Niko Partners – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 02 Jan 2024 11:17:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Niko Partners:预计2023年中国电子游戏收入达到477亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1663640.html Tue, 02 Jan 2024 18:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1663640 Niko Partners最新预测显示,2023年中国电子游戏收入将达到477亿美元,同比增长5.2%。中国拥有7.103亿游戏玩家。

Niko Partners预计,2023年视频游戏软件和服务收入将达到477.6亿美元,同比增长5.2%。这一增长是在2022年下降2.5%之后出现的,这表明2023年是复苏的一年。

总玩家将达到7.103亿人,同比增长1.63%,月ARPU将达到5.6美元。

2023年值得注意的增长动力包括:游戏审批回归常规节奏,成功发行的新游戏数量增加,遗留游戏的支出增加,以及PC和主机上未授权游戏的继续普及等。

但是,这一增长将部分被人民币疲软和其他宏观经济挑战所抵消。

中国视频游戏市场将在2027年超过567亿美元,5年复合年增长率为4.5%,与2023年6月的预测一致。

2027年将有7.346亿游戏玩家,5年复合年增长率为1%,与2023年6月的预测一致。

2024年及以后的主要增长行业将包括人工智能生成内容和游戏的整合、游戏审批正常化推动的新游戏发布、游戏支出的增加以及电子竞技行业的增长等。

截至10月30日,NPPA在2023年共批准了844款国产和进口视频游戏。这已经超过了2022年(512款)和2021年(755款)。

中国游戏公司今年减少了对外部工作室的投资,而是选择通过创建新的自有工作室来专注于内部扩张。

根据Niko的中国游戏和流媒体追踪数据,斗鱼、虎牙和哔哩哔哩的总观看人数和提示数在2023年1月至9月期间同比增长6.2%和12.7%。

中国是世界上最大的电子竞技市场,拥有超过4亿粉丝和4.45亿美元的行业收入。由于中国解除了对新冠肺炎的控制,今年有53%的电竞赛事以现场或混合形式举行。

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Niko Partners:2023年东南亚游戏市场达到58亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1655729.html Mon, 25 Dec 2023 18:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1655729 东南亚是全球电子游戏产业发展最快的地区之一。

Niko Partners分析了六个著名的东南亚电子游戏市场和电子竞技产业的最新发展:印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,新加坡,泰国和越南。对该地区2400多名玩家的调查发现游戏发行商、热门类型、增长驱动力、电子竞技、支付、金融交易事件、法规、玩家偏好和行为等方面的关键数据和趋势。

分析得出的主要结论如下:

Niko Partners预计,SEA-6 PC和手机游戏市场将在2023年产生58亿美元的收入,到2027年将达到72亿美元。

游戏收入继续由手机游戏行业主导,2023年该地区66.4%的游戏收入来自手机,预计到2027年这一比例将增加到近70%。

新加坡的手机游戏收入增长尤为显著,超过了马来西亚、菲律宾和越南等人口众多的国家。

印尼和泰国市场几乎占SEA-6游戏收入的一半。

印尼和越南拥有63%的游戏玩家,其中印尼的玩家增长速度最快。

印尼和新加坡的收入增长最快,分别同比增长9.9%和8.2%。

其他增长动力包括:

电子竞技仍然是该地区游戏的主要推动力。在中国杭州举行的第19届亚运会上,电子竞技被列为奖牌项目,来自东南亚六国的队伍都在争夺电子竞技奖牌,其中泰国和马来西亚是该赛事中电子竞技奖牌收入最高的国家。SEA-6电子竞技市场预计在2023年将产生7860万美元的收入。

增加政府对SEA-6的支持,通过各种举措、资金和监管更新来加强当地游戏产业和生态系统。

SEA -6看到来自全球游戏公司的持续投资,新办事处的开设,合作和玩家社区的扩展标志着该地区对电子游戏行业的重要性。

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Niko Partners:2022年亚洲游戏市场达到359 亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1541448.html Mon, 09 Jan 2023 18:00:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1541448

亚洲是世界上最重要的游戏市场,为游戏开发商和发行商、硬件和设备制造商、基础设施提供商和投资者提供了重大机遇。消费者对游戏、电子竞技、锦标赛和流媒体的高需求,加上可支配收入增长、基础设施的改善,以及跨国公司和国家政府的投资,这些都为强劲的持续增长奠定了基础。但是,每个市场的不同文化、玩家偏好和消费行为也意味着没有一种适合该地区所有国家的方法。

Niko Partners 预计亚洲个人电脑和手机游戏市场将在 2022 年产生 359 亿美元的收入,到 2026 年达到 414 亿美元。

游戏玩家的增长速度远快于收入增长速度。 Niko Partners 预测,到 2022 年,亚洲个人电脑和移动游戏玩家总数将达到 7.887 亿人,到 2026 年将达到 10.6 亿人。

Niko Partners 略微下调了 2022 年的预测,这是由于充满挑战的全球宏观经济环境、监管影响以及庄闲网络娱乐平台进入 游戏、云游戏和元宇宙等增长领域的表现不佳。对 2022 年较低的预测将影响到 2026 年的增长率。

印度、泰国和菲律宾是游戏收入和游戏玩家数量增长最快的市场。

日本和韩国是亚洲区最成熟的市场,占收入的77% 以上。 2022 年,日本游戏收入同比下降 2.6%;韩国持平。

印度是全球第二大游戏玩家基地,拥有 3.964 亿游戏玩家,占亚洲游戏玩家总数的 50.2%。 印度也是增长最快的市场, 5 年收入增长率为 21%。

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Niko Partner:2021年中国主机硬件和软件销售的总营收为21.6亿美元 同比增长16.7% //www.otias-ub.com/archives/1445165.html Mon, 06 Jun 2022 08:20:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1445165 2021年中国主机硬件和软件销售的总营收为21.6亿美元,同比增长16.7%。这些数字包括国行发行的硬件、软件以及灰色市场销售。

Niko Partner表示,任天堂发售的Nintendo Switch是目前中国市场上最畅销的游戏主机,同时,PS5与XSX/S国行版本的推出也是值得关注的增长点。

值得注意的是,Niko Partner认为中国主机市场收益有80%来自灰色市场(进口),原因在于中国国内发行的游戏数量较少,而海外版本的主机游戏阵容庞大,更受中国玩家欢迎。

在中国大陆市场,主机游戏玩家数和主机游戏的收入增长率都达到了两位数。2021年,中国大陆的主机玩家数达到1590万,同比增长18.3%,预计到2026年,这一数字将达到2700万。中国主机游戏市场将会继续增长,预计在2026年达到25.3亿美元。

Niko Partner表示,“对主机的需求不仅来自玩家的更高消费水平,还来自一群追求高质量、全球性游戏的小众玩家,他们不会满足于中国国内的PC端和移动端游戏。这些玩家可能对于游戏玩法和视觉效果有着不同的偏好,但他们无疑都想要更出色的、高品质的游戏,多年来主机游戏满足了他们这一需求。”

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Niko Partners:预计2025年沙特、阿联酋和埃及游戏市场规模达31亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1382868.html Sun, 23 Jan 2022 16:42:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382868 近期,市场研究机构Niko Partners发布了首份中东和北非游戏市场报告,报告聚焦于沙特阿拉伯、阿拉伯联合酋长国和埃及这三大市场,同时还对该地区的 3000名玩家进行了调查。
报告显示,2021年,沙特、阿联酋和埃及这三大市场的玩家数达到 6532万,收入规模达到17.6亿美元,其中仅沙特的市场规模收入就达到10 亿美元,到2025 年,这三大市场的玩家数将激增至8576万,收入规模达31.4 亿美元,5年复合年增长率(CAGR)达13.8%。
 

沙特是中东和北非地区的游戏强国,不错的人口基数和人民的高消费能力,助推了游戏市场规模。

而阿联酋是较小的海湾国家的代表,官方语言是阿拉伯语,但人口主要是外籍人士。

埃及则是一个新兴的游戏市场,有活跃且竞技性特性的游戏社区,也是这三大市场中游戏玩家基数最大的市场,而其市场增长的驱动力主要有三个:更高的每用户支出、政府对游戏和电子竞技的额外支持,以及更多用户转变成游戏玩家。

众所周知,中东和北非地区的人口年轻。报告显示,近一半的中东和北非人口在 25岁以下,且是数字原住民,其中游戏是他们重要的娱乐方式。

该地区政府支持游戏产业,其中沙特和阿联酋出台了相关政策,鼓励游戏本地化、本土研发、国际游戏公司设立,以及大型电子竞技赛事的举办。

Niko Partners 的高级分析师 Daniel Ahmad表示:中东和北非地区代表了游戏行业的重要机遇。由于当地研发环境规模小、市场分散,以及语言和文化阻碍,导致该地区被忽略,但它已经快速成为游戏行业的重要区域。

同时,Ahmad表示,电子竞技在中东和北非地区蓬勃发展,是增长的关键驱动力。沙特甚至将其纳入其2030年愿景规划。

由于智能手机的可访问性、大量的免费 (F2P) 游戏、移动电子竞技,以及沙特和阿联酋强大的互联网基础设施(埃及正在改善),移动游戏成为该地区最大的细分游戏市场。

Ahmad表示,这三大市场大多数游戏玩家称,他们在2021年上半年比2020年上半年花费更多时间在PC和移动设备上玩 F2P游戏。

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Niko Partners:预计Xbox Series X|S销量已达800万套 //www.otias-ub.com/archives/1333190.html Thu, 28 Oct 2021 13:33:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1333190

据Niko Partners分析师Daniel Ahmad称,Xbox Series X|S目前已售出800万台,XGP用户数已攀升至2000多万。在发布微软最新的Xbox销售数据的收益报告中,Daniel Ahmad提供了对Xbox Series X|S、XGP和其他Xbox业务的估计。微软自己的报告没有包含硬件销售数据或XGP数据的细节,所以Daniel Ahmad的估计似乎是目前我们所能得到的最好的。

微软从未公布过Xbox Series X|S的硬性销售数据,最近一次官方公布的XGP用户数字是2021年1月的1800万。

而索尼在硬件销量方面则表现得更为坦率。截止到7月份,PS5的销量超过了1000万台。索尼今天晚些时候将发布下一份收益报告,所以我们可能很快就会得到最新的PS5销售数据。

自 3dmgame

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Niko:移动电子竞技在大众市场的演变 //www.otias-ub.com/archives/933620.html Mon, 28 Oct 2019 22:27:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=933620 Niko发布了新报告“移动电子竞技在大众市场的演变”。

电子竞技以及全球移动设备使用量的增长将成为未来5年数字游戏行业增长的主要动力。移动设备使用量的增加将使所有人都能更方便地玩游戏,而移动游戏收入模式将使移动游戏玩家更容易地参与电子竞技。移动游戏收入已经超过PC和游戏机,东南亚和南美洲移动游戏市场的发展,以及北美、欧洲、韩国、日本和中国等成熟市场的持续增长,将进一步推动移动电子竞技的发展。未来5年内移动电子竞技有望在成为全球数字游戏产业的基石。

Niko在报告中探讨了移动电子竞技的全球演变,重点关注亚洲市场,因为亚洲是全球电子竞技运营的核心。

移动电子竞技将促成电子竞技产品的转变,从数量有限的玩家和以观众为中心转向在区域和本地开展的大型公开锦标赛。

2018年,移动电子竞技产生了153亿美元的收入,占移动游戏总收入的25%。仅中国产生了56亿美元的收入,另外还有来自东南亚地区4.5亿美元的收入。PC电子竞技在全球的收入达到161亿美元,其中约40%的收入来自中国。

移动平台上已经有比PC和游戏机合起来更多的玩家。2019年全球约有25.3亿手机游戏玩家,而PC游戏玩家和游戏机玩家估计分别有10亿和5亿人。

与PC和游戏机相比,手机游戏的入门门槛更低、安装率更高。这样可以在制作锦标赛时获得更好的经济效益和更高的玩家价值。

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Niko:2023年中国电子竞技市场将达到210亿美元 //www.otias-ub.com/archives/943688.html Sun, 29 Sep 2019 19:27:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=943688 中国是世界上最大的PC游戏市场,去年在线PC游戏收入为152.1亿美元。Niko预计,到2023年中国游戏收入将超过160亿美元。中国目前占全球PC游戏总收入的50%。2018年中国PC在线游戏玩家超过3.12亿人,其中26%花钱玩游戏。Niko预测,到2023年中国PC在线游戏玩家的数量将达到3.54亿人。

Niko Partners的执行合伙人Lisa Hanson表示:“国外开发的游戏约占中国PC游戏市场总收入的60%。”

中国手机游戏市场也在突飞猛进地增长。中国95%的游戏玩家都玩手机游戏。

2018年,中国手机游戏收入为156.3亿美元(较上年增长28.9%)。Niko估计,到2023年这个数字将达到255亿美元。2018年中国有5.98亿手机游戏玩家,其中40%在游戏中有支出。到2023年,中国手机游戏玩家数量预计将达到7.28亿人。这对于任何游戏公司来说都是一个令人震惊的用户群。电子竞技被认为是中国整个游戏生态系统最大的机会之一。

Hanson补充说:“电子竞技目前是PC在线游戏市场最重要的长期增长动力。2018年PC电竞游戏收入为63亿美元,同比增长11.1%,占PC在线游戏总收入的41.4%。预计到2023年收入将达到95亿美元,占PC在线游戏收入的59.4%。2018年手机电竞游戏收入56亿美元,占手机游戏总收入的36%。预计到2023年将达到115亿美元,占手机游戏市场的45%。”

199IT.com原创编译自:Niko 非授权请勿转载

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Niko Partners:预计2019年全球电竞游戏营收314亿美元 //www.otias-ub.com/archives/935005.html Thu, 05 Sep 2019 15:56:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=935005 近日,行业分析公司公司Niko Partners发布了《移动电竞在大众市场的进化》特别报告,该公司表示,手游设备的增长使得游戏可以被更多人接受,而手游收入模式将使得更多人参与到电竞活动中。手游收入已经超越了PC和主机游戏市场,该报告预计,移动电竞将成为未来五年全球数字游戏增长的重要动力。

2017-2019年全球手游市场规模

得益于直播平台和大量媒体对于在线赛事的覆盖,PC将是2019年最引人注目的电竞平台,但移动电竞已经迎来了爆发期,手机更为普遍、低价而且使用率增长迅速,而且移动应用经济更容易给电竞带来直接的变现方式。

电竞已经成为了真正意义上的国际体育运动,全球的玩家都可以是热情的运动员,而且电竞的竞争也十分有趣,Niko Partners表示,随着MOBA和战术竞技游戏的增长,移动电竞领域迅速爆发。

手机游戏玩家的数量已经超过了PC游戏和主机游戏的总和。根据Niko的估计,2019年全球约有25.3亿手机游戏玩家,相比之下,PC游戏玩家估计有10亿,主机游戏玩家估计有5亿。

截至2018年,全球移动电竞游戏收入为153.2亿美元,其中25.2%来自手游收入。在2019上半年,这个比例增至26.2%。按区域来看,中国市场占移动电竞收入的三分之一以上(35.8%)。

2018年排名前十的移动电竞游戏创造了约85亿美元的总收入,而上一年同样的这几款游戏创造了77亿美元的总收入(同比增长10%),尽管这一增长率仅略高于PC电子竞技游戏收入增长,但移动电竞的更高增长率将继续保持。

“王者荣耀”的总收入超过了“英雄联盟”,使其成为世界上收入最高的电子竞技游戏。同样值得注意的是,排名前十的移动电竞游戏中有7款是由亚洲开发者开发的,而排名前十的PC电竞游戏中仅有3款来自亚洲开发者。因此,我们将亚洲视为未来全球移动电竞游戏的晴雨表。

图表:2018年中国前十大移动游戏中的电竞游戏

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Niko Partners:预计2022 年中国手机游戏收入达到 246.7 亿美元 //www.otias-ub.com/archives/721795.html Tue, 08 May 2018 16:32:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721795

据 Niko Partners 预计,2017 年中国游戏玩家数量为 6.04 亿,是目前世界上最大的移动游戏市场,占全球移动游戏收入的 25% 以上。到 2022 年,中国的游戏的市场将达到 420 亿美元。关于游戏比重,国内 PC 游戏收入最高,在 2017 年总额达到 174.4 亿美元;单机游戏收入总额紧随其后,为 155.3 亿美元;手游收入虽略低于前两位,只有 121.3 亿美元,但增势迅猛,较上年同期增长了 47.3%,远远超过前两项的增长率。

由此,Niko Partners 预计到 2022 年,中国国内手游收入将达到 246.7 亿美元,将在 2022 年游戏总收入中占比接近 2/3,复合增长率为15.3%。

调查显示:在中国最受欢迎的游戏是《英雄联盟》和《王者荣耀》,电子竞技领域仍然是最强劲的增长动力之一,在单机和移动平台上都是最热门的类型。

Niko Partners 的执行合伙人 Lisa Cosmas Hanson 在一份声明中表示:“中国目前是全球最大的游戏市场,也是移动和 PC 游戏最重要的市场。全球游戏公司、硬件供应商和其他公司必须花时间去了解中国市场和中国游戏玩家的动机、行为、需求和经济水平,从而设计游戏和产品。”

值得一提的是,在该报告中还提到:女性玩家的数量增多、付费意愿提升。在 21 世纪的前十年中,中国互联网基本是个男性主导的市场。由于经济、文化和传统因素的多重影响,中国女性大多对电脑、游戏机之类的兴趣不大,对这些产品的付费意愿和付费能力都很低。

在页游风靡的几年内,线上的装扮类、测试类和休闲类游戏也曾吸引过一批女性玩家,这类小游戏简单易上手,切中女性爱美等心理特征,但由于 PC 端对时间空间限制较多,并没有出现女性玩家数量的爆发。

随着移动互联网和微信、微博之类的移动社交网络出现之后,手机成为了女性用户接触互联网的首要工具。且近几年游戏做了以下调整:提高画质和剧情(恋与制作人/剑三),降低难度(王者荣耀)、操化简单(消灭星星)。同时降低了手游的门槛,使游戏可随时可关可停。这些游戏填充了碎片化的时间,使女性玩游戏的比例大幅增加。

据《 2016 年中国移动游戏行业发展报告》中显示,中国游戏玩家男女比例为 51%:49% 。如今中国游戏市场上,已经出现了一个庞大的、基于互联网和移动互联网的、对游戏感兴趣,而且拥有消费和支付能力的女性群体。

来自36Kr

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