儿童社交游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 07 Jul 2014 07:10:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 如何挖掘儿童社交游戏的金矿? //www.otias-ub.com/archives/253032.html //www.otias-ub.com/archives/253032.html#comments Mon, 07 Jul 2014 07:10:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=253032

如何挖掘儿童社交游戏的金矿?

Mind Candy公司CEO史密斯

英国在线游戏开发商Mind Candy Ltd.本周五推出了一款儿童社交移动游戏PopJam,而很多科技公司都未敢尝试涉足儿童社交游戏市场。小玩家们可以在该游戏中张贴照片、画画、分享自己的作品以及追随某个话题或品牌。

作为Mind Candy的CEO兼联合创始人之一,迈克尔·阿克顿·史密斯(Michael Acton Smith)坚信这款新游戏能够挖掘出尚未得到充分开发的社交网络用户群:7-12岁的儿童游戏玩家群体。

Mind Candy此前曾开发出《莫西怪兽》(Moshi Monsters)游戏,儿童可以在该游戏中认养和照顾卡通人物。这款游戏在英国和澳大利亚非常受欢迎,在美国市场的表现也不错。而《莫西怪兽》曾使史密斯成为英国最著名的科技企业家之一。

风险与机遇并存

少数几个致力于游戏开发或聊天服务的网络一直控制着7-12岁的儿童游戏市场,比如沃尔特-迪士尼公司的《企鹅俱乐部》(Club Penguin)。很多网络服务都不允许13岁以下的儿童注册,其中就包括Facebook。不过,仍有很多小玩家通过使用父母的账户或谎报年龄而成为这些网络的会员或用户。很多网络公司已经开始尝试专注于儿童用户的社交网络产品。美国Yoursphere Media Inc.就计划将其儿童网络的用户数量提升至100万。

Facebook也曾试图面向10-12岁的儿童用户开放其网络服务。在强调了进军儿童游戏市场的风险和挑战之后,Facebook创始人马克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)在三年前就提出“允许在合适的时间将儿童视为公司的潜在用户群”。

由于需要应对网络环境监管和遵守保护儿童的相关法律,各家公司在推出儿童社交网络产品时总要面对成本支出等难题。业内人士对儿童安全和市场过度商业化也表达出了担忧情绪。加拿大、美国和很多其他国家对儿童电视广告的监管非常严格这也是PopJam需要面对的障碍。

Mind Candy公司高管表示,他们将尝试删除用户的个人信息,比如姓氏和地址,并密切关注凌辱和性侵儿童等违法行为。为了能够完全符合美国联邦儿童在线隐私法律的要求,该公司已经推迟了在美国市场推出PopJam游戏的时间。Mind Candy表示,该公司的应用软件只收集儿童的小部分个人信息,比如年龄和用户名,不过这也是完全出于符合隐私和数据安全法规的需要。

史密斯指出:“我们只是觉得,这是目前市场上最好的机会之一。有众多不同的品牌和合作伙伴希望拓展儿童市场,比如电影公司和玩具公司。现年39岁的史密斯还希望《莫西怪兽》现有的8500万用户也能够迁移至PopJam游戏平台。该公司计划在其现有产品中对其PopJam游戏网络进行跨平台营销。

重在分享玩家作品

PopJam似乎融合了图片分享网站Pinterest和Facebook旗下Instagram网站的风格。小玩家们可以在PopJam游戏中画图和分享内容,对其他用户的贴文发表评论,参与提供奖励积分的竞赛等等。这种竞赛活动也可以让小玩家们的艺术作品被更多的用户分享。

史密斯表示:“你可以在学校和自家冰箱上展示这些图画。现在,你还可以将这些图画展示给全球数百万的小伙伴们。”Mind Candy目前只在英国市场推出了PopJam游戏,苹果用户可以在App Store上免费下载这款游戏。而谷歌(微博)Android版PopJam也在计划之中。

史密斯指出,他尚未决定是否向用户收取PopJam游戏订阅费以及广告商是否需要针对推送内容进行付费。他设想PopJam将允许小玩家们自由选择是否追随某个品牌。

儿童保护组织Common Sense Media的育儿编辑卡洛琳?科诺尔(Caroline Knorr)表示,PopJam游戏网络听起来很安全,而且发展前景广阔。但她也对在儿童市场嵌入品牌内容的行为表示担忧。

科诺尔表示:“我们认为,儿童不适合在一个高度品牌化的环境中成长。在这样的环境中,广告肆无忌惮地向我们不停灌输各种内容。”

]]>
//www.otias-ub.com/archives/253032.html/feed 1
阐述针对13岁以下儿童开发社交游戏的建议 //www.otias-ub.com/archives/62937.html Tue, 14 Aug 2012 01:30:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62937 Facebook意欲开发13岁以下(包括13岁)儿童市场的决定,可能比在线赌博合法化更能为社交游戏公司创造商机,但此决议并未像后者那样引起热议。我想,Facebook必然会找到办法让13岁以下儿童使用他们的服务。《经济学家》指出的,最近调查发现已有560万13岁以下美国儿童使用Facebook(游戏邦注:Facebook全球儿童用户可能还更多)。如果Facebook没有解决这个问题,他们不止将错失了一个发展机遇,未来也会面临法律诉讼问题。

鉴于这种情况,Facebook将开发出一款针对13岁以下儿童的产品或选项,支持他们建立自己的账号,但必须在父母许可的情况下。有了德国公司VZnet在2007年开发SchuelerVZ(游戏邦注:一款目标群定位在10-19周岁学生的社交网络工具,但年长者不得使用)的先例,我相信Facebook会找到可行的方案,Facebook或许可借鉴德国保护儿童和隐私的做法。另一篇《经济学家》文章详细阐述了关于Facebook针对13岁以下儿童开放服务可采取的步骤,比如自动最大化他们的隐私设置,将他们的照片设置为只对朋友可见,设置家长监管的简单控制方式,并且只有在家长同意的情况下才能更改这些设置。

parents-facebook-apps-for-kids(from lloydmelnick)

parents-facebook-apps-for-kids(from lloydmelnick)

社交游戏公司应如何服务13岁以下的儿童?

针对Facebook向13岁以下儿童开放服务一事,我想对有意进军这一市场的社交游戏公司提出一些建议。虽然这对他们来说是一种商机,但也是这些公司需要承担的一个巨大责任:

遵守法律

首先,在收集和传播儿童的私人信息时,你们必须保证遵守COPPA(儿童在线隐私保护法)条例。也许有些人还记得Playdom因违反COPPA,付出300万美元代价这件事吧。

制作家长和子女都能乐在其中的游戏

当我还在爱尔兰读研究生时,我惊讶地发现,父母、祖父母和孩子会一道在酒吧聚会。但在美国,小孩子长大后,他们总会尽量避免和他们的父母相处。社交游戏是改善这种关系的良方,它使人们找到了父母和小孩互动的真正且有趣的理由。设计游戏时最重要的因素是让所有人都能得到乐趣;如果你设计的只是家长为了与子女在一起才玩的游戏,这也不是长久之计。必须让每个人都喜欢这款游戏,正如他们都喜欢品脱牛奶一样。

营造安全的环境

目前,你的大多数玩家都会照顾好自己,但是小孩子不会。你必须确保他们没有处在危险的情境中。如果你的游戏附加聊天室或者对话监控器,那么你就得确保那些坏蛋不会与孩子接触。同时,别向孩子呈现少儿不宜的内容或图像。

确保定价和盈利策略得当

如果你有定期阅读我的博客,那你应该知道我认为在任何市场都不能采用操纵价格的策略,而在与13岁以下儿童打交道时,这一点就更为重要了。即使你不同意我的这一主张(即通过定价策略与用户建立联系而非只专注于扩大交易量),你也需要确保父母和孩子们都知道什么时候是在使用真实的货币,并获得家长的许可。如果在孩子不知情或者父母未允许的情况下,操纵孩子来收费,你不止要面临背后的许多罚款和诉讼问题,还会失去这群顾客,同时他们的父母再也不会安装你的游戏(还也会告诉他们的好友提防你的游戏)。

选择正确的盈利策略

让我们从最明显的问题入手,那就是大多数13岁以下儿童是没有信用卡的。这一点将极大影响游戏的盈利性。对成人有用的策略在13岁以下儿童那可能行不通。例如,一些以儿童为目标用户的网站(比如Club Penguin),它的多数收益是来自家长为孩子注册的订阅服务。这里的要点在于,你得将儿童用户视为一个不同的市场,并判断这个市场适合采用哪些盈利策略。

注意网站的广告和赞助内容

除了慑于许多与儿童有关的严格法律条款之外,你也可能想创造一个超越法律最低限度,让儿童和家长都感到舒适的环境。这不仅涉及到广告植入的问题,同时也包含通过广告网络投入的广告,以及基于广告的付费内容。

这方面可以参照迪士尼的做法,该公司最近宣称会严格限制旗下儿童网站,以及其他迪士尼运营项目中针对儿童投放的食物广告内容;在这一点上我们的自我要求最好高于法律标准。

13岁以下儿童是不容忽视的市场

看完上文内容后,你可能会觉得不值得大费周章地开发适用不同年龄用户的游戏,但我非常不同意你的看法。首先,这是潜在的一个巨大市场,其中的玩家可能很喜欢社交游戏机制。所以适当地改良你的游戏(或者专门争对这个市场开发游戏),你就会有盈利的机会。其次,即使这些玩家不会立即产生经济效益,你也可以同玩家建立长久关系,等他们长大后再将其引向你的其他游戏。他们可能是你在今后三四十年将要服务的客户。如果你真地希望建立一个大型且稳定的公司(不只存在6个月),理解和鉴别这个市场是最重要的一步。

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>