美国普利茅斯大学和澳大利亚昆士兰理工大学的研究人员发现,玩俄罗斯方块有助降低对烟草的渴望。研究人员让31名18至27岁的大学生在感觉烟瘾上来时报告对烟草的渴望程度,15分钟后再报告一次。其中一半的研究对象被要求在两次报告中间玩俄罗斯方块,结果显示,他们感觉玩15分钟后对烟草的渴望程度有所减弱。
英国《每日邮报》13日援引研究人员的话报道,玩俄罗斯方块这类视觉型趣味游戏所用的思维过程与想象自己沉迷于某种欲望一样,人的大脑难以一边玩着俄罗斯方块,一边想象自己吞云吐雾。研究人员还发现,玩俄罗斯方块降低烟瘾的效果持续有效,而且适用于降低各种欲望,包括对美食,华服的渴望等。
八十年代初,我在前苏联科学院的计算机实验室里研究人工智能。这是当时为数不多的能与外界沟通的苏联机构之一,所以人们偶尔会给我们送来新的硬件。我们会通过编写简单的程序来评估这些硬件的性能,这也成了我开发游戏的借口。
我从小就喜欢拼图游戏,尤其是五格拼板。当年只要一卢布就能在莫斯科的玩具店里买到三套这种几何图形游戏。1984年6月,我突然想到,或许也可以利用同样的理念开发一款电脑游戏。但是让12个五格拼板随时旋转有些太过复杂,所以我采用了四格拼板的模式。共有7种方块。另外,我最初编写《俄罗斯方块》时使用的Electronika 60电脑没有合适的图形,只有一个能显示文本的显示器,所以我使用字母来组合出这些方块。
接下来,我设计出了这些方块的操作方式:选择方块、翻转方块、旋转方块。但整个屏幕只要20秒就填满了。而且一旦你填满了一行,这一行就算死掉了。既然如此,为什么还要把它一直留在屏幕上呢?所以每填满一行,我都让相应的那一行自动消失,这成了整个游戏的关键。我当时是个很优秀的程序员,我花了大约三个星期才在屏幕上实现了这种效果。我当时假装在调试自己的程序,但实际上,我已经玩上瘾了。其他人上手以后也纷纷上瘾。这款游戏很抽象,这正是它的品质所在。所有人都被它吸引了。
我不知道怎么推广它。我担心推广这款游戏会给我带来麻烦,但PC版的《俄罗斯方块》已经走私到了匈牙利,而西方企业也开始生产未经授权的版本。随后,体制改革开始了,所以我把这款游戏10年的版权授予了政府。这也成为了苏联对外出口的首批软件之一。
美国Spectrum HoloByte公司负责开发了《俄罗斯方块》的一个早期版本,该公司也对这款游戏的推广方式产生了深远影响。我认为这些套娃和教堂有些俗气,但对销量的确起到了帮助。他们选择了十九世纪的俄罗斯民歌《卖货郎》为主题曲。任天堂后来又加入了《柴可夫斯基的胡桃夹子》。这让我颇感尴尬:全世界所有的孩子听到这种音乐时,都会高呼:“俄罗斯方块!俄罗斯方块!”这对俄罗斯文化并非好事。
我起初并没有赚太多钱,但我很高兴,因为我主要还是希望看到人们喜欢我的游戏。《俄罗斯方块》对于打破普通人坐在电脑面前时的压抑感,发挥了十分重要的作用。对于习惯了纸和笔的非专业人士来说,这是一种可怕的东西。但如此简单而美好的东西出现在群屏幕上,却打破了这种隔阂。
英国一项研究揭示,玩这种电子游戏可减少吃东西的欲望,进而达到减重的目的。
据英国《每日邮报》报导,科学家表示,玩俄罗斯方块会转移大脑的注意力,以致于没有时间想到点心、烟酒等令人渴望的东西,光是玩3分钟就足够减少脑中自然产生的欲望。
在这项研究中,普利茅斯大学(Plymouth University)的研究人员要求一组志愿参与者根据强度、清晰度和干扰程度对其渴望的东西进行评分。
研究人员叫一半的参与者去玩俄罗斯方块3分钟,但其中只有一半的人真的玩到这种游戏,另一半的人一直在等游戏启动。
结果发现,与没有玩到游戏的人相比,玩到游戏的人渴望减弱了24%。研究人员说,对于想减肥或戒除烟酒的人来说,这项发现提供了快速和可控制的方法。
该校认知研究所(Cognition Institute)的心理学家安德雷德(Jackie Andrade)说,人的渴望通常只持续几分钟,在这段期间内,人们会将想要的东西与其衍生的报酬视觉化。这些感觉经常导致人们让步并享用他们试图抵抗的东西。但藉由玩俄罗斯方块,人们在很短的时间内就能阻止大脑想出那些东西的具体图像,进而使渴望消退。
俄罗斯方块由苏联人帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)所设计和编写程式,于1984年6月6日首次发表。它一开始只用于家用电脑和街机(arcade,又称大型电玩),但后来授权日本任天堂公司发售的携带式电子游戏机Game Boy使用,因而成为全球著名的电子游戏。
自其问世以来,这项电子游戏已经售出超过1.7亿套。美国《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly)在2007年将此游戏列为“最伟大的100个游戏”中的第1名。
研究者指出,玩《俄罗斯方块》可以有助于训练18岁以上成人的双眼同时进行工作,并且这种训练方式比传统的训练方法更加优越。传统的训练方法通常是遮盖住能力较强的那只眼睛,让能力较弱的那只眼睛更加努力地工作,从而让较弱的这只眼睛变得更强。
现在,研究人员想要测试这种方法在相同的情况之下是否对儿童也能起到同样的帮助作用。与此同时,相同课题的研究也在英国机构中展开。
“当我们的双眼可以同时工作时,我们的单眼视疲劳就会得到改善,从而达到保护视力的目的。”参与《俄罗斯方块》治疗方案研究的罗伯特·赫斯博士(Dr Robert Hess)表示说。“这种方法比遮蔽治疗的方法更加地优秀,也有趣得多了,它发挥作用的速度更快,看起来效果也更加地好。”
tetris(from gameit.es)
复杂性问题
我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时。本文提到的复杂性是指玩法方面(根据复杂游戏机制的意义)。当然,我们还可以根据更多标准判断游戏是否复杂。以下为一些分类:
*玩法复杂:特点是具有复杂游戏机制,包括不同输入与输出变量的相互关系。
*叙事复杂:精心制作的决策能够影响游戏的关键元素。
*技能复杂:利用肢体动作操控游戏状态时,应精确灵敏且准确对时。
*认知复杂:包括较高的认知能力,比如时间与空间的心灵转换,计划,及推理。
现在让我们回到本文主题:设想下你十分荣幸获得游戏设计任务。那你将如何合理分配游戏性能设置?游戏应具备多大复杂才能突显出最大乐趣?
但会出现一个恶性思路循环,即休闲玩家要求简单性,硬核玩家要求复杂性。虽然这属于常见情况,但相关解释并非基于理论上,而是之后进行。此外,还未有人真正清楚如何定义休闲玩家或硬核玩家。
复杂性与趣味的关系
之前的博客已探讨过“心流”概念。它(我们称之为趣味的母体)是正确平衡挑战与技能的必要条件。显然,复杂性的提高总是伴随挑战难度的增加出现。当考虑到游戏趣味性方面时,我们认为技能因素会如同游戏功能般不断提升。也就是说,当合理运用游戏复杂性时,它会提高游戏的趣味性,激发玩家的长期游戏动机。但记住不要过早暴露游戏的复杂程度;那样会吓跑用户。
适度采取复杂性
以用户为中心的设计应遵循的一个主要原则是了解自己的用户。这并非意味着简单地将用户定义为休闲类或硬核类。我建议最好基于用户调查开发人物角色。为了定义游戏的正确复杂程度,其中的角色模版应参照:
*基本用户特征,比如年龄(方便找出其认知能力与信息处理能力的局限性),性别(了解相关爱好)。
*首选平台,比如浏览器或是移动平台(游戏邦注:这会影响到每个回合预计的平均体验时长,相关设计内容则能够缓解访问的复杂性)
*人格特征,比如挫折耐力与认知需求(借此判断用户的奖励需求,设计平衡的游戏模式)。
*当然,你可以添加其它要点,这取决于对游戏视角发挥的作用。
记住,上述内容有助于你设计一款理论导向型游戏,但并不能保证你会取得成功。无论你的使用案例有多详尽,你有多熟悉认知演练方法,为了获得合理的游戏复杂性,你最好针对大规模用户进行测试。
via:游戏邦/gamerboom.com
所谓的蔡格尼 克记忆效应,是指人们有一种与生俱来的完成欲,因此会对那些未完成的工作有着十分深刻的印象,而已完成的工作会被很快遗忘。Stafford 认为,俄罗 斯方块中那些未被填满的行就好像“ 未完成的工作 ”,而当缝隙被填补,方块立即消失。俄罗斯方块的游戏机制与蔡格尼克记忆效应有着许多相似之处,是符合 人类心理欲望的。
有意思的是,俄罗斯方块的创始人阿列克谢·帕基特诺夫也曾给出过自己的解释。他认为,电子游戏有一种独特的节奏感,而俄罗斯方块的运行机制则类似一首适合单曲循环的歌曲,它的节奏让玩家有欲望去一遍又一遍地“ 播放 ”。