隐喻设计跟不上,游戏就会完蛋。

新一代的游戏设计,无论我们喜欢与否,必将来临。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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