游戏持续吸引玩家的关键要素

目标

保持游戏的玩家基础。

解决方法

内容!要有大量内容。创造大量手工内容是许多游戏,尤其是MMO中的普遍元素。成百上千的任务,大量故事,少量分支——通常一家游戏公司投入大量资金用于制作丰富的任务,其目标就是让玩家尽量体验多数任务,而不趴是沿着一些方向探索,并快速跳过大量任务。

如果你有足够的资源聘请一些文案和程序员、美术人员,创造大量的内容不失为一种好主意,但对于独立开发者来说就未必了。

填充内容或等待。这是多见于社交游戏的一个致命趋势。它们不是创造真正的玩法,而是致力于创造少量玩法,以及大量时间等待机制来稀释玩法,并将其扩散到多数游戏时间中。

这是一种糟糕的设计。如果你将自己视为一名游戏设计师,就不要在游戏中植入这种元素。虽然也有一些例外情况,但多数时候这只是一种懒惰设计。

难度变化。这是增长加游戏总体时间的一种简单方法——命名用同样的敌人或障碍,但让它们更难以对付。通常最好 令其呈现双向的等比例变化——不但要让困难加倍,在必要的时刻还要令其削弱。如果使用得当,这可能会成为一种强大的解决方法。其中一个典型就是 《求生之路》,游戏中的AI Director会监测玩家的情况,以便让他们遭遇适度的敌人。

难度变化是目前独立游戏中最常用的一种技巧,也是经常被滥用的技巧之一。它是一种强化玩法的绝佳途径,但如果执行不当或被滥用时,也同样是破坏游戏的好手。

程序生成内容。这 是为游戏世界填充内容的一种经济的好手段。它可以单独使用,或者与其他方法结合使用。如果使用正确,可以极大提升游戏体验。如果使用不当,则可能会惹恼玩 家。这方面的典型例子是《暗黑破坏神》中的Elite黑帮系统。偶尔出现的精英群体打破了单调的弱势敌人生成过程,与怪物的不同结合也极大丰富了游戏玩 法。

程序生成内容是一个绝佳的低成本选项,如果执行合理可以同即兴玩法/手工内容相结合,以创造极具粘性和低成本解决方案,这地我们独立开发者来说是一个理想选择。

即兴玩法。它是目前游戏为玩家提供更多玩法的好方式——给予玩家工具让他们自己动手创造。当然,这也是目前最大的设计挑战和最难测试的方法。常见于竞争型游戏——增加更多人,尤其是相互对抗的游戏,几乎就可以促成新玩法。这方面的典型例子是《英雄联盟》的元游戏玩法。《Minecraft》就我看来就是一款有关即兴玩法的游戏和添加了更多即兴玩法的模组(游戏邦注:极少有人会为了获胜而玩《Minecraft》)。我们看到许多人在其中创造科学、艺术、建筑模型,或者创造了各式任务和目标。

创造即兴玩法可能很困难,但它却是游戏设计师最有用的工具。解放玩家的双手,让他们自己使用游戏机制去尝试和探索新玩法,这对他们来说是极好的途径,对独立开发者来说也是个低成本的解决方案。

重玩性。通过即兴玩法、难度变化以及程序生成内容,我们可以实现重玩性——让玩家多次重玩困难的关卡,甚至是整款游戏,并喜欢上该游戏。这方面的典型例子是《暗黑之魂》——其多变的玩法以及通过难度变化而增加的重玩性配合得天衣无缝,又增加新挑战并令玩家探索游戏的更多内容,并寻找应对更困难玩法的新途径。

重玩性很棒,虽然实现这一目标颇费功能,最终也还是会发现它值得一试。制作好游戏是一回事,但制作出可以让人多次重玩的游戏又是另一回事。

总结,让玩家持续被游戏所吸引需要下一番功能,但其用意都是为了让游戏体验更厜一筹。让游戏表现出众的方法不乏其数,能否实现这一目标或许将影响到用户玩游戏的时间长短。

via:游戏邦/gamerboom

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