社交游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 26 Nov 2024 14:06:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 DataEye:2024年1—6月微信小程序移动游戏收入166.03亿元 同比增长60.5% //www.otias-ub.com/archives/1728729.html Tue, 26 Nov 2024 14:06:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1728729 2024年是小游戏飞速增长的一年,据年中发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,1—6月,小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。这也是小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

这也是小游戏发展趋向成熟的一年。从1月到10月,小游戏头部开始固化,休闲品类仍有不小的占比,但一些重度品类也开始出现并取得十分突出的成绩。

根据DataEye的数据,在1月的买量消耗榜中,前二十有13款角色扮演小游戏,7款休闲类。

到了10月份,前二十中角色扮演类下降到9款,休闲类还是7款,新出现的品类slg2款,其他类2款。相较于1月份,10月份的最大变化是出现了两款slg——点点互动的《无尽冬日》和途游的《三国:冰河时代》。

4款小游戏仍在头部

对比1月和10月的买量消耗榜不难发现,1月和10月都维持在前二十的小游戏一共有四款。

分别是三七互娱的《寻道大千》,益世界的《这城有良田》,乐享元游的《青云诀之伏魔》和波克城市的《跃动小子》

相较于1月,它们的排名下降不大。其中10月排名最低的《跃动小子》,也仅仅从1月的第十一滑落到10月的第十二。

从10月份的畅销榜来看,这四款小游戏同样维持在前二十。在10月消耗榜分别位列第二、第六的《寻道大千》和《青云诀之伏魔》在畅销榜位于同样名次。而消耗榜第八的《这城有良田》位于畅销榜第十二,消耗榜第十二的《跃动小子》则位于畅销榜第七。

(DataEye发布的10月份微信小游戏畅销榜)

其中《寻道大千》和《跃动小子》都是「开箱like」,《青云诀之伏魔》是仙侠MMO,而《这城有良田》是古风模拟经营。

巧合的是,《青云诀之伏魔》目前正在和《仙逆》动画联动,而《这城有良田》则是和《剑来》动画联动。

这两部动画都是仙侠网文改编。这表明小游戏在买量之外,也会通过联动运营来提高热度,延长产品寿命。

除了这四款产品,其他在1月份消耗榜前二十但是在10月份消耗榜不在前二十的产品中,有七款产品仍维持在10月畅销榜前一百。其中豪腾的《咸鱼之王》位列畅销榜十七,途游的《次神:光之觉醒》位于畅销榜二十四。

从这来看,小游戏的畅销离不开买量消耗。无论是新老产品,想要维持住畅销榜名次,也要付出对应的买量投入。

异军突起的寒霜SLG

今年的最大黑马无疑是《无尽冬日》,这款冰雪题材的SLG类产品自4月份上线以来,已经在微信小游戏畅销榜霸榜六个月了。除了小游戏端,这款游戏也有APP版本,同样取得了不俗的成绩,上线半年来在AppStore游戏畅销榜稳定在排行榜前十

在笔者看来,《无尽冬日》这款游戏是副玩法吸量的进阶版。副玩法吸量的典型类似于《跃动小子》、《口袋奇兵》这种将副玩法入口置于主页面显眼位置,玩家通过广告点进去即能体验到宣传的副玩法,在游玩的过程中通过引导将玩家导入主玩法。

不同于这种副玩法吸量并行转化主玩法这种较为粗暴的解法,《无尽冬日》的的解法是「前期模拟经营玩法吸量,中后期转向COK like的SLG玩法」。

尽管这种解法同样会在玩法转换的时候导致玩家流失,但是从前期到后期的玩法过渡更为缓和,玩家的核心体验是在潜移默化中变化。

而且这种结合很是巧妙,冰雪末日的背景贴合生存建造,而冰雪中前来的敌人又自然而然地将玩家往战斗的方向引导。

(11月22日微信小游戏畅销榜)

同样是冰雪题材的SLG《三国:冰河时代》作为后发项目表现很不错,畅销榜也经常进入前十

三国题材与寒霜题材的结合更符合国内玩家的口味,以及更偏向放置,从这些方面做出了差异化。以及更流畅的游戏体验,是这个产品即使后发依旧表现不错的原因。

以《三国:冰河时代》为例,初期是模拟建造玩法,建造各种建筑,收集居民。随着进程的推进,模拟经营的比重降低,比如一开始的收集居民,在地图上已经找不到在哪。SLG的玩法则被强调,同盟争夺资源这类社交和PVP玩法则成为主要玩法。

总结

从1月到10月小游戏发展的趋势来看,小游戏头部趋于固化,有多款头部产品仍能维持其地位。

IAP和混变小游戏市场趋于稳定,走向存量市场。尽管每月的消耗榜前二十都是IAP和混变游戏,从1-10月的微信小游戏在投游戏数可以看出,这十个月IAP+混变小游戏在投游戏数保持稳定水平。

头部产品品类没有发生很大变化,休闲和角色扮演仍然维持其地位,但有走向重度的趋势。

对于小厂商来说,小游戏的机会或许在IAA休闲类小游戏。IAP+混变小游戏已经被中大厂商瓜分殆尽,只是目前还没有决出小游戏的「王者」。

已经连续三年保持高速增长的小游戏市场,未来还能够增长多久?我不知道,但小游戏市场已经过了那个可以弯腰捡钱的时代了,这是可以确定的。

自  游戏价值论公众号

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广大大&liftoff:2024年中国游戏⼚商出海报告 //www.otias-ub.com/archives/1714823.html Wed, 21 Aug 2024 02:50:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714823 中国手游开发者在全球市场上取得了卓越成就,吸引了大量海外用户。根据 Business of Apps 的数据,中国手游收入目前占全球手游总收入的 31.7%。预计到 2027 年,中国手游市场收入将突破 396 亿美元,成为全球最高。

为帮助中国游戏开发者掌握最新的全球手游市场动态和趋势,全球领先广告营销平台-广大大联合 Liftoff共同发布了《2024 年中国游戏厂商出海报告》。报告涵盖了中国手游在关键市场的成本、ROI 回报率和安装转化基准。广大大还结合自身数据,公布了2024年上半年中国出海厂商热投TOP20,以及分析了【Legend of Mushroom】【Last War:Survival】等优质出海游戏的营销表现,助力出海厂商了解最新营销趋势。

随着整体市场的回暖,移动营销已成为全球竞争的焦点,手游行业尤为突出。对于中国游戏开发者来说,开拓海外市场已成为业务增长战略的重中之重。尽管许多开发者在海外市场已取得辉煌成绩,但市场渗透率在许多地区仍然有限,增长潜力巨大。

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广大大&TradPlus:《2023年全球手游营销与变现趋势白皮书》 //www.otias-ub.com/archives/1670443.html Mon, 08 Jan 2024 08:37:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1670443 2023年整体的游戏市场都经历着疫情期间高增长后的回落,动荡和低迷的经济形势也为游戏开发者带来了进一步的挑战。全球手游市场在营销层面在2023年有着两大趋势:投放广告主数量不断攀升,以及新素材占比和数量的提升。

对于用户来说,大家对于创意的审美在2023 年有着显著提升;对于广告主来说,如何找到新颖且有趣的素材来吸引用户尤为重要。亚太地区依旧是全球手游营销竞争最为激烈的地区,东南亚成为2023 年买量竞争最卷的地区,以往的蓝海市场“红的发紫”。此外因为隐私政策、手游占比等因素,Android的营销力度已经显著超越iOS,而这一趋势也将在2024 年延续。

因为政策的影响,2023年底游戏出海又成为众多“手游人”不得不选择的出路,小游戏品类的爆发也给了众多中小厂商新的增长机遇,“副玩法”营销从买量主流再到飞速迭代考验每个优化师对热点把控。

为此,广大大数据研究院联合TradPlus共同发布《2023年全球手游营销与变现趋势白皮书》,本次白皮书深入分析2023年全球移动游戏市场的核心动态,从全球TOP产品、出海爆款解读、热门市场观察等方面对于游戏市场进行系统性地分析与归因,为出海厂商、素材优化师、移动营销同行们提供最新最全的全球手游营销与变现洞察。

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企查查:2023年中国剧本娱乐相关企业注册新增3.5万家其中 同比增长243.36% //www.otias-ub.com/archives/1659070.html Thu, 09 Nov 2023 12:37:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1659070 今年我国剧本娱乐相关企业注册量仍高速增长。企查查数据显示,2023年至今新增3.5万家,其中,前10月新增3.41万家,同比增长243.36%。从城市来看,北京现存剧本娱乐相关企业0.25万家,位居第一。西安、贵阳分别现存0.19万家、0.18万家,位居前三。此后是武汉、成都、郑州等地。

我国现存剧本娱乐相关企业5.6万家。2021年迎来爆发式增长,新增剧本娱乐相关企业5691家,同比增长率首次突破100%,达169.33%。

2022年,剧本娱乐相关企业注册量再创新高,达1.35万家,同比增长137.87%。

据艾媒咨询调查信息显示,在2021年中国消费者偏好的线下潮流娱乐方式中,剧本杀的消费者偏好为36.1%,是仅次于看电影(38.3%)与运动健身(36.4%)的三大线下娱乐方式之一。

“剧本杀”起源于西方宴会实况角色扮演“谋杀之谜”,这不仅仅是一个游戏,更是一个集知识属性、心理博弈属性、强社交属性于一体的娱乐项目,具有独特的交互性。

当人们选择喜爱的剧本类型,将自身代入特定角色之中,与其他角色产生关联,属于他人的思想便活灵活现地呈现在脑海之中,情绪便有了宣发的出口。

自 快科技

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Sensor Tower:2023年1月《王者荣耀》在全球App Store和 Google Play吸金2.5亿美元 蝉联全球手游畅销榜冠军 //www.otias-ub.com/archives/1560655.html Thu, 16 Feb 2023 11:56:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1560655 每年几个重大的节假日,各大游戏厂商都会推出不少活动,比如上线新皮肤、充值优惠活动等等,今年春节期间,《王者荣耀》《原神》《和平精英》等,都通过不同形式的新春活动增加了玩家在线率,并吸引玩家充值氪金。

应用数据分析机构Sensor Tower,公布了今年1月全球热门移动游戏收入TOP10榜单。数据显示,《王者荣耀》1月在全球App Store和 Google Play吸金2.5亿美元(约合17亿元人民币),蝉联全球手游畅销榜冠军,来自中国iOS市场的收入占94.1%,海外市场收入占比为5.9%。

Sensor Tower表示,《王者荣耀》1月初更新引入新英雄-莱西奥、新地图、赛季等多种元素,加上丰富的节日活动,使得游戏收入在春节假期保持高位。

虽然《王者荣耀》已经发布8年时间,但它依然是腾讯最赚钱的手游之一,吸金能力可以说是世界第一。

另外,腾讯的《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以近2亿美元的收入位列榜单第2名,其中,79%的收入来自中国iOS市场,美国市场的收入占4.7%。

而米哈游《原神》移动端则以超1.5亿美元的收入位列榜单第3名。其中,41.2%的收入来自中国iOS市场,日本市场的收入占23.7%,美国市场的收入占10.2%。

自 快科技

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中国音像与数字出版协会:2022年游戏十强年度榜公布 《王者荣耀》《原神》等上榜 //www.otias-ub.com/archives/1559829.html Tue, 14 Feb 2023 11:36:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1559829 2022年度中国游戏产业年会于2月12日至14日举办,年会上正式发布了2022游戏十强年度榜。该榜单由「十强优秀中华传统文化游戏」、「十强优秀社会价值游戏」、「十强优秀“走出去”游戏企业」、「十强优秀客户端游戏」、「十强优秀移动游戏」等奖项组成,从10个提名中选出。

其中,网易成为优秀科技创新企业,幻塔工作室成为优秀游戏研发团,《原神》拿下优秀移动游戏,《王者荣耀》拿下优秀游戏音乐设计。

以下是具体名单:

优秀科技创新企业:广州网易计算机系统有限公司

优秀“走出去”游戏企业:上海米哈游网络科技股份有限公司

优秀游戏研发团队:幻塔工作室

优秀游戏运营平台:TapTap

优秀移动游戏:《原神》

优秀客户端游戏:《暗影火炬城》

优秀社会价值游戏:《健康保卫战》

优秀中华传统文化游戏:《紫塞秋风》

优秀游戏音乐设计:《王者荣耀》

优秀游戏美术设计:《无尽的拉格朗日》

自 快科技

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Hazelight:截至2023年1月《双人成行》销量已经正式突破1000万 //www.otias-ub.com/archives/1557250.html Sun, 05 Feb 2023 10:39:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1557250 据Hazelight工作室官方消息,《双人成行》的销量已经正式突破了1000万。由于这是一款双人游戏,这就相当于至少2000万人体验了这个游戏。

《双人成行》是一款必须要双人才能游玩的游戏,堪称2021年大爆款游戏,获得了2021年TGA年度最佳游戏的奖项。

在《双人成行》中,玩家需要分别控制两个角色在奇妙的世界中进行冒险,帮助因为魔咒而变成人偶的Cody和May夫妇回归人形,并且不断修复他俩之间破裂的关系。

游戏故事发生在一个即将分裂的家庭,男主Cody和女主May在工作与生活难以平衡,感情不复当初,于是他们决定离婚,而在签署离婚协议书的前夕,悲伤的女儿无意间将Cody和May变成了两具玩偶。他们必须在这个微缩世界里闯过重重难关,回到女儿身边,才能解除魔法。

虽然《双人成行》是那种看到开头就能猜到结尾的“俗套”剧情,但在叙事节奏、风格把握、情节插入上都把控的很好,即使故事情节十分普通,也能让玩家在共情中产生感动。

这款游戏像电影叙事一样的手法给人留下了深刻的印象,玩下来就像是和朋友看了一场沉浸式电影,十分有代入感。

而且每一个关卡都有自己独特的玩法,与故事和关卡的主题有关联性,你和你的朋友分别控制的两个角色,在每一个关卡中都有对应的能力,玩家必须相互配合,利用这些能力推进剧情。

自 快科技

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3DMGame:《日本游戏大奖2022》未来组公布 卧龙如龙莱莎3等获奖 //www.otias-ub.com/archives/1495440.html Sun, 18 Sep 2022 09:08:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1495440

《东京电玩展2022》进入了最后一天,官方评选的《日本游戏大奖2022》未来组公布,这是评选为发售游戏的大奖,一起来看看哪10部新游戏最受期待。

·《无垠之心:心中之花》

·《卧龙:苍天陨落》

·《Exoprimal 异域龙潮》

·《街头霸王6》

·《索尼克边境》

·《最终幻想16》

·《FORSPOKEN》

·《莱莎的炼金工房3:完结的炼金术士与秘密钥匙》

·《如龙维新!极》

·《洛克人EXE 收藏合集》

自 3DMGame

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Sensor Tower Game Intelligence:2022年上半年美国移动设备游戏市场总额114亿美元 比下降9.6% //www.otias-ub.com/archives/1474741.html Sun, 07 Aug 2022 08:31:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1474741

2022年上半年,大多数移动平台游戏类型的供应量和下载量都有所下降,移动游戏市场总额同比下降9.6%。根据Sensor Tower Game Intelligence的新数据,2022年上半年,移动游戏市场降至114亿美元。街机和桌面游戏是这一时期不多见的收入保持增长的类别。

街机游戏收入同比增长14.8%,达到约1.76亿美元,其他类型的游戏–从休闲游戏到RPG游戏都有所下降。赛车游戏下降幅度最大,收入同比下降28.8%,地理位置增强现实游戏在同一时期下降26%。

除了收入下降,手机游戏下载量也同比下降2.5%,达到24亿次。仅2022年第二季度的收入就减少了11.4%,至56亿美元,不过下载量相对持平,为12亿。

机构Sensor Tower将移动游戏市场的整体下降归因于各种阻力和挑战,包括通货膨胀、COVID-19禁足令的解除,以及IDFA(广告商识别器)标签的废弃等隐私变化。

Sensor Tower写道:”这并不意味着游戏出版商无法成功,今年下半年全行业的是否可以实现反弹可能取决于宏观经济因素的改善,以及出版商是否能够适应隐私挑战。”

自 cnBeta.COM

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Sucker Punch:《对马岛之鬼》发售两周年 销量接近1000万套 //www.otias-ub.com/archives/1465277.html Sun, 17 Jul 2022 14:59:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1465277

这个周末标志着《对马岛之鬼》发售两周年,开发商Sucker Punch官推发文感谢了玩家们的支持,同时分享了一些游戏内数据,更新了本作的销量数据:973万套,接近1000万。

两年内数据:

玩家拍摄了7800万照片

有7518万只宠物狐狸

销量达到973万套

Legends模式任务共游玩了9140万次

9.99亿次对峙,5.4亿对决

Onsen被到访9476万次

骑马时间达6437.4年

3DMGame

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Sensor Tower:2022年上半年全球手游收入412亿美元 同比下降6.6% //www.otias-ub.com/archives/1464794.html Fri, 15 Jul 2022 12:52:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1464794

手游数据收集公司Sensor Tower 发布了一份新报告,称2022 年上半年移动游戏消费者支出达到412 亿美元。 与 2021 年同期相比,该数字同比下降 6.6%。该报告补充说,在这六个月期间,谷歌Play 创造了 156 亿美元,同比下降 14.8%。

腾讯的《王者荣耀》和《绝地求生手游》是收入最高的两款游戏,这两款游戏的消费者支出均超过 10 亿美元。《王者荣耀》收入为14 亿美元,而《绝地求生手游》则收获了11 亿美元。

然而,就其他游戏的收入而言,《原神》带来了9.862 亿的玩家支出。《糖果传奇》的玩家消费达到了5.935 亿美元,《罗布乐思》在此期间赚了5.765 亿美元。

虽然手机游戏收入在2022 年上半年有所下降,但两个手机数字店面的下载量增长了0.4%,全球达到281 亿下载。

自 3DMGame

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Sensor Tower:2022年Q1《绝地求生》手游全球玩家支出超80亿美元 57%来自中国玩家 //www.otias-ub.com/archives/1438548.html Thu, 19 May 2022 12:44:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1438548

根据Sensor Tower的数据,自在App Store和Google Play Store推出以来,腾讯的《绝地求生》手游(国内版本为《和平精英》)全球玩家支出已超过80亿美元,成为在《部落冲突》、《怪物弹珠》和《王者荣耀》之后,又一款达到玩家氪金80亿美元里程碑的手游。

《绝地求生》手游仅在中国的总收益就达到了47亿美元,约占玩家总消费的57%(不包括第三方Android商店)。此外,排除中国地区的收入,这款游戏在全球玩家支出方面仍可以排在第六名。

但令人感到意外的是,《绝地求生》手游的收入在2022年第一季度出现了下降,这是自2020年以来的最低水平。尽管如此,《绝地求生》手游仍然是全球收入最高的游戏之一,在2022年第一季度仅次于《王者荣耀》,并在此期间达到了6.5亿美元。

Sensor Tower的报告还补充道,苹果手机的App Store平台是《绝地求生》手游收益的主要来源,约占玩家消费的81%。

自 3DMGame

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mobilegamer.biz:任天堂手游总收入近18亿美元 仅《火焰纹章:英雄》收入就达到9.83亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1430805.html Sun, 08 May 2022 12:10:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1430805

据mobilegamer.biz报道,任天堂自打开手游市场以来,旗下手游全球总收入为17.97亿美元。其中,《火焰纹章:英雄》做出了最多的贡献,游戏自2017年2月2日推出以来,收入已达到9.83亿美元。

排在第二与第三位的是《动物森友会:口袋营地》和《马里奥赛车巡回赛》,两款手游的收入分别为2.76亿美元和2.7亿美元。两者营收额差不多,但《马里奥赛车巡回赛》是于2019年9月推出,要比前者晚22个月。

任天堂其他手游情况分别是,将于今年晚些时候停服的《失落的龙约》创造了1.67亿美元的收入,2016年发布的《超级马里奥跑酷》收入达到了8700万美元,游戏全球下载量达到了3.07亿次,毫无疑问成为任天堂下载次数最多的手游。但该游戏为买断制,让游戏少了许多盈利的机会。值得一提的是,《马里奥赛车巡回赛》自2019年发布以来已经有2.24亿次下载量,目前仍有着不俗的市场表现,大有超越《超级马里奥跑酷》之势。

《动物森友会:口袋营地》虽然收入排在第二,但游戏下载量只有6500万,主要原因是同主题的《集合啦!动物森友会》在Switch平台大火,而且任天堂方面也很少对这款手游进行宣传。这样看来,《火焰纹章:英雄》才是最大的赢家,该游戏在9.83亿美元的收入的背后,只有1800万次的下载量。《失落的龙约》下载量最低,只有400万。已经下架的《马里奥医生》下载量达到1300万次,总收入为1400万美元。

自 3DMGame

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Valve:2022年4月Steam平台在Linux系统上的游戏玩家增长0.14% //www.otias-ub.com/archives/1428099.html Wed, 04 May 2022 12:09:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1428099

Valve刚刚公布了2022年4月最新的Steam硬件/软件调查结果,提供了4月的Linux市场份额以及其他有趣的指标。2022年4月的数字特别令人感兴趣,因为这是自Steam Deck开始向消费者发货和生产的第二个完整月。Valve仍然没有完全清楚Steam Deck在Steam调查中会被如何对待(如果有的话)。

到目前为止,至少在使用Steam Deck的过程中还没有看到任何Steam调查的提示,也没有看到任何与Steam Deck软件/硬件相关的调查数据变化。

回到2022年3月,Linux上的Steam达到1.00%。2022年4月出现了一个0.14%的增长,使其现在达到了1.14%。1.14%的比例仍然没有达到Steam在Linux上的早期所看到的2%的高点,但考虑到全球计算机游戏玩家自那时以来绝对的数量增长,这很可能是Linux游戏的绝对数字的一个峰值。最近,Steam在Linux上的市场份额的峰值是11月的1.16%。

在这个月里看到0.14%的增长可能表明Steam Deck/SteamOS 3开始被作为调查的一部分进行跟踪,因为在过去的一个月里没有任何高调的Linux原生游戏发布,或者除了Steam Deck/SteamOS带来的整体兴趣外,还有其他直接原因导致增长。至于Steam调查中报告的各个Linux发行版,它显示Ubuntu 20.04.4 LTS仍然领先,增加了0.03%,Arch Linux增加了0.02%,而Manjaro Linux增加了0.01%。

Windows在过去一个月在Steam上的市场份额为96.31%,macOS为2.55%。从硬件厂商维度的调查结果显示,英特尔又失去了0.54%的CPU市场份额,现在为57.93%,AMD为42.06%。相比之下,Steam Windows平台的结果显示英特尔的市场份额为68%,AMD为31%。

自 cnBeta.COM

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Newzoo :2022年电竞产业预估营收13.8亿美元 中国占三分之一 //www.otias-ub.com/archives/1423380.html Thu, 21 Apr 2022 12:59:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1423380

电子竞技目前已经发展成为较为成熟的游戏产业,整体规模呈现指数级别增长。根据 Newzoo 提供的最新报告,电竞产业预估今年将产生 13.8 亿美元的营收,而中国占比会达到三分之一。

东南亚、中南亚和拉丁美洲是增长最快的地区,2020-2025 年的复合增长率分别为+27.6%、+23.4%和+19%。电子竞技的 CAGR 值有一个健康、稳定的增长速度,即 +13.4%,按照这个速度,到2025年,其价值将达到18.6亿美元。像Twitch这样的地方的直播流也做出了很大贡献,去年游戏流的观众几乎达到8.1亿,预计到2025年将达到约14.1亿人。

人们在Twitch上花费的游戏和观看流媒体的时间也相当惊人,观看了近200亿小时的游戏直播。电子竞技作为一个整体也有很多赞助,到2022年底,该行业总收入的60%(大约超过8.73亿美元)由赞助构成。

自 cnBeta.COM

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Sensor Tower:2022年2月中国手游发行商全球收入近30亿美元 占比达37.9% //www.otias-ub.com/archives/1401018.html Wed, 09 Mar 2022 12:08:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1401018

3月8日消息,今日,移动应用数据分析平台Sensor Tower发布了2月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名。据悉,本次共36个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近20亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的37.9%。

具体来看,中国最赚钱手游厂商依然为腾讯游戏,继续占据榜单第一,网易游戏紧随其后位居第二,米哈游则位列第三。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商依次是心动网络、创酷互动、竞技世界、哔哩哔哩、露珠科技和紫龙游戏共36家厂商。

Sensor Tower表示,每年寒暑假,腾讯旗下《穿越火线》《QQ飞车》在丰富活动的助力下,收入都会迎来周期性峰值,今年也不例外。此次,这两款游戏收入分别环比增长6%和23%,位列中国App Store手游收入榜第7和16名。

值得一提的是,今年1月,随着新赛年、新英雄、新皮肤等诸多内容的上线,《王者荣耀》收入环比增长92%,重回中国iOS手游畅销榜榜首,腾讯游戏收入相应的环比增长22%。

作为游戏领域头部玩家,腾讯在游戏行业的地位就如同微信在社交领域一般强势,凭借MOBA、FPS类游戏,腾讯旗下多款游戏常年蝉联下载榜和吸金榜前列。

自 快科技

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gamesindustry:2022年《地平线:西之绝境》成PS5发布以来 英国实体销售量第二游戏 //www.otias-ub.com/archives/1392670.html Tue, 22 Feb 2022 07:21:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1392670

根据gamesindustry的报道,《地平线:西之绝境》在最新一周的英国实体版游戏销量排行榜中稳居第一。该游戏也成为PS5发布以来,在英国游戏实体版销售量第二的游戏。《地平线:西之绝境》甚至超过了英国地区玩家最爱的《FIFA22》,目前仅次于《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》。在这傲人的实体销售量里,该游戏的PS5版占据68%,其余来自PS4版。

《地平线:西之绝境》的首发销量与其前作2017年的《地平线:零之曙光》相比下降了35%。然而,该数据并未计入数字销售,数字版的市场在过去五年中显着加速。数字下载数据将在本周晚些时候发布。

《地平线:西之绝境》的发布恰逢PS5在英国地区大量补货,这也拉动了其他PS5游戏的销量。《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的销量环比增长90%,本周实体榜排名从15位上升至第12位。与此同时,《瑞奇与叮当:分离》重新进入排行榜的第20位。

在其他方面,《赛博朋克 2077》现在已针对PS5和Xbox Series X/S进行了增强。因此,游戏的销量比上周环比增长了271%,并重新进入排行榜的第23位。

自 3DMGame

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游戏工委《中小游戏企业报告》:出海成热点、痛点是垄断 //www.otias-ub.com/archives/1092703.html Thu, 30 Jul 2020 07:53:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1092703 7月29日消息,由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、国家对外文化贸易基地(上海)、上海市文化创意产业促进会、嘉定区人民政府共同主办的2020国际游戏商务大会于7月29日正式在上海举行。

在当天下午的大会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、兼中国音数协游戏工委秘书长唐贾军先生在活动现场发布了《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》。

报告显示,上半年中国游戏市场整体销售收入约为1400亿元,同比增长超过20%;而海外市场表现亮眼,中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入达75.89亿美元,同比增长36.32%。

报告披露,中小游戏企业现在更加注重自研自发,但接近七成中小游戏企业营销费用投入不足,在调查过程中中小游戏企业反馈发展过程是最大的问题是头部企业的垄断。中小游戏企业发展策略多种多样,最主要是布局海外市场,其次是研发产品包括尝试自主发行产品。

唐贾军

以下是演讲实录:

唐贾军:大家下午好,非常感谢各位到来,能够参加今天下午的国际商务大会。我代表工委对各位的到来表示感谢。

2020年可谓是极为特殊的一年,年初的新冠疫情对国内外各行各业的发展都造成了不同程度的冲击,但是广大游戏企业面对困难积极求变,顺势而为,产业稳中向好发展,根据游戏工委数据报告显示,上半年中国游戏市场整体销售收入约为1400亿元,同比增长超过20%;而海外市场表现亮眼,中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入达75.89亿美元,同比增长36.32%,海外增速明显超过国内增速。游戏产业整体稳中向好的发展态势也为整个国民经济企稳回升和持续发展起到了积极的作用。

在上半年的这场战役中,头部游戏企业的贡献固然巨大,但是广大中小游戏企业所起到的作用不可小觑。正基于此,中国音数协游戏工委组织部分中小游戏企业代表进行座谈,联合第三方咨询机构在业内进行问卷调查,目前已经收到百余家中小游戏企业的反馈,依据这些反馈数据,我们编写了《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》。接下来,我将对报告中的主要数据进行披露。

首先从所处的地区分布来看,在本次调查的中小游戏企业中,主要来自北上广。北上广由于其科技、经济、政策等集中优势,游戏产业较为发达,是中小游戏企业的主要聚集地。

其次,从企业运营时长方面看,在本次调查的中小游戏企业中,运营时长5-10年的企业数量最多,占比36.4%,运营5年以上的企业总占比达到了70.9%,说明中小企业整体发展态势良好,具备一定的实力。

根据企业员工数量分布区间数据表可以看出,在本次调查的中小游戏企业中100人以内的企业占比47.2%。500人以上的企业占比23.6%。可以看出,中小游戏企业在员工数量方面差异较大。很多地方对中小企业补贴政策,游戏产业特殊的企业数量分布不均匀情况下,这些政策覆盖不到所有的中小企业。

在研发费用方面,有51%的中小游戏企业研发费用占营业收入比例超过30%,可以看出大部分中小企业也非常注重研发方面的投入,以往纯代理发行的模式越来越少。在销售费用投入方面,有18.2%的企业销售费用占营业收入比例超过50%,同时也有69.1%的中小游戏企业销售费用占营业收入比例低于20%,呈现两极化趋势,接近七成中小企业对于营销费用投入不足。今后随着中小企业更加注重自研自发,营销费用投入不足的情况预计将发生转变。

业务类型方面,中小游戏企业业务类型主要集中在移动游戏领域,本次调查中,有移动游戏业务的企业占比达90.9%;有客户端游戏业务的企业占比为30.9%;有网页游戏业务的企业占比为23.6%;还有23.6%的企业有电竞赛事运营、线下体验、游戏硬件设备销售等其他业务。

在核心业务方面,有游戏研发业务的企业占比为74.5%,有游戏运营业务的企业占比为56.4%。此外,有游戏版权/授权收入及游戏推广业务的企业占比均为20.0%,有电竞赛事运营业务的企业占比为14.5%,以及有游戏硬件设备销售等其他业务的企业占比为10.9%。可以看出,目前中小游戏企业中核心业务类型主要以游戏研发和运营为主,随着产业环境的变化,买量已经不再是中小企业的核心业务。

从收入来源看,有90.5%的企业含有移动游戏产品内购、买断付费等产品付费业务,35.7%的企业含有移动游戏产品内置广告变现业务,除此之外我们注意到因为疫情很多企业做了转型,有23.8%的企业含有除产品付费和内置广告外的其他业务。可以看出目前收入主要来自产品内购、游戏购买,而且有部分企业既在产品中内购同时还在游戏中内置广告。

中小游戏企业在发展过程中面临问题最多的四个依次是:头部企业的垄断、国际关系及国家政策的影响、相关扶持政策较少以及缺少相关人才。这个和预设判断稍微有一些出入,我们当时想在人才、创新、发展空间、管理,融资等等会面临非常大困难,实际上现在看来外部环境是对中小企业影响最大,人才是中小企业重要因素。

有一个电影说了,21世纪什么最贵,人才最贵,确实是这样。有85.5%的企业存在人才缺口。从存在人才缺口的企业的岗位需求来看,涉及产品研发层面的高端技术人才稀缺程度最高,如主程序和主策划;其次,美术类、数值策划和产品运营类也是稀缺程度较高的岗位。为了改善这种局面,音数协游戏工委也进行了多种尝试,比如:与部分技术厂商合作推出一系列培训课程,建立人才库,希望通过此举向游戏公司输送中高端技术人才,缓解目前游戏产业人才短缺的情况。

针对游戏企业面临的问题,会采取什么样的发展策略,我们做了相应了解。发展策略多种多样,最主要是布局海外市场,其次是研发产品包括尝试自主发行产品。这些来讲是中小企业结合自己公司实际情况,结合市场情况采取主要措施,海外这一块看到在海外业务上,越来越多的企业都采取了自研加自发的方式,而除了在某些地域采取代理发行外,在大多数地区,代理发行的方式逐渐的在减少。

通过中小游戏企业海外业务占比区间分布图可以看出有1/3的企业比重在10%以下,2017年-2019年,海外业务占比超过30%的中小游戏企业增长了11%,成为其核心主营业务,同时未涉及海外业务的公司逐渐减少。

在本次疫情中,游戏行业发展也造成了较大的影响,经过相关研究调查发现,中小游戏企业在此次疫情期间,有81.8%的企业表示在研发进度、业务开展、办公效率、成本、游戏收入、结款周期等方面受到不同程度的影响,最主要还是研发进度受到缓慢因素,研发人员在线办公非常便捷,但是研发人员需要面对面沟通交流。我们对企业做了了解,了解游戏企业复工复产情况,我们发现复工复产企业基本上研发人员100%到岗,所以企业研发进度受疫情影响最大。

为了应对疫情,中小企业积极转变思路,主动求变,有65.5%的中小游戏企业进行了战略调整以应对疫情带来的冲击。最重要是布局海外市场。今年上半年头部企业挤压,上半年几乎没有什么特别好的爆款,原来很多游戏熟悉的面孔在这个进榜前十里面有的产品能够重复六次,新产品在这个阶段进入对市场认可度是非常困难的,这是一个原因。第二个原因疫情是全球化影响,不光中国可能宅经济大家对于游戏互联网线上消费需求在激增,国外也是这样的,因海外游戏用户数量激增,2020年4月STEAM在线人数最高峰值超2400万人,较2019年12月的1700万人增长了近40%,有38.9%的企业选择发展海外市场应对疫情影响。在海外大家对于游戏需求来讲,这两三个月疫情期间发展是非常快的。

疫情我们相信是短暂的,很快会过去,在企业未来发展策略中。开拓海外市场是中小游戏企业未来发展的重要方向之一,增强自研能力、深耕国内细分市场、寻求创新同样也是中小游戏企业未来重点发展方向。海外市场这块是中小企业未来重点发展方向,同时,深耕国内市场也是同样重点关注的,差别不大,同等重要的地位,我们认为现在依托国内市场的细分,以及开辟新的发展机会点,对于未来更好的开拓海外市场有着积极作用,这些也是企业更好的发展一个保障。

在出海的产品类型上,据我们统计,2019年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布中,角色扮演类、策略类及MOBA类三类,游戏已经成为中国出海网络游戏最热门的三大品类。中国国产游戏在海外种类并不单一,多点开花,游戏质量已经能够得到海外市场的认可。

在海外市场选择方面,由于东南亚和日韩市场用户行为、文化以及游戏题材的诉求与中国相近,中小游戏企业对于东南亚、日韩的倾向较高,占比均超过八成,至于成熟的北美和欧洲市场,尽管面临激烈的竞争,但是成熟市场中的用户高付费率依然吸引着大量的游戏企业,而中小游戏企业对于文化差异大的南美、中东和印度市场的倾向较低,是因为受到南美、中东等地区网络,智能手机等基础建设发展所限,导致在这些地区出海倾向上,相对前一段时间来说不是那么高。以上是报告部分披露。

通过我们这次针对中小游戏企业的摸底情况来看,从数据上看中小游戏企业的发展仍然面临许多问题及风险,为了更好地促进中小企业发展,帮助游戏企业“走出去”,游戏工委将在以下三个方面进行推进。

第一、与海外协会合作,建立海外宣传平台。游戏工委将发挥自身优势,与国外相关协会进行合作,搭建对海外的宣传平台,给国内中小企业的优秀产品更多更好的向国际发声的机会,比如在接下来的8月中旬,我们将与日本VIPO映像产业振兴机构联合举办《2020国际游戏商务大会线上展示会》,在线上展示中日两国共百余家游戏、动漫、配音、原画等企业及产品。

第二、在培训方面,我们也将会针对东南亚、欧美、日韩等国家的当地政策、法律法规、游戏企业出海中遇到的障碍等问题组织专家进行梳理,力求让更多的本土企业了解海外的政策和法规,使得企业在出海业务中更加顺畅。

第三、企业无论是产品还是融资方面都有比较高的需求,我们也将积极联合资本风投公司,组织资本对接会,并使其成为常态,积极促进中小企业资本对接工作,尽量缓解企业压力。

最后,经过上半年的重重考验,我们广大的中小企业经受住了考验,并且取得了不错的成绩。前不久习大大讲了在这种困难下,我们这些中小企业不但不能离场,奖励还要走向更广阔的国际舞台。我们认为中小游戏企业是构成整个产业的重要组成部分,中小企业的发展形势也直接反映了整个产业的健康发展趋势。今后游戏工委将继续在中小游戏企业的发展上提供帮助。希望通过今天的内容能给大家一些收获,谢谢大家。

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DotC United Group出海商学院:2020H1 中国APP出海洞察 //www.otias-ub.com/archives/1084283.html Wed, 15 Jul 2020 08:32:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1084283 2020年上半年,新冠疫情对全球经济带来巨大影响,但对于互联网,尤其是移动互联网领域,随着欧美等地区疫情防控措施升级,体育等线下赛事活动的停摆,被迫居家的人们有了更多的时间与移动设备相处,线下流量大量转入线上,移动互联网经济整体上反而得到了大幅增长。

中国出海APP 在全球移动经济中一直扮演着举足轻重的角色。在疫情波及全球尤其是亚太地区后,虽然出海APP 在国内和海外都面临着挑战,游戏APP行业等竞争力不及预期,但在海外仍具有较强竞争力,不论在美国、日韩、德国、法国等成熟市场,还是在印度、印尼、俄罗斯、巴西、土耳其等新兴市场,除旅游、天气类等与线下紧密联系的应用受到影响出现下滑之外,游戏、教育、泛娱乐类等领域在此次海外疫情带来的线上流量增长趋势中,仍实现了有益增长。

值得注意的是,虽然从目前数据来看,疫情对于全球APP用户支出带来了正向驱动,但若疫情对全球经济带来负面冲击,且负面冲击超出预期,对收入产生较大影响时,用户的APP支出也势必会有所萎缩,未来2020年全球APP市场最终如何收场,仍有待观瞻。


如您对本报告有任何问题,或希望加199IT游戏行业市场数据群,请加微信 wendy199it


 

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SensorTower:2019年1月《精灵宝可梦GO》收入超过6800万美元 //www.otias-ub.com/archives/831025.html Fri, 08 Feb 2019 13:54:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=831025

上市两年半以来,Niantic旗下《精灵宝可梦GO》一直保持强劲的增长势头。Sensor Tower商店情报数据显示,这款AR+LBS手游上个月全球 iOS 和 Google Play 玩家合计氪金多达6810万美元,较2018年1月增长84%。

根据我们的估算,该作2018年1月全球营收为3700万美元,加上过去一个月的营收,《精灵宝可梦GO》发行至今已吸金超过23亿美元。

上个月该作营收主要来自日本,日本玩家氪金约2380万美元,占总营收的35%,较2018年1月34%的占比略微提升。美国玩家则氪金1970万美元,占比29%(2018年1月为28%)。

《精灵宝可梦GO》位列上个月全球综合收入榜第10名,在全球游戏收入榜则排名第8。较一年前全球综合收入榜第19,全球游戏收入榜第17的排名有大幅提升。

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Camia:亚应用&游戏Q1 TOP100下载榜之印尼 //www.otias-ub.com/archives/729189.html Sun, 27 May 2018 14:48:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=729189 本期CAMIA采集3月31日印尼GP前300应用&游戏2018年第一季度相关数据,并总结出TOP100下载榜单,情况如下:

Part 1

——应用

TOP 5应用类别依次为工具类、视频播放和编辑类、通讯类、摄影类&购物类和社交类,几大类别在榜单中的占比分别为13%、12%、11%、9%、9%和8%。

其中绝大部分应用都是于2017年以前在该市场推出,仅有7%的应用于2017年之后推出。在这7%的应用中包括了4款视频播放和编辑类应用,其中就有火山小视频的国际版《Vigo Video》和抖音海外版《Tik Tok》。

TOP 100下载榜中中国玩家旗下应用占31%,其中将近一半排在榜单TOP50。在占比最高的工具类中,超过一半的应用为中国发行商旗下应用,其中包括了传输工具《茄子快传SHAREit》,《wifi万能钥匙WiFi Master Key 》和GOMO旗下输入法《GO Keyboard 》。

在占比第二的12个视频播放和编辑应用中有一半为中国玩家旗下产品,而在这6个应用中就有5个为国内各大短视频应用的国际版本:抖音《Tik Tok》,小影《VivaVideo 》,火山《Vigo Video 》,快手《Kwai Go 》和乐秀《VideoShow》。

榜单四款输入法全为中国玩家旗下产品:猎豹移动的《Cheetah Keyboard》,搜狐旗下《Typany Keyboard 》,GOMO旗下《GO Keyboard 》和Kika科技旗下《Kika Keyboard 》。

以下是完整榜单:

(印尼应用Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼应用Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼应用Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼应用Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼应用Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

Part 2

——游戏

游戏TOP 100下载榜单占幅最大五类游戏依次为动作类、休闲类、体育类、赛车类和街机类游戏。其中动作类占20%,休闲类占16%,其余三类各占11%。

其中中国游戏发行商旗下游戏占15%。在占比最大的动作类游戏中,中国玩家旗下游戏占比超过1/4,前五大最高下载量动作游戏中有3款游戏为中国玩家旗下游戏,其中包括了2016年下半年在该市场推出的海外版王者荣耀《Mobile Legends: Bang Bang》和2018年3月份推出的腾讯吃鸡手游《荒野行动》国际版《PUBG MOBILE》。

榜单前五十的中国游戏共有九款,除了以上提到的两款之外还有网易吃鸡手游国际版《RULES OF SURVIVAL》,IGG旗下大乱战游戏《BarbarQ野蛮人大作战》,猎豹移动的《Piano Tiles 2™钢琴块2》,等等。

以下是完整榜单:

(印尼游戏Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼游戏Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼游戏Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

(印尼游戏Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

 

(印尼游戏Q1 TOP100下载榜,注:应用类别依据商店类别进行分组)

来源:CAMIA

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腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元 //www.otias-ub.com/archives/726097.html Sun, 20 May 2018 06:57:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=726097 腾讯发布了2018年1季度的财报,详细财报新闻稿见 //www.otias-ub.com/archives/724549.html

公司营收概括:1Q18腾讯营收同比增长48%至735亿元

2018年1季度腾讯公司营收同比增长48%,环比增长11%至735亿元,毛利润同比增长46%,环比增长18%至370亿元,运营利润同比增长59%至307亿元,归属于股东的利润为233亿元,同比增长61%。

公司Non Gaap运营利润为253亿元,同比增长36%,运营利润率为34.3%,同比减少3个百分点。归属于股东的净利润为183亿元,同比增长29%。

公司各细分业务均保持快速增长,来自支付和云计算的收入表现突出。收入占比提升至22%。手游分成,视频,音乐等会员和付费增长推动社交网络收入占比进一步提升至25%。

增值业务营收同比增长34%,游戏和社交网络营收保持强劲

增值业务营收同比增长34%至469亿元,其中社交网络营收同比增长47%至181亿元,网络游戏营收同比增长26%至288亿元。

社交网络营收的增长主要受益于独家视频版权推动腾讯视频会员付费营收同比增长85%,以及来自音乐直播付费的增长。受益于数字内容订阅用户增长,公司增值业务总付费用户规模同比增长24%至1.47亿人。

网络游戏营收的增长主要受益于自研游戏王者荣耀,QQ飞车手机版收入的增长。PC端游戏营收则保持平稳,进一步受用户从PC迁移至移动端的负面影响。公司凭借绝地出击等游戏占据了战术竞技游戏的领导地位。

社交网络产品进展:小游戏数量突破500款,QQ看点日活用户数超过8千万

微信小程序:自研或第三方开发者开发的小游戏数量超过500款;超过1/3的小游戏用户不是腾讯手机游戏用户;在更多场景中教育用户使用小程序;通过广告和虚拟物品购买开始轻量级的商业化。

对零售商提供扫码购买服务,让用户省去排队麻烦,提升销售转化,超市目前是最早的采用者。

手机QQ平台个性化兴趣流服务产品QQ看点的DAU突破8千万,公司提升了短视频内容的推荐能力,短视频的观看量同比增长300%。目前QQ看点的商业化仍处于早期阶段,有巨大的潜力。

微视这款满足用户娱乐需求的小视频服务将充分利用腾讯的数字内容版权库,为QQ看点,手机QQ浏览器等信息流场景提供专业小视频内容。

游戏进展:吃鸡手游火爆,但商业化推迟;QQ飞车成功实现移动端迁移

公司全球战术竞技游戏品类占据领先地位,用户数实现了爆发式增长。在PC,手机和游戏机领域均有优异表现。投资公司 Epic Games 开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000 万以上。在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。公司吃鸡游戏PC版本正等待有关部门审批。

尽管吃鸡类游戏火爆,但商业化尚未开始,这在短期内影响了公司的业绩。

公司手机游戏营收同比增长68%,环比增长28%至217亿元,更高的DAU,付费率和更高的ARPU驱动收入同比保持增长。季节性的市场推广活动和QQ飞车的强劲表现推动营收环比实现快速增长,但战术竞技类游戏商业化的延迟影响了短期营收。

王者荣耀DAU同比保持两位数增长,付费率保持稳定,ARPU增长强劲,尝试新的游戏模式和内容。

QQ飞车目前位于中国iOS游戏畅销榜第二,是公司成功将PC游戏IP迁移至移动端的代表作之一。超过40%的手机用户是QQ飞车IP的全新用户,手机版本DAU的数量是PC版本的7倍。

PC游戏营收同比持平,环比增长10%至141亿元。活跃用户数同比下跌主要是因为用户持续转移至移动端,核心用户的参与度仍然保持稳定。内容更新和春节营销活动拉动了收入的环比增长。DnF今年6月份将引来10周年庆典,1Q18的营收再创新高,显示了公司长期成功运营游戏的能力。

网络广告:营收同比增长55%至107亿元

公司网络广告营收同比增长55%至107亿元,主要受益于社交广告的高速增长。社交广告营收同比增长69%至74亿元,媒体广告则同比增长31%至33亿元。

媒体广告营收增长主要受益于视频广告营收的增长,视频广告营收同比增长64%主要是因为原创视频产品带来观看量增长,以及新广告形态引入的影响。视频和新闻广告营收环比下降主要受季节性的影响。

社交广告同比增长主要是因为广告主规模的增长提升了微信朋友圈广告的填充率,以及移动广告网络CPC的增长。营收环比下降主要是因为季节性因素,来自QQ看点的营收增长主要是因为流量的高速成长。对于行业同类竞品,公司认为社交的广告加载率(ad load)仍有很大的提升空间,微信朋友圈广告的限制将放宽至每人一天看两条。信息流流量库存的增长也为后续的营收增长潜力奠定基础。

网络视频的领导地位进一步增强。各项运营指标有强劲增长:移动DAU和付费视频用户数处于第一位。移动日观看量同比增长60%,主要受益于自制和版权内容。视频营收同比增长75%,其中会员营收同比增长85%,广告营收同比增长64%。公司的原创内容战略在市场上不得到得到成功验证。

财务数据:

毛利率方面,增值业务毛利率为63.3%,同比增长2.4各百分点,环比增长4个百分点。同比增长主要是因为视频和音乐付费会员业务拥有更高的运营效率。环比增长主要是因为智能手机自研游戏占比的扩大带来了更高的毛利率。

网络广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比是因为移动广告联盟更高的流量分成比例,环比疲软主要是因为季节性营收下降影响毛利率水平。

其他业务的毛利率为25.4%,同比上升3.5个百分点,环比下降2.6个百分点。毛利率的改善主要是因为去年12月开始对用户信用卡预付费还款的收费策略调整。

市场和推广费用同比增长76%,环比下降8%至56亿元,年比增长主要是对支付服务,平台游戏和信息流APP的推广。环比下降主要是1季度相对较低的广告花销。在营收占比方面,S&M的营收占比从4季度的9.1%下降至该季度的7.6%。

包括研发费用在内的管理费用(G&A)为44亿元,同比增长30%,环比增长10%。其中研发费用为50亿元,同比增长39%,环比增长5%。同环比增长都是因为人员费用和R&D成本的更高支出。

1季度公司Non GAAP运营利润率为34.4%,净利润率为26%。

1季度公司自由现金流为130亿元,总现金为1425亿元。

via:199IT财报数据中心

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SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览 //www.otias-ub.com/archives/449770.html Fri, 18 Mar 2016 12:38:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=449770         199IT原创编译

        2016年1月网络游戏市场销售额达63亿美元,年增幅8%。除了社交游戏和付费参与的大型多人游戏(MMO)外,所有网络游戏类目都有所增长,其中增长最快的是网络PC游戏(年增幅33%)和网络主机游戏(年增幅30%),主要是由于玩家倾向于在这些平台上购买整个游戏。

        手机虚拟现实游戏市场达到8.61亿美元。Samsung将给Galaxy S7预订者提供免费的Gear VR耳机,这将快速提高手机VR受众数量。Google已经主宰底端手机虚拟现实市场还希望转向高端市场,据传已经在和Gear VR竞争对手合作了。Google表示正在计划设计完全独立的VR耳机,不需要手机或PC。Oculus Rift 和 HTC Vive目前售价600美元和800美元,手机将成为未来消费者体验VR的平台。

        Supercell希望通过Clash Royale保持其在移动市场的主导地位。2015年移动营销成本不断增长,Supercell面对的财大气粗的发布商越来越多。2015年Clash of Clans预计收入13亿美元,Clash Royale也将证明自己的价值。

        2016年1月收入最多的手机游戏

1   Clash of Clans                    Supercell
2   Monsterstrike                       Mixi
3   Candy Crush Saga             Activision Blizzard
4   Puzzle & Dragons               Gungho Online Entertainment
5   Candy Crush Soda Saga  Activision Blizzard

        2016年1月收入最多的PC DLC游戏

1  StarCraft II                                             Activision Blizzard
2  Counter-Strike: Global Offensive     Valve
3  Fallout 4                                               Bethesda Softworks
4  Rise of the Tomb Raider                  Square Enix
5  Grand Theft Auto V                             Take-Two Interactive

        2016年1月收入最多的免费MMO游戏

1  League of Legends          Tencent
2  Crossfire                             Neowiz Games
3  Dungeon Fighter Online  Nexon
4  World of Tanks                  Wargaming
5  Dota 2                                 Valve

        2016年1月收入最高的付费MMO游戏

1  World of Warcraft                        Activision Blizzard
2  Lineage I                                      NCSoft
3  TERA: Online                               En Masse Entertainment
4  Star Wars: The Old Republic    Electronic Arts
5  Blade & Soul                                NCSoft

        2016年1月收入最高的社交游戏

1 DoubleDown Casino IGT
2 Slotomania Caesars Entertainment
3 Candy Crush Saga Activision Blizzard
4 FarmVille 2 Zynga
5 Candy Crush Soda Saga Activision Blizzard

        2016年1月收入最高的主机游戏

1  Call of Duty: Black Ops III      Activision Blizzard
2  FIFA 16                                      Electronic Arts
3  Grand Theft Auto V                 Take-Two Interactive
4  Destiny                                     Activision Blizzard
5  Fallout 4                                   Bethesda Softworks

        199IT.com原创编译自:SuperData Research 非授权请勿转载

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Eilers Research:预计2017年社交博彩游戏市场规模达44亿美元 //www.otias-ub.com/archives/433058.html Sat, 23 Jan 2016 14:00:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=433058 1-NpUyIRwWdsRps3DWPgm6RQ

社交博彩游戏市场增长迅速,这类游戏在手游平台的表现也非常不错,目前美国iOS收入榜Top 10常年有30%位置被博彩游戏垄断。据海外分析公司Eilers Research透露,社交博彩游戏市场已经达到了34亿美元的规模,并且在2017年可以增至44亿美元。

Eilers Research分析师Adam Krejcik在以色列举行的一次业内会议上谈到了他对社交博彩游戏市场的13个预测,以下是具体内容:

1.社交菠菜游戏里的技巧性逐渐提高

这意味着你将会看到社交博彩游戏中对于技巧的要求会逐渐增加,这个趋势主要是受到电竞、日常游戏押注以及千禧一代对于竞技游戏的专注。社交博彩游戏一直都专注于概率性,用户群此前主要是年龄较大的男性,但Krejcik认为竞技可以让社交博彩游戏用户群进一步扩大。

2.在线交易社交博彩游戏将会受欢迎

这些游戏使用人工交易者来娱乐玩家们,非常像真实的赌博游戏。目前大多数的博彩游戏都是使用自动交易,主要是为了最快速度的呈现出结果,但是,已经有些公司在尝试让博彩游戏玩家和在线交易者结合,提供更多的社交性,扑克牌就是非常好的例子。

3.大屏智能机和Apple TV兴起,iPad使用率降低

随着大屏幕智能机的销量日益增长,iPad销量整体放慢,但问题是,iPad用户们似乎更愿意在长期范围内为博彩游戏进行消费。但Krejcik认为苹果TV、可穿戴设备以及大屏智能机可能未来会更受欢迎,因为这部分设备的销售量也在增长。

4.社交博彩游戏在Oculus Rift货币化潜力高

Krejcik认为VR眼镜想要站立大部分用户市场还是需要时间的,但他相信社交博彩游戏也将在虚拟现实平台取得的成功,他认为在虚拟现实世界里创造一个维加斯式的体验将会是愉悦而具有吸引力的,从理论上来说,参与度较高的游戏创收潜力也会更高,而且社交博彩游戏的上手门槛非常低。

5.CPI广告开支趋于稳定

广告成本的已经增长已经达到非常高的水平,某些地区已经接近10美元。多年来,虽然移动设备数量还在爆发式增长,但广告需求超过了供应。在免费游戏市场寻找付费用户对于所有人都成为了挑战,不过Krejcik认为广告供应渠道将会增多,因为如今已经有很多公司在寻求Facebook移动广告以外的方式,随着新兴市场智能机用户的增长,社交博彩游戏中的品牌广告将会让开发商们的广告需求进一步降低。

6.华尔街认可社交博彩游戏的价值

自2011年上市遭遇滑铁卢以来,Zynga在股票市场的表现一直不尽人意,但博彩游戏为该公司提供了转型的时间。Krejcik认为像Caesars Interactive Entertainment这样的博彩游戏公司是被华尔街所低估的,该公司的博彩手游Playtika收入榜的表现非常优秀。他认为Caesars这样的公司未来可以在免费游戏、非赌博社交博彩游戏领域取得更快的增长。

7.Scientific Games打破社交桌游市场

《Black Jack》这样的社交桌游表现从来赶不上老虎机游戏,在收购了Shuffle Master之后,Scientific Games手中拿到了Bally的IP,该公司在老虎机游戏领域的机会可能会更大。

8.社交博彩游戏的社交化

Big Fish Games公司的《Big Fish Casino》已经加入了社交功能,该游戏拥有大量的活跃玩家,很多的博彩游戏都不具备这样的优势,这些活跃用户帮助Big Fish Casino取得了更好的收入表现,因为社交倾向高的用户消费可能性也比普通玩家更高。

9.三大游戏设备供应商入场

大型老虎机游戏制造商IGT等公司都已经拥有社交博彩游戏,他们提供实体老虎机游戏可以用于真实中的赌博,但Krejcik认为这些用户都希望供应商们把数字社交博彩游戏通过第三方授权的方式进行处理。

10.真钱赌博游戏业大佬将会重视社交博彩游戏

这些公司专注于真钱赌博游戏,但社交博彩游戏得到的只是虚拟物品奖励而不是真金白银,这些真钱博彩游戏公司入场只是早晚的事,已经有一些公司开始通过并购投资等方式相继入围。

11.亚洲社交博彩游戏市场将出现快速增长

Krejcik认为更高的市场增长将会来自东方市场,比如《Playtika》开发商Caesars等社交博彩市场的领导者们都在尝试进入中国和其他新兴市场。移动通信网络微信、Kakao以及Line等可以帮助社交博彩游戏在亚洲地区的传播。

12.第三方授权内容将变得很重要

Zynga这样的社交游戏公司在《Wizard Of Oz》和《Hit It Rich》品牌都取得了比较大的成功,这种趋势可以降低广告成本的增长速度。

13.纯社交老虎机游戏可转化为线下赌博游戏

比如你可以在拉斯维加斯看到Zynga的博彩游戏,也可以看到基于Playtika的《Slotomania》改编的游戏,但这些都是纯理论性的,在线游戏品牌转化为线下真是赌博游戏的潜力还是存在的。

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We are social:2015全球数字、社交和移动趋势 //www.otias-ub.com/archives/374156.html Sun, 09 Aug 2015 14:45:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=374156 研究机构We are social日前在其最新发布的《2015年数字、社交媒体以及移动报告》中预测,2015年无处不在的网络连接将以更快的步伐发展,智能手机变得更廉价,数据连接的范围也将越来越广。此外,随着WhatsApp、WeChat以及Facebook Messenger等移动化服务在世界上一些最大经济体热门社交网站上的排名抬升,越来越多的数字行为将融入数字设备上。

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该机构预计,在2016年中期到年末,移动技术将帮助全球50%以上人口实现联网。但在此之前,随着发展中国家用户大量加入,社交媒体可能在2015年末覆盖全球1/3的人口。

这份报告囊括了全球240个国家和地区(包括世界上30个最大经济体)有关互联网、移动以及社交媒体等方面的详细数据。

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过去12个月的惊人增长在2014年,数字世界取得了一些令人瞩目的里程碑:1.2014年8月份,全球社交媒体用户超过20亿人;2.2014年9月份,全球手机渗透率超过50%;3.2014年11月初,全球互联网用户超过30亿人;4.2014年12月份,全球活跃手机数量超过人口总数;5.研究机构We are social的报告中显示,这些增长趋势没有减缓迹象。

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各地互联网普及率

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2015年1月份,全球约42%的人口已经可以联网。与去年相比,这代表着巨大进步,去年这一数字为35%。我们分析这些数字表明,大部分增长源于更精确和及时的数据报告,而非联网的人数量激增。但毫无疑问,过去12个月中有数百万人首次能够上网,尽管许多人都通过手机联网。

正如我们在11月初公布的报告限制,全球现在已经有30多亿人通过各种设备上网。可是,这些能够上网的人并非均匀分布:百慕大群岛、冰岛以及巴林等国几乎全民联网,但朝鲜和南苏丹能够上网的人还不到其总人口的0.1%。

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全球互联网连接速度也存在明显差异。韩国平均网速超过25Mbps,而印度网速仅2Mbps。中国香港、日本、新加坡以及美国是仅次于韩国之后网速最快的4个国家和地区,注册速度超过10Mbps,远远超过全球平均的4.5Mbps。

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互联网用户每天使用网络的平均时间为4小时25分,其中东南亚地区网民平均每天在线时间最长。GlobalWebIndex研究显示,菲律宾网民每天平均在线时间超过6小时,泰国、越南、印尼以及马拉西亚的网民每天在线平均时间也都超过5个小时。

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移动网络自从去年以来,移动网络占全球网站流量份额跃居到39%,超过1/3网站的网页现在可通过手机浏览。可是,移动网络所占网站流量份额在全球分部也十分不均。在巴布亚新几内亚,手机可浏览89%的网页。而在更小的加勒比群岛,手机只能浏览0.1%的网页。值得注意的是,印度人使用手机上网者激增,移动网络在网站流量中占主导地位。这个全球人口第二多的大国,72%的网站可通过手机浏览。

好消息是,速度更快的移动网络在过去一年中几乎增加了一倍,全球39%移动网络现在可归为“宽带”(比如3G或4G网络)。

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社交媒体社交媒体在全球也在继续持续高速增长,活跃用户已经占全球总人口的29%。在每个国家最活跃的社交网站中,月活跃用户人数已经高达20.8亿人,自从2014年1月份以来增长了12%。

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与此同时,GlobalWebIndex的研究显示,社交媒体用户每天使用社交网络和微博的平均时间为2小时25分。其中,阿根廷和菲律宾用户使用社交媒体时间最长,每天超过4小时。

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Facebook依然是全球社交媒体领域的霸主,2015年1月份其活跃用户为13.66亿人。更为重要的是,Facebook的83%用户现在通过手机登陆。与此同时,中国腾讯依然在汉语社交网络中占据主导地位,其Qzone有6.29亿活跃账户。VKontakte依然是俄罗斯及其邻国最受欢迎的社交网络,尽管其可靠越活跃用户数字很难统计。最新数据显示,VKontakte的月活跃用户约1亿人,约占俄罗斯总人口的2/3。

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移动社交网络正如上面所看到的趋势,Facebook之类的社交网站移动应用在全球都在持续增长。再加上每个国家顶级社交网络的移动用户,我们估计2015年1月份活跃移动社交网络用户至少为16.5亿人。

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与此同时,即时通讯服务和聊天应用的增长率依然令人震惊。WhatsApp、WeChat、Facebook Messenger以及Viber等,过去12个月都报告称其月活跃用户人数超过1亿人。即时通讯服务和聊天应用现在占据了全球5大社交平台中的3个,8大即时通讯品牌越活跃用户超过1亿人。

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在We are social报告中,其他领域的许多增长都得益于移动设备的增加,以及它们在人们日常生活中发挥越来越重要作用。这种趋势在2015年将继续加速。

移动设备2014年9月份,拥有手机的用户超过全球人口的50%,而且依然以同比5%的增长率增长。在未来12个月中,我们可能看到移动用户可能增加2亿人。GSMAIntelligence与爱立信都发布报告称,目前活跃手机订阅用户超过70亿人。但值得关注的是,全球普通手机用户依然主要通过2种活跃渠道联网。

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首先是智能手机,它们在各类手机中所占比例越来越大,爱立信公布数据显示,智能手机目前占全球活跃移动连接的38%。

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第二,全球移动连接中的4/10被归为“宽带”行列,比如3G以上网络。但在国家和地区层面,手机上网的数据差异很大。报告指出,朝鲜联网的280万部手机中,都使用3G以上网络,尽管这些网络朝鲜普通民众无法使用。可是,手机在朝鲜的作用却不容忽视,其渗透率为11%。

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在固定网络接入方面,韩国只稍微领先于其他国家。但从移动网络速度上看,韩国移动运营商提供的平均网速可达18.2Mbps,几乎相当于其他国家的2倍。新加坡和英国紧随韩国之后,他们的平均网速分别为9.1Mbps和8.1Mbps。印度、巴西、阿根廷的移动网速都在2Mbps以下,而越南最慢,仅为1.1Mbps。

爱立信最近公布报告显示,全球移动连接平均每个月的数据流量约为900MB,而全球每月数据总流量可达到30亿字节。

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可是,全球超过3/4的移动连接属于预付模式,购买手机和维持移动连接的成本占了许多发展中国家居民家庭开支的很大比例。结果,内容生产者和营销人员必须做出平衡,即在确保向用户提供在线视频等丰富的用户体验的同时,也要确保其收费处于观众的可接受范围。

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另外,全球58%的移动连接来自功能手机,这意味着许多人即使想要联网,但他们依然无法访问在线内容。而在移动通信频谱的另一端,平板电脑的使用却日益增多。仅过去1个月,7%的网页已经可以使用移动设备浏览。现在,手机与平板电脑加起来已经可以浏览全球38%的网页。而笔记本和台式机所占网站流量份额却仅为13%,62%的网站依然可通过这两种设备渠道访问。

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网上购物GlobalWebIndex公布的数据显示,英国在电子商务使用方面占据领先地位,该国2/3人口在过去一个月中通过网络购物。德国和韩国紧随其后,网上购物者各占该国人口总数的63%和62%,美国以56%位居第四。南亚和东南亚在这一领域落后很多,数据显示,在过去1个月中,仅有14%印度人网络购物;过去30天中,只有不到1/5的泰国人使用电子商务服务。

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但移动电子商务在全球显示出猛增势头,特别是在东亚地区。数据显示,37%的韩国人过去一个月曾使用手机购物。中国手机购物活跃用户也在激增,过去30天中,有27%中国人使用手机购物。

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DataEye:2015年Q2 HTML5游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/362393.html Mon, 06 Jul 2015 10:35:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=362393 根据DataEye最新发布的《2015年HTML5游戏Q2数据报告》,2015年H5游戏用户规模迎来爆发式增长,将达到1.75亿人,相当于原生游戏用户的75%,两者用户重叠度达到59%。

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7月4日,手游数据分析公司DataEye发布了《2015年HTML5游戏Q2数据报告》。报告指出,随着H5游戏的迅猛发展、入口广泛、无端易推广等特性,H5游戏的用户规模将在2015年出现爆发式增长,将给H5游戏带来无限的变现可能。

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报告预计,2015年移动游戏用户的整体规模将从去年的3.57亿增至5.1亿,增长率从去年的15.1%提高至43.2%;不过,2015年移动游戏市场收入的增长将大幅放缓,从去年的274.9亿元达到315.3亿元,增长率仅为14.7%,2013年和2014年增长率分别为246.9%和 144.6%。

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整体来看,H5游戏在Q2的各项指标均比Q1有更好的表现,比如留存率、付费率、游戏时长提升、首页跳出率下降(游戏粘度提升)、K系数加速增长(传播性增强)等。

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在H5游戏的类型分布方面,益智休闲类的占比从Q1的52.6%增至Q2的77.1%,角色扮演类的占比则从37.1%降为8.7%。

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H5游戏Q2次日留存平均值为12.14%,比Q1的10.01%提高2.13个百分点,休闲益智、角色扮演、棋牌及模拟经营类游戏表现较为突出。

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H5游戏Q2七日留存平均值为4.17,比Q1的3.02%增加1.69个百分点,除休闲益智、角色扮演、棋牌及模拟经营类游戏明显带动整体增长外,策略类游戏七日留存表现亦高于此水平。模拟经营类的涨幅较大。

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2015年Q1、Q2,H5游戏首页平均跳出率较2014Q4表现良好,随着H5游戏品质提高,玩家体验也相应受到重视,使得首页跳出率于Q1下降明显;但首页跳出率在Q2减速放缓,暗示Q2行业整体品质相较于Q1并无太大提升;

另一方面,2015年Q2的H5游戏平均K系数较2015Q1有所提升,实现连续两个季度增长,HTML5游戏的社交传播能力仍然表现强势,并有加速趋势;综合两个指标的变化情况看来,K系数的提升主要原因在于H5游戏的渗透能力的提升。

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H5游戏Q2首页跳出率平均值为42.91% ,较2015Q1下降3.10个百分点;各主流游戏类型均有微弱的下降,用户粘性仍在不断提高当中。

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H5游戏Q2 K系数平均值为0.101,较2015Q1上升0.018,整体呈加速增长趋势;按月份划分看来,4月迅速增长(Q1平均0.083,1-4月平均 0.100),5、6月份增速略有疲软(Q2平均0.101);其中休闲益智、角色扮演、模拟经营类游戏表现甚佳,相比于Q1,角色扮演及模拟经营类游戏发力效果显著,这几类游戏在社交性方面也在不断的增强传播性。

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H5游戏Q2每次游戏时长平均值为711.4秒较上一季有明显提升。角色扮演类游戏依然是黏度相对较高的品类;每日游戏时长平均值为1217.8秒,角色扮演游戏玩法内容偏重度,相应的每日游戏时长相较Q1有大幅增长。与上节结论结合,角色扮演类游戏时长不断提高,玩家粘性进一步加大,与Q1相比每日累计时长增加220.16秒。

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H5游戏Q2付费率平均值为1.61%,比Q1的1.35%增加0.26个百分点,休闲益智类游戏从Q1处于平均水平以下提升至平均水平以上,成为新的付费增长点;而角色扮演、棋牌游戏、模拟经营表现皆保持高于行业均值。

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H5游戏Q2 ARPPU平均值为14.11元,较Q1略微增长,其中角色扮演游戏遥遥领先,继Q1优良表现后再度增长。前述发力明显的游戏类别的ARPPU均在Q2呈现不同程度的提高,表现疲弱的游戏类型在本指标上同样表现不佳,H5游戏在Q2的发展初现两极化。

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Quantic Foudary:调查显示27%自称永远不会在免费游戏中付费 //www.otias-ub.com/archives/359021.html Fri, 26 Jun 2015 17:05:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=359021 视频游戏分析与咨询公司Quantic Foudary近日发布了一份最新报告,围绕F2P游戏货币化、电子游戏与暴力之间的关系,游戏从业者多元化等热点话题,搜集了来自1127名玩家的反馈。

据这份报告显示,57%参与调研的玩家不认同视频游戏水准在过去10年里出现下滑;86%参与调研的玩家认为暴力视频游戏不应为现实世界中的枪支暴力事件承担任何责任。66%玩家认为,视频游戏行业应更具包容性,鼓励不同性别和种族的人成为从业者。

另外值得注意的是,在接受Quantic Foudary此次调研的所有玩家中,27%自称永远不会在免费游戏中付费。

陈述1.我永远不会在免费游戏中付费(注:图表内的5个柱状图例文字分别对应“强烈不同意”、“不同意”、“中立”、“同意”和“强烈同意”)。

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陈述2.在从业者性别和种族方面,视频游戏行业应更具包容性。

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陈述3.在过去10年里,视频游戏的水准一直在下降。

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陈述4.通过玩游戏,人们可以学会有价值的技能和生活经验。

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陈述5.视频游戏只是无聊的消遣品。

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陈述6.如今的视频游戏难度太低,太休闲了。

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陈述7.Wii U平台的游戏算不上真正的游戏。

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陈述8.Facebook游戏不是真正的游戏。

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陈述9.视频游戏是一种艺术形式。

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陈述10.由于生物学原因,女性用户只喜欢某些特定类型的视频游戏。

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陈述11.男性比女性更擅长玩儿快节奏的动作和策略类游戏。

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陈述12.儿童玩儿成人游戏没什么大不了。

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陈述13.暴力视频游戏对枪支暴力事件的发生负有责任。

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陈述14.视频游戏应专为男性玩家设计。

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陈述15.网络游戏中产生的人际关系与始于现实生活的人际关系一样真实。

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2015年6月15日~21日日本游戏销量 //www.otias-ub.com/archives/358932.html Fri, 26 Jun 2015 14:56:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358932 本周(2015年6月15日~2015年6月21日)的日本游戏销量已经公布。

上周发布的《节奏天国·BEST+》仍然以6.6万销量的好成绩占据着榜首,新作《波波罗古罗伊斯牧场物语》也以4.6万的成绩取得了第二的位置。《波波罗古罗伊斯牧场物语》是《波波罗古罗伊斯物语》和《农场物语》两大超人气作品融合而成。皮耶多罗王子除了可以进行悠闲的牧场生活外,还将在加尔里大陆展开全新的冒险生活。

本周上榜新作还有卡普空的冷饭新款《鬼泣4特别版》,受到广大动作游戏爱好者们好评的“魔鬼五月哭4”在高清化之后,还加入了新的角色和模式并重返我们的怀抱。Steam版也获得了玩家们91%的好评率,那么这样的冷饭你吃还是不吃?

以下是本周软件销售前十的具体名单 :

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ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6% //www.otias-ub.com/archives/354981.html Wed, 10 Jun 2015 18:11:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=354981         199IT原创编译

        网络游戏收入占全球游戏收入的份额已经达到两位数,而且份额还将继续增长。视频游戏软件销量增长放缓,移动和网络播放器推动网络游戏销量增长。全球游戏趋势中最重要的是免费玩模式的繁荣,单机游戏越来越和网络相连,视频流游戏和电子竞技越来越流行。

        移动游戏表现最佳:预计到2017年智能手机游戏收入将翻一番,平板游戏收入将增加2倍。新加入者和大量小发布商加剧游戏行业竞争,但是这个市场仍由大型发布商主宰,像Supercell的Clash of Clans和King的Candy Crush。另一增长领域是社交游戏,这主要得益于免费玩型游戏的流行。

        亚太地区是2014年最大的移动游戏市场,也是最大的游戏市场。未来几年该地区网络游戏收入增长率将保持两位数字。中国有数亿网络游戏玩家,占网民的半数。在移动游戏收入方面,中国即将超过美国。东南亚市场吸引亚洲和国际游戏企业,这里有近亿网络游戏玩家,移动游戏玩家群体更庞大。

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        同时,加拿大和美国游戏收入都在下降,自由玩模式却在增长。两年前美国网络游戏收入首次超过物理游戏销售额,并一直保持领先。

        在欧洲,2014年德国手机超过PC成为玩游戏最常用的设备,英国网络游戏收入增长缓慢,法国离线游戏收入仍然高出网络游戏和移动游戏。移动方面,随着Odnoklassniki 和 Vkontakte等社交网络从游戏中获利,俄罗斯社交游戏推动了其网络游戏增长。

        在拉丁美洲,最大的游戏市场是巴西,2014年移动游戏和社交游戏都有所增长。中东地区,阿联酋,沙特阿拉伯和阿曼等国家网络游戏玩家占网民份额都达到两位数,南非移动游戏收入已经超过PC游戏。

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        编译自:ystats 译者:孙莹

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CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络游戏市场发展状况(9) //www.otias-ub.com/archives/326953.html //www.otias-ub.com/archives/326953.html#comments Tue, 03 Feb 2015 08:33:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=326953 CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 调查介绍(一)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 互联网基础资源(二)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -互联网络安全环境(三)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网民规模与结构(四)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -个人互联网应用状况(五)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -企业互联网应用发展状况(六)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -O2O市场发展状况(7)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络视频市场发展状况(8)

CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告 -网络游戏市场发展状况(9)

中国互联网络信息中心(CNNIC)今日发布《第35次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。

以下为《报告》的“第十章 网络游戏市场发展状况”部分:

一、游戏用户规模和特征

(一)用户规模

截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。

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从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。

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(二)网游用户的上网设备和游戏设备使用

网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。

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台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。

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二、游戏用户行为特征和偏好

(一)PC网游用户行为特征和偏好

1.1 PC网游用户游龄结构

PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。

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1.2 PC网游游戏时长

PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。

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1.3 PC网络游戏付费情况

PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。PC端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。

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1.4 PC网游主要游戏产品

PC网游的产品使用率相对集中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模都在100万以上。其中,腾讯公司占据8款,网易公司占据3款,搜狐畅游、完美世界、世纪天成和盛大网络各占据1款。此外,从游戏上线时间可以看出,PC网游的生命周期较长,最久的已经运营了13年。从游戏类型上可以看出,角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型。

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1.5 PC网游游戏信息获取和下载渠道

PC网游的信息获取渠道较为多元,游戏网站/论坛和朋友推荐(口碑)是最重要的两大渠道。而PC网游的下载渠道则较为集中,游戏官网是最重要的下载渠道,这反映了PC网游的运营商对渠道具有绝对优势的掌控力。

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(一)手机游戏用户行为特征和偏好

2.1 手机游戏用户游龄结构

49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长。移动网络环境的改善、智能手机性能的提升和价格的下降,资本和游戏厂商的发力都是推动手机游戏发展的重要因素。

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2.2 手机游戏类型偏好

手机游戏已经逐渐从单机为主过渡到以网游为主。类型方面,跑酷躲避类、棋牌类、休闲益智类等轻游戏最受玩家青睐,而作为手机重度游戏的动作格斗类、角色扮演类、战争策略类发展势头良好,用户使用率在10%-20%之间,未来手机游戏收入的增长将主要来自这部分玩家。

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2.3 手机游戏时长分布

手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,表现出碎片化的特征。随着移动游戏制作商的注意力逐渐从轻度网游转移到精品的重度网游、智能终端硬件水平的提升和4G网络的发展,预计手机游戏将逐渐重度化而使得日均在线时长逐渐上升。

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2.4 手机游戏付费情况

手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72% 。随着用户成熟度的提升、手机支付功能的完善,以及重度手机游戏的增多,未来手机游戏的付费情况依然有很大的提升空间。

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2.5 手机游戏主要游戏产品

排名前15位的手机游戏产品用户规模都在1000万以上。其中,网游8款,全部为腾讯公司所有;单机游戏7款,国外厂商占据4款,国内厂商占据3款。此外,从游戏上线时间可以看出,虽然手机游戏的生命周期较短,但精品单机游戏的存活时间仍然可以超过5年。

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2.6 手机游戏信息获取和下载渠道

从用户的手机游戏信息获取和下载渠道来看,和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高,这直接导致手机游戏推广的费用居高不下,众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现。可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。

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三、2015年游戏市场的发展趋势

PC网游——仍是市场中坚,增长进一步放缓,新的商业模式涌现

从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚。但网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。

而另一方面,PC网游也在不断探索着适合于自己的新商业模式,逐渐从从原本单纯的在线上进行游戏发展到线上游戏与线下比赛、甚至电视转播相结合,越来越多的商业化竞技游戏比赛开始走入人们的视线,如今年7月在美国西雅图举行的竞技游戏国际邀请赛,中国队伍包揽该项赛事的冠亚军并获得了超过600万美元的奖金,而这些奖金主要是通过众筹方式从游戏玩家购买比赛的电子门票中抽取一部分添加到比赛奖金池获得的。在类似的商业比赛中,玩家、参赛选手、俱乐部赞助商和赛事举办方各取所需,这种变化不仅给玩家带来了更多参与感,给PC网游产业本身注入了新的活力,同时也带动游戏周边产业有了新的发展。如早期作为网游语音通话工具的YY语音、QT语音,以及由此发展而来的斗鱼、虎牙、17173等专业的游戏直播平台,游戏玩家可以通过这些平台与自己喜欢的竞技游戏高手进行交流,而其中某些玩家则因为其高水平或富有亲和力而成为明星,与游戏直播平台对直播过程中的收益进行分成,形成了又一条完整的新产业链。随着行业的不断规范和主流媒体的日益关注,竞技游戏将网络游戏与竞技体育进行融合,采用已经非常成熟了的商业化运作模式,作为PC网游的新方向或许将成为未来网络游戏的下一个支柱。

手机游戏——规模稳中有降,网游份额将进一步扩大

手机游戏的爆发式增长在2014年上半年达到最高峰,下半年开始逐渐进入洗牌期,并表现出稳中有降的趋势,而预计2015年在延续这一趋势的同时,手机网游的份额将进一步扩大。

一直以来,生命周期短、渠道成本高、产品同质化严重是制约手机游戏的发展的核心问题。手游市场经过2013和2014两年时间的洗牌,逐渐过滤掉了缺乏创新,技术实力较差的中小型开发者,而手机游戏也逐渐从低成本、玩法单一的小制作单机游戏开始向画面精细、玩法多样的大流量精品网络游戏过渡。伴随着4G网络与各种终端的普及,手游未来必将突破以前的固有玩法,发展出更多令玩家可以深度参与的新游戏类型,而寻求游戏的差异化、增强玩家体验、赋予游戏更多内涵将是当前游戏开发者不可回避的问题,也是我国未来从手游大国向手游强国转型的根本方向。

电视游戏——新的市场热点,盒子的发展快过主机

2014年,随着国务院发布在上海自贸区对游戏主机解禁的政策,电视游戏成为新的市场关注的焦点。从目前电视游戏市场的发展态势来看,未来1年内将迅速占领市场的不是游戏主机,而是互联网电视/盒子。首先,目前互联网电视/盒子的用户已经超过1亿,使用互联网电视/盒子玩过游戏的用户超过千万,并且互联网电视/盒子的普及率还在迅速增长。而游戏主机用户目前只有4000多万,游戏主机的价格、购买渠道以及单一的游戏功能都决定了其普及率的增长会远低于互联网电视/盒子。其次,国内硬件厂商和游戏厂商都更为关注互联网电视/盒子,一些游戏厂商甚至已经开始与硬件厂商合作共同推出互联网电视/盒子产品。而游戏主机的主要生产者由微软、索尼和任天堂三大国外厂商所垄断,虽然国内游戏主机政策有放开的迹象,但三大厂商仍在持谨慎的观望态度,并没有急于推进。因此,预计2015年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。

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俄罗斯的社交游戏市场与其他主要市场的比较–信息图 //www.otias-ub.com/archives/269167.html //www.otias-ub.com/archives/269167.html#comments Tue, 26 Aug 2014 01:55:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=269167 Mail.Ru集团和Newzoo合作创作了另一个信息图,这一信息图展示了俄罗斯社交游戏市场和它与美国、中国和韩国等其他主要市场的比较。

根据Mail.Ru集团专家指出,到2013年底,社交游戏市场价值4.16亿美元。相比2012年,这一细分市场的增长已经放缓到118%。

“这一市场增长的放缓与移动游戏市场的扩张有关,用户正不断的向移动游戏市场转移。然而这不意味着社交游戏在变萧条。由于前瞻性平台(社交网络积极地支持着游戏开发者)和增长的跨平台开发(游戏玩家仍旧在社交网络上玩他们最爱的移动游戏),这一细分市场是稳定且有利可图的。”Mail.Ru集团游戏部门负责人Oleg Shpilchevskii表示。

下图是整个信息图

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移动游戏的信息图版本如下:

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根据Newzoo数据资源管理器,每周玩游戏大于或等于3次的社交游戏玩家比例在俄罗斯大约占到29%。相比,这一细分人群在美国的比例为25%,在韩国不到15%。然而,俄罗斯玩家在这些玩家中仍旧不是支付费用最多的,只有37%的社交网络玩家进行游戏内购买,相比中国有64%的玩家支付游戏服务,这一比例在韩国和美国分别为44%和37%。

观察美国和俄罗斯社交游戏玩家的性别比例,两者非常类似,在这些国家里,社交与欧系玩家大多数都是女性,而在中国和韩国大多数是男性(分别占比52%和60%),在俄罗斯社交游戏玩家中,63%的人是全日制雇员或非全日制雇员,相比较这一数字在美国为55%,在中国为96%,在韩国为71%。

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如何挖掘儿童社交游戏的金矿? //www.otias-ub.com/archives/253032.html //www.otias-ub.com/archives/253032.html#comments Mon, 07 Jul 2014 07:10:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=253032

如何挖掘儿童社交游戏的金矿?

Mind Candy公司CEO史密斯

英国在线游戏开发商Mind Candy Ltd.本周五推出了一款儿童社交移动游戏PopJam,而很多科技公司都未敢尝试涉足儿童社交游戏市场。小玩家们可以在该游戏中张贴照片、画画、分享自己的作品以及追随某个话题或品牌。

作为Mind Candy的CEO兼联合创始人之一,迈克尔·阿克顿·史密斯(Michael Acton Smith)坚信这款新游戏能够挖掘出尚未得到充分开发的社交网络用户群:7-12岁的儿童游戏玩家群体。

Mind Candy此前曾开发出《莫西怪兽》(Moshi Monsters)游戏,儿童可以在该游戏中认养和照顾卡通人物。这款游戏在英国和澳大利亚非常受欢迎,在美国市场的表现也不错。而《莫西怪兽》曾使史密斯成为英国最著名的科技企业家之一。

风险与机遇并存

少数几个致力于游戏开发或聊天服务的网络一直控制着7-12岁的儿童游戏市场,比如沃尔特-迪士尼公司的《企鹅俱乐部》(Club Penguin)。很多网络服务都不允许13岁以下的儿童注册,其中就包括Facebook。不过,仍有很多小玩家通过使用父母的账户或谎报年龄而成为这些网络的会员或用户。很多网络公司已经开始尝试专注于儿童用户的社交网络产品。美国Yoursphere Media Inc.就计划将其儿童网络的用户数量提升至100万。

Facebook也曾试图面向10-12岁的儿童用户开放其网络服务。在强调了进军儿童游戏市场的风险和挑战之后,Facebook创始人马克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)在三年前就提出“允许在合适的时间将儿童视为公司的潜在用户群”。

由于需要应对网络环境监管和遵守保护儿童的相关法律,各家公司在推出儿童社交网络产品时总要面对成本支出等难题。业内人士对儿童安全和市场过度商业化也表达出了担忧情绪。加拿大、美国和很多其他国家对儿童电视广告的监管非常严格这也是PopJam需要面对的障碍。

Mind Candy公司高管表示,他们将尝试删除用户的个人信息,比如姓氏和地址,并密切关注凌辱和性侵儿童等违法行为。为了能够完全符合美国联邦儿童在线隐私法律的要求,该公司已经推迟了在美国市场推出PopJam游戏的时间。Mind Candy表示,该公司的应用软件只收集儿童的小部分个人信息,比如年龄和用户名,不过这也是完全出于符合隐私和数据安全法规的需要。

史密斯指出:“我们只是觉得,这是目前市场上最好的机会之一。有众多不同的品牌和合作伙伴希望拓展儿童市场,比如电影公司和玩具公司。现年39岁的史密斯还希望《莫西怪兽》现有的8500万用户也能够迁移至PopJam游戏平台。该公司计划在其现有产品中对其PopJam游戏网络进行跨平台营销。

重在分享玩家作品

PopJam似乎融合了图片分享网站Pinterest和Facebook旗下Instagram网站的风格。小玩家们可以在PopJam游戏中画图和分享内容,对其他用户的贴文发表评论,参与提供奖励积分的竞赛等等。这种竞赛活动也可以让小玩家们的艺术作品被更多的用户分享。

史密斯表示:“你可以在学校和自家冰箱上展示这些图画。现在,你还可以将这些图画展示给全球数百万的小伙伴们。”Mind Candy目前只在英国市场推出了PopJam游戏,苹果用户可以在App Store上免费下载这款游戏。而谷歌(微博)Android版PopJam也在计划之中。

史密斯指出,他尚未决定是否向用户收取PopJam游戏订阅费以及广告商是否需要针对推送内容进行付费。他设想PopJam将允许小玩家们自由选择是否追随某个品牌。

儿童保护组织Common Sense Media的育儿编辑卡洛琳?科诺尔(Caroline Knorr)表示,PopJam游戏网络听起来很安全,而且发展前景广阔。但她也对在儿童市场嵌入品牌内容的行为表示担忧。

科诺尔表示:“我们认为,儿童不适合在一个高度品牌化的环境中成长。在这样的环境中,广告肆无忌惮地向我们不停灌输各种内容。”

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serkantoto:数据显示日本社交平台Mixi目前市值超社交游戏巨头DeNA //www.otias-ub.com/archives/240937.html //www.otias-ub.com/archives/240937.html#comments Sun, 15 Jun 2014 17:28:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=240937 monster-strike-mixi-620x312

日本最大的社交平台Mixi目前市值甚至超过了社交游戏巨头DeNA。值得注意的是,Mixi在最近几年曾经遭遇Facebook、Twitter和Line等外来社交平台的夹击而艰难求生,甚至濒临绝境,但却在2013年秋季仅凭《Monster Strike》一款手机游戏而卷土重来。

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该游戏在2013年末开始一路发展,推动Mixi股价上升,但投资者对此仍持观望态度。但现在Mixi股价上涨9.57%,推动公司市值上升至19.9亿美元(DeNA市场为19.7亿美元),Mixi的前景开始呈现更为明朗的状态。

《Monster Strike》在过去数周位居日本iOS热门榜单第二名,仅次于GungHo旗下游戏《Puzzle & Dragons》(游戏邦注:它曾经在过去两周两次超越《Puzzle & Dragons》),在日本iOS和Android畅销榜单居于首位。在台湾App Store也进入畅销榜单前10名,有望通过腾讯在中国大陆市场发布。

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Facebook游戏团队:数据显示月均3.75亿人在Faceboook上玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/204653.html Tue, 25 Mar 2014 17:03:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=204653 Facebook游戏团队工程经理亚伦-布雷迪(Aaron Brady)宣布,Facebook内部调查数据显示,现在每个月有3.75亿人通过移动和桌面设备玩Faceboook游戏。而跨平台用户花在游戏上的时间,是移动游戏玩家的2.5倍,桌面玩家的1.5倍,同时,Facebook跨平台游戏的盈利较单一平台游戏高33%。由此看来,跨平台真的会是手游发展的新机遇吗?

facbook跨平台体验 ds游戏测试版

跨平台可以是移动端不同系统平台的链接,例如Android和iOS跨平台连接;也可以是手游与页游、端游跨平台连接,同时也有不同领域之间的跨平台合作,例如今年正火的移动游戏平台与社交平台的合作。

从用户心理来看,跨平台游戏,满足了用户使用任何设备都能进行游戏的“纸面需求”,又满足了厂商希望获得新平台用户的渴望。Facebook此次调查充分显示,当移动用户成为跨平台用户后,花费在游戏上的时间增多了40%,桌面用户成为跨平台用户后,花费在游戏上的时间增多了21%。举例来说,当《糖果粉碎传奇》同时登录移动端和Facebook时,相关数据显示玩家对其兴趣明显增加。

日前,谷歌也更新了他们的游戏开发功能,提供多平台支持,不仅支持Web,并可以让Android和iOS 实现跨平台连接,除此之外还包括虚拟货币等可以赚钱的选项。

ios与 Android 跨平台梭哈

首先我们来看端游页游与移动端的跨平台发展。

用户特征差异难以把握。手游大行其道,是否必然意味着网页游戏日薄西山?由此也引发了不少页游向移动手机游戏跨平台的讨论与尝试。业内人士表示,跨平台(手机、电脑)运营并不容易,有公司曾经做过跨平台游戏,虽然营业额不高,也曾做到100万一个月的收入,但其中最重要的是研究透用户的习惯,相比页游,手游用户特征差异化很大,研究不透,企业容易在跨平台上犯错,造成客户流失。

产品设计成问题。让页游、端游与手游互通,最难的是产品设计,手机便携但屏幕小,因此要把很多功能去掉;而且,手机端跟原来页游端游系统、数值不搭配,没有想到更好的方法去解决问题;此外,跨平台游戏在界面、系统调整上会遇到很大的门槛。在国产游戏非常重视PK、团战,国内玩家又十分看重得失,在手机狭小的屏幕上因为操控的不便、手游玩家是无法打得过使用PC设备的玩家的,因此把页游端游做成手游无疑在用户体验上大大折扣,即使搬到了手游上,也只有少部分的高端机能够玩,占更大比例的中低端机用户无法企及。

无论是实现哪种跨平台发展,对于用户的深度研究都是必不可少的,把握用户使用习惯与需求后,针对轻度游戏而言,实现手机与电脑端的跨平台发展也不失为一种好的方法。例如上文提到的《糖果粉碎传奇》同时登录移动端和Facebook时,相关数据显示玩家对其兴趣明显增加。轻度游戏实现跨平台发展可能性更大,其产品设计等方面实现起来更容易。我们看到手机中很多轻度游戏都有网页版和手机版,例如斗地主、连连看之类的休闲游戏,而重度游戏却很少出现在手机上。

而针对Android和iOS跨平台连接,用户也甚是欢喜。之前android用户和ios用户的玩家都还只能在自己的平台上与好友进行交流对战,障碍甚多。如今跨平台游戏服务的诞生将进一步拉近玩家们之间的距离,用户们纷纷讨论进行跨平台多人游戏的日子大概也不远。但如何立足两种系统的差异化进行跨平台游戏仍需时日,也只能拭目以待了。

面对页游端游与手游跨平台的困难重重,Android和iOS实现跨平台的不可预知,如今社交平台与手机游戏平台的合作可谓是一帆风顺。虽然Facebook的跨平台游戏开发仍然被业内认为会因为游戏内容的确实而不被看好,但其因为做跨平台游戏所获得的用户高增长率也无法被抹灭。而在国内,腾讯的社交、手游紧密结合更是为其发展带来了新的盈利。最近,Google Play还发布了一个叫做“gift”的服务,允许多个用户之间交换数据,这些数据可用来作为道具、通知或者简单的交易系统,支持多人作战邀请,允许玩家在发现游戏后,通过与朋友分享继续游戏,Google Play进行的跨平台包括成就、排行榜、云储存和社交功能等操作进一步深化跨平台带来的积极意义。

总而言之,我们不可否认的是手游跨平台发展的确是趋势,跨平台的发展带给用户更多不同的体验,根据自己的喜好选择适合自己的娱乐方式,丰富了的游戏体验的满足感。当技术难题被攻破,不同平台用户使用习惯与需求被挖透,在手游的跨平台化也必将成为一股势不可挡的潮流。

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SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6% //www.otias-ub.com/archives/162104.html //www.otias-ub.com/archives/162104.html#comments Sat, 19 Oct 2013 04:05:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=162104 2013年10月18日市场研究公司SuperData发布了有关美国数字游戏市场的九月报告。

报告显示,2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元,比去年同期增长6%。以下是该报告图表及要点解读:

完美世界或改变美国手游市场格局

1. 社交游戏出现复苏迹象,9月收入达到1.76亿美元,同比增长16%。某种程度而言,这是因为付费玩家的消费额度更高,每付费用户平均收益值(ARPPU)接近48美元,相比上月的45美元有所增长。但SuperData指出,社交游戏付费用户转化率降低至2%以下(近4个月内最低值),而这意味着社交游戏的收益将更倚重于少数的高付费玩家。

2. 免费MMO游戏在9月份的收入总计2.49亿美元,最受美国玩家欢迎的该类型游戏包括《星球大战:旧共和国》、《RIFT》和《指环王Online》等。虽然单用户平均消费额度下降,但整体用户数量增长,月活跃用户接近70万。值得一提的是,9月MMO游戏业有失败案例:美国艺电(EA)停运棋牌风格的即时战略游戏《BattleForge》,而Red 5 Studios 则决定取消《Firefall》的PVP模式,原因是只有3%玩家曾经进入该模式。

3. 付费MMO用户数量衰减,大约减少30万订阅用户,总体营收规模接近8200万美元。SuperData称,过去12个月期间,美国付费MMO玩家人数已经减少170万,但每用户平均收益(ARPU)增长至接近25美元每月。

4. 移动游戏市场规模持续增长。2013年9月,美国移动游戏总体收入2.66亿美元,比8月增长14%,比去年同期增长幅度更高达52%。报告指出,在各大平台,美国移动游戏月活跃玩家人数已多达2.46亿。

SuperData在报告中特别强调,中国网络游戏巨头完美世界宣布计划在美国发布数款免费移动游戏,很有可能成为移动游戏生态圈内的一个强力竞争者。与此同时,英国King.com已经提交IPO申请,该公司游戏《糖果粉碎传奇》每日收入约85万美元,而9月发布的《Pet Rescue Saga》预计日均收入约36万美元。

5. 9月份美国,在PC和游戏主机平台的可下载内容总计营收为1.98亿美元,比去年同期降低23%。Rockstar公司的《侠盗猎车手5》收入最高,而《疯狂橄榄球25》和《FIFA 14》则紧随其后。

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Newzoo:预计2013年日本iPhone游戏年收入破10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/155019.html //www.otias-ub.com/archives/155019.html#comments Tue, 24 Sep 2013 15:06:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=155019 市场研究公司Newzoo与Distimo合作,于近日发布了8月全球移动游戏收入报告。在该报告中,分析师彼得·沃曼(Peter Warman)总结了几条要点,如下:

1. 在美国和绝大多数欧洲国家,iOS游戏总体创收高于Google Play平台游戏收入,但德国和西班牙除外。

2. 日韩两国Google Play游戏收入超过iOS游戏收入。其中,日本是全球Google Play平台游戏收入最高的国家——略高于iOS。Newzoo预计,在2013年内,日本iPhone游戏总收入将突破10亿美元。

3. 对苹果公司来说,中国市场很关键。在iPad游戏收入方面,中国仅次于美国,排名第二;而在iPhone游戏收入方面,中国位居第三,只落后于美国和日本。不过总体来看,中国iOS游戏收入仍未及美国市场的1/4。

4. Google Play游戏收入增速比iOS游戏更快。2013年春季,全球Google Play游戏收入只有iOS游戏收入的35%,短短半年后的今天,Google Play游戏收入已经超过iOS游戏收入的50%。

5. Supercell旗下名作《Clash of Clans》与《Hayday》是苹果公司的宝贵资产。截至目前,这两款游戏由iOS平台独占,但媒体有报道称,Supercell高层正考虑推出游戏的安卓版本。如果消息属实,iOS平台肯定会受影响。

6. 数据显示,中度游戏(mid-core)渐受市场欢迎——与之相对的是,休闲游戏的魔力正在消褪。在收入榜前20名中,绝大多数都是中度游戏或社交赌博风格应用,休闲大作《糖果粉碎传奇》独撑场面。Newzoo认为,核心游戏玩家如今也开始利用移动设备,尤其是平板电脑玩儿游戏。而这群玩家消费意愿更高。

7. 从性别来看,移动游戏玩家男女数量相当,但绝大多数付费玩家都是男性。

8. 在俄罗斯iPad游戏收入榜前10名中,没有出现任何一款休闲游戏。Newzoo建议,如果游戏厂商开发出一款中度iPad游戏,可以考虑先针对俄罗斯市场进行本地化。

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iOS游戏发行商按收入排名(2013年8月数据)

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iOS游戏收入排名(2013年8月数据)

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Google Play游戏发行商按收入排名(2013年8月数据)

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Google Play游戏收入排名(2013年8月数据)

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腾讯已洗出过亿手游用户 《天天酷跑》收入榜第一 10月发卡牌手游 //www.otias-ub.com/archives/152292.html //www.otias-ub.com/archives/152292.html#comments Tue, 17 Sep 2013 02:59:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=152292 0

微信第五款手机游戏《天天跑酷》自昨日正式发布之后,用时一天半在iOS iphone收入榜上正式超越《我叫MT》成为第一,根据微信游戏最近的表现来看,《天天跑酷》占据第一位之后或许未来一段时间都不太可能下来,当然也不排除《我叫MT》最近大版本更新后会重新夺回宝座。

此次拿到收入榜第一,也代表着微信游戏经由此次发布正式实现了手游业“大满贯”:改写免费榜、夺取下载量第一,也改写了收入榜、夺取收入第一,而微信在iOS良好的表现自然可以想的到其在android同样业绩不俗。

盘点下腾讯的成绩,5款微信手游发布之后,腾讯有了什么?

从用户角度,gamelook认为腾讯已经洗出了1亿的手游用户,为什么这么说呢?笔者用自己的2个QQ号,登陆看了下用户的转化率,其中一个QQ号有好友1751、而对应的前4款手游好友在玩的多半单款在180人,差不多是10%的用户转化率,另一个QQ号上好友有1024人,单款手游好友在玩的差不多100人,也验证了10%的用户转化率。

根据腾讯2013Q2财报显示,活跃QQ帐号数为8亿,以10%转化率来看,少说有8000万用户已经被微信、手机QQ洗出来,加上腾讯原先即拥有的手游用户积累,相信实际的数字已经过亿。在2个月内腾讯快速积累了庞大的手游用户。腾讯正在用一款接一款的手游产品的发布持续教育轻度游戏用户。

 

单款游戏的下载量是多少?从目前的用户转化率来计算,目前单款手游的累计激活用户量可能在5000-8000万,日均下载量在百万以上,单款手游的收入表现可能在3000-4000万元/月。

接下来是什么?

根据消息人士透露,腾讯下个月将正式推出卡牌游戏产品,目前已知腾讯代理的卡牌游戏为《神魔之塔》、韩国Palmple开发《Devil Maker》,是否是这两款中的之一,尚不清楚,也许腾讯有自研卡牌产品也没准。

而由这样的做法,或许可以认为在几款休闲游戏发布之后,腾讯已经为发布相对高ARPU的卡牌产品做好了准备,第四季度将是腾讯试图拉高微信手游收入的、做深产品的关键时间段。

via:GameLook

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中国版协游戏工委:2013年1-6月中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/150321.html //www.otias-ub.com/archives/150321.html#comments Tue, 10 Sep 2013 11:00:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=150321

中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)发布loe2013年1—6月中国游戏产业报告。报告显示,今年上半年中国网游收入313亿元,其中端游收入最高为232.9亿元,而移动网络游戏同比去年增速最快达119%。

报告称,中国游戏市场今年1-6月实际销售收入达到338.9亿元;与去年同期相比增长36.4%,几乎两倍于去年同期的水平。这一销售数字主要由三部分构成,其中网络游戏的收入313亿元,移动网络游戏的收入25.3亿元,单机游戏收入0.6亿元。

网游市场今年上半年的313亿元,相比去年同期增长32.9%。这一期间,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到291款,其中自主研发产品的数量占92.1%。而自主研发网络游戏在国内的上半年销售收入达到243.4亿元,比去年同期增长44.4%。

今年上半年,中国自主研发网络游戏的海外出口实际销售收入达到29.5亿元,相比去年同期增长了161.1%。之所以出口数字出现大幅增长,得益于页游和手游等类型的发展:网页游戏上半年出口收入超过10亿元,而移动游戏出口收入也已超过6亿元。

  ·客户端游戏

截至今年6月底,中国客户端网游(以下简称端游)用户数量达到1.25亿人,相比去年同期增长4.1%,再次创下2008年以来的新低。上半年,端游市场实际销售收入232.9亿元(4倍于页游、9倍于手游),相比去年同期增长18%,增速较去年同期有所增加。

上半年,端游占游戏市场的份额为68.7%,相较去年同期下降10.7%,2008年上半年端游占据的市场份额曾经达到94.5%。2010年起,中国端游市场开始进入产品新老交替的过渡阶段,在2013年新产品集中上线的作用下,全年份额有望上扬。

在端游领域,大型角色扮演类(MMORPG)游戏上半年收入142.3亿元,相比去年同期增长12.2%,占端游总收入的61.1%。这一数字显示,MMORPG类端游仍是市场支柱,但由于过度竞争导致增速放缓,而新产品的缺乏也在某种程度上导致用户流失。

同期,休闲端游市场的收入为90.6亿元,同比增长28.5%。

  ·网页游戏

截至今年6月底,中国网页游戏(以下简称页游)用户数量达到2.79亿人,相比去年同期增长36%,增长率略高于去年同期水平。期间页游的销售收入达到53.4亿元,同比增长39.8%,这一增长率不及去年同期水平,正逐步接近整体增长速度。

上半年,页游占游戏市场份额为15.9%,为历史最高,但与相比去年同期仅增长0.4%。这意味着页游经过几年高速发展,已经临近成熟期,增速放缓、竞争加剧。

在页游领域,角色扮演类产品数量最多,占整体的73.9%,战争策略类占14.7%,经营策略类占6%,休闲竞技类占3.5%。

  ·移动游戏

截至今年6月底,中国移动网络游戏(以下简称手游)用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。这一期间,虽然手游的市场规模仅为端游的九分之一,但用户规模已经超过端游市场,而且是唯一继续呈现快速增长的游戏细分领域。

上半年,手游市场销售收入达到25.3亿元,相比去年同期增长100.8%。此间手游产品、研发企业、运营平台快速增长,但同时出现内容同质化加重、用户黏性降低等问题,大大缩短了手游产品的生命周期。

近五年的数据显示,手游市场份额逐年扩大,目前占市场份额已到7.5%。

iOS平台的数据显示,今年上班年手游市场中,角色扮演类和策略类产品的下载和付费排行均有所下降,取而代之的是动作类游戏。

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//www.otias-ub.com/archives/150321.html/feed 1
statista:Zynga的崛起和衰落 //www.otias-ub.com/archives/136325.html Tue, 30 Jul 2013 14:01:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=136325 在经历数年的高速增长后,Zynga的用户数量已经滑落得非常明显。2013年6月底,该公司的月活跃用户仅剩1.87亿人,而在一年前这个数字还有3.06亿。同时Zynga的日活跃用户也从2012年6月的7200万下降至2013年6月的3900万。

Zynga的收入也随之下跌,在收入增长到2012年中停滞后,2013年前两个季度持续下滑。该公司并没有找到拯救自己的方法。Facebook用户的移动迁移让Zynga的处境雪上加霜。

在发布了最新一季让投资者失望的报告后,该公司的股价次日下跌了14%。自2011年12月IPO以来该公司的市值已经下跌了70%。

看起来Zynga的快速崛起和衰落就如同腾讯社交平台上的偷菜应用那样短暂!建立在社交网络上的游戏应用们究竟还能走多远?

via:statista

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Eilers Research:预测2013年社交博彩游戏市场规模达20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/132175.html Sun, 14 Jul 2013 15:38:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=132175

Eilers Research最近报告指出,Caesar Interactive Entertainment已经取代Zynga成为头号社交博彩游戏发行商。

Caesar Interactive Entertainment是全球最大赌博公司Caesar Entertainment(曾收购Playtika和Buffalo Studios等社交游戏工作室)旗下子公司,第二季度在整个社交博彩游戏市场份额达18.6%,而Zynga在该市场则占比15%。

Eilers预测2013年整个社交博彩游戏市场规模将达20亿美元,增幅为67%。

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《疯狂猜图》们如何摆脱“流星”命运 //www.otias-ub.com/archives/128513.html Sat, 29 Jun 2013 10:34:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=128513

 

《疯狂猜图》们如何摆脱“流星”命运

端午节前后,一款没有什么技术含量的小游戏《疯狂猜图》莫名其妙地红了,几天的下载量已超过千万,连游戏业界资深的从业者李震都下载了这款手机游戏,还为此付费近30元。尽管玩的过程算是有趣,但李震坦言,这类游戏的生命周期会非常有限,如果游戏开发者不能快马加鞭地开发出更高版本的升级换代产品,该游戏很快就会被人忘记。

移动互联领域就是如此,每隔一段时间就会涌现出几款明星产品。这样的明星产品往往是由几个人组成的小团队开发完成,但在迅速火爆一时之余很容易被大公司以更专业的力量超越,从而逐渐沦为“流星”,而被用户遗忘。

在移动互联领域,类似小作坊式的公司往往在创意和创新上会先于大公司开发出热门产品,从而一夜成名。但作为这一领域的创业者,最终能走多远,则是不确定的。而如何持续地沉淀有黏性的忠诚用户,也正成为大家关注的焦点。

火得快退得也快

目前的移动互联领域其实是一个跑马圈地的时代,整体上比较乱,谁能够开发出真正贴合用户心理的产品,谁就会迅速取得成功。

《疯狂猜图》最疯狂的时刻是,在微信的朋友圈里,经常会有朋友将自己猜不出来的图分享到朋友圈中,让大家一起“出谋划策”;在购物中心、朋友聚会等场合,也可以看到很多情侣一边购物一边在猜图,朋友一边聊天一边猜图。

但时隔不到两周,《疯狂猜图》已经骤冷,如果谁还把那些图发到朋友圈,倒显得有点OUT(过时)了。当《中国经营报》记者致电《疯狂猜图》的开发者北京豪腾嘉科软件公司CEO曹晓刚,想了解一下《疯狂猜图》最新的下载量、活跃用户量和流量等数据时,曹晓刚委婉地表示不方便对外透露。

但曹晓刚也表示:《疯狂猜图》这样一款轻游戏,前期的开发成本也就几万元,团队也仅有几个人,用了很短的时间就开发完成了。通过植入收费和移动广告收入,早就收回了成本,目前公司正在开发其升级版本。

在移动互联领域,像《疯狂猜图》这种完全有可能是“昙花一现”式的游戏或者应用其实并不在少数。无论是曾经火爆一时的唱吧、陌陌,还是近期同样流行的百度魔图,都曾经在短期内就达到一个海量级的流量,但很快也都归于平静。

曾经开发出月收入几百万规模的手机网络游戏《三国之杀场》的北京友卓互动科技公司CEO李震认为,尽管最好的时代已经过去,但移动互联领域成功的机会确实比其他行业显得更多。这是因为智能手机将人们的生活需求和手机结合在一起,这会产生很多新的应用,足以改变人们的工作和生活,而这些领域还有不少盲区。在他看来,目前的移动互联领域其实是一个跑马圈地的时代,整体上比较乱,谁能够开发出真正贴合用户心理的产品,谁就会迅速取得成功。

但是,“对于小公司或者工作室这样的小作坊,这样的机会其实越来越少了。因为随着大公司进入这个领域,他们更加专业,而且人才也更多,因此更容易获得成功,目前在手机游戏领域已经是这样的格局了。”李震表示。

当然,在这些成功的产品背后,其实有更多的失败经历,而且失败率还很高。这是因为很多开发者以为这个领域机会很多,在缺乏深思熟虑冲进来后,往往看到什么容易做,就抄袭着做、模仿成功产品。例如,很多游戏开发者看到卡牌游戏比较看好,就蜂拥进入这个领域,一段时间有数百个相似度很高的卡牌游戏进入APP Store和各大渠道,结果自然是让这个领域在短期内由蓝海变成了红海。

要需求驱动不要技术驱动

“移动互联不是技术驱动,而是需求驱动,核心是研究用户在生活、工作方面的需求,结合手机的特点,开发出真正实用性的应用。”

由五六个人的草根团队开发一款成功的手机游戏,这在手机游戏市场是司空见惯的事情,而且小团队在手机游戏开发领域愈发显示出生机和活力。而且,手机游戏的利润率也确实比其他网页游戏和社区游戏要高。

在手机上最初成功的应用就是手机游戏,一款成功的手机游戏不但可以有千万级的下载量,还有成熟的商业模式,无论是内置的收费模式,还是手机广告,都让手机游戏可以轻松地获得收入;除手机游戏容易变现外,更多的手机应用也在探索赚钱的模式。相对娱乐为主打的移动互联网模式,以白领和高价值用户为主体,真正解决用户的工作或者生活的实际需求的应用,从长期来看,也更富有想象力。举例来说,大众点评手机客户端可以帮助手机用户结合移动定位,搜索到周边的餐饮,比PC上的大众点评网更方便;像E代驾这样的手机应用则可以帮助消费者迅速地约到代驾司机;而各种打车软件也可以借助位置优势,迅速地找到离自己最近的空驶出租车。

“这些应用之所以能够获得成功,其实主要是满足了用户实际存在的刚性需求,无论是有道词典,或者是大众点评,都是以解决用户的工作和生活的实际需求为出发点的。”新生代市场研究公司副总经理肖明超表示。

李震认为,在移动互联领域要想做出成功的产品,对于开发者而言,一定要熟悉市场熟悉环境,真正找到市场需求,通过深入的开发,做出高质量的产品,避免跟风式的开发。在他看来,在移动互联领域容易取得成功的创业者,需要改变完全的技术导向思维,在开发团队中,需要更懂得市场和消费者的开发者,谁真正懂消费者,了解市场,谁更容易获得成功。

另外,一个好的产品会不断地更新升级创新,从而让用户更多的体验,加上后续运营得好,就会大大延长一个产品的生命周期。《捕鱼达人》作为一款成功的游戏,成就了一个创业团队,由于运营得更加出色,这款游戏可以为他们每个月带来几千万元的收入,团队也借此获得发展;而《你画我猜》这款游戏之所以迅速火爆,又迅速冷下去,就是因为后续的开发运营不足,升级产品开发太缓慢,葬送了一个好产品。

“移动互联不是技术驱动,而是需求驱动,核心是研究用户在生活、工作方面的需求,结合手机的特点,开发出真正实用性的应用。”肖明超说。

只有不断创新才能提升用户黏性

移动互联的应用开发要想走得更远,必须关注长线的用户实际需求,并不断地挖掘和满足这些需求,与产业链的各方面资源整合和合作,并要有多元化的人才组合。

无论是《疯狂猜图》游戏,还是百度魔图这样的娱乐应用,之所以能够风靡一时,其实就是满足了手机用户娱乐放松的需求,在用户坐地铁、等人、吃饭的闲暇,玩这些游戏可以打发一下时间。这种旨在占据人们碎片化时间的手机游戏,也是移动互联最容易赚钱的一个领域。

在2013年4月手机网游排行榜中,《我叫MT》以1900万元的月收入排名榜首,而《捕鱼达人》《时空猎人》《大掌门》的月收入也都在1000万元以上,其中《捕鱼达人》的利润更是高达1000万元,其他几款手机游戏的利润也都在几百万元。

事实上,手机游戏的开发成本非常低,有些产品甚至只是个人开发完成,根本无须团队配合,即使不成功也不会造成什么损失。像《疯狂猜图》这样一款轻游戏的开发成本仅有几万元,而蓝港在线在这款游戏中投放的广告就高达百万元之多。

“娱乐方面的应用的特点是可以瞬间吸引眼球,获得用户的爆发性增长,但可能只是短暂的成功,因此这样的应用要不断地进行创新,才能获得用户黏性。”肖明超说。

网易高级副总裁、网易有道CEO周枫把移动互联网领域的创业分为娱乐应用和非娱乐应用两类。在他看来,在非娱乐领域,通过切割细分市场和需求,与移动关联的专业化和实用的产品会走得更长久,不容易成为“流星”产品。比如在解决人们生活需求,方便人们的生活和工作方面,像E代驾、手机地图、手机团购等方面的应用就会比较有生命力;另外,像有道词典等向学生和白领群体提供翻译的实用性手机软件,其活跃用户也会比较稳定。

在周枫看来,虽然在手机客户端的非娱乐类应用,在短期内看起来没有手机游戏那么容易赚钱,但因为其满足用户需求的功能不断地增加和提升,因此用户的黏性还是很高的。由于其产品的升级换代具有累积效应,因此通过不断增加和完善的功能,也会不断地提升用户价值。

“移动互联的应用不仅仅是一个APP,也不仅仅是一个点,其未来的发展方向应该是建立平台,从单点需求变成产业链整合,与产业进行对接,这需要整合能力,小团队很难做到。”肖明超认为,移动互联的应用开发要想走得更远,必须关注长线的用户实际需求,并不断地挖掘和满足这些需求,与产业链的各方面资源整合和合作,并要有多元化的人才组合。

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Zynga的大麻烦 //www.otias-ub.com/archives/121856.html Fri, 07 Jun 2013 06:20:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121856 Chart Of The Day Zyngas revenue growth

图:Zynga收入的惊人衰减

2013年6月4日,以开心农场和黑帮战争而声名鹊起的社交游戏公司Zynga公布了其成本削减计划。这家在2011年11月上市的公司将进行大刀阔斧的裁员措施,在8月底之前裁掉员工总数的18%,约为520人。Zynga在其周一的官方声明中表示,此举将为其年度支出节省约8000万美元。

自2012年以来,这家全球最大的社交游戏公司遭遇了一系列重创。Zynga的用户基数从去年Q3的3.11亿月活跃用户到2013年初的2.53亿月活跃,主要原因是Zynga把更多精力放在了转型做移动游戏上。从2012年Q3以来,Zynga的收入增长逐渐萎缩,到2013年Q1已成为负数,公司别无选择,只能大幅降低成本。Zynga将关闭其在纽约、达拉斯和洛杉矶的办公室,使公司平稳过渡到移动和多平台游戏市场。

Zynga CEO 马克·平卡斯认为2013年将成为Zynga“投资和过渡的一年”。

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内容授权将很好解决曝光率和持续增长的用户获取成本问题 //www.otias-ub.com/archives/118168.html Tue, 28 May 2013 15:12:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=118168 1

随着移动应用市场的迅速扩张和变得越来越拥挤,发行商和开发商们要获得曝光率也日益困难。创造一款好游戏,甚至很棒的游戏,已经不再足以使你的应用出类拔萃了。即使有些评价很好的游戏也很大程度上被消费者们忽视.

用户获取成本剧增

曝光率问题呈稳定的剧增趋势。在3月份,Xylogic发现,仅在美国应用商店,就有3.1万新的iPhone 应用和超过2.2万新Android应用。

市场营销和广告费用也同步上涨,这让小型开发商获得新用户更加困难(有些甚至支付不起这些成本)。开发商们已经做了他们所能做的,通过提高转化率,保留率和运营率来提高收入。但是这本身就是一件很具有挑战性的事情,因为只要用户获取和曝光率成本持续攀升,他们的努力始终要考虑成本对利润的影响。

据FIKSU Cost Per Loyal User Index显示,平均每个用户营销开支已经从2011年3月的94美分上涨到了今年3月的1.36美元,整整增长了45%。

如果一个免费游戏的安装成本为1.36美元,该游戏的转化率为2.5%(据SuperData Research数据计算的平均转化率),这就意味着每个付费用户的获取成本(ACPPU)为54.4美元。因此,为了平衡用户获取开支一项,游戏就必须获得54.4美元的ARPPU。

据SuperData的去年同一个数据显示,美国付费社交游戏玩家平均每人消费37.59,去掉交给谷歌或者苹果的30%抽成,开发商只剩下26.31美元。和开支54.4美元相比,开发商损失28.09美元。(即便你把转化率翻倍升到5%,并把用户获取成本控制在1.36美元,那结果仍然是损失)。

简而言之,移动游戏发行量的增多,以及持续增长的用户获取成本,使得曝光率成为了移动游戏最棘手的问题。

这就为内容授权创造了新的角色,之前授权模式常常被人误解,而且需要很高的开支。通过授权内容,移动游戏的曝光率问题可以迎刃而解,还可以大幅节省用户获取成本。

是时候注意内容授权了

想要提高游戏曝光率并降低用户获取成本,移动开发商和发行商们可以采取的一个方法就是,使用著名的,被认可的IP,角色,故事以及电影,电视动漫等品牌授权,这些都可以带来即时的关注和评价。

授权游戏的历史并不乐观。玩家和行业人士都对使用流行授权的糟糕游戏记忆犹新,这些授权的游戏反而影响了原来的品牌,还有的游戏开发商由于授权处理时间过久不得不延期,因此出来的话可能只是个3流应用。或者就是一个为了迎合电影发布而推出的宣传。

每个人都有自己喜欢的授权,比如Family Guy:Black To The Multiverse he Enter The Matrix, ET,Catwoman等。但是,著名IP都会有一定的粉丝,不管这个游戏曾经多么糟糕。

简言之,受欢迎的授权内容并不是制作差游戏的借口,没有任何理由这样做。如果有个好的游戏和转化率,那运营和保留率都应该很高,因此授权内容可以在一定程度上保证市场营销开支,这笔钱可以用来解决曝光率问题。

曝光率

热门授权带来的好处很多,比如,现成的粉丝群(也包括非玩家)和更大的吸引力。可以使用授权的Logo和关键词,能够让看到该应用的人立刻能产生印象。

PR方面也更加简单,因为授权系列本身就已经很流行了。如果授权商是个电影工作室或者电视公司,使用现有的营销渠道帮助市场营销将获得更好的效果。

即使潜在玩家不知道你的PR,Google Play和苹果App Store也会为你放到推荐位置,这样的话曝光率就不再是问题了,而且一个受欢迎的授权始终会比一个全新的陌生名字更具有竞争力。

著名IP是获得应用商店推广位置的重要因素之一,App Store或者Google Play的推广是应用曝光率的最佳方式(据业界观察者称,每天增加10万左右的免费用户。

授权内容还可以帮助提高保留率和运营。一个策划不错的授权游戏,由于剧情和角色相对叫熟悉,对玩家来说意义也很大,授权游戏的制作非常值得,玩家们的忠实度和回归率也相对较高。

虚拟物品的IAP和奖品一样,如果物品设计的和品牌认可度相符,也会更加具有吸引力。玩家们会更愿意花钱在一个他们熟悉的物品上,而不是在对物品不了解的情况下付费购买。

2

管理用户获取成本

通常人们认为获得流行内容的游戏授权会付出很高代价,不管是用来做游戏还是作为部分内容(比如销售品牌虚拟物品),这个想法是不正确的。

授权协议通常包含销售忠实度付费,或者一些收入分成协议。这只是很小的一部分保证金。不同的授权者可能会要求的最低分成不同。

不过最重要的是,授权者是否认识到其前景,并相信获得授权的开发商能做出好游戏。这样的话,即使是一些小开发商和发行商也可以购买流行IP的授权。

目前,开发商们认识到授权是非常好的,但移动应用的授权却并不多,这个情况或许很快有所改观。

由于忠实度是根据实际销售表现而定,而不是仅靠评论,点击或免费安装,这对于用户获取成本的影响是巨大的。

假设每次安装成本(CPI)为1美元,发行商也需要花20万获得对应数量的下载。如果转化率好的话达到5%,那么就会有1万人选择付费,那么每个付费用户的获取成本(ACPPU)则为20美元。

假设平均每用户净收入是个健康值40美元,那么20万美元的开支可以带来40万美元的收入,利润则为20万。

如果不花20万美元(大多数是提前支付)获得40万美元收入,那么采取授权的话,总开支可能仅仅为5万美元,而且可能只需要提前支付1万美元左右。

当然,如果认为使用了授权就能完全(或者大部分)取代用户获取预算的想法是不正确的。但毫无疑问的是,受欢迎的授权在市场营销和用户获取方面更有效率,能够获得更好的PR,应用商店推广或者更强大的虚拟增长方式。

授权指南

这些数据都非常诱人,但并不是所有的授权都具有这么大的影响力,你需要找到一个好的授权才行。

不过,授权的一个好处就是,可以对授权相关的目标玩家产生更多影响力,如果是全新的游戏则很难取得这样的效果。

另外一个问题是找到合适的授权者并谈好交易,如果你不知道自己在做什么的话,两件事都很难完成。开发商始终应该保持谨慎,既要获得好的授权,也要谈好交易条件,否则的话,要么收不回成本,或者就买不到授权。

好授权的类型

可以授权的类型有很多。

一些是新IP(比如即将上映的电影),另一些则是现有的IP(目前和过去的)

新IP可能看起来很不错,但通常也更具风险性,而且也比旧IP的授权费昂贵。即使开发商知道新电影可能获得很大成功,做成游戏也可能失败(和现有IP不同,新IP很难做市场欢迎度调查)。

开发商和发行商应该牢记,好莱坞工作室总喜欢对新电影夸大其词,目的是为上映之前获得更多的商业授权。因此对于新IP的授权,交易细节需要好好谈判,否则风险性难以预料。

良好的PR和广告效应只是授权的主要好处之一,授权商所做的才是最重要的一部分。IP授权永远都要授权者对市场营销活动负责,从纸媒PR,官网推广,到社交媒体活动等。

游戏开发商和发行商们还可以和授权者协商市场营销参与等事项,可以采取不同的方式,但一个常用的方式是授权者同意为用户获取提供特定的市场营销预算。

与授权商合作

开发商需要记得,品牌拥有者想要保护其内容的质量和完整。另一方面,授权者的看法可能和开发商不同,因此需要保证两者的观点相同,以下是可以参考的问题:

这个授权商和开发商或者发行商合作会不会带来好的效果。通过现有和之前的授权可以确定合适的授权商。

3

授权商可能想要更多的参与到创意过程中来,而开发商则可能不一定愿意被干预太多。如果处理适当,可能会带来很好的结果,但是如果不能的话,授权协议可能就是个灾难。

有些授权商的审核过程极其慢,开发商或者发行商需要避免这样的空等。书面协议应该清晰列出时间框架等问题。

由于不同产品对用户的竞争,游戏行业已经不可避免的发生了变化。即使开发商可以保持他们的保留率和运营技术来提高每用户收入,但众多新游戏的发布也使用户获取和曝光率变得日益困难。

知名内容的授权有很大的影响力,不仅可以提高工作室知名度,还可以降低用户获取成本。如果授权和协议合适的话,曝光率和用户获取成本问题会迎刃而解。

本文来源:gamelook   原文链接:http://www.gamelook.com.cn/2013/05/118203

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Draw Something爆红与衰落:社交游戏的宿命? //www.otias-ub.com/archives/117794.html //www.otias-ub.com/archives/117794.html#comments Mon, 27 May 2013 16:41:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117794  

DrawSomething爆红与衰落:社交游戏的宿命?

采访 整理 | 曲琳

那一年,我们被Draw Something惊艳了。

所谓“那一年”,其实也就是2012年:2月初上线,很短时间内,这款游戏冲到了一个高峰,在79个国家的手机游戏榜单中排名第一,平均每天有25万下载量并有3000幅“神作”问世。鼎盛时期,它的开发者OMGPOP被Zynga以1.8亿美元收购,这是继Instagram被Facebook收购之后的又一桩全球瞩目的交易。

斗转星移。之后不到半年时间,Draw Something便销声匿迹,没有新闻,没有新版本,没有让用户再次打开它的驱动力。它“病毒式”地爆红,也“病毒式”地被遗忘,即使是最近OMGPOP创始人离职的消息,也几乎没有什么关注度。

直到现在,全球仍有很多人对Draw Something着迷。它以创意驱动了一种新玩法,谈它的衰落,似乎有些刻薄。难道这款社交游戏(很多人认为它不能算作社交游戏)的生命周期已经走完?如何延续它的延续生命,或者说,到底什么才是游戏的生命力?

本期我们请到以下几位观察家:

陆光远,“爪谱”创始人,创业新兵,同时也是曾任职于盛大游戏、人人游戏,有多年游戏海外运营与并购经验的老游戏人。在人人游戏期间,他曾到美国与Draw Something的创始人见面,在得到很多“一手材料”之后有了自己的见解。

石庆年,“爱吧”创始人。虽然他的产品是一款移动互联网婚恋平台,但他在创业之初寻找方向的时候花了很长时间思考手机游戏的命运,在他看来,“生命周期”的问题很残酷,但却是有迹可循甚至命中注定的。

欧阳丹,“百词斩”、“囧记单词”创始人,偏安成都,他的团队被很多朋友称为标准的“产品团队”,决定从心理学角度谈谈看法。

本期观察家 爪谱创始人 陆光远

Draw Something不是一款纯社交游戏

2011年的冬天,我还在人人游戏,曾到纽约与OMGPOP的创始人见面。这家公司在一个蛮空旷的地方,二三十个人吧,开发过30多款游戏,有种很累但是还在拼命做的感觉。他们展示了几款游戏,Draw Something这个,我们看了比较有感觉。当时想的是合作,直到2012年2月还在不断发信过去。最后几封信我记得他说他们在忙着上线,上完线再谈。那时候我听说这款产品上线几天的数据非常好,就很紧张,怕这个事儿黄了,结果最后还是黄了,被Zynga巨额收购。

我理解Zynga的思路。Zynga是一个“左右手倒量”的公司,需要“常驻性”内容,比如之前的连字游戏Words With Friends(注:Zynga曾以5330万美元的价格收购其开发者Newtoy),不需要你花很多时间,想玩就玩一会,但是装机量非常大。这种公司一定需要一到两款这类游戏,类似情况就像国内的CocoaChina拥有“捕鱼达人”。

Zynga的收购我觉得是有溢价的,1.8亿本身赚不赚得回来另当一说,当时Zynga的一些记录都被这个游戏给破掉了,所以它很担心,一个是怕它自己将来的战略被破坏,另一个是防止竞争对手买。

我对Draw Something这款游戏是绝对肯定的。它有几点比较出彩。首先,移动游戏上一个没有解决的问题是操控,不适合把键盘模拟到上面;体感是一种还不错的操控,但是在触摸屏上最简单的就是用手指,Draw Something的“点颜色、画图”是一个创新。

然后是连接性,它能够跟陌生人配对,最精妙的就是循环制的一人一轮,拉回感很强,开始一个游戏以后很难把它结束。有人会拿“唱吧”来比较,实际上唱吧是不同的方式,给你一段歌词让你去唱,通过照片来扩展它的社交性、强互动,它拽用户回来是发自自身的,就是我要唱、我要看。

DrawSomething爆红与衰落:社交游戏的宿命?

我不认为Draw Something是一个纯社交游戏,它只是有一定的社交性。Draw Something用到的配对,很多年前就有,但是在手机上把它变成一个产品,应该算是创新吧。我们原来认为的社交游戏往往是在社交网络上,开心农场是和你在社交网站的好友去玩,游戏中的朋友网跟社交网络重合,我觉得这是真正的社交游戏。所有游戏都有社交性,总能认识新的朋友,你在魔兽里面可能一个人都不认识,最后却可以变成一个团队。

而且Draw Something很有乐趣,它像电视上的秀,在80%的人能做到的范围之内,让大家进行一些创意,很容易上手。事实证明,游戏的初始量和存留量达到一定程度以后,是可以更大一步发展的。这个游戏在这两点上做得非常好,数量大得要死,存量也非常好,不火是不可能的。

创意会产生新游戏,到现在我没有看到中国有新的靠创意取胜的游戏,好的独创产品美国也是一年出最多一两个。从中国游戏开发圈的环境来说,大家对赚钱的欲望会比较高,创新也不太自信,真正积累到一定的财富和竞争壁垒的公司才愿意尝试创新。

最近我上次见的那个哥们离职了。OMGPOP一直在尝试创新,美国人还挺执着的,他能卖掉,也是他做这个事儿坚持的结果。而Zynga不是一个创新型公司,它是运营型的。

不管怎么样,Draw Something现在还是一个很大的游戏,你觉得它在衰落吗?它现在还有2000多万的活跃量呢。所有移动游戏都是有周期的,词库里30%的词都画过了,你还愿意去画吗?其实它回落到像现在的水平我觉得是最好的,比较正常。越传统的游戏越持久,比如象棋、俄罗斯方块,新的模式最后会稳定在某一个量上。

它要改进的可能是一些小细节:画完的等待时间是不是更短一点,怎么样跟别人互动更快一些,请名人进来画,等等。在Zynga收购之后它加入了与对方聊天的部分,是非常合适的。运营对一个游戏的生命周期非常重要,但是在Zynga这么强的运营者手上也没有大的变化,看来Zynga也没想到更好的点子。

DrawSomething爆红与衰落:社交游戏的宿命?

如果Draw Something还想要再次风靡的话,它的游戏乐趣恐怕得提升。这个乐趣大家熟悉过了,一到两个星期密集地玩过之后,已经很熟悉了,一开始的乐趣是画,剩下的就是跟朋友互相比较的那种感觉,变成了沟通的乐趣,再往后就没有下文了。

它没有那种挑战智力的东西。俄罗斯方块就是考反应,这个事情做再长时间也愿意,因为它越来越快了;“愤怒的小鸟”在不断地出新关、加新的鸟种;Temple Run是不断地冲高分。Draw Something是没有升级的,没有往上走的概念,而且大家画画的水平不太可能提高。

它需要进一步延伸乐趣,需要有下一步的东西,不管是把这个事情挖深还是让人们画得更好。社交性不是重点,以Draw Something的名字来说,该知道的人都知道了。即使直接导用户进来,好友不一定会玩。社交的那一部分的东西是附加的,不是实际的、最大的乐趣。

它也没必要转型到什么英语教育。如果它放弃了游戏这么大的一块儿人群分类,转一个更小的,这是一个下下策。我想可能得抓运营的深度,包括跟异业合作、做TV秀、让画笔变得更复杂,给游戏增加一些深度吧。

本期观察家 爱吧创始人 石庆年

生命周期=市场属性/竞争对手 产品黏性

Draw Something从风靡到没人再玩,实际上涉及到产品生命周期的问题。我自己的结论是:从外部条件来看,生命周期=市场属性/竞争对手 产品黏性;而产品黏性取决于两点,新进入者的门槛和数据的转移成本。

这几年我经常对照着App Store做分析,主要是因为我创立“爱吧”是投自己的钱来创业,比较慎重。我发现总榜前面的那些全部都是游戏,再往后快到40位,才有了偷偷摸摸赚钱的“世纪佳缘”。我们当时就想,只要在移动端比世纪佳缘做得更好就行了,所以最后选择了这个行业。

Draw Something是手机游戏,它遵循手游的规则。最近半年我天天盯着App Store总榜单,如果在每个时间点给榜单截图,就会发现,手游都是各领风骚一两周。这是昙花一现的行业,单机的手游能做6个月以上周期是非常少的,游戏是用来消磨时间的,但你的休闲时间有限,每个游戏都在抢占你的时间,今天玩这个就不会去玩另外一个。

玩手机游戏的人永远都喜新厌旧,手机游戏下载越来越便捷,大量的竞争对手把这个行业给分化了,最后大家看到这个市场每年上千亿规模,参与的公司太多了。以前的PC端游戏就没这个问题,没有几千万你开发不出来,没有上亿你运营不起来,门槛很高,意味着生命周期长,没那么容易被颠覆。现在几个小伙子拿引擎一做就出一个手游。所以手机游戏的生命周期就注定会一直这么短。

这是市场和竞争的因素。我觉得Draw Something是一款非常简单的游戏,男女老少都能迅速玩起来。但是由于它越低端越好,到了一定阶段就会发现没有什么可玩的,因为低端,所以内容有限。

而且,从玩法上讲,这又是一款有社交性而且弱联系的游戏,系统自动给配对,都不用管谁在和你玩,不会形成骚扰。但它又不能算是社交游戏,谁会通过Draw Something来交朋友呢?它没有任何关系的沉淀,只能算是一种新的交流方式,很多人甚至不把它当做游戏来看。

刚才我分析了手机游戏,其实指的都是单机游戏,社交游戏另当别论。如果Draw Something无法沉淀下来任何关系,也就相当于单机游戏,游戏生命周期必然是很短的。它就像Zara,属于一种快时尚,开发快、流行快、淘汰快。Draw Something现在很Fashion,以后呢?Fashion难道还能重新再来一次么?

其实游戏越往手机上走,社交性会越弱,因为屏幕小,承载不起来社交元素。PC端网游还可以利用YY语音一起进攻、组织、聊天、骂人,即使是《开心农场》,我岳母这样的用户还是每天在玩。但是Draw Something的社交性不够,你现在不玩的一部分原因是没人和你玩,连打开它都觉得是浪费时间。

Draw Something把游戏架构在社交逻辑上,放到Facebook平台,最大的好处是传播得很快,但它自己不会是个社交平台。即使现在它和新浪微博紧密合作,直接导用户到游戏里也没用。新浪微博有一段时间推“模拟城市”,告诉好友“我的模拟城市建好了你来看看”,人家到微博是为了看新闻的,你的城市关人家屁事!好多人会立刻删掉。

如果游戏没有沉淀,也就是没有感情,“愤怒的小鸟”再出新版本,人们会下载,因为人们对小鸟有感情了。游戏是跟文化消费、虚拟消费、感情消费连在一块儿的东西,是最不可预知的一种产品,让大众群体平台接受一款产品是最难的,要找出一个共性的需求点。游戏是干嘛的?给人家快乐,能够放松、消磨时间,这些东西都不是功能型的,它都是最终达到情感上的愉悦,这是很难办的。

从我们多数创业者的角度,没法帮Draw Something想什么改进。我自己从来没有把一个产品做到那样的高度、那么大的量的经验。我觉得游戏是上帝给你的甜点,它的成功是创造者所没料到的,如果你吃到第六个包子会饱,那你直接吃第六个包子得了,OMGPOP也不用做前面的几十款游戏了。可能口味只是微调了以下,正好是那个时间段大家喜欢玩儿的东西,正好是那个档期,就像《泰囧》火起来一样,别的影片排不起来,一堆的偶然性因素加起来成了一个必然的事情,你再投1亿,拍一个其他题材的《泰囧》试试?谁也没有把握。

游戏的核心是让人感到自己的成长

本期观察家 百词斩创始人 欧阳丹

我不知道Draw Something这个产品在国外是怎么红的,在中国来看,其实它的核心玩法并不是特别新鲜,线上线下都有这种玩法,其实它和我们喝酒时玩的“行酒令”的“你比划我猜”也是一个道理。

Draw Something和很多模仿它的产品,包括什么“你唱我猜”类都没有成气候,因为没有层级感。你玩Temple Run,永远有更高的追求,希望跑得更远;塔防类游戏,操作技巧的提升永远都比不上快感的提升;打魔兽,一进去发现有各种武器,会越来越强;还有规则最简单的围棋、象棋,即使是人机对弈,玩法和追求是无穷无尽的。Draw Something就是一直依赖最初的玩法。它的确容易上手,但这不是借口,一定有办法把用户的一层层体验做好,只要设计合理,即使是QQ升级、“挂个太阳”这样的事都可以让人们追求下去。

在社交方面,两个人玩,一个生产内容另一个猜内容的模式,具备天然的社交性质,或者是多个人一起猜,猜不到也挺好玩的,所以它迅速火起来了。而且,Draw Something把这种形式变成了异步,你画完后,等我上线再猜。之前我曾经在小游戏平台看到过类似游戏,几个人在一个房间一起猜,当时觉得它对同时在线的要求太高,而Draw Something就结合的很不错。“异步”是这几年游戏制作中很看重的,包括“开心农场”也是异步。我原来在学校里面和同学一起踢球,毕业后几个人约着打篮球,慢慢发现大家都有各自的事去忙,我就只能自己练投篮了。而“异步”解决了现在社会上人们的需求。

虽然现在玩Draw Something的人已经少了很多,但我认为,如果继续和社交网站结合,它还是有些希望的。游戏分为PVE(player vs environment)或PVP(player vs player),如果是PVE就像Temple Run,你要不停和游戏里的“世界”斗争,Draw Something就是和其他人斗争,这里面还可以做很多设计。

但是核心玩法很重要,Draw Something需要把核心玩法的80%改进一下。游戏的核心是让人感到自己的成长,Draw Something可以做更多的设计和引导,比如让人们在玩过之后相当于上一门课:《如何绘画》。不过,如果这个团队没有教育的基因,千万不要往网络教育上转。

所有游戏都是基于心理学。国外游戏设计师非常懂心理学,你抄同行可以抄到第二名,如果你要超到第一,就像打冰壶球一样击到它的前点,你需要知道你的同行现在所琢磨的,这就要用到心理学。产品经理往往也很懂心理学,有心理学博士说中国的心理学专家是张小龙,他做了一个给大众应用的东西。想要往下走,Draw Something必须有所突破。

via:创业邦

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GREE财报:2013财年第三季度GREE收益为379亿日元 营业利润为108亿日元 //www.otias-ub.com/archives/115175.html Wed, 15 May 2013 15:22:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115175 日本手机社交游戏巨头GREE最近财报显示,2013财年第三季度公司收益为379亿日元(3.709亿美元),营业利润为108亿日元(1.057亿美元),销售额同比上季度下降4%,利润同比下滑24%。收益比去年同期(462亿日元,即4.521亿美元)下降18%,营业利润同比去年(245亿日元,即2.397亿美元)下降56%。

GREE Q3 2013 earnings

GREE Q3 2013 earnings
GREE Q3 2013 earnings
GREE Q3 2013 earnings

该公司竞争对手DeNA在5月9日发布的财报显示,DeNA该季度收益达5.28亿美元,营业利润为1.84亿美元,增长率分别为42.4%和74.1%。

GREE日前股票售价为每股1194日元(11.68美元),增长1.8个百分点。

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Rovio市场总监45%收入来自游戏周边 //www.otias-ub.com/archives/110130.html Wed, 08 May 2013 13:17:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=110130 芬兰游戏开发商Rovio市场总监Peter Vesterbacka今天在GMIC 2013上表示,目前Rovio 45%的收入来自游戏周边产品。

Rovio最为人所知的游戏就是《愤怒的小鸟》,这一系列的游戏目前在全球的下载次数超过17亿。Rovio目前在积极开发游戏相关的玩具、衬衫等周边产品,Peter Vesterbacka透露,公司45%的收入来自这类业务。Rovio去年的收入为近2亿美元。

Peter Vesterbacka补充说,Rovio是一家眼光长远的公司,不会只做游戏。在未来,游戏只是公司各种业务的分销渠道。目前,Rovio在动画片、图书、主题公园等业务上都进行了尝试。

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AppData:2013年5月份前25名Facebook热门游戏榜单 //www.otias-ub.com/archives/111252.html Mon, 06 May 2013 14:40:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109001 据insidesocialgames报道,Facebook最近公布5月份前25名Facebook热门游戏榜单显示,King仍然称雄MAU和DAU榜单。

Top 25 May MAU

Top-25-May-MAU(from AppData)

《Candy Crush Saga》虽然在4月份流失200多万MAU,但目前仍有4346万MAU,King还有其他3款游戏进入Facebook前25名热门游戏MAU榜单,分别是位居第四名的《Pet Rescue Saga》(2470万MAU),《Bubble Witch Saga》(1880万MAU),最新游戏《Farm Heroes Saga》与《Pool Live Tour》并列位居第13名。

但Zynga在该榜单仍占据最多席位,有9款游戏入围,但除了《Words With Friends》新增42万MAU(第11名,MAU总数为1420万),其余游戏在本月均出现用户流失现象;Zynga用户流失最严重的当属《CoasterVille》,流失750万MAU,位居第8名。

Top 25 May DAU

Top-25-May-DAU(from AppData)

在DAU榜单上,King游戏《Candy Crush Saga》(1490万DAU)同样超过了《FarmVille 2》(660万DAU),Zynga游戏《CoasterVille》(180万DAU)流失51万DAU,从原来的第5名下滑至第18名。

via:游戏邦/gameboom.com编译

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日社交游戏巨头Gree没落启示录:错失移动契机 //www.otias-ub.com/archives/107857.html Wed, 24 Apr 2013 17:52:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107857 Gree创始人田中良和是今年3月《福布斯》财富排行榜上日本最年轻的亿万富翁Gree创始人田中良和是今年3月《福布斯》财富排行榜上日本最年轻的亿万富翁

 

以下为文章全文:

在五年的时间内,日本社交游戏巨头Gree成为投资人热捧的明星公司,其创始人田中良和(Yoshikazu Tanaka)也因此成为日本最年轻的亿万富翁,所持股票价值40亿美元。但18个月后,他所持的股票急剧缩水,目前仅剩13.8亿美元。

在日本亿万富翁排行榜上,36岁的田中良和比日本第二年轻的富豪年轻12岁,但他的脚步没能跟上全球智能手机的发展狂潮。在苹果公司的iPhone产品上市日本5年后,Gree的主要用户群仍为非智能手机用户,且该类营收占比为60%。

Gree表示,其年利润将首次出现下滑,究其原因,是因为消费者已蜂拥转向苹果公司和谷歌应用商店提供的游戏,并逐渐抛弃日本两大社交游戏平台巨头Gree和DeNA。2011年11月,Gree股价曾升至历史最高点,随后即下跌过半,成为东证股价指数上108家同行公司中表现最差的一家。

麦格理集团(Macquarie Group)驻东京的分析师大卫·吉布森(David Gibson)指出,“他们面临着苹果和谷歌的威胁,而我们现在面对的这个产业已经有多达9家的移动游戏公司。”大卫·吉布森建议投资者卖掉Gree和DeNA的股票,并预测这两只股票来年将下降25%。

Gree已经无法再搭乘日本新政府政策刺激增长的顺风车。日经225指数今年有着40多年来的最佳开局,而Gree的跌幅几乎与该指数55%的涨幅持平。

  推出新游戏

汇率也无法帮到田中良和:Gree股价创下新高的前一周,日元汇率也升至战后新高,随即又下滑21%,导致田中良和所持48%的按美元计算的股权价值进一步萎缩。目前,田中良和所持股权的价值已缩水1800亿日元,但他仍未减少自己所持股权的份额。

Gree在2月12日表示,在截至6月30日的财年中,公司净利润或将低至310亿日元(约合3.11亿美元),这是Gree自2008年上市以来首次出现盈利下滑。Gree今日收报于1224日元,而其2011年11月最高值是2840日元。

Gree发言人Shinichi Iriyama表示,公司正努力通过推出更多新游戏,如正在开发的“捕鱼之星(Fishing Star)”、“探险系列(Driland)”等,来提升游戏下载量。该公司拒绝让田中良和接受采访。

Gree以面向手机的社交网络服务起家,成立于2004年。3年后,该公司开始通过其网络平台提供游戏服务,并于2010年推出首款面向智能手机的游戏应用。这一年,备受追捧的游戏《愤怒的小鸟》也首次面世。此外,Gree也提供网页游戏。

智能手机渗透率

东京市场研究机构MM Research Institute提供的数据显示,截至3月31日,日本智能手机用户从三年前的3%激增至37%,预计到2015年3月和2016年3月,该数字将分别升至58%和65%。评论分析公司HIS iSuppli称,今年全球智能手机销量将有28%的增幅,总量达8.36亿部。

BGC Partners驻新加坡亚洲股票销售经理阿米尔·安瓦扎赫(Amir Anvarzadeh)指出:“智能手机渗透率的飙升将使Gree和DeNA将受到重挫,目前智能手机游戏市场已经相当饱和。”

DeNA今年股价也下跌了0.6%。今年2月该公司表示,在截至3月的财年中,公司净利润可能实现44%的增长,达到448亿日元。 DeNA通过提供免费网络电话、在线音乐销售以及与移动游戏开发商的合作来拓展业务。

  移动游戏市场

日本矢野经济研究所(Yano Research Institute)1月预测,在截至3月的财年中,日本移动游戏市场规模或将上涨37%,达到3870亿日元,本财年将同比上涨10%。

麦格理集团的分析师吉布森指出,尽管市场在增长,但由于Gree和DeNA已经失去日本移动游戏市场的垄断地位,其营收可能会停滞不前。

据投行Cantor Fitzgerald LP分析师Naoshi Nema预测,Gree股价将跌至800日元。根据当前日元汇率,田中良和所持股权的价值将缩水至约900亿日元。

“我们最担心的还是DeNA和Gree一类的社交游戏公司,”Nema在3月7日的报告中提到,“日本市场已经没有足够的空间允许他们通过任何途径来扩张自己的用户群。”

 社交游戏先锋

2007年,田中良和成为手机社交游戏的先锋。从Gree官网得知,田中良和曾于1996年访美时首次接触到互联网,3年后,他从日本大学毕业,并获得法学学士学位。成立Greee之前,他曾就职于索尼的互联网部门,同时在零售商乐天(Rakuten Inc。)工作。

田中良和是今年3月《福布斯》财富排行榜上最年轻的的日本亿万富翁,第二年轻的是乐天总裁三木谷浩史(Hiroshi Mikitani),现年48岁,身价为56亿美元。

今年2月,Gree宣布要扩招工程师来进一步支持其移动游戏开发。在截至6月30日的财年下半年内,该公司推出了名为“Sumo”的新游戏,并与南梦宫万代控股有限公司(Namco Bandai Holdings Inc)合作推出RPG型冒险游戏“航海日志 (One Piece Adventure Log)”

  赌博色彩

然而, Gree和其竞争对手在监管部门的监控下,必须将一项带有赌博色彩的功能从其游戏中移除。日本消费者事务机构(Consumer Affairs Agency)于2012年5月推出了针对“游戏邦注(comp gatcha)”的禁令。这是一种带侵犯性的销售机制,并带有赌博色彩。Gree和DeNA等公司都必须移除这项功能。因为该项政策,Gree的开发进程受到延误。

与此同时,Gree也在试图通过收购小规模开发商来拓展其游戏领域的版图。据彭博社数据显示,自2009年以来,该公司已先后收购了17家公司。

今年2月,Gree与日本最大的门户网站雅虎日本达成移动游戏合作关系。上个月,该公司还与“吃豆人(Pac-Man)”游戏开发公司南梦宫万代、东映动画公司和东京电视台联手开发了一个动画项目,并销售相关产品。

  “估值很低”

“Gree正在进行大手笔的投资,来满足其未来增长需求,”巴克莱银行驻东京分析师米岛圭一(Keiichi Yoneshima)如是说,并预计Gree股价将会回升至1600日元,这是彭博社收集到的数据中第四高的预测。米岛圭一还表示,“Gree当前的股票估值很低。”他指出,虽然日本的社交游戏市场很难再保持以前的增长率,但随着移动游戏市场的持续扩张,Gree和DeNA这两个位于东京的公司仍然还有机会。

尽管如此,已经至少有一位Gree的早期投资者在减持股票。日本第二大移动运营商KDDI在2月19日表示,它将在5月12日之前出售半数其所持6.8%的Gree股票。

KDDI声称减持是为了投资利益,它与Gree的合作关系不会因此发生改变。早在2006年Gree上市之前,KDDI就已投资了Gree。

另一方面,日本第三大无线运营商软银在3月25日表示,公司将向游戏开发商注资250亿日元,来增持其在日本游戏开发商GungHo Online Entertainment的股份,并收购该开发商。

Gungho在2月14日表示,自去年游戏“智龙迷城(Puzzle & Dragons)”大受欢迎以来,其去年利润达到93亿日元,翻了将近8番。这款游戏在苹果公司和谷歌应用商店,以及亚马逊的Kindle商店皆可下载。该公司在4月11日宣布,截至4月9日,这款游戏的下载量已达1200万次。

麦格理集团的吉布森指出,KDDI和软银的动作预示着移动游戏的未来。他说:“这一产业已从现有平台转向新的平台,我相信,KDDI和软银应该都看到了这一点。

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昆仑万维:2013年Q1海外手游收入3000万美元 //www.otias-ub.com/archives/107720.html //www.otias-ub.com/archives/107720.html#comments Wed, 24 Apr 2013 14:20:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107720

以页游、及做海外市场为行业所熟知的昆仑万维,去年不断开始发力国内端游市场,而对正迅速崛起的移动游戏领域,昆仑万维今日正式宣布全面进入,并表示2013年预计会发布5款手游产品。

这5款手机游戏产品类型将涵盖从2D到3D、从Q风格到写实风、从卡牌到MMO等多种领域,分别是:全3D轻功动作手游《楚汉问鼎》;移植自PC端的回合瞬战手游《猛将无双》;由韩国知名网游厂商开发的首款卡牌手游《代号C》、神秘日系手游大作《代号W》以及目前国内最火爆手游的海外发行权。

昆仑万维在全球七大地区都成立了分公司,目前海外业务比重已经超过一半。昆仑万维已经在此前主打的海外手游市场已取得了傲人的业绩,海外市场2013年Q1手游总体收入已达3000万美金。昆仑万维旗下手游业务在韩国稳居市场第一名,成功发行的大型3D暗黑魔兽风MMORPG《英雄战魂》,在韩国Google Play免费下载榜与TStore免费下载榜长期排行第一。

作为昆仑万维进军国内手游领域的首款游戏,全3D轻功动作手游《楚汉问鼎》同时公布即将在4月26日正式推出。《楚汉问鼎》是一款全3D轻功动作MMO手游,游戏由法国知名手游公司GAMELOFT前主程Feng-André Pasteur带领团队研发,突破普通手游无法跳跃的瓶颈,直接支持轻功三段式无限飞空系统。故事以楚汉相争的秦末时代为大舞台,实现了极其流畅的百人同屏国战,以及基于移动战斗的的多种PVP对抗玩法来展现3D轻功手游的独特魅力。

关于昆仑万维

昆仑万维是一家全球化的互联网公司,旗下包括国内最大的网页游戏和社交游戏研运平台昆仑在线、全球第三大综合下载门户Brothersoft.com、手机门户1mobile.com、海外最大的实时语音社交平台RaidCall等业务。昆仑万维旗下拥有《三国风云》、《千军破》等数十款知名网页游戏,公司于2012年进军客户端市场,拥有《圣境传说》、《仙境传说RO》、《晴空物语》等。

文章来自:游戏大观

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Facebook社交游戏会就此衰亡吗? //www.otias-ub.com/archives/107192.html Mon, 22 Apr 2013 16:22:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107192 本周可以说是基于浏览器的社交游戏发展的转折点,特别是Facebook上的游戏。

首先是Electronic Arts宣布关闭Facebook上三款大受欢迎的社交游戏,同时让人猜测它是否会关闭社交游戏子公司Playfish。

然后来自指标追踪公司SuperData的数据显示,上个月社交游戏的总收益到达了一个新低值,即1.24亿美元。该公司表示,如今的社交游戏正在给整个数字世界拖后腿。

social game(from t3kd.com)

social game(from t3kd.com)

而本周的社交游戏会经历最后的打击,还是为新开发者打开全新大门去发挥运气?

Facebook的预测是后者。根据Facebook的技术通讯经理Tera Randall:“一位开发者转变资源或关闭游戏并不能影响整个生态系统。这与主机游戏制作者将游戏从货架上撤离并不意味着商店出现问题是一个道理。”

她继续说道:“这是一种自然发展,并不局限于社交游戏,我们也经常能看到人们从一款热门游戏转向另一款游戏,或者专注于一款全新授权游戏。”

Gamasutra最近所获得的数据也证实了Randall的看法,她也表示即使艺电切断了社交游戏支持,Facebook“也不担心会出现大批撤离者。”

她继续说道:“我们也必须注意到,如果开发者进一步投资于手机平台,那么就会有越多人将Facebook当成跨平台识别系统,并且会有更多人使用News Feed,App Center以及我们的全新手机应用安装广告去推动应用发现。”

社交开发商的看法

Facebook总是认为不管什么情况都不是大问题。而真正的测试是关于社交游戏开发商们是否仍认为这是值得他们坚持的领域。

在最近几个月,来自英国的Playdemic感受到了社交游戏的巨大的成功,即其面向Facebook和Zynga.com上的游戏《Village Life》获得了将近200万的日活跃用户。

根据来自AppData的数据,这款游戏在Facebook的DAU为10万至50万,因此我们可以看出《Village Life》的玩家主要是来自Zynga.com,而这也要归功于Zynga的交叉推广机制。

Playdemic的首席执行官Paul Gouge说道:“我认为我们需要明确区分艺电关闭游戏的原因与Facebook游戏平台整体的健康。”

他继续说道:“社交游戏服务业务模式不可避免的结果便是,在某种程度上来看这对于发行商而言将是一种浪费型业务。这也解释了为何每月所生成的利益不足以支撑游戏运行成本。”

随着近来的游戏产业一直支持着“游戏作为一种服务”的哲理,Gouge认为收益将不足以继续弥补成本“而不管我们面对的是怎样的平台。作为一个产业,我们需要明确怎么做才是对玩家最好的。”

他同时也说道,这种情况将推动着玩家对游戏的期待值进一步提高。“尽管Facebook游戏平台发生了很大的改变,但是我们仍认为这是一个非常棒的的发行平台,如果着眼于2012年该平台游戏取得了28亿美元收益,我想玩家们也都会同意这一观点吧。”

Gouge所看到的并不是愿意玩社交游戏的玩家数量的下降,而是这是一个不断迎合各种改变(游戏邦注:根据什么是热门什么又是冷门)的产业。

他说道:“真正让我担心的还是我们所身处的产业对于平台,业务模式和类型拥有巨大的集体情绪波动。2,3年前,Facebook还被誉为产业中最大的机遇所在,而现在人们的集体意识似乎将其变成了一个糟糕的理念。”

他继续说道:“而真相其实总是介于中间。即Facebook对于休闲和社交游戏而言仍是非常重要的一个平台,它所提供的(包括台式机和手机)极高发现能力与用户粘性将继续伴随着我们。”

当然了,即使如此我们也很难忽视像Zynga和艺电等巨头公司相继从Facebook中抽身的事实。Gouge认为这主要是归因于Facebook是面向多个销售点(而不只是游戏)的平台属性。

他解释道:“Facebook就像一个不断改变着的生物,游戏并不是它唯一提供的内容,有些改变有利于游戏制作人,有些却无利。这便意味着那些想要获得28亿美元收益的公司需要灵活地适应该平台的改变属性,如此才有可能获取成功。”

Pretty Simple Games也是一家在Facebook上取得成功的工作室。最近其寻物解谜游戏《Criminal Case》已经获得了400多万的DAU,而该公司的通讯主管Serge Versille对于艺电的脱身行为也表示非常困惑。

他说道:“艺电取得了巨大的成功,我们很难相信他们就这么抛弃了上百万的DAU。”

他继续说道:“但是艺电并不是市场的领导者,单单在欧洲,像King等大工作室或者Social Point或Pretty Simple等小型工作室都表示社交游戏中还存在着发展与成功的机会。按照这种情况,我们认为这是能够迎合那些不愿再玩艺电游戏的休闲玩家的主要机遇。”

criminal case(from gamasutra)

根据他在社交游戏领域中的经验,与Facebook的功能整合在一起便是帮助他们在该平台上取得成功的关键。

Versille表示:“我们公司的联合创始人Bastien Cazenave在一个月前(即谈到游戏发行前三个月DAU是如何从0上升到3百万时)曾说过一句话‘Pretty Simple基于《Criminal Case》的成功表明了,如果你希望能在短时间内获得巨大的用户,那么Facebook便仍是你的最佳在线平台选择。”

来自塞尔维亚的游戏开发商Nordeus在Facebook上也拥有一款大受欢迎的足球经理游戏《Top Eleven》。其首席执行官Branko Milutinovic认为,大型发行商的这种脱离行为在社交游戏领域是不常见的,这也不会改变什么。

他说道:“在线游戏总是需要支付一定的服务器成本,而游戏不再获利时,公司便会选择关闭游戏。也有许多大型发行商(不只是艺电)在2012年关闭了许多游戏,更别提之前几年的状况了。”

但是Milutinovic也承认他在最近几年里注意到一些情况,即相比以往,近几年Facebook上出现越来越多遭遇关闭的大型游戏。

他解释道:“我相信,随着这些大型发行商的大型IP的关闭,不管是媒体和产业都遭遇了巨大的打击。并且这些新闻也在媒体中产生了巨大的影响。”

从Milutinovic所说的,我们可以发现更多的问题是源自盈利而非玩家数量的下降。他说道:“我们仔细观察着社交游戏领域中每个发行商的发展,并且也注意到,近来发行商们所面临的最大问题并不是了解用户或听取玩家的需求。”

“作为拥有巨大的预算和授权的知名游戏还不够,在艺电的《FIFA Superstars》和《Top Eleven》的对抗中,我们也注意到前者在上个月正式关闭,而我们的《Top Eleven》却已经成为了拥有超过1000万活跃玩家的最高体育类游戏。”

从中我们可以看出,Nordeus并不在乎艺电撤离社交游戏的决定,或者其它更大的发行商的决策。

社交平台与手机平台的结合

SuperData最近的报告显示,尽管大型公司正在撤离Facebook,但这正好为小型或中型公司的发展留出了更大空间。

而我们所了解的一些大型公司也表示并未烦恼艺电的抽身。就像Wooga旗下的一些Facebook游戏便凭借着较高的MAU而走上排行榜的顶端,包括《Diamond Dash 》和《Bubble Island》,而该公司的创始人兼首席执行官Jens Begemann告诉我们,“艺电撤离该平台并未对我们造成任何困扰。”

他补充道:“与其它大型平台一样,Facebook.com也具有激烈的竞争性。也许该平台与主机的最大区别便在于,大品牌在这里往往变得不再那么重要了。为了取得成功,你便需要创造出带有最佳用户体验的优秀游戏,并持续进行迭代。这也是帮助我们在近几年成功发展游戏的重要方法。”

而King的首席营销官Alex Dale也注意到其公司现在已经拥有了超过1.08亿的月活跃用户,而King也发现那些基于手机和社交平台连接游戏的玩家都具有较强的用户粘性。

candy crush saga(from gamasutra)

的确,在当前Facebook的前20名游戏中就有三款来自King,包括Facebook最畅销游戏《Candy Crush Saga》。而从MAU来看,该公司有6款游戏位于前100名游戏中。

不过Dale选择不对艺电的撤离做出任何评价。

显然,我们所交谈的每家公司当前都拥有属于自己的手机游戏,并且他们也未计划抛弃社交游戏去支持手机游戏。

举个例子来说吧,就像Playdemic便认为Facebook游戏能够帮助公司提升手机游戏的曝光率和用户粘性,Nordeus也说过他们所创造的主要是关于跨平台游戏,所以他们将同时关注于Facebook和手机平台,至少在可预见的未来中是如此。

尽管Wooga拥有许多大型Facebook游戏,但它仍是一家以手机游戏为主的公司,即更加关注于iOS平台。但是该工作室也制定了许多年末Facebook游戏计划(还未公布),它也表示在未来的游戏发行中Facebook仍会扮演着举足轻重的角色。

Pretty Simple Games也始终坚持将这两个平台维系在一起,特别是考虑到Facebook的最新手机游戏功能,如面向iOS的games feed。并且如今该开发商也能够面向平板电脑调整旗下游戏《Criminal Case》。

也许相比几年前的峰值,如今的社交游戏收益出现了较大的滑落,但是还有很多开发商认为这里仍存在未被开发的巨大空间。让我们期待在2013年剩下的日子中社交游戏将出现怎样的发展。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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