近年来游戏领域的趋势相当明显。《暗黑之魂》、《Super Hexagon》与《超越光速》中的死亡模式已十分普遍,或者更确切地讲,玩家几乎无法避免丧生。那么作为游戏开发者的我们为何要通过这种方式挫败玩家?
如何在游戏设计中融合死亡?
首先我们先来谈谈最近支持玩家频繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。该作(其口号是“准备受死吧”)无疑是以消灭玩家为乐。然而,它与其前身《恶魔之魂》却可堪称为最佳热作。《Super Hexagon》的玩法具有更大难度。在多数电子游戏中持续30秒以上的体验听起来轻而易举,但在《Super Hexagon》中却需经过多次练习。《Super Crate Box》也采取类似方式,它极易爆发突发死亡状况,且会通过将全部责任归咎于你滥用枪支,增加残酷性。《超级食肉男孩》也偏爱玩家的突然丧生,角色极易爆炸成各个血块。在《超越光速》中保持船舰长度,以此增强抵挡中等攻击的防御能力颇具难度。《Day Z》中包含上述所有举措,其中还添加了PvP机制,并客观反映出人类本性的黑暗面。
super hexagon(from gamasutra)
虽然人们并不喜爱屏幕上显示的游戏结束字样,但这类游戏却会吸引我们再次投入其中。那么这是基于何种原因?玩家频繁死亡模式又能为玩法设计添加何种效果?
危机感
其中最显著的效果应是引发游戏的危机感。如果玩家极易在游戏中存活,那该作便无紧张氛围。要知道,近在咫尺的死亡是吸引玩家的关键。你不得不提高警惕,谨慎行事,注意每个视听觉线索。全身心投入其中。
影响
近几年来,我们已经逐步习惯游戏手把手教学,保证我们不会犯下错误,引发糟糕后果。玩家总会受到无形保护,以致不会遭遇失败境地。然而,如同按此方式培养孩子会令其丧失生存能力,这种方法最终会令玩家丧失游戏能力。毕竟,毫无影响力的世界是无法为你传授人生经验的。
了解这种真实影响效果的最佳途径是体验《Minecraft》的生存模式。该作普通模式中的死亡意味着重返基本营地。而生存模式中不存在重生选项。如果你失败了,你的角色将会丧生,更重要的是,你构造的整个世界都会毁灭。你开发的所有地方,发现并制作的所有道具,以及建造的所有房子都会永远消失。游戏会删除所有存档。因此你需在历经几个回合后才慢慢适应这种模式,调整玩法。在打开前门前,你应为creepers仔细检查四周。穿上装备后,你才能四处走动。你会随身携带一桶水,以防火山爆发。你从来不会挖掘脚下的土地。如果你已充分熟悉《Minecraft》中的普通模式,你应尝试生存模式。它很有可能会重新激发你对该作的兴趣。
自由感
也许,玩家频繁死亡带来的意外效果便是增强自由感。要知道,死亡可能会令玩家自由地试验,测试游戏的边缘地带。如果你知道自己不久就会死去,那么为何不尝试这种新战术?为何不试用自己通常不会使用的装备?尤其是《暗黑之魂》与《超越光速》出色地利用了这种影响力。
我们还应认识到,自由感总是伴随复活承诺而生。在flash游戏《One Chance》中,你有6天的时间可以拯救世界。这是电子游戏中的常见场景。但在该作中,你只有一次体验机会。你无法重试,也不会获得额外奖励。游戏会追踪你的进程,保证你只玩一次。而这种体验模式已完全转变死亡动态。你无法自由尝试,而应开始真正的生存本领。
现实感
玩家的死亡能够赋予游戏一种真实感。你会处在逼真场景中。《Day Z》的体验模式实则致力于质问一个问题,即如果爆发僵尸横行的世界末日,情形会怎样?这不再是《生化危机》或《僵尸围城》连环画中描述的场景,而是真实画面。那么此时你应储存食物与装备,同时潜伏在树丛中,偶尔冒险走进可能埋藏某款新型武器的城镇中。总之,玩家的丧生会提高游戏的真实感、可信度与效应。
进步感
在存在死亡与惩罚机制的游戏中,是什么元素吸引玩家再次回归?在上述游戏中(游戏邦注:除了《One Chance》),介于死亡与复活之间会催生出一种进步感。在《暗黑之魂》中,你仍留有上次获得的装备,而且等级数与上次一样。在《超越光速》中,虽然你会失去飞船、船员与装备,但你会解锁一艘全新飞船,赋予你更强能力。在《Super Crate Box》中,赚取点数可以解锁相应武器。通常,在你步入死亡时,你会觉得下次生命将更加精彩。而这也强大推动了“再来一次”的决定。
Faster than light(from gamasutra)
甚至那些未包含明确游戏机制的作品,也会在玩家存活期间,通过他们的学习提供进步感。《Super Hexagon》便是如此。促使玩家感觉到分数提高与越发擅长游戏是保持他们兴趣的好办法。
并非终结
在适当的环境中,将玩家死亡融入游戏设计中具有强大优势。如往常一样,你应先确定自己的用户群体,而后以此着手设计。制作一款具有一定难度的休闲游戏可能会疏远目标用户。但如果你将目标瞄准硬核玩家,那么探索玩家频繁死亡的优势会为游戏添加趣味。
via :游戏邦/gamerboom.com
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