网络娱乐 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 02 Feb 2025 11:29:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Cloudflare Radar:TikTok美国流量暂降85%后已基本恢复 现仅低于关闭前水平10% //www.otias-ub.com/archives/1739365.html Sun, 02 Feb 2025 11:29:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1739365 据CNBC报道,Cloudflare Radar 的数据显示,TikTok 本月初暂时关闭后使用量下降了 85%,但目前其流量水平已几乎恢复。Cloudflare 数据洞察主管戴维·贝尔森 (David Belson) 在一份声明中告诉 CNBC:自服务恢复以来,TikTok 相关域名的 DNS 流量持续恢复,目前比关闭前的水平低约 10%。

据CNBC报道,Cloudflare Radar 的数据显示,TikTok 本月初暂时关闭后使用量下降了 85%,但目前其流量水平已几乎恢复。Cloudflare 数据洞察主管戴维·贝尔森 (David Belson) 在一份声明中告诉 CNBC:自服务恢复以来,TikTok 相关域名的 DNS 流量持续恢复,目前比关闭前的水平低约 10%。

DNS 是域名系统的缩写,它将网站名称转换为浏览器用来访问互联网资源的 IP 地址。

Cloudflare Radar 是连接云公司的中心,它 使用 DNS 显示互联网趋势和见解,以监控全球互联网流量。

在美国最高法院决定支持前总统乔·拜登4 月签署的一项法律后,TikTok 在美国短暂关闭。该立法要求总部位于中国的字节跳动要么剥离其对 TikTok 的所有权,要么该应用将于 1 月 19 日在美国面临有效禁令。因此,苹果和Google为了遵守法律, 已将 TikTok 从美国应用商店中移除。

在总统唐纳德·特朗普表示将推迟执行禁令后,该应用程序重新上线,并在其上任第一天签署行政命令,将该法律的截止日期延长 75 天至 4 月 5 日。

与此同时,从弗兰克·麦考特到吉米·唐纳森(绰号野兽先生)等美国投资者, 都 提出要达成交易 ,将 TikTok 的所有权带回美国。

Cloudflare 的数据显示,尽管 TikTok 下线约 14 个小时,且未在苹果或Google应用商店上线,但总体而言,它仍成功在美国保留了大部分用户和创作者。

至于其替代产品,Cloudflare 的数据显示,临时禁令实施当天流量激增,随后一周流量水平稳步上升。

贝尔森表示,替代产品的流量在预期关闭前一周就开始增长,这得益于RedNote(在中国称为小红书)的日益普及。

但他补充说,TikTok 替代品的流量在 1 月 19 日(即 TikTok 重新上线的那天)达到顶峰。

贝尔森说:关闭结束后,DNS 流量迅速下降,并在过去一周半内持续缓慢下降。

自 BiaNews鞭牛士

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Circana:2024年美国实体游戏销售额降至20亿美元 较2008年峰值下跌85% //www.otias-ub.com/archives/1739094.html Wed, 29 Jan 2025 08:05:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1739094

大多数人都知道实体游戏的销售额在过去几年中不断下滑,但其下滑的规模和速度却令人大开眼界。 自 2021 年以来,美国在该产品类别上的支出减少了一半。 而如果将 2024 年与 2008 年的峰值相比,消费额则大幅下降了 85%。

新数据来自市场研究巨头 Circana,由 Mat Piscatella 在 X 上发布。 图表显示,美国消费者在实体视频游戏上的支出在 2008 年达到了一个高点,当时的支出略低于 120 亿美元。 此后一直呈下降趋势,到 2024 年达到最低点,不足 20 亿美元。

值得注意的是,2023 年至 2024 年间的支出下降幅度相当大,但部分原因是任天堂 Switch 去年的发行量相当少。 Switch 占据了当今实体游戏销售的很大一部分。

对于整个游戏市场来说,也有一些好消息。 2024 年,包括实体和数字销售、硬件和配件在内的游戏总支出略低于 600 亿美元。 这一数字明显高于 2019 年(约 440 亿美元),也优于 2022 年。

多年来,实体游戏销售一直苟延残喘。 PC 早已将其抛在脑后,据估计,2022 年全球约 72% 的游戏机游戏销售都是数字下载。 不断变化的环境对实体店造成了冲击,如GameStop,该公司一直在裁员和关闭分店。 英国的情况更糟,曾经的零售业巨头 GAME 在英国举步维艰。

只要看看游戏机的形态,就能看出行业的发展方向。 PS5 有纯数字版,Xbox Series S 没有光盘驱动器,新的 PS5 Pro 也没有,如果用户想使用实体媒体,需要单独购买。

不过,实体游戏和整个行业今年将从两款大规模发售的游戏中受益:同时支持实体和数字游戏的任天堂 Switch 2,以及预计将推出实体版的《GTA VI》–这很可能是最后一款《GTA》。

自 中文业界资讯站

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GDC:2024年全球游戏行业被裁员工约有14600名 约占1/10 //www.otias-ub.com/archives/1738813.html Thu, 23 Jan 2025 15:24:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1738813 根据GDC最新发布的《游戏行业现状》年度调查,2024年约11%的游戏开发者在过去一年内经历了裁员,相比2023年的7%有所上升。

41%的受访者表示裁员对他们产生了影响,高于2023年的35%,此外,29%的开发者目睹了同事失业,18%的人表示其他团队或部门的员工被裁,4%的受访者透露他们的工作室在过去一年内关闭。

裁员的主要原因包括公司重组(22%)、收入下滑(18%)以及市场变化或行业趋势(15%)。

值得注意的是,叙事领域的开发者受影响最大,有19%的受访者表示该领域受到裁员冲击,而商业和财务领域受影响最小,仅6%的受访者报告裁员。

此外根据游戏开发者Farhan Noor的统计,2024年全球游戏行业约有14600名员工被裁员,高于2023年的10500人和2022年的8500人。

自 快科技

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IGEA:2024年澳大利亚游戏开发调查 //www.otias-ub.com/archives/1735102.html Mon, 20 Jan 2025 20:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735102 澳大利亚电子游戏产业在2024年创造了3.391亿澳元(合2.119亿美元)的收入。

尽管全球游戏开发面临“充满挑战”的一年,但澳大利亚的全职开发者人数“稳定”在2465人,61%的工作室计划明年招聘新员工。81%的受访者预计自己工作室的员工人数在2025年将保持稳定或增长。

互动游戏与娱乐协会(IGEA)在其澳大利亚游戏开发行业快照中透露,在137家工作室中有85%基于自己的IP开发游戏,93%的收益来自澳大利亚以外的地区。

调查还发现,维多利亚州“仍然是一个受欢迎的游戏开发中心”,52%的游戏工作室总部位于该州。调查风险许多工作室“在多个州开展业务,并倾向于跟随全国各地的人才和激励措施”;但是,82%的员工位于东海岸(36%的维多利亚州,27%的昆士兰州,18%的新南威尔士州,1%的ACT)。

IGEA首席执行官Ron Curry表示:“今年的情况表明,面对全球不利因素,本地游戏行业仍在继续打造能力。澳大利亚93%的收入来自海外,这凸显了澳大利亚制作的游戏在全球观众中的受欢迎程度。慷慨且具有全球竞争力的退税加上来自联邦和州政府的直接资助,继续确保澳大利亚游戏开发商能够推出出色的游戏项目。在我们的调查中,25%的受访者在去年使用了数字游戏税收抵扣,而在本财政年度,只有不到40%的人打算这么做。我们必须保持这种支持水平,以确保当地产业继续增长,并为澳大利亚的创意和数字出口做出贡献。”


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PC Gamer:2024年PC游戏收入增长20% 占据主流游戏市场主导地位 //www.otias-ub.com/archives/1737300.html Fri, 17 Jan 2025 14:50:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1737300 外媒PC Gamer报道,投资策略公司Epyllion的首席执行官Matthew Ball发布了名为“2025年电子游戏现状”的PPT草稿,包含来自IDG、Newzoo和Circana等市场研究公司的数据,总结游戏行业的全球市场趋势。Epyllion分析称,PC游戏是持续增长的“亮点”,占比游戏行业收入的大部分(不算移动手游的话)。

外媒PC Gamer报道,投资策略公司Epyllion的首席执行官Matthew Ball发布了名为“2025年电子游戏现状”的PPT草稿,包含来自IDG、Newzoo和Circana等市场研究公司的数据,总结游戏行业的全球市场趋势。Epyllion分析称,PC游戏是持续增长的“亮点”,占比游戏行业收入的大部分(不算移动手游的话)。

直到2024年,消费者在PC和主机游戏上的支出比2011年多了近500亿美元。但从2021年开始,主机游戏的增长开始放缓,Xbox Series S/X和PS5的销量就是一个例子。与此同时,PC游戏反而增长了20%。      

Epyllion表示,PC与主机相比有许多优势,比如更强的兼容性,能直接访问网页浏览器。社交媒体、直播 软件等,性能也更强。更重要的是,PC游戏势头的增长要归功于游戏机独占游戏的跨平台发布、Steam Deck等便携式掌机的进步,以及《Roblox》。数亿儿童玩着《Roblox》成长,他们不太可能向家长要求500美元买主机玩3A游戏。

自 游民星空

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广大大&Yeahmobi:2024全球手游市场与营销趋势洞察白皮书(附下载) //www.otias-ub.com/archives/1737038.html Thu, 16 Jan 2025 04:30:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1737038 报告下载:添加199IT微信公众号【i199it】,回复关键词【2024全球手游市场与营销趋势洞察】即可下载

2024年全球移动游戏市场规模持续扩张,这一增长得益于全球智能手机普及率进一步提升,尤其是在新兴市场,大量新用户涌入移动游戏领域。与此同时,老牌成熟市场如北美、欧洲等区域的玩家付费意愿依旧日强劲,为市场规模增长提供坚实基础。

在国内出海赛道上,“不出海,就出局”已是行业共识,扩展海外市场成为巨头,特别是中小厂商必选之路。全球用户对游戏的需求依旧日会持续增强,未来海外手游市场空间依旧广阔。但随着出海节奏持续加速,一方面早出海的头部厂商已经和腰部以下厂商拉开差距,另一方面,Top出海厂商之间的竞争也同样在加剧,出海厂商正经历着“内卷”浪潮。

我们看到的是,单一传统的增长已经无法满足出海玩家的诉求,出海厂商愈发重视探索海外用户增长的新途径。

同时,对于中国出海游戏,美日韩仍为出海主战场。但从近几年数据来看,内卷之势让出海玩家不得不寻找新大陆。

可以看到的变化是,中国出海厂商持续拓展东南亚、南美等新兴市场的力度正在不断加强,收入占比同比上升。

2024年全球移动游戏市场是一个机遇与挑战并存的市场。对于游戏玩家来讲,未来要紧跟技术革新带来的机遇,瞄准新兴市场与细分赛道,方能在竞争激烈的市场中抢占先机,实现可持续发展。

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SteamDB:2024年Steam新增游戏近1.9万款 79%未达销量标准 //www.otias-ub.com/archives/1736853.html Tue, 14 Jan 2025 11:38:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736853 作为PC游戏玩家最常用的游戏平台之一,Steam在2024年期间共上架了18995款新游戏,比2023年的14307款新游戏增长了33%。

虽然这展现了游戏行业的发展潜力,但Twitch游戏部门的负责人Bill Young却有不同的观点,经过他的数据统计和分析,他指出在近19000款的上新游戏中,有79%都是Steam平台的“受限游戏”。

对此Bill Young解释了何为“受限游戏”,那就是Valve公司为Steam平台设定的以销量和玩家数量为标准,来确定一款游戏是否可以为玩家提供徽章、掉落卡牌等内容的功能。而那些未达到指标的游戏就会成为“受限游戏”,并且被标记为“个人资料功能受限”。

Bill Young通过SteamDB等第三方平台的数据统计发现,2024年中有15000款新游戏属于“受限游戏”,这在全部新游戏中的占比高达79%。

此外若是对比往年的数据,可以发现自2018年以来,“受限游戏”的占比在飞速提高,2018年为33%、2019年为66%、2020年为68%、2021年为71%、2022年为72|2023年则为73%。从这些数据可以看出,游戏行业真的比想象中的要艰难许多,Bill Young就明确指出这代表着市面上的游戏过剩,而且制作优秀游戏变得更加艰难。

自 3DMGame

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Game of the Year Award Tracker:2024年《宇宙机器人》斩获104项游戏大奖 占比36.5% //www.otias-ub.com/archives/1736683.html Mon, 13 Jan 2025 11:42:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736683

2024年,哪款游戏才是真正的年度最佳游戏?每个人心中或许有不同的答案,各个平台机构的评选结果也都不同。Game of the Year Award Tracker统计了各大游戏媒体、游戏活动等奖项,计算出了各款游戏的得奖次数,显示《宇宙机器人》脱颖而出位居第一。

2024年《宇宙机器人》在各大评选和奖项中狂揽104个大奖,得奖率高达36.5%,遥遥领先其他竞争对手。

排名第二的是《最终幻想VII 重生》,共夺得37座奖项,但与《宇宙机器人》仍有明显差距;紧随其后的游戏包括独立游戏《小丑牌》,共斩获28座奖项。

《暗喻幻想:ReFantazio》获得25座奖项;《黑神话:悟空》获得21座奖项,位列第五;《印第安那琼斯:古老之圈》获得12座奖项;《沉默之丘2 重製版》获得11座奖项;《地狱战兵2》获得8座奖项;《动物井》和《人中之龙8》各获得4座奖项。

回顾近年的得奖统计,2022年的《艾尔登法环》无疑是最大的赢家,全年统计的599个奖项中,有435个被《艾尔登法环》拿下,得奖率高达72.6%,创下了历史记录。

当年排名第二的《战神:诸神黄昏》虽然也获得了玩家的高度评价,但也只能分到105个奖项。

自 快科技

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国游销量榜:2024年的国产游戏数据全年销售额为102.2亿 同比增长398.5% //www.otias-ub.com/archives/1736557.html Sun, 12 Jan 2025 12:06:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736557 “国游销量榜”公布了2024年的国产游戏数据,全年销售额为102.2亿,同比增长398.5%。其中TOP20头部新游总销售额约93.3亿,同比增长1160.8%,往年长卖游戏销售额约6.16亿,同比下降46%,主因是《永劫无间》转免后不纳入营收统计。其他新游总销售额约2.78亿,相比去年上升63.5%。

2024年Steam平台共上架1600多款国产游戏(总数较2023年提升约45%),Steam国区玩家24年消费额估算在200亿元人民币左右。

值得注意的是,今年国产游戏中,《黑神话:悟空》居功至伟,极大的带动了整个市场的成绩。

数据统计显示,《黑神话:悟空》今年销量达到了2800万,犹如国产游戏的定海神针,销售额达到了90亿元。

作为中国首款真正的3A游戏,《黑神话:悟空》无疑上演了一场盛大的开门红,并且实现了真正的文化输出,带动不少外国玩家对于《西游记》的兴趣,甚至亲自来到中国实地探访取景地。

希望未来,我国国产游戏能够诞生更多的佳作,让外国友人能够更多的了解到中华文化的博大精深。

2024年国游销量年榜完整榜单如下:

自 快科技

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Digital Turbine:游戏品牌机遇报告 //www.otias-ub.com/archives/1679171.html Tue, 07 Jan 2025 22:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1679171 手机游戏

游戏里有什么?人们涌向它挑战自我,消磨时间。手机游戏超级方便,触手可及。所有这些都让手机游戏成为了一个快速发展的市场。

手机游戏是品牌广告主找到大规模受众的地方,还可接触到他们目前失去的消费者。

文字游戏:为你的品牌拼写成功

单词游戏是品牌的完美搭档,他们不仅仅是语言大师,也是健身爱好者、新闻迷和冒险者的偏爱。

益智游戏:广告成功的解码

益智游戏是品牌成功缺失的部分吗?这些忠实的受众不仅是解谜者,还是冒险者和美容爱好者。这就是为什么美容化妆品和旅游应用程序钟爱这类游戏。

调查还发现,益智游戏玩家喜欢将奢侈品和平价选项组合在一起。

当益智游戏玩家想要从脑筋急转弯中解脱出来时,他们会选择电视频道,这是一个完美的解脱方式。从手机屏幕到电视屏幕,媒体品牌可以通过这种互动的方式吸引观众。

卡牌游戏:在手机上赢一手牌

广告主可以打出正确的牌,瞄准从美容爱好者到DIY爱好者的多样化和有价值的受众。广告主可以下注并兑现,特别是在酒精饮料、美容和化妆品、零售商和QSR。

动作游戏:征服品牌影响

准备好潜入动作玩家的肾上腺素燃烧的世界。这些寻求刺激的人不会把他们对刺激的渴望仅仅局限于游戏。他们热衷于冒险运动和户外活动,寻求屏幕之外的刺激。

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DFC:预测GTA6预购收入将达10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1735327.html Fri, 03 Jan 2025 12:34:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735327

英国《金融时报》近日发布了一份报告,探讨了游戏行业的稳定性,并对《GTA6》今年秋季发售时的收入进行了预估。游戏市场研究组织 DFC Intelligence 预计,该游戏仅预购收入就能达到 10 亿美元。

此外,该组织还预计,游戏将在不到一年的时间里收入突破32亿美元——打破《GTA5》所创下的纪录。

R 星母公司 Take-Two 的首席执行官 Strauss Zelnick 在接受《金融时报》采访时表示:“我从不会在战斗结束前就宣布胜利。尽管如此,我认为 R 星将在此推出非凡的作品。而且自然期待值也非常高。”

他还讨论了游戏当前世代的现状以及消费者的习惯,说道:“现在认为当前世代(主机)正在或已经达到巅峰还为时过早。我们将会看到更广泛的消费者需求。坦率地说,在我们的领导下,该行业在 2025 年及之后制定了令人惊叹的发布计划。一家公司的成功往往会让整个行业收益。”

自 3DMGame

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GSD:2024年欧洲新游戏销量同比下降29% 仅5款新作跻身畅销榜前列 //www.otias-ub.com/archives/1735046.html Thu, 02 Jan 2025 12:27:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735046

根据最新的 GSD 数据,欧洲 2024 年新 游戏销量比去年下降了 29%。当然,这也并不完全意味着今年没有爆款,像是年初的《绝地潜兵2》、《幻兽帕鲁》,以及之后的《小丑牌》、《黑神话:悟空》以及《战锤40K:星际战士2》。但是 2023 年的佳作实在太多,包括《博德之门3》、《塞尔达传说:王国之泪》、《霍格沃茨之遗》这种重量行作品。

而 2024 年还有很多爆冷,除了《星鸣特攻》外,还有《星球大战:亡命之徒》以及《龙腾世纪:影障守护者》这样“表现不及预期”的作品。

在 2024 年的欧洲新作排行榜上,《星球大战:亡命之徒》排名第 14 位,而《龙腾世纪:影障守护者》排名第 19 位,但如果包含所有游戏,这两部游戏均跌出了前 20 名,分别排名第 45 和 68 名。

其他类似情况的新作还包括《龙之信条2》(新作榜第 9 位、整体排名第 34 位);《最终幻想7:重生》(新作榜 12 位、整体第 43 位)。

2024 年在欧洲变现不错的新作只有 5 款,包括《龙珠:电光炸裂!ZERO》(第 13 位)、《战锤40K:星际战士2》(第 12 位)、《绝地潜兵2》(第 6 位)以及《使命召唤:黑色行动6》(第 3 位)。此外不出意料地,体育游戏《EA Sports FC 25》排名第一。

自 3DMGame

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SteamDB:2024年Steam新游发行量达18949款 仅21%获得平台核心功能支持 //www.otias-ub.com/archives/1735053.html Thu, 02 Jan 2025 12:26:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735053

2024 年已经结束了。对于 游戏行业和报道游戏的媒体来说,这是糟糕的一年,但就发行的优质游戏数量而言,这是一个不错的一年,在最后的阵痛中,我们终于可以回顾一下有关我们喜欢的游戏的一些原始数据信息。

至少就  Steam 而言是这样。考虑到Valve 平台在 PC 上的主导地位,这是一个相当准确的行业图景。

Steam 数据聚合网站SteamDB 是每个玩家都会使用的一个网站,它可以追踪每个新版本的表现如何,以及这款或那款备受期待的续作在玩家数量上能否赶上或超过前作。

统计页面对 2024 年 Steam 上的游戏发行情况进行了相当简短、概括的介绍。根据 SteamDB 的数据,今年 Steam 上发行了 18949 款新游戏,远远超过了去年的 14310 款。事实上,除了一个例外,每年的新游戏数量都远高于前一年。

不过,2023 年和 2024 年之间的跳升幅度可能是迄今为止最大的一年,这表明杂乱无章和可发现性问题在 2025 年及以后仍将存在。当然,这些数字包括当年发行的所有游戏,包括免费游戏、实验游戏、玩笑游戏、学生项目以及你我可能从未听说过的游戏。

报告还显示,在近 1.9 万款新游戏中,只有 3973 款游戏足够受欢迎,被纳入了 Steam 配置文件功能,允许它们提供可收藏的交易卡、表情符号和其他定制项目。此外,只有这些游戏的成就才能计入用户的总成就。

简而言之,只有3973款 游戏成功引起了玩家的注意,Valve 允许这些游戏使用这些扩展功能,这略超过2024年在该平台上发行的所有游戏的20%。好消息是,这个数字每年都在增长,因此玩家对新游戏的接受能力虽然只是略有提升,但确实在增长。

自 3DMGame

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StreamElements:2024年Twitch观看时间为185亿小时 //www.otias-ub.com/archives/1734041.html Wed, 01 Jan 2025 18:00:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734041

Twitch上的观看时间年复一年保持相似

Twitch在2023年有189亿小时的观看时间。2024年的小时数为185亿小时。缺乏增长的可能原因是创作者迁移到其他平台,或者只是为了扩大粉丝群而将时间与日益流行的多流媒体分开。

在Twitch上的每日观看时间在第一季度开始表现强劲,然后在第四季度下降并趋于稳定。12月和1月往往是一年中收视最大的月份,这种模式是否会在本月再次出现,还有待观察。

KaiCenat在月度和年度排行榜上都很有影响力

从观看时间来看,KaiCenat的亚马拉松活动与其他顶级创作者有着巨大的差距。Jynxzi, Caudrel,caseoh_和Papapplatte都是第一次进入今年的前10名。

在每个月的最佳主播中,KaiCenat四次摘得桂冠,Jynxzi两次摘得桂冠。有5家公司同时登陆,这说明Twitch有很多创作者可以在任何时候成为品牌的代言人。排名上升的最不为人知的秘密包括亚马拉松或举办有其他热门主播参加的大型活动。

5年来,Twitch的前10名几乎没有变化

虽然今年前10名游戏的排名发生了变化,但游戏本身却保持了一致。唯一移动的是《使命召唤:战区》,它曾两次与《Apex Legends》互换位置。

游戏类型分为2个MODA, 2个战术第一人称射击游戏,3个大逃杀游戏,1个沙盒生存游戏,1个MMORPG和Variety。

11月没有什么新的惊喜,除了Just chat的数量猛增。这在很大程度上要归功于KaiCenat在这一类别中的亚马拉松。

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索尼PlayStation:Portal掌机销量突破200万台 占PS 5用户比例3% //www.otias-ub.com/archives/1734694.html Tue, 31 Dec 2024 13:24:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734694

尽管索尼的串流掌机 PlayStation Portal 发售之初被许多人嘲笑,但最新数据表明这款设备的销量已突破 200 万台。另外,根据 Game File 的 Stephen Totilo 提供的信息,Portal 用户在晚上 9 点最为活跃,这表明他们可能是在将电视控制权交给其他家庭成员后,继续使用 Portal 进行游戏。

然而,Totilo 的报告中也指出,只有大约 3% 的 PS5 用户购买了 Portal。根据 PS5 的全球销量 6560 万台,可以估计 Portal 的销量约为 196.8 万台。

自 Portal 可以独立运行后,该设备的效率可能会进一步增加,因为就算没有 PS5 的玩家现在也可以购买 Portal 通过网络游玩PS5游戏。

索尼高管谈PS5游戏登PC:一切都是为了玩家!

近日SIE联席首席执行官赫尔曼·胡尔斯特(Herman Hulst)接受日媒Fami通采访,谈及PS5游戏登陆PC平台的事情,他表示索尼所做的一切都是为了玩家。

Fami通记者询问:“有些作品,比如说《绝地潜兵2》在PS5和PC平台上同时发售并大受欢迎,索尼计划今后如何平衡PS5业务和PC游戏开发”。胡尔斯特回答称:“实时服务游戏在多个平台上发布,是为了吸引新玩家并增加玩家数量,这是成功的关键。”

胡尔斯特继续说:“单人游戏是PlayStation平台吸引玩家的关键因素,每款游戏都有战略销售期。虽然主机仍是我们的核心业务,但扩展到PC和其他平台,将能让我们把游戏带给更多玩家。我们的首要任务就是为玩家提供最佳体验,为此我们也在推动在PC上关联PSN帐户。”

胡尔斯特还表示:“实时服务游戏同时登陆多个平台,是因为让玩家一起游玩是很重要之事。对于其他游戏,我们会根据具体情况来考虑和决定发售政策。”

自 3DMGame

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2023-2024年全球游戏行业裁员近2.5万人 3A游戏开发成本突破3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1734703.html Tue, 31 Dec 2024 13:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734703

2023年至2024年期间,电子游戏行业面临重大挑战,大规模裁员接踵而至。在此期间,接近25000名员工失业,反映出游戏行业的衰减趋势。微软、PlayStation、EA、动视暴雪等大型公司今年都裁员数千人。可以肯定地说,2024年对于游戏厂商来说是最具挑战的一年。

2023年,游戏行业裁员人数约为11250人,这主要是由于疫情后市场调整和工作室合并。2024年的情况变得更糟,裁员人数比上一年增加了约40%。

截至2024年10月,近13000名游戏开发者失业,两年来的裁员总人数接近25000人。

在过去十年中,制作3A游戏的成本急剧上升。预算从5000万至1.5亿美元不等,现在经常超过2亿美元,一些项目甚至达到4亿美元。

例如,《漫威蜘蛛侠2》的开发成本为3.12亿美元。普遍被认为是行业最大失败的《星鸣特攻》据报道开发成本为4亿美元。索尼CEO公开表示,PlayStation的开发人员应该谨慎管理预算。

成本的急剧上升使得公司对投资新想法更加谨慎,导致他们专注于安全、知名度高的系列游戏。虽然这种策略可能提供短期财务安全,但它限制了创造力,并导致许多裁员,因为公司试图削减成本。

游戏行业最近对在线服务游戏的关注也对裁员产生了重大影响。这些游戏依赖于来自微交易和更新的持续收入,现在占据了大部分开发重点。结果,传统单人游戏受到的关注较少,导致匆忙推出且不完整。

即使是像Epic Games这样以在线服务游戏而蓬勃发展的公司也受到了影响。2023年,Epic解雇了16%的员工,作为更大规模重组的一部分。这表明,即使是最成功的公司也难以应对这种模式的挑战。

自 3DMGame

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Ampere:预计2029年视频流媒体市场收入将达到1900亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1734038.html Sun, 29 Dec 2024 18:00:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734038 Ampere的最新分析显示,预计2029年全球视频流媒体市场每年将从20亿个付费订阅中产生1900亿美元的收入。关键的战略发展,如Netflix的账户共享打击,以及竞争对手Disney+和Max积极的捆绑销售方式,正在推动饱和的流媒体市场的收入增长。

目前,付费流媒体订阅总数为18亿个。Ampere分析预测,未来5年,全球付费流媒体订阅数量将超过20亿个。全球流媒体订阅量在COVID-19大流行高峰期超过10亿个。居家订单仅在2020年就创造了2.82亿流媒体新注册用户的历史峰值。

与2019年至2024年全球订阅量翻了一番的五年相比,目前的用户增长速度明显放缓。流媒体将不得不努力在不太饱和的市场中重新获得增长,投资于营销和本地相关内容。

随着更发达的美国市场日益饱和,未来5年亚太地区将成为用户增长的重要地区。例如,印度是Netflix在2024年的第二大用户增长市场,而该公司在印度的增长潜力才刚刚触及表面。

订阅流媒体很快将成为对全球电视经济贡献最大的部分,预计2029年,订阅流媒体每年将从付费订阅中获得近1700亿美元的收入。由此,Netflix将占29%的市场份额。随着传统的无广告流媒体服务转向有广告的流媒体服务,订阅流媒体预计将在2029年从广告销售中产生额外220亿美元的收入,这将使全球订阅流媒体市场的年收入超过1900亿美元。

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SteamDB:2024年Steam平台共发行了18825款新游戏 平均每天51款 //www.otias-ub.com/archives/1734141.html Fri, 27 Dec 2024 00:32:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734141 根据SteamDB的统计数据,2024年Steam平台共发行了18825款新游戏,打破了去年14311款的记录,创下新高。2024年发布的游戏中,《小丑牌》以96.73%的好评率位列Steam评分最高游戏榜单第一,《黑神话:悟空》以95.84%的好评率位列第七。

平均来看,每天有约51款新游戏上架,其中2024年10月单月Steam上就发布了1901款游戏,成为历史之最。

在这些新游戏中,有14888款被归类为受限游戏,这些游戏因未达到Steam所要求的玩家参与度或销售指标,无法开启卡片掉落、徽章、个人档案自定义等功能,这类游戏购买后,并不计入玩家的游戏收藏或成就收藏统计。

用户活跃度方面,2024年里平均每个用户玩四款游戏,与去年持平,但比2022年平均少了一款。

Steam平台在线用户数今年多次创下新高,本月初突破了3900万,达到了39205447人,比去年的峰值高出约800万人。

自 快科技

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Perforce:2024年游戏技术报告 //www.otias-ub.com/archives/1714645.html Mon, 23 Dec 2024 21:30:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714645 今年,Perforce调查了来自各个技术行业的576位领导者和创始人。这是迄今为止收集到的最多样化的数据集之一,以下是受访者的一些有趣的看法:

游戏技术在全球的快速普及

随着游戏引擎变得越来越通用,它们现在也被称为“实时3D引擎”,反映了它们更广泛的应用和越来越受欢迎。值得注意的是,超过50%的受访者表示,他们在传统游戏开发之外的项目中使用了实时3D引擎。

影响各行业团队的挑战

尽管调查对象来自各行各业,但他们所面临的挑战和挫折在很大程度上是相似的。今年的受访者将资金(36%)列为最大的挑战,其次是合作和创新时间(21%)。其他共同的挑战包括组织效率低下,例如工作流程、沟通和协调以及适应性方面的问题。

跨行业游戏技术趋势

游戏引擎的广泛采用清楚地表明,游戏技术处于最前沿。游戏技术也有一套非常成熟的工具,可以通过开放和灵活的API协同工作,使组织和工作室能够构建有效的工作流程和管道,覆盖生产过程中涉及的所有角色。报告将从端到端查看项目中使用的各种工具,注意到见解和趋势,以及它们如何在团队中变化。首先,我们将深入探讨游戏引擎——这是面向各行各业开发者的基础工具。


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尼尔森:2024年11月份流媒体占电视观看时间41.6% //www.otias-ub.com/archives/1732933.html Mon, 23 Dec 2024 18:00:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732933 根据尼尔森最新发布的《收视率》(The Gauge)报告,11 月份的电视收视时间创下了 9 个月以来的新高,收视率与 10 月份相比增长了 5%,创下了自 2 月份以来的最大月度收视纪录。11 月间的电视收视率主要受到体育、总统大选和直播流媒体的影响,所有这些因素都在本月的不同周推动了电视收视类别的收视份额达到峰值。此外,由于本区间于 11 月 24 日结束,感恩节假期典型的电视收视高峰将被纳入 12 月份的《测评》报告中。

11 月份的广播收视率增长了 3%,占电视收视时间的 23.7%。11月的第一周是广播节目收视率最高的一周,因为在这一周,除了一如既往的美国国家橄榄球联盟(NFL)和大学橄榄球比赛之外,福克斯电视台还播出了MLB世界系列赛的第3、4和5场比赛。最后三场世界大赛的总收视时长超过 100 亿分钟,道奇队在第五场比赛中战胜洋基队,吸引了 1820 万观众,成为本周收视率第六高的转播节目。本月第一周,广播体育赛事更加集中,使这一类别的电视收视份额达到 24.9% 的峰值,并使广播体育收视率比 10 月份提高了 34%。

总统大选报道推动了本月第二周收视率的增长,尤其是有线电视。虽然有线电视在 11 月份的收视份额最终为 25.0%,但在大选当周,其收视份额跃升至 26.5%,其中大部分增长归功于有线电视新闻。有趣的是,有线电视新闻的月度收视率仅增长了 1%,但在第一周和第二周之间,收视时长从 360 亿分钟攀升至 480 亿分钟(+32%),从而提升了收视份额。

流媒体收视率在 11 月间增长了 7.6%,电视份额达到 41.6%(+1.1 个百分点),创下历史新高。这一增长的部分原因是观众从许多传统电视网所报道的非典型、助长选举的新闻周期中寻求慰藉,流媒体类节目在间隔期第三周达到 42.6% 的电视收视份额也说明了这一点。此外,Netflix 在第三周的收视率也达到了峰值,占电视收视率的 8.5%(而其整体月收视份额为 7.7%)。Netflix的这一收视高峰恰逢直播杰克-保罗对迈克-泰森的拳击赛,其原创剧集《林肯律师》(The Lincoln Lawyer)的收视也起到了推波助澜的作用,该剧以39亿分钟的收视时长成为该时段收视率最高的流媒体节目。

11 月份还有三家流媒体服务创下了平台最佳电视份额,包括 Roku Channel(电视份额增长 12%,达到 1.9%)、Prime Video(电视份额增长 10%,达到 3.7%)和 YouTube(电视份额达到 10.8%,创下新的类别纪录)。孔雀虽然没有达到奥运会平台的纪录,但仍以 1.5% 的电视份额(+0.2 个百分点)成为月度增幅最大的流媒体。孔雀平台的大幅增长部分归功于《卑鄙的我 4》,该剧带动了 15 亿分钟的观看时长,并使该平台的儿童观看时长增长了 58%。

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腾讯音乐娱乐财报:2024年Q3腾讯音乐娱乐集团总收入达70.2亿元 同比增长6.8% //www.otias-ub.com/archives/1733642.html Mon, 23 Dec 2024 14:43:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1733642 2024年余额已不足10天,还有8天就要迎来2025年。

每年到了年尾,互联网大厂们都会推出自家App的“年度报告”。

今日,QQ音乐年度听歌报告出炉,大家在QQ音乐App中搜索“年度报告”“听歌报告”即可查看。

报告提供了2024年多项听歌数据,包括年度听歌时长、红心歌手、年度专辑主打歌曲、年度歌手、年度最爱专辑、年度歌单等,可以查看今年你最爱的歌手是谁、年度前十歌曲播放次数等。

根据腾讯音乐娱乐集团发布的2024年第三季度财报,该季度总收入达70.2亿元,同比增长6.8%,调整后净利润为19.4亿元,同比增长29.1%。

其中,在线音乐业务保持高质量增长,并驱动腾讯音乐长期可持续增长。

第三季度,在线音乐订阅收入同比增长20.3%,达38.4亿元;在线音乐付费用户数同比增长15.5%至1.19亿。

本季度,腾讯音乐单个付费用户月均收入(ARPPU)进一步提升至10.8元。

自 快科技

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TikTok:2024年全球短剧月均用户将达2-3亿 市场规模预计100亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1733181.html Fri, 20 Dec 2024 11:30:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1733181 在上周参加的两场千人短剧大会上,“出海”成了所有短剧从业者、所有寻求机会的“外行”人共同关注的命题。热闹的会场里,我们能看见欧美、东南亚、日韩、澳新各个国家的短剧承制公司,他们都是中国面孔。唯有几个外国面孔,却是常驻中国来找活的外籍演员,又是和人合影,又说要送人咖啡,迎来送往地很像在义乌熏陶过。

这个海,好像出了,好像又没出。

但模模糊糊的梦想,才是最性感的。

WETRUE预测,2025年国内短剧市场规模621亿,比今年500亿增长24.2%,增速放缓。相比下,海外市场的增速值得注意,根据TikTok for Business《2024 短剧出海营销白皮书》,未来海外月均短剧用户规模预计将达2-3亿,市场规模将达到100亿美元,仍有高增长空间。

(图片来源:TikTok for Business《2024 短剧出海营销白皮书》)

扬帆出海的可能性催生出热闹的市场变化与灵活的市场反应。

关于短剧出海的关键词在不断拓展:从“欧美”到“日本”“东南亚”市场,从坚持“本土化”到大量输出“译制剧”,从“IAP”为主转向“IAAP”混合变现模式。

如何在高增长的市场中占据一席之地?又如何在变化中找到跑通的逻辑?娱乐资本论在人头攒动的会场中与多位短剧从业者聊了聊,试图拆解正当火热的短剧出海。

欧美饱和、日韩崛起、东南亚正在兴起

短剧的“掘金热”正蔓延到全球更多市场。

“我目前是在韩国做短剧制作,用韩国的制作团队帮一家头部海外短剧平台拍欧美短剧。”短剧从业者小方告诉小娱,“这个链路我自己都觉得长。”

小方表示,原因在于韩国人更能保证拍摄质量,“尤其是甜宠剧、言情剧,现在头部平台的自制剧都不满足于原来的质量了。大家都‘卷’起来了,要想做出爆款就得另辟蹊径。”

除了已经在挣钱的固有市场,大家开始扎堆找成本更低、空间更大的“蓝海”。出海玩家向日韩、东南亚市场的进发,就证明这片“蓝海”的确存在。

放眼如火如荼的短剧全球市场,美国是最先被验证的,也是目前最“卷”的。从2022年枫叶互动旗下的Reelshorts进入美国开始,欧美是头部平台出海选择的第一目的地。

这得益于美国消费者有较好的付费习惯,短剧自习室《2024年短剧出海行业报告》显示,2022年8月—2024年6月,美国短剧市场收入规模约1.42亿美元,累计下载量超过3011万次,RPD(每次下载收入)约4.7美元。

根据Google的数据,3.45亿美国人至少订阅了一种付费流媒体,视频流服务ARPU(每用户平均收入)为250美元,数值接近日本的4倍,而日本已经是亚洲付费习惯最好的市场。

欧美市场的问题在于更“烧钱”。海外短剧平台需要固定频率上新“本土剧”的能力,要制作“本土剧”就需要当地的演员,而欧美的人力成本远高于国内。

承制方拿到原本的剧本之后,往往要根据本土文化再加工,这样一来时间、人力成本都在增长。

制片人石小莫曾向小娱分享过“再加工”的方法:“其实也是中国的短剧剧本,加上了本土文化,比如短剧《My billinaire husbands double life》用了替嫁灰姑娘梗、扮猪吃老虎梗,用美国演员演,美国制作工业拍,观众愿意买单。”

据业内人士透露,一部短剧在北美的制作成本通常在15万-20万美元的范围内。

其次,欧美市场获客成本更高,“国内是小程序,海外是APP,下载成本就会贵很多。美国一个下载用户大概需要15美元。”一位海外短剧头部平台的负责人告诉小娱。

“欧美是烧钱的游戏,比的就是谁的资本更多,本土剧的上新频率、爆款率更高。”小方说道。

目前在欧美站住脚的Reelshorts(枫叶互动)、ShortMax(九州文化)、DramaBox(点众科技)、MoboReels(畅读科技)背后都是国内的头部短剧、网文平台。

面对门槛更高的欧美,中腰部公司的选择是成本较低,利润空间大的亚洲市场。小方今年10月才进入海外短剧市场,“像我们这样的后来者,日韩、东南亚是更好的选择。”

日本市场正在崛起。日本消费者在内容产品上的付费能力强劲,从2022年到2023年,日本排名前列的长/短视频应用IAP收入增长43%,达到448万美元。

“他们对短剧的消费需求是要消耗通勤文化下的碎片时间。”Google业务负责人Jackie在首届短剧出海高峰论坛上分享道。其次在压抑的社会环境下,以“爽”为主的短剧很适合日本观众的情绪需求。

在日本跑得最好的依然是“豪门霸总”题材,部分在国内不被接受的“第三者”等不伦题材也有一定市场。今年ShortMax的《保洁员竟是女总裁》《大富豪のバツイチ孫娘》成为日本爆款,在后者助推下,ShortMax登上了日本Google Play&App Store免费榜第一。

东南亚市场是另一块掘金之地——印尼人口基数大,新马泰对中国文化接受度高,人力成本低。在易漾光橙总经理杨柳看来,整个东南亚市场有两个明显特征:一是东南亚国家人口结构年轻化,Z世代超过总消费人口50%,未来三年可能会增加到70%。而这部分受众可以被称之为“TikTok的一代”

二是付费习惯较弱,用户留存率以及消费时长可观,通过看广告解锁剧集的付费意愿较强,下载量数据看,东南亚市场一直稳居第一或第二。

“在东南亚IAA模式比IAP更适用。”杨柳为海外多家视频网站做国内短剧的版权发行,“我们在内地与短剧版权方谈好买断模式,并要求翻译权,由国际平台方完成本土化译制。海外本土人才的产能还是没法与国内相比,最开始还想说3个月稳扎稳打一部剧,我就直接告诉他们这样的产能相比国内落后太多了。”

目前东南亚市场还是以国内译制剧为主,甜宠题材更受欢迎,“像校园题材、灵异题材这样国内跑不通的短剧在那边也有很大市场。”

本土剧制作上,东南亚仍在起步阶段。“除了泰国,其他国家并没有完整的娱乐经纪体系,找演员蛮困难的。但演员价格比国内低不少,试错空间比国内市场更大。”

译制剧在版权操作上也有难点。国外公司对版权要求更为严格,而国内大部分短剧还处在版权混乱的阶段——国内短剧通常有平台、制作方、编剧方等多个主体参与,还有版权交叉发行的状况。

往往一部剧的工程文件的介质并不统一在某家公司,“和版权方查验可提供介质的时候,有的工程文件在后期公司会被擦除,甚至后期公司都解散了。而且国内短剧没有规范的音乐版权意识,很多剧直接使用影视剧ost……这些都会让版权筛选过程变得反复。海外流媒体平台都需要YouTube开白,版权不清晰导致YouTube上CID冲突、YouTube的盗版也成为短剧版权国际发行需要解决的问题。

“年初选片子100部剧可能有15部剧符合要求;到下半年,这个情况稍微好点,但很多看好的片子还是会因为介质不符合规范而放弃。”谈起这个比例,杨柳有些无奈。

但无论如何,与杨柳一样更了解海外市场逻辑的传统影视人,正在弥补国内市场与海外需求的信息差,帮助短剧在海外市场得到更大价值回收。

90%份额的译制剧,正在形成自己的产业链

当市场在扩张时,短剧出海的成本还在压缩。

今年3月,娱乐资本论和多位从业者聊起短剧出海,大家仍将目光聚集在本地化制作上。但当下,大家的关注点转移到了译制剧上。比起本土剧,译制剧制作成本更低,产能更大,撑出了一个极大的可盈利空间。

目前,在出海的短剧内容中,译制剧占到80%~90%,本土剧只有10%~20%的份额。

“国内每个月有1000部以上的短剧在产出,这些短剧中很大一部分完全可以分发到全球,光靠本土自制,远远撑不住短剧平台的上新频率。”小方告诉娱乐资本论,“平台要跑起来不可能只做高成本的东西,译制剧能帮平台控制成本,有时还会撞出一个爆款来。”

有从业人士向娱乐资本论透露,很多短剧公司会打包出售自己的海外短剧版权,一部短剧的保底价格有时低至几千元。这样的成本下,哪怕到海外市场跑不通,其损失也可控,在20部中只要有1部爆款,都能轻松收回成本。

另一部分成本来自字幕翻译。AI工具的介入极大地降低了这部分成本。“现在我们的AI模型可以做到,每部剧1个语种的翻译成本在2-300元区间,10个语种其实成本也就是2-3000元,而这2-3000元的十个语种版本可以分发到很多市场了。”小影科技业务VP张航告诉小娱。

张航表示,现在小影科技每个月需求量最大的甲方需要他们翻译50部剧,每个月的译制(中文原片总)产量可以达到4、50000集,其中首发剧占比只有10%~15%,多轮剧占据绝大部分。

除AI译制外,许多公司还提供替换无版权背景音乐、字幕校准等业务,这样一体化服务的成本在1300-1500元/部,比起此前3000元/部,降幅超50%。

数量越来越多的状态下,短剧译制的产业链正变得越来越完善。部分平台的译制剧仍采用“配音+字幕”的模式,由此催生出短剧的外语配音这一环。

市面上AI配音产品可以模拟声纹,但无法准确表达情绪,反而会降低短剧质感。目前平台还是会选择真人配音的方式。

不同语种的配音有着不同价格,一家做译制短剧配音的公司负责人告诉小娱,东南亚人力成本低,只要100-200元/min。其他地区语种越小单价越高,欧洲国家通常在200-300元/min。

译制剧里,文化差异带来的误差始终是要规避的风险。“国内的剧拿来配音之前,我们会让翻译重新梳理一次,有时像是在重新编剧。”上述负责人笑言,“因为我们能理解的一些内容,直译过来不符合外国人的认知。”

在杨柳看来,在东南亚,本土化配音远远没有字幕翻译性价比高。“东南亚的文化和华语文化有很多同源之处,他们习惯接受华语原声配上当地语言字幕,如果配音,还需要增加平台质检周期,会拖延上线时间。”

不同渠道获客,IAAP复合变现

灵活的短剧出海生态中,新的获客方式也在产生。

以往,海外短剧获客渠道主要是Meta的社交平台、Tiktok和Google的产品,这部分的市场份额能占到98%。据不完全统计,Meta渠道投放占比超过65%。其他获客渠道还包含应用商店投放,这部分份额较小。

不同渠道优势不同,“TikTok起量速度很快,Facebook的持续性很好,Google的下载转化率高,新增的量级大。”嘉书冰甜创始人王小书曾向小娱分享过。

平台获客模式有两种,一种是以信息流广告为主的传统投流模式。海外投流获客成本通常在2~20美元一个下载用户的区间中波动。成本越低,越容易获取低价值用户,成本越高,越容易获取高价值用户。东南亚的付费率就较低,RPD只有0.7美元,远低于整体平均水平(2.0美元)。

现在,“降本增效”是短剧玩家们的新逻辑。免费获客方式在变多,越来越多的短剧平台开始建立Youtube、tiktok、X、Facebook官方账号,上传10~20分钟的短剧内容,在详情信息上导流到app。

DramaBox在Youtube 的官方账号就有846万订阅者,是所有海外短剧平台中订阅量top1。

获客降本外,出海短剧玩家逐渐摸索出一套因地制宜的变现模式,在全球市场尝试IAP(应用内购买)+IAA(应用内广告)混合变现,不同市场两者所占比重有所不同。

例如在美国,低价值用户相比付费对广告的接受度较高,高价值用户更愿意重复付费,因此IAP比重或许会更大。在用户对广告接受度很高的德国日本,以及付费率低于平均水平的东南亚,可以更多用IAA模式。

“在国内的影视这一块,你看不到另一个赛道还有这么高的增长空间。”杨柳说道,这也是她选择投入短剧出海的理由,“国外企业会寻求更长期的增长,会等一个模式跑三年,被验证成功之后才进入,现在短剧经过三年验证期,国内也有更多正规的影视、娱乐公司入局,海外企业现在进入还不晚。”

总之,短剧出海进入了新的阶段,“卷”上了成本控制、高效变现与最大的盈利空间。这个100亿美元的市场里从不缺乏聪明且有胆量的玩家,未来能“卷”到什么新高度,玩出什么新模式,由这些玩家决定。

自 娱乐资本论

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Ampere:2029年全球流媒体收入将超过1900亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1732561.html Thu, 19 Dec 2024 18:00:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732561 Ampere的最新分析显示,预计2029年,全球视频流媒体市场每年将从20亿付费订阅中产生1900亿美元的收入。关键的战略发展,如Netflix的账户共享打击和更便宜的广告,以及竞争对手Disney+和Max积极的捆绑销售方式,正在推动饱和的流媒体市场的收入增长。

目前,付费流媒体订阅总数为18亿个,未来5年,全球付费流媒体订阅数量将超过20亿个。全球流媒体订阅量在COVID-19大流行高峰期超过10亿。居家订单仅在2020年就创造了2.82亿流媒体新注册用户的历史峰值。

与2019年至2024年全球订阅量翻了一番的前五年相比,目前的用户增长速度明显放缓。流媒体将不得不努力在不太饱和的市场中重新获得增长,投资于营销和本地相关内容。

随着更发达的美国市场日益饱和,未来5年亚太地区将成为用户增长的重要地区。例如,印度是Netflix在2024年的第二大用户增长市场,而该公司在印度的增长潜力才刚刚触及表面。

订阅流媒体很快将成为对全球电视经济贡献最大的部分,预计2029年,订阅流媒体每年将从付费订阅中获得近1700亿美元的收入。由此,Netflix将占29%的市场份额。随着传统的无广告流媒体服务转向有广告的流媒体服务,订阅流媒体预计将在2029年从广告销售中产生额外220亿美元的收入,这将使全球订阅流媒体市场的年收入超过1900亿美元。

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TGA:TGA 2024年度颁奖典礼观看达1.54亿 创全球新高 //www.otias-ub.com/archives/1732842.html Thu, 19 Dec 2024 11:56:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732842 近日消息,TGA创始人Geoff Keighley发文宣布TGA 10周年直播观看人创下TGA历史最高观看记录,全球约1.54亿观众收看本次直播。Geoff Keighley表示:

“今天,我们非常荣幸和激动地告诉大家,TheGameAwards十周年庆典演出在全球范围内创造了1.54亿次直播的历史,这是我们有史以来观看人数最多的演出。感谢我们出色的团队、业界和粉丝们给予我们时间并对TGA充满信心。”

据悉,冒险游戏《宇宙机器人》赢得2024年TGA年度最佳游戏,国产3A《黑神话:悟空》获得最佳动作游戏及玩家之声奖项。

游戏大奖(TGA)是由加拿大籍游戏媒体人杰夫·吉斯利主办并主持的电子游戏奖项,以表彰全球过去一年内发售的优秀电子游戏,颁奖典礼于每年12月初在美国举行,总共会颁发二十余奖项,其中,“年度最佳游戏”被视为电子游戏产业中最为重要的荣誉之一。

自 3DMGame

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SensorTower:2024年全球手机游戏产业展望 //www.otias-ub.com/archives/1712526.html Wed, 18 Dec 2024 21:00:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1712526 全球手机游戏市场在2023年表现稳定,收入达到767亿美元,仍比疫情前的水平高出22%。预计全球手机游戏收入将在2024年反弹,预计到2028年收入将超过1000亿美元。

全球手机游戏市场收益趋于稳定,仍比2019年高出22%

2021年,大流行导致在线游戏激增,推动全球移动游戏收入达到860亿美元的峰值。随着这种激增的消退,2022年的收入下降了9%。2023年,收入达到767亿美元,有效遏制了下降趋势。预计2024年,全球手机游戏收益将重回上升轨道,预计2028年收益将超过1000亿美元。

美国手机游戏市场在2023年保持其地位,比2019年增长38%。预计从2024年到2028年,美国市场到2028年可能达到335亿美元。中国iOS手机游戏市场也表现稳定,应用内购买收入在2022年达到151亿美元。

休闲手机游戏的收益持续增长,而Midcore游戏的收益减少了9%

来自混合休闲手机游戏的收入增长了30%,超过了21亿美元。

Midcore手机游戏的收益虽然缓慢萎缩,但仍占全球手机游戏市场总收益的59%。RPG和策略游戏在2023年分别创造了200亿美元和148亿美元的收益,与前一年相比下降了10%。

益智和赌场手机游戏收益分别增长18%和10%,达到100亿美元

2023年,来自解谜游戏的应用内购买收益将反弹10%,达到100亿美元。领先的游戏《Royal Match》收入增长13%,达到64亿美元,位居榜首。《Travel Town》和《Gossip Harbor》的收入分别增长了426%和452%,其中合并游戏收入增长了36%,达到9亿美元。

RPG和策略类新游戏呈现出令人印象深刻的增长,其中《Honkai: Star Rail》和《Whiteout Survival》表现最为突出

2023年,来自RPG手机游戏的整体收益下降了10%,接近2019年的水平。《Honkai: Star Rail》和《Justice》在RPG收益增长方面分别排名第一和第二。

2023年全球战略手机游戏收益将下降10%,达到148亿美元,但仍比2019年高出22%。

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Game Developer Collective:2024年Q3游戏工作室41%表现不及预期 同比上涨21% //www.otias-ub.com/archives/1732728.html Wed, 18 Dec 2024 12:43:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732728

根据 Game Developer Collective 最近的一项调查显示,许多开发者认为他们的工作室在过去的第三季度里“表现不佳”。受访者中,41%的人认为他们所在的公司表现“比预期要差”,相比之下上半年有该想法的人仅占比 20%。相反,认为团队表现“超过预期”的开发者占比从 24% 下降到了 16%。

今年虽然游戏行业发生了许多裁员,但并没有多少公司将其归因于游戏销售疲软,都宣称是由于“行业的残酷现实”,或是“游戏未达到我们的目标”不得不进行裁员——但是这种模棱两可的话并没有解释什么导致了行业现状。

而在第四季度,大约一半的开发者认为,他们的工作室将实现收支平衡,占比略高于上半年。这些开发这种,30%的人认为他们相比第三季度在本季度表现更早,而 20% 的人则认为表现提升。

4 月的调查中,70%的受访者表达了对于实时服务游戏可持续性的担忧——在这之后多款游戏,包括《星鸣特攻》、《自杀小队》和《不羁联盟》的关闭证明,他们的担忧是正确的。

6 月的调查中,59%的开发者认为行业处境和市场状况不加,49%的人认为到 2025 年情况也不会改变。而行业之所以变成现在这样的原因,61%的开发者将其归咎于投资者“不合理”的期望,而 58% 的人则将其归咎于管理不善——这也是在最近发生裁员的工作室里最常见的问题。

自 3DMGame

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DFC Intelligence:2024-2028年游戏市场规模将增至830亿美元 任天堂新机有望销量领跑 //www.otias-ub.com/archives/1732731.html Wed, 18 Dec 2024 12:42:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732731

近日消息,DFC Intelligence–历史最悠久的专注于视频游戏行业的研究和咨询公司–发布了其 20245 年市场报告和预测,预测视频游戏行业的收入将在十年的后半期大幅增长。 在经历了两年的收入下降之后,市场规模将从今年的 720 亿美元增长到 2028 年的 830 亿美元,考虑到个人 电脑和游戏机硬件以及移动游戏的收入,届时将达到近万亿美元的三分之一。

视频游戏受众也将大幅增长,预计到 2027 年,全球将有近一半的人在玩视频游戏。DFC预计任天堂 Switch 2 明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台,从而巩固其游戏机市场领导者的地位,而索尼和微软将很难凭借其下一代系统获得可观的市场份额。

在这一预期增长中,任天堂有望凭借 Nintendo Switch 2 成为下一代游戏机硬件销售的绝对赢家。 根据 DFC Intelligence 的预测,该系统将成为最受欢迎的下一代游戏机,这要归功于较早的上市时间和有限的竞争对手。 因此,任天堂的下一代系统预计明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台。

另一方面,PlayStation 6 和 Xbox Next 预计将无法大幅提高索尼和微软的市场份额,两家公司中的一家将在遥远的第三名位置上挣扎,这取决于两家公司中的哪一家能够尽早抢占先机,从而获得发展势头。

尽管 Nintendo Switch 2 尚未正式亮相,但人们对它的讨论已经非常热烈,频繁出现的乐观销售预测不会让人感到意外。 据报道,任天堂计划不再等待更长的时间,Switch 2 可能会在新年伊始时正式亮相。

自 中文业界资讯站

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TGA:2024年TGA游戏颁奖典礼同时观看人数峰值突破400万 创历史新高 //www.otias-ub.com/archives/1732448.html Mon, 16 Dec 2024 11:51:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732448

备受期待的2024年TGA颁奖典礼创下了该年度盛事收视率的新纪录,成为了观看人数最多的一届TGA,这也正值其十周年纪念之际。

根据Streams Charts的数据显示,2024年TGA全平台同时在线观看人数的峰值突破了400万大关,最高同时观看人数为4,003,578名观众,这些观众分布在多个直播频道,TGA官方YouTube直播频道峰值数据为1,250,470名观众,Twitch直播频道为397,518名观众,Asmongold和MoistCr1tikal等热门主播在共同直播该活动时也创下了超过10万名观众的峰值数据。

部分2024年TGA收视率数据:

总观看时长:15,267,555

同时观看人数峰值:4,003,578

平均在线观众总数:3,105,266

总频道数:1,498

播出时间:4小时55分钟

观看次数最多的频道:

TGA(YouTube):1,250,470

TGA(Twitch):397,518

IGN:171,407

Zackrawrr:114,513

penguinz0:111,481

自 3DMGame

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YouTube:2024年Steam平台发布的游戏数量已超过22,000款 获得高评价的游戏仅占约22% //www.otias-ub.com/archives/1731812.html Fri, 13 Dec 2024 00:51:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731812 近日,YouTube频道“Newbie Indie Game Dev”发布了名为《I Scraped the Entire Steam Catalog, Here’s the Data》的数据分析视频,该视频分析了Steam平台上大量的游戏数据,引发了广泛关注。

视频通过利用Steam各页面和外部API收集了约20万款游戏的数据,并分析了多个重要趋势。

以下是一些关键发现:

1. Steam游戏数量与评价趋势

视频首先指出,Steam平台上每年发布的游戏数量逐年增加,2024年已超过22,000款。然而,获得高评价的游戏仅占约22%,而获得超过10,000条用户评价的热门游戏仅占2%。

2. 常见游戏标题关键词

视频还列出了在Steam游戏标题中常见的词汇,如“冒险(adventure)”、“模拟器(simulator)”和“射击(shooting)”。此外,具有幻想题材的词汇如“龙(dragon)”和“怪物(monster)”也频繁出现。制作者建议,虽然这些词汇能引起玩家的共鸣,但若想为游戏起个更具特色的名字,最好避免使用这些过于常见的词汇。

3. Steam高评价游戏的分布

在Steam平台上,获得“好评如潮”的前50款游戏中,约有一半是独立游戏。此外,Valve出品的游戏也占据了其中6个席位。

4. “差评如潮”游戏分析

视频中还提到,Steam平台上获得“差评如潮”的游戏只有12款,且这些游戏普遍存在未完成、技术问题、bug和崩溃等问题,玩家普遍感到“被欺骗”。这一部分内容为游戏开发者提供了宝贵的反面教材。

5.流行游戏类型的趋势

数据还展示了Steam平台上流行的游戏标签,其中“幻想”(Fantasy)和“科幻”(Sci-fi)类的游戏非常受欢迎,相关关键词如“魔法(magic)”、“怪物(monster)”和“太空(space)”也常出现在标题中。

6.3D与2D游戏的比例

根据数据,2023至2024年,Steam发布的游戏中,2D游戏占54%,而3D游戏占46%

7.女性与LGBTQ+主题的游戏

关于性别与社会议题,视频提到,“女性主角”标签的游戏数量并未大幅增加。而带有“LGBTQ+”标签的游戏则显示出逐年增加的趋势。

8.独立游戏与AAA游戏的偏好差异

在“Rogue-like”和“2D平台动作”这两大热门类型上,独立游戏的比例明显高于AAA游戏。例如,独立游戏中的“Rogue-like”类型占8.8%,而AAA游戏仅为5.4%;“2D平台动作”类型在独立游戏中占15.1%,是AAA游戏的两倍多。

9.卡牌构建型Rogue-like游戏的兴起

视频制作者特别提到了“卡牌构建型Rogue-like”(Deck-building Rogue-like)这一游戏类型,指出自《杀戮尖塔》正式发布以来,类似类型的游戏数量显著增加,五年间增长了约五倍。尽管这些游戏中的大部分评分较低,但像《邪恶冥刻》与《小丑牌》这样的出色作品也时常涌现。

自 游民星空

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周天财经:2024年小红书日均搜索量达6亿次 接近百度一半 //www.otias-ub.com/archives/1731824.html Fri, 13 Dec 2024 00:49:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731824 据“周天财经”消息,2024年四季度,小红书日均搜索量达6亿次。而在2023年年中,这一数据还是3亿次。也就是说,一年多的时间,小红书日均搜索量翻了一倍。

报道称,小红书日均搜索的增量不少是从百度手里抢过来的。业内人士预估,目前百度日均搜索量略高于10亿,小红书搜索的体量几乎超过了百度的一半。

报道援引业内人士观点称,以小红书搜索当前的增速,存量市场此消彼长的情况下,在接下来一年的某个时候超过百度,可能性很大。

去年12月,小红书COO柯南在IF大会上披露,目前有将近70%的月活用户在小红书有搜索行为,三分之一的月活用户打开小红书第一件事就是直奔搜索。

数据显示,截至2024年6月,小红书月活用户已达3.2亿,日活用户达1.2亿。

自 快科技

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腾讯游戏:超过40%的英国Z世代考虑与电子游戏相关工作 //www.otias-ub.com/archives/1731614.html Wed, 11 Dec 2024 18:00:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731614 腾讯游戏与英国电子竞技和Ukie合作发布的一项新研究显示,Z世代学生对英国的游戏和电子竞技职业有着浓厚的兴趣。超过40%的受访者正在考虑与电子游戏相关的领域,超过20%的受访者对电子竞技特别感兴趣(22%)。英国电子竞技产业的可持续发展需要行业合作,尤其是3/4的Z世代学生主张将电子竞技纳入学校课程。

尽管英国电竞行业预计到2029年将达到3.044亿美元(2.402亿英镑),但重大障碍可能会阻碍行业增长。有趣的是,36%的人认为资金障碍和33%的人认为不明确的职业道路是进入该行业的主要挑战。

主要结论:

  • 电子竞技教育呈上升趋势:75%的Z世代支持将电子竞技纳入学校课程,64%的人已经参与了与电子竞技相关的学术活动。在学术环境中参与电子竞技的男性比例(76%)高于女性(55%),而社会经济背景较低的人(36%)比富裕的同龄人(76%)参与得更少。
  • 进一步发展的基本技能:Z世代认为团队合作(45%)、战略思维(42%)和专注(40%)是电竞成功的基本技能。
  • 进入障碍依然存在:经济障碍(36%)、不明确的职业道路(33%)和社会污名(28%)是有抱负的电子竞技专业人士的主要障碍。

电子竞技职业:比传统职业更容易获得

英国拥有蓬勃发展的电子游戏产业、成熟的场馆和强大的人才库,为电子竞技的发展提供了良好的环境。约58%的受访者认为,电子竞技职业比法律或工程等传统行业更容易进入。

大约64%的伦敦人更有可能认为电子竞技是可以实现的,而东米德兰兹郡的这一比例仅为46%。

行动呼吁:为英国电子竞技建设可持续发展的未来

英国电子竞技的可持续发展取决于促进公私合作伙伴关系,并满足那些渴望进入该行业的人的需求,尤其是Z世代。这一代充满激情的游戏玩家热衷于发展自己的技能,并在整个行业探索机会。认识到他们的期望和潜力至关重要,因为他们代表着未来的劳动力,将在未来几年推动创新和全球增长。

腾讯、英国电子竞技和Ukie呼吁建立更多的战略性公私合作伙伴关系,通过以下方式释放这个充满活力的行业的全部潜力:

  1. 促进合作
  2. 建立人才管道
  3. 展示多样化的机会
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Luminate:2024年美国点播音乐流调查 //www.otias-ub.com/archives/1731306.html Mon, 09 Dec 2024 18:00:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731306 2011年Spotify在美国发布,美国受众听音乐的方式被彻底颠覆了。“点播音频流”至少在几年后才会被广泛采用,但在2015年或2016年左右的某个时候,这种形式开始起飞。现在,我们倾向于认为流媒体存在于一个稳定的状态或一个饱和的市场,但实际上,它仍在不断增长。在过去的三年里,美国的点播音频流从前一年到下一年增加了100B以上。

这是一个令人印象深刻的数字,但这种增长来自哪里?哪个城市现在比过去更喜欢听流媒体音乐?下一个前沿领域在哪里?流媒体在增长——但它有变化吗?

几乎每一个美国城市都看到了其名义流量的增长,所以分析它们之间的差异都需要双击。一种方法是观察一个都会区市场份额的变化。例如,洛杉矶曾经占美国所有流媒体的8%。自2021年以来,洛杉矶的流量增加了9.6B,乍一看增长强劲,但在同一时间框架内,美国市场超过了它,洛杉矶实际上失去了0.5%的市场份额。另一方面,德克萨斯州圣安东尼奥市的流媒体流量增加了3.8B,是美国所有城市中流媒体份额增幅最大的。2021年,圣安东尼奥的市场份额为0.9%,现在它的市场份额是当时的1.4倍。

城市改变了他们听的音乐吗?传统观点认为,各地区对音乐类型的偏好是静态的:南部地区听乡村音乐,新英格兰地区听摇滚,等等。然而,在现实中,这些模式要分层得多,而且容易改变。在这里,圣安东尼奥再次经历了戏剧性的转变。2021年,其点播音频流中有10.2%是拉丁音乐。仅仅三年后,拉丁音乐的份额跃升至16.2%。

这是一种普遍存在的模式——大多数美国城市都转向了拉丁音乐。

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Censuswide:2024年75%英国学生支持将电竞纳入校园课程 //www.otias-ub.com/archives/1731372.html Sun, 08 Dec 2024 12:43:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731372

根据腾讯、英国电子竞技联合会以及英国娱乐和休闲软件发行商组织 Ukie 合作委托进行的最新调查显示,75%的英国学生主张将电子竞技纳入学校课程,其中 64% 的学生已经从是与电子竞技相关的学术活动。

由 Censuswide 开展的调查对 2000 名年龄在 16 岁只 27 岁之间、对创意和娱乐行业感兴趣的受访者进行了调查。

在接受调查的人中,40%正在考虑电子 游戏相关领域的学位/职业,58% 的人认为电子竞技比法律和工程等领域更容易成为职业。

尽管英国有 16 所高等交易机构提供电竞相关学位课程,但 36% 的受访者仍认为继续深造存在经济上的障碍,33%的人则表示职业道路不清晰。

英国电子竞技联合会副总裁 Tom Dore 表示:“中学、继续教育和高等教育中的电竞课程正在为年轻人提供电竞、游戏以及更广泛的数字、创意和 STEM 领域职业所需的技能。”

“然而,电子游戏发行商和行业利益相关者的支持和认可对于推动电竞生态系统内的可持续增长、基层发展和清晰的职业道路至关重要。”

Ukie 首席执行官 Nick Poole 也强调了电竞对于经济和创意行业发展的影响力,并表示英国在电竞领域发展中有着独特的地位:“(英国)拥有举办大型全球赛事的良好记录,也是欧洲最大的学生电竞选手社区所在地。为了巩固这一势头,我们必须继续投资于教育、基础设施和跨行业合作。”

自 3DMGame

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Opensignal:巴黎奥运会网络体验调查 //www.otias-ub.com/archives/1714606.html Thu, 05 Dec 2024 18:00:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714606 Opensignal研究了法国网络在巴黎奥运会开幕式期间的强烈需求下是如何保持的,特别关注用户体验的两个关键指标——可靠性体验和平均数据包丢失。

主要结论:

高需求地区的网络挑战:开幕式路线的丢包量增加,特别是在人口密集的旅游区,这凸显了在高流量地区加强战略网络的必要性。

丢包率飙升:巴黎各地Orange用户的平均丢包率飙升至1%,是前一周的三倍。

Orange和Free Mobile的网络体验下降:与开幕式前一周相比,巴黎的Orange和Free Mobile用户的可靠性体验明显下降。

消费者影响:网络紧张

在奥运会之前,法国电信运营商,如Orange(奥运会的官方通信合作伙伴),进行了广泛的网络升级,以支持预期的数据使用量增长。尽管开幕式期间数据流量激增,但数据显示,平均体验质量保持在可接受的水平。

消费者影响:丢包分析

在像巴黎奥运会开幕式这样备受瞩目的活动中,用户希望无缝连接来分享他们的经验,保持信息和参与数字内容,数据包丢失可能会导致广泛的不满,并影响网络的感知质量。即使是1%的数据包丢失也会严重影响最终用户的体验,导致数据传输缓慢和通话中断。因此,丢包是衡量网络完整性的重要指标。

消费者影响:可靠性体验

Opensignal的可靠性体验指标衡量用户连接并保持与移动网络连接的一致性,以成功执行流媒体视频或下载文件等典型活动。

数据显示,在巴黎奥运会开幕式期间,各网络表现不一:

Free Mobile:在巴黎的Free Mobile用户在可靠性体验下降最为显著,从一周前的911分下降了5%,在开幕式当天降至867分(以1000分为标准)。

Orange:Orange用户在可靠性体验方面也出现了显著下降,尽管低于Free Mobile。Orange的得分下降了36分(4.2%),成为法国四大运营商中得分最低的。

Bouygues和SFR:相比之下,使用Bouygues的用户的可靠性体验没有受到影响,而使用SFR的用户则略有改善。

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Drake Star:2024年第三季度全球游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1723950.html Wed, 04 Dec 2024 20:18:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1723950 游戏并购交易活动连续第四个季度持续增长,已披露交易价值达25亿美元,私人融资超过10亿美元。公开市场继续复苏,今年前9个月,Drake Star游戏指数增长了10.2%,腾讯支持的Shift Up首次公开募股(IPO)在交易首日飙升了近50%。

报告分析了第三季度的游戏和电子竞技交易,并概述了今年剩余时间的预期。亮点包括:

第三季度宣布了56笔并购交易,披露的交易价值达25亿美元,并购活动连续第四个季度保持强劲增长势头,交易数量比去年第三季度增长70%。

Playtika以7亿美元收购SuperPlay,这是本季度最大的一笔交易。

181笔交易获得了11亿美元投资,交易价值显著增长,但交易数量与第二季度相似。

Andreessen Horowitz和Bitkraft是过去12个月最活跃的大型游戏风投公司,其次是Play Ventures。早期游戏和消费投资公司Patron为其第二只基金筹集了1亿美元。

腾讯支持的Shift Up表现不俗,上市首日股价飙升约50%,融资3.2亿美元;Nazara的股权融资超过1亿美元。恩布拉克集团为其信贷额度(6.52亿美元)进行了再融资;Kakao Games通过发行债券获得了1.98亿美元。

随着公开市场的逐步复苏,Drake Star游戏指数今年前9个月增长了10.2%。表现最好的是SEA, Konami和Krafton,落后的是育碧,Corsair和Unity。

前景

并购活动预计将在今年剩余时间和明年进一步加强。

虽然预计腾讯、Take-Two、Savvy/Scopely和Playtika等行业领军企业将进行一些大型变革性交易,中小规模交易数量的强劲增长趋势可能会持续下去。

私募股权公司是今年的主要整合者,预计将有更多由金融赞助商牵头的收购/私有化交易。我们还预计会有更多大型游戏部门被剥离。

对于私募融资而言,人工智能、混合现实、平台和工具仍然是热门领域。

随着更广泛的游戏市场继续复苏,预计准备IPO的游戏公司将在2025年开始探索上市计划。


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MIDiA Research:调查显示游戏玩家每周观看游戏内容时长达8.5小时 超过实际游戏时长 //www.otias-ub.com/archives/1730434.html Tue, 03 Dec 2024 11:59:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1730434

根据娱乐市场调研机构 MIDiA Research 的一份最新调查报告显示,游戏玩家现在在视频网站和直播网站上观看游戏内容的时间要比自己玩游戏的时间还要多。

在所有接受调查人中,这些玩家平均每周花 7.4 小时玩游戏,但会花 8.5 小时观看游戏相关视频。MIDiA称这项研究“凸显了游戏发行商将视频内容带入自己生态系统中尚未开发的潜力”,还表示 24% 的主机/PC 玩家和 48% 的“游戏内内容购买者”——该群体被视为“高消费游戏玩家”——每月都一定会看一次游戏相关视频媒体内容。

该报告的作者,MIDiAResearch 的分析师 Rhys Elliot 表示,这意味着“剩余的收入已经摆在”游戏发行商的眼前,然而“即便游戏市场面临着增长挑战”,游戏公司“仍将大量的收入机会——尤其是广告——拱手让给了第三方视频平台”。

他还指出,将视频内容引入游戏生态系统可以让发行商在注意力经济的另一条道路上展开竞争:“游戏发行商现在应该将游戏视频内容不仅仅视为营销的手段了。通过重新获得视频内容参与度,发行商有可能释放广告等新的收入来源,并推动增长。”

自 3DMGame

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中国音数协游戏工委:2024游戏十强年度榜提名名单 《黑神话:悟空》连刷7个榜单 //www.otias-ub.com/archives/1730163.html Sun, 01 Dec 2024 12:42:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1730163 中国音数协游戏工委公布了“2024游戏十强年度榜提名名单”。其中《黑神话:悟空》及其出品公司杭州游科互动科技有限公司,在总计十个榜单中,上了七个榜单。

分别是:

-2024年度游戏十强优秀游戏科技创新企业

-2024年度游戏十强优秀“走出去”游戏企业

-2024年度游戏十强优秀游戏研发团队

-2024年度游戏十强优秀客户端游戏

-2024年度游戏十强优秀社会价值游戏

-2024年度游戏十强优秀中华传统文化游戏

-2024年度游戏十强优秀游戏音乐设计

另外三个榜单是:

-2024年度游戏十强优秀游戏美术设计

-2024年度游戏十强优秀移动游戏

-2024年度游戏十强优秀游戏运营企业

作为国产第一部3A大作,《黑神话:悟空》不仅彰显了中国游戏开发者的卓越实力,更向世界展示了中国也能打造出顶级3A大作的非凡能力。

这款游戏的成功,为中国游戏企业树立了典范,预示着未来将有更多国产3A大作涌现,推动中国游戏产业的蓬勃发展。

自 快科技

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TiVo:2024年第二季度北美视频趋势报告 //www.otias-ub.com/archives/1726915.html Wed, 27 Nov 2024 21:00:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1726915 消费者使用的视频服务数量一度呈不可阻挡的增长趋势。但现在这种情况可能结束了:TiVo最新的视频趋势报告发现,观众使用的视频资源的平均数量逐年大幅下降。

报告显示,消费者平均使用9.1个视频源,与去年同期的10.9个和2022年第二季度的9.9个相比大幅下降。虽然付费服务的平均数量有所下降(从去年的6.9个和前年的6.7个下降到5.7个),但非付费服务的平均数量也有所下降,从去年的4个下降到今年的3.4个。这一点很重要,因为随着SVOD渗透率的下降,FASTs一直在支撑着市场。

这似乎是一种趋势,而不是孤立的现象。之前的一份TiVo报告也发现,消费者使用的视频源的平均数量似乎已经开始下降。这是第一个发现非付费服务平均数量下降的研究。

此外,这项最新研究表明,人们对质量的看法已经大幅下降,这使得这种趋势不太可能在短期内逆转。事实上,在观看各种服务的受访者中,广告支持的SVOD(60.8%,低于2023年第二季度的74.2%)和免费AVOD/FAST(53.1%,低于60.4%)等服务的质量评级为中等至非常好。

另一个值得注意的趋势是付费电视用户和有线电视用户之间的消费差距正在缩小。视频服务的平均总支出下降了(从170.86美元降至140.06美元),付费电视用户今年的平均支出比去年减少了30美元(从208.54美元降至178.06美元)。与此同时,纯宽带用户的付费金额继续小幅上升,尽管仍远低于付费电视用户。

在一个消费者计划削减家庭娱乐支出的经济中,这些意图的结果似乎开始在调查研究中显现出来。


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索尼:自2000年发布以来PS2全球销量已突破1.6亿台 成为史上最畅销游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/1729581.html Wed, 27 Nov 2024 13:39:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1729581 索尼在PlayStation 30周年纪念官网首次公开了PS2的销量数据。自2000年发布以来,PS2全球销量已突破1.6亿台,超越任天堂旗下NDS(1.54亿)和Switch(1.46亿),成为有史以来最畅销的游戏主机。

据了解,PS2 2000年3月4日在日本首发上市,2012年12月28日停止销售,2018年8月31日起,索尼结束对PS2和周边设备的售后服务。

该主机拥有销售时间最长(12年)、官方支持时间最长(18年)等多项家用游戏机世界纪录,平台游戏也超过了1万款。

PS2销量在发售3天后就达到98万部,2003年1月全球突破5000万部,2005年11月产量达到1亿部,2009年8月18日达到破纪录的1.4亿部。

PS2搭载Emotion Engine CPU,由东芝开发,索尼深度定制,主频为300MHz,128位总线,GPU为Graphics Synthesize,主频150MHz,显存是4MB的DRAM。

自 快科技

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DataEye:2024年1—6月微信小程序移动游戏收入166.03亿元 同比增长60.5% //www.otias-ub.com/archives/1728729.html Tue, 26 Nov 2024 14:06:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1728729 2024年是小游戏飞速增长的一年,据年中发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,1—6月,小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。这也是小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

这也是小游戏发展趋向成熟的一年。从1月到10月,小游戏头部开始固化,休闲品类仍有不小的占比,但一些重度品类也开始出现并取得十分突出的成绩。

根据DataEye的数据,在1月的买量消耗榜中,前二十有13款角色扮演小游戏,7款休闲类。

到了10月份,前二十中角色扮演类下降到9款,休闲类还是7款,新出现的品类slg2款,其他类2款。相较于1月份,10月份的最大变化是出现了两款slg——点点互动的《无尽冬日》和途游的《三国:冰河时代》。

4款小游戏仍在头部

对比1月和10月的买量消耗榜不难发现,1月和10月都维持在前二十的小游戏一共有四款。

分别是三七互娱的《寻道大千》,益世界的《这城有良田》,乐享元游的《青云诀之伏魔》和波克城市的《跃动小子》

相较于1月,它们的排名下降不大。其中10月排名最低的《跃动小子》,也仅仅从1月的第十一滑落到10月的第十二。

从10月份的畅销榜来看,这四款小游戏同样维持在前二十。在10月消耗榜分别位列第二、第六的《寻道大千》和《青云诀之伏魔》在畅销榜位于同样名次。而消耗榜第八的《这城有良田》位于畅销榜第十二,消耗榜第十二的《跃动小子》则位于畅销榜第七。

(DataEye发布的10月份微信小游戏畅销榜)

其中《寻道大千》和《跃动小子》都是「开箱like」,《青云诀之伏魔》是仙侠MMO,而《这城有良田》是古风模拟经营。

巧合的是,《青云诀之伏魔》目前正在和《仙逆》动画联动,而《这城有良田》则是和《剑来》动画联动。

这两部动画都是仙侠网文改编。这表明小游戏在买量之外,也会通过联动运营来提高热度,延长产品寿命。

除了这四款产品,其他在1月份消耗榜前二十但是在10月份消耗榜不在前二十的产品中,有七款产品仍维持在10月畅销榜前一百。其中豪腾的《咸鱼之王》位列畅销榜十七,途游的《次神:光之觉醒》位于畅销榜二十四。

从这来看,小游戏的畅销离不开买量消耗。无论是新老产品,想要维持住畅销榜名次,也要付出对应的买量投入。

异军突起的寒霜SLG

今年的最大黑马无疑是《无尽冬日》,这款冰雪题材的SLG类产品自4月份上线以来,已经在微信小游戏畅销榜霸榜六个月了。除了小游戏端,这款游戏也有APP版本,同样取得了不俗的成绩,上线半年来在AppStore游戏畅销榜稳定在排行榜前十

在笔者看来,《无尽冬日》这款游戏是副玩法吸量的进阶版。副玩法吸量的典型类似于《跃动小子》、《口袋奇兵》这种将副玩法入口置于主页面显眼位置,玩家通过广告点进去即能体验到宣传的副玩法,在游玩的过程中通过引导将玩家导入主玩法。

不同于这种副玩法吸量并行转化主玩法这种较为粗暴的解法,《无尽冬日》的的解法是「前期模拟经营玩法吸量,中后期转向COK like的SLG玩法」。

尽管这种解法同样会在玩法转换的时候导致玩家流失,但是从前期到后期的玩法过渡更为缓和,玩家的核心体验是在潜移默化中变化。

而且这种结合很是巧妙,冰雪末日的背景贴合生存建造,而冰雪中前来的敌人又自然而然地将玩家往战斗的方向引导。

(11月22日微信小游戏畅销榜)

同样是冰雪题材的SLG《三国:冰河时代》作为后发项目表现很不错,畅销榜也经常进入前十

三国题材与寒霜题材的结合更符合国内玩家的口味,以及更偏向放置,从这些方面做出了差异化。以及更流畅的游戏体验,是这个产品即使后发依旧表现不错的原因。

以《三国:冰河时代》为例,初期是模拟建造玩法,建造各种建筑,收集居民。随着进程的推进,模拟经营的比重降低,比如一开始的收集居民,在地图上已经找不到在哪。SLG的玩法则被强调,同盟争夺资源这类社交和PVP玩法则成为主要玩法。

总结

从1月到10月小游戏发展的趋势来看,小游戏头部趋于固化,有多款头部产品仍能维持其地位。

IAP和混变小游戏市场趋于稳定,走向存量市场。尽管每月的消耗榜前二十都是IAP和混变游戏,从1-10月的微信小游戏在投游戏数可以看出,这十个月IAP+混变小游戏在投游戏数保持稳定水平。

头部产品品类没有发生很大变化,休闲和角色扮演仍然维持其地位,但有走向重度的趋势。

对于小厂商来说,小游戏的机会或许在IAA休闲类小游戏。IAP+混变小游戏已经被中大厂商瓜分殆尽,只是目前还没有决出小游戏的「王者」。

已经连续三年保持高速增长的小游戏市场,未来还能够增长多久?我不知道,但小游戏市场已经过了那个可以弯腰捡钱的时代了,这是可以确定的。

自  游戏价值论公众号

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MNTN:零售商联网电视效果测量指南 //www.otias-ub.com/archives/1716712.html Thu, 21 Nov 2024 20:00:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1716712 零售营销人员知道消费者在网上和实体店花了很多钱。虽然他们在两个地方都买东西是件好事,但追踪跨渠道营销活动的总体效果可能是一项挑战。幸运的是,测量技术每年都在进步,现在不仅可以将广告效果与传统数字渠道联系起来,还可以通过最有效的广告渠道来做到这一点:联网电视(CTV)。

零售商既可以将结果与CTV联系起来,也可以将其作为一个完全可扩展的广告渠道。就像付费搜索和社交一样,CTV超越了意识——它推动了真正的表现,比如转化率、网站流量、销售和整体收入。

但为零售商释放CTV的全部潜力取决于一个关键因素:有效的报道和归因。指南旨在为营销人员提供有效测量CTV广告效果所需的知识,确定全面的CTV广告合作伙伴,并将这一渠道转变为其零售业务的强大业绩动力。

网络世界不是零售营销人员的唯一空间。事实上,eMarketer的研究显示,2024年预计零售总额的83%将由实体店销售完成,总计约6.3万亿美元。

为电视广告效果量身定制的归因模型是很重要的,一些关键组成部分包括:

注册一个不可跳过广告的完整视图:用户观看完整的、不可跳过的CTV广告,该广告是在付费流媒体网络上提供的。

通过定义的销售窗口来测量:客户在销售窗口内访问你的网站。

使用家庭确认:可以确认观看电视广告的家庭与访问网站的家庭是同一户。

现场访问积分:如果访问符合上述标准,CTV广告系列将被记入现场访问积分。


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斗鱼财报:2024年Q3斗鱼总营收10.63亿元 环比增长 //www.otias-ub.com/archives/1728067.html Thu, 21 Nov 2024 14:09:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1728067 近日消息,日前斗鱼发布了2024年第三季度未经审计的财务报告,总营收达到10.63亿元,实现了八个季度以来的首次环比增长。

财报显示,报告期内斗鱼移动端季度平均月活跃用户数量(MAU)为4210万,季度平均付费用户数达到340万。

具体来看,斗鱼第一大核心业务直播收入为7.52亿元,毛利润为6080万元,毛利润率5.7%,净利润为340万元。

创新业务、广告及其他业务收入实现稳健增长,达到3.11亿元,同比增长49.4%;收入贡献占比29.3%,较2023年同期的15.3%有明显提升。

斗鱼临时管理委员会表示:“面对宏观环境变化和行业波动,我们首要目标是稳固业务的基本盘,平衡传统业务和新业务的发展,有序调配资源以优化平台生态,从而实现公司的长期可持续发展。”

自 快科技

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Famiboards:Switch 2首发供货量或达650-700万台 为初代2.5倍 //www.otias-ub.com/archives/1728075.html Thu, 21 Nov 2024 14:06:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1728075

之前在Famiboards论坛上分享了Switch 2设计草图的用户,近日又曝出该游戏机首批出货量的相关信息。这位用户无法透露确切数字,但他提到仅美国市场的首批供货量,就是初代Switch的2.5倍。如果这一比例适用于全球市场,那么任天堂计划的首批出货量将在650万-700万台之间。

这也将使Switch 2成为史上最大规模的主机发布之一。

今年早些时候就有消息称,Switch 2在首个财年内的生产目标为1000万台。任天堂也在今年7月声明中表示,公司正集中精力生产足够多的主机以满足市场需求,并防止类似PS5和XSX|S在发售初期因缺货而被黄牛哄抬价格的情况发生。

到目前为止,关于任天堂Switch 2的具体信息尚未公开,只知道该主机将支持向下兼容初代Switch的功能。

自 3DMGame

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Virtuos:视频游戏重制的黄金时代 //www.otias-ub.com/archives/1680419.html Wed, 20 Nov 2024 21:30:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1680419 Virtuos发布了新报告“视频游戏重制的黄金时代”。2023年是重制和移植的一年,3月至6月期间,10款最受欢迎游戏中的9款以及10大游戏发行中的3款属于这类。尼尔森分析还发现,与2018年相比,顶级电子游戏重制版的数字收入在2020年几乎翻了一番。这种复兴使得电影行业将这个时代称为重制的黄金时代。

在如今竞争激烈的市场中,游戏重制为何能取得如此巨大的成功?为了理解这一点,本研究探讨了玩家和游戏开发者的观点。

千禧一代是重制复苏的关键动力。

游戏市场研究公司Newzoo发现,80%的千禧一代玩电子游戏。他们是在80年代和90年代随着电子游戏的发展而成长起来的一代,现在玩的很多游戏都是重制的。这些游戏的更新让玩家产生了一股怀旧的情绪,让他们想起童年的记忆。

千禧一代现在是拥有可支配收入的成年人,他们形成了推动重制需求的关键市场。他们成年后依然玩游戏。ExpressVPN进行的研究发现,与Z世代等其他几代人相比,千禧一代一直与游戏保持着更高的参与度,甚至在他们成年后也是如此。

经过市场测试的游戏在降低风险的同时,还能产生额外的收益,吸引更广泛的用户。

在过去的几年里,由于快速的技术进步和激烈的市场竞争,消费者对高质量内容的期望不断提高,游戏开发者面临着越来越大的压力。为了满足这些需求,开发人员需要更大的团队和更长的生产时间。

在新冠肺炎疫情期间,该行业的不可持续增长导致市场调整,这导致开发商和投资者在财务上采取了更为保守的做法,以减少犯错的余地。在当前高利率、通货膨胀、增长缓慢和成本上升的经济环境下,一些开发商将注意力转向了游戏重制,使用经过市场测试的游戏来降低开发风险,同时推出优秀的产品。

《The Last of Us》是由Naughty Dog和索尼互动娱乐共同制作的游戏,于2013年首次发行便获得了巨大的商业成功。每推出一代新主机,Naughty Dog都会发布一个更新版本——2014年在XboxOne和PS4发布之后发布一个重制版本,2022年在Xbox X|S和PS5发布之后发布一个重制版本。

这意味着游戏总是在不断更新,并符合当代的期望,让故事、角色和游戏玩法保持新鲜,无论他们使用的是哪一代硬件。《最后生还者》于2013年首次上映,10年后的今天,它仍然具有影响力,甚至在2023年带来了一部成功的电视剧。


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Luminate:2024年流媒体报告 //www.otias-ub.com/archives/1721058.html Tue, 19 Nov 2024 21:30:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1721058 流媒体大战已经结束的最明显迹象是,Netflix决定从2025年开始停止报告季度订阅总数。争夺订户的竞赛已经结束;SVOD用户群的规模现在只在它能带来收入和用户粘性的程度上起作用。

Netflix的竞争对手现在正在为生存而战,努力将流媒体转变为一项长期盈利的业务,以取代传统电视。迪士尼和派拉蒙在2024年第二季度都公布了积极的季度DTC业绩,但现在很明显,流媒体利润的增长速度赶不上线性资产的萎缩,这可能会延长媒体行业目前的痛苦。

即使有些盈利了,也不可能每个SVOD都能作为一个独立的实体生存下来。随着娱乐公司寻求进一步的并购行动,捆绑销售倾向的增加可能预示着该领域的萎缩。

所谓的重新捆绑是SVOD市场上一个关键的后流媒体战争趋势。虽然目前还没有迹象表明有线电视的真正第二春来临,但传统媒体公司已经表现出了与合资流媒体企业合作的新意愿。

7月推出的迪士尼+- Hulu-Max捆绑服务标志着流媒体时代的新前沿:主要SVOD竞争对手首次直接捆绑合作。更有可能的是:派拉蒙在出售之前正在寻找流媒体合作伙伴,并可能从与Peacock这样的合作伙伴捆绑销售中获得可观的经济利益。

重要的是,潜在的捆绑商必须权衡战略选择的附加特性,以便最大限度地减少对订户的蚕食。例如,将Hulu的内容整合到迪士尼+中,极大地扩展了后者面向成人的通用节目,从而大大提高了迪士尼的“Duo Bundle”订阅量。


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Values Value:2024年超过21%的欧洲游戏从业者被解雇 //www.otias-ub.com/archives/1727510.html Tue, 19 Nov 2024 18:00:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1727510 根据最新的大型游戏行业就业调查,欧洲约有15%的游戏行业员工在2023/2024年被解雇,随后找到了新工作,6.2%的人被解雇,但仍在寻找工作。

这项研究由招聘机构Values Value和职业平台InGame Job每年进行一次。这项研究于2024年3月至6月在欧洲国家进行,共有1832名受访者。受访者主要是男性,占58%,女性占24%,还有19%的选择“其他”或不愿意回答有关性别的问题。受访者按资历划分如下:初级9%,中级29%,高级30%,领导28%。参与调查的人中约有19%拥有超过10年的游戏经验。

最新的研究还发现,去年欧洲有10%的游戏专业人士在其他行业工作。

该调查还发现,欧洲游戏工作室的一些工作岗位更容易被裁员,包括人力资源、招聘、QA和美工。

调查还着眼于工资中值,突出了欧盟国家和非欧盟国家在所有角色和资历方面的差异。

2024年,大多数职位和资历水平的工资中位数总体上都有所增长,但也有例外,比如人力资源/招聘职位的工资同比下降。

该报告还强调了男性和女性在游戏行业中的重要性别收入差距。

对工作不满意的最常见原因包括:倦怠、不专业的管理、工作与生活的不平衡。

远程办公的比例仍然很高,57%的欧盟公司远程办公,非欧盟国家的这一比例为75%。

与此同时,54%的受访游戏开发者表示,他们在日常工作中使用人工智能,并认为它很有帮助。去年,只有37%的人这么说。

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VG Insights:2024年《黑神话:悟空》Steam销量达2200万份 收入超10.1亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1727597.html Tue, 19 Nov 2024 11:52:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1727597

《黑神话:悟空》已发售近3个月时间了,近日有数据显示,该作在Steam上的销量又创新高,游戏收入也增加了。现在据游戏市场调研机构VG Insights数据显示,,《黑神话》在Steam上的销量已达到2200万份,游戏收入已超10.1亿美元(约合人民币73.15亿元)。注意:第三方统计数据仅供参考,具体信息仍待官方公布。

这只是Steam平台的销售情况,如果考虑到其他平台的销量,《黑神话:悟空》的总销量将会更高。

自 3DMGame

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腾讯:2024年Q3微信月活账户13.82亿 QQ仅5.6亿 //www.otias-ub.com/archives/1726527.html Wed, 13 Nov 2024 14:35:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1726527 腾讯控股发布2024年第三季度财报,三季度腾讯营收为1672亿元,同比增长8%,净利润为532亿元,同比增长47%。财报显示,今年第三季度,微信及WECHAT月活跃帐户13.82亿,同比、环比都有所增长,如此体量依然能够保持稳定增长极为不易。QQ月活跃帐户5.62亿,同比增加0.7%,环比降低2%。

目前,大多数人用到QQ的场景已经越来越少了,多数都是学生群体在使用。

进入社会后,由于工作、家人的沟通需求,很多人也都转战微信阵营了。

如今的微信早已从最初的社交聊天软件,逐渐发展成一款功能丰富的综合性App。

像视频号、公众号、小程序,直播,以及微信自带的工具,如翻译、搜一搜等,提供了很多应用场景,微信支付更是日常生活中不可缺少的支付工具之一。

自 快科技

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安永:43%的家庭愿意接受广告支持的流媒体服务 //www.otias-ub.com/archives/1726150.html Tue, 12 Nov 2024 18:00:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1726150 根据安永最新的数字家庭解码研究,家庭热衷于“数字排毒”,40%的受访者担心他们的家庭成员在网上花费的时间。

26%的家庭受访者表示,尽管正在进行网络升级,但家庭互联网仍然不稳定。流媒体平台继续向新的内容类型扩展,品牌信任(41%)在平台选择中扮演着越来越重要的角色。

定价焦虑确实存在,但溢价偏好也同样存在

35%的家庭受访者愿意使用更便宜的宽带。43%的人愿意接受广告支持的流媒体服务,以节省每月的订阅费用,但其他人正在考虑付费服务。在所有市场中,以高价聚合内容的需求从去年的40%上升至44%。

38%的家庭受访者表示,他们愿意为宽带支付更多费用。

在所有市场中,认为他们从流媒体平台上获得物有所值的服务的家庭比例下降了5个百分点,从55%降至50%,这表明在过去10年,月租率翻了一番,一些平台去年的价格上涨了40%以上。

今年,29%的受访者平均已经取消或计划取消至少一项流媒体订阅服务,而去年这一比例为33%。

数字需求的缺点

消费者对花在网上的时间的担忧在研究结果中清晰地体现出来(40%)。有害内容带来的挑战也在增加,47%的人非常担心,高于去年的44%。超过一半的家庭(56%)非常担心人工智能会使内容不那么可靠,更高比例的家庭(62%)担心“坏人”可能利用人工智能创造有害内容。家庭认为政府和监管机构应该采取更多措施来减轻人工智能的潜在负面影响(55%)。

不断变化的价值主张

捆绑销售对消费者来说变得越来越重要:44%的受访者表示,生活成本危机使他们专注于从单一供应商购买连接和内容,高于去年的40%。35%的家庭受访者质疑从同一家供应商购买电视和宽带的优势,强调捆绑收益仍有待审查。35%的家庭受访者愿意放弃固定宽带,转而选择价格和性能都有吸引力的移动宽带。

重新审视客户体验

在数字家庭市场实现差异化对连接提供商来说是一个挑战,44%的家庭受访者认为他们之间的差异很小。4/10的受访者仍然倾向于首先去实体店购买,51%的人倾向于通过呼叫中心获得客户支持。

调查重点:捆绑销售对消费者的重要性日益增加

人们认为捆绑服务的好处包括节省成本(61%)、单笔账单的便利性(60%)和客户服务单一联系点的便利性(59%)。

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HER:观众如何在订阅经济中考虑娱乐 //www.otias-ub.com/archives/1711370.html Sun, 10 Nov 2024 21:00:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1711370 YouTube在社交媒体营销人员中的知名度一直在上升,大型B2C广告客户报告称,他们在该平台上投入的广告支出获得了丰厚回报。事实证明,YouTube不仅是营销人员心目中的明星,它也被大多数用户视为无价之宝。这是根据Hub Entertainment Research的一项研究得出的结论,该研究发现YouTube平台在最不可或缺的娱乐服务列表中占据主导地位。

研究人员调查了3000名年龄在18-74岁之间的美国娱乐决策者,以了解他们使用的娱乐和平台。

Spotify连续第二年位居榜首,3/4的用户表示Spotify对他们来说是无价的。但除了Spotify之外,都是YouTube,其他前5大来源最有可能是“必须拥有”的平台都属于YouTube。排在第二位的是YouTube Premium,75%的受访者认为它是“必须拥有的”;其次是YouTube(70%)、YouTube TV(70%)和YouTube Music(69%)。

这与去年的情况有所不同,当时免费的YouTube服务是唯一一个进入“必备”娱乐资源前5名的服务。

当将受访者样本缩小到18-34岁时,情况也类似。去年,YouTube免费服务是唯一进入前5名的YouTube服务(排名第二,仅次于Spotify);而今年,YouTube在前5名中占据了3个席位。在18-34岁的人群中,这一免费服务排名第二,仅次于Spotify, 78%的人认为它是“必须拥有的”;其次是YouTube Premium(76%)和YouTube Music (74%)。Apple Music(71%)位居前五。

随着YouTube在必备服务列表中占据主导地位,在YouTube上做广告的营销人员正在接触到一群参与其中的忠实观众。


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