时间 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 24 Jun 2022 10:51:54 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Adobe报告:时间的未来 //www.otias-ub.com/archives/1425188.html Fri, 24 Jun 2022 22:00:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1425188 Adobe发布了新报告“时间的未来”。在经历了大流行期间的远程工作之后,员工现在渴望在工作时间方面获得更大的灵活性。Adob​​e的调查发现,51%的企业员工希望在日程安排方面拥有完全的灵活性,只有16%的受访者表示他们理想的工作周根本没有灵活性,而是“开始并根据既定的工作时间表结束工作。”

Adobe对英国、美国、澳大利亚、新西兰、法国、德国和日本等7个国家的众多员工的调查发现了这种对灵活工作方法的渴望。其中,德国人是最热衷于接受弹性工作时间的国家,56%的德国员工表示支持这种工作方式。他们也是目前体验灵活生活方式的员工比例最高的国家(39%)。在接受调查的7个国家中,日本目前从事弹性时间工作的人的比例是最低的(12%),但也有近一半的受访者(48%)表示如果可能的话未来希望实现限制较少的工作方式。

报告称,年轻一代似乎特别关心工作日程中的自主权水平。73%的千禧一代表示,如果他们的薪水和工作内容保持不变,他们会更灵活地换工作。与此同时,灵活工作时间的提高也可能有助于增强性别平等,因为父母可以分担育儿的负担。根据 RTÉ 的说法,随着爱尔兰现在开始实施要求灵活工作安排的权利,我们已经看到越来越多的公司甚至政府接受了这个想法,这种趋势似乎正在获得动力。

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GWI:2021年千禧一代报告 //www.otias-ub.com/archives/1215795.html Sun, 14 Mar 2021 22:00:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1215795 在娱乐方面,千禧一代在社交媒体上花了大量时间。GWI针对千禧一代的数字行为进行的一项研究发现,这个年龄段的人每天花在社交媒体上的时间比普通网民多。

千禧一代平均每天花2小时34分钟在社交媒体上自娱自乐。相比之下普通网民在社交平台上花费2小时25分钟。不仅如此,千禧一代每天花在社交媒体上的时间比线性电视(1小时55分)、流音频(1小时40分)、在线电视(1小时37分)和游戏(1小时23分)等其他形式都多。

为什么千禧一代使用社交网络?

尽管千禧一代使用社交媒体的原因很多,但最大比例的受访者表示,主要原因是为了及时了解新闻和时事(36%)和/或寻找有趣和娱乐性的内容(36%)。另一些人则主要利用社交来充实自己的业余时间(34%),或者与朋友保持联系(32%)。

购买灵感与发现产品

约有3/10的千禧一代(28%)利用社交媒体研究或寻找要购买的产品。其中1/3的人(33%)通过社交媒体寻找新品牌,一半的千禧一代(51%)研究产品或服务。约29%的千禧一代通过社交媒体上的广告了解新品牌或新产品,接近一半的受访者(48%)通过社交网络研究产品。

前往社交媒体寻求购买灵感并非千禧一代独有。普华永道此前的一项全球调查显示,37%的消费者通过社交网络找到了购买灵感。而且,GfK最近的一项研究也发现,在社交媒体上实际购物的美国消费者比例正在上升。

视频也是激发千禧一代购买的有效方式,社交媒体上的视频是一种流行的灵感来源。

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App Annie:COVID-19如何影响消费者使用移动设备的习惯 //www.otias-ub.com/archives/1130388.html Tue, 13 Oct 2020 21:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1130388 2020年上半年,全球在移动设备使用时间约为1.6万亿小时。AppAnnie在一份新报告中探讨了新冠肺炎疫情期间移动设备使用情况,以及它对移动优先公司的影响。

美国和全球人口花在移动设备上的时间都有所增加。对安卓手机使用情况的分析显示,2020年4月,平均每个用户每天醒着的27%的时间都花在了移动上,比2019年增长20%。在美国,2020年第二季度,人们平均每天花在这些设备上的时间为3小时,比2019年增长了10%。2020年第二季度,印度尼西亚人使用移动设备的世家按最长(6.0小时),而俄罗斯的变化最大(增长了40%)。

从今年3月29日开始的一周内,全球花在移动设备上的时间达到了峰值。今年6月开始稳步下降,尽管每周使用时间仍然高于600亿小时;而2019年6月则接近500亿小时。

自大流行以来,花在移动设备上的时间的增加导致了下载量的明显变化。2020年2月-4月期间,App Store和Google Play的应用程序和游戏总下载量从91亿次增加到120亿,包括应用程序下载量从54亿次增加到71亿。

幸运的是,对于应用程序和游戏公司来说,这场流行病已经对消费者使用移动设备产生了明显的影响。到2020年5月,全球消费者在应用和游戏上的月度总支出已达到94亿美元的峰值,比2019年下半年的月度平均支出增长了25%。

这种支出增加的趋势也体现在移动电子商务上。新冠肺炎期间的移动购物甚至超过了假日购物水平。2020年6月,美国购物应用周会话数量比第一季度增长25%,与2019年第四季度相比增长了10%。


199IT.com原创编译自:AppAnnie 非授权请勿转载

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Adioma:用数字了解全球70亿人正在干什么 //www.otias-ub.com/archives/642813.html Fri, 20 Oct 2017 16:45:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=642813         199IT原创编译

        全球人口已经超过70亿,那么这些人每天都在做什么呢?

        一天只有24个小时,这对每个人都是一样的。我们的生命也是有限的,大约78年。了解人们都在干什么可以帮助我们更有效地利用时间。

        在此之前,我们先了解一些基本的数字:

        我们一生中有1/3的时间在睡觉。如果我们能活到78岁,那么28.3年的时间是用来睡觉的。因此,如果你的初创企业找到改善睡眠的方式,人们就可以更有效地利用生命中的1/3。

        我们一生要花6年时间整理家务。谁都不喜欢做家务,这是显而易见的。如果一个初创企业能帮你擦地、洗碗,完成其他家务,那么它就帮你节省了6年的时间。

        人们一生要花9年时间进行娱乐。如果玩的时间和工作的时间一样多,但是玩没有酬劳,那么让工作更有趣就变得很重要。这始于教化,一个热爱自己工作的人总能从工作中获得满足感。当然并不是每个人都这样。如果你能帮助更多人找到他们喜欢的工作,人们就能在工作中获得和玩乐一样的快感了。

        全球约半数人口没有工作

        其中,最大的群体是孩子。几年后,当这些孩子长大成人,即20亿人加入全球职场,我们的世界将发生什么样的变化?他们是否会从事现在不存在的新型工作?他们是否掌握了胜任这些工作的技能?

        1/5的人口是农民

        工作并不是赚钱的唯一方式。100年前,农耕是维持生计的首要方式,现在,依然有1/5的人口从事农耕。总要有人来提供养活全球人口的粮食。但是,随着机器人推动农业发展,人类无法与之竞争,也没有这个必要。那么这些人干什么呢?

        全球约有5亿企业家

        如果说找工作是当前重要的赚钱方式,那么未来是什么呢?一部分人脱颖而出,4亿企业家,从水果超市老板到银行家,他们的共同点就是不需要找工作,相反,他们为自己创作了就业机会。这很可能是未来赚钱的主要方式,大部分为自己创造就业。当然,世界也不会有100亿个一人企业,但是比例会发生变化。

        现在,你能干些什么?

        这些数字只是当今世界的缩影,它不会一程不变。如果你正在学习、获取学位、建立初创公司或找工作,最好问问自己:是为了未来还是现在?

        199IT.com原创编译自:Adioma 非授权请勿转载

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时间、人才、能量:克服组织拖拉且释放你团队生产力 //www.otias-ub.com/archives/600226.html Wed, 07 Jun 2017 16:55:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=600226

贝恩公司发布《时间、人才、能量:克服组织拖拉且释放你团队生产力》(Time, Talent, Energy: Overcome Organizational Drag and Unleash Your Team’s Productive Power报告。《时间、人才及能量》这份报告中我们发现,在美国,每年花费在员工倦怠造成的心理与身体问题上的医疗保健估计可达1250至1900亿美元。这是最为明显的影响。因为企业低产、高周转率以及最有能力人才的流失,真正对于企业的开支更多。执行董事需要承认自己的角色解决导致员工倦怠的工作压力环境因素,如高负荷工作量、工作不安全感以及令人沮丧的工作流程。一旦执行人员站在企业的水平看待这个问题,他们便可使用企业手段加以解决。

当员工不再那么多产时,该指责的对象往往是企业而不是其员工。这个道理同样适用于员工倦怠。当我们发现企业内部高倦怠率,我们看见了三大罪魁祸首:过度合作、薄弱的时间管理纪律以及让最有能力者做最多。这些不单剥夺员工集中精神完成复杂的任务或者形成点子,也压榨了他们本可以用来复原的停工期。以下是领导该如何解决这些问题。

过度合作

过度合作是企业中普遍的不安,太多的做决策者以及太多做决策的节点。它表明会有无止境的会议以及电话来确保每位股东都知晓、达成同盟。许多企业文化需要合作力度大大超越本需要完成工作的力量。总之,这些结构性、文化性的因素导致碎片化的日程甚至每天中碎片化的小时数。我们的调研发现如今高级主管每天接收200封及以上邮件。前线主管平均每周贡献8个小时(整个工作日)发送、阅读及回答电子沟通,而大多数的邮件不需要发送到这些经理,也不需要他们去回复。

倦怠也是由数字化工作环境驱动。太多的优先级并且对于员工的期望是他们可以使用数字工具、他们的力量来同时进行多任务。多任务让人精疲力竭并且并不那么多产因为我们要来来回回任务之间。这里有很好关于变换任务需要付出代价的记录:转变到一个新的任务而你思绪仍停留在另一个任务增加了你能完成的时间,每个任务都加了25%的时间。微软一项发现每封邮件打断思路之后,人们需要平均花15分钟时间回到重要的项目中。

企业可以通过调整企业结构及流程来解决企业合作过度的症结。简单的一步就是查看企业节点数量。这些交叉点是企业做决策者所在方位。企业节点的增加是无用企业复杂性的标记,这些节点是企业的减速带,减慢行动力并且偷取企业的时间与精力。

企业也可系统地检查员工如何着手做他们的工作。举个例子:你可以设置无会议日历再决定哪些是必要的会议、开会的频率是如何的、会议需持续多久且谁是需要参加的参会者。你也可以看看如何分配团队。比起把明星员工分配到不同的团队不如集中高能的、高回报的员工到同一个小队,让他们解决优先级最高的任务。

除了正式的企业改革,领导还能通过柔和的干预来减少倦怠、增加企业生产率。举个例子,通过采用敏捷原则,领导可以激励团队使其充满力量,并且让团队个人承担自己的角色。通过敏捷原则,员工可以关注到范围更小、更重要的项目中。设定优先级时我们会倡议积压,任何时候有新任务时,团队可以重新设定优先级。这样提供了长期关注最重要优先级以及重新修剪不那么重要优先级的机制。项目是定时且需要专注力的,所以需要多做而又不那么消耗能量的流程。
执行董事也能制定文化与辅导。领导能帮忙建立新的以时间为基准的文化准则并且让每个人都了解时间的可贵性。

薄弱的时间管理纪律

如今大多数的大型企业,合作需求的速度大大超越了企业发展管理工具、纪律及企业准则的速度。更为平常的是员工自己花时间弄明白如何减轻压力与倦怠的方法来管理时间。用以对抗过度工作是企业准则甚至褒奖,员工的能力是有限的。很少有员工有权或者鲁莽来取消无用的会议。

但是企业领导可以做些什么。第一步就是要处理这个问题。虽然执行董事喜欢权衡合作的好处,很少有人衡量了开支花销。但是这里有些用来衡量员工如何分配时间,这么做如何影响倦怠及企业生产力的有用的工具。Ryan Fuller作为被微软收购的一家用以分析工作环境的创业公司的创始人表示执行董事只是不知道员工花在项目上的时间,而恰巧这点决定了企业的生产力。他们也不知道多少时间流失并且把时间花在不那么多产的项目上。他公司的产品现在被标记为微软工作环境分析用来提供预测员工如何分配时间的方法。

利用来自这些工具的数据,你可以勾勒出企业中花太多时间在会议、邮件或者在线合作的地方。通过这些信息你可以目标定位到具体的小组、分支来削减耗尽生产力、导致倦怠的企业拖拉。我们的数据建议大多数的执行董事可以通过引入更强大的时间管理纪律有机会解放员工至少20%的时间。同样重要的是,员工也能掌握时间自主权。我们发现企业能量最重要的资源是给员工自主权。让员工自己掌握每天。这样也能避免另一个导致压力的因素微观管理。

给最有能力者超负荷工作

员工工作量在许多企业中都提升,赶不上招聘的需求。企业高估通过数字生产力所能完成的且他们少有审视假设是否正确。超负荷问题对于企业而言是复合的因为最佳员工是那些拥有企业最紧缺知识的人而这些人也经常成为合作超负荷中最大的受害者。我们调研的一家企业中,经理人平均每周花一天的时间在邮件及其余的电子沟通,并且一周两天的时间参加会议。更高人才会因合作失去更多的时间,因超负荷让他们有更多的责任继而又有更多的工作。

同样的工作环境分析工具可以预测员工丢失于不多产项目上的时间并且可以帮助预测最佳经理人对于时间的过度渴求。使他们的领导能重新设计工作流程或者采用其他步骤避免超负荷及倦怠。

每个人都知道倦怠的代价。未经检查的组织规范会暗中伤害地形成倦怠的环境,但是领导可以改变让倦怠变少。通过提升生产力、增加生产产出以及减少倦怠,把时间还给员工自我分配来驱动企业成功足以支付巨额奖金。

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领导人一天,时间去哪了?–信息图 //www.otias-ub.com/archives/337986.html //www.otias-ub.com/archives/337986.html#comments Sun, 05 Apr 2015 16:12:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=337986 69b7d63agw1em1ad2ypp2j20go3o6tpp

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Hyper Hippo总结制作儿童游戏的5个技巧 //www.otias-ub.com/archives/105566.html Sun, 14 Apr 2013 17:25:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105566 几周以前,几位迪士尼资深员工创立了一个独立游戏工作室Hyper Hippo。他们表示该工作室专注于通过游戏传达情节生动的体验,鼓励玩家在游戏中社交互动。

Lance Priebe之前是迪士尼虚拟世界俱乐部Penguin的联合创始人;Pascale Audette是迪士尼在线工作室的主管。因此,可以说在他们深谙儿童游戏的制作之道。

也因此,我询问Hyper Hippo团队能否提供一些关于制作儿童游戏的技巧,他们爽快地答应了。

以下是来自多年从事儿童游戏的行家的经验,所以那些打算制作儿童游戏的开发者们务必一读。

hyper hippo(from gamasutra)

hyper hippo(from gamasutra)

1、最有价值的时间

如果你想衡量一款儿童游戏是否成功,不要看财政数字,而要看这款游戏的美术、游戏论坛、在线社区的情况。如果你找不到,那就说明这款游戏麻烦了。

无论这个月的指标显示了什么,只要没有玩家社区的支持,游戏就注定会失败。玩这款游戏的人并不关心游戏的死活,只要有新的游戏出来了,他们便很快弃这款游戏而去。而具有忠实的玩家社区支持的游戏,无论财政上是否成功,至少让玩家付出了最有价值的一件东西——时间。

2、孩子不懂阅读

这么说并不是侮辱孩子,毕竟大多数儿童是具备阅读能力的。说他们不懂阅读,很大程度上是指即使他们能够阅读,有些孩子也不愿意。只要不是强制,孩子总是倾向于无视文本。

只有当孩子相信阅读某段文本会马上解答他们想知道的东西,他们才会阅读。作为游戏设计师,你的职责就是给他们提供他们需要的文本,并确保所提供的文本是清楚有用的信息。

3、重视故事模式

说到游戏的剧情,应该始终记住,孩子是天生的讲故事高手。他们会暂时抛开自己的怀疑,全身心地投入剧情中,创造他们自己的神话,并且对你的叙述做出比成年人更快的解释。

然而,能力越强,责任越大。必须给予孩子质疑和想象故事的空间。你不能灌输僵死的故事给他们。故事应该包含一些神秘和解读的空间。毕孩子对一个故事的影响越大,他们对这个故事的想象就越丰富,他们也会越喜欢这个故事。

hyper hippo (from gamasutra)

hyper hippo (from gamasutra)

4、考虑两种用户的需求

事实上,购买和玩儿童游戏的是两个消费者:孩子玩,家长买。这个浅显的事实道出了游戏设计的核心,特别是在现在这个妈妈和爸爸也拿手机或平板玩游戏的时代。

游戏设计师面临的挑战是:你必须向那些可能并不使用该产品的人传递它的价值。对于孩子,1美元买1000个能量宝石当然是贵得让人心痛,但对孩子的家长来说,还是很划算的。所以你应该通过信息设计和营销策略来解释这一点。

你必须向孩子解释为什么他们的购买是划算的。所以不要按家长的理解1000个能量宝石等于1美元来表述,而要表述成相当于1小时的快乐游戏时间。

另外还要记住的是,在孩子玩游戏时,父母一般也在同一个房间。所以问问你自己:在不看游戏场景的情况下,游戏的声音是否讨人嫌?游戏的音效如何?当你在设计游戏声音时,务必考虑到孩子的父母。

5、尊重孩子的时间

对于孩子来说,最让人沮丧的就是,他们的时间经常无法自由支配。

这与学校教育有关。孩子们有课后活动、有家庭作业、有作息时间表。甚至在空闲的时候,他们的游戏设备会被限制使用,比如,每天只能玩20-30分钟;只有周末能上网等。

孩子的每一分钟游戏时间都是宝贵的,所以我们必须尊重这些时间。尽量缩短载入画面的等待时间。如果游戏是在线的,不要安排几小时发生一次的游戏事件,毕竟儿童玩家不能保证每天都不错过。

via:游戏邦/gamerboom.com

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