Thiago Attianesi:列举挑选最佳游戏创意的数个筛选方法

我们曾提出大量想法,也构造出不少有趣创意,现在我们应从中挖掘出最佳创意,那么怎样才从一般创意或糟糕创意中挑选出优秀创意?如何不依靠个人观点进行选择?

筛选形式可以解决这个问题。

相比以往,这是个更加简单的概念,主要围绕5个问题进行:

creative idea(from scirra.com)

creative idea(from scirra.com)

第一层筛选——在你看来,游戏是否优秀?

第二层筛选——该游戏制作手法是否精良?

第三层筛选——该游戏能否吸引大批目标用户?

第四层筛选——该游戏定价是否合理,保证开发者收回制作成本税?

第五层筛选——玩家对它做出何种评价?

附加筛选——该作能否催生出社区与社交游戏价值?

(游戏邦注:附加问题只适合某些游戏,比如MMORPG游戏,它们需依赖Facebook这类社交网络。)

现在我们将详细解读各个方面。

第一层筛选——设计师本能

creation(from scirra.com)

creation(from scirra.com)

设计师尤为偏爱这种筛选方式,但记住不要让自我意识过度膨胀。这种筛选方式相当简单,只需凭借感觉,该作看起来精致吗?可否称为佳作?能否正常运作?在解答完这些问题后,第一层筛选结束。没错,该筛选模式带有一些个人主观色彩,但其它筛选方式会平衡这种模式。

第二层筛选——设计师/团队的经验

该筛选方式较为复杂,你应基于研究与经验,记录下有关游戏制作的方方面面,其中包括了解用户体验、游戏美感、特殊情境的声音设置、有趣区域、游戏平衡。为完成这层筛选,该项目不得不经历设计师与团队的各种挑刺。

experience & confidence(from scirra.com)

experience & confidence(from scirra.com)

第三层筛选——用户分类

可能你已为游戏设定目标用户,即使尚未确定。用户群体可划分为多个不同种类:年龄、性别、社会地位、宗教信仰、特殊爱好与最爱运动(游戏邦注:比如女孩在青少年时期会参加选美大赛)。

在此过程中,你还应精确考虑设计是否能愉悦并吸引目标用户。

第四层筛选——盈利

没错,你可能会十分惊讶,但游戏开发领域便从属于商业范畴,所以需要讲究盈利性。

money(from scirra.com)

money(from scirra.com)

在这层筛选中,我们将分析出售游戏的各种可能性,是否有望在货架、Steam平台、独立包装或某些应用商店受到瞩目,是否具有吸引力,以及相关营销成本、制作成本、创新成本、团队花费、制作时间。如果竞争对手的作品与你苟同,且都着重于某些方面,那你应突显出它的特殊方面。

该过程还涉及到技术层面与相关开销,比如声效制作、美术制作、排序编写、程序设计及推广方面。

第五层筛选——玩家作用

这属于最后一层筛选模式,其中与用户群体的反应息息相关,它能够确定作品是否成功。

在使用该方式前,首先你的游戏应具备可玩性,即玩家会沉浸在故事情节中,理解机制,深刻体会到游戏进程。在此过程中,我们可能会分析用户在预定情境中的举动,观察他们对画面、菜单的反馈,借此对游戏做出重大调整。

附加筛选模式——社交媒介

该过程至关重要,但并非所有游戏都必须采用,它可能相当重要,也可能只是微小细节,这主要取决于游戏题材。

比如MMORPG游戏需大量玩家参与,如果情况相反,它将相当枯燥,然而移动游戏无需通过复杂连接便能进行快速互动,其社区可以对所有事件漠不关心。

显然会出现相反情况,不少移动游戏已经融入多人元素,且证实能够提高游戏趣味性,但游戏机制不同,结果也存在差异。通常情况下,评论游戏的社区有助于长期推广游戏。

由此可见,某些情况下我们有必要通过社交渠道筛选游戏。

总结

有时,项目的发展会引起筛选模式的改变,比如投资资金改变(从原先的15万转变为现在的9万),审查制度调整(审查机构不接受血腥画面),或是瞄准错误目标年龄群(原本目标用户是12-13岁的青少年,现在发现16-24岁的少女更能接受该游戏)。更重要的是,假如游戏设计的限制条件允许发生这种现象,那么这些调整则无多大问题。重点是,我们应找到通过这五层筛选的方法。

你可能会反复使用这些筛选方式,直到熟练于心,那么未来你只需通过判断力便可知晓某个创意是否杰出,甚至在某个时刻,你并未发现自己如此擅长,且能轻易从不同创意中做出选择,依据可能性、价值、用户群体、盈利与其它元素进行分类。根据经验,你便能快速从结构化与明确概念中整理出最佳创意。这将造福于你和自己的团队。

via:游戏邦/gamerboom.com

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