从1999年起,我有幸供职于一家游戏中间件公司。工作非常有意义,但总有些麻烦。为什么?可能是因为游戏中间件是最难营销和出售的东西之一了。
电子娱乐行业是快速成熟的产业,特别是随着在线游戏、手机游戏和平板游戏的迅速普及。上世纪80年代是创意人才和小团队利用有限的资源创造巨大成功的黄金时期。
过去10年,许多工具和中间件公司出现了,它们努力在繁荣的行业里闯出一片天地。例如,在2000年中期,随着Havok和PhysX(这两家公司分别被Intel和NVidia收购了)的兴起, 革新游戏玩法面临一个重大机遇——在游戏中添加即时物理元素。
随着游戏设备的性能不断增加,机遇也越来越多,也许你就会开发出某种成功的工具。为了最大化你的成功机会,我要提醒你不要犯以下错误——这些是我与其他中间件供应商合作开发市场时总结出来的。
有些建议你可能已经很清楚了,但我可以告诉你,许多公司在开发市场时常常忘记某些核心部分。
morpheme2-physicsRun(from itsartmag.com)
错误1:无市场,无社交网络
无论你是网上还是网下推销和出售,采用正确的营销策略绝对是必要的——即使你的产品很强大,你也别指望不费任何努力就出售它。
低成本营销产品的简单方法如下(有些更昂贵一些,有些需要更高投入):
一个好网站。显而易见,但必不可少。网站的外观必须有现代感,生动、容易获取信息、公开定价。基本上我推荐网上销售。
社交网络。你的公司必须有一个LinkedIn档案,我建议你还要有Twitter和YouTube帐号。Facebook可以提供非常临时的支持,但它在这个阶段还不能产生主要的收益动力。
PR和沟通交流。你必须尽可能分享你的故事和成功。博客和Twitter都是不错的选择,可以增加你的信誉和名气,并且让你更容易被搜索引擎发现。如果你的资本足够,我强烈推荐PR代理,但为了最大化投入的回报,你必须非常明确你的目标。
出席商业展会。游戏社区相当小,并且人们比以前更少旅行了,一些大型游戏活动往往能吸引到你的目标受众,比如游戏开发者大会(GDC)。无论你是不是作为参展商出席展会,你都应该提前准备,以更节省开支和最大化影响力。提前组织讨论会和认真准备你的演示材料。
另外,你可以挂靠到大技术供应商/参展商的展位。他们通常提供营销曝光的工具和收费2000–5000美元的展位,如果你的产品合适的话。这会帮你节省大量组织工作。
广告。这不是我的首先方式,但不可忽略。从Google AdWords开始,然后在专业杂志上发布广告。无论如何,只要你打算做广告,你就一定要衡量投入能否收到理想的回报(游戏邦注:通过制作自定义链接、登录页面、促销代码等)。
错误2:无评估样本的简单途径
经过漫长的讨论和估算内部工具和技术成本,你终于完成产品的包装了。恭喜你!等等——其他开发商要怎么看到它?
当今世界,不提供容易使用的技术评估版本,无论是什么产品,都是不受欢迎的。为了追踪使用情况,你必须决定执行什么许可程序。注意:执行一些许可工具可能会非常复杂和费成本。通常会先使用内部技术,但还可以使用其他产品。关于许可的详细情况,请看维基百科。
其他开发商在评估你的中间件时,往往得费一番功夫,所以评估必须包含文件、样本和其他罗列在下一个错误中的元素。
错误3:没有清楚的价目表
你认为你的解决方案是无价的,可能会为你的客户产生巨大价值。所以你担心有些竞争者可能会利用你的价目表。如果是这样,你有两个选择:一是不要卖中间件了;二是根据你的核心目标确定价目表。无论如何,最难办到的事就是,确定清楚而简单的定价。
还要记住:无论你的中间件价格是多少,总有些聪明的工程师会告诉生产商:“我不到一周就可以做出比那个更好的东西来!”
简单地说,你有如下选择:
免费。这种价格模式在好几年前就出现了,并且现在最流行。它可以与下面的模式中的一种相结合。免费游戏现在发展也很快。Chris Anderson在他2009年的畅销书《Free》中,很详细地解释了为什么免费是一种非常好的价格模式。有不少公司和机构提供免费技术,游戏开发领域也有这种现象。
廉价的中间件(低于1000美元)。你的策略是“商品化”。祝你好运:你会很难过,需要100的奉献精神和投资商出一些钱,如果你想好好做这一行且以此谋生的话,特别是如果你的产品市场非常狭小。
然而,如果你想服务开发商群体如Unity Asset Store,又不想投入太多时间,那么这么做还是蛮有意义的。记住,如果你想出售一件收支相抵的产品,合格的游戏开发工程师的平均工资应该有多少?
中等价位(1000美元–25000美元)。这个价位适用于专业级中间件开发公司。他们当中有些人是游戏公司的子公司。成功的例子如Unity、Rad Game Tools(Bink video codec等工具的制作商)、Scaleform(被Autodesk收购)、 Havok(被Intel收购)、Kynogon(AI引擎和其他工具,被Autodesk收购)、 Virtools(被Dassault Systemes收购)。
Bink-video-codec(from uvlist.net)
高端价位(25000美元以上)。你很难做出这一类中间软件,目前主要有极少数的游戏引擎如Epic Games的Unreal引擎和Crytek的CryEngine引擎。大开发公司习惯于信任高端引擎,然而他们现在也开始考虑这个价格是不是太高了(他们会根据每款游戏100–200万美元的标准来谈判,跨平台的话还要更多资金)。
除了软件许可,软件开发者也喜欢基于版税的定价方法。然而,开发商不喜欢与其他人分享潜在的收益。这当然是合情合理的,但固定收费率/项目或一份简单的开发者许可(不管是许可开发什么)会更让人接受,甚至可能给你带来更多收益。
错误4:无应用演示样本
你的技术很出色!所有人都同意……如果他们能够亲眼见识的话。代码说明不了什么。所以你还是做一款能证明你的技术有多强的应用吧。
成品绝对是关键的,然而我已经见过太多中间件供应者犯下相同的错误。演示样本就是你的活广告,如果做得好,一定会让你产品走俏。如果你的资源条件不允许你请最好的平面设计师或游戏设计师参与你的项目,那么请看以下办法:
1、如果有游戏工作室对你的项目感兴趣,那么你就向对方提供免费的技术支持。这么做至少有两点好处:你可以得到产品的如实反馈,通常有助于改进;这是你的第一封推荐信——显然,如果你能说服某些大公司,那就说明你的项目很可能会赚钱。但是,请记住,你正在寻找市场原料,而大公司往往严格封锁项目的外部沟通渠道。
2、雇用一支团队做样本。低价雇用团队的办法是有的;其中一种就是利用如 www.elance.com这样的资源平台;另一种就是去离你最近的一所游戏开发学院,请一帮学生做你的项目。后一种办法要求你投入更多时间,但让你有机会与专业的老师和一批天才-学生一起工作。
显然,第三条出路就是利用你的技术做一个完全商业性的游戏,这需要相当多的资源。著名的虚幻引擎的开发商Epic Games就非常精通这个方法。他们的应用样本就是一款重量级AAA电子游戏系列《战争机器》。
错误5:无技术支持
这个听起来可能有点像太过简单的建议,但我已经见过这个错误太多次了。授权中软件意味着让你开放源代码——有时候是关键代码。如果你的客户在评估过程中不能达成协议,那么这就是一个找不到买家的信号。
更重要的是,在开发者遇上故障时,必须能够进入论坛或其他类似的地方,很快找到解决办法。如果你的社区很小(一开始很小是很正常的),那么你要保证提供良好的FAQ版块、让客户能通过电子邮件联系到你、最好还有Skype之类的联络方式。及时回复——否则你的潜在客户可能会不高兴,无论你的产品有多好。
错误6:无源代码
这一点尚有争议。如果你关注知识产权,并且是与律师和投资商支持的公司合作,这就是一个让你痛心的决定。然而,一点感同身受的心理会让你不那么痛心;游戏开发商讨厌调试工作(通常来说),当他们遇到问题自己又解决不了时,往往会非常难过。
一些聪明的开发商使用的解决办法就是:以中等价位开放源代码。Unity就是这么做的。
总之,记住,你要提供交付产品的组件,这是作为开发者的责任。能够减轻QA和售后支持的压力也是很重要的。
错误7:无跨平台支持
越来越多玩家希望在多个平台上玩相同的游戏,如将手机上的游戏放在PC或电视上玩,但不需要对这些平台另外付费。一般来说,开发商为了最大化他们的收益,会寻求真正的跨平台技术或容易移植的技术。
因此,如是你做了一种强大的新渲染工具或AI工具,你必须记住这一点。只有支持多个平台或至少容易移植,你的技术才会吸引人。
错误8:无自定义或无服务
“我不希望我们成为服务商!”中间件程序包的首席开发者告诉他的老板。你的想法是,制作中间件,然后通过授权软件就能自动赚钱了。这确实是个好主意。但如果你坚持这么做的话,你会失败的。
除了极少数的例外,基本上所有中间件供应商都会为他们的大客户提供超出原计划的服务。主要原因是:你必须有收益才能生存和发展。这些高附加值的服务包括培训、咨询、保险服务、定制特色开发和完成项目开发等。
Virtools花了几年时间才接受这个想法,开始分配一些资源(销售额和定制开发团队)给一些大目标客户提供额外服务。但这不是一件简单的事;服务团队有时候会被认为是低级的,而核心的研发团队显然是上等的。
然而,如果我们做不到,我们就可能遭受损失,不得不放弃这个项目。另外,我们的中间件原本不会达到这么高的质量水平:给产品的中间件组建一支内部团队是保证它确实可用的最好办法。
错误9:无明确的合法协议
你认识这个证明在安装过程中你接受产品的合法条款的小对话框吗?确实,这个很重要,为什么?因为它通常关系到一个奸商签下支票或交出他的按期支付的信用卡表格来买你的东西。
在终端用户许可协议(EULA)中有好下关键原则:
保证你的团队中有人持有EULA:她或他是你计划改变任何商业模式、定价或功能时的关键人物。如果有的话,列出与你的产品组合在一起的开源组件。
总之,你必须分配一些预算给律师,让他帮助你解决这关键的一步。你在网上可以找到大量模板。
错误10:不向游戏开发之外的客户出售技术
如果你的技术定位是电子娱乐行业,你就面临最差的环境了。然而,一旦你克服困难,挤进市场,你的业务就会很容易扩展到其他领域——要求不高、容易合作的行业等。
除非你只盯着游戏机平台(如果是这样,请读一读关于这些小盒子正在失宠的文章,然后再做打算吧),你的中间件应该能够出售给其他行业,如军工业(电子学习和严肃游戏)、建筑业(制作销售工具)。我到一件轶事,我记得在2004年或2005年的GDC展会上,超过30%的合法商业协议与军工业有关。这些家伙知道去什么地方找最好的工具——相信我吧。
结论
如果你被以上10个错误打击到了,那么抱歉啦!我希望你至少能意识到,为游戏开发市场提供专业的中间件是存在一些障碍的。如果你的野心纯粹是分享你的知识,而不要求回报,你可以把你的代码或工具公布出来,提高你的名气。
如果你准备进入这个行业,那就太好了!与最有创意最强大的游戏工作室合作是一件非常令人兴奋的事。你会看到硬件和软件的新发明,见到赏识你的杰出开发者,你每天都会很有动力与你的团队一起工作,并且,你有可能得到丰厚的回报!
via:游戏邦/gamerboom.com
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