AAA开发者谈对独立开发者的真正看法

作者:Lee Perry

首先,允许我作一个简要的声明。

我认识许多开发者。虽然我现在是独立开发者了,但我自认为有资格谈论“一般”的AAA游戏开发者。我从事各种规模的已发行游戏已经20年了。我曾在位于不同城市的6家公司(有的成功有的不太成功)工作。我很幸运,能
在一些培养人才的公司里工作,那些人后来分散到许多著名的项目中去了。在Epic,我经常在全世界的授权公司之间奔走。几乎所有部门我都干过,最熟悉的是代码、设计、美术、声音和营销。我在几个开发者论坛上表现活跃。当我想到创意时我总是公开发表。我认识不少开发者。

以上所说不全是自我推销。我可不是一个外向的人。游戏业一直处于变化中,任何一个在这个行业捉摸滚打20年的人都会认识成千上百的人,即使是很内向的人,也能认识数百人吧。我说这些是为了证明我所说的AAA开发者对独立开发者的观点具有足够的代表性:

AAA开发者尊重独立开发者

在我的职业生涯里,我想不起有哪个在AAA公司工作的开发者会对独立群体或他们的作品表示不屑。却有相当多的AAA开发者羡慕独立开发者的自由和他们的推广渠道。许多AAA开发者也希望组成小团队,然后自己经营。当然,不少AAA开发者很满意自己的职业,然后就贬低开发者吗?不是的,绝对没有。

为什么?

老一辈开发者(我觉得可以这么概括)都很看重积极主动的人,最重要的是,能把对游戏开发的承诺体现在完成项目上。

yuyushiki-drecom(from serkantoto)

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回到上世纪90年代早中期,也就是我刚开始做游戏的时候,成为游戏开发者还不存在什么正当的门道。基本上没有相关的学位,只有一两个专门学校开设了游戏开发的课程,在那时它们简直是最新奇的学校了。在过去,如果你想进入游戏行业,你的渠道就是做模型、做共享软件、做WAD、做BBS游戏,甚至还做文字冒险游戏。带着自己的热情,利用自己的时间,做自己的项目,这就是游戏业的敲门砖。

越来越多人没有任何正式的编程经验,也申请游戏职位。他们带上新学位证书,就以为具备了求职的资格,但多得令人惊讶的人根本没有东西可展示,没有出于兴趣、利用闲暇时间制作的作品,也没有与其他团队合作的经历,甚至没有从事游戏业的动机。

今天(事实上是经常)我收到某家长的信件,问我有没有适合他们的大学生儿子或女儿的实习工作。“我儿子上XX大学,想巩固一下3级的制图学。”没有,没有,没有!如果一个人连主动写自己的简历邮件都不肯……算了,我还是不把怒气撒在这里了。深呼吸……我离题了。

我想说的是,工作总是留给那些有热情和有“游戏”的人的。我们要雇用的求职者应该带上功能模型、可播放的演示片、用破解软件制作的角色模型,具有凌晨4点还做设计的觉悟……因为我们自己就是这样的人。我们雇用的人必须做游戏,因为这就是他们活着的部分意义,至于那些仅仅把游戏看作一种有趣的职业选择的人,我们不需要。

是否有AAA开发者突然间就不尊重积极的、主动的、有创意的独立游戏开发者了?大错特错,如果有这样的人,那么他的行为等于是无视组成这个行业的人。

今天,有才能的开发者与独立开发者的总是具有相同的来源。

在BioWare、Epic、Bungie和343等公司工和的开发者,他们正是会为独立开发者的努力欢呼喝彩的人。他们渴望看到你做出令人惊艳的东西,你引领潮流和你发布好游戏。甚至大公司如EA和Ubi也是如此……这些公司里到处是像你一样对游戏充满热情的开发者(EA是若干成功的独立游戏开发者的摇篮)。

(注:我并非抨击现在的大学。现在的大学里确实有很棒的游戏课程,以上说的只是过去的情况。但我的建议是,个人主动性和积极性仍是关键!)

如果你是行业新人,或从来没有从事AAA游戏,请你修正你对AAA开发者的假想,不要把他们当作一群父母帮其写好求职信后被雇来做小玩意的家伙。

他们只是大机器上的螺丝钉吗?不是的,随便哪个AAA开发者都有可能确实只喜欢装配模型(疯了?我就认识几个),或喜欢做赛车道、脸部模型、关卡设计、UI设计,或任何个人擅长的任务。作为大团队中的一小部分更适合他们发挥自己的才能,更不容易与自己制作整个游戏的你发生争执。他们只是做自己喜欢做的事,但仍然跟进且喜欢你的项目。他们仍然把你的游戏介绍给无数的其他人。

当有人声称那些术业专攻开发者并没促进行业发展,没有为艺术做贡献,阻碍了游戏业……只是因为他们更加珍视某些东西,比如剧情。在我看来,某些人的声称是有害的,是妄下定论。

内心怀有艺术梦想的游戏开发新人,通常有一种倾向,他们很容易把EA或动视当作“权威”。但这些大公司并不能影响作为独立开发者的你以及你的设计能力。我希望你不要再把AAA当作像“市场力量”一样的压制力量。束缚你的能力的唯一一个因素,就是没有人购买、知道、支持、或认可你的游戏的处境。我(和所有AAA开发者)知道这是残酷的。

做游戏是一件困难的事,沮丧是家常便饭。有时候,你会觉得有一股无形的力量正在压制你。每一天你都会遇到平台问题、冷遇、商业趋势、阻碍等,没完没了。20年以前,我从做“自己的”游戏开始,但我绝对不能问心无愧地说,我做了一款“我的”游戏,因为完成一款游戏涉及各种各样的因素。

虽然你会觉得好像有一股强大的力量正等着对你迎面痛击,虽然你有时会觉得你的创造力被压制了……作为已经克服障碍、大半辈子都活在障碍的另一边的开发者,我提醒你,这些压力并非来自AAA游戏领域的兄弟姐妹。

似乎我们正在被那些试图使开发者互相挤兑的人陷害了;不要被迷惑了。不要怀有消极态度。不要以为开发者当中也分三六九等。不要以为我们,无论是独立开发者还是AAA开发者,会上演关于文化大战的戏剧故事。不要让别人误导你的观点;你应该自己在网上在聚会上亲自接触开发者,你就知道在开发者中找到互相支持的伙伴是多么容易的事。

最后,特别是如果你是游戏记者,请不要散播或煽动分裂观点;这么做一点意义也没有。

(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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