文化部 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 07 Jul 2015 14:43:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 文化部:2014年中国网络游戏市场年度报告 //www.otias-ub.com/archives/362928.html Tue, 07 Jul 2015 14:43:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=362928 2014年,我国网络游戏市场继续保持较好的发展势头,行业经营环境明显改善,企业经营状况总体良好,新产品层出不穷,市场规模继续扩大。

一、市场状况

1、市场结构持续优化,移动游戏营收实现翻番,整体销售收入持续增长。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长,中国移动游戏市场销售收入 268.6亿元人民币,比 2013 年增长了 109.1%,市场占有率达到24%。

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2005-2014年我国网络游戏市场销售收入规模

2、整体发展环境良好,特别是移动游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。2014年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1183家,截至2014年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4661家。受地方政府扶持力度、经济发展形势、游戏人才供给、游戏用户集中度、游戏市场产品结构调整等诸多因素的影响,我国2014年新增的网络游戏运营企业依然集中在广东、北京、上海三大传统网游企业集中地区,新增企业均超过100家,浙江和四川紧随其后。值得注意的是安徽省,由于合肥、芜湖等地的政策倾斜,吸引了完美世界、三七游戏等知名企业纷纷设立子公司。2014年全国新增的网络游戏企业类型中,主要是移动游戏运营企业。

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2003~2014年每年获取网络游戏运营资质的企业数量

3、网络游戏消费者群体规模持续增长。2014年,我国网络游戏市场用户数量约达到 3.8亿人(各类游戏用户存在重合),比 2013 年增长了 4.6%。其中,客户端游戏用户数量约达到 1.2亿人,网页游戏用户数量约达到 2.1亿人,移动单机游戏用户数量约达 3.2亿人,移动在线游戏用户2.5亿人。

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2013-2014年我国网络游戏市场用户状况

4、网络游戏类型更加多样化,移动游戏产品数量和规模迅速增长。2014年移动游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端游戏仍然保持50%以上的市场占有率,收入居于首位。不同终端游戏拥有不同的市场,互相之间是补充的关系,而非替代,这是带动整个网络游戏市场依然保持高速增长的原因之一。2014年中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达669.5亿元,同比增长37.8%。

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2014年我国网络游戏市场结构

5、网络游戏与其他文化业态融合日益紧密,特征日益显现,成为文学、音乐、影视、动漫等其他文化产品实现现金流的重要渠道。以IP(知识产权)为核心横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为网络游戏产业中连接和聚合粉丝情感的核心。

6、网络游戏行业快速增长的态势,备受资本市场关注,针对网络游戏行业的投资、并购、上市等行业投融资活动活跃,重大收购、并购案例层出不穷,多家网络游戏公司通过国内、国外证券市场实现上市。

7、网络游戏出口方面, 2014年国产游戏出口快速增长,收入达到26.8亿美元,比2013年增长194.5%,增速较2008年增长近37倍。2010年至今,国产网络游戏产品累计出口数量已经突破500款,参与出口的网络游戏企业接近200家,国产网络游戏海外出口收入稳步增长。

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2009-2014年我国网络游戏出口收入规模

二、行业管理

2014年,文化部积极履行行业主管部门职责,主要开展了以下几个方面的工作:

一是调整完善管理政策,推动网络游戏企业内容自审工作。2013年12月1日起,《网络文化经营单位内容自审管理办法》正式实施,要求网络文化经营单位建立内容审核制度,对拟上网运营的文化产品及服务内容进行事前审核,确保文化产品及服务内容的合法性。制度实施一年来,网络游戏企业的自审制度逐步形成,自审能力明显提高。2014年3月,文化部文化市场司启动“文化市场技术监管与服务平台”的试运营,简化了网络游戏内容审查和备案流程,减轻了企业负担,激发行业活力。

二是持续加大对违法违规网络游戏经营行为的监管和查处力度。2014年,文化部先后下发三批查处通知,重点整治含有宣扬色情、赌博,违背社会公德等违法违规内容的移动游戏和网络动漫,依法查办了一批重大案件,取得了预期效果。

三是完善网络游戏市场监管工作机制。文化部以市场准入与综合执法、内容审查与产品备案、日常巡查与技术监管相结合为原则,通过发布违法违规黑名单、加大大案要案督察督办力度、发挥执法协作机制、创新执法培训形式、加强执法规范化、提高科技执法含量等方面,不断强化文化执法力度和业务水平,通过加强网上巡查、建立执法黑名单制度、拓宽12318举报系统等手段,加紧进行文化市场技术监管与服务平台建设,为网络游戏市场的统一、高效管理打下基础。

面对市场出现的新形势和新问题,文化部在2015年将进一步改进和加强网络游戏市场管理工作:

一是加紧完善网络游戏相关政策法规,修订《互联网文化管理暂行规定》和《网络游戏管理暂行办法》,使管理政策更加适应网络游戏市场发展的实际和管理工作的需要。

二是加强对网络游戏市场经营、行业管理中出现的新问题的研究,研究移动游戏市场管理、网络游戏虚拟道具管理工作,研究如何提高网络游戏动态监管系统运行结果的应用水平,切实提高管理和政策的针对性。

三是继续推动网络游戏企业自审制度和诚信制度建设。加强企业自审制度建设和企业自审人员培训,强化企业责任,增强企业自律。建立网络游戏市场信用管理制度,建立违法违规网络游戏产品和市场主体黑名单,强化信用监管。

四是强化执法监督。针对网络游戏宣传推广、移动游戏、网络游戏虚拟货币交易、棋牌类游戏涉赌等违法违规互联网文化活动开展专项查处和整治行动。

三、行业趋势

首先,网络游戏各细分类型竞争基本定局。客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户。网页游戏新增用户规模放缓,企业间竞争更加激烈,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的企业趋向于开拓海外市场。移动游戏渠道格局确立,移动游戏市场将从渠道为王进入到内容为王时代,内容提供商的竞争愈加激烈;端游企业加入到内容提供商的竞争中,中小企业举步维艰;移动游戏呈重度化趋势,将抢夺一部分原有的客户端游戏用户。

其次,产品为王,精品和品牌理念被认可,创新成为唯一选择。当前,游戏市场创新意识匮乏,产品雷同现象严重,获取用户变得非常困难。游戏企业获得成功的最可能方式就是创意和创新。在此背景下,网络游戏市场产品质量决定前景,精品为王趋势会更加明显。

第三,行业资源和资本将高度集中。网络游戏研发和发行会进一步集中到少数的大企业之中,尤其是PC客户端游戏,研发和运营均处于较高门槛。移动游戏领域,各类联运平台已超过200家,排名前五的大平台已能占到60%—70%的份额,集中度还在不断提高。

第四,网络游戏与其他文化业态的融合趋势更加明显。在文化业态不断融合发展的年代,文学、影视、游戏与动漫等娱乐内容之间的壁垒早已不复存在。可以预见2015年网络游戏将更加全面跨界连接、融通共生,网络游戏创作者与消费者界限逐渐打破,在移动游戏领域将更加明显,每个人都可以是创作达人。移动网络催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由连接,网络游戏与其他文化业态的融合将催生更多想象力丰富、自由表达的文化创意。

第五,海外市场将成为新的增长点。中国网络游戏行业经过5年的迅猛增长,总体而言已经过了爆发增长期,增速放缓,而增速较快的移动游戏行业竞争激烈,已成红海。海外市场可能会成为游戏企业开拓市场的关注热点,成为行业新的增长点。

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文化部:2013年中国网络音乐市场收入规模达到74.1亿元 同比增长63.2% //www.otias-ub.com/archives/209165.html Fri, 11 Apr 2014 14:20:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=209165  20130514041721498

      文化部于日前发布《2013中国网络音乐市场年度报告》。《报告》显示,2013年,随着移动互联网和移动智能终端的普及,网络音乐增势明显,市场结构进一步调整,呈现出多元化发展态势。

  截至2013年底,我国网络音乐企业为695家,市场收入规模达到74.1亿元,比2012年增长63.2%。其中,在线音乐市场规模达到43.6亿元(包含在线演艺收入),比2012年增长140%。无线音乐市场规模达到30.5亿元。在线演艺市场延续了去年的强劲发展势头,截至2013年底,在线演艺收入达到36.7亿元,占在线音乐市场总规模的84%。

  用户方面,2013年我国网络音乐用户规模达到4.5亿,增长率4.6%。受移动互联网大环境影响,手机音乐用户规模出现飞跃式增长,用户人数由2012年的0.96亿增长到2013年的2.91亿,年增长率达203%。

  《报告》指出,2013年,网络音乐市场在整体看好的同时,商业模式缺乏等困扰网络音乐行业发展的问题依然存在。因此,未来,网络音乐行业应继续推进商业模式的创新,探索建立良性竞争、合作共赢的市场格局。

  据了解,作为我国网络音乐行业的主管部门,2013年,文化部积极适应网络音乐市场快速发展的需要,建立健全网络音乐企业自审制度,将原来主要由政府部门承担的网络音乐产品内容审核和管理责任交由企业承担。同时,加强对企业服务和后续监管,以确保网络音乐产品内容的合法性。文化部文化市场司有关负责人表示,2014年,文化部将重点在完善政策法规、推进诚信制度和自审制度建设、行业自律、执法监督等方面开展工作,引导网络音乐市场持续繁荣健康发展。

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文化部:2013年中国网络游戏市场规模达到819.1亿元 //www.otias-ub.com/archives/208579.html //www.otias-ub.com/archives/208579.html#comments Wed, 09 Apr 2014 15:25:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=208579 ceaWR2REuhF0k

近年来,随着我国网络游戏经营环境的不断改善,网游新品层出不穷,竞争秩序日趋公平,经营状况显著好转。据文化部近日发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》(以下简称《报告》)显示,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%。客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元,同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%。2013自主研发网络游戏海外市场收入达到9.1亿美元,同比增长155.0%,增速较2012年增长近3倍。移动游戏成为最具活力和增速最快的游戏细分类别。

移动游戏爆发式增长

随着移动互联网的快速发展,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%。受此影响,我国移动游戏在2013年也实现了爆发式增长。

《报告》显示,2013年,我国移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%,以《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》等为代表的移动网在线游戏产品月收入突破亿元。2013年,移动网单机游戏用户为1.7亿,比2012年增加95.1%;移动网在线游戏用户为1.2亿,比2012年增加349.4%,移动网在线游戏用户规模实现井喷。

受到行业的爆发以及资本的驱动,2013年,移动端网络游戏对于传统互联网端网络游戏的冲击开始显现。《报告》显示,2013年,移动游戏企业成为我国新增网络游戏企业的主力,大量新生创业团队进入移动游戏行业。尤其是四川成都,基于之前移动互联网企业和软件企业积累的人才优势,过去一年,其在移动网络游戏领域的发展突出。据统计,2013年,成都地区的网页游戏和移动网游戏创业团队已超过300家。

2013年移动游戏行业的爆发式发展,也使得相关游戏研发团队激增。《报告》数据显示,目前,移动游戏研发团队主要仍然分布在北京、上海、广州三大传统客户端游戏和网页游戏时代的重镇。三地的移动游戏研发团队占据了全国移动游戏研发团队总数的60%以上。除此之外,成都、深圳、厦门分列四至六位。

以盛大游戏、网易其他传统客户端游戏企业和以游族、昆仑万维为代表的网页游戏企业也已经开始向移动网在线游戏转型。同时,产生了以触控科技、乐动卓越为代表的移动游戏企业“新贵”,进一步推动了市场的发展。《报告》预计,未来,移动游戏将保持持续发展的态势,我国移动游戏产业链条将进一步成熟。

网游文化逐渐获得社会认可

随着我国网络游戏市场近年来的不断发展,网络游戏文化也逐渐受到社会的重视。尤其是随着2013年移动网游戏的良好发展,我国网络游戏文化呈现出新的特征。

《报告》指出,2013年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社——集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,凸显了游戏企业携正版动漫企业拓展动漫市场的愿望。2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏,以此扩大国内知名动漫作品的影响力。同时,越来越多的影视剧和文学作品的版权所有者也将目光投向游戏市场,并逐步形成产业链。搜狐畅游、完美世界等游戏厂商取得了金庸武侠小说的游戏改编权后,在2013年底对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击行动。以网络游戏为核心,影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念形成。

2013年,移动网游时代的到来,也使得网络游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民娱乐方式。《报告》认为,物美价廉的使用终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变等这些移动网游的独有特质,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性规律的转变,令用户普遍获得了随时随地进行游戏的权利、平等游戏的权利、自由选择的权利以及社交游戏化的权利,令网络游戏深入到了更为广泛的人群,渗透到了人们生活的方方面面,潜移默化地推动社会文明进步。而这种轻松的娱乐方式也逐渐令社会舆论视游戏为洪水猛兽的观点逐渐得到修正,越来越多的人发现游戏其实是一种令人轻松娱乐的方式,有它的积极意义。

不过,《报告》同时认为,即使平台变了,游戏依旧还是游戏,会产生什么样的结果取决于人们对待它的态度。随着移动游戏不断显著的重度化趋势,每天机不离手的游戏 “瘾君子”也在不断出现,同样令人产生了疑虑。但移动游戏的大普及至少给了人们更多的选择,给了社会一个正视游戏、正视自身娱乐需求的机会。

用新模式、新方法解决新问题、新矛盾

2013年,国内网游市场结构调整继续深化,客户端游戏市场门槛提升,网页游戏品质提升,网游产业整体进入以融资、投资、战略整合为主的稳步发展阶段。

然而,在稳步发展的同时,网游行业也存在着一些问题。《报告》指出,2013年,我国网游市场突出表现出了三个方面的问题:一是产品同质化现象仍未得到根本改观,侵权问题时有发生;二是违规营销由网页游戏延伸到移动游戏领域;三是移动网游戏方兴未艾,相关法律法规和管理相对滞后,市场秩序有待规范。同时,网游资本市场也存在一些“虚热”现象。据统计,目前,我国A股上市公司中,涉及网络游戏(包括手游等移动互联网游戏)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青宝等老牌游戏公司,但更多的则是2013年才刚刚涉足游戏的“新秀”,有的至今仍未有任何游戏项目推出。

对此,文化部文化市场司有关负责人表示,2013年,作为行业主管部门,文化部依照部门职责,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。2013年,文化部出台了《网络文化经营单位内容自审管理办法》,对数量庞大的移动游戏产品实行企业自审,大大提高了移动游戏内容审查效率,增强了企业的合法合规经营意识。同时,加强了对网络游戏特别是移动网游戏违法、违规行为的查处力度。在文化部的管理下,2013年我国网络游戏经营环境明显改善,新产品层出不穷,竞争秩序日趋公平,经营状况显著好转。

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文化部:2015年网游市场将超1000亿元 //www.otias-ub.com/archives/109743.html //www.otias-ub.com/archives/109743.html#comments Mon, 06 May 2013 15:45:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109743 文化部日前发布了《2012中国网络游戏市场年度报告》。报告称,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。预计到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元。

报告显示,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。《报告》预测,未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期,行业在整体稳步增长的同时,将继续保持结构化调整的趋势,客户端网络游戏逐渐转型、网页游戏精品化、移动游戏走出去将成为网络游戏市场的突出特点。

《报告》显示,2012年传统互联网游戏仍占据主导地位。受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速也有所放缓。整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,更多的客户端游戏企业正在将精力转移至二三线城市的市场开拓上。

《报告》称,国产网游产品出口规模的持续增长,以及在海外市场的良好收益,也成为2012年我国网游行业的亮点之一。据不完全统计,2012年我国新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业近100家,2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元。

文章来自:游戏大观

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文化部:2012中国网游市场收入规模达601亿元 //www.otias-ub.com/archives/107929.html Thu, 25 Apr 2013 14:33:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107929 一、网络游戏市场稳步发展

2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。

图12003~2012年我国网络游戏市场规模及增长

2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。

2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。

2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。

2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。

二、网络游戏出口规模持续增长

据不完全统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,国产网络游戏海外出口态势稳步发展。

图22008-2012中国网络游戏产品海外市场收入

在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。移动网游戏数量较2011年有明显提升。

2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。

2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。

三、网络游戏行业投融资活跃

2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。

2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。

除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。融资事件主要集中在移动网游戏领域。

四、网络游戏市场管理工作进一步深化

2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:

一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。

二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。

三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。

四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色–网络游戏评论文集》。

五是为应用游戏发展搭建平台。2011年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。

六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。

七是组织网络游戏企业“走出去”。2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。

八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。

九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。

2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。出台棋牌类网络游戏管理规范。进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。

五、2013年网络游戏发展趋势

一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。

二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。

三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。

四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。

五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。

六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。

文章来自:文化部

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文化部:2011年中国网络音乐总体市场规模达27.8亿元 //www.otias-ub.com/archives/38337.html Thu, 03 May 2012 16:35:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=38337

据文化部网站《2011中国网络音乐市场年度报告(摘要)》显示,2011年我国网络音乐总体市场规模已达27.8亿元(以网络音乐服务提供商、内容提供商总收入计),较2010年增长20.8%。其中,在线音乐市场收入规模为3.8亿元,较2010年增长35.0%;无线音乐市场规模达24亿元(以内容提供商总收入计),较2010年增长18.8%。

同时,在线音乐用户规模达3.8亿,较2010年增长了6.5%,无线音乐用户规模达到7亿,在移动用户中的使用渗透率为45.7%。受益于用户规模的增加,2011年,我国网络音乐服务提供商广告价值得以提升,营收状况普遍趋向好转。

然而,报告指出,2011年网络音乐市场除了盗版和侵权的顽疾外,行业标准的缺失、核心商业模式未能突破、原创内容缺乏等问题依然制约行业发展。

事实上,我国音乐版权问题亟待解决。自互联网普及以来,音乐产业一直在与免费下载做斗争,但版权保护的不到位、法律保护制度的不完善,一直困扰音乐产业的良性发展。

今年3月31日,国家版权局在其官方网站发布了关于《中华人民共和国著作权法》(修改草案)公开征求意见的通知。消息一出,草案的第46、48、60、70条立即引起音乐界人士的广泛讨论。有业内人士甚至认为,该草案如果正式实施,对当前本已处于困境的音乐行业来说无疑是雪上加霜。

比如,草案规定,“在使用后一个月内按照国务院著作权行政管理部门制定的标准向著作权集体管理组织支付使用费”,“著作权集体管理组织应当将第一款所述使用费及时转付给相关权利人,并建立作品使用情况查询系统供权利人免费查询作品使用情况和使用费支付情况”等细则。

另外,针对草案中的录音制品“3个月保护期”问题,4月11日,中国音协流行音乐学会副主席、著名音乐人刘欢,在中国音像协会唱片工作委员会和中国音乐家协会流行音乐学会上说:“从这个草案来看,我们丧失了对自己作品的支配权,3个月后谁愿意用都可以,只要(在集体管理组织)备案,把钱交了,就是在公厕里播放,(著作权人)也管不着。这样活得很没有尊严。”

会议上,不少音乐人针对草案的第46条、第48条等9项条款,提出修改意见,在他们看来,如果这些条款不被修改,音乐行业将面临“生死困局”。

在接受媒体采访时,麦田音乐制作公司创始人宋柯表示:“如果该草案通过,创作者便失去了创作的动力,又不能自己定价,作品谁想用都可以,何苦要写出好歌?缺乏这个动力,音乐工业的基础就被击垮了。”

 

据《新闻晚报》今年3月30日报道,在第五届东方风云榜论坛上,海蝶音乐董事长卢建列出一组惊人数字:截至2009年,大陆市场实体唱片销售额只有1.3亿元,几乎可以忽略不计,而新兴的网络音乐包括无线移动音乐市值达到340亿元。然而在当中,属于版权方的收入比例低于3%。版权收入占行业总产值的比例,在影视产业高达40%~50%,即便是与音乐产业同病相怜的图书出版,这个比例也有8%~10%。前两年曾掀起维权风暴的卡拉OK业内,唱片公司的版权收入同样微乎其微。

卢建称,整个卡拉OK一年的产值高达100亿,但唱片工业只拿到了0.1%的版权收入,海蝶在2011年全年的卡拉OK版权收入仅有37万元。

对于目前中国音乐版权的现状,音乐家陈其钢在不久前接受媒体采访时指出:“民众应对精神产品有付费意识。很多大众还不理解音乐人的‘劳动’。音乐人其实就像任何普通人一样,靠音乐作品收入来生活,如果音乐版权没有落实好,那么这些人将无法生活。”

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