网络游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 17 Feb 2025 13:53:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:2025年1月《王者荣耀》苹果App Store和Google Play商店收入达到1.93亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1741508.html Mon, 17 Feb 2025 13:53:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1741508 据媒体报道,Sensor Tower发布2025年1月全球手游收入与下载量TOP10报告。

该报告指出,2025年1月,《王者荣耀》从去年12月排名跌至第6位,但在1月份跃升至第一名再次成为全球收入最高的移动游戏。

相关报道显示,《王者荣耀》在2025年1月的收入达到了近42个月以来的最高值,其在苹果App Store和Google Play商店的收入,在1月达到了1.93亿美元,环比飙升超9000万美元

值得一提的是,腾讯《王者荣耀》在2025年1月创下了游戏历史第二高单月收入

据了解,这一成绩主要得益于高人气皮肤发布、IP联动及春节活动的推动,其中蛇年限定皮肤、节日活动、专属折扣、抽奖及游戏内奖励促进了玩家消费,使得该月收入较上月几乎翻倍。

公开资料显示,根据Sensor Tower在2024年11月发布的“应用表现洞察”数据,腾讯旗下《王者荣耀 》游戏,在2024年10月卫冕全球手游收入冠军,月收入环比增长10%,有数据显示,其主要增长来自中国的应用商店

自 快科技

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2024年叠纸游戏营收近10亿美元 旗下恋与深空月活跃用户超600万 //www.otias-ub.com/archives/1741418.html Sun, 16 Feb 2025 13:59:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1741418

《无限暖暖》开发商叠纸游戏在2024年营收近10亿美元。据智库Niko Partners的研究与洞察总监丹尼尔·艾哈迈德发现,这家中国公司推动了中国乙女游戏——即主要为女性玩家设计的恋爱游戏——在国内外的兴起。

据报道,叠纸游戏还开发了恋爱模拟游戏《恋与深空》,该游戏月活跃用户超600万,有中文、英文、日文和韩文版本。叠纸游戏非常成功,去年在全球的销售额约为8.5亿美元。

《无限暖暖》在大陆由叠纸游戏开发和发行,在港澳台地区由飞流发行,在包括美国和欧洲在内的其他地区则由Infold Games发行。

作为换装游戏的第五部作品,《无限暖暖》即将在Steam平台上线,这或许并不令人意外。

《无限暖暖》的开发商叠纸游戏在新的一年带来了消息,称正在对这款免费的换装主题抽卡热门游戏进行一系列改进和优化。

这些针对这款开放世界动作冒险游戏的计划是在收集了玩家“数百万条建议”后制定的。其中很大一部分建议属于“优化”范畴,首先是提高游戏在移动设备上的性能,开发商称这是一个“必须解决的重大挑战”。

自 3DMGame

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育碧财报:2024财年前三季度育碧收入9.9亿欧元 同比下降31.4% //www.otias-ub.com/archives/1741421.html Sun, 16 Feb 2025 13:57:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1741421 育碧发布了截至2024 年 12 月 31 日的九个月财务业绩,报告显示收入和净预订量大幅下降。然而,公司对即将发布的《刺客信条:影》仍持乐观态度。据报道,该游戏的预售“表现稳健”,与系列收入第二的游戏《奥德赛》不相上下。

财报数据: 截至 2024 年 12 月 31 日的九个月

· 收入:9.9 亿欧元(同比下降 31.4%)

· 净预订额:9.44亿欧元(下降34.8%)

· 数字净预订额:7.84亿欧元(下降33.8%)

· 后期目录净预订额:7.623亿欧元(下降27.7%)

截至 2024 年 12 月 31 日的三个月

· 净预订额:3.018亿欧元

· 数字净预订额:2.574亿欧元

财报重点:

尽管第三季度净预订额同比大幅下降51.8%,但育碧强调,这符合其对该期间3 亿欧元的修订预期。公司对下一季度仍持乐观态度,并预计在3 月 20 日发布《刺客信条:影》后,净预订量将会增加。

该游戏的预售“进展顺利”,首席财务官Frederick Duguet 在收益电话会议中指出,销售额与《奥德赛》持平。尽管该公司指出,其“后期目录稳健,预计第四季度将有实质性合作”,但收入的增长将取决于《影》的发布。

育碧联合创始人兼首席执行官Yves Guillemot 表示:“早期的预览是积极的,称赞了它的叙事和沉浸式体验,两个角色在游戏情节中都扮演着关键角色,以及双主角方法所提供的游戏质量和互补性。”

“我要赞扬整个《刺客信条》团队的非凡才华和奉献,他们不知疲倦地工作,以确保《影》兑现该系列迄今为止最雄心勃勃的承诺。”

本财年的前九个月,育碧在游戏机和PC 上记录了3600 万月活跃用户。玩家的游戏时长和会话天数分别增长了4% 和 7%。育碧指出,在线战术射击游戏《彩虹六号:围攻》在第三季度表现出色,每位玩家的会话天数有所增长。截至本季度末,该游戏实现了自2015 年发布以来每位付费用户的月平均收入最高。

《飙酷车神:轰鸣盛典》的月玩家数量也创下了本季度的最高纪录,会话天数同比增长了38%。该公司指出,其“自发布以来,留存率和盈利指标继续显著优于《飙酷车神2》。”关于其正在进行的成本削减计划,该公司表示,除了育碧杜塞尔多夫工作室和育碧斯德哥尔摩工作室外,该公司最近还削减了两家英国工作室,Leamington和Reflections 的成本,这一计划“提前完成”。

去年 12 月,育碧宣布今年将停止免费射击游戏《不羁联盟》的开发。这一决定导致两家制作工作室关闭,裁员近300 人。尽管如此,育碧还是宣布了“进一步的有针对性的重组”,但并未具体说明这对其整个投资组合的员工意味着什么。

“由于执行有纪律,我们宣布了进一步的有针对性的重组,做出了艰难但必要的选择,”Guillemot表示:“我们现在预计在25 财年年底前提前完成我们的成本削减计划。我们计划在26 财年继续努力,大幅超越最初的目标。”

Guillemot 还介绍了上个月宣布的正在进行的战略选择正式审查的最新进展,表示:“最终,我们的目标是为我们的利益相关者从我们的资产中释放出最大的价值,并在快速发展的市场中创造最佳游戏。我们坚信,实现这一目标有不同的潜在途径。”

其中一条潜在途径是被腾讯收购,有关收购的报道最早出现在2024 年 10 月。针对这些报道,首席财务官 Duguet 表示不会“对具体传言发表评论”,并将“在交易实现时向市场通报”。

自 3DMGame

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Take-Two财报:2024财年PC平台收入占比仅8% 移动及主机平台占比达92% //www.otias-ub.com/archives/1740181.html Mon, 10 Feb 2025 12:03:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1740181 Take-Two和R星优先考虑主机平台的做法一直备受争议。尽管PC平台近年来整体增长,但《荒野大镖客:重制版》等在PC平台上的发布时间仍晚于主机平台,而《GTA6》PC版发布日期至今也未公布,这让许多PC玩家感到失望。

近日据Take-Two新财报数据显示,公司2024财年总收入中,移动平台收入占比高达52%,而主机平台收入占比为40%,PC平台收入仅为8%。

由于PC平台对Take-Two而言只是个小市场,所以R星优先考虑在主机平台上发布《GTA6》也是合情合理的。这样做也符合成本效益,即便PC版推迟发售,其也能保证在所有平台上都有数百万的销量。

根据Take-Two的说法,《GTA6》仍将于2025年发售。但有消息称,《GTA6》PC版不会在2025年发售,至少要到2026年才会发售。那些希望在2025年游玩该作的PC玩家,是时候考虑购买主机了。

自 3DMGame

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Sensor Tower:2025年1月34个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP 100 //www.otias-ub.com/archives/1739898.html Fri, 07 Feb 2025 14:33:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1739898 移动应用数据分析公司Sensor Tower发布1月中国手游发行商全球收入排行榜。从数据来看,腾讯新年迎来开门红,旗下多款手游疯狂吸金,甚至创造历史。据了解,2025年1月共34个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金23.3亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.2%。

随着农历新年的到来和春节活动的上线,2025年1月中国iOS市场手游收入环比增长33%,相比去年同期增长21%。

《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》《地下城与勇士:起源》和《金铲铲之战》等5款来自腾讯的游戏包揽收入榜1至5名。

其中,《王者荣耀》在中国iOS市场收入大涨96%,蝉联1月收入冠军。

Sensor Tower表示,《王者荣耀》1月推出了多款全新皮肤,包括嬴政新皮肤、姬小满皮肤,以及蛇年春节限定皮肤等,同时在春节期间上线了多个特别活动和大量福利,使得该游戏月收入达到近42个月以来的最高值,重回1月全球手游畅销榜冠军。

随着SS31赛季的开启,《和平精英》于1月18日至21日连续4天稳居中国App Store畅销总榜冠军,1月游戏收入显著提升267%,跃居收入榜亚军。

值得一提的是,《穿越火线》在1月1日推出的跨年重磅福利和1月10日上线的新版本“百闻封神录”,使得该游戏日流水创历史新高,1月收入激增421%,创上市9周年以来的最高纪录。

据悉,Sensor Tower报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。

自 快科技

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Circana:2024年美国实体游戏销售额降至20亿美元 较2008年峰值下跌85% //www.otias-ub.com/archives/1739094.html Wed, 29 Jan 2025 08:05:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1739094

大多数人都知道实体游戏的销售额在过去几年中不断下滑,但其下滑的规模和速度却令人大开眼界。 自 2021 年以来,美国在该产品类别上的支出减少了一半。 而如果将 2024 年与 2008 年的峰值相比,消费额则大幅下降了 85%。

新数据来自市场研究巨头 Circana,由 Mat Piscatella 在 X 上发布。 图表显示,美国消费者在实体视频游戏上的支出在 2008 年达到了一个高点,当时的支出略低于 120 亿美元。 此后一直呈下降趋势,到 2024 年达到最低点,不足 20 亿美元。

值得注意的是,2023 年至 2024 年间的支出下降幅度相当大,但部分原因是任天堂 Switch 去年的发行量相当少。 Switch 占据了当今实体游戏销售的很大一部分。

对于整个游戏市场来说,也有一些好消息。 2024 年,包括实体和数字销售、硬件和配件在内的游戏总支出略低于 600 亿美元。 这一数字明显高于 2019 年(约 440 亿美元),也优于 2022 年。

多年来,实体游戏销售一直苟延残喘。 PC 早已将其抛在脑后,据估计,2022 年全球约 72% 的游戏机游戏销售都是数字下载。 不断变化的环境对实体店造成了冲击,如GameStop,该公司一直在裁员和关闭分店。 英国的情况更糟,曾经的零售业巨头 GAME 在英国举步维艰。

只要看看游戏机的形态,就能看出行业的发展方向。 PS5 有纯数字版,Xbox Series S 没有光盘驱动器,新的 PS5 Pro 也没有,如果用户想使用实体媒体,需要单独购买。

不过,实体游戏和整个行业今年将从两款大规模发售的游戏中受益:同时支持实体和数字游戏的任天堂 Switch 2,以及预计将推出实体版的《GTA VI》–这很可能是最后一款《GTA》。

自 中文业界资讯站

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GDC:2024年全球游戏行业被裁员工约有14600名 约占1/10 //www.otias-ub.com/archives/1738813.html Thu, 23 Jan 2025 15:24:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1738813 根据GDC最新发布的《游戏行业现状》年度调查,2024年约11%的游戏开发者在过去一年内经历了裁员,相比2023年的7%有所上升。

41%的受访者表示裁员对他们产生了影响,高于2023年的35%,此外,29%的开发者目睹了同事失业,18%的人表示其他团队或部门的员工被裁,4%的受访者透露他们的工作室在过去一年内关闭。

裁员的主要原因包括公司重组(22%)、收入下滑(18%)以及市场变化或行业趋势(15%)。

值得注意的是,叙事领域的开发者受影响最大,有19%的受访者表示该领域受到裁员冲击,而商业和财务领域受影响最小,仅6%的受访者报告裁员。

此外根据游戏开发者Farhan Noor的统计,2024年全球游戏行业约有14600名员工被裁员,高于2023年的10500人和2022年的8500人。

自 快科技

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PC Gamer:2024年PC游戏收入增长20% 占据主流游戏市场主导地位 //www.otias-ub.com/archives/1737300.html Fri, 17 Jan 2025 14:50:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1737300 外媒PC Gamer报道,投资策略公司Epyllion的首席执行官Matthew Ball发布了名为“2025年电子游戏现状”的PPT草稿,包含来自IDG、Newzoo和Circana等市场研究公司的数据,总结游戏行业的全球市场趋势。Epyllion分析称,PC游戏是持续增长的“亮点”,占比游戏行业收入的大部分(不算移动手游的话)。

外媒PC Gamer报道,投资策略公司Epyllion的首席执行官Matthew Ball发布了名为“2025年电子游戏现状”的PPT草稿,包含来自IDG、Newzoo和Circana等市场研究公司的数据,总结游戏行业的全球市场趋势。Epyllion分析称,PC游戏是持续增长的“亮点”,占比游戏行业收入的大部分(不算移动手游的话)。

直到2024年,消费者在PC和主机游戏上的支出比2011年多了近500亿美元。但从2021年开始,主机游戏的增长开始放缓,Xbox Series S/X和PS5的销量就是一个例子。与此同时,PC游戏反而增长了20%。      

Epyllion表示,PC与主机相比有许多优势,比如更强的兼容性,能直接访问网页浏览器。社交媒体、直播 软件等,性能也更强。更重要的是,PC游戏势头的增长要归功于游戏机独占游戏的跨平台发布、Steam Deck等便携式掌机的进步,以及《Roblox》。数亿儿童玩着《Roblox》成长,他们不太可能向家长要求500美元买主机玩3A游戏。

自 游民星空

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SteamDB:2024年Steam新增游戏近1.9万款 79%未达销量标准 //www.otias-ub.com/archives/1736853.html Tue, 14 Jan 2025 11:38:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736853 作为PC游戏玩家最常用的游戏平台之一,Steam在2024年期间共上架了18995款新游戏,比2023年的14307款新游戏增长了33%。

虽然这展现了游戏行业的发展潜力,但Twitch游戏部门的负责人Bill Young却有不同的观点,经过他的数据统计和分析,他指出在近19000款的上新游戏中,有79%都是Steam平台的“受限游戏”。

对此Bill Young解释了何为“受限游戏”,那就是Valve公司为Steam平台设定的以销量和玩家数量为标准,来确定一款游戏是否可以为玩家提供徽章、掉落卡牌等内容的功能。而那些未达到指标的游戏就会成为“受限游戏”,并且被标记为“个人资料功能受限”。

Bill Young通过SteamDB等第三方平台的数据统计发现,2024年中有15000款新游戏属于“受限游戏”,这在全部新游戏中的占比高达79%。

此外若是对比往年的数据,可以发现自2018年以来,“受限游戏”的占比在飞速提高,2018年为33%、2019年为66%、2020年为68%、2021年为71%、2022年为72|2023年则为73%。从这些数据可以看出,游戏行业真的比想象中的要艰难许多,Bill Young就明确指出这代表着市面上的游戏过剩,而且制作优秀游戏变得更加艰难。

自 3DMGame

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Game of the Year Award Tracker:2024年《宇宙机器人》斩获104项游戏大奖 占比36.5% //www.otias-ub.com/archives/1736683.html Mon, 13 Jan 2025 11:42:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736683

2024年,哪款游戏才是真正的年度最佳游戏?每个人心中或许有不同的答案,各个平台机构的评选结果也都不同。Game of the Year Award Tracker统计了各大游戏媒体、游戏活动等奖项,计算出了各款游戏的得奖次数,显示《宇宙机器人》脱颖而出位居第一。

2024年《宇宙机器人》在各大评选和奖项中狂揽104个大奖,得奖率高达36.5%,遥遥领先其他竞争对手。

排名第二的是《最终幻想VII 重生》,共夺得37座奖项,但与《宇宙机器人》仍有明显差距;紧随其后的游戏包括独立游戏《小丑牌》,共斩获28座奖项。

《暗喻幻想:ReFantazio》获得25座奖项;《黑神话:悟空》获得21座奖项,位列第五;《印第安那琼斯:古老之圈》获得12座奖项;《沉默之丘2 重製版》获得11座奖项;《地狱战兵2》获得8座奖项;《动物井》和《人中之龙8》各获得4座奖项。

回顾近年的得奖统计,2022年的《艾尔登法环》无疑是最大的赢家,全年统计的599个奖项中,有435个被《艾尔登法环》拿下,得奖率高达72.6%,创下了历史记录。

当年排名第二的《战神:诸神黄昏》虽然也获得了玩家的高度评价,但也只能分到105个奖项。

自 快科技

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国游销量榜:2024年的国产游戏数据全年销售额为102.2亿 同比增长398.5% //www.otias-ub.com/archives/1736557.html Sun, 12 Jan 2025 12:06:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736557 “国游销量榜”公布了2024年的国产游戏数据,全年销售额为102.2亿,同比增长398.5%。其中TOP20头部新游总销售额约93.3亿,同比增长1160.8%,往年长卖游戏销售额约6.16亿,同比下降46%,主因是《永劫无间》转免后不纳入营收统计。其他新游总销售额约2.78亿,相比去年上升63.5%。

2024年Steam平台共上架1600多款国产游戏(总数较2023年提升约45%),Steam国区玩家24年消费额估算在200亿元人民币左右。

值得注意的是,今年国产游戏中,《黑神话:悟空》居功至伟,极大的带动了整个市场的成绩。

数据统计显示,《黑神话:悟空》今年销量达到了2800万,犹如国产游戏的定海神针,销售额达到了90亿元。

作为中国首款真正的3A游戏,《黑神话:悟空》无疑上演了一场盛大的开门红,并且实现了真正的文化输出,带动不少外国玩家对于《西游记》的兴趣,甚至亲自来到中国实地探访取景地。

希望未来,我国国产游戏能够诞生更多的佳作,让外国友人能够更多的了解到中华文化的博大精深。

2024年国游销量年榜完整榜单如下:

自 快科技

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DFC:预测GTA6预购收入将达10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1735327.html Fri, 03 Jan 2025 12:34:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735327

英国《金融时报》近日发布了一份报告,探讨了游戏行业的稳定性,并对《GTA6》今年秋季发售时的收入进行了预估。游戏市场研究组织 DFC Intelligence 预计,该游戏仅预购收入就能达到 10 亿美元。

此外,该组织还预计,游戏将在不到一年的时间里收入突破32亿美元——打破《GTA5》所创下的纪录。

R 星母公司 Take-Two 的首席执行官 Strauss Zelnick 在接受《金融时报》采访时表示:“我从不会在战斗结束前就宣布胜利。尽管如此,我认为 R 星将在此推出非凡的作品。而且自然期待值也非常高。”

他还讨论了游戏当前世代的现状以及消费者的习惯,说道:“现在认为当前世代(主机)正在或已经达到巅峰还为时过早。我们将会看到更广泛的消费者需求。坦率地说,在我们的领导下,该行业在 2025 年及之后制定了令人惊叹的发布计划。一家公司的成功往往会让整个行业收益。”

自 3DMGame

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GSD:2024年欧洲新游戏销量同比下降29% 仅5款新作跻身畅销榜前列 //www.otias-ub.com/archives/1735046.html Thu, 02 Jan 2025 12:27:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735046

根据最新的 GSD 数据,欧洲 2024 年新 游戏销量比去年下降了 29%。当然,这也并不完全意味着今年没有爆款,像是年初的《绝地潜兵2》、《幻兽帕鲁》,以及之后的《小丑牌》、《黑神话:悟空》以及《战锤40K:星际战士2》。但是 2023 年的佳作实在太多,包括《博德之门3》、《塞尔达传说:王国之泪》、《霍格沃茨之遗》这种重量行作品。

而 2024 年还有很多爆冷,除了《星鸣特攻》外,还有《星球大战:亡命之徒》以及《龙腾世纪:影障守护者》这样“表现不及预期”的作品。

在 2024 年的欧洲新作排行榜上,《星球大战:亡命之徒》排名第 14 位,而《龙腾世纪:影障守护者》排名第 19 位,但如果包含所有游戏,这两部游戏均跌出了前 20 名,分别排名第 45 和 68 名。

其他类似情况的新作还包括《龙之信条2》(新作榜第 9 位、整体排名第 34 位);《最终幻想7:重生》(新作榜 12 位、整体第 43 位)。

2024 年在欧洲变现不错的新作只有 5 款,包括《龙珠:电光炸裂!ZERO》(第 13 位)、《战锤40K:星际战士2》(第 12 位)、《绝地潜兵2》(第 6 位)以及《使命召唤:黑色行动6》(第 3 位)。此外不出意料地,体育游戏《EA Sports FC 25》排名第一。

自 3DMGame

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SteamDB:2024年Steam新游发行量达18949款 仅21%获得平台核心功能支持 //www.otias-ub.com/archives/1735053.html Thu, 02 Jan 2025 12:26:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735053

2024 年已经结束了。对于 游戏行业和报道游戏的媒体来说,这是糟糕的一年,但就发行的优质游戏数量而言,这是一个不错的一年,在最后的阵痛中,我们终于可以回顾一下有关我们喜欢的游戏的一些原始数据信息。

至少就  Steam 而言是这样。考虑到Valve 平台在 PC 上的主导地位,这是一个相当准确的行业图景。

Steam 数据聚合网站SteamDB 是每个玩家都会使用的一个网站,它可以追踪每个新版本的表现如何,以及这款或那款备受期待的续作在玩家数量上能否赶上或超过前作。

统计页面对 2024 年 Steam 上的游戏发行情况进行了相当简短、概括的介绍。根据 SteamDB 的数据,今年 Steam 上发行了 18949 款新游戏,远远超过了去年的 14310 款。事实上,除了一个例外,每年的新游戏数量都远高于前一年。

不过,2023 年和 2024 年之间的跳升幅度可能是迄今为止最大的一年,这表明杂乱无章和可发现性问题在 2025 年及以后仍将存在。当然,这些数字包括当年发行的所有游戏,包括免费游戏、实验游戏、玩笑游戏、学生项目以及你我可能从未听说过的游戏。

报告还显示,在近 1.9 万款新游戏中,只有 3973 款游戏足够受欢迎,被纳入了 Steam 配置文件功能,允许它们提供可收藏的交易卡、表情符号和其他定制项目。此外,只有这些游戏的成就才能计入用户的总成就。

简而言之,只有3973款 游戏成功引起了玩家的注意,Valve 允许这些游戏使用这些扩展功能,这略超过2024年在该平台上发行的所有游戏的20%。好消息是,这个数字每年都在增长,因此玩家对新游戏的接受能力虽然只是略有提升,但确实在增长。

自 3DMGame

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2023-2024年全球游戏行业裁员近2.5万人 3A游戏开发成本突破3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1734703.html Tue, 31 Dec 2024 13:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734703

2023年至2024年期间,电子游戏行业面临重大挑战,大规模裁员接踵而至。在此期间,接近25000名员工失业,反映出游戏行业的衰减趋势。微软、PlayStation、EA、动视暴雪等大型公司今年都裁员数千人。可以肯定地说,2024年对于游戏厂商来说是最具挑战的一年。

2023年,游戏行业裁员人数约为11250人,这主要是由于疫情后市场调整和工作室合并。2024年的情况变得更糟,裁员人数比上一年增加了约40%。

截至2024年10月,近13000名游戏开发者失业,两年来的裁员总人数接近25000人。

在过去十年中,制作3A游戏的成本急剧上升。预算从5000万至1.5亿美元不等,现在经常超过2亿美元,一些项目甚至达到4亿美元。

例如,《漫威蜘蛛侠2》的开发成本为3.12亿美元。普遍被认为是行业最大失败的《星鸣特攻》据报道开发成本为4亿美元。索尼CEO公开表示,PlayStation的开发人员应该谨慎管理预算。

成本的急剧上升使得公司对投资新想法更加谨慎,导致他们专注于安全、知名度高的系列游戏。虽然这种策略可能提供短期财务安全,但它限制了创造力,并导致许多裁员,因为公司试图削减成本。

游戏行业最近对在线服务游戏的关注也对裁员产生了重大影响。这些游戏依赖于来自微交易和更新的持续收入,现在占据了大部分开发重点。结果,传统单人游戏受到的关注较少,导致匆忙推出且不完整。

即使是像Epic Games这样以在线服务游戏而蓬勃发展的公司也受到了影响。2023年,Epic解雇了16%的员工,作为更大规模重组的一部分。这表明,即使是最成功的公司也难以应对这种模式的挑战。

自 3DMGame

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SteamDB:2024年Steam平台共发行了18825款新游戏 平均每天51款 //www.otias-ub.com/archives/1734141.html Fri, 27 Dec 2024 00:32:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734141 根据SteamDB的统计数据,2024年Steam平台共发行了18825款新游戏,打破了去年14311款的记录,创下新高。2024年发布的游戏中,《小丑牌》以96.73%的好评率位列Steam评分最高游戏榜单第一,《黑神话:悟空》以95.84%的好评率位列第七。

平均来看,每天有约51款新游戏上架,其中2024年10月单月Steam上就发布了1901款游戏,成为历史之最。

在这些新游戏中,有14888款被归类为受限游戏,这些游戏因未达到Steam所要求的玩家参与度或销售指标,无法开启卡片掉落、徽章、个人档案自定义等功能,这类游戏购买后,并不计入玩家的游戏收藏或成就收藏统计。

用户活跃度方面,2024年里平均每个用户玩四款游戏,与去年持平,但比2022年平均少了一款。

Steam平台在线用户数今年多次创下新高,本月初突破了3900万,达到了39205447人,比去年的峰值高出约800万人。

自 快科技

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TGA:TGA 2024年度颁奖典礼观看达1.54亿 创全球新高 //www.otias-ub.com/archives/1732842.html Thu, 19 Dec 2024 11:56:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732842 近日消息,TGA创始人Geoff Keighley发文宣布TGA 10周年直播观看人创下TGA历史最高观看记录,全球约1.54亿观众收看本次直播。Geoff Keighley表示:

“今天,我们非常荣幸和激动地告诉大家,TheGameAwards十周年庆典演出在全球范围内创造了1.54亿次直播的历史,这是我们有史以来观看人数最多的演出。感谢我们出色的团队、业界和粉丝们给予我们时间并对TGA充满信心。”

据悉,冒险游戏《宇宙机器人》赢得2024年TGA年度最佳游戏,国产3A《黑神话:悟空》获得最佳动作游戏及玩家之声奖项。

游戏大奖(TGA)是由加拿大籍游戏媒体人杰夫·吉斯利主办并主持的电子游戏奖项,以表彰全球过去一年内发售的优秀电子游戏,颁奖典礼于每年12月初在美国举行,总共会颁发二十余奖项,其中,“年度最佳游戏”被视为电子游戏产业中最为重要的荣誉之一。

自 3DMGame

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Game Developer Collective:2024年Q3游戏工作室41%表现不及预期 同比上涨21% //www.otias-ub.com/archives/1732728.html Wed, 18 Dec 2024 12:43:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732728

根据 Game Developer Collective 最近的一项调查显示,许多开发者认为他们的工作室在过去的第三季度里“表现不佳”。受访者中,41%的人认为他们所在的公司表现“比预期要差”,相比之下上半年有该想法的人仅占比 20%。相反,认为团队表现“超过预期”的开发者占比从 24% 下降到了 16%。

今年虽然游戏行业发生了许多裁员,但并没有多少公司将其归因于游戏销售疲软,都宣称是由于“行业的残酷现实”,或是“游戏未达到我们的目标”不得不进行裁员——但是这种模棱两可的话并没有解释什么导致了行业现状。

而在第四季度,大约一半的开发者认为,他们的工作室将实现收支平衡,占比略高于上半年。这些开发这种,30%的人认为他们相比第三季度在本季度表现更早,而 20% 的人则认为表现提升。

4 月的调查中,70%的受访者表达了对于实时服务游戏可持续性的担忧——在这之后多款游戏,包括《星鸣特攻》、《自杀小队》和《不羁联盟》的关闭证明,他们的担忧是正确的。

6 月的调查中,59%的开发者认为行业处境和市场状况不加,49%的人认为到 2025 年情况也不会改变。而行业之所以变成现在这样的原因,61%的开发者将其归咎于投资者“不合理”的期望,而 58% 的人则将其归咎于管理不善——这也是在最近发生裁员的工作室里最常见的问题。

自 3DMGame

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DFC Intelligence:2024-2028年游戏市场规模将增至830亿美元 任天堂新机有望销量领跑 //www.otias-ub.com/archives/1732731.html Wed, 18 Dec 2024 12:42:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732731

近日消息,DFC Intelligence–历史最悠久的专注于视频游戏行业的研究和咨询公司–发布了其 20245 年市场报告和预测,预测视频游戏行业的收入将在十年的后半期大幅增长。 在经历了两年的收入下降之后,市场规模将从今年的 720 亿美元增长到 2028 年的 830 亿美元,考虑到个人 电脑和游戏机硬件以及移动游戏的收入,届时将达到近万亿美元的三分之一。

视频游戏受众也将大幅增长,预计到 2027 年,全球将有近一半的人在玩视频游戏。DFC预计任天堂 Switch 2 明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台,从而巩固其游戏机市场领导者的地位,而索尼和微软将很难凭借其下一代系统获得可观的市场份额。

在这一预期增长中,任天堂有望凭借 Nintendo Switch 2 成为下一代游戏机硬件销售的绝对赢家。 根据 DFC Intelligence 的预测,该系统将成为最受欢迎的下一代游戏机,这要归功于较早的上市时间和有限的竞争对手。 因此,任天堂的下一代系统预计明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台。

另一方面,PlayStation 6 和 Xbox Next 预计将无法大幅提高索尼和微软的市场份额,两家公司中的一家将在遥远的第三名位置上挣扎,这取决于两家公司中的哪一家能够尽早抢占先机,从而获得发展势头。

尽管 Nintendo Switch 2 尚未正式亮相,但人们对它的讨论已经非常热烈,频繁出现的乐观销售预测不会让人感到意外。 据报道,任天堂计划不再等待更长的时间,Switch 2 可能会在新年伊始时正式亮相。

自 中文业界资讯站

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TGA:2024年TGA游戏颁奖典礼同时观看人数峰值突破400万 创历史新高 //www.otias-ub.com/archives/1732448.html Mon, 16 Dec 2024 11:51:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732448

备受期待的2024年TGA颁奖典礼创下了该年度盛事收视率的新纪录,成为了观看人数最多的一届TGA,这也正值其十周年纪念之际。

根据Streams Charts的数据显示,2024年TGA全平台同时在线观看人数的峰值突破了400万大关,最高同时观看人数为4,003,578名观众,这些观众分布在多个直播频道,TGA官方YouTube直播频道峰值数据为1,250,470名观众,Twitch直播频道为397,518名观众,Asmongold和MoistCr1tikal等热门主播在共同直播该活动时也创下了超过10万名观众的峰值数据。

部分2024年TGA收视率数据:

总观看时长:15,267,555

同时观看人数峰值:4,003,578

平均在线观众总数:3,105,266

总频道数:1,498

播出时间:4小时55分钟

观看次数最多的频道:

TGA(YouTube):1,250,470

TGA(Twitch):397,518

IGN:171,407

Zackrawrr:114,513

penguinz0:111,481

自 3DMGame

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YouTube:2024年Steam平台发布的游戏数量已超过22,000款 获得高评价的游戏仅占约22% //www.otias-ub.com/archives/1731812.html Fri, 13 Dec 2024 00:51:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731812 近日,YouTube频道“Newbie Indie Game Dev”发布了名为《I Scraped the Entire Steam Catalog, Here’s the Data》的数据分析视频,该视频分析了Steam平台上大量的游戏数据,引发了广泛关注。

视频通过利用Steam各页面和外部API收集了约20万款游戏的数据,并分析了多个重要趋势。

以下是一些关键发现:

1. Steam游戏数量与评价趋势

视频首先指出,Steam平台上每年发布的游戏数量逐年增加,2024年已超过22,000款。然而,获得高评价的游戏仅占约22%,而获得超过10,000条用户评价的热门游戏仅占2%。

2. 常见游戏标题关键词

视频还列出了在Steam游戏标题中常见的词汇,如“冒险(adventure)”、“模拟器(simulator)”和“射击(shooting)”。此外,具有幻想题材的词汇如“龙(dragon)”和“怪物(monster)”也频繁出现。制作者建议,虽然这些词汇能引起玩家的共鸣,但若想为游戏起个更具特色的名字,最好避免使用这些过于常见的词汇。

3. Steam高评价游戏的分布

在Steam平台上,获得“好评如潮”的前50款游戏中,约有一半是独立游戏。此外,Valve出品的游戏也占据了其中6个席位。

4. “差评如潮”游戏分析

视频中还提到,Steam平台上获得“差评如潮”的游戏只有12款,且这些游戏普遍存在未完成、技术问题、bug和崩溃等问题,玩家普遍感到“被欺骗”。这一部分内容为游戏开发者提供了宝贵的反面教材。

5.流行游戏类型的趋势

数据还展示了Steam平台上流行的游戏标签,其中“幻想”(Fantasy)和“科幻”(Sci-fi)类的游戏非常受欢迎,相关关键词如“魔法(magic)”、“怪物(monster)”和“太空(space)”也常出现在标题中。

6.3D与2D游戏的比例

根据数据,2023至2024年,Steam发布的游戏中,2D游戏占54%,而3D游戏占46%

7.女性与LGBTQ+主题的游戏

关于性别与社会议题,视频提到,“女性主角”标签的游戏数量并未大幅增加。而带有“LGBTQ+”标签的游戏则显示出逐年增加的趋势。

8.独立游戏与AAA游戏的偏好差异

在“Rogue-like”和“2D平台动作”这两大热门类型上,独立游戏的比例明显高于AAA游戏。例如,独立游戏中的“Rogue-like”类型占8.8%,而AAA游戏仅为5.4%;“2D平台动作”类型在独立游戏中占15.1%,是AAA游戏的两倍多。

9.卡牌构建型Rogue-like游戏的兴起

视频制作者特别提到了“卡牌构建型Rogue-like”(Deck-building Rogue-like)这一游戏类型,指出自《杀戮尖塔》正式发布以来,类似类型的游戏数量显著增加,五年间增长了约五倍。尽管这些游戏中的大部分评分较低,但像《邪恶冥刻》与《小丑牌》这样的出色作品也时常涌现。

自 游民星空

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Censuswide:2024年75%英国学生支持将电竞纳入校园课程 //www.otias-ub.com/archives/1731372.html Sun, 08 Dec 2024 12:43:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731372

根据腾讯、英国电子竞技联合会以及英国娱乐和休闲软件发行商组织 Ukie 合作委托进行的最新调查显示,75%的英国学生主张将电子竞技纳入学校课程,其中 64% 的学生已经从是与电子竞技相关的学术活动。

由 Censuswide 开展的调查对 2000 名年龄在 16 岁只 27 岁之间、对创意和娱乐行业感兴趣的受访者进行了调查。

在接受调查的人中,40%正在考虑电子 游戏相关领域的学位/职业,58% 的人认为电子竞技比法律和工程等领域更容易成为职业。

尽管英国有 16 所高等交易机构提供电竞相关学位课程,但 36% 的受访者仍认为继续深造存在经济上的障碍,33%的人则表示职业道路不清晰。

英国电子竞技联合会副总裁 Tom Dore 表示:“中学、继续教育和高等教育中的电竞课程正在为年轻人提供电竞、游戏以及更广泛的数字、创意和 STEM 领域职业所需的技能。”

“然而,电子游戏发行商和行业利益相关者的支持和认可对于推动电竞生态系统内的可持续增长、基层发展和清晰的职业道路至关重要。”

Ukie 首席执行官 Nick Poole 也强调了电竞对于经济和创意行业发展的影响力,并表示英国在电竞领域发展中有着独特的地位:“(英国)拥有举办大型全球赛事的良好记录,也是欧洲最大的学生电竞选手社区所在地。为了巩固这一势头,我们必须继续投资于教育、基础设施和跨行业合作。”

自 3DMGame

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MIDiA Research:调查显示游戏玩家每周观看游戏内容时长达8.5小时 超过实际游戏时长 //www.otias-ub.com/archives/1730434.html Tue, 03 Dec 2024 11:59:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1730434

根据娱乐市场调研机构 MIDiA Research 的一份最新调查报告显示,游戏玩家现在在视频网站和直播网站上观看游戏内容的时间要比自己玩游戏的时间还要多。

在所有接受调查人中,这些玩家平均每周花 7.4 小时玩游戏,但会花 8.5 小时观看游戏相关视频。MIDiA称这项研究“凸显了游戏发行商将视频内容带入自己生态系统中尚未开发的潜力”,还表示 24% 的主机/PC 玩家和 48% 的“游戏内内容购买者”——该群体被视为“高消费游戏玩家”——每月都一定会看一次游戏相关视频媒体内容。

该报告的作者,MIDiAResearch 的分析师 Rhys Elliot 表示,这意味着“剩余的收入已经摆在”游戏发行商的眼前,然而“即便游戏市场面临着增长挑战”,游戏公司“仍将大量的收入机会——尤其是广告——拱手让给了第三方视频平台”。

他还指出,将视频内容引入游戏生态系统可以让发行商在注意力经济的另一条道路上展开竞争:“游戏发行商现在应该将游戏视频内容不仅仅视为营销的手段了。通过重新获得视频内容参与度,发行商有可能释放广告等新的收入来源,并推动增长。”

自 3DMGame

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中国音数协游戏工委:2024游戏十强年度榜提名名单 《黑神话:悟空》连刷7个榜单 //www.otias-ub.com/archives/1730163.html Sun, 01 Dec 2024 12:42:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1730163 中国音数协游戏工委公布了“2024游戏十强年度榜提名名单”。其中《黑神话:悟空》及其出品公司杭州游科互动科技有限公司,在总计十个榜单中,上了七个榜单。

分别是:

-2024年度游戏十强优秀游戏科技创新企业

-2024年度游戏十强优秀“走出去”游戏企业

-2024年度游戏十强优秀游戏研发团队

-2024年度游戏十强优秀客户端游戏

-2024年度游戏十强优秀社会价值游戏

-2024年度游戏十强优秀中华传统文化游戏

-2024年度游戏十强优秀游戏音乐设计

另外三个榜单是:

-2024年度游戏十强优秀游戏美术设计

-2024年度游戏十强优秀移动游戏

-2024年度游戏十强优秀游戏运营企业

作为国产第一部3A大作,《黑神话:悟空》不仅彰显了中国游戏开发者的卓越实力,更向世界展示了中国也能打造出顶级3A大作的非凡能力。

这款游戏的成功,为中国游戏企业树立了典范,预示着未来将有更多国产3A大作涌现,推动中国游戏产业的蓬勃发展。

自 快科技

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DataEye:2024年1—6月微信小程序移动游戏收入166.03亿元 同比增长60.5% //www.otias-ub.com/archives/1728729.html Tue, 26 Nov 2024 14:06:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1728729 2024年是小游戏飞速增长的一年,据年中发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,1—6月,小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。这也是小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

这也是小游戏发展趋向成熟的一年。从1月到10月,小游戏头部开始固化,休闲品类仍有不小的占比,但一些重度品类也开始出现并取得十分突出的成绩。

根据DataEye的数据,在1月的买量消耗榜中,前二十有13款角色扮演小游戏,7款休闲类。

到了10月份,前二十中角色扮演类下降到9款,休闲类还是7款,新出现的品类slg2款,其他类2款。相较于1月份,10月份的最大变化是出现了两款slg——点点互动的《无尽冬日》和途游的《三国:冰河时代》。

4款小游戏仍在头部

对比1月和10月的买量消耗榜不难发现,1月和10月都维持在前二十的小游戏一共有四款。

分别是三七互娱的《寻道大千》,益世界的《这城有良田》,乐享元游的《青云诀之伏魔》和波克城市的《跃动小子》

相较于1月,它们的排名下降不大。其中10月排名最低的《跃动小子》,也仅仅从1月的第十一滑落到10月的第十二。

从10月份的畅销榜来看,这四款小游戏同样维持在前二十。在10月消耗榜分别位列第二、第六的《寻道大千》和《青云诀之伏魔》在畅销榜位于同样名次。而消耗榜第八的《这城有良田》位于畅销榜第十二,消耗榜第十二的《跃动小子》则位于畅销榜第七。

(DataEye发布的10月份微信小游戏畅销榜)

其中《寻道大千》和《跃动小子》都是「开箱like」,《青云诀之伏魔》是仙侠MMO,而《这城有良田》是古风模拟经营。

巧合的是,《青云诀之伏魔》目前正在和《仙逆》动画联动,而《这城有良田》则是和《剑来》动画联动。

这两部动画都是仙侠网文改编。这表明小游戏在买量之外,也会通过联动运营来提高热度,延长产品寿命。

除了这四款产品,其他在1月份消耗榜前二十但是在10月份消耗榜不在前二十的产品中,有七款产品仍维持在10月畅销榜前一百。其中豪腾的《咸鱼之王》位列畅销榜十七,途游的《次神:光之觉醒》位于畅销榜二十四。

从这来看,小游戏的畅销离不开买量消耗。无论是新老产品,想要维持住畅销榜名次,也要付出对应的买量投入。

异军突起的寒霜SLG

今年的最大黑马无疑是《无尽冬日》,这款冰雪题材的SLG类产品自4月份上线以来,已经在微信小游戏畅销榜霸榜六个月了。除了小游戏端,这款游戏也有APP版本,同样取得了不俗的成绩,上线半年来在AppStore游戏畅销榜稳定在排行榜前十

在笔者看来,《无尽冬日》这款游戏是副玩法吸量的进阶版。副玩法吸量的典型类似于《跃动小子》、《口袋奇兵》这种将副玩法入口置于主页面显眼位置,玩家通过广告点进去即能体验到宣传的副玩法,在游玩的过程中通过引导将玩家导入主玩法。

不同于这种副玩法吸量并行转化主玩法这种较为粗暴的解法,《无尽冬日》的的解法是「前期模拟经营玩法吸量,中后期转向COK like的SLG玩法」。

尽管这种解法同样会在玩法转换的时候导致玩家流失,但是从前期到后期的玩法过渡更为缓和,玩家的核心体验是在潜移默化中变化。

而且这种结合很是巧妙,冰雪末日的背景贴合生存建造,而冰雪中前来的敌人又自然而然地将玩家往战斗的方向引导。

(11月22日微信小游戏畅销榜)

同样是冰雪题材的SLG《三国:冰河时代》作为后发项目表现很不错,畅销榜也经常进入前十

三国题材与寒霜题材的结合更符合国内玩家的口味,以及更偏向放置,从这些方面做出了差异化。以及更流畅的游戏体验,是这个产品即使后发依旧表现不错的原因。

以《三国:冰河时代》为例,初期是模拟建造玩法,建造各种建筑,收集居民。随着进程的推进,模拟经营的比重降低,比如一开始的收集居民,在地图上已经找不到在哪。SLG的玩法则被强调,同盟争夺资源这类社交和PVP玩法则成为主要玩法。

总结

从1月到10月小游戏发展的趋势来看,小游戏头部趋于固化,有多款头部产品仍能维持其地位。

IAP和混变小游戏市场趋于稳定,走向存量市场。尽管每月的消耗榜前二十都是IAP和混变游戏,从1-10月的微信小游戏在投游戏数可以看出,这十个月IAP+混变小游戏在投游戏数保持稳定水平。

头部产品品类没有发生很大变化,休闲和角色扮演仍然维持其地位,但有走向重度的趋势。

对于小厂商来说,小游戏的机会或许在IAA休闲类小游戏。IAP+混变小游戏已经被中大厂商瓜分殆尽,只是目前还没有决出小游戏的「王者」。

已经连续三年保持高速增长的小游戏市场,未来还能够增长多久?我不知道,但小游戏市场已经过了那个可以弯腰捡钱的时代了,这是可以确定的。

自  游戏价值论公众号

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VG Insights:2024年《黑神话:悟空》Steam销量达2200万份 收入超10.1亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1727597.html Tue, 19 Nov 2024 11:52:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1727597

《黑神话:悟空》已发售近3个月时间了,近日有数据显示,该作在Steam上的销量又创新高,游戏收入也增加了。现在据游戏市场调研机构VG Insights数据显示,,《黑神话》在Steam上的销量已达到2200万份,游戏收入已超10.1亿美元(约合人民币73.15亿元)。注意:第三方统计数据仅供参考,具体信息仍待官方公布。

这只是Steam平台的销售情况,如果考虑到其他平台的销量,《黑神话:悟空》的总销量将会更高。

自 3DMGame

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Take-Two:2024年《荒野大镖客》系列总销量突破9200万套 《荒野大镖客2》占6700万套 //www.otias-ub.com/archives/1725406.html Thu, 07 Nov 2024 12:10:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1725406

发行商 Take-Two 日前在财报中透露了其旗下大型游戏和系列的销量,包括整个《荒野大镖客》系列。根据财报称,该系列销量至今为止已经超过9200 万部。

其中,《荒野大镖客2》占据系列销量的绝大部分,发售以来售出 6700万部。

作为此次公告的一部分,Take-Two还透露了以下一些数据:

·《荒野大镖客2》在过去 6 年里是美国销量第 2 高的游戏。

·《荒野大镖客Online》在 2020 年单独推出,但是也包含在《荒野大镖客2》中

·《荒野大镖客》以及《不死梦魇》于2023 年 8 月重新发布登陆 PS4 和任天堂 Switch,并于 2024 年 10 月登陆 PC

初代《荒野大镖客》登陆 Switch 受到了许多批评,因为移植版本质量堪忧;游戏随后推出的 PC 版本也表现不佳,玩家峰值仅为9 千人。

此外,官方并未透露有关该系列未来的其他消息,例如续作的推出计划或是开发进度。

自 3DMGame

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VG Insights:2024年Q1-Q3Steam独立游戏销售收入达40亿美元 占平台总收入48% //www.otias-ub.com/archives/1725408.html Thu, 07 Nov 2024 12:10:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1725408 根据市场调研机构 VG Insights 发布的最新《全球独立游戏市场报告》,该市场2024 年 1 月 1 日至9 月 30 日期间在 Steam 上仅游戏本身销量收入就达到了近 40 亿美元(没有计算游戏内购等)。这占了 Steam 今年所有游戏本体销售总收入 83 亿美元的 48%。

这意味着就光游戏销售额而言,独立游戏首次接近2A 和 3A 游戏。市场份额较 2023 年同期上涨了 17%,较2018 年则翻了一倍!

根据 VG Insights 估计,今年 Steam 的游戏总销量为5.04 亿部,而今年迄今为止该电子零售平台发布的全部1.3 万款产品中,独立游戏占了98.9%。虽然它们的收入、规模,以及成功程度均不相同,但毫无疑问,2024年对于独立游戏来说是一个很好的年份。

当然,这个数据中有一些“异常”,因为《黑神话:悟空》也被视作了独立游戏被统计在内,《幻兽帕鲁》也是如此。这些作品的体量已经相当于2A 甚至 3A,即便拥有来自许多公司的大量资金,游戏 科学依然是一家独立工作室。去年《博德之门3》的开发商拉瑞安工作室亦然。

仅《黑神话》一部作品的收入就达到了10 亿美元,超过了所有2024 年独立新作收入的总和。2024年之前推出的独立游戏今年的收入为17 亿美元,占比 43%。

VG Insights 将独立市场现在分为了4 个类型:“3I”(团队超过 50 人,销量超过 100 万份,收入超过5000 万美元)、中端(15-50人团队、销量20 万- 100 万,收入 1000 万美元)、小团队(3-15人团队,售出2 – 20 万份,收入100 万美元),以及爱好者(1-2人团队,售出 2 千 – 2万份,收入 5 万美元)。

其中,“3I”或者称其为“独立大作”占独立游戏今年至今收入的 53%,其次是小团队(20%)、中端(19%)和爱好者(8%)。

分析师表示,随着独立游戏市场愈发成熟,开发商经验也越来越丰富,过去几年里“推出第二和第三款游戏的独立开发商比以往任何时候都要多。”曾在 Steam 上推出过作品的团队后续作品收入往往会更高,平均为“处女作”12万美元、第二部16.8 万美元,到了第三部作品平均收入能到20.9 万美元。

该机构预计独立游戏市场今年全年收入将达到49 亿没有换,同比增长82%。总销量将达到3.81 亿部,同比增长33%。

自 3DMGame

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Values Value:2023年欧洲游戏行业21%从业者经历裁员 //www.otias-ub.com/archives/1725129.html Wed, 06 Nov 2024 12:43:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1725129

根据招聘机构 Values Value 和职业平台 InGame Job 的年度大型游戏行业就业调查,欧洲有21% 的游戏行业从业者在过去一年里被解雇,其中15% 的员工在该年里找到了新工作,而6.2% 的人仍处于失业状态。

调查还发现,欧洲有10% 的游戏从业者已经在其他行业另谋高就。

整体上,结果显示欧洲游戏工作室的一些职位更容易被裁员,这包括了人力资源、招聘、QA测试和美术人员。

他们还对欧洲游戏行业的工薪水平进行了调查,显示在所有职位和资历上,欧盟(此处包括了英国和瑞士)国家和非欧盟欧洲国家的从业者工资中位数存在明显差异。对比如下图:

虽然大多数职位和资历的薪水在2024 年整体增加,但人力资源和招聘职位薪资同比下降。

至于对工作不满意的主要原因,倦怠、不专业的管理以及工作与生活不平衡最为常见。

远程工作的比例仍然很高,欧盟有57% 的公司仍然主要为远程工作,而欧盟以外的欧洲国家比例则为75%。

54% 的从业者表示在日常工作中发现 AI 非常有帮助。去年该数字为37%。

自 3DMGame

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《GTA4》80%的老员工仍在R星开发《GTA6》 //www.otias-ub.com/archives/1722377.html Sun, 20 Oct 2024 12:29:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722377

自《GTA5》发售以来,R星在过去的十年内发生了很大的变化,也推出了一些自损名誉的游戏,让部分玩家对《GTA6》产生担忧。不过前R星资深开发者Obbe Vermeij带来了好消息。他说当年参与开发GTA4的团队,80%还在R星(北方)。

一位粉丝最近请Obbe Vermeij列举几位仍在团队中的资深员工,他估计大部分老员工仍参与《GTA6》的制作。其中包括自《GTA3》以来一直参与该系列的艺术总监Aaron Garbut。

该工作室的创始人之一Sam Houser也在帮助领导《GTA6》。

同时,《GTA6》由Rob Nelson执导,他曾执导过轰动一时的《荒野大镖客2》。同一批员工之前曾开发过《马克思佩恩3》、《荒野大镖客:救赎》等一流游戏。

考虑到这些大牛和去年首发的预告片,粉丝们没什么可担心的。虽然Leslie Benzies、Dan Houser和Michael Unsworth等人离开了R星,但许多经验丰富的人才仍在参与《GTA》 这一IP的制作。

自 3DMGame

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研究发现D加密游戏被破解后 盗版会让其收入减少20% //www.otias-ub.com/archives/1722381.html Sun, 20 Oct 2024 12:22:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722381 对于游戏玩家来说,D加密技术可能很烦人,但它显然有助于大幅减少盗版对游戏销售的影响。近日有一项新研究提供了一些有趣的信息,揭示了D加密与游戏盗版行为的关系。

对于 游戏玩家来说,D 加密技术可能很烦人,但它显然有助于大幅减少盗版对游戏销售的影响。近日有一项新研究提供了一些有趣的信息,揭示了D加密与游戏盗版行为的关系。

这项研究称,在PC游戏上市的关键窗口期内,盗版和非法共享行为实际上会对其销售产生巨大影响。而发行商和开发商使用D加密,在游戏上市后的前12周内保护游戏,可以减少大量的收入损失。

该项研究的作者William M. Volckmann II解释说:“我利用D加密被破解的随机性,来估算D加密在防止盗版导致收入流失的效果。当D加密很早就被破解后,盗版会导致游戏总收入平均下降约20%,但D加密越晚被破解,游戏所受到的影响就越弱。”

“如果D加密能保护游戏至少12周,那盗版导致的收入损失几乎为零。这证明D加密确实保护了正版销售,考虑到D加密可能会产生负面的副作用,而且玩家普遍不喜欢它,游戏长期使用D加密(即超过3个月)几乎没有正当理由。”

自 3DMGame

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VG Insights: 2024年1-9月独立游戏在Steam上创造了近40亿美元的总收入 //www.otias-ub.com/archives/1722323.html Fri, 18 Oct 2024 16:28:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722323 据gameworldobserver报道,国外知名数据分析公司VG Insights日前发布了一份《全球独立游戏市场报告》。

根据报告内容显示,在2024年1月至9月期间,独立游戏在Steam上创造了近40亿美元的总收入,这占今年Steam平台所有完整游戏收入的48%。

到目前为止,Steam平台已发布13007款产品,其中独立游戏占比98.9%。

今年令人瞩目的增长主要得益于《黑神话:悟空》和《幻兽帕鲁》等作品,VG Insights将这些游戏归类为独立游戏。

除此之外,《黑神话:悟空》的收入已达到10亿美元,超过了今年所有其他独立发行游戏的总收入。

VG Insights还预计,今年全年独立游戏市场将产生49亿美元的收入。

自 游民星空

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卖了19.5亿美元!这家休闲游戏公司背后的“运营门道”拆解 //www.otias-ub.com/archives/1722199.html Thu, 17 Oct 2024 15:27:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722199 上个月,游戏陀螺报道了一则高额收购案——社交游戏公司Playtika以可能高达19.5亿美元(7亿美元 + 未来三年完成规定财务目标的奖励12.5亿美元)收购《Dice Dreams》开发商SuperPlay。

《Dice Dreams》于2020年发布,但这款《金币大师》like的游戏真正取得突破性的成绩是在2023年和2024年。根据 Sensor Tower 的数据,自 2023 年初以来,《Dice Dreams》的收入增长了近 400%,下载量增长了 91.1%。这一成绩使该游戏在全球 App Store 的“棋盘游戏”类别中排名第 9 位。

在移动游戏发展的历史中,休闲游戏一直是长生命周期的代表。当行业发展到高度竞争阶段,研发和营销成本都不断上升时,具备长生命周期的品类自然成为了行业争夺的赛道。因此,这些年来,休闲游戏赛道的竞争与日俱增。

休闲游戏从单一的玩法到混合玩法,如纯三消到三消+的发展,证明用户对游戏多元化的体验需求在不断地增长。这意味着除了游戏产品本身提供了多元化的体验外,如果要保持长线发展,运营同样需要更加精细化和多样化,让玩家能够不断感受到新鲜感和成就感。

本文将重点探讨 SuperPlay 团队如何利用运营策略实现《Dice Dreams》的高速增长,希望给行业提供了一些参考。

运营“向内卷”

近年来,移动游戏行业已经进入高度“卷”的时代,只不过行业讨论的话题多数集中在研发、营销层面,实际运营层面同样卷,只是可能更多是“向内卷”。

《Dice Dreams》能够在近两年得到高速增长,离不开丰富的运营活动。据统计,2023年,该游戏一共推出了19个活动,到2024截止目前,这个数字已经达到了24个,也就是说,平均每个月超过了2个活动。不仅活动数量,活动类型,也从2023年13种增长到2024的15种,丰富了游戏体验的多样化。

显而易见,层出不穷的活动以及活动类型,能让游戏保持新鲜感,吸引广泛用户,提升用户留存,继而对营收产生积极影响。有数据显示,各类活动能为游戏带来6%-43%以上不等的收入增幅。

《Dice Dreams》各类活动,除了维持玩家对游戏的兴趣外,还着重在对奖励和目标的设计方面。盈利策略设计相对平衡,侧重尝试不同形式的定期优惠。总的来说,《Dice Dreams》的活动设计,致力于打造多方面的游戏体验,实现用户留存和营收双提升的目标。

按照机制划分的活动分布

从“按照机制划分的活动”分布可以看出,奖励活动Bonus Events (18) 在所有活动中占比最大。这表明游戏采取频繁为玩家提供额外优势的策略,可以提高玩家参与度和留存率。

里程碑奖励活动milestone rewards (9) 是第二常见的活动。这种机制鼓励玩家长时间参与,并可以增加玩家在游戏中花费的时间。加入合作团队活动和锦标赛表明了对社交互动的关注。此类活动可以增强社区意识并提高玩家留存率。

营收活动Monetization Events的多样性(9 种类型)表明变现方法多种多样。常规优惠Offer regular数量越多意味着销售策略越稳定。大量不同类型的优惠表明了创造紧迫感和独特感以刺激用户购买。此外,这同时表明了游戏愿意尝试多种形式来提高转化率。

2024 年 5 月至 7 月 《Dice Dreams》 活动日历

在《Dice Dreams》众多活动中,宠物活动成为其2023 年最突出的活动,吸引了众多不同类型的游戏开发者融入到游戏中。

那么《Dice Dreams》活动是如何设计的呢?这里有五个设计思路供参考。

五大活动设计策略

策略一:通过运营活动实现游戏体验的多样性

《Dice Dreams》推出不同类型的运营活动,每种运营活动都对应不同的游戏玩法和玩家心理,丰富游戏多样化体验。

不同活动类型时长不同。以2024年活动为例,短期活动占主导,54.2%的活动持续1-3天,33.3%的活动持续4-7天。密集的短期活动能够营造紧迫感,鼓励用户频繁打开游戏,增加日活用户数。

 

来源:Playliner

长期活动(例如持续 34 天的“宠物”活动)可设定长期目标,激励玩家定期返回游戏。具有社交元素的活动(例如“团队宝藏”)可最大化用户的游戏参与度。利用游戏中的社交联系可以打造强大的社区并提高留存率。

短期和长期活动的结合可以满足不同玩家的偏好,有助于维持每日活跃用户和长期玩家留存率。这种多样性确保了新体验的不断涌入,从而长期保持玩家的兴趣。

策略二:活动间的整合和协同性

SuperPlay巧妙地将各种活动交织在一起,创造了一个充满活力、多层次的活动参与系统:

  • 跨活动协同作用。一项活动的奖励(例如宠物食品)可在其他活动中使用,从而形成一个有凝聚力的生态系统,以增强整体玩家体验。
  • 综合游戏功能:“深潜之旅”和“蜜路”等活动与其他游戏元素无缝连接,推动游戏多方面的活动。“蜜路”的战略设计不仅增强了玩家参与度,还利用了进程和选择机制来最大限度地提高盈利潜力。

这一策略提高了用户参与度并释放了多种盈利机会。

策略三:货币化的创新方式

《Dice Dreams》 制定了多方面的盈利策略:

  • 季票:“梦想通行证”售价 4.99 美元,可获得独家奖励,创造持续的收入来源。
  • 选择系统:在“蜜路”等活动中,玩家选择自己的奖励路径,从而担心错失奖励而选择购买。
  • 独家优惠:与活动相关的特别优惠可为购买提供额外的激励。
  • 以流行游戏机制(如宠物或谜题)为特色的活动通常会产生可观的收入。

策略四:优化玩家参与度

SuperPlay精心开发了影响关键参与度指标的机制:

增加游戏时长:结合社交元素(如团队宝藏)或独特游戏玩法(如 Pixie Rushin)的活动可实现最高的用户参与率。“团队宝藏”活动增加了平均游戏时长。

返回频率:“皇家拼图我的宠物特别版”活动增加了游玩次数和收入。

短时长玩法和长时长玩法的设计平衡:平衡游戏时长和频率对于长期留存至关重要。提供分级奖励或进度系统的活动(如“深潜之旅”)可有效增加玩家在游戏中游玩时间。多种活动的组合既能刺激玩家进行短时间频繁的游戏,也能刺激玩家长时间玩游戏。

策略五:数据分析和快速更迭

根据更新频率和活动变化预测,SuperPlay积极使用分析来优化其活动:

  • 定期更新活动设计和机制。
  • 根据玩家反应调整活动持续时间和奖励。

结语:

《Dice Dreams》 收入的大幅提升,得益于其全面的游戏设计和盈利方法。

在深刻理解玩家心理、巧妙平衡不同活动类型,以及持续进行数据驱动的活动优化的基础上,SuperPlay创建了一个充满活力的活动和优惠生态系统,在保持玩家的兴趣的同时,创造许多盈利点,最终在竞争激烈的移动游戏行业中建立了可持续的增长模式。

《Dice Dreams》 的经验证明,对于旨在实现收入大幅增长和长期成功的公司来说,创建统一、深思熟虑的实时运营策略不仅是一种优势,也是一个“必需品”。

参考:

https://www.pocketgamer.biz/five-lessons-on-dice-dreams-successful-growth-strategy/

来自:游戏陀螺

 

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截止2024年10月《古墓丽影》系列销量破1亿 //www.otias-ub.com/archives/1721442.html Sat, 12 Oct 2024 14:18:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1721442

日前,《古墓丽影》系列全游戏在Steam平台开启了史低促销,游戏改编动画《古墓丽影:劳拉克劳馥传奇》也将于10月10日播出,官方还宣布《古墓丽影4-6:复刻版》将于明年2月14日发售。

刚刚官方宣布《古墓丽影》系列销量突破1亿套,达到一个新的里程碑,另外还会在本月晚些时候纪念周年纪念日。

另外,亚马逊游戏总裁Christoph Hartmann向粉丝们保证,尽管最近水晶动力母公司Embracer发生动荡,下一款《古墓丽影》游戏进展良好。所以我们可以期待在纪念日上公布新作消息。

自 3DMGame

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Appmagic:2024年9月全球手游收入榜 MOBA手游《王者荣耀》以1.4亿美元的内购收入稳居榜首 //www.otias-ub.com/archives/1720871.html Fri, 11 Oct 2024 15:36:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1720871 根据移动应用市场研究机构Appmagic近日发布的数据,在2024年9月全球手游收入榜中,腾讯共有4款手游进入前十名。其中,MOBA手游《王者荣耀》以1.4亿美元的内购收入稳居榜首,尽管与8月相比略有下降,但依然遥遥领先。腾讯的其它三款游戏《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)、《糖果传奇》和《地下城与勇士:起源》分别位列第7至第9位。

虽然《地下城与勇士:起源》的收入从8月的约1.2亿美元下降至7490万美元,但其在手游市场的吸金能力仍不容小觑。

除腾讯外,米哈游的表现也十分出色,《崩坏:星穹铁道》9月份内购营收达到了近5000万美元,相比前两个月的3000万美元左右大幅上涨。

米哈游新作《绝区零》也取得了约2500万美元的内购收入,虽然与《崩坏:星穹铁道》和《原神》有较大差距,但仍然显示出米哈游在手游市场的强劲增长势头。

此外,叠纸游戏的《恋与深空》和柠檬微趣的《浪漫餐厅》也展现了显著的增长,分别创造了超过3000万美元和1800万美元的内购收入。

自 快科技

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VG Insights:《黑神话:悟空》在Steam平台的销量已达到2100万份 总收入也已超过10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1720284.html Mon, 07 Oct 2024 12:28:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1720284

自《黑神话:悟空》发售以来,已经过去了一个多月的时间。近日,PlayStation之父久多良木健宣布该游戏的销量已经达到2000万份,并且这一数字还在不断增长。据国外数据分析公司VG Insights的最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台的销量已经达到了2100万份,同时该游戏在Steam平台的总收入也已经超过10亿美元(约合人民币70.18亿)。

考虑到《黑神话:悟空》销量稳步增长的情况,可以预见游戏科学官方将会很快公布该游戏的详细销售数据。

此外,《黑神话:悟空》还推出了全收集互动地图,包括所有NPC支线、隐藏点位和重要道具等元素一应俱全。如果有兴趣的玩家可以关注该游戏的相关资讯。

自 中关村在线

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牛津大学:最新研究发现玩游戏能改善情绪 //www.otias-ub.com/archives/1719192.html Wed, 25 Sep 2024 13:16:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1719192

牛津大学的最新研究终于证实了许多玩家许久以来已经知道的事情,那就是玩游戏能“解压”。经过来自对 39个国家的数千名玩家进行的广泛调查,研究的结果现在已经公开。这些玩家均游玩了《冲就完事模拟器》的定制版本,通过他们提供的反馈,牛津大学的专家测定,玩游戏确实可以显著改善情绪。

研究的数据模型很大,数据来自64,328 次测试中收集的162,325 份报告,牛津大学共邀请了 8,695 名玩家参加。测试使用的《冲就完事模拟器》定制版本与原版游戏几乎没有区别。

玩家游玩时,系统会定期提示他们提供自己情绪相关的反馈。通过上千个不同的数值组成的复杂测量表,牛津大学的团队确定,参与者中有 72% 的人在玩游戏时自我感觉更好。特别是,他们在测试的前15 分钟内感觉到情绪有明显改善。

有人强调,与涉及购物、阅读、烹饪或散步的类似研究相比,“情绪提升”并没有那么明显。甚至连“啪啪啪”的研究中,仅显示有28% 的人情绪有明显改善。

牛津大学发表了此次调查报告的一些关键点,包括:

· 他们发现,对于那些在情绪较低的情况下开始玩游戏的人来说,精神振奋程度更大。

· 他们发现“预期效应”可以人为地提升情绪,玩家预期即将到来的奖励更有可能投票积极。

这项研究早在2022 年就开始了,直到现在该团队才发表了研究结果。

牛津互联网研究所博士后研究员Nick Ballou 表示:“通过调查玩家在自然玩一款流行的商业游戏时的体验,我们发现了强有力的证据,证明在游戏过程中情绪会发生微小的积极变化。”

“我们目前的研究证实了世界各地游戏玩家长期以来的定性研究和报告所表明的观点:人们玩游戏时心情更好。”

只能说一部分游戏能够解压,要是这些玩家玩的时更具竞技性的游戏,或是魂系游戏,更有可能会“高血压”。

自 3DMGame

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IGN:《黑神话:悟空》以85.2%的支持率领先于年度游戏排名 //www.otias-ub.com/archives/1718711.html Mon, 23 Sep 2024 12:27:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718711

距离2024年结束还有3个多月时间,IGN日前发起投票,征集玩家们对年度游戏的意见。截稿前,《黑神话:悟空》以85.2%的支持率稳坐第一,与第二名《最终幻想7:重生》拉开10%的支持率。

据了解,IGN调查投票是根据库内82部游戏进行排列组合,抽出2款游戏并让玩家2选1。

《黑神话:悟空》从第四名到第一名,足以说明玩家对游戏的认可。

Top 5:

《黑神话:悟空》:85.2%

《最终幻想7:重生》:74.4%

《艾尔登法环:黄金树幽影》:69.7%

《地狱潜者2》:68.9%

《剑星》:63.6%

根据国外数据分析公司VG Insights数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量达到2000万份,游戏总收入超过9.61亿美元(约合人民币67.9亿元)。

机构预测,《黑神话:悟空》的全年销量有望达3000万-4000万份 (对应流水100亿-140亿)。

自 快科技

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SteamDB:Steam在线人数超3836万 创历史新高 //www.otias-ub.com/archives/1718708.html Mon, 23 Sep 2024 12:26:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718708

不可否认,Steam作为PC主流游戏平台一直保持着高速增长,玩家人数和峰值在持续增加。22日在线玩家人数突破3836万+,达到一个新的纪录。

根据SteamDB公开的数据显示,当前玩家人数排名靠前的游戏为《CS2》、《DOTA2》、《绝地求生》、《黑神话:悟空》。目前《黑神话:悟空》以58万+的峰值排第四,付费游戏第一。

值得一提的是,目前虽然没有官方发布的数据,但是《黑神话:悟空》据传Steam销量已经破2000万套。

自 3DMGame

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VG Insight:《黑神话:悟空》在Steam平台销量已突破2000万份 总收入达9.61亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1718664.html Sun, 22 Sep 2024 12:50:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718664 《黑神话:悟空》正式解锁以来,犹如齐天大圣孙悟空般腾空而起,迅速在Steam平台上掀起热潮,其影响力与关注度在全球范围内持续攀升,成为游戏界热议的焦点。

时至今日,这款国产3A游戏上线满月之际,据国外知名数据分析公司VG Insights最新披露,《黑神话:悟空》在Steam上的销量已惊人地突破2000万大关,总收入更是跃升至9.61亿美元(相当于人民币超67.9亿元),标志着国产3A游戏领域新里程碑的诞生。

值得注意的是,《黑神话:悟空》不仅限于Steam平台,还同步登陆了WeGame、PlayStation及Epic等平台,进一步拓宽了其市场覆盖。

基于此,业内机构乐观预测,该游戏全年销量有望达到3000万至4000万份,对应的总收入将介于100亿至140亿元人民币之间。

此前,游戏制作人冯骥透露,《黑神话:悟空》每小时的开发成本超过2000万元人民币,团队预计游戏整体时长将超过20小时,因此整体开发成本至少需要3至4亿元。

《黑神话:悟空》虽以《西游记》为灵感源泉,却巧妙地融入了更多原创元素,构建了一个既富含神话色彩又超脱原著框架的奇幻世界。

玩家将扮演“天命人”,踏上一段充满未知与挑战的冒险旅程。

自 手机中国

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VG Insights:《黑神话:悟空》销量超2000万份 总收入超67亿 //www.otias-ub.com/archives/1718381.html Fri, 20 Sep 2024 14:45:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718381 8月20日,国产3A大作《黑神话:悟空》正式发售,9月20日是本作发售满月的纪念日。

据媒体报道,国外数据分析公司VG Insights最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量已经达到了2000万份,同时该游戏的总收入超过9.61亿美元(约合人民币超67.9亿元)。

值得一提的是,本作发行平台除了有Steam外,还包括WeGame、PlayStation、Epic平台。

机构预测,《黑神话:悟空》的全年销量有望达3000万-4000万份 (对应流水100亿-140亿)。

据了解,《黑神话:悟空》提供标准版和豪华版两种版本,PC版售价分别为268元和328元,DLC豪华升级包售价60元。

《黑神话:悟空》是一款以中国神话为背景的动作角色扮演游戏,故事取材于中国古典小说“四大名著”之一的《西游记》。

自 快科技

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Daniel Camilo:《黑神话》DLC春节发售 预计销量只有本体20% //www.otias-ub.com/archives/1718186.html Wed, 18 Sep 2024 12:42:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718186

分析师 Daniel Camilo 最近在社交媒体上透露称,据他“听到的非常可靠的第一手资料”,《黑神话:悟空》的 DLC 将于 2025 年农历春节发布,也就是明年1月底。他是专门对中国游戏市场进行分析的外国分析师,并且自己本人定居国内(深圳),因此确实有可能在行业内有朋友或消息来源。

在后续的帖子中他还分析称,他预计 DLC 销量将会只有游戏本体的20%。《黑神话:悟空》目前的全平台销量约在 2000 万份左右,据他分析之所以 DLC 销量不会太高是因为游戏的70% 销量均来自中国,他也很明白很多人买这款游戏是因为我国的玩家对于首款真正的国产3A 的自豪与支持,但他认为这种情感以及新鲜感可能在 DLC 推出时大多已经消失。

另外一点就是他察觉到许多人认为《黑神话:悟空》“很难”。他进一步解释道,游戏具有挑战性,但我国很多购买这款游戏的玩家(据他称至少有“几百万人”)并不是核心或迎合玩家,因此在尝试过本体后,DLC对于他们并不再具备吸引力。他特意提到,这只是他的想法。

最后他重申道,计划可能随时改变:“虽然团队(游戏科学)有内部计划和路线图,但游戏的发布日期几乎从来都不是定死的。”

个人并不太信任这位的分析。此前在9 月初,游戏科学的投资方英雄互娱 CEO 吴旦在接受彭博社采访时仅表示 DLC 正在开发中,很难想象这种体量游戏的 DLC 会在发布半年后就推出。

自 3DMGame

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《黑神话》销量快破2000万套 收入达65亿 //www.otias-ub.com/archives/1717908.html Tue, 17 Sep 2024 02:43:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1717908

《黑神话:悟空》最高在线玩家数首次跌下80万。具体人数为753447人,游戏正式发售23天了。对于这样一款现象级的大作,《黑神话:悟空》的销量正在冲击2000万套。

国外数据分析公司VG Insights的数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台的销量已达到了1900万份,且游戏在Steam平台的总收入也已经达到了9.12亿美元(约合人民币超64亿)。

此外,《黑神话:悟空》在Steam平台上的通关率和全成就达成率分别达到了31.1%和6.0%。

不少网友也是喊话,希望游戏科学快点推出新的DLC,而据说官方早已准备了多款DLC,但是何时推出尚不得知。

自 快科技

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VG Insights:《黑神话:悟空》在Steam平台销量达到1890万份 总收入超过9.05亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1717413.html Thu, 12 Sep 2024 14:11:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1717413 分析公司VG Insights最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台的销量已经达到了1890万份,且游戏在Steam平台的总收入已经超过了9.05亿美元(约合人民币超64亿)。游戏首位投资人吴旦也曾表示,《黑神话:悟空》在其生命周期内可以达到3000万套的销量,目前本作也正在一步一步朝此目标迈进。

发售不到一个月,《黑神话:悟空》在Steam平台上的通关率和全成就达成率分别达到了31.1%和6.0%。

《黑神话:悟空》自正式发售以来,这款游戏便以其独特的魅力吸引了全球玩家的目光,其以深入人心的中国古典名著《西游记》为蓝本,融入了新颖的故事情节和精致的画面设计,成为了国内外游戏行业的焦点。

值得一提的是,《黑神话:悟空》不仅在国内市场取得了巨大的成功,也在国际市场上赢得了良好的口碑,在23个语言区的评论中,有18个语言区的好评率超90%。

此外,《黑神话:悟空》的成功这不仅是对中国游戏行业的肯定,也是对中国文化输出的有力支持,更激发了玩家对于国产单机游戏的信心和期待。

自 快科技

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VG Insights:《黑神话》预估销量已达1690万份 收入超57亿 //www.otias-ub.com/archives/1716317.html Mon, 02 Sep 2024 12:26:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1716317

不管一些国外玩家和媒体对《黑神话:悟空》各种吐槽,但游戏本身销量足以说明一切。据国外数据分析公司VG Insights的数据显示,截至目前,《黑神话:悟空》的总销量已经达到了1690万份,且游戏的总收入已经超过了8.12亿美元(约合人民币57.5亿)。

在这之前,《黑神话:悟空》官方就已经宣布,这款游戏上市就卖出了1000万套,非常的出色。

按照一些第三方的统计来看,《黑神话:悟空》游戏应该可以轻松卖出2000万套,收入百亿元人民币左右。

“它对中国游戏行业来说是一个重大转折点,也是中国游戏走向全球市场的关键一步,或刺激对中国游戏行业的投资,尤其是3A游戏。”

高盛进一步指出,该游戏的销量可能达到2000万份,这还没有考虑到腾讯WeGame和索尼PlayStation的额外销量。

自 快科技

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自然人类行为:新研究表明玩电子游戏能改善心理健康 //www.otias-ub.com/archives/1715390.html Sat, 24 Aug 2024 01:27:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1715390 尽管如今电子游戏比以往任何时候都更被社会接受,但游戏玩家仍然会背负宅男刻板印象相关的污名。但一项新研究表明了我们大多数人已经知道的事实:游戏有益于心理健康。这项研究发表在《自然人类行为》杂志上,由日本的一个健康、行为和经济专家团队进行。目的是发现玩电子游戏对心理健康的影响。

2018 年,世界卫生组织正式将游戏障碍归类为一种精神疾病。这在日本是一个重要话题,在日本,这种疾病有时与蛰居族有关,蛰居族是社会衰退的表现,人们,通常是年轻男性,会将自己隔离在卧室里几个月或几年。

这项研究是在 2020 年至 2022 年新冠疫情最严重时期进行的,涉及日本 97602 名年龄在 10 至 69 岁之间的样本。当时,由于供应链中断,全球游戏机短缺,当地零售商使用抽奖系统为希望购买 PlayStation 5 和 Nintendo Switch 游戏机的人提供抽奖。

在整个研究组中,有 8192 人参加了抽奖,其中 2323 人赢得了购买其中一台游戏机的机会。研究人员进行了五轮调查:游戏机所有权、游戏偏好、心理健康、生活满意度和社会人口特征。

最重要的是,拥有一台可用的游戏机并玩游戏确实有益于心理健康。那些能够购买索尼或任天堂游戏机的人的生活满意度得分有所提高,心理困扰有所减少。然而,每天玩游戏超过三个小时会导致心理效益减少。

研究人员写道:“先前的研究提出了电子游戏对心理健康产生积极和消极影响的机制。我们的研究发现,积极影响大于消极影响,这既有积极影响也有消极影响。”

研究人员承认,这项研究是在疫情和封锁期间进行的,这可能影响了研究结果,但关于电子游戏对玩家心理健康产生积极影响的研究可以追溯到几年前。他们在 2013 年撰写了一篇时间跨度长达十年的研究的报告,该研究表明游戏不会影响儿童。另一项研究表明,玩暴力游戏不会让人变得暴力,牛津大学的一项研究发现,无论玩多长时间,游戏都不会影响心理健康。

在一篇相关报道中,FDA 最近批准了一款旨在帮助治疗 ADHD 症状的订阅式手机游戏。这款名为 EndeavorOTC 的游戏让玩家控制一个乘坐气垫雪橇的星际超级英雄,前往遥远的星球为动物园捕捉各种“神秘生物”。据该网站称,83% 的参与者的注意力得到了临床改善。

自 中文业界资讯站

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Steam:《黑神话:悟空》在线人数破200万 已售出超450万份 销售额逾15亿元 //www.otias-ub.com/archives/1715177.html Wed, 21 Aug 2024 12:50:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1715177 近日消息,《黑神话:悟空》20日上线后的表现可谓是势如破竹,不但成为国产史上最强,还成为了全球史上最强单机3A。

根据Steam平台数据显示,目前《黑神话:悟空》同时在线人数已经突破200万,排名为当前第一,同时也是历史峰值中的第三。

如此强大的数据不仅带来了极高的关注度,也让游戏科学一日回本。

根据国游畅销榜统计,截至目前,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。

按照之前业内人士的预估,《黑神话:悟空》的开发成本在4亿元左右,目前销售额已经远超这个数字。

《黑神话:悟空》可以说是已经成了,同时也代表着中国游戏的崛起,填补了国内之前多年国内缺失的真3A大作空白。

该作的意义还不止于此,未来将带动更多国内开发者去潜心打造大作,带来富有浓厚中国文化的真3A,而不是仅看重短期利益打造吸金手游,对于国内游戏生态会有极大的正向引导作用。

另外,由于游戏中不少画面都是在山西取景,直接带动了当地旅游业,山西高速直接涨停。

据悉,《黑神话:悟空》在山西的取景地包括忻州五台山的佛光寺、南山寺、金阁寺;晋城的青莲寺、陵川西溪二仙庙、泽州玉皇庙等。

自 快科技

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广大大&liftoff:2024年中国游戏⼚商出海报告 //www.otias-ub.com/archives/1714823.html Wed, 21 Aug 2024 02:50:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714823 中国手游开发者在全球市场上取得了卓越成就,吸引了大量海外用户。根据 Business of Apps 的数据,中国手游收入目前占全球手游总收入的 31.7%。预计到 2027 年,中国手游市场收入将突破 396 亿美元,成为全球最高。

为帮助中国游戏开发者掌握最新的全球手游市场动态和趋势,全球领先广告营销平台-广大大联合 Liftoff共同发布了《2024 年中国游戏厂商出海报告》。报告涵盖了中国手游在关键市场的成本、ROI 回报率和安装转化基准。广大大还结合自身数据,公布了2024年上半年中国出海厂商热投TOP20,以及分析了【Legend of Mushroom】【Last War:Survival】等优质出海游戏的营销表现,助力出海厂商了解最新营销趋势。

随着整体市场的回暖,移动营销已成为全球竞争的焦点,手游行业尤为突出。对于中国游戏开发者来说,开拓海外市场已成为业务增长战略的重中之重。尽管许多开发者在海外市场已取得辉煌成绩,但市场渗透率在许多地区仍然有限,增长潜力巨大。

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2024年上半年国产游戏销量榜单前15名总营收为5.7亿 同比增长307% //www.otias-ub.com/archives/1709607.html Fri, 19 Jul 2024 14:54:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1709607 2024年国产游戏销量半年榜出炉。榜单前三名分别是《黑神话:悟空》《饿殍:明末千里行》《山河旅探》。据悉,上半年榜单前15名总营收为5.7亿,同比23年增长307%,有5款游戏销量超20万,与23年基本持平;计入统计的买断制国游共657款,其中粗估销量过1万线的买断制游戏约有60余款,同比去年增长20%。

注意,该榜单列明的游戏销量及营收数据均由各平台公开网络数据及游戏官方爆料消息推算而来,仅有数量级参考意义,不代表游戏实际销售营收情况。

榜单完整排名如下:

1、《黑神话:悟空》

2、《饿殍:明末千里行》

3、《山河旅探》

4、《灵魂面甲》

5、《杯杯倒满》

6、《美女请别影响我学习》

7、《重装前哨》

8、《名利游戏》

9、《活侠传》

10、《鸡械绿洲》

11、《古龙风云录》

12、《女鬼桥二释魂路》

13、《全网公敌2新世界》

14、《电竞教父》

15、《下一站江湖2》

自 游民星空

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V社:Xbox手柄在Steam平台上的使用占比达59% 成为最受欢迎手柄 //www.otias-ub.com/archives/1704708.html Thu, 27 Jun 2024 12:58:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1704708

近日,V社发布了一篇新博文,其中公布了一些Steam上的手柄使用情况的统计数据,以及最近Steam为输入和手柄用户推出的一些新功能。根据V社的统计数据,自2018年以来,Steam每日平均手柄使用量增加了两倍,从约5%增至15%,这其中,约42%的手柄会话使用Steam输入,并且Xbox手柄最受欢迎,占比达59%,其次是PlayStation手柄26%,还有10%则使用了Steam Deck。

此外,V社最近还为Steam输入和手柄用户推出了一些新功能,以提升玩家的体验,包括:

· 大屏幕模式更新 – 彻底重新设计了 Steam 上手柄优先的体验,将 Steam Deck 用户体验带到了大屏幕中;

· 全新的手柄配置器 – 使用新的思路简化了配置器;

· 陀螺仪瞄准 – 彻底改造并优化了带陀螺仪的手柄的体验,在Steam 输入中实现了快速转向功能;

· 虚拟菜单 – 添加了对桌面客户端的支持;

· PlayStation 手柄支持– 与索尼合作改进了对 PlayStation手柄(包括DualSense Edge)的支持,现在将自动支持未来拥有许可的第三方 PlayStation 手柄;

· Xbox 手柄支持– 发布了适用于 Windows 的驱动程序,以便更好地支持 Xbox One手柄,包括Xbox Elite手柄上的背面按键。

自 3DMGame

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