虚拟现实(VR) – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 28 Dec 2024 18:41:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Counterpoint:2024年第三季度全球独立VR头显市场同比增长14% //www.otias-ub.com/archives/1734176.html Sun, 29 Dec 2024 18:00:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734176 Counterpoint的报告显示,2024年第三季度,全球虚拟现实(VR)头显出货量同比下降4%,环比下降16%,这是该市场连续第三个季度下滑。这一下降主要是由于本季度捆绑VR头显市场同比下降了50%。相比之下,独立VR头显市场同比增长14%。

2024年第三季度,Meta以65%的市场份额保持了其在全球VR市场的主导地位。但是,由于消费者在等待价格更低的Meta Quest 3S的上市,Meta Quest 3的销量减少,其市场占有率比上一季度有所下降。

苹果Vision Pro在中国、欧洲和亚太地区上市后,出货量环比翻了一番。然而,苹果的复苏预计将是短暂的,随着最初的国际市场炒作减弱,预计2024年第四季度将出现连续下滑。Counterpoint预计,2024年下半年,国际销量将占苹果总出货量的近90%。

Pico的出货量同比下降2%,但环比增长6%,这主要得益于Pico 4 Ultra在中国和欧洲的推出,以及中国大空间VR旅游和娱乐项目对其企业头显的需求增强。索尼的出货量同比下降29%,但由于其PC适配器的推出以及在北美和欧洲的促销活动,其出货量环比增长了一倍多。在企业市场需求强劲的支撑下,DPVR实现了67%的同比增长和14%的环比增长。

配备彩色VST (MR功能)的VR头显的份额从2023年第三季度的6%飙升至2024年第三季度的80%。随着Meta Quest 3S的推出,这一趋势预计将在2024年第四季度达到90%以上。尽管取得了这些进步,但VR行业仍然面临着技术挑战,包括实现具有卓越显示性能、更长的电池寿命以及游戏以外的广泛内容库的轻量级头显,并且价格合理。

据报道,苹果正在测试在传统玻璃基板上制造的OLED显示屏,用于其低成本的Vision耳机。这种显示技术可能比Vision Pro中使用的微型OLED显示器更具成本效益。然而,在不影响用户体验的情况下平衡成本、显示尺寸和分辨率仍然是苹果面临的重大挑战。因此,预计未来几年全球VR市场的停滞将持续下去,主要OEM厂商推出的新产品偶尔会出现波动。

尽管2024年第三季度XR市场表现平平,但这一时期标志着关键的行业进步。Meta的Orion增强现实眼镜和Snap的Spectacles 24增强现实眼镜的首次亮相展示了增强现实技术的未来潜力。这些产品凸显了业界将先进功能与用户友好设计相结合的努力,为真正的AR娱乐铺平了道路。

另一个蓬勃发展的是AR+AI智能眼镜市场,预计从2024年底到2025年将获得动力。借助生成式人工智能技术的进步,传统硬件巨头、AR/VR OEM和互联网公司正在将重点转向AR+AI智能眼镜的开发。Rokid和INMO等公司已经在2024年第四季度推出了集成大型语言模型的AR+AI眼镜,预计2025年将有更多来自不同OEM的产品。此外,Android XR操作系统的推出也有望推动AR+AI智能眼镜市场的增长。

虽然全球VR市场在未来几年可能只会略有增长,但Counterpoint预计全球AR智能眼镜市场将大幅扩张。

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IDC:2024年第三季度AR/VR耳机出货量增长12.8% //www.otias-ub.com/archives/1732925.html Wed, 25 Dec 2024 18:00:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732925 根据IDC的最新数据,在经历了两个季度的下滑之后,全球AR/VR耳机的出货量终于恢复增长,在2024年第三季度增长了12.8%。增长主要是由Meta推动的。

在前五名中,Meta以70.8%的市场份额领跑,由于Quest 2开始逐步淘汰,该公司在第三季度的销量同比下降了22.7%。虽然花了几个季度的时间,但由于更广泛的内容选择和Prime Day等促销活动的推动,Quest 3终于开始站稳脚跟。索尼的PSVR2排名第二(市场份额6.7%),这是因为该公司获得了PC游戏玩家的关注,并受益于促销活动。苹果、字节跳动和XREAL跻身前五。

尽管这五家公司占90%以上的市场份额,但其中一些公司的前景仍存在疑问。

像Quest 3这样的混合现实耳机的多功能性已经使这一类别的产品脱颖而出,甚至可以在适当的条件下取代增强现实耳机。因此,IDC预测,混合现实耳机在2025年将增长21.7%,出货量将达到770万台,并将继续成为未来最大的类别。除了混合现实之外,提供简单平视显示或内容镜像的扩展现实设备预计将成为下一个最大的类别,预计未来18个月竞争将加剧。

Android XR以及Meta等众多初创公司和老牌企业将帮助扩展现实头盔的规模在2025年增加一倍以上,并在2028年底之前实现85.7%的复合年增长率。这类头显仍将是第二大类别,并将主要与智能手机或其他计算设备相连。最后,真正的增强现实头显,如Meta的Orion,需要时间才能获得关注,因为这些头显需要高水平的复杂性,以及尚未扩展的电池和显示技术。因此,IDC预测这一类别仍然是利基市场,从2024年的59000台增长到2028年的377000台。

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IDC:2024年AR/VR耳机出货量将下降1.5% //www.otias-ub.com/archives/1718409.html Tue, 24 Sep 2024 18:00:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718409 根据IDC的最新数据,增强现实和虚拟现实(AR/VR)耳机的全球出货量在2024年第二季度继续下降,销量同比下降28.1%,达到110万台。预计这种下滑将延续下去,2024年全年出货量预计将下降1.5%。由于新技术和更实惠的设备,2025年市场将飙升41.4%。

2024年第一季度,经济疲软,平均销售价格(asp)上涨势头强劲,主要参与者的库存过剩。第二季度,尽管价格仍然居高不下,但许多问题都得到了缓解。Meta在本季度以60.5%的市场份额领跑,其次是索尼、苹果、字节跳动和XREAL。

IDC全球移动设备追踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“最近几个季度,混合现实(MR)耳机在保真度上取得了飞跃,先是推出了Quest 3,后来又推出了Vision Pro。但是缺少实惠的价格意味着很少有消费者能体验到这项新技术,但这种情况将会改变,因为Meta预计将推出更实惠的版本,这将有助于市场在明年恢复增长。”

增强现实设备有望推动增长,但出货量将保持在较低水平,因为该技术已被证明很难大规模生产,同时还需要克服价格、保真度、电池寿命、散热和光学等障碍。现有的增强现实冠军,如HoloLens,也有望在未来让位于混合现实设备,因为这种新型头显可以满足一些用例,而且价格也更便宜。

总体而言,IDC预计该行业将从2024年的670万台增长到2028年的2290万台,复合年增长率(CAGR)为36.3%。受益于AR和VR的融合,MR设备预计将在2028年占70%以上的份额。与此同时,带有简单平视显示器或内容镜像的ER设备将占据超过1/4的市场。

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洛图科技:2024年上半年中国消费级XR设备全渠道销量为26.1万台 同比下降20.4% //www.otias-ub.com/archives/1715497.html Mon, 26 Aug 2024 14:34:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1715497 据洛图科技发布的《中国VR/AR设备零售市场月度追踪》数据显示,2024年上半年,中国消费级XR设备(包括AR和VR)的全渠道销量为26.1万台,同比下降20.4%。尤为显著的是,VR与AR两大分支设备在市场中的表现分道扬镳。VR设备销量遭遇了显著的下滑趋势,同比下降高达41%,而AR设备则逆势上扬,以49%的同比增长率成为驱动整个XR市场增长的关键力量,展现了其强劲的市场潜力和消费者日益增长的兴趣。

上半年,AR产业在资本市场大放异彩,成为投资热点。XREAL、Rokid、雷鸟创新、INMO、INAIR等业界领军企业纷纷获得融资,其中四家企业的融资规模均达到亿元人民币级别,彰显了资本对AR领域未来发展的高度认可与期待。

从市场具体表现来看,洛图科技(RUNTO)的线上监测数据显示,雷鸟创新、XREAL、INMO与Rokid四大品牌凭借强劲实力,占据了市场的前四位,它们合计销量份额高达89.2%,几乎垄断了高端市场份额。

与此同时,腰部品牌也不甘落后,星纪魅族与华为凭借独特的创新策略和品牌影响力,在激烈的市场竞争中异军突起,挺近前六,共同攫取了约8%的市场份额,这一变化不仅加剧了市场竞争的激烈程度,也有效降低了市场的集中度,促进了市场多元化发展。

展望未来,洛图科技预测指出,随着多家头部品牌计划在9月及之后推出新品,以及资本市场持续保持乐观态度和技术创新的不断推进,下半年AR市场有望延续其强劲的增长势头。

预计2024年全年,AR设备在各个渠道的销售总量将达到28.1万台,同比增长率接近40%,进一步巩固其作为XR市场增长主引擎的地位。

自 快科技

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IDC:2024年Q1全球AR/VR耳机出货量同比下降超过67% //www.otias-ub.com/archives/1703402.html Wed, 26 Jun 2024 18:00:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1703402 根据IDC全球季度增强现实和虚拟现实耳机的最新数据,2024年第一季度,增强现实和虚拟现实(AR/VR)耳机的全球出货量同比下降67.4%。随着市场过渡到包括混合现实(MR)和扩展现实(ER)等新类别,出货量预计还会下降。随着苹果进入市场,以及Meta等老牌企业专注于Quest 3等高端耳机,平均售价(ASP)上升至1000美元以上。

IDC最近纳入了两个新类别:混合现实(Mixed Reality)和扩展现实(Extended Reality),前者通过向外的摄像头提供了真实世界的视角;后者采用透明显示器,但从另一个设备反射内容,或者提供简单的平视显示器。

Meta在第一季度的市场份额再次领先,而苹果最近进入市场使其占据了第二的位置。字节跳动、Xreal和HTC跻身前五。Quest 3和Vision Pro都有助于教育用户,并吸引开发人员创建混合现实内容,将数字世界和现实世界融合在一起。不幸的是,这对用户来说是昂贵的。

尽管整个市场的平均售价超过了1000美元大关,但这并不能代表所有产品。与此同时,许多VR和ER设备的价格低于500美元。

IDC预测,今年晚些时候,耳机出货量将恢复增长,比2023年增长7.5%。更新的耳机和更低的价格点将有助于今年晚些时候的转折。除此之外,预计从2024年到2028年,耳机出货量的复合年增长率(CAGR)将达到43.9%。

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IDC:预计2024年AR/VR头戴式设备出货量将增长44.2% //www.otias-ub.com/archives/1681310.html Wed, 24 Apr 2024 18:00:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1681310 IDC的最新数据,虽然增强现实和虚拟现实(AR/VR)头戴式设备全球出货量在2023年下降了23.5%,但2024年将成为复苏的一年,出货量预计将飙升44.2%,达到970万台。随着全球宏观经济状况的改善,苹果(Apple) Vision Pro等新头戴式设备以及年底前推出的其他产品将有助于推动增长。

IDC移动和消费者设备追踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“苹果推出的Vision Pro抢占了很多头条新闻,提高了人们对AR和VR的认识,虽然它的价格超出了大多数人的承受能力,但它有助于提高竞争对手的标准。和苹果一样,Meta等许多公司已经开始了他们的旅程,从VR过渡到混合现实;最终为真正的AR体验奠定基础。”

2028年底,虚拟现实头显预计将达到2470万台,五年复合年增长率(CAGR)为29.2%,因为消费者基数缓慢增长,不再局限于核心游戏用例,而且企业越来越多地采用头显进行培训、设计等。与此同时,增强现实头盔的基数将从2024年的不到100万台增长到2028年的1090万台,同期复合年增长率为87.1%。

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Counterpoint:2023年XR头显出货量下降19% //www.otias-ub.com/archives/1682232.html Wed, 03 Apr 2024 18:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1682232 根据Counterpoint的全球XR(AR和出货量头显)数据,2023年全球扩展现实(XR)头显出货量同比下降19%。这种下降是由于缺乏引人注目的新XR头显,以及除了游戏之外缺乏有吸引力和引人入胜的用例。

2023年,Meta占全球XR头衔总出货量的59%,低于2022年的77%。这主要是由于索尼最新PSVR2的竞争。Meta的出货量在2023年也同比下降了38%。

去年10月推出的Meta Quest 3在2023年第四季度成为最畅销的XR头显,占一半以上的销量。Quest 3在其前身发布三年后推出,具有几个关键的增强功能,包括大大改进的视频直通技术,该技术增加了之前在企业级Quest Pro中提供的混合现实(MR)功能。

Quest 3的发布季度出货量比Quest 2的发布季度下降了33%。

索尼在2023年表现良好,凭借PSVR2的成功推出,在XR市场排在第二位。PSVR2第一季度的销量超过了第一代PSVR。

目前,游戏是推动XR头显销量增长的最主要用例。

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Counterpoint:2024年全球扩展现实头显出货量将实现两位数增长率 //www.otias-ub.com/archives/1672412.html Fri, 15 Mar 2024 18:00:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1672412 根据Counterpoint对全球XR (VR/AR)的最新预测,2024年扩展现实(XR)头戴设备的出货量预计将增加390万台,达到两位数的同比增长。苹果的Vision Pro将于2月2日在美国开售(1月19日开始预售),它将引起用户的兴趣,推动行业发展,这将使现有企业受益。2024年也将延续2023年的势头,以Meta和索尼等主要公司的几次发布为标志。

2024年,我们将看到另一个趋势的延续,从纯粹的虚拟现实(VR)向混合现实(MR)的过渡,因为无论是现有的还是即将推出的主要参与者,都急于推出MR产品,或者为他们原有的头戴式设备的接班人添加直通功能。由于Counterpoint将此类头显视为其VR类别的一部分,因此它仍然占据主导地位。尽管苹果的Vision Pro需要与外部电池盒进行有线连接,但独立的外形因素仍是首选。

增强现实(AR)预计将在2024年同比增长54%,扭转连续三年下降的趋势。这一增长将由XREAL的Air 2和Air 2 Pro AR眼镜推动,这两款眼镜迅速成为中国最畅销的AR眼镜。除了瞄准更大的消费群体的XREAL之外,AR将受到利基行业的高规格、高价格产品的推动。AR仅占XR总出货量的2%左右,仍将是一小部分。

三星可能会在2024年携一款MR头显重新进入这一行业,这也将产生吸引力,但不管它的发布价格如何,由于它将在年底发布,对全球出货量增长的贡献将低于苹果。

抖音母公司字节跳动(ByteDance)旗下的Pico不太可能从2023年最新款Pico 4遭遇的挫折中完全恢复过来。DPVR,另一个主要的中国厂商,虽然在中国教育领域保持强势,推出了游戏PC VR头盔E4,但作为一个主要的全球厂商,将很难突破。

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2024年趋势报告:清算现实 //www.otias-ub.com/archives/1674604.html Mon, 04 Mar 2024 22:00:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1674604 去年的趋势报告中,Foresight Factory预测叛逆情绪将在未来几年推动消费者的决策。此次的报告将揭示2023年的紧张和动荡将如何持续到2024年,从而需要在生活的多个关键领域进行清算。

正如消费者的情绪和态度随着时间的推移而变化一样,趋势也是如此。年度趋势报告通常会揭示多个新的趋势,这些趋势将决定未来一年的发展。

通过独特的专有数据集、人工智能和人类专业知识的结合,Foresight Factory为企业提供了以供需为导向的未来发展视角。

作为人类意味着什么?

既然我们知道了人工智能是什么,它能做什么,我们应该如何思考我们是谁?当我们准备迎接充满争议的选举周期、突破性的新技术创新和迫在眉睫的气候灾难时,人类是否面临着真正的生存危机?

当消费者和品牌考虑这些问题时,他们正在重新思考那些将我们区分为人类并赋予我们目标的东西。对一些人来说,答案是人类例外论。

冲突趋势

我们的趋势“超越人类”描述了消费者对自己进行生物黑客以优化健康、生产力和解决问题的愿望。人工智能将这一点提升到了一个全新的高度,它有可能比以往任何时候都更能增强我们的认知能力。

与此同时,一种“科技焦虑”的感觉正在形成。古老的仪式提供了一种解药,用正念和自然疗法促进直觉生活。我们也看到消费者越来越认识到与自然世界的联系是人类生活不可或缺的一部分,我们在“回归自然”的趋势中对此进行探索。随着人类努力应对可生成式人工智能的新迭代,技术与生态之间的紧张关系将变得更加令人担忧。


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Omdia:2023年消费者VR头显销量下降24% //www.otias-ub.com/archives/1668654.html Mon, 01 Jan 2024 18:00:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1668654 Omdia的一项新研究表明,消费者VR市场出现严重下滑。2023年,头显销量下降了24%,从2022年的1010万部暴跌至770万部。预计2024年和2025年将进一步下降13%,这标志着VR行业在2026年复苏之前将面临一个充满挑战的时期。

2023年,全球活跃的VR头显安装基数稳定在2360万部,预计到2028年仅会略有增长,这意味着市场趋于稳定。根据Omdia最新的预测,2023年VR内容支出将从去年的9.34亿美元下降至8.44亿美元。预计从2024年开始逐步复苏,到2028年,内容收入将增长到23亿美元。这将在很大程度上受到苹果头显的推动,它将为VR市场注入巨大的动力。

一系列因素导致了2023年的惨淡表现。通胀压力影响了消费者支出,加之从2021年大流行引发的峰值逐渐下降。此外,三款关键的头显,即Meta Quest 3、索尼PlayStation VR2和Pico 4的表现不佳,加剧了2023年的低迷。

Meta有限的AR内容和Quest 3 500美元的价格阻碍了升级,也未能吸引新的用户。PSVR2缺乏引人注目的发布,导致其采用速度比前代慢,索尼将重点转向扩展PS5外围设备,这使情况更加恶化。与此同时,尽管Pico 4的硬件很受欢迎,但字节跳动缩小了VR野心,严重影响了Pico,导致项目被取消,缺乏有竞争力的VR内容。

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OLEDoS 和 OLED 显示面板将占苹果 Vision Pro VR 设备组件成本的 35% //www.otias-ub.com/archives/1633664.html Fri, 11 Aug 2023 04:53:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1633664

要点

两块显示面板(1.41 英寸,3400 像素密度,硅基 OLED [OLEDoS] 和 6 英寸,145 像素密度,柔性自由形态 OLED)是苹果最新发布的 Vision Pro VR 设备中最昂贵的部件。

苹果在 2023 年 6 月发布了 Vision Pro VR 设备。正如 《Omdia 的显示面板行业动态 – 2022 年 4 月》所预测:苹果将推出同时配备 OLED 和 OLEDoS显示面板的头戴式显示面板 MR 设备,Vision Pro 配备两块显示面板作为内部显示面板,以向用户呈现内容,一块柔性 OLED 显示面板作为外部显示屏,以呈现用户的面部表情。

图 1:苹果 Vision Pro 的内部 OLEDoS 显示面板、外部 OLED 显示面板、摄像头和传感器

来源:Omedia 分析师照片 – 苹果全球开发者大会/2023 年 6 月

图 2:苹果 Vision Pro 的内部OLEDoS 和外部 OLED 显示面板

来源:Omedia 分析师照片 – 苹果全球开发者大会/2023 年 6 月

以下是 Omdia 对 Vision Pro 所配备显示面板的评估:

OLEDoS,内部显示面板或 “主显示面板”

– 每个设备配备两块,分别对应双眼

– 1.41 英寸,3648×3144 分辨率,像素密度 3,400

– 2390 万像素(约 3648×3144 x 3 = 2390 万)

– 索尼半导体制造生产的白光 OLEDoS

– 台积电,采用 130 纳米工艺和 300 毫米晶圆,提供硅基背板

– 台积电采用 28 纳米工艺制造 OLEDoS 驱动器集成电路

– 亮度超过 500 尼特,95% DCI-P3 色饱和度

– 预估成本为每块 228 美元

柔性 OLED,外部显示面板,或“次显示面板”

– 单片

– 6英寸,800×360 分辨率,145 像素密度

– 由乐金显示制造的 RGB 柔性 OLED 和自由形态眼镜状显示面板

– 预估成本为每块 70 美元

通过成本估算,我们可以计算出显示面板的成本约为 530 美元,占苹果 Vision Pro 整机物料清单 (BOM) 成本的 35%。

表 1:苹果 Apple Vision Pro 物料清单成本和供应商评估(美元)

相比之下,索尼 PS VR2 的 OLED 显示面板成本占物料清单总成本的 30%。根据 Omdia 的《XR 应用近眼显示报告-2023 年数据库》,Meta Quest 2 的低温多晶硅薄膜晶体管 (LTPS TFT) 液晶面板显示面板占其总物料清单成本的 18%,华为的 Vision VR 设备的 OLEDoS 显示面板占其总物料清单成本的 39%。

在 Vision Pro 的第一个生命周期内,预计 2024 年生产量将为 20 万台,2024 年之后的几年内,随着新款 Vision Pro 的推出,预计生产量将达到 100 万台。

另一方面,据 Omdia预计,Vision Pro 作为苹果的首款近眼设备产品,其将逐渐更加人性化,对用户行为的适应性更强,且画面表现力更好。因此,Omdia 预计显示面板的发布进展如下:

第一代 Vision Pro,2024 年 – 白光 OLEDoS + 柔性 OLED;显示面板制造商为索尼半导体和乐金显示

第二代 Vision Pro,2025 年 – 白光 OLEDoS + 柔性 OLED,具有更高分辨率和亮度;潜在显示面板制造商为索尼半导体、乐金显示和视涯技术

第三代 Vision Pro,2027 年 – RGB OLEDoS + 柔性 OLED,RGB 颜色去除彩色滤光片;潜在显示面板制造商为索尼半导体、视涯技术、三星显示、乐金显示和京东方

从长远来看,苹果可能会将其白光 OLEDoS 显示面板变更为 RGB 型 OLEDoS 显示面板,以获得更好的亮度和色彩表现。

来自: Omdia

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预测苹果公司将重振AR/VR市场 //www.otias-ub.com/archives/1634187.html Tue, 08 Aug 2023 07:11:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1634187 在苹果最近发布了Vision Pro头戴设备后,S&P全球市场情报公司相信,这家科技公司将在重振AR/VR市场方面发挥关键作用。

S&P全球市场情报公司的副研究分析师尼尔·巴伯(Neil Barbour)评论道:“作为视频游戏市场的延伸,AR/VR硬件领域在2016年和2017年经历了最初的激增之后,达到了一个相对较低的上限。但一波新款头戴设备希望通过强调其他流行的计算任务,如视频会议、网络浏览和媒体播放,找到更广阔的市场。其核心价值是,AR/VR头戴设备可以将智能手机的便携性与多显示器设置的广阔工作空间结合在一起。这一营销信息得到了苹果的拥护,而苹果在新兴硬件领域有着良好的记录。”

分析的主要亮点包括: 

根据S&P全球市场情报,AR/VR头戴设备的出货量预计将从2022年的790万增加到2027年的2140万,复合年增长率(CAGR)为22.1%。

未来五年,随着先进的穿透式摄像头以及对生产力和通信软件的关注,AR/VR头戴设备将开始发展成为一个相对平易近人的计算平台,使这项技术面向更广泛的消费者群体。

AR/VR市场的下一个主流推动将由苹果公司带头,该公司表示将于2024年初开始销售Vision Pro。然而,苹果公司本身预计不会在2024年推动大量的头戴设备销售,因为由于其入门价格高达3500美元,高端组件(如OLED屏幕)的需求和供应都将受到限制。

苹果可能会在市场上掀起轩然大波,这将使其他老牌厂商受益。Meta平台最有可能从中受益,因为它将在2023年晚些时候推出一款新的头戴设备Quest 3,并对现有硬件进行价格调整,从而巩固其市场领先地位。

AR/VR也将成为访问和构建虚拟世界内容的重要工具。更多的AR/VR案例预计将推动对更多共享虚拟空间、虚拟化身以及数字和物理数据融合的需求。在消费领域(游戏,社交)和商业领域(数字双胞胎,培训,工业设计)都是如此。随着越来越多的头戴式设备的安装,共享的虚拟体验有望为这些用户提供更加协调一致的服务,反之亦然。

截至2022年底,估计有3970万AR和VR头戴设备安装在消费者和商业环境中,比2021年下降了1.2%,原因是用户流失速度超过了销售放缓的速度。但预计2023年安装基数增长将回升,在预测期内,安装基数预计将增长至7140万。

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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CINNO:2023年第一季度中国大陆ARVR产品销量同比增长62% //www.otias-ub.com/archives/1614396.html Fri, 16 Jun 2023 07:01:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1614396
“根据CINNO Research统计国内ARVR市场销售数据,过去一年期间,搭载Micro OLED微显示屏和Birdbath光学模组的投屏类AR眼镜正在快速占领市场份额,截至2023年一季度销量占比已接近20%。苹果在WWDC23演讲中发布了Vision Pro产品并将在2024年上市,标志着“空间计算”三维时代即将到来。未来随着Micro LED和量产性更佳的光波导器件进入市场,消费级AR市场将迎来进一步增长。”

CINNO Research 简评

01、根据CINNO Research统计数据显示,2023年一季度,国内ARVR整机销量合计22万台,尽管较2022年四季度环比下滑11%,但仍远超过其他三季度表现,同比增长高达62%。考虑到一季度属于传统销售淡季,这一表现已经好于大部分其他消费电子品类。ARVR市场正呈现逐年滚动增长的态势。

02、在这之中,根据CINNO Research统计数据显示,VR产品销量同比增长31%,增幅尚可。销量前三大品牌分别为国内厂商小鸟看看、爱奇艺奇遇、大朋VR,合计占比超8成。当前VR市场正处于菲涅尔透镜快速切换到Pancake阶段,成本有所增加。另外,能满足高端VR需求的Micro OLED或Mini LED背光成本依然较高,因此目前市场出货仍以普通背光Fast LCD为主。尽管2023年整体消费需求情况并不乐观,不过苹果在WWDC23上发布Vision Pro仍将为XR市场提振信心,此次发布也标志着一类重硬件、强软件的“空间计算机”概念正式被提出,为XR市场提供了新的发展方向。随着Micro OLED、Pancake等新技术不断渗透,以及苹果Vision Pro对新技术的引领效应影响,VR市场未来格局仍存在较多变数。

03、消费级AR市场则呈现与VR不同的红火景象。根据CINNO Research统计数据显示,以雷鸟、Nreal为代表的投屏型AR眼镜正逐渐获得市场认同,带动2023年一季度国内AR产品销量同比增长超16倍。小尺寸Micro OLED与Birdbath组合赋予AR眼镜更加轻巧、更有利于日常使用的外形,不含或仅含低容量电池和系统,依靠USB Type-C一线连投屏则进一步减轻重量,降低成本和售价。目前市面上该类型产品售价普遍在2000~3000元区间,远低于VR产品。此外,随着轻薄笔电、智能手机以及Steam Deck等移动设备上USB Type-C一线连功能普及,消费者能以较低成本实现随时随地的虚拟大屏体验。该类型产品目前仍处于技术的快速迭代中,未来有潜力获得更大的出货体量。

04、依靠投屏类产品,AR终于打开消费级市场,但对于产业而言仍然不够。一方面,专门针对AR产品的高通AR2等平台将替代XR2,为AR一体设备提供更轻量化的算力来源,另一方面,提高算力以后,终端厂商也在尝试将AR视觉翻译等功能加入产品,开发中老年市场。此外,Micro LED和光波导将赋予AR产品更轻薄的外形,搭载这一方案的产品也将在年内量产问世。

ARVR市场是一个快速增长、充满变化的市场,未来我们将看到越来越多的厂商进入和退出、行业内也将不断发生垂直整合与并购。苹果的进入为2023年的ARVR市场带来了新的产品概念与更多的关注,可以预见,ARVR市场竞争将随着苹果Vision MR产品发布而更加白热化。

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TrendForce:预估2024年AppleVisionPro出货量约20万台 //www.otias-ub.com/archives/1613853.html Fri, 09 Jun 2023 05:24:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1613853 据TrendForce集邦咨询表示,针对昨(6)日WWDC发表的Apple Vision Pro,其精巧设计与高性能代表着生产难度的提高、产能会有所限制,也因此2024上半年仅选择优先在美国发售。同时,考量产品售价,以及暂时还缺少必要性的应用功能等因素,TrendForce集邦咨询预估2024年Apple Vision Pro出货量仅约20万台,需要等待后续消费款Apple Vision的推出以及Apple能否提供吸引消费者日常应用的功能服务,才能以此拉升整体AR市场的快速发展。

TrendForce集邦咨询进一步表示,Apple Vision Pro硬件规格和功能设计方面,无疑会是目前最顶尖的AR/VR产品,然售价高达3,499美元,再加上需要外接电源才能运作两小时,均是影响消费者选购意愿的不利因素。Apple Vision Pro目前缺乏足够的应用,TrendForce集邦咨询认为初期会是偏向开发者、企业用户采购的产品,让开发者、企业能透过Vision Pro的各种创新的功能,进而开发出不同类型的应用,并不适合一般消费用户,因此产品售价才会偏高。

而Apple后续则能针对Vision Pro各种功能的应用情况,进行产品规格上的调整,以此推出与Pro版有所区隔的新品Apple Vision,除了符合一般消费者的预算,电池的续航力也能进一步优化。因此,WWDC 2023是以空间运算的概念情境与愿景为主,预估在2024 WWDC中才会有更多的实际AR应用程序展示,并且锁定在日常生活应用为主,包括连接其他Apple产品获取信息、下达指令等。

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Counterpoint:2022年中国 XR 头显出货量超 110 万台 //www.otias-ub.com/archives/1571006.html Fri, 17 Mar 2023 12:15:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1571006 Counterpoint 最新数据显示,2022 年 XR 在中国的出货量超过 110 万台,其中 VR 仍然为主流产品,占总出货量超 95%。

报告指出,Pico 出货量排名第一,市场占有率达到 43%;DPVR 次之,市占率 36%;爱奇艺、HTC 和 NOLO 的市占率分别为 9%、5%、2%。

Pico 4

从报告中得知,Pico 被字节跳动收购以来,在全球获得了更多知名度,依托于字节跳动的财力、人力和软性资源,制定相应策略,致力于跻身 XR 领域的一线厂商行列;DPVR 是企业领域的一线品牌,在 2022 年 11 月推出了 E4 游戏耳机,旨在进入有线 PC VR 头显的消费市场。

自 IT之家

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IDC:2022年中国AR/VR头显出货120.6万台 //www.otias-ub.com/archives/1567450.html Thu, 09 Mar 2023 05:55:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1567450

2022年,中国AR/VR头显出货120.6万台(sales in口径),其中AR出货10.3万台,VR出货110.3万台。VR头显中,Standalone VR出货101.4万台,Tethered VR出货8.9万台,这也是Standalone VR自问世以来首次在中国突破年出货量100万台大关。

纵观2022,中国AR/VR硬件市场呈现以下主要特点:

VR市场:出货渠道多元化,

线下出货量占比持续提升

从Standalone VR产品型号来看, Pico Neo 3、Pico 4、Nolo CM1, 奇遇Dream Pro, 奇遇Dream 为2022年度出货Top 5型号,全年出货分别为50.5、21.7、6.6、5.4、2.4万台。

尽管疫情及电商节庆期间物流一定程度冲击了去年的消费者市场,但随着资本涌入和产品迭代的进度加快,2022年仍然呈现诸多亮点:

从产品配置来看,下半年厂商的主打产品基本转为pancake新品;

从定价上来看,基本维持在上代新品同等水平的价格区间;

从内容生态来看,健身开始成为重要的吸引力场景;

从销售渠道来看,Standalone VR产品的线下出货渠道占比在2022年提升明显,零售+品牌店通路全年出货占比达10.1%;

从厂商竞争格局来看,头部厂商的领先优势在2022年进一步扩大。

AR市场:消费级眼镜异军突起,

平均单价持续走低

以初创公司为主的AR硬件厂商在2022年接连发布了消费级新品,价格和产品定位较为相似。由于往年AR产品主要为高价位的商用型号,新品涌入使得2022年AR产品的平均单价大幅下滑。到2022年第四季度,500美金以下的AR产品出货占比已经接近90%。当前绝大部分消费级产品仍需连接主机使用(手机、电脑等),最主要功能为扩展屏幕。从出货渠道上看,除个别产品型号大批量出货给特定商用最终用户外,以电商平台为主的线上渠道仍是主要通路。

2023年,厂商团队、产品策略、战略重点均将出现一定调整及变化

VR市场:

2023年,VR厂商均在一定程度上开始着力降本增效,这意味今年线上线下营销力度较2022年将有所减弱;同时,目前外界对于巨头入场期望值较高,这对国内厂商的新品发布计划可能有所影响。随着疫情影响逐步减小及整体经济状况回暖,厂商对于线下渠道的重视将继续增强,消费者在线下门店体验VR产品的门槛及成本将持续降低。

AR市场:

产品方面,当前消费级AR眼镜普遍存在适配手机型号受限、实体线连接不便等问题,2023年厂商将在接口配件、软件适配等方面加大投入。目前国内头部AR厂商研发团队人员占比均高达60%左右,硬件产品体验提升方面有望实现突破。

分析师观点

IDC中国终端系统研究部高级分析师赵思泉认为, 在经历了近一年的话题热议期后,AR/VR行业于2022年底逐步回归理性。厂商如何实现盈利、用户粘性如何增强、国内内容生态如何丰富等更为现实的考量将在未来成为需要行业各方共同解决的问题。2023年,硬件厂商的策略重点将从营销转向产品和内容本身,从而实现新一轮增长。

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是谁在引领VR头盔领域的潮流? //www.otias-ub.com/archives/1566551.html Tue, 07 Mar 2023 06:58:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1566551

目前,世界上没有一家公司像Meta公司那样在虚拟现实领域投入那么多资金。马克·扎克伯格继续坚持不懈地追求他的愿景,即通过Metaverse彻底改变工作世界和娱乐业。仅去年一年,就有超过250亿美元流入Meta的研发部门。

这家加利福尼亚公司的投资也反映在其Oculus Quest 2虚拟现实头盔的市场支配地位上。如Statista Company Insights的数据所示,它的销量超过1000万台,是目前最畅销的一代产品。Meta公司凭借该硬件创造了约52亿美元的收入,市场份额高达75%。

在销量方面最接近的竞争对手是索尼的PlayStation VR,该产品在全球已售出660万台。然而,这款VR眼镜只适用于主机游戏,与Oculus Quest相比,它的使用不那么灵活。这是索尼的头戴式设备只有5%的市场份额的原因之一。这家日本公司能否在2月份发布的PlayStation VR 2中跟上Meta的销售数据,目前还有待观察。

今年推出竞争产品的另一个大玩家是苹果公司。这款头盔可能会被命名为Reality Pro,预计将是一款混合现实眼镜,与索尼和Meta的同类产品不同。这意味着苹果的Reality Pro被认为是虚拟现实和增强现实的结合。这款新的头盔是苹果自2015年推出Apple Watch以来首次涉足新产品类别。然而,大约3000美元的价格,Reality Pro目前并不是面向普通消费者的。

这张图表展示了虚拟现实头盔的KPI比较。数据来源:Statista.com

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Parks Associates:研究显示基于视觉的技术可以改善连接体验 //www.otias-ub.com/archives/1557217.html Tue, 07 Feb 2023 04:52:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1557217 Parks Associates与Adeia合作发布了《基于视觉的技术:下一代控制》白皮书。该白皮书探讨了基于视觉的交互对包括智能电视、智能家居设备和智能手机在内的消费设备的影响和优势。白皮书探讨了一系列潜在的使用案例,在这些案例中,基于视觉的界面可以增强消费者的体验,提高他们交互和控制设备的能力。

Parks Associates在2022年第三季度对一万家美国互联网家庭进行的调查发现,智能电视的普及率已达到63%。基于视觉的界面可以帮助消费者改进和简化他们在这些设备上浏览和选择内容的方式。除了智能电视,美国家庭目前平均拥有16台联网设备,其中许多产品,包括智能手机、平板电脑和笔记本电脑,都使用了以触摸为中心的界面,并有可能添加基于视觉的技术。

“消费者被各种各样的设备包围着,其中许多设备需要基于触摸输入,这可能是一种限制。”Parks Associates研究副总裁詹妮弗·肯特(Jennifer Kent)说,“配备摄像头的消费设备可以通过基于视觉的解决方案来增强,取代或增强目前基于触摸和语音的交互方式。基于视觉的技术将造就下一代设备的互动性。”

展望未来,基于视觉的界面将扩展许多新兴价值主张的价值和功能,从增强现实解决方案和虚拟现实耳机,到嵌入新一代技术先进的汽车的高级驾驶辅助系统。

“消费者在其日益数字化的生活中所面临的复杂性只会不断上升。”Adeia的首席技术官谢哈德·多肯(Serhad Doken)说,”基于视觉的界面提供了一个机会,可以简化人们访问、管理和整合日益增多的设备的方式,人们在工作、旅行、娱乐、健康、甚至教育等方面都依赖这些设备。”

基于视觉的界面技术正在迅速成熟,使消费电子、智能家电、联网汽车以及其他几十种应用的管理更加直观、高效和安全。

“最终,我们的目标是提供尽可能好的消费设备体验。随着技术的不断进步,其形式也在不断发展。”肯特说,”在实现互联家庭和生活方式的最佳愿景方面,基于视觉的界面可能是一个至关重要的因素。”

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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VR内容市场:推动元宇宙发展的消费引擎 //www.otias-ub.com/archives/1551556.html Mon, 16 Jan 2023 05:01:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1551556

随着元宇宙概念的兴起,虚拟现实、数字孪生、庄闲网络娱乐平台进入 等技术全方面掀起了又一波热潮。但就现状而言,元宇宙仍属于一个不断演变、不断发展的概念,且与一般消费者预期存在较大距离。但其中 VR 游戏内容自 2016 年起便持续获得关注,随着硬件升级迭代、软件生态丰富,已逐渐被更广大的消费者群体所熟知。本文将从 VR 游戏内容出发,分析虚拟现实消费者内容市场发展现状与优秀案例的成功要素。

C 端内容,VR 游戏先行

2021 年被认为是元宇宙元年,随着 FaceBook 更名为 Meta 等一系列重大事件的发生,元宇宙概念被越来越多的消费者和企业所熟悉。在元宇宙浪潮影响的诸多行业中,又以 VR 行业受影响最为显著,一方面这是因为 VR 行业会随着元宇宙的发展得到快速且稳定的发展;另一方面,元宇宙的实现也需要 VR 为基础提供有利的辅助。

而在 VR 行业,特别是直接面向消费者者的虚拟现实内容中,VR 游戏又凭借着其作为交互性最强的 VR 内容形式,天然适配了 VR 的强交互性质和优势。因此在元宇宙带来的 VR 风口上,VR 游戏必然成为元宇宙内容消费市场上的先行者,率先实现较快的发展。根据 Omdia 相关报告数据,2021 年 VR 游戏收入占比 VR 内容总收入已经超过了 80%,成为了 VR 内容市场最重要的组成部分。

以大型 VR 游戏平台 Oculus 为例,目前 Oculus 平台上的动作类游戏内容数和评论数均超过了 30%,其他游戏按预估收入占比从高到低分别为:体育类游戏(14%)、冒险类游戏(11%)、音乐类游戏(7%)。

通过研究,我们发现在平台上表现优秀的 VR 游戏有着相似的成功要素。以冒险类 VR 游戏为例,评论数最多的 5 款冒险类 VR 游戏普遍有着以下特点:从交互角度来看,游戏的交互感贴近现实,游戏交互的物理反馈强;从叙事角度来看,玩家在叙事方面都具有一定自主性,并广泛采用了解密的叙事形式;从画面角度来看,游戏的画面真实程度普遍较高,并且对细节层面把控很好。

非游戏消费者内容,商业化存在瓶颈

VR 游戏内容得益于天然的游戏用户群体,具备更强的普及优势,但随着 VR 在消费者群体的进一步拓圈,需要通过非游戏类 VR 如视频、互动叙事类作品、直播等内容提升核心用户粘性、吸引一般用户。但不同于 VR 游戏主要依赖 C 端付费下载获得收益,国内外非游戏类 VR 内容目前的商业化仍然存在瓶颈,主要原因有以下两点:

非游戏内容 C 端整体刚需低。这是因为非游戏内容 C 端主要消费动因是出于尝鲜体验和闲暇消费的目的,缺乏较为强制的消费动机。这导致目前非游戏 VR 内容总体 C 端粘性低,渗透率仅有 50%,低于同级别的 360° 视频和好莱坞大片;

C 端商业化难度高。这是由非游戏类 VR 内容独有体验性低导致付费意愿低、质量差异大和缺乏持续更新优质内容导致付费模式不统一、玩法体验不丰富和亮点创新差导致内容定位较差等原因共同导致的,所以目前非游戏类 VR 内容仍难以跑通 C 端的商业模式。

但尽管如此,目前国内外仍有一些 VR 互动叙事类内容取得了较好的市场效果,并且这些内容都有着一些普遍特征:在交互方面,大多实现了交互模式的创新;在叙事方面,往往将游戏环境和玩家心理相结合;在画面方面,则强调画面的完整性和细节刻画。

例如,法国卢浮宫与 Emissive 联合推出的 Mona Lisa: Beyond the Glass 便通过专业性艺术呈现与深度交互式体验,在各个方面实现了突破。

图:Mona Lisa Beyond the Glass

资料来源:Emissive

Mona Lisa: Beyond the Glass 取得成功的原因主要包括以下四点:

在展示《蒙娜丽莎》的基础上结合达芬奇的其他作品,增加了可体验的艺术品数量;

以互动小游戏的方式推进达芬奇生平和《蒙娜丽莎》创作背景,巧妙的融合了艺术性和趣味性;

对细节进行 3D 建模和详细介绍,精细化了空间设计;

分故事模块和专业模块进行体验,优化了游客的体验模式。

总的来看,以《蒙娜丽莎》为代表的艺术人文类 VR 内容启示制作者:一方面要加强对作品内容的深入了解,并在此基础上进行 VR 化;另一方面也应当始终秉持专业性优先于趣味性与新奇性的原则,始终把 VR 内容质量放在首位。

但 Mona Lisa: Beyond the Glass 类内容同样存在规模普及的困境。一是作为 PC VR 内容,对 VR 头显硬件、主机性能要求高;二是在 C 端登录 Steam 平台,用户受限于玩家群体。因此,国际上越来越多的非游戏 VR 内容开始尝试 VR 线下独立展的商业模式。线下独立展降低 C 端用户使用门槛,且布展于大型商业体、文旅场所之内具备一定客流基础,一方面为 VR 内容工作室降低营收难度,另一方面为更多的 C 端用户带来元宇宙类前沿体验探索。

消费者内容,商业成功案例

目前非游戏内容的收入模式,由甲方共担制作费用、原创后授权平台是唯二较为可行的商业化模式。国际精品工作室通常收入来源多元化,通过平台合作、甲方定制进行元宇宙视角下 VR 的影响力、艺术性探索。

Emissive 以承接 VR 内容制作为主,客户对定制内容进行付费;同时由于法国艺术委员会、电信运营商对艺术创新类项目较为支持,通过基金等方式帮助公司形成商业化收益。以 Felix & Paul 为例,工作室承接大量客户的 VR 广告项目,并同时进行 VR 叙事探索。VR 与广告相辅相成,增加影响力;受早期口碑积累、内部提案能力,原创项目几乎都可以获得平台支持。

例如,国际知名的 VR 内容 Space Explorer 系列作为精品工作室 Felix & Paul 重点项目,在经由 NASA 和加拿大航空局等联合发起后, Oculus 便作为 Felix & Paul 的早期合作伙伴提供了制作资金,并以此换取最终产品的平台独占发行权。在产品部分制作完成后,Oculus 通过最终产品的线上下载、线下版权出售和沉浸式体验运营三个渠道进行发行

图:Felix & Paul Space Explorer 系列项目

资料来源:Felix & Paul

结语

在元宇宙发展浪潮下,VR 内容作为其重要的先行环节正在经历着前所未有的新发展阶段。但相关企业仍然要以冷静的眼光去看待元宇宙和 VR 内容发展的热潮,就目前而言,优秀 VR 游戏对各方面质量都有着较高的要求,非游戏 VR 内容商业化难度也较高,线下 VR 体验模式仍处在探索阶段。因此,有关企业需要审慎把握元宇宙和 VR 发展脉搏,妥善制定本公司相关发展战略,才能把握好元宇宙和 VR 的发展机遇,促进公司的发展。

来自: 罗兰贝格管理咨询

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IDC:预测2021年全球增强与虚拟现实(AR/VR)总投资规模接近125.4亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1535437.html Thu, 15 Dec 2022 05:19:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1535437

IDC预测,2021年全球增强与虚拟现实(AR/VR)总投资规模接近125.4亿美元,并有望在2026年增至508.8亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达32.3%。

中国AR/VR市场概览

中国将成长为全球 AR/VR最重要的市场之一。IDC预测数据显示,2021-2026年中国AR/VR市场将以42.2%的CAGR保持高速增长,在涨幅方面超越美国和西欧等其他八个区域,位列全球首位。2026年中国 AR/VR总投资规模将超过120亿美元,占全球 24.4%,市场体量仅次于美国。

伴随着元宇宙、Web3等技术的发展与工信部、教育部等五部门联合印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》(以下简称“行动计划”)权威定调,技术面和政策面的利好消息将持续释放中国增强与虚拟现实产业的巨大潜力。未来,中国增强与虚拟现实支出将有望迎来加速放量周期。

技术应用

AR技术: 

硬件方面,AR硬件主要针对消费市场且平均单价集中在300-400美元。IDC认为,受疫情冲击与今年新发布的眼镜类新品的影响,2022年AR硬件支出和增速均有所回落。未来,伴随着疫情影响持续降低,AR硬件市场韧性增强,将逐步恢复并超过疫情前水平。

服务方面,系统集成(Systems Integration)将继续主导AR服务支出,2026年系统集成IT投资规模约为3亿美元。

软件方面,受AR相关应用程序和系统软件的发展驱动,AR软件市场逐步增长,2026年终端用户在AR软件支出将接近8亿美元。

VR技术:

硬件方面,伴随政策利好加持,“行动计划”明确指出我国虚拟现实产业总体规模和虚拟现实终端销量。在未来5年,硬件支出主导了VR产业的投资,以47.3%的五年增速引领VR投资增长。IDC预测,一体机头显(Standalone HMD)未来五年CAGR预计为69.1%。2026年一体机头显IT投资规模将超过55亿美元,将成为中国VR硬件市场增长的主要驱动力。

服务方面,2026年定制应用开发(Custom Application Development)支出首次超过10亿美元,占服务市场的六成以上。


软件方面,目前游戏内容的数量和质量提升明显,直播、健身等C端软件应用加速发展。IDC预测,VR软件市场正以42.7%的五年CAGR逐步扩大市场投资规模。

终端用户与应用场景

从终端用户的角度来看,到2026年消费者市场仍然是AR/VR市场占比最大的领域,占比53.6%,专业服务、离散制造与教育分列 2-4 名,前四名合计占比接近八成。疫情以来,居家办公和娱乐推动线下场景数字化,AR/VR市场开始发力。随着现有主要厂商相继在2022-2023年发布新一代Pancake新品,IDC预计,消费者市场五年CAGR约为57.5%,将为中国AR/VR市场注入一剂“强心针”。

从AR/VR的应用场景看,除AR/VR游戏(Augmented Reality Games & Virtual Reality Games)、VR视频/节目(Video/Feature Viewing (VR))等大众熟知的应用场景外,AR/VR已涉足离散制造、教育、医疗保健等新的领域,行业渗透率不断提升。由于AR更注重实用性的特点,其可应用于工业维护(Industrial Maintenance)、实验室及现场实践(Lab and Field)和AR解剖诊断(Anatomy Diagnostic)等应用场景;而基于VR更注重趣味性的特点,其可应用于VR远程看房(Virtual Property Tours)、VR全景教育视频观看(360 Degree Educational Video Viewing)与VR物理康复治疗(Therapy and Physical Rehabilitation)等领域。

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TrendForce:2022年全球VR设备出货量858万台 //www.otias-ub.com/archives/1533829.html Sat, 10 Dec 2022 18:00:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1533829 TrendForce预计,2022年全球VR设备出货量将达到858万台左右,同比下降5.3%。

下降背后有三个显著因素。首先,持续的高通胀抑制了今年对终端产品的消费需求。 其次,VR品牌今年要么选择不发布新产品,要么推迟发布新产品的时间表。最后,对 Meta 的 Quest 设备的需求因价格的重大调整而受到抑制。

TrendForce预测,2023年全球VR设备出货量将反弹至1035万台,同比增长20.6%。包括索尼 PS VR2 和 Meta Quest 3 在内的新产品计划于明年发布,预计将成为重要的需求驱动因素。

由于不断提高的成本压力,Meta 调整了其 Quest 设备的定价策略。特别是 Meta Quest 2,现在售价为 1499 美元,是之前价格的三倍多。TrendForce估计Quest Pro的出货量将在2022年达到25万台的水平。Meta必须等到明年Quest 3上市时才能再次看到其VR设备出货量的显著正增长。Meta 2023 年的出货量将达到 725 万台左右。

至于索尼,其即将推出的 PS VR2 的销量提高到可观的规模很困难,因为该设备瞄准的是非常小众的游戏市场。PS VR2 将能够提供更好的 VR 游戏体验。这与它在硬件和软件方面不向下兼容有关。此外,其游戏是纯粹的 VR 游戏,旨在利用设备的新功能或更高级的功能,例如眼动追踪和触觉反馈。 提供卓越的用户体验将成为索尼保持其 VR 产品市场份额的关键。TrendForce 预测 PS VR2 的出货量将在 2023 年达到约 160 万台。该产品将成为明年 VR 市场增长的主要贡献者。

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5G America:扩展现实和3GPP演进研究报告 //www.otias-ub.com/archives/1526752.html Fri, 02 Dec 2022 21:30:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1526752

扩展现实(XR)是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的总称,根据行业组织5G America的一项研究报告《扩展现实和3GPP演进》,扩展现实(XR)将成为下一代计算平台,旨在创造与现实无异的虚拟体验。

5G美洲公司总裁克里斯·皮尔逊(Chris Pearson)预测:“XR将极大地影响人们的工作、学习和联系方式。”它的使用对企业、机构、教育、应急响应和制造业都有广泛的影响。

各种场景中都有大量的XR体验应用。其他VR应用可能包括在线游戏、虚拟活动参与和教育体验,而移动AR使用案例可能包括视频游戏、关键任务服务、在线购物、空间音频多方通话和会议以及数字联合设计。

由第三代合作伙伴项目(3GPP)开发的5G新无线电(NR)旨在支持需要严格的关键性能指标的新兴XR使用案例。具体来说,低延迟、高可靠性、低功耗和高容量是XR成功的关键要求。这些需求可能包括大块的准周期性流量、不规则间隔和可变大小,以及高数据速率,包括AR业务的上行链路(UL)、3D视频流的同步传输和相同端到端连接上的控制数据。

虽然5G有利于XR,但新兴的使用案例将需要对5G网络进行进一步的端到端优化和潜在增强,5G网络将随着每个新的3GPP规范发布而继续发展。Rel-15和Rel-16为XR提供了良好的基础,但它们并不是专门为XR支持而设计或优化的。3GPP Rel-17和Rel-18中的潜在增强预计将优化XR支持,包括XR感知、功率优化和容量增强。

这项研究探讨了以下关键主题:

  • XR的发展历程。
  • XR主要推动者和使用案例。
  • VR案例。
  • AR案例。
  • XR服务特点和交付要求。
  • XR关键推动因素。
  • 3GPP标准中的XR

“高质量的XR正变得越来越容易获得,并将继续发展。”诺基亚高级标准化专家、这项研究的5G美洲工作组负责人奥莱特·皮尔逊(Orlett Pearson)指出,“数字孪生,AI/ML,IoT,是XR的演变和实施的组成部分,它可能会迎来几乎无限的可能性。”

“除了光学、投影仪、显示系统、图形、音频、跟踪和人工智能等XR技术的进步外,具有XR特定增强功能和分布式计算架构的5G标准还可以实现无限XR,并提供逼真的视觉效果,”高通公司职工工程师、5G美洲工作组联合负责人戴安娜·马马里(Diana Maamari)补充道。“光束感知和人工智能方面的未来进展可以带来进一步的通信优势,并使无限XR规模化成为现实。”

本文由:未来媒体网络编译


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TrendForce:预计2023年全球VR装置出货量达1,035万台 //www.otias-ub.com/archives/1529763.html Thu, 01 Dec 2022 06:53:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1529763 TrendForce集邦咨询预估,2022年全球VR装置出货量约858万台,年减5.3%。主要是高通胀冲击终端市场消费力道、品牌厂商延迟或并未推出新品,以及Meta定价策略调整所致。受惠于Sony PS VR2、Meta Quest 3等新产品问世,预计2023年VR装置出货量将回升至1,035万台,年增20.6%。

VR/AR市场属Meta投入最积极,但硬件低价促销策略与高额投资不成正比,为因应成本压力而开始转变定价策略。但产品电池续航力不佳、1,499 美元的售价高昂,与原本价格差距三倍以上,使Quest Pro难以延续Quest 2的高成长动能,预估Quest Pro今年出货量最多仅25万台,要等到2023年推出Quest 3后,Meta的VR装置出货量才会恢复明显的增长,预估2023年出货量约725万台。

Sony方面,PS VR2以游戏机这块利基市场为主,不容易创造庞大的销售量,但在软硬件均无法向下兼容、以及VR专属游戏的推动下,能针对眼球追踪、触觉反馈等新功能提供较好的游戏体验,是Sony稳固VR产品市场规模的关键,预估2023年Sony PS VR2合计出货量约160万台,是带动VR装置市场的主力之一。

尽管2023年VR装置出货量将会成长,但成长幅度仍受限,主因是现阶段VR装置规格趋势朝轻薄化、影像质量优化、更多感测功能三方向发展,硬件成本及终端售价提升必定同步提升,从而影响品牌厂商加入的意愿。值得一提的是,目前Meta仍是领先的品牌厂商,但在成本压力以及缺乏足够应用情境的情况下,将会使得领先的优势开始缩小,TrendForce集邦咨询认为,其他业者则可藉此机会将重心转往性价比较高的入门款产品切入分食VR装置的市占率。

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HTC财报:2022年10月HTC营收3.06亿新台币 同比减少12.5% //www.otias-ub.com/archives/1516252.html Sun, 06 Nov 2022 12:14:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1516252 近日,据台媒中央社报道,宏达电(HTC)10 月营收 3.06 亿新台币(约 6946.2 万元人民币),环比减少约 34%,同比减少约 12.5%

今年前 10 月,宏达电累计营收 34.99 亿新台币(约 7.94 亿元人民币),较去年同期的 42.15 亿新台币(约 9.57 亿元人民币)同比减少约 17%

宏达电全球副总裁、亚太区总经理黄昭颖近日表示,随着技术日益精进,加上愈来愈多应用开始出现,目前硬件量已达千万台,预计 VR 产业将在未来三年进入黄金成长期

此外,宏达电第三季营收 10.8 亿元新台币(约 2.45 亿元人民币),环比增加 7%,同比减少 19.9%,营业毛利率从第二季度的 39.2% 上升至 39.4%。

自 IT之家

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虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年) //www.otias-ub.com/archives/1514327.html Wed, 02 Nov 2022 07:41:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1514327 工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局日前印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》提出,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,以虚拟现实核心软硬件突破提升产业链韧性,为制造强国、网络强国、文化强国和数字中国建设提供有力支撑。

《行动计划》指出,虚拟现实(含增强现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域。我国虚拟现实产业初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融合应用为主线的战略窗口期。

《行动计划》设立的发展目标为,到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。

《行动计划》指出,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。

 

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IDC:2022年VR市场新品的五大亮点和四大发现 //www.otias-ub.com/archives/1508237.html Sat, 22 Oct 2022 06:20:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1508237

近期,Pico 4Quest Pro的发布将VR硬件热度再度推至高点。回看2022年,中国市场众多VR新品在元宇宙概念爆发和产业链逐步完善的背景下接踵而至。

从竞争格局来看,入局玩家较往年明显增多,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水。从产品特点来看,VR新品多以一体机为主,其中不乏多款使用pancake显示方案的头显,均瞄准消费者市场,以游戏和健身场景为主的内容生态逐步建立,消费者市场出货量持续提升。

IDC认为,本轮VR新品从产品、目标人群定位、营销模式上出现了诸多升级,存在以下五大亮点:

1. Pancake显示方案逐步取代菲尼尔透镜方案,视觉体验和头显舒适度同步改善

过去6dof VR一体机主要使用菲涅尔透镜显示方案,存在明显的纱窗效应,头显前半部分的厚度也相对较厚。今年下半年开始,厂商推出的VR一体机所使用的的Pancake方案,头显重量可减轻100g以上,同时光学解析力提升,整体显示效果在游戏场景中明显改善,使得消费者的游戏时间得以延长,晕眩问题出现缓解。这是VR一体机产品自出世以来的重大技术升级。

2. 健身场景逐步独立,教学、体感游戏、社交元素均有体现

以前,VR一体机的定位和市面上的游戏主机较为类似,运动类游戏只作为其中的一种游戏类型。2022年厂商在健身场景开始发力,成为新品的最大亮点之一。除运动量较大的体感游戏之外,知名up主课程入驻、多人运动社交、卡路里等健身数据记录,使健身场景独步独立。VR设备立体化空间化的特点,使其未来存在区别于其他游戏主机的发展趋势。

3. VR设备配件及外设逐步丰富

2022VR新品除常规的头盔及手柄部分外,头部厂商已经开始发布透气海绵、腿部追踪器,近视镜片等更具个性化的配件。这类配件不仅可以使得游戏场景延伸,为消费者体验创造更多可能,也能更好的帮助消费者解决参数不匹配导致的体验缺憾。

4. 厂商营销力度持续加大,扫盲效果初显

从去年年底开始,主流视频及社交平台的产品投放数量大幅提升。知名代言人宣传和线下广告的加码,使普通消费者更容易关注到早前较为小众的VR产品,消费级市场已经逐步打开。线下门店铺设使消费者接触VR的门槛持续降低,为出货量提升提供基础。

5. 内容合作方不断增加,辐射更多领域范围

当前新品的内容合作方除了头部游戏公司外,也逐渐辐射到海内外知名视频制作公司、健身达人、影视明星等,生态建设处于快速上升期。

针对今年的VR新品亮点,IDC有以下四大发现:

1. 开发者计划等体现出厂商未来在内容建设的力度将继续加大

目前厂商内容发力有多种形式:对内容游戏进行集中采购后再免费提供给消费者、针对开发者进行现金激励等等。内容生态建设仍会是影响未来厂商竞争格局的决定性因素。

2. 未来摄像头在设备内将发挥更重要的作用

从当前新品新添加的彩色摄像头来看,未来摄像头将在手柄定位,眼球追踪及面部识别等方面助力VR设备专业化。彩色透视功能将助力VR场景延伸如家装应用场景的应用增加。

3. 手势交互应用增加,输入方式是关乎VR类设备发展上限的重要课题

目前新品已经出现手势交互主导的乐器演奏类游戏,未来,更多交互输入方式将助力VR设备的场景丰富化,助力其从游戏机向生产力工具转型。

4. 厂商未来将针对性布局高端产品线和大众产品线

与之前各家靠一款一体机产品主打的局面不同,未来厂商将更倾向于针对不同消费力和需求的人群发展多条产品线,更好满足商用以及高端玩家需求。

IDC中国高级分析师赵思泉认为, 本轮新品在一定程度上扩展了固有的XR用户群体,带来明显增量。在硬件升级带来的购买力之外,全新引入的游戏、话题性的VR视频内容、健身场景的吸引,均成为拉动消费者尝鲜购买的重要因素。厂商在内容建设上仍需重点投入以增强用户粘性,提升已有用户使用时长,通过口碑效应实现更多出货。

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IDC:2022年1-6月中国AR/VR头显市场出货量近59万台 //www.otias-ub.com/archives/1488774.html Mon, 05 Sep 2022 12:07:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1488774

IDC中国近日发布,第二季度中国AR(增强现实)/VR(虚拟现实)头显出货量30.9万台,其中AR出货量为1.2万台,VR出货量为29.7万台。在VR方面,Standalone VR出货量为27.3万台,环比增长19.2%;Tethered VR出货量为2.4万台,环比下降22.1%。

今年上半年,AR/VR市场的出货量为58.6万台(AR为2.8万台,VR为55.8万台),消费者市场的出货量份额继续增加,这得益于领先制造商广泛的线下零售推广和强大的在线营销。

在独立VR市场,今年上半年PRC独立VR出货量为50.2万台,出货渠道结构发生明显变化,电商占比64.4%,领先厂商在抖音直播的出货量已与传统电商平台相当。线下渠道方面,厂商的品牌店首次出现,上半年陆续进入T1、T2城市,一定程度上提升了品牌知名度,带动了线上出货量;综合零售店数量明显增长,其中大型超市的柜台销售表现强劲。

Pico上半年出货量为34.9万台,并不断加大营销力度,覆盖更多受众,目标是大规模部署到主流社交平台;VR Dream系列(Dream & Dream Pro)自发布以来,出货量近4万台,并不断扩大应用商店的游戏数量;Nolo Q2出货量近2万台。第二季度,诺罗出货量近2万台,运营商渠道出货比例较高,在云端VR内容布局发展中处于领先地位。除上述品牌外,创维、YVR、Pimax、DPVR、联想等近期都发布了新的独立VR产品。预计从今年第三季度末开始,Standalone VR新品发布不断加速,PANCAKE光学解决方案将开始逐步取代菲涅尔透镜(Fresnel lens)解决方案。

在Tethered VR市场,中国今年上半年Tethered VR的出货量为56,000台,与VR单机市场相比呈下降趋势。其在整个VR出货量中的份额已从去年第二季度的33.2%下降到今年第二季度的8.2%。线下游戏娱乐和教育培训是目前最主流的场景,未来医疗和办公场景也会有持续需求。

IDC中国高级分析师赵思全认为,今年上半年是中国消费类XR(混合现实)设备的起航之年,线下零售店的开设和线上营销推广的力度加大。在未来一年,我们预计随着新厂商的加入和新产品的发布,技术升级的步伐将继续加快。

自 集微网

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IDC:2022年第二季度中国AR/VR头显出货30.9万台 //www.otias-ub.com/archives/1487282.html Fri, 02 Sep 2022 03:49:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1487282

2022年第二季度,中国AR/VR头显出货30.9万台(AR出货1.2万台,VR出货29.7万台)。VR部分中,Standalone VR出货27.3万台,环比增长19.2%Tethered VR出货2.4万年台,环比下滑22.1%

2022上半年,在头部厂商线下零售的大范围铺设和线上营销的强势发力下,AR/VR市场整体出货达58.6万台(AR出货2.8万台,VR出货55.8万台),消费者市场出货占比持续提升。

Standalone VR市场:

2022年上半年,PRC Standalone VR 出货50.2万台,出货渠道构成发生明显变化。电商占比达64.4%, 头部厂商在抖音直播间出货量已比肩传统电商平台。线下渠道中,厂商品牌门店首度出现,在上半年接连入驻T1T2级别城市,一定程度上提升品牌知名度并带动线上出货;融合零售店面数量大幅增长,其中大型商超柜台销量表现强势。

头部厂商策略存在明显差异,Pico上半年出货34.9万台,营销力度不断加大,以覆盖更广受众群体为目标大规模投放至主流社交平台;奇遇VR  Dream系列(Dream & Dream Pro)发布至今出货累计近4万台,并不断扩充其应用商店游戏数量;Nolo Q2 出货近2万台,运营商渠道出货占比较高,云VR内容布局发力较为领先。除上述品牌外,创维、YVRPimaxDPVR、联想等均在近期发布了Standalone VR新品。预计从2022年第三季度末开始,Standalone VR新品发布速度持续加快,PANCAKE光学方案将开始逐步替换菲尼尔透镜方案。

Tethered VR市场: 

2022年上半年,PRC Tethered VR出货5.6万台,相较于Standalone VR市场,Tethered出货量呈下降趋势。其在整体VR出货的占比已经从2021Q233.2%下降至2022Q28.2%。线下游娱和教育培训是当前最为主流的场景,未来在医疗,办公等场景中存在持续需求。

Standalone AR市场:

当前Standalone AR主要以商用市场行业零散出货为主,平均单价较高。以MicrosoftLLVISION等厂商在国内的情况为例,除硬件以外出货时基本提供配套的服务或者解决方案。采购用户集中在高校、智慧制造工厂、展览园区等。消费者市场中,国产厂商Inmo也于上半年正式上线京东商城,主推消费级产品。

Tethered AR市场:

国产厂商RokidFFALCONOPPO等均在上半年发力于2000-3000元人民币价格段的消费级AR眼镜市场,Nreal8月发布的新品标志其产品正式进入国内。虽目前季度体量均在数千台量级,但对于消费级AR眼镜而言已是重大突破。当前产品型号对配对手机系统存在一定限制,价格定位与目前主流Standalone VR相当,产品目标人群还需进一步定位明晰。

特殊说明 :当前AR/VR品类下,有独立算力的设备为Standalone产品,需要依赖其他设备算力的为Tethered产品。

IDC中国高级分析师赵思泉认为,线下零售店面开设、线上营销宣传加码,2022年上半年是中国消费级XR设备扬帆起航的半年。得益于头部厂商的投入及海外同类产品的成功经验,营销模式逐渐成熟,出货渠道日渐丰富,产品内容趋于完善。未来一年,随着新厂商入局以及新品发布,技术升级节奏将持续加快。

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Omdia:预测2026年全球VR头显所用CIS出货量超过2亿颗 //www.otias-ub.com/archives/1482492.html Mon, 22 Aug 2022 17:07:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1482492

多年来,3D视觉被广泛用于工业制造领域。相比2D3D 视觉有助于捕捉更详细的图像信息,包括物体的尺寸、形状和位置等。3D视觉的使用节省了大量的人工成本,提高了生产效率。随着硬件尺寸的不断缩小和算法的优化,3D视觉的实用性和测量精确度得到了极大的提高,尤其是ToFTime of Flight)技术的迅速成熟,使得3D视觉大规模进入消费电子领域。3D视觉在消费电子领域的落地将为CMOS图像传感器带来更多的市场需求。

5G的普及使万物互联成为可能,AI技术的发展让消费电子设备智能化成为趋势。3D视觉赋予消费电子设备更强感知三维物理世界的能力,人脸识别和手势识别亦可为消费者带来全新的用户体验。CMOS图像传感器作为3D视觉的重要组成部分将在游戏机、VR头显、智能家居设备、智能TV、家用机器人以及无人机等消费电子领域获得越来越广泛的应用。据Omdia预测,应用于消费电子领域(除去手机、平板、笔记本)的CMOS图像传感器的市场规模将以年均25.2%的年复合增长率快速增长,2026年达到约15亿美元。其中增长较为迅速的应用领域包括VR设备、智能门锁和扫地机器人等。

VR设备为例。随着元宇宙技术的发展,互联网的媒介形式势必迎来变革,ARVR设备带来的三维视觉体验越来越受到重视。Omdia预计,outside-in VR架构将被inside-out架构取代,VR依靠自带的摄像头和传感器即可完成空间定位和人机交互。全彩透视的渗透率会进一步提高,眼球追踪将成为VR设备的标配功能。另外,为了帮助用户实现使用虚拟形象(Avatar)进行社交的需求,VR还需要捕捉从肢体到脸部、唇部等细节部位的动作。裸手识别有望成为VR主流的交互方式,为玩家带来更新奇的体验,也将成为一项非常考验厂商视觉算法能力的功能。我们预计,未来消费级VR头显设备将至少配备6个不同种类的摄像头,其中包括2个定位摄像头、2个眼球追踪摄像头、1ToF摄像头和1RGB摄像头,分别用来完成inside-out tracking设备自身的定位,眼球追踪,手势追踪,以及实现see through等功能。如果配备的VR手柄采用视觉定位方案,摄像头的数量还会更多。例如Magic Leap2就搭载了9颗摄像头,包括1ToF摄像头,112.6MPRGB摄像头,4颗眼球追踪摄像头以及3颗定位摄像头。受益于M1芯片强劲的算力,苹果的新品MR头显或将搭载更多的摄像头。

根据Omdia的预测,全球VR头显所用CIS出货量将以41%的年均增长率增长,2026年将超过2亿颗。

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Strategy Analytics:预测2027年全球专用AR头显设备市场出货量接近6000万部 //www.otias-ub.com/archives/1479848.html Wed, 17 Aug 2022 09:27:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1479848

迄今为止,AR头显设备市场一直由企业终端主导。尽管AR已被证明在智能手机上因Pokémon GOSnapchat等热门应用受到了消费者的欢迎,消费级AR头显尚未成为主流,但也有令人鼓舞的迹象。Strategy Analytics的最新报告《消费级 AR 终端市场终于到来了吗?从2020 年到 2021 年,市场营收规模增长了两倍》显示,消费级AR终端市场营收规模在2020-2021年间增长了两倍。Nreal 在这一领域处于早期领先地位,其出货量在2021年的市场份额达到 75% 2022年上半年升至81%

Strategy Analytics预测,到2027年,全球专用AR头显设备市场出货量将接近6000万部。现今的AR终端市场被企业终端所主导,比如微软的HoloLens。企业终端虽然价值相对较高,但出货量有限。只有当消费市场腾飞时,AR头显设备的整体市场才能凸显其潜能。

Strategy Analytics执行总监兼报告作者David MacQueen表示:“2020年到2021年间,消费级AR头显设备出货量同比增长161%。同期,消费级AR头显设备营收的增长超过整体市场,同比增长超过300%。”

现今,众多终端都试图突围消费级AR市场。Kopin SolosFocals by NorthOPPO Glass、各种Epsom设备,以及无数KickStarter众筹项目(包括摩托车头盔Jarvish等外形各异的产品)都在争夺大众关注。这些设备大多针对特定利基市场:健康健身,无人机专业消费者,摩托车骑手。没有一家公司的出货量占比超过个位数,只有一个例外。

推动消费级AR市场的是新来者Nreal,它在价格(599美元)和功能上都找到了最佳平衡点。Nreal成立于2017年,到2020年公司就占据了30%的消费级AR头显设备市场出货量份额和51%的收益份额。随着联想退出消费级AR头显市场,Nreal的市场地位进一步提升。2021年,Nreal在消费级AR终端出货量份额达到75%,到2022年上半年,其市场份额更是上升到81%,在早期消费级AR市场占据强势地位。

能够取得这一市场地位的原因之一是,通过其技术方法,Nreal已经将AR硬件的价格降低到消费者可以接受的水平。目前,该公司业务遍及全球,在三大洲7个国家跟8家运营商有合作。

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Strategy Analytics:2022年消费级AR头显设备出货量同比增长161% Nreal品牌排名第一 //www.otias-ub.com/archives/1479549.html Tue, 16 Aug 2022 11:56:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1479549

Strategy Analytics机构发布了《消费级AR终端市场终于到来了吗?从2020年到2021年,市场营收规模增长了两倍》的报告。报告显示,消费级AR头显设备市场规模从2020年到2021年增长两倍,其中,国产AR设备品牌Nreal排名第一,2022年上半年市场份额已达到81%。据悉,该品牌即将在国内发布新品,正式回归中国市场。

消费级AR头显设备增长放量

元宇宙概念加持下,AR/VR市场关注度提升,出货量出现爆发式增长。来自Strategy Analytics的最新报告显示,消费级AR终端市场从2020年到2021年,市场营收规模增长了两倍。

Strategy Analytics执行总监兼报告作者David MacQueen表示:“2020年到2021年间,消费级AR头显设备出货量同比增长161%。同期,消费级AR头显设备营收的增长超过整体市场,同比增长超过300%。”

其中,中国品牌Nreal在这一领域处于早期领先地位,其出货量在2021年的市场份额达到75%,2022年上半年升至了81%。

之所以能够取得市场第一,原因之一是由于Nreal通过技术方法,将AR硬件的价格降低到了消费者可以接受的水平(599美元)。

公开信息显示,Nreal成立于2017年1月,总部位于北京。Nreal在无锡建立了产业化基地,并将产品推向了英国、美国、日本、韩国、西班牙、德国,迄今为止和近10家国际一线运营商建立了商业化合作,成为全球首个在消费级产品层面,实现将AR眼镜、手机厂商、电信运营商、AR内容生态全链条打通的企业。

据了解,Nreal开发的SDK平台NRSDK,已兼容OpenXR、GSXR等全球主流的XR标准接口,并收获全球近两万名开发者的认可。

在融资历程上,2021年Nreal完成了1亿美金的C轮融资,今年3月份完成了由阿里巴巴领投的C+轮的融资,累计融资额超了两亿美元。

Nreal即将回归中国市场

Nreal虽然是个中国品牌,但其全球第一个商业化选择在了韩国,一直走的是海外路线。对此,Nreal品牌创始人兼CEO徐驰解释道,之所以首个商业化选择在韩国,是因为韩国历来是通信行业商业化创新跑在全球最前面的,无论是宽带还是当时的3G、4G都实现了快速普及和推广。而中国不是起步最快,但加速往往是非常快的。因此,Nreal必须做足了充分准备之后才能在中国市场发力。

“我们想给中国用户一个更完整的端到端的体验,所以,我们跟一些超级APP们在打

‘硬件+软件’一整套完整的AR体验。中国市场非常大,也非常重要,我们希望能够回到大本营,得到中国市场的认可。”徐驰表示。

据了解,Nreal近日将在国内举办首场AR发布会,正式回归中国大本营。

自 网易科技

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消费级AR头显设备市场规模从2020年到2021年增长两倍,Nreal位居榜首 //www.otias-ub.com/archives/1478585.html Mon, 15 Aug 2022 07:15:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1478585

迄今为止,AR头显设备市场一直由企业终端主导。尽管AR已被证明在智能手机上因Pokémon GOSnapchat等热门应用受到了消费者的欢迎,消费级AR头显尚未成为主流,但也有令人鼓舞的迹象。Strategy Analytics的最新报告《消费级AR终端市场终于到来了吗?从2020年到2021年,市场营收规模增长了两倍》显示,消费级AR终端市场营收规模在2020-2021年间增长了两倍。Nreal在这一领域处于早期领先地位,其出货量在2021年的市场份额达到75%2022年上半年升至81%

Strategy Analytics预测,到2027年,全球专用AR头显设备市场出货量将接近6000万部。现今的AR终端市场被企业终端所主导,比如微软的HoloLens。企业终端虽然价值相对较高,但出货量有限。只有当消费市场腾飞时,AR头显设备的整体市场才能凸显其潜能。

Strategy Analytics执行总监兼报告作者David MacQueen表示:“2020年到2021年间,消费级AR头显设备出货量同比增长161%。同期,消费级AR头显设备营收的增长超过整体市场,同比增长超过300%

现今,众多终端都试图突围消费级AR市场。Kopin SolosFocals by NorthOPPO Glass、各种Epsom设备,以及无数KickStarter众筹项目(包括摩托车头盔Jarvish等外形各异的产品)都在争夺大众关注。这些设备大多针对特定利基市场:健康健身,无人机专业消费者,摩托车骑手。没有一家公司的出货量占比超过个位数,只有一个例外。

推动消费级AR市场的是新来者Nreal,它在价格(599美元)和功能上都找到了最佳平衡点。Nreal成立于2017年,到2020年公司就占据了30%的消费级AR头显设备市场出货量份额和51%的收益份额。随着联想退出消费级AR头显市场,Nreal的市场地位进一步提升。2021年,Nreal在消费级AR终端出货量份额达到75%,到2022年上半年,其市场份额更是上升到81%,在早期消费级AR市场占据强势地位。

能够取得这一市场地位的原因之一是,通过其技术方法,Nreal已经将AR硬件的价格降低到消费者可以接受的水平。目前,该公司业务遍及全球,在三大洲7个国家跟8家运营商有合作。

来自: StrategyAnalytics

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世界经济论坛:沉浸式媒介技术报告 //www.otias-ub.com/archives/1464954.html Thu, 21 Jul 2022 20:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1464954 新冠大流行加速了沉浸式技术的采用,特别是在教育和培训、虚拟活动以及艺术和娱乐领域。

新冠大流行扰乱全球经济,迫使企业审视其影响。使用增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等技术通过数字模拟创建或模仿物理世界的沉浸式媒体业务也不例外。

由沉浸式技术和沉浸式媒体领域的跨学科思想领袖组成的世界经济论坛AR和VR全球未来委员会评估了新冠对这些技术的影响。结果表明,这种流行病使沉浸式技术的采用速度加快了几年,对各个行业产生了变革性的影响。此外,麦肯锡公司最近的一项调查显示,新冠加速了客户交互的数字化。

在教育行业,这些帮助人们通过数字媒体建立个人联系,填补了教学和上学方面的巨大差距。事实上,在高等教育中,美国凯斯西储大学85%的一年级医学生表示,使用混合现实教授解剖课使他们的体验“等同于”或“优于”人类。外科医生采用在线VR/AR技术,让学生和同事能够观察和协助复杂的手术场景。此外,在过去两年,许多沉浸式技术教育活动的用户参与度也有所提高。

除了在教育方面提供显著好处外,沉浸式技术还有助于在许多人感到孤立的时候建立人际分享、聚集和社交的感觉。除了视频会议工具的激增之外,扩展现实平台还增加了一个新的、创造性的维度,实现视频通话无法实现的共享存在感。VR有助于提供团结,这在身体孤立的时代尤为强大和重要。

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Facebook:自2020年10月发售以来Meta Quest 2全球销量超过1480万台 //www.otias-ub.com/archives/1457972.html Sun, 03 Jul 2022 12:15:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1457972

虽然动作缓慢,但虚拟现实市场在过去几年中的确一直在稳步增长。而在所有竞争者中,对增长贡献最大的可能就是Meta了,也就是Oculus。其当前的旗舰头显Meta Quest 2一直保持了这种趋势。

据Facebook公布,Meta Quest 2自2020年10月发售以来全球销量超过了1480万台,考虑到该设备丰富的游戏库和易于使用,它的成功并不意外。

这意味着Quest 2是至今最成功的VR头显。实际上,它对VR销量的增长做出了很大的贡献,2021年增长了97%,2022年第一季度猛增了242%。

在不久的将来,Meta Quest 2有多个大作要发售,包括《GTA:SA VR》,《捉鬼敢死队VR》,《行尸走肉》等游戏。

自 3DMGame

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IDC:2022年第一季度中国VR头显出货25.7万台 同比增长14.8% //www.otias-ub.com/archives/1457160.html Thu, 30 Jun 2022 15:55:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1457160

2022年第一季度,全球VR头显出货356.3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90%。中国VR头显出货25.7万台,同比增长14.8%,其中一体机VR出货22.8万台,占到整体VR出货的88.9%Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。

2022年第一季度中国AR/VR出货增速较上版预测放缓,主要受以下几大因素影响:

  1. 手机厂商在2021H2发布的相关AR glass产品没有如期正式面向消费者大规模上市。
  2. 尽管营销植入力度在此季度大幅增强,疫情一定程度上影响了VR厂商原计划在上半年进行线下拓店的节奏。
  3. 由于整体经济环境对居民消费信心的冲击,提升VR头显在消费者市场的接受度仍然任重道远。

IDC认为,2022年国内AR/VR 市场将有以下几大特点值得关注:

01 厂商在消费级市场投入力度持续加大

2022年,ARVR领域内的诸多厂商均加大了在消费级市场的投入力度。从产品形态、价格定位、内容产品等角度,都进行了更针对消费者倾好的调整。也有之前战略重点在商用市场的厂商,在今年也更新了消费级头显新品的计划。

02 短焦新品有望接连出现

新品方面,下半年一体机VR新品发布速度较上半年会明显加快。IDC预计,新品单价定位会高于去年推出的入门级产品。同时,面部、手势识别等体验会出现明显改善,尤其是短焦产品会在下半年较集中出现。

03 厂商同时关注营销方式和产品研发两条主线

即使本土厂商的自身定位存在差异,但整体来看均在今年同时发力营销和研发两条主线。从营销来看,线上各平台宣传中,抖音、哔哩哔哩、微博成为主力投放平台;同时,厂商也关注线下门店、线下游娱中心等体验的扩展。产品研发上看,仍有众多初创企业将融资所得大幅投入硬件产品的研发升级。

分析师观点

IDC中国分析师赵思泉认为,即使元宇宙概念在过去一年起到了前所未有的概念普及作用,消费市场出货占比在过去几个季度持续提升,但这一年内VR设备的技术参数和内容体验没有出现阶段性的进步。2022年由于第二季度上海、北京等城市疫情相关影响持续,VR厂商在年初制定的诸多计划均一定程度出现了延迟或者变化。需求端来看,今年消费者在非必需品上的支出预算普遍有所调整,这些因素均对厂商今年的发力带来挑战。下半年开始,随着新品的逐渐发布以及线下各类计划的推进,消费者市场会逐步打开。

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世界经济论坛:如何建设一个经济上可行、普惠、安全的元宇宙 //www.otias-ub.com/archives/1451321.html Sun, 19 Jun 2022 16:06:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1451321

公共舆论研究发现,几乎有五分之二(38%)的美国人认为自己非常熟悉或比较熟悉元宇宙。这一数字在年轻人(18-34岁)和家中有孩子的人群中上升到一半以上(53%)。

在新冠肺炎疫情期间,越来越多的人依靠媒介和技术来为自己提供信息、娱乐和教育,开展业务和社交。但使用模式的转变并不自动意味着每个人都了解什么是元宇宙。只有不到五分之一(16%)的美国人能够对这个名词下定义:有些人称它为新的社交网络平台,而另一些人则将其描述为一种将多个网站和平台连接在一起的新的互联网体验

即使是建设元宇宙的企业领导人,也承认他们对这一新媒介代表什么缺乏共识。他们中的许多人都看好元宇宙在创造经济增长、改善协作和改变社交体验方面的前景,但也强调在道德、普惠、安全和治理方面可能出现新挑战。以下是其中七位领导人的看法:

全新的工作和协作先例

佩吉·约翰逊,Magic Leap公司首席执行官

我们认为,元宇宙的真正好处是能够通过增强现实技术将数字内容整合并叠加到我们的现实物理世界。这将使创作者、建筑师、工程师,甚至教育工作者和学生从中受益,也将使许多现在难以想象的应用受益,因为现在的技术正在努力追赶这一愿景。

元宇宙将最先为企业带来好处,为工作和协作创建一个全新先例,使企业能够以我们从未见过的速度和规模运作。元宇宙将有机会提高生产线的生产力和效率,强化军事训练,并在增强现实的手术室内提供实时视觉数据。

当今,许多扩展现实(XR)的体验是单用户、单平台的。随着工具、库和平台的成熟,在元宇宙中汇聚不同设备上的共享体验将不仅是可取的,而且是必要的,这样就可以把工人联系在一起,并彻底改变各部门的工作方式。

全新的数字资产将开始出现

In Hyok Cha博士,CJ公司集团首席数字官

我们正在努力成为全球创意经济中的重要参与者。作为一家企业,我们的使命将是为世界上众多的创作者提供混合现实工具和环境,以实现他们的愿景和目标——无论是在个人还是在社区层面——同时与其他企业打交道和互动。

照此发展,数字资产的发展将超越其在物理世界,或者说非元宇宙世界中的对应物。同时,在创造、融资、分配和利用元宇宙中的传统资产类别(如房地产、金融和收藏品)时,将能激发巨大的经济机会。从长远来看,全新的数字资产也将开始出现,这些资产很可能是以元宇宙术语而非以现实世界术语来定义的,并且可能不与传统资产明确对应。

在元宇宙中,隐私和数据保护将比现在更加重要,但提供技术和社会手段以维护权利和执行法规可能仍旧困难。监管者将必须关注到欺凌、边缘化、破坏性的刻板印象和歧视行径。最后,金融交易需要得到恰当治理和监管,因为元宇宙超越了国界等传统边界。

围绕元宇宙的社区和生态系统是保证其健康的基础

Nuala O’Connor,沃尔玛高级副总裁兼数字公民事务首席顾问

元宇宙是一个动态的环境;其共享空间由去中心化人群维护。围绕这些共享空间的社区和生态系统是确保元宇宙健康和可持续发展的基础。

元宇宙将成为数字和实物商品流通的商业渠道,并将促进创作者的经济发展。如果创作者能够在元宇宙平台上发挥内容、体验和商业的影响,这样的元宇宙将引导小企业和个体创作者的价值。沃尔玛能够将人们聚集在一起,并善于将大规模数字和实体购物体验联系起来,这为其提供了促进未来元宇宙行业普遍性的机会。每个人都应该有机会参与,而不仅仅是一些人。

促进普惠和公平的积极力量

Nick CleggMeta Platforms全球事务总裁

元宇宙是社交技术的下一个进化方向,将接替移动互联网。它是一组虚拟空间,你可以在其中与不在同一物理空间的其他人一起创造和探索。

它不是一个单一的产品,不可以由一家公司单独创造,它的建设也不是一朝一夕之事。其中许多产品只有在未来十年才能完全实现。虽然这让我们这些渴望直接进入元宇宙的人沮丧,但它也让我们有时间思考如何开发这些产品。

元宇宙可能会以一种更具沉浸感的方式缩小我们之间的差距,在就业培训、教育和医疗保健方面提供发展机会,并为创造者提供这个生态系统中的新职业。这将是一个长期的愿景。元宇宙的发展需要多年的投资才能成形。它还要求人民、企业和政府团结起来。

元宇宙正处于发展的关键早期阶段。如果构建得当,元宇宙将成为一股积极的力量,促进普惠性和多元化,并填补当今物理和数字空间的一些鸿沟。它的发展需要一种合作精神,将私营部门、立法者、民间社会、学术界以及最重要的使用这些技术的人聚集在一起。

元宇宙将使内容和商业活动产生指数级增长

王雪红,HTC-VIA联合创始人兼董事长

我们对元宇宙的憧憬,是一个以技术淡化为背景,以体验为重点的世界,是一个学习、创造、游戏、学习、放松、探索的机会都集中的世界。HTC公司已经调整了这一愿景,现在我们所有的创新都集中在赋能、扩展或增强元宇宙体验上。此外,我们还与成千上万的内容开发人员合作,为元宇宙带来了精彩而有意义的内容,以创造一个好的体验。

元宇宙是一个人们可以工作、娱乐、学习、交流和做梦的无限世界。在虚拟世界中,人们可以分享现实世界的经验并重新创造,以提高生活水平,解决问题,提高众多消费者、教育系统和企业的工作效率。

元宇宙无疑会刺激私有经济的发展,其中虚拟空间和设施可以转化为数字资产,这将激发内容的创造力,刺激市场的发展。随着人们能够在任何连接设备中使用元宇宙,元宇宙中潜在的市场将成倍增长至数十亿人,内容和商业活动也将相应地急剧扩大。

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Omdia:2022年4月越来越多的品牌商考虑为其 VR 设备配备 OLEDoS 显示面板 //www.otias-ub.com/archives/1442637.html Mon, 30 May 2022 17:10:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1442637

要点

  • 用于虚拟现实 (VR) 应用的显示面板已从 AMOLED 发展到 Fast LCD,而后又升级为带有 Mini LED 背光的 Fast LCD。该技术目前正向着硅基 OLED (OLEDoS) 的方向发展。

VR 应用的显示技术演变

用于 VR 应用的显示面板有三个阶段的技术演变。

第一阶段:初创期

第一阶段从 2015 年一直发展至 2018 年。在此期间,几乎所有的品牌都没有 VR 应用的经验,因此只能根据消费类设备的经验设计与生产 VR 设备。由于 AMOLED 响应速度更快且色彩饱和度更高,大多数品牌倾向于为 VR 设备配备 AMOLED 显示面板。

第二阶段:推广期

第二阶段始于 2019 年。在此阶段早期,品牌商意识到价格是增加 VR 硬件受欢迎程度的最重要因素:只有低价才能吸引消费者尝试新事物。为了迅速降低 VR 硬件价格,品牌商决定降低显示面板成本。

与此同时,品牌商发现 AMOLED 受到像素排列的限制很难进一步提高像素密度,即每英寸面积的像素 (PPI) 数量 ,也很难改善 AMOLED 的纱窗效应。因此,自 2018 年起,各品牌商逐渐将其显示面板的选择从 AMOLED 转向快速液晶 (Fast LCD) 。与 AMOLED 相比,快速液晶 (Fast LCD)  可以实现更好的 PPI,并且价格更具优势,最终在 2018 2021 取代 AMOLED 成为主流显示技术。

第三阶段:用户体验提升期

第三阶段才刚刚开始。当平台的活跃用户增加到一定程度,提升用户体验就成为必然结果,包括增强 VR 显示面板的分辨率、色彩饱和度、响应速度等。自 2022 年起,领先品牌商开始使用带有 Mini  LED 背光的快速液晶显示面板,或者使用硅基 OLED (OLEDoS),来提升显示性能。Omdia 预测,配有 Mini LED 背光的 Fast LCD OLEDoS 都将成为未来几年 VR 应用的主流显示面板。

1VR 显示技术应用趋势

来源: Omdia

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IDC:预计2026年中国AR/VR市场规模将超130亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1441386.html Thu, 26 May 2022 08:33:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1441386

IDC于近日发布了2022V1IDC《全球增强与虚拟现实支出指南》(IDC Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)。该指南从现实类型、技术、行业用户和应用场景等多个维度展望未来五年(2022-2026)增强与虚拟现实(AR/VR) 市场发展情况。根据IDC最新预测数据,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。

中国AR/VR市场概览

2021年随着头部互联网公司入局,中国AR/VR市场被注入了巨大活力,发展前景广阔。IDC预测,2021年中国AR/VR市场IT相关支出规模约为21.3亿美元,并将在2026年增至130.8亿美元,为全球第二大单一国家市场。其中,AR支出规模将以49.0%的五年CAGR快速增长,VR支出规模以41.5%的五年CAGR保持稳定增长。VR技术在2022-2026的五年预测期内仍是用户关注的主要领域,将吸引约70%左右的AR/VR市场相关投资。

从技术维度来看,中国AR/VR头显市场在2021年上市了诸多新品,硬件产品升级趋势在2022年仍将延续。根据IDC最新预测数据,硬件市场五年预测期内将以47.8%的复合增长率稳步增长,并持续占据中国AR/VR市场支出份额的一半以上。

行业应用

2021年起,新品发布以及头显厂商营销模式的转变使得消费级头显市场逐步打开,消费者市场存在非常大的待开发潜力。根据IDC最新预测数据,中国消费者市场在五年预测期内稳定增长,总规模占中国AR/VR市场近四成。从商用市场来看,到2026AR/VR技术将被教育、医疗保健和专业服务等三类行业用户广泛应用,共计约占中国市场总规模的28.2% 

应用场景

AR市场而言,IDC预测,2026AR培训(Training-AR)、和工业维护(Industrial Maintenance)AR实验室及现场实践(高等教育)(Lab and Field (Post-Secondary))将成为主流应用场景,共计约占中国AR市场投资规模的30.1%

VR市场来看,随着消费者市场的增长,消费端的游戏应用数量和质量均明显提升。IDC预测,在五年预测期内,VR游戏(Virtual Reality Games)以超三成的占比持续领跑VR市场。2026VR游戏、VR培训(Training – VR)和VR协作(Collaboration)预计将在中国成为VR主要应用场景,三者合计占比超过50%

IDC《支出指南》致力于为IT厂商、行业用户和投资/金融机构在战略规划、产品研发、IT支出及投资规划等方面提供数据支撑。《支出指南》系列产品聚焦IT热门领域,从多个维度预测市场规模和增速,助力厂商发掘市场潜力;引导行业用户根据热点技术及应用场景进行IT规划;通过分析特定市场的发展前景,帮助投资和金融机构更好的做出决策。IDC《全球增强与虚拟现实支出指南》以精准和高质量的预测为用户提供了未来五年全球AR/VR市场发展动态预测。在本次预测中,我们在多个行业中增加了VR协作、AR培训、VR培训等应用场景,增强了买方视角,旨在为用户提供更加全面的AR/VR市场洞察与研究。

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Morning Consult:调查显示元宇宙演唱会比体育更具吸引力 //www.otias-ub.com/archives/1425741.html Tue, 26 Apr 2022 16:25:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1425741 根据 Morning Consult 的一项调查,随着公司寻求在元宇宙中增加他们的娱乐产品,成年人似乎对虚拟参加现场音乐会最感兴趣,排在观看现场体育赛事和在虚拟现实世界购物之前。

该数据来自2022年3月对4420名美国成年人的调查。

数据表明:

  • 近一半的公众(45%)表示,他们对在元宇宙中观看现场音乐的想法很感兴趣,而 38% 的成年人表示他们可能会参加现场体育赛事。
  • 大约五分之二的成年人表示,他们希望在元宇宙中创建一个虚拟形象来代表他们,31% 的人表示他们会为此购买虚拟物品。一些最大的时尚品牌让用户能够在虚拟世界中购买虚拟服装和其他物品。
  • 年轻一代更有可能对元宇宙的相关活动感兴趣。在千禧一代中,61% 的人表示他们有兴趣参加虚拟世界中的现场音乐会,而同样比例的人表示希望有一个数字化身代表他们。另有 56% 的人表示他们有兴趣参加虚拟世界的现场体育赛事直播。
  • 与此同时,64% 的 Z 世代成年人表示,他们对拥有数字化身很感兴趣,56% 的人表示,他们有兴趣参加元宇宙中的音乐活动。他们明显对参加基于元宇宙的体育赛事不感兴趣。(值得注意的是,Morning Consult研究表明,与其他世代相比,Z 世代不太可能认为自己是体育迷)。
  • 大约一半的黑人成年人表示他们有兴趣参加现场体育赛事(51%)或现场音乐表演(54%),而同等比例的人则表示有兴趣创建一个数字化身(56%)。西班牙裔人同样有兴趣参加元宇宙中的现场音乐活动(55%)和创建数字化身(56%)。这两个群体对这些活动的兴趣都超过了白人。

重要之处

在一封宣布Meta平台更名并专注于元世界的公开信中,首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,在元世界中体验各种事件的能力将“为你打开更多的机会,无论你住在哪里”。

已经有证据表明,公司正朝着让粉丝在元宇宙中体验现场活动的方向发展。索尼集团宣布与英国曼城足球俱乐部达成协议,成为其“官方虚拟球迷参与合作伙伴”,该公司表示,并对俱乐部的阿提哈德体育场进行虚拟渲染。

这些努力已经引发了关于那些在元宇宙中体验运动的人是否是“真正的粉丝”的争论。

一些艺术家已经为元宇宙中的现场音乐活动指明了前进的方向。特拉维斯·斯科特(Travis Scott)和 阿丽亚娜·格兰德(Ariana Grande)都曾在 Epic Games 的《堡垒之夜》视频游戏中表演过,尽管 Meta 去年年底尝试过类似的游戏,但收效甚微。

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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95后调查:26%有VR,5%每天用,48%很少用 //www.otias-ub.com/archives/1424994.html Mon, 25 Apr 2022 18:11:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1424994 根据投行 Piper Sandler 一份名为《Taking Stock With Teens》的 Z 世代研究报告(出生于 1995 年至 2012 年),26% 的青少年拥有虚拟现实设备,但只有 5% 的人每天使用,48% 的人很少使用。

这项报告于今年 2 月 16 日至 3 月 22 日进行,调查对象包括 7100 名来自美国的青少年。《Taking Stock With Teens》主要调查了美国青少年的行为习惯和品牌偏好。在电子产品栏目,Piper Sandler 就 VR 设备进行了采访,并发现只有 26% 的青少年拥有虚拟现实设备。

在拥有 VR 头显的用户中,每天都使用的青少年有 5%;每周使用数次的青少年有 12%;每月使用数次的青少年则为 34%;而 48% 的青少年甚少使用。另外,对于未拥有 VR 头显的青少年,32% 表示没兴趣,或者不计划购买;18% 表示有点感兴趣;16% 表示不确定;25% 感兴趣,但不计划购买;只有 9% 表示感兴趣并且计划购买。

这个数据非常有趣,因为青少年是游戏的重要受众人群,大多数面向消费者的 VR 开发工作室在开发产品和服务时都会考虑到这一群体。事实上,同一项调查发现 68% 的青少年是游戏玩家,几乎所有其他青少年游戏玩家都计划在未来两年内购买新的游戏主机系统。相比之下,在没有虚拟现实头显的青少年中,只有 9% 的人计划在未来购买。

来自:映维网 Nweon

 

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IDC:2021年全球AR/VR头显出货量达到1120万台 同比增长92.1% //www.otias-ub.com/archives/1413125.html Wed, 20 Apr 2022 18:00:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1413125 根据IDC的数据,2021年AR/VR头显出货量大幅增长,这在很大程度上归功于 Meta Quest2的强劲销量,而且增长将继续。

2021年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头显市场同比增长92.1%,出货量达到1120万台。假日购物季是该行业的主要推动力,因为2021年第四季度几乎占年出货量的一半。2016年三星的 Gear VR 等低成本 VR 无屏幕头显占据主导地位。

Meta 的 Quest2是迄今为止最受欢迎的产品,占今年AR/VR市场78%的份额。排在第二位的是 DPVR,它在亚洲市场取得了巨大的成功,并在全球范围内占5.1%的份额。字节跳动的 Pico VR 排名第三(4.5%的市场份额),与 DPVR 一样,在亚洲市场处于有利地位,但在北美和西欧也表现出色,填补了 Meta 停止 Oculus Go 后留下的空白。 VR 先驱 HTC 和中国在线视频平台爱奇艺也跻身前五名。

随着全球AR/VR头显出货量超过5000万台,预计2022年头显出货量将同比增长46.9%,到2026年都将保持两位数增长率,新进入者以及商业领域的更广泛采用将进一步推动市场发展,期间复合年增长率(CAGR)为35.1%。

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Piper Sandler:调查显示50%的青少年对元宇宙不感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/1420828.html Fri, 15 Apr 2022 12:26:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1420828

acebook的metaverse(元宇宙)愿景可能涉及大量年轻用户,让他们避开其社交媒体平台,在虚拟世界中闲逛,但许多Z世代的人对这一概念相当冷漠,参加最近一项调查的一半青少年说他们不确定或没有兴趣购买VR设备。

金融公司Piper Sandler的一年两次的Z世代研究项目(通过Fast Company)对7100名青少年进行了调查,涉及多个主题,包括”元宇宙”。虽然50%的人承认没有或没有打算购买VR设备来访问虚拟空间,但26%的人说他们已经拥有这样的设备,9%的人说他们有兴趣购买。

在拥有VR设备的26%的参与者中,只有5%的人每天使用它,82%的人每月使用他们的设备不到几次。调查人群中68%的青少年认为他们是游戏玩家。

调查的另一部分询问年轻人有关NFT和庄闲网络娱乐平台进入 的见解,这些领域将成为元空间的组成部分。虽然87%的人听说过加密货币,但只有11%的人进行过交易。谈到NFT,61%的人听说过,其中8%的人购买过它们。

来自Morning Consult的另一项调查发现,56%的千禧一代(1980年至1996年出生)和51%的Z世代(1997年至2012年出生)对使用元宇宙感兴趣,但在谈到Meta的Horizon Worlds和Horizon Workrooms时,前者的兴趣下降到50%左右,后者则不到一半。

在其他方面,TikTok被评为最受欢迎的社交媒体应用,首次击败了Snapchat,其广告收入预计今年将达到110亿美元,超过Twitter和Snapchat的总和。

亚马逊被评为青少年最喜爱的电子商务网站,耐克是最受欢迎的服装和鞋类品牌,而Chick-fil-A是最受欢迎的餐厅。

自 cnBeta.COM

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IDC:2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台 同比增长92.1% //www.otias-ub.com/archives/1412251.html Wed, 30 Mar 2022 03:49:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1412251
根据 IDC《全球 AR/VR 头显市场季度跟踪报告,2021 年第四季度》,2021 年全年全球 AR/VR 头显出货量达 1,123 万台,同比增长 92.1%,其中 VR 头显出货量达 1,095 万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点,其中 Oculus 份额达到 80%。预计 2022 年,全球 VR 头显出货 1,573 万台,同比增长 43.6%。

IDC 认为,2021 年是 AR/VR 头显市场继 2016 年后再度爆发的一年,相较于 5 年前,从硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境上来说,相较五年前已经有了大幅度的提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。受到元宇宙概念的推动,中国市场也在 2021 年产生了诸多变化:

  • 新品发布节奏加快,价格下探明显

2021 5 月以来,国内本土 VR 厂商接连推出新品,迭代节奏明显加快。其中 Pico Neo3、奇遇 VR 系列、Nolo Sonic 2021 年线上电商平台份额较大的型号。新品价格集中在 2,000 3,000 元人民币,配合厂商打卡返现、购买赠内容等多种促销方式,C 端销量明显增长,2021 年国内 VR 一体机市场 C 端占比达到 46.1%

  • 内容吸引力持续提升,硬件厂商内容生态建设投入力度加大

当前,硬件厂商基本维持硬件 + 内容强绑定的现状,各自头显内的应用商店较为独立。通过自研 + 引进两种模式,国内 VR 厂商应用商店内的游戏数量在 2021 年持续提升。目前国内市场主流一体机产品硬件配置差异不大,厂商开始重点发力各自应用商店内的应用内容生态建设,重点提升游戏数量以及游戏质量。

  • 营销模式多样化,销售渠道多元化

2021 年国内 VR 厂商的营销模式及销售渠道均开始出现变化。随着互联网头部厂商的收购入局,电商平台直播、KOL 推广、代言人宣传、活动广告植入等新的营销方式接连刺激消费者市场。同时值得关注的是,2022 年初 VR 厂商已经开始了线下自有品牌门店的尝试,除了提供给消费者在电商平台购买产品的新渠道外,更具有品牌行为的意味。

元宇宙是 2021 年公众和媒体都重点关注的热点话题之一。终端硬件、内容生产、基建厂商均在快速布局,这一动作的本质实为争夺流量和硬件入口。终端入口作为必争之地,XR 硬件厂商的竞争更为激烈,本土厂商在特殊时期机遇与挑战并存:

1.三类硬件厂商生存模式差异大 需根据自身定位特点形成盈利模式

本土硬件厂商大致分为三类:头部互联网厂商、传统硬件终端厂商、初创公司。尽管三类厂商的定位和优势不同,但当前硬件头显产品售价基本在成本价附近,目前国内 VR 头显的消费者市场仍未真正打开,各类厂商急需在新风口下根据自身特点形成稳定的盈利模式。

2. 消费者持续消费动力不足 需重点关注内容生态建设

国内市场仍未出现爆款游戏应用,消费者持续消费的动力明显不足,二手市场流转交易会对官方售卖渠道销量产生影响,形成不良循环。内容驱动硬件的积极效应有待形成。

3. 海内外消费者使用偏好和付费习惯均存差异 需重点关注本土用户特点

国内消费者的付费倾好与海外用户更习惯于买断游戏的习惯存在差异。VR 内强吸引力的应用大多为非免费应用,这使得硬件厂商除了硬件配置外更需要多方面考虑和布局。本土用户的消费者画像值得厂商重点关注。

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Meta:2022年2月Meta的社交VR平台Horizon月活跃人数达30万 //www.otias-ub.com/archives/1390602.html Sun, 20 Feb 2022 03:42:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1390602

Meta 的社交 VR 平台 Horizon 月活跃人数已经达到 30 万,在 3 个月增加 10 倍。Meta 公司发言人乔·奥斯本(Joe Osborne)证实了这一统计数字,并说它包括 Horizon Worlds 和 Horizon Venues 的用户,后者是在 VR 中参加现场活动的独立应用,使用同样的化身和基本机制。这个数字并不包括 Horizon Workrooms,这是一种依赖于邀请系统的 VR 会议体验。

Meta 公司目前最引人注目的赌注是为 Quest 头显开发的社交 VR 平台–Horizon Worlds。在 12 月推出之前,Horizon Worlds 处于私人测试阶段,供创作者测试其世界构建工具。与游戏平台 Roblox 或微软的 Minecraft 的工作方式类似,Horizon Worlds 让人们建立自定义环境,作为无腿化身在其中闲逛和玩游戏。

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Meta 公司本周宣布,迄今为止,在 Horizon Worlds 中已经建立了 1 万个独立的世界,其私人 Facebook 小组的创作者现在有超过 2 万名成员。鉴于 Horizon Worlds 被广泛使用才几个月,现在判断该平台能够继续保持快速增长,或者它是否能够长期保留用户,还为时过早。社交产品的月活跃用户总是高于日活跃用户,而假期中 Quest 头显的销量提升无疑有助于推动人们对 Horizon 的尝试兴趣。

自 cnBeta.COM

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TrendForce:预计2022年全球AR/VR装置出货量1419万台 //www.otias-ub.com/archives/1390385.html Fri, 18 Feb 2022 09:47:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1390385 根据TrendForce集邦咨询研究显示,2022年AR/VR装置出货量将上修至1,419万台,年成长率43.9%,成长动能来自疫情增加远距互动需求,以及Oculus Quest 2压价策略,Microsoft HoloLens 2和Oculus Quest 2市占分别在AR、VR居首位。

TrendForce集邦咨询表示,元宇宙(Metaverse)议题带动品牌厂积极布局,刺激产品出货表现,但目前AR/VR装置市场并未出现爆发性成长,归因于零部件短缺问题以及新技术开发难度两大因素。此外,考量装置外观与体积,使得光学技术难度较高的Pancake设计成为高阶新产品的首选方案,并搭配眼球追踪、6DoF等各种追踪反馈技术,以提升使用者沉浸式体验,整体皆进一步影响新品开发进程。由于尚未有新品威胁,TrendForce集邦咨询认为,至少要等到2023年才有可能见到其他品牌厂的产品取代目前Oculus或Microsoft的主流地位。

目前消费市场中,以介于200~400美元的Oculus Quest 2为大宗,TrendForce集邦咨询预估Oculus在两年内将推出进阶版Quest产品,达到700美元等级硬件性能,同样采取补贴策略,将产品定价压到约500美元,届时高阶消费市场规模有望扩大。商用市场则以千元以上如3,500美元的HoloLens 2为主,由于商用市场更注重硬软件整合效益,故主导商业系统、软件及平台的厂商更具优势,苹果(Apple)也因此成为AR/VR装置市场另一焦点。

由于Oculus及Microsoft产品出货量强劲,将可能迫使Apple今年推出相关产品加入竞争。不过TrendForce集邦咨询表示,考量硬件性能要求和毛利率,苹果将可能锁定商用市场,并采取同HoloLens的定价策略,以千美元的硬件售价搭配每月订阅制的软件方案。整体而言,TrendForce集邦咨询认为,Apple、Meta、Sony等今年新品上市时间可能递延,暂不会对整体AR/VR市场增添明显的成长力道。

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Crunchbase:2021年AR/VR创企融资39亿美元创纪录 //www.otias-ub.com/archives/1382976.html Mon, 24 Jan 2022 13:46:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382976

Metaverse(元宇宙)这一概念源于美国作家 Neal Stephenson 于 1992 年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash),伴随着 Facebook 在去年 10 月底改名为 Meta,似乎重新点燃了投资者对元宇宙概念中 VR/AR 的热情。

去年第 4 季度,风投加大了对 VR/AR 领域的投资。根据 Crunchbase 的数据,近 19 亿美元的风险资本进入了VR/AR 软件和硬件领域的初创公司,比以往任何一个季度都要多。

根据 Crunchbase 的数据,年底的增长使 2021 年成为 VR/AR 投资的第二大年,有近 39 亿美元的风险投资进入初创公司,仅次于 2018 年的近 44 亿美元,当时这要归功于 Magic Leap 和 SenseTime 等公司的一些大轮投资。

2021 年排名前十的融资中,有七起发生在第四季度,包括。

● 总部位于佛罗里达州的可穿戴技术制造商 Magic Leap 在 10 月筹集了 5 亿美元的资金。

● 位于旧金山的 Niantic 是一家增强现实平台的制造商,在 11 月完成了 3 亿美元的D轮融资

● 总部位于韩国的 3D 头像应用开发商 NAVER Z 也在 11 月完成了 B 轮融资,价值约 1.882 亿美元。

业内人士说,虽然把 VR/AR 的风险投资增长归结为一个响亮的“元宇宙”概念很容易,也很方便,但对该领域的重新兴趣源于更深层次的东西。总部位于加州 Van Nuys 的 AppliedVR 公司总裁兼联合创始人乔希·萨克曼(Josh Sackman)说:“我认为你所看到的是20、30年斗争的高潮”。

Sackman 说,VR 流媒体和芯片的改进有助于推动该行业进入新的垂直领域。他的公司向患者提供基于 VR 的治疗方法,该公司在 11 月完成了 3600 万美元的 B 轮融资。

参与了 AppliedVR B 轮融资的爵士风险投资公司的管理合伙人扎克·林奇(Zack Lynch)表示,当他在2013年第一次使用VR技术时,他知道它还没有为大众做好准备。多年来,随着技术的改进,这种情况已经改变。他说:“现在,我们肯定认为VR是会发生的事情。像AppliedVR这样的公司已经展示了在大规模采用之前创造价值的能力”。

GP Bullhound 风险投资基金的投资人 Joel-Oskar Raisanen 说,元宇宙的基本概念是将一个人的数字身份和他们在世界上的实际位置结合起来。人们已经可以看到这种情况的发生–例如,人们如何把他们的社交媒体或游戏手柄带到不同的平台上,而不是他们的真实姓名。然而,他仍然认为在 VR/AR 中生活的广泛采用还有些遥远。

他说:“我们仍在等待看到主流的采用。它在一定程度上受到了硬件的阻碍,但我们看到了巨大的进步。它很可能仍然没有达到人们五年前的想法”。

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IPRdaily:2020年以来的VR/AR全球发明专利排行榜TOP100 //www.otias-ub.com/archives/1382954.html Mon, 24 Jan 2022 13:42:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382954

近日,知识产权综合信息服务提供商IPRdaily发布2020年以来的VR/AR全球发明专利排行榜TOP100。据悉,数据截取自2020年1月-2021年12月公开的VR/AR相关的发明专利申请。

榜单显示,前十位分别为三星、腾讯、百度、索尼、OPPO、平安集团、商汤科技、佳能、华为、微软。其中,位居前三的三星、腾讯、百度专利数分别为4094、4085、3094。

此外,APPLE、京东方、vivo、海康威视、西安电子科技大学、联想、东南大学、武汉大学、中科院、汇顶科技、大疆科技等也成功跻身TOP100排行榜。



图片来源:IPRdaily

自 集微网

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Counterpoint:预计2025 年全球XR (VR/AR) 头显出货量突破 1 亿台达 //www.otias-ub.com/archives/1379330.html Mon, 17 Jan 2022 16:34:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1379330 根据Counterpoint Global XR (VR/AR) 最新的预测,扩展现实 (XR)头显的出货量预计将从 2021 年的 1100 万台增长到 2025 年的 1.05 亿台,增长约 10 倍。虚拟现实 (VR) 头显在 2020 年和 2021 年的迅速增长,主要得益于Oculus Quest 2在消费领域以及 DPVR 和 Pico 在企业领域的良好表现。我们相信2022 年 XR 头显销量将会开始进入爆发期,因为这将是XR 新产品发布最多的年份,包括 Oculus Quest 系列、索尼 PlayStation VR2 和最受期待的 Apple AR 眼镜。Oculus 和索尼为他们的设备创造了强劲需求,并为升级建立了良好的用户群,而Apple历来就能在新品类中以量取胜。

2016-2025年全球XR头显预测(按设备类型划分)

来源:2021年12月 Counterpoint Global XR (VR/AR) Forecast

 

在评论市场动态时,高级分析师 Karn Chauhan表示:“VR Standalone(独立设备)已成为游戏领域的首选设备类型,这主要是由于Oculus Quest 2的成功。这种无线的外观形态是 XR 头显的未来。VR Standalone 比VR Tethered 更受 OEM 和消费者的青睐,也是由于外形的因素使得这种有线形态设备的增长相对缓慢。AR 从2016年开始是一个小的细分市场,主要服务于高规格高单价产品的企业细分市场。这种现状在不久的将来不太可能改变。然而,随着 Apple 有望进入 AR Tethered 领域,我们预计到 2025 年它将成为增长最快和第二大的外观形态。这也将促使更多其他品牌的参与,尤其是智能手机 OEM。”

高级分析师 Harmeet Singh Walia在评论区域表现时表示:“鉴于消费者和企业用户的规模和进步,北美仍将是最大的 XR 市场。这一需求将由目前最大的 XR 品牌(如 Oculus)和备受期待的新入市场者(如 Apple)来满足。另一方面,考虑到中产阶级的规模,欧洲目前是一个主要的 XR 市场,但由于缺乏共同语言而加剧了内容限制,预计欧洲的增长将变得相对缓慢。因此,预计中国将实现最快的增长。中国将受益于较早采用 5G 并拥有使内容创建变得容易的通用语言。它的部分需求将由 DPVR 和 Pico 等现有 OEM 以及将在本十年中的前五年内跟随苹果进入 XR 领域的中国主要智能手机 OEM 来满足。”

元宇宙是最近互联网上最热门的术语,行业参与者们对它有着极大的兴趣,也促使他们开始围绕它来进行一些开发。元宇宙可以成为未来几年 XR 数量增加的催化剂,因为 XR 设备是元宇宙的主要接口。

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Counterpoint:2021年XR头显销量达1100万台 //www.otias-ub.com/archives/1375707.html Thu, 13 Jan 2022 18:00:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1375707 根据最新的Counterpoint预测,扩展现实(XR)头显的出货量预计将从2021年的1100万台增长到2025年的1.05亿台,增长约10倍。 虚拟现实(VR)耳机的采用在2020年和2021年加快了步伐,这主要归功于Oculus Quest 2在消费者领域的良好表现以及DPVR和Pico在企业领域的良好表现。Counterpoint相信XR头戴式设备的销量将在2022年开始显著增加,因为这将是新XR产品发布最多的一年,包括Oculus Quest系列、索尼PlayStation VR2和最受期待的Apple AR眼镜。 Oculus和索尼对他们的设备产生了强烈的需求,并为升级建立了良好的用户群,而苹果在新类别中获得销量的历史悠久。

高级分析师Karn Chauhan在评论市场动态时表示:“VR Standalone已成为游戏领域的首选设备类型,这主要归功于Oculus Quest 2的成功。无线是XR头显的未来。VR 独立设备比有线设备更受OEM和消费者的青睐,这使得后者增长相对缓慢。自2016年以来,增强现实(AR)一直是一个小细分市场,主要服务于具有高规格和高价格产品的企业细分市场。苹果有望进入AR 有线行业,我们预计到2025年它将成为增长最快的设备。这将促进许多其他品牌的参与,尤其是智能手机OEM。”

元宇宙是最近是互联网上最热门的概念,行业参与者对此感兴趣,并推动他们开发周围产品。由于XR器件是元宇宙的主要界面,后者可能成为未来几年XR行业的催化剂。

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2022年趋势观察:AR和VR //www.otias-ub.com/archives/1374678.html Tue, 11 Jan 2022 08:17:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1374678 Omdia 观点:AR 与 VR 之间的界限将越来越模糊

  • 虚拟现实 (VR) 正在逐步向大众市场推进,主要的驱动力来自 Meta (Facebook) 对于发展该技术和降低独立 VR 头显(即 Quest 2)价格的投资。
  • 与此同时,基于智能手机的增强现实 (AR) 正在为丰富的头戴式 AR 和 MR(混合现实) 体验奠定基础。应用开发者在移动 AR 上磨练了自己的 AR 技能,同时 Pokémon Go 和社交媒体应用的面部滤镜让大众体验了 AR 的能力。
  • AR 眼镜和 MR 头显目前几乎完全用于企业应用场景,但更引人注目的聚焦消费者的 AR 和 MR 头显即将出现。
  • AR 和 VR 之间界限正变得模糊,这是一个不可避免的趋势。Omdia 预计,2022 年将出现更多明显的混合现实示例,包括 passthrough MR 头显。
  • 根据 Omdia 的初步预测,VR 要被消费者广泛采用仍有很长的路要走,预计到 2022 年底,领先的 32 个国家中只有 2.3% 的家庭拥有 VR 头显。
主要信息

  • 随着 2022 年元宇宙推动 VR 的快速发展,Meta 将处于主导地位。由于其不断增长的用户群、成熟的内容分发平台和即将推出的 Horizon 社交 VR 平台,Meta 有望成为元宇宙领域占据主导地位的参与者。
  • MR 将使我们走上 AR 之路。AR 头显距离大规模采用还有一段路要走——所以在短期内,开发 passthrough MR 将创造出有价值的应用。头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕来显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • 随着 Meta 为其元宇宙奠定基础,广告在 VR 中的作用将会增强。在 2020 年,VR 的内容收入可能已经超过 10 亿美元,但这仍然只占媒体和娱乐收入总额的一小部分。VR 和元宇宙将需要广告来实现其收入潜力。
  • 非游戏 AR 应用将打破应用商店模式并在用户支出方面超越游戏。在更广泛的应用市场上,游戏是应用商店用户支出的主要驱动力,但在移动 AR 领域,非游戏应用已成为用户支出增长的主要引擎,并且从 2022 年起,其收入将超过游戏收入。
  • 游戏化的健康与健身将成为移动 AR 游戏的新目标。未来一年,AR 游戏开发者将更加专注于游戏化的健康和健身应用,从而寻找 Pokémon Go 以外的大众市场机会。
给硬件制造商的建议

  • Meta 积极的亏损领先硬件策略将使得参与者在消费者领域开展竞争极具挑战性。其它头显制造商将继续艰难地以 Meta 目前达到的低价位提供有竞争力的头显。因此,它们应关注其它领域,例如企业 VR 或新型(或专门)的消费者用例。
  • Passthrough VR 头显将作为未来 MR 体验的短期替代品。VR 头显并没有使用新型透视光器件,而是采用非透明屏幕显示外部摄像头的实时景象,从而获得更完整的视野和更好的画质。
  • AR 可以在移动屏幕上支持一些最吸引人的体验,为此,它需要利用一些智能手机最引人注目的功能,例如摄像头和微处理器。终端制造商应该更多地使用 AR 来凸显产品的差异化优势。为手机内置一些支持原生 AR 体验的应用是展示终端最前沿能力的一种有效方式。
给内容提供商和开发者的建议

  • 以 Meta 的 VR 平台为基础。VR 内容提供商应优先在 Quest Store 上提供游戏或其它 VR 内容,因为 Meta 的头显(由独立的 Quest 2 主导)将占到 2022 年全球消费者 VR 头显活跃安装基数总量的一半以上。
  • 2022 年不会是 AR 头显走向大众市场的一年,但会有终端发布,这将让开发者更清楚地看到其可能性。早期的终端可能尚未成为主流,但在 Facebook 的 Spark AR、Google ARCore、Apple 的 ARKit、Unreal 或 Unity 的跨平台 AR Foundation 中的开发经验将打下基础。
  • 所有媒体参与者都应考虑自己开展 VR 广告的方式。虽然游戏将代表 VR 广告最直接的市场途径,但 Meta 及其同行的元宇宙愿景可能不止于此,它们可能会进入其它媒体领域。
给厂商、平台和服务提供商的建议

  • 对多人游戏和社交 VR 体验的需求将不断增长。对虚拟协作、培训、教育、设计和医疗保健工具的兴趣也将增加,因此应特别关注提升并发用户的最大数量以及完善虚拟体验的交互元素。
  • Passthrough MR 头显支持的新型沉浸式体验和交互意味着需要新的平台。硬件将支持平台开发,并且通过新平台来占据主导是保持相关性的关键,即使是在开放的元宇宙环境中。
  • 广告技术厂商将负责跨终端和平台生态为精准定位、测量和交付 VR 广告铺设基础设施。厂商应优先考虑精准的归因和测量,但也要考虑在 VR 广告中构建超越现实世界可能性的高级功能——即支持购物的 VR 户外广告。

来自: Omdia

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