在过去几年里,我们总是看到游戏发行商们坚持着“游戏就是一种服务”的理念,即意味着微交易,付费货币,定期内容更新以及深层次的玩家行为参数的结合。但是关于GaaS的问题则在于,许多使用这一模式的发行商都以创造长期的成功为代价而致力于发展短期收益中。
玩家们都很聪明。如果他们所投入的金钱和时间得不到奖励,他们便不会愿意再坚持下去。但也有一些不是很明显的情况:对于玩家有利的内容通常也对业务有利,成功游戏的真正关键取决于一个成功的在线社区。所以我们可以说社区也是一种服务。
这是一种更好的方法
让我们着眼于现今最受欢迎的在线游戏。像《英雄联盟》,《军团要塞2》以及《星战前夜》等游戏都获得了巨大的成功,而它们的成功并不是通过从玩家身上榨取巨额的金钱,而是提供给社区所需要的工具并推动社区的发展。
League-of-Legends(from League of Legends)
举个例子来说吧,多亏了免费业务模式,《英雄联盟》才能取得巨大的成功。其开发商Riot Games每个季节都会举办竞赛,在此呈现出游戏中最厉害的竞争对手,并推动着玩家能在竞争水平上继续玩《英雄联盟》。它也使用了Tribunal和观众模式去支持《英雄联盟》社区。
这些事件和功能旨在提高玩家的用户粘性,并为游戏累积商誉,但同时它们也刺激着一些本质的内容。Raptr自己的案例研究表明,多亏了游戏持续的社区支持,《英雄联盟》以每个月7.6%的百分比而发展着,并在主要的电子竞技后新用户注册数增加了10%。
《军团要塞2》是另外一款有效对待游戏社区的游戏,并因此获得了回报,即在游戏发行5年后仍然保持很好的发展。在这几年里,Valve一直通过更新内容去保持游戏的新鲜感,玩家可以在著名的Steam Workshop创造属于自己的道具和地图。
着眼于Steam Workshop,我们会发现当玩家创造了自己的内容并将其带到喜欢的游戏里,他们便会更久地留在游戏中,更频繁地玩游戏,并对游戏更加忠实。2011年,当《军团要塞2》为Steam Workshop添加了支持时,游戏的每日活跃用户提升了271%—-《军团要塞2》从而成为了让人印象深刻的免费游戏。
《星战前夜》的创造者CCP通过将社区当成游戏设计的一大核心元素而取得了巨大的成功。《星战前夜》依赖于用户去创造有关银河的故事,并带有很棒的结果—-我并未玩过游戏,但是我读过许多有关玩家驱动的间谍活动以及世界战争等故事。CCP甚至就设计计划和玩家问题而咨询了从社区中挑选的玩家群组,Council of Stellar Management。CCP知道,玩家便是《星战前夜》成功的基础,该公司也知道,如果想要推动着《星战前夜》继续发展就必须想办法取悦这些玩家。
我所列举的这些游戏并未举办现场活动,而是让用户能够自己创造内容,并将其回馈给社区;这些服务都是他们成功的核心组件。如果你想要创造一款带有健康,持续发展的玩家基础,你不能只是高高兴兴地拥有社区,还应该将其应用于业务中。
从商品转向社区
很多人都说,在接下来的主机时代中,社交互动性将变得更加重要,所以如果你想要创造一款能够取得长期成功的游戏,那么创建社区便是重中之重的任务。
当你拥有一个强大且活跃的社区时,你的玩家将更长时间地待在这里,更频繁地玩你的游戏,并更加忠实于你的品牌。如果你能够提供给玩家玩游戏的正当理由,他们便会更愿意为游戏花钱,因为这里存在着真正的价值。将玩家放在第一位——服务导向型开发原理很难取得成功,除非创建社区是该原理中最重要的环节。
当然了,并不是所有工作室都拥有足够的资源去模仿Riot或Valve等产业巨头,但这却不是他们忽视社区创建重要性的理由。如果未拥有游戏社区,开发者注定将只是平庸之才,或遭遇失败,所以他们必须尽最大努力去支持用户。
幸运的是,今天的玩家能够基于更多方式沉浸在游戏中,而工作室们也利用了各种不同的工具让玩家间能够分享自己的体验。
开发者可以通过Twitch,YouTube以及游戏内部工具或竞赛等活动去推动玩家进行实时交流和视频分享,这也是他们与社区进行直接交流的主要方法。Raptr的数据表示,当玩家面对能够在游戏外部进行消费的视频内容时,他们会更愿意长期待在游戏中。
同时,也有些玩家更愿意着眼于你的设计过程,我们发现,Q&A能够有效地留注玩家的兴趣以及对游戏品牌的忠诚。在Raptr上我们已经创建了一些Q&A,也有些开发者转向Reddit去举办自己的AMA活动,所以,对于任何规模的工作室来说,与用户维持这种直接的对话并不是什么难事。
当然了,其它工作室将给予玩家一些模块工具去创造用户生成内容,或提供游戏内部奖励。不管怎样,还有很多方法能够用于创建开发者与社区间的互利友好关系,如果你能在这点上有出色表现的话,便能创造出双赢局面。
社区服务
我们将走向一个新时代,在那里,社区是运行服务的最主要元素——特别是当提到游戏时。我们已经在Kickstarter上进行了募资,游戏也变得更加社交化,而我们是否需要更多证据去证实这些内容的重要性?
考虑到这一点,游戏创造者需要更加重视社区,将其当成游戏创造过程的核心。开发者应该考虑提高交流,鼓励用户参与,并奖励那些支持游戏的玩家。不管你是自己创建,购买还是租用工具,你和工作室都必须将社区当成一种服务。
在未来的几年或几个月里,游戏产业不只需要考虑游戏的制作,同时还应该考虑玩游戏的人们。对于那些创造服务型游戏的开发者而言,你们必须牢记:不要再榨取玩家的钱财;开始为明天的成功创建游戏社区吧!
via:游戏邦/gamerboom.com编译
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