游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 30 Mar 2025 16:09:08 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 GDC:2025年游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1747610.html Mon, 31 Mar 2025 22:00:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1747610 2025年的开发者

游戏行业随着玩家的变化而不断发展和变化。尽管该行业仍然以白人和男性为主,但一些关键数据显示开发者社区正变得更加多样化。

性别多样性

过去几年,游戏行业的性别多样性发生了显著变化。女性和非二元性别开发者现在占游戏开发者的32%,而去年为29%,2022年为24%。男性仍占开发者的66%。这一数字在2020年为75%,意味着过去五年中发生了9个百分点的变化。

LGBTQ+代表性

开发者中的LGBTQ+代表性也有所增加,1/4的受访者认为自己是LGBTQ+(高于2024年的21%)。近一半(43%)的18-24岁开发者认为自己是LGBTQ+,女性开发者这样认为的可能性几乎是男性的四倍。

种族/民族

自去年以来,游戏开发社区的种族和民族多样性也发生了变化——尽管这些变化较难量化,因为许多变化太小,无法得出结论。16%的开发者是东亚、南亚或东南亚人,1/10是西班牙裔、拉丁裔或西班牙裔,3%是非洲裔、非洲或加勒比人。

这些变化确实导致了自认为是白人或高加索人的受访者数量的逐年减少——从2024年的64%下降到现在的59%。

开发者的角色

尽管裁员潮汹涌,游戏行业中的职位角色分布仍然保持一致。与2024年一样,最主要的角色是游戏设计、编程以及制作和团队管理。

大多数受访者(59%)是独立开发者或在主要开发游戏的工作室工作。在职位角色方面,新开发者更有可能从事游戏设计,而经验丰富的开发者则倾向于制作和团队管理。

游戏叙事职位的年增长最为显著,从2024年的14%增长到现在的17%。游戏叙事专业人士报告称,他们在过去一年中受到了裁员的严重影响。

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Drake Star:2024年全球游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1740845.html Mon, 17 Mar 2025 21:30:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1740845 游戏并购和融资在2024年表现强劲,超过967笔交易中披露的交易价值达到273亿美元,比2023年增长39%。公开市场显示出复苏迹象,Drake Star游戏指数全年增长10.4%。

报告分析了2024年和最后一个季度的游戏和电子竞技交易,并概述了未来一年及以后的预期。

亮点包括:

2024年的并购活动比2023年增长了21%,宣布的交易有198笔,披露的价值为105亿美元。不出所料,私募股权公司出现了几笔引人注目的并购交易,包括殷拓集团(EQT)以28亿美元收购Keywords,以及CVC以11亿美元收购Jagex。

PC /主机领域仍是并购活动最活跃的领域,共有53笔并购交易,其次是手机行业(38笔)和平台/工具领域(32笔)。

711笔私募交易共获得了48亿美元,与2023年相比,披露的总金额增长了30%,但交易数量减少了8%。

早期投资占投资总额的90%以上。庄闲网络娱乐平台进入 仍然是最活跃的分支市场,有250笔交易,其次是平台/工具(133笔)和移动(111笔)。

投资者获得了超过18亿美元的融资,其中包括来自a16z(6亿美元)、Bitkraft(2.75亿美元)、Vgames(1.42亿美元)和Play Ventures(1.4亿美元)的后续基金,以及Big Time(1.5亿美元)和Beam Ventures(1.5亿美元)的新基金。

最引人注目的公开交易包括Shift Up在韩国非常成功的IPO。

前景

我们对2025年的游戏和科技市场前景持非常乐观的看法,其中包括战略整合、私募股权投资以及不断变化的监管环境对交易活动的影响。

私募股权公司预计将保持活跃,几家公开上市的游戏公司可能会被私有化。育碧可能是2025年退市的较大候选公司之一。

随着2024年基金获得的新资本超过18亿美元,表明投资者的兴趣重新燃起。

受今年加密市场的强劲复苏和美国新政府对数字资产的认可推动,预计主要增长领域将包括人工智能、科技平台和庄闲网络娱乐平台进入 。

任天堂Switch 2和侠盗猎车手6等主要游戏预计将于2025年发布,游戏行业的玩家参与度和收入将大幅增长。

随着公开市场在2025年反弹,预计今年将有准备IPO的游戏公司上市。

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Konvoy:2024年第四季度游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1739515.html Mon, 10 Mar 2025 22:00:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1739515 Konvoy团队概述了2024年第四季度游戏市场的分析,涵盖风险投资、公开市场数据以及目前正在监测的定性主题等游戏特定趋势。

这份报告包括:

1、游戏市场规模:2024年将达到1880亿美元(同比增长2.1%)。

2、游戏风投资金:2024年第四季度达到2.86亿美元,环比下降47%,2024年同比下降15%。

3、游戏风投交易数量:2024年第四季度完成83笔交易,环比下降25%,2024年交易数量下降14%。

4、游戏业毕业率:自2018年以来,只有11.5%获得种子轮融资的游戏初创公司能够在2年内获得A轮融资;而所有初创公司的这一比例为20-30%。

5、AI x游戏风投资金:2024年第四季度10%的游戏风投资金进入了与AI相关或引用AI的公司;2023年为8%,2022年为7%,2021年为6%。

6、公开市场:ESPO在2024年的表现比标准普尔500指数高出1倍(ESPO = 50.4%,标准普尔500指数= 24.5%)。

7、谷歌可能不得不剥离Chrome和Android。

konvoy的观点:谷歌拥有70%的移动操作系统市场和90%的搜索市场。尽管美国司法部施压要求剥离Chrome和Android操作系统,但我们相信,法院将采取行动,通过禁止谷歌签订排他性协议和共享(出售)其收集的数据,剥夺谷歌的垄断能力。

8、谷歌发布Android XR,一款XR设备的操作系统。

konvoy的观点:Android XR的发布是有意义的,因为这是第一个不绑定特定硬件的主要XR操作系统。大型科技公司表示,他们仍然相信XR耳机是未来的趋势。

9、加强对游戏和社交媒体中儿童保护的审查。

konvoy的观点:《Roblox》的新变化是为13岁以下的儿童添加限制许可系统,以及推出家长账户,这只是新常态的第一步。对在线空间中儿童及其数据安全的立法保护只会越来越多。


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IGEA:2024年澳大利亚游戏开发调查 //www.otias-ub.com/archives/1735102.html Mon, 20 Jan 2025 20:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735102 澳大利亚电子游戏产业在2024年创造了3.391亿澳元(合2.119亿美元)的收入。

尽管全球游戏开发面临“充满挑战”的一年,但澳大利亚的全职开发者人数“稳定”在2465人,61%的工作室计划明年招聘新员工。81%的受访者预计自己工作室的员工人数在2025年将保持稳定或增长。

互动游戏与娱乐协会(IGEA)在其澳大利亚游戏开发行业快照中透露,在137家工作室中有85%基于自己的IP开发游戏,93%的收益来自澳大利亚以外的地区。

调查还发现,维多利亚州“仍然是一个受欢迎的游戏开发中心”,52%的游戏工作室总部位于该州。调查风险许多工作室“在多个州开展业务,并倾向于跟随全国各地的人才和激励措施”;但是,82%的员工位于东海岸(36%的维多利亚州,27%的昆士兰州,18%的新南威尔士州,1%的ACT)。

IGEA首席执行官Ron Curry表示:“今年的情况表明,面对全球不利因素,本地游戏行业仍在继续打造能力。澳大利亚93%的收入来自海外,这凸显了澳大利亚制作的游戏在全球观众中的受欢迎程度。慷慨且具有全球竞争力的退税加上来自联邦和州政府的直接资助,继续确保澳大利亚游戏开发商能够推出出色的游戏项目。在我们的调查中,25%的受访者在去年使用了数字游戏税收抵扣,而在本财政年度,只有不到40%的人打算这么做。我们必须保持这种支持水平,以确保当地产业继续增长,并为澳大利亚的创意和数字出口做出贡献。”


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Game of the Year Award Tracker:2024年《宇宙机器人》斩获104项游戏大奖 占比36.5% //www.otias-ub.com/archives/1736683.html Mon, 13 Jan 2025 11:42:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1736683

2024年,哪款游戏才是真正的年度最佳游戏?每个人心中或许有不同的答案,各个平台机构的评选结果也都不同。Game of the Year Award Tracker统计了各大游戏媒体、游戏活动等奖项,计算出了各款游戏的得奖次数,显示《宇宙机器人》脱颖而出位居第一。

2024年《宇宙机器人》在各大评选和奖项中狂揽104个大奖,得奖率高达36.5%,遥遥领先其他竞争对手。

排名第二的是《最终幻想VII 重生》,共夺得37座奖项,但与《宇宙机器人》仍有明显差距;紧随其后的游戏包括独立游戏《小丑牌》,共斩获28座奖项。

《暗喻幻想:ReFantazio》获得25座奖项;《黑神话:悟空》获得21座奖项,位列第五;《印第安那琼斯:古老之圈》获得12座奖项;《沉默之丘2 重製版》获得11座奖项;《地狱战兵2》获得8座奖项;《动物井》和《人中之龙8》各获得4座奖项。

回顾近年的得奖统计,2022年的《艾尔登法环》无疑是最大的赢家,全年统计的599个奖项中,有435个被《艾尔登法环》拿下,得奖率高达72.6%,创下了历史记录。

当年排名第二的《战神:诸神黄昏》虽然也获得了玩家的高度评价,但也只能分到105个奖项。

自 快科技

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Perforce:2024年游戏技术报告 //www.otias-ub.com/archives/1714645.html Mon, 23 Dec 2024 21:30:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714645 今年,Perforce调查了来自各个技术行业的576位领导者和创始人。这是迄今为止收集到的最多样化的数据集之一,以下是受访者的一些有趣的看法:

游戏技术在全球的快速普及

随着游戏引擎变得越来越通用,它们现在也被称为“实时3D引擎”,反映了它们更广泛的应用和越来越受欢迎。值得注意的是,超过50%的受访者表示,他们在传统游戏开发之外的项目中使用了实时3D引擎。

影响各行业团队的挑战

尽管调查对象来自各行各业,但他们所面临的挑战和挫折在很大程度上是相似的。今年的受访者将资金(36%)列为最大的挑战,其次是合作和创新时间(21%)。其他共同的挑战包括组织效率低下,例如工作流程、沟通和协调以及适应性方面的问题。

跨行业游戏技术趋势

游戏引擎的广泛采用清楚地表明,游戏技术处于最前沿。游戏技术也有一套非常成熟的工具,可以通过开放和灵活的API协同工作,使组织和工作室能够构建有效的工作流程和管道,覆盖生产过程中涉及的所有角色。报告将从端到端查看项目中使用的各种工具,注意到见解和趋势,以及它们如何在团队中变化。首先,我们将深入探讨游戏引擎——这是面向各行各业开发者的基础工具。


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Drake Star:2024年第三季度全球游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1723950.html Wed, 04 Dec 2024 20:18:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1723950 游戏并购交易活动连续第四个季度持续增长,已披露交易价值达25亿美元,私人融资超过10亿美元。公开市场继续复苏,今年前9个月,Drake Star游戏指数增长了10.2%,腾讯支持的Shift Up首次公开募股(IPO)在交易首日飙升了近50%。

报告分析了第三季度的游戏和电子竞技交易,并概述了今年剩余时间的预期。亮点包括:

第三季度宣布了56笔并购交易,披露的交易价值达25亿美元,并购活动连续第四个季度保持强劲增长势头,交易数量比去年第三季度增长70%。

Playtika以7亿美元收购SuperPlay,这是本季度最大的一笔交易。

181笔交易获得了11亿美元投资,交易价值显著增长,但交易数量与第二季度相似。

Andreessen Horowitz和Bitkraft是过去12个月最活跃的大型游戏风投公司,其次是Play Ventures。早期游戏和消费投资公司Patron为其第二只基金筹集了1亿美元。

腾讯支持的Shift Up表现不俗,上市首日股价飙升约50%,融资3.2亿美元;Nazara的股权融资超过1亿美元。恩布拉克集团为其信贷额度(6.52亿美元)进行了再融资;Kakao Games通过发行债券获得了1.98亿美元。

随着公开市场的逐步复苏,Drake Star游戏指数今年前9个月增长了10.2%。表现最好的是SEA, Konami和Krafton,落后的是育碧,Corsair和Unity。

前景

并购活动预计将在今年剩余时间和明年进一步加强。

虽然预计腾讯、Take-Two、Savvy/Scopely和Playtika等行业领军企业将进行一些大型变革性交易,中小规模交易数量的强劲增长趋势可能会持续下去。

私募股权公司是今年的主要整合者,预计将有更多由金融赞助商牵头的收购/私有化交易。我们还预计会有更多大型游戏部门被剥离。

对于私募融资而言,人工智能、混合现实、平台和工具仍然是热门领域。

随着更广泛的游戏市场继续复苏,预计准备IPO的游戏公司将在2025年开始探索上市计划。


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Values Value:2024年超过21%的欧洲游戏从业者被解雇 //www.otias-ub.com/archives/1727510.html Tue, 19 Nov 2024 18:00:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1727510 根据最新的大型游戏行业就业调查,欧洲约有15%的游戏行业员工在2023/2024年被解雇,随后找到了新工作,6.2%的人被解雇,但仍在寻找工作。

这项研究由招聘机构Values Value和职业平台InGame Job每年进行一次。这项研究于2024年3月至6月在欧洲国家进行,共有1832名受访者。受访者主要是男性,占58%,女性占24%,还有19%的选择“其他”或不愿意回答有关性别的问题。受访者按资历划分如下:初级9%,中级29%,高级30%,领导28%。参与调查的人中约有19%拥有超过10年的游戏经验。

最新的研究还发现,去年欧洲有10%的游戏专业人士在其他行业工作。

该调查还发现,欧洲游戏工作室的一些工作岗位更容易被裁员,包括人力资源、招聘、QA和美工。

调查还着眼于工资中值,突出了欧盟国家和非欧盟国家在所有角色和资历方面的差异。

2024年,大多数职位和资历水平的工资中位数总体上都有所增长,但也有例外,比如人力资源/招聘职位的工资同比下降。

该报告还强调了男性和女性在游戏行业中的重要性别收入差距。

对工作不满意的最常见原因包括:倦怠、不专业的管理、工作与生活的不平衡。

远程办公的比例仍然很高,57%的欧盟公司远程办公,非欧盟国家的这一比例为75%。

与此同时,54%的受访游戏开发者表示,他们在日常工作中使用人工智能,并认为它很有帮助。去年,只有37%的人这么说。

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DDM:2024年第二季度游戏投资报告 //www.otias-ub.com/archives/1714626.html Tue, 29 Oct 2024 21:00:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714626 游戏投资势头强劲,2024年第二季度的投资额为30亿美元,交易量达到222笔。

2024年第二季度,游戏投资和并购总计262笔交易,达到38亿美元。第一季度为226笔交易,43亿美元,投资额下降11%,交易量提高16%。

2024年第二季度的投资总额为30亿美元。在222笔投资中实现了近两年来最大的投资记录,因为自2022年第三季度以来,游戏投资从未超过200笔。

2024年第二季度的投资退出(并购+IPO)总额为8.45亿美元,共40笔交易。

第二季度,38只基金的新基金公告总额为219亿美元,其中有四只基金获得了超过20亿美元的投资。

2024年上半年的488笔投资/并购交易额增长26%。

2024年上半年的投资总额为52亿美元,共406笔交易,超过了2023年672笔交易(45亿美元)的价值。

2024年上半年并购总额为29亿美元,共82笔交易。

如果不包括微软+动视暴雪的交易,2023年下半年的并购交易总额为74亿美元,涉及78笔交易,因此2024年上半年的价值将下降61%,交易量将增加5%。

2024年上半年的首次公开募股较少,其中一笔IPO为720万美元,这是自2019年上半年(也有一笔IPO)以来的最低数量。

2024年上半年,83笔交易的投资退出(并购+IPO)总额为29亿美元;如果不包括微软+动视暴雪,那么2023年下半年的交易总额将达到75亿美元,涉及84笔交易。

2024年上半年庄闲网络娱乐平台进入 投资总额为7.263亿美元,涉及152笔投资。

庄闲网络娱乐平台进入 投资总额为4.161亿美元,涉及85笔投资。


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GSD:2024年9月欧洲共售出1760万个PC和主机游戏 //www.otias-ub.com/archives/1721594.html Thu, 17 Oct 2024 18:00:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1721594 根据GSD的最新数据,上个月欧洲共售出1760万个PC和主机游戏。

这是一个重要的月份,与2023年9月相比,游戏销量增长了20%以上。

《EA Sports FC 25》位居榜首。与去年相比,这款游戏今年的发行情况略显疲软,发售前两周的销量比去年的版本低2%。

紧随其后的是《The Crew 2》。这款2018年的游戏得到了积极的推广,发行商实际上是免费赠送游戏(用户只需要支付1欧元的平台费)。

《战锤40000:太空陆战队2》是一款真正的爆款游戏,就像在英国一样,在发售几周后就成为2024年第三畅销的新游戏,排在《龙的信条2》、《最后生存者2:重制版》和《最终幻想7:重生》之前。

9月的新游戏还有PlayStation的《Astro Bot》。对于3D平台游戏来说,这是一个不错的开局。与最近的AAA 3D平台作品相比,《Astro》4周后的销量比2022年的《Sonic Frontiers》高出34%,比2020年的《Crash Bandicoot 4:It’s About Time》高出52%。

《Ratchet & Clank: Rift Apart》的销量也比平台射击游戏《Ratchet & Clank:Rift Apart》在2021年同期的销量高出7.5%,《Ratchet & Clank:Rift Apart》也是一款针对更广泛用户的PS5独占游戏。

本周排名第六的是《NBA 2K25》。今年《NBA》的开局情况略好,发售销量比2K24上涨了1%。

榜单上的另一款新游戏是《塞尔达传说:智慧之回声》,排名第8。

最后进入前十名的是试驾系列的回归,《Test Drive Unlimited Solar Crown》排名第十。

另外,微软的《Age of Mythology Retold》排在第12位。至于PC版本,《战神:王者归来》和《最终幻想16》在上个月登陆PC平台后,分别位列第15名和第27名。

《哈利波特·魁地奇冠军赛》的首发速度相当缓慢,排在第28位。

最后,《丧尸围城》的重制版排在第48位,而迪士尼的新版本《米奇史诗》排在第83位。

在硬件方面,整个追踪市场共售出33.5万台游戏机,比去年9月下降18%。

尽管PS5的销量比去年同期下降了17%,但仍稳居所有市场的第一。任天堂Switch位居第二,销量比去年增长了1.5%。

Xbox系列S和X仍然排在第三位,销量比去年同期下降了58%。

在配件方面,追踪市场上销售了近110万件商品,比去年9月下降了2.4%。

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IDC:2024年游戏PC出货量增长2.4% //www.otias-ub.com/archives/1720862.html Wed, 16 Oct 2024 18:00:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1720862 游戏PC的出货量约为1060万台,在2024年第二季度出现了2.4%的温和同比增长。尽管经济的不确定性继续影响着中国等主要市场,但库存补充以及与2023年的艰难对比带来了自2022年第一季度以来的第一个正增长季度。与此同时,游戏显示器在2024年第二季度保持强劲增长。IDC全球季度游戏追踪报告显示,由于促销活动和积极进取的新兴供应商推动游戏显示器连续第五个季度同比增长,显示器的出货量达到近650万台,同比增长35%。

IDC全球移动设备追踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“除了经济方面的挑战外,游戏PC市场的低迷也是由于缺乏令人兴奋的硬件,以及来自手持设备等邻近市场的消费者和供应商的投资。即使未来几个季度市场进一步复苏,游戏PC的数量仍将低于2021年的水平,因为一些消费者将其他游戏方式与传统游戏PC结合使用或代替传统游戏PC。”

IDC全球客户端设备追踪公司的研究经理Jay Chou表示:“游戏显示器在第二季度达到了几个里程碑。650万台的出货量是IDC自2016年开始跟踪市场以来的最高纪录。此外,游戏在整个显示器市场中的份额达到了创纪录的20%。持续的价格下跌和从游戏PC市场转移的预算也起到了帮助作用。现在游戏显示屏的平均价格远低于300美元。”

IDC预测,在经历了2022年和2023年的出货量萎缩之后,PC游戏市场将在2024年复苏。预计2024年游戏数量将达到6930万个,比2023年增长9%。游戏台式机是高端游戏和显示器的关键部分,随着新的GPU上市,预计到2025年将复苏。游戏渗透率也有望继续增长,到2028年游戏将占PC和显示器市场的20%。

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MIDiA:53%的玩家最喜欢单人游戏 //www.otias-ub.com/archives/1720510.html Tue, 08 Oct 2024 18:00:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1720510 众所周知,AAA级游戏市场的大部分收益都来自游戏内置购买,其中大部分来自在线服务游戏。

直播服务市场竞争激烈,这一点也不容忽视。由于过度饱和,只有那么多的消费时间可用。

在线服务游戏吸引了大量的关注和用户粘性。这个领域仍然有机会,但突破是极具挑战性的。

随着每一个新的直播服务成功地为自己开辟了一席之地,新进入者撒网的空间越来越少。

主机和PC上的AAA级开发者仍在继续追逐在线服务,但单人游戏仍然是大多数(53%)玩家最喜欢的游戏方式。

一些单人游戏工作室被迫制作在线服务游戏——追逐趋势并没有得到回报

业内一些受人尊敬的单人游戏公司也曾尝试过直播服务,但结果都很糟糕:水晶动力(漫威的《复仇者联盟》)、EA的BioWare(《圣歌》)、Platinum Games(《巴比伦之陨落》)和微软的Arkane(《红雨》),这样的例子不胜枚举。

直播服务过度饱和的时机并不理想。出版商现在需要削减成本,以适应具有挑战性的宏观经济环境。

对于这些工作室来说,有一条前进的道路:回归一直行之有效的单人游戏

虽然新的在线服务游戏举步维艰,但新的单人游戏继续打破记录,创造数亿甚至更多的收入。不仅像《塞尔达传说》和《蜘蛛侠》这样的大IP大获成功,像《魔戒》(2500万份销量)和《黑神话悟空》(2000万份销量)这样的新游戏也大获成功。

虽然在线服务游戏和游戏内置购买主导着游戏市场的消费和关注度,但超过一半的玩家更喜欢单人游戏。

单人游戏的一劳永逸的特性更适合饱和的注意力经济

年轻玩家更喜欢PVP,因为这能够吸引大量用户的注意力和粘性,并受到所有年龄段玩家的喜爱。

在线服务游戏是许多高粘性玩家的家园。

对于新游戏来说,单人游戏是更安全的选择

毫无疑问,制作AAA单人游戏、非在线服务游戏的成本已经膨胀到了天文数字的水平。据Insomniac透露,PlayStation的AAA级旗舰游戏,如《蜘蛛侠2》的预算高达数亿美元。但AAA级工作室有越来越多的机会制作精简的单人游戏。

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牛津大学:最新研究发现玩游戏能改善情绪 //www.otias-ub.com/archives/1719192.html Wed, 25 Sep 2024 13:16:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1719192

牛津大学的最新研究终于证实了许多玩家许久以来已经知道的事情,那就是玩游戏能“解压”。经过来自对 39个国家的数千名玩家进行的广泛调查,研究的结果现在已经公开。这些玩家均游玩了《冲就完事模拟器》的定制版本,通过他们提供的反馈,牛津大学的专家测定,玩游戏确实可以显著改善情绪。

研究的数据模型很大,数据来自64,328 次测试中收集的162,325 份报告,牛津大学共邀请了 8,695 名玩家参加。测试使用的《冲就完事模拟器》定制版本与原版游戏几乎没有区别。

玩家游玩时,系统会定期提示他们提供自己情绪相关的反馈。通过上千个不同的数值组成的复杂测量表,牛津大学的团队确定,参与者中有 72% 的人在玩游戏时自我感觉更好。特别是,他们在测试的前15 分钟内感觉到情绪有明显改善。

有人强调,与涉及购物、阅读、烹饪或散步的类似研究相比,“情绪提升”并没有那么明显。甚至连“啪啪啪”的研究中,仅显示有28% 的人情绪有明显改善。

牛津大学发表了此次调查报告的一些关键点,包括:

· 他们发现,对于那些在情绪较低的情况下开始玩游戏的人来说,精神振奋程度更大。

· 他们发现“预期效应”可以人为地提升情绪,玩家预期即将到来的奖励更有可能投票积极。

这项研究早在2022 年就开始了,直到现在该团队才发表了研究结果。

牛津互联网研究所博士后研究员Nick Ballou 表示:“通过调查玩家在自然玩一款流行的商业游戏时的体验,我们发现了强有力的证据,证明在游戏过程中情绪会发生微小的积极变化。”

“我们目前的研究证实了世界各地游戏玩家长期以来的定性研究和报告所表明的观点:人们玩游戏时心情更好。”

只能说一部分游戏能够解压,要是这些玩家玩的时更具竞技性的游戏,或是魂系游戏,更有可能会“高血压”。

自 3DMGame

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Nikopartners:2024年印度游戏玩家行为调查 //www.otias-ub.com/archives/1718150.html Mon, 23 Sep 2024 18:00:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718150

盈利机会:更多印度玩家愿意在游戏中花钱

77.3%的PC游戏玩家表示,与去年同期相比,他们在2024年第一季度在PC游戏上的支出更多,高于手机和主机游戏。

  • 付费女性玩家每月在游戏上的支出比男性玩家多8.5%。
  • 随着可支配收入的增长,高端智能手机普及率的提高和移动优先电子竞技锦标赛的增加,将会提高用户粘性,从而提高ARPU数据。

大逃杀和射击游戏的持续流行

  • 57%的印度手机游戏玩家在过去3个月玩过一款大逃杀游戏,其中以《BGMI》和《Free Fire》最受欢迎;60%的手机游戏玩家购买了战斗通行证或季票。

印度掀起电竞热潮

  • 65.4%的受访者通过玩、观看或参加比赛来参与电子竞技。那些参与电子竞技的人比那些不参的人平均在游戏上多支出12%。

同伴和意见领袖的力量:

  • 57.2%的印度玩家通过主播和网红发现新游戏。
  • 根据调查,在印度玩家选择新游戏时,与好友一起或对抗游戏的能力,以及在同行和评论者中的受欢迎程度,是影响玩家选择新游戏的两个最重要因素,这表明社交元素和社区认可在游戏选择中起着重要作用。
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Mistplay:2024年移动游戏支出报告 //www.otias-ub.com/archives/1716913.html Thu, 12 Sep 2024 22:00:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1716913 Mistplay发布了“2024年移动游戏支出报告”,解码当今移动IAP支出,以了解动机、参与、动力和行为转变。

2024年,手机用户的消费将更加挑剔

今年的手机游戏支出格局可能会发生明显的变化,32%的消费者和41%的高价值消费者计划减少他们在游戏中的支出,并转向更加注重预算的可自由支配支出。

一个好的(个性化的)优惠会大有帮助

优化IAP优惠和折扣的使用是一种鼓励投资的可行策略,因为33%的消费者表示,如果他们遇到太好的交易,他们会花钱;40%的人会受到个性化优惠的影响而花更多钱。

社交因素影响安装量,但并不总是影响花费

社区是顶端的一个强大杠杆,手机消费者将口碑推荐列为前3大发现渠道,31%的人在过去一年中通过推荐下载了3款或更多游戏,但它的重要性可能会进一步下降,因为大多数消费者(69%)表示社交因素根本不会影响他们的消费决策。

忠诚度奖励是吸引消费者的有力工具

消费者正在寻找方法使他们的可自由支配消费得到进一步发展,并将与帮助他们实现这一目标的品牌合作,因为大多数人(79%)不仅参与各种忠诚度计划,而且如果这样做可以获得额外积分或金钱奖励,他们会在游戏中花更多钱(51%)。

广告的粘性依赖于相关的、真实的游戏玩法

大多数消费者在看到新游戏的几天或更短的时间内就会下载新游戏,尽管72%的手机用户会对具有吸引人的游戏玩法的广告感兴趣,但他们通常会对具有误导性的游戏玩法感到沮丧。


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Fandom:2024年游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1699271.html Wed, 26 Jun 2024 21:00:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1699271 在过去的十年,游戏呈现爆炸式增长,成为全球最具活力和最具扩张性的产业之一。世界上最大的粉丝平台Fandom在其第四次年度游戏报告中深入游戏社区的核心,揭示了人们玩游戏背后不断变化的动机。

主要结论:

尽管缓解压力仍然是人们转向游戏的首要原因,但令人震惊的是,46%的玩家将创造、想象力和自我表达作为他们玩游戏的主要动机,比去年增长了10%。

为自我表达、创造和想象而玩游戏的人增加游戏时间的可能性增长30%。

60%的玩家表示,通过游戏玩法进行自我表达对他们来说比以往任何时候都重要。

探索玩家身份

该报告还强调了玩家在游戏中的身份与他们现实生活中的角色之间的巨大差距,80%的受访者认为他们的游戏身份与现实生活中的身份不同。

对于18-34岁、多元文化观众、女性和非二元性别观众来说尤其如此。

营销人员的机会:

强调自我表达:

32%的玩家希望自己的外表更像游戏中的形象。

符合这一动机的品牌可以加强与玩家的联系。

创建品牌安全空间:

64%的人认为游戏社区是他们可以真正做自己的重要安全空间,这为品牌提供了培育和迎合这些社区的机会。

符合玩家对现实世界的期望

许多玩家希望将他们的游戏角色与现实生活角色结合起来。

研究发现,48%的玩家希望自己的IRL技能能和游戏技能一样强大,这为品牌提供了一个机会。


199IT.com原创编译自:Fandom 非授权请勿转载

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Ampere:《使命召唤:总部》在PS、Xbox和Steam上月活跃用户超过2200万人 //www.otias-ub.com/archives/1701910.html Fri, 21 Jun 2024 00:52:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1701910 199IT原创编译

微软已经确认,2024年度“使命召唤”付费版本将在发布时进入其Game Pass多游戏订阅服务。

微软遵循着完善的战略

微软决定将所有第一方游戏直接放到Game Pass中,这是多游戏订阅服务的一个分水岭。

在收购动视暴雪之后,有人猜测其最大的游戏《使命召唤》是否会定期进入Game Pass。

添加新的《使命召唤》版本将会吸引Game Pass的全新用户和老用户。预计这些新用户中的大多数将是Ultimate和PC Game Pass级别的用户。毫无疑问,将最新的《使命召唤:黑色行动6》添加到Game Pass发行时,对微软来说将是昂贵的,至少在一开始是如此。

索尼将在商业上受到颠覆,但免费模式和在线服务的属性会减轻打击

PlayStation CoD玩家将不可避免地在一定程度上受到干扰,这将是索尼的一个担忧。在最近的年度业务部门会议上,索尼强调,在过去的三个财政年度里,《神游》是占其店面收入50%以上的十大特许经营之一。

《使命召唤》的在线服务性质及其非常流行的免费模式《Warzone》意味着这种颠覆性不会像过去那样严重,因为从内容的角度来看,所有收益都集中在付费销售上。Ampere的数据显示,《使命召唤:总部》在PlayStation、Xbox和Steam平台上的月活跃用户一直保持在2200万至2600万人之间。

那些同时拥有Xbox和PS主机的玩家可能会倾向于在微软设备上玩游戏,但跨平台游戏和多平台账户意味着这并不一定是一个永久的决定。

Ampere的消费者数据显示,在美国,16-64岁的用户中,PS5和Xbox Series X的普及率约为35%,所以这个数字可能很重要。

那些尚未升级到最新一代主机并准备投资的《神游》玩家将更青睐Xbox系列。

199IT.com原创编译自:Ampere 非授权请勿转载

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2024年玩家游戏电脑调查 联想位列品牌认可度第三 //www.otias-ub.com/archives/1701851.html Wed, 12 Jun 2024 12:34:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1701851 对于玩家来说,一台好的游戏性能电脑将极大的提升游玩愉快度,日前日媒对200名玩家进行了关于“你更加重视什么而选择了游戏电脑”的相关调查问卷,其中一项联想位列品牌认可度第三。

·曾经选择购买了的品牌游戏电脑:

·购买游戏电脑时最看重的点:

·购买游戏电脑时的预算:

·购买游戏电脑时的机型:

·购买游戏电脑时的最低内存容量:

·正在玩的游戏:

自 3DMGame

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游戏开发者联盟:调查显示70%的游戏开发者对实时服务可持续性表示担忧 //www.otias-ub.com/archives/1685298.html Wed, 17 Apr 2024 14:19:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1685298

游戏开发者联盟的一项新调查显示,游戏开发者们对目前游戏的盈利方式非常担忧,尤其是实时服务相关的盈利方式。调查在 2024 年 2 月至 3 月期间进行,采访了600 名开发者。在调查中半数以上的开发者(67%、53%)认为,实时服务的定义是频繁的更新以及应用内购买。

其中,39% 的接受调研的开发者对当前实时服务型游戏的商业模式有轻微的担忧,而 31% 的人则表示它们“非常担忧”。只有25% 的人表示不需要担心,4% 的人不确定。

此前由 Griffin GamingPartners 于 2 月公开的调查显示,大多数开发商都在制作实时服务型游戏。在日前这个新的调查中,只有35% 的开发者表示他们最新发布的项目是实时服务型游戏。而且在尚未使用实时服务模式的开发者中,仅有 10% 的人认为他们的工作室将朝这个方向转变。

开发者目前对实时服务型游戏对游戏行业的影响存在分歧,44% 的开发者认为它的影响好坏参半,而 45% 的人则持负面看法。

根据这项调查,开发者主要的担忧在于其可持续性。63% 的开发者担心玩家会失去兴趣(62% 的人担心其他游戏会“挖走”他们的玩家),57%的开发者承认保持玩家长期参与有很多困难。

随着对实时服务的担忧增长,开发者似乎对旧的付费 DLC 模式的兴趣有所上升。30% 的受调查开发者表示他们的下一款游戏正在尝试该模式,这比最近发布的游戏增长了9%。

同时,76% 的人表示他们正在考虑下一款游戏以预付款形式发售(即数字版游戏)。22% 的开发者表示将发布实体版,比目前的发布降低了5%。

整体上,开发者对于游戏收益方式的未来前景存在分歧。支持和反对战斗通行证、包含在订阅服务内的项目等的开发者占比差距为 1% 至 4%之间不等。

自 3DMGame

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德勤:美国一半以上玩家认为需要解决游戏内骚扰问题 //www.otias-ub.com/archives/1681218.html Thu, 21 Mar 2024 11:19:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1681218

德勤(Deloitte,全球最大的会计师事务所)的最新市场调研《数字媒体趋势报告》显示,超过一半的美国电子游戏消费者认为,游戏行业需要采取更多措施来打击多人游戏中的骚扰行为。

该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。

参与调查的人员包括 3517 名美国消费者,其中 2141 名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和 53% 的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。

48% 的女性和 44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和 41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。

电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60% 的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。

该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25% 的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。

调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51% 的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47% 的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。

自 3DMGame

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IGEA:2023年澳大利亚游戏发展调查 //www.otias-ub.com/archives/1670105.html Wed, 10 Jan 2024 20:30:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1670105 调查结果显示,澳大利亚电子游戏行业的收入已经上升到3.455亿美元,比上一财年增长了21%。上述结果是第八届年度澳大利亚游戏开发者调查(AGDS)的一部分,该调查由互动游戏与娱乐协会(IGEA)发布。2023年早些时候公布的澳大利亚消费者销售数据支持了这一调查结果,澳大利亚人对电子游戏的热爱反映在当地产业中。

在接受调查的111家工作室中有51%打算利用数字游戏税收抵免(DGTO);49%的工作室已经获得了某种形式的政府资助。许多本地工作室都希望通过政府项目获得更多的资金支持。由于联邦政府和州政府的支持,澳大利亚的工作室正致力于开发更多的项目,受到国际企业的欢迎。预计在整个2024财政年度中收入增长(68%)或收入稳定(21%)的工作室占多数。

该调查还显示,澳大利亚游戏工作室同样面临着持续的挑战,例如获得早期开发资金,与国际发行商合作,以及很难聘请到本地专业人才。为了解决这些问题,许多工作室开始采取远程工作和招聘的方式,以降低成本,并释放招聘州际或国际人才的潜力。

尽管面临挑战,但本地工作室的多样性正在提高,26%的开发者是女性,5%的开发者是变性人、非二元性别或多元性别。


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PlayStation:2023年23个国家最受欢迎游戏 堡垒之夜成最大赢家 //www.otias-ub.com/archives/1670728.html Tue, 09 Jan 2024 11:59:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1670728

2024年正式到来,PlayStation近期公布了2023年各项回顾数据,其中包括了统整全世界23个国家「2023年最受欢迎的游戏」。官方以互动地图的方式,让大众了解这23国的玩家在PlayStation主机上玩得最多的游戏。

2023年最大赢家是由Epic Games开发的《堡垒之夜》,获得高达17个国家的游玩时数第一名、4个国家的第二名以及1个第三名。《FIFA 23》则是拿下了4个第一名、13个第二名以及2个第三名,在足球盛行的国家表现相当不俗。

亚洲地区的结果与西方国家相当不同,在日本最受欢迎的游戏为《Apex英雄》,韩国最受欢迎的游戏则是《暗黑破坏神4》。另一方面,长寿知名IP《使命召唤》和《GTA5》虽未夺下任何榜首,但在前三名中也拿下多席位置,声势同样相当惊人。

加拿大

堡垒之夜

使命召唤

GTA5

美国

堡垒之夜

使命召唤

GTA5

墨西哥

堡垒之夜

使命召唤

FIFA 23

哥伦比亚

FIFA 23

堡垒之夜

使命召唤

巴西

FIFA 23

堡垒之夜

GTA5

阿根廷

堡垒之夜

FIFA 23

火箭联盟

爱尔兰

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

英国

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

法国

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

德国

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

荷兰

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

波兰

FIFA 23

堡垒之夜

GTA5

西班牙

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

意大利

堡垒之夜

FIFA 23

GTA5

瑞典

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

芬兰

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

沙特阿拉伯

堡垒之夜

FIFA 23

GTA5

阿拉伯联合酋长国

FIFA 23

堡垒之夜

GTA5

南非

堡垒之夜

FIFA 23

使命召唤

韩国

暗黑破坏神4

FIFA 23

艾尔登法环

日本

Apex英雄

原神

堡垒之夜

澳洲

堡垒之夜

使命召唤

FIFA 23

新西兰

堡垒之夜

GTA5

使命召唤

自 3DMGame

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Ampere:2023年11月PlayStation和Xbox玩家在《堡垒之夜》上花费15亿小时 //www.otias-ub.com/archives/1667470.html Thu, 28 Dec 2023 18:00:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1667470 《堡垒之夜》于2023年11月推出的OG赛季推动了该游戏几乎所有指标的显著增长。内容更新将玩家带回到最初的第一章地图,并重新引入了游戏早期的许多道具,内容在11月的几次更新中逐渐发展。游戏分析数据显示,月活跃用户增加了一半以上,11月在PlayStation或Xbox上玩这款游戏的玩家中有45%在前一个月没有玩过这款游戏:从本质上说,OG赛季吸引了大量已经退出或半退出的玩家重新回到游戏中。

最令人印象深刻的增长可能是在这些平台上花费在游戏上的总时间。在10月份,《堡垒之夜》仍然以6亿小时左右的时间位居榜首,但与《EA Sports FC 24》和《使命召唤:现代战争II》等游戏差距不大。在11月份,玩家花在这款游戏上的总时间接近15亿小时,让其他任何游戏都相形见绌。排在第二位的是《使命召唤:现代战争III》,不到6亿小时,不到《堡垒之夜》的一半。《EA Sports FC 24》的排名也有所下滑,因为《堡垒之夜》蚕食了现有热门游戏的时间。新内容的发布使这款已经表现最好的游戏占据了不可思议的主导地位。

与《堡垒之夜》一个月的游戏时间相比,Netflix 6个月的观看时间相形见绌

Netflix最近发布的收视数据显示了2023年前六个月该平台上最受欢迎的电视剧。位居榜首的《夜探》累计观看时间超过8亿小时,平均每月1.33亿小时。在同一时期,《堡垒之夜》平均每月累计游戏时间为6.3亿小时。游戏可以说是一种更加复杂的媒介:它需要耗费更多的脑力和体力,并且可以在持久的在线世界中不断创造新的体验。

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SuperScale报告:好游戏不会消亡 //www.otias-ub.com/archives/1665538.html Mon, 18 Dec 2023 21:30:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1665538 面对来自ATT、通货膨胀、激烈竞争和其他不利因素的挑战,超过2/3的游戏开发者表示,在过去12个月里他们不得不对业务做出重大调整,包括裁员和削减预算。

开发者将部分开发和/或发行外包以支持他们的业务,只有不到1/4的开发者将所有操作都保留在内部。

调查显示,83%的发行游戏在3年内夭折,43%的游戏在发行前就夭折了。这导致1/3的受访者为他们的下一款游戏做出了更安全的选择;1/4的人在他们的下一个项目中做出了更冒险的决定。在接受调查的受访者中有25%表示,游戏开发的结束会让他们感到创造性的不满足或失去动力。

大多数在应用商店发布的游戏在3年内就会消亡,只有5%的游戏生存超过7年。大多数接受调查的开发者承认,他们更喜欢开发新游戏,而不是已经发行的游戏。

虽然62%的开发商在他们最赚钱的手机游戏中使用LiveOps,但38%的开发商不会定期发布新内容或更新,不到一半的开发商每月都会发布更新。这表明他们没有最大限度地提高用户粘性和盈利机会。

超过1/3的开发者认为专注于新游戏能够提高手机游戏的整体成功率;30%的开发者认为专注于传统游戏能够带来更大的成功。

其他发现

32%的工作室在过去12个月进行了裁员。

40%的工作室在过去12个月外包了开发任务。

76%的新发行游戏在第一年就达到了收益峰值。

43%的游戏在发行前就被淘汰了。

83%的手机游戏会在3年内消亡。

37%的工作室每周更新他们最赚钱的游戏。

62%的开发者在他们最赚钱的游戏中使用LiveOps。

78%的开发者更喜欢开发新游戏。

30%的开发者认为专注于传统游戏是当前产业环境下的发展方向。


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研究称过度用手机降低大脑认知功能 包括打游戏、刷视频 //www.otias-ub.com/archives/1661390.html Sun, 19 Nov 2023 13:14:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1661390 近日消息,据媒体报道,有研究称由于长时间使用智能手机和IT设备,导致大脑认知功能低下的患者越来越多。

澳大利亚科学家最近荟萃分析了以往34项相关研究发现,过度使用智能屏幕,比如手机等设备会降低大脑认知功能。

这些屏幕使用包括打游戏、刷视频、刷社交媒体等,分析认为,旨在吸引人们注意力的AI算法让刷短视频成瘾,以及本身的自控力差是主要原因。

同时,也有进行脑血流闪烁扫描,触摸智能手机等的数码机器的话,脑的血流降低,前额叶负荷脑的机能下降这样的报告。

前额叶是掌管性格、情感(容易生气)、欲望和自发性(没有干劲,不再做以前做过的事)、想象力、思考(无法想象)的部位,所以会出现与痴呆症相似的症状。

但是,由于数码痴呆症与年龄增长引起的痴呆症不同,所以有改善的余地。如果有健忘增加、工作效率变差等自觉症状的话,请减少使用智能手机的时间。

自 快科技

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AARP:现在和未来的50+玩家报告 //www.otias-ub.com/archives/1616781.html Sun, 12 Nov 2023 22:00:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1616781 AARP发布了“现在和未来的50+玩家”。游戏可能是一种由年轻人主宰的消遣,但年长的人也会玩游戏。美国退休人员协会的报告显示,去年大约45%的50岁以上美国成年人每月至少玩一次电子游戏,比2019年(44%)和2016年(38%)略有上升。

在经常玩游戏的玩家中约有84%每月至少玩一次游戏,45%的玩家每天都玩游戏。这表明,日常玩家占大多数,粗略计算,日常玩家占50岁以上人口的近1/4。

这个年龄段的女性比男性更频繁地玩游戏:去年53%的受访者每月至少玩一次游戏,而男性的这一比例为47%。52%的女性受访者表示每天都玩游戏,而男性的这一比例为37%。

自COVID以来,他们花在玩游戏上的时间也有所增加。在调查前的6个月,他们平均每周花12个小时玩游戏,高于2019年(8.5个小时/每周)。

这为电子游戏行业带来了市场机遇,预计到2026年,该行业的规模将达到781亿美元。在去年接受调查的50岁以上的游戏玩家中约有38%在过去6个月里为游戏花钱,高于2019年(27%)。但是,他们在游戏上的平均花费却从64美元降至49美元。

其他调查亮点:

在每月玩游戏的人中有1/5与子女或孙辈一起玩电子游戏。

在50岁以上的游戏玩家中约有84%使用智能手机玩游戏,高于2019年(73%)和2016年(57%),36%的人认为智能手机是他们最喜欢的游戏设备。

益智和逻辑游戏(73%)、纸牌和贴图游戏(69%)以及文字游戏(58%)无疑是50岁以上玩家中最受欢迎的。

广告是影响50岁及以上玩家游戏乐趣的主要因素。


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IDC:2023年游戏PC显示器出货量同比增长10.8% //www.otias-ub.com/archives/1651803.html Tue, 03 Oct 2023 00:25:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1651803 199IT原创编译

随着个人电脑和显示器的需求放缓,对游戏电脑和显示器的需求出现了一些反弹。IDC预测,到2023年全球游戏显示器的出货量将同比增长10.8%,而游戏pc的出货量预计将下降10.5%。尽管游戏PC的销量有所下降,但由于买家利用上一代产品的低价,以及由于库存过剩而对当前一代产品打折,预计游戏PC市场的萎缩幅度将小于整体PC市场。与此同时,游戏显示器已经在2023年上半年成功反弹,因为供应商在普遍低迷的情况下专注于更有利可图的显示器细分市场。

IDC移动和消费者设备追踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“糟糕的宏观经济环境继续降低普通消费者和游戏玩家的购买力。虽然全球经济已经开始好转,但许多游戏玩家对自己的支出都很谨慎,这促使他们更长时间地使用现有的电脑,或者考虑在不久的将来购买翻新的游戏电脑,以控制成本。”

随着市场在短期内陷入困境,预计游戏PC将在2024年及以后有所改善,2023年至2027年期间的复合年增长率(CAGR)将达到4.6%。游戏显示器在同一时期的复合年增长率预计为7.7%。

199IT.com原创编译自:IDC 非授权请勿转载

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digmar:调查显示电竞大赛观战者中近两成不玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/1646779.html Thu, 07 Sep 2023 12:51:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1646779

如今电竞越来越火爆,进入大型传统运动项目也是呼声越来越高,那么就像有不少从来不玩运动的观众观看奥运会项目外,实际上电竞大赛观战者中也有不少根本不玩这个游戏的,就是喜欢别人在游戏中激烈对抗时的刺激好感觉而已。

·本项调查来自digmar的最新话题“观看电竞比赛的观众玩不玩游戏”,没想到的是参与调查的人群中居然有18%的观众表示根本不玩(这个)游戏。

·在问起只看不玩的原因时,大致有以下几个:

只是看看就足够满足了。占据46%的比例。

比起自己玩游戏,观战更加有趣。占据38%比例。

因为不擅长游戏。占据33%的比例

结果总结:与观战传统运动项目时类似,虽然不从事那种运动,但是都有着欣赏的乐趣与为之加油鼓劲的情感因素。

自 3DMGame

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Circana:2023年6月美国游戏支出47亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1637950.html Mon, 14 Aug 2023 18:00:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1637950 根据Circana的最新数据,今年6月,美国消费者在游戏上的支出达到47亿美元,同比增长9%。

软件业务在这个月达到了40亿美元,与去年同期相比增长了7%。

消费者在游戏硬件上的支出同比增长22%,达到4.54亿美元。Circana表示,这是自2008年6月的6.17亿美元以来,6月份电子游戏硬件支出最高的一个月。

索尼(Sony)的PlayStation 5游戏机是6月份销量和销售额最高的游戏机。该系统仍然是2023年硬件市场的主要游戏机。

当月的外设支出同比增长14%,总计2.14亿美元。以美元计,PlayStation 5 Dual Sense Edge无线控制器Black是今年最畅销的外设。

这个月,许多新的特许经营系列进入了销售排行榜。暴雪的《暗黑破坏神4》是6月份最畅销的游戏。Square Enix的最新RPG游戏《最终幻想16》排名第二,而Capcom的最新格斗游戏《街头霸王6》排名第三。

以下是5月28日至6月1日期间最畅销的20款游戏,数据来自Circana。

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纽约大学Stern商学院:2023年游戏系统报告 //www.otias-ub.com/archives/1616877.html Thu, 03 Aug 2023 21:30:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1616877 纽约大学Stern商学院发布了“游戏系统报告”,分析了极端分子如何利用游戏网站的,以及如何应对这一问题。

网络游戏本身就是一个巨大的产业。2022年,全球视频游戏行业创造了近2000亿美元的收入,为全球30多亿消费者提供了娱乐。包括微软、亚马逊、苹果、Facebook和谷歌在内的大型科技公司都大举投资于游戏行业,它们拥有大型游戏工作室、主导分销平台和热门游戏网站。

越来越多的证据表明,不良行为者利用电子游戏和相关平台的基本特征,传播基于仇恨的言论,与潜在的同情者建立联系,并动员采取行动,有时会带来致命的后果。极端分子能够相对轻松地操纵游戏空间,这表明行业参与者需要采取紧急行动,以避免进一步的伤害。尽管一些游戏公司最近已经投资了内容审核技术和系统,但大多数公司在适当管理和减少平台滥用方面仍然远远落后。

2023年4月,媒体报道称,一名年轻的美国空军国民警卫队利用大型游戏平台Discord肆无忌惮地非法分享最高机密军事文件,然后将这些文件传播到其他网站,这使得解决极端主义的呼吁变得更加紧迫。

关注游戏空间被滥用的另一个原因是,使电子游戏如此吸引人的技术正变得越来越普遍。游戏的沉浸式和互动功能是Meta和其他公司正在努力开发的“虚拟世界”平台的前身。注意到游戏的流行,这些公司正在投入数十亿美元来创建一个完全沉浸式的3D互联网。今天解决对游戏空间的极端利用将使行业更好地迎接新技术,同时防止对个人和社会造成伤害。


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GSD:2023年6月欧洲共售出1550万款游戏 //www.otias-ub.com/archives/1630363.html Fri, 28 Jul 2023 18:00:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1630363 根据GSD的最新数据,上个月欧洲共售出1550万款游戏。

这些数据涵盖了大多数主要AAA游戏发行商的数字游戏以及来自欧洲大国的实体零售游戏。

其中500万款游戏是通过实体零售店销售的,剩下的1050万款游戏是通过数字下载商店销售的。

受几部重要新片的推动,今年6月的销量比去年同期增长了20%。

《暗黑破坏神4》是本月最畅销的游戏,也是今年销售第二快的游戏,仅次于《霍格沃茨遗产》。《塞尔达传说》是销售第三快的游戏,但这款游戏没有数字下载数据,所以《暗黑破坏神4》可能是今年销售第三快的游戏。

《暗黑破坏神4》超过66%的销量来自PC,超过21%来自PS5,不到9%来自Xbox Series S和X,剩下的4%来自PS4。

位居第二的是Square Enix的《最终幻想16》。

其次是EA的《F1 23》,这是一款令人失望的官方赛车游戏,与同期的《F1 22》相比,销量下降了近47%。

《街头霸王6》,排名第九。超过51%的Capcom格斗游戏销量来自PS5, 28%来自PC, 12%来自Xbox Series S和X,近9%来自PS4。

单看这四款新游戏,80%的销量都来自数字下载商店。

在硬件方面,上个月追踪的欧洲市场仅售出500700台游戏主机,比去年6月增长33%。

这是由于PlayStation 5的销量飙升(增长116%),而Switch的销量略有下降(下降2.3%),Xbox Series S和X的销量基本持平(下降0.8%)。

由于任天堂Switch和《塞尔达传说:王国之泪》的成功,PS5上个月不得不勉强位居第二,但它重新夺回了欧洲第一主机的位置。

在配件方面,索尼的DualSense控制器排名第一,销量比去年增长了6.6%。然后是Xbox无线控制器,由于推出了特别版Starfield版本,它的销量大幅增长。

总体而言,销售了146万个配件和玩具产品,比2022年6月增长了5.4%。

就积分卡而言,上个月共售出130万张(同比增长3.4%),它仍然是PlayStation Store充值卡的第一名。

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Ampere:预计2023年全球游戏内容和服务支出1860亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1605959.html Sun, 04 Jun 2023 18:22:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1605959 2022年,全球游戏内容和服务支出下降5.6%,达到1823亿美元(按固定汇率计算下降1.3%)。

除了预期的玩家关注度下降外,影响市场的其他因素还包括:许多关键地区的生活成本危机,手机游戏市场应用隐私变化带来的挑战,主要新内容发布延迟以及游戏机硬件可用性的限制。

尽管如此,2022年的游戏市场仍比2019年大得多,因为它在很大程度上受到了疫情的推动。

大流行期间的增长使市场迅速扩大

2020年和2021年,该行业合计增长26%,疫情推动该行业超越了最初的扩张轨迹。因此,市场现在预计将进入一个较低的增长期。预计2023年游戏内容和服务支出将达到1860亿美元,比2022年增长2.2%。

2023年的反弹取决于难以预测的手机游戏市场

Ampere预测,随着美国、中国和西欧等成熟地区的稳定,以及拉丁美洲、东南亚、中东和非洲等不太成熟的国家市场继续扩张,手机游戏市场将在2023年恢复增长。

虽然掌机和PC游戏市场预计将会持平,但手机游戏市场的反弹将会以3.3%的速度增长。未来平台隐私变化对用户获取的潜在影响,加上更广泛的用户对不断变化的宏观经济环境的适应能力下降,意味着手机游戏市场的表现变得比过去更难以预测。

游戏内置盈利模式趋于稳定;订阅业务蓬勃发展

在过去十年,游戏内盈利占全球70%的市场份额,并迅速发展成为主要的盈利模式,但Ampere预测其在消费者支出中的份额将趋于稳定,在未来5年内不会达到80%。数字付费游戏销量保持稳定,订阅服务支出也在强劲增长。但是,游戏行业不会像视频和音乐行业那样,经历向订阅模式的重大转变。尽管如此,在未来5年里,订阅盈利在整个游戏市场中所占的比例仍将低于10%,这主要是由于免费模式和游戏内置消费的主导地位。

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纽约大学:调查显示51%的游戏用户在游戏中遭遇过极端主义 //www.otias-ub.com/archives/1604083.html Fri, 19 May 2023 12:39:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1604083

纽约大学斯特恩商业与人权中心委托进行的一项调查显示,51%的游戏用户接触过极端主义意识形态。这项民意调查是该中心最新发布的游戏社区极端主义报告的一部分,其中包括来自美国、德国、韩国、法国和英国的1,128 位受访者的回复。

36% 的受访者表示,他们在过去一年内在玩网络游戏时遭受过骚扰。

报告的作者和纽约大学斯特恩商业与人权中心的 Mariana Olaizola Rosenblat 表示:“我们的报告发现大量证据表明,极端分子正在利用在线游戏空间的结构和通信功能来传播激进的意识形态,使敌对行为正常化,并对易受影响的用户进行灌输。”

几个月前,美国国会就曾表达对于游戏公司对游戏中的极端主义态度的担忧。

去年,反诽谤联盟的一份报告发现,美国游戏玩家在网络游戏中遇到基于身份的骚扰正在增加,86的 18 至 45 岁网络游戏成年玩家在报告调查时的六个月间经历过骚扰。

自 3DMGame

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Skillsearch:2023年游戏和互动行业薪酬和满意度报告 //www.otias-ub.com/archives/1598074.html Wed, 17 May 2023 22:00:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1598074 游戏招聘公司Skillsearch发布了其年度薪酬和满意度调查报告“2023年游戏和互动行业薪酬和满意度报告”,指出人们越来越渴望灵活的工作方式。报告收集了来自游戏和互动行业的2338名受访者的答案,其中大多数来自英国和西欧。

报告显示,80%的受访者对四天工作制感兴趣,其中82%的受访者对这一想法持“积极态度”。此外,79%的受访者表示他们将来会“积极寻找”一周工作四天的工作室。

值得注意的是,在接受Skillsearch调查的受访者中只有7%在提供四天工作制的公司工作。

一周4天工作制的好处包括更好地平衡生活和工作、改善精神健康,以及提高生产力。最大的缺点是工作小时数更长和压力更大、对生意的潜在负面影响、让消费者/客户感到沮丧。

关于远程工作,92%的受访者表示他们预计今年每周在家工作一天或更多。

近一半的受访者(46%)表示,他们“将或正在考虑”在2023年找新工作。

该报告还调查了生活成本危机,51.8%的受访者表示他们的财务状况比去年更糟。25.8%的受访者说和以前差不多;22.4%的受访者说他们过得更好了。62%的受访者表示,他们的雇主没有采取任何措施来支持面临生活成本危机的员工。

以英国的数据为例(占所有受访者的35%),Skillsearch的报告显示,从2022年起英国游戏和互动行业平均工资上涨了9000英镑。


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IDC:2022年全球游戏PC出货量下降6.4% //www.otias-ub.com/archives/1579138.html Thu, 20 Apr 2023 18:00:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1579138 根据IDC的报告,与2021年相比,全球游戏PC出货量下降6.4%,游戏显示器下降7.1%,游戏PC和游戏显示器连续三年的增长在2022年结束。今年共出货4490万台游戏PC和1730万台游戏显示器,远高于2019年疫情前的水平。展望未来,IDC预计2024年将是复苏的一年,因为2023年将受到宏观经济挑战、库存问题和缺乏有意义的升级的影响。

IDC移动和消费设备跟踪研究经理Jitesh Ubrani表示:“从2022年开始,过剩库存导致老一代系统的折扣,同时也阻碍了最新一代游戏PC的重新订购。二级GPU市场上大量的外接板进一步加剧了这个问题,因为它有助于延长现有游戏桌面的寿命,并抑制对新系统的需求。”

Ubrani继续说道:“最新GPU的过高功耗要求阻碍了新的游戏台式机和笔记本电脑的增长,因为它使每美元的性能天平向去年的型号倾斜,而移动/手持游戏的兴起也影响了玩家的钱包。”

IDC全球季度PC监视器跟踪研究经理 Jay Chou表示:“游戏显示器去年出现萎缩,这是IDC自2016年开始跟踪这一市场以来首次出现出货量下降。库存出现了惊人的增加,因此库存至少需要两个季度才能恢复正常。短期之外,我们仍然乐观。游戏显示器提供了一种相对便宜的方式来改善游戏体验,随着新的发展即将到来,我们仍然预计在2023年下半年会复苏。”

尽管短期内存在负面影响,但游戏PC和显示器市场的表现普遍有望超过整体PC和显示器市场,因为游戏产品的总量将从2023年的5880万台增长到2027年的7510万台。

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Sensor Tower:2023年手机游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1579081.html Sun, 02 Apr 2023 21:30:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1579081 手机游戏下载受到多种因素的影响,包括影响每次安装成本的ATT 政策、影响用户获取预算的经济衰退以及整体后新冠宏观经济复苏。近年来受影响最大的游戏属于超休闲、射击和角色扮演游戏类型。 与此同时,Hybridcasual 和 Netflix 等外部游戏订阅等新兴游戏模式和产品模式正在取得成功。

2022 年下载量排名前五的游戏类型与 2021 年相同。尽管 2022 年总体下降了 10%,2022 年第四季度下降了 24%,并且 2023 年继续呈下降趋势,但超休闲游戏仍然位居榜首。

2022 年,在 Roblox 的推动下,模拟超越谜题成为下载量排名第三的游戏类型。

虽然前 5 大游戏类型在 2022 年均呈现负增长,但动作游戏的下载量实现了两位数增长,增长率 13%,这主要是由于 Shoot’em Ups(如 Survivor.io)和动作沙盒游戏(如 School Party Craft)的强劲表现,继承了 Roblox 的游戏模式。

Hybridcasual 产品模型在 2022 年的下载量增长了 14%

Hybridcasual 产品模型将经典业务策略中的多个元素合二为一:

  • 易于理解的主要机制需要低认知努力,如超休闲游戏。
  • 简化的长期元功能,如角色收藏和进程,继承自中核游戏。
  • 混合货币化策略,包括来自休闲游戏的货币包和进度包,以及采用类似于超休闲游戏的实施方式的插页式广告和奖励广告。
  • 通常,制作成本低于休闲游戏,因此以超休闲方式使用来自其他项目的更通用的资产、代码库和逻辑。
  • 由于其独特的中核、超休闲和休闲角色组合,对多种受众具有广泛的吸引力。


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2023年2月有哪些影响力高的B站UP主脱颖而出? //www.otias-ub.com/archives/1569284.html Tue, 14 Mar 2023 05:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1569284

B站拥有鲜明的二次元文化特征,另外,海量的弹幕、大量精通视频剪辑的UP主,以及大量年轻的Z世代(泛指95后和00后)用户,都是B站的特色。

为了让广告主和投资人更充分地了解B站各垂类头部UP主各自的特点以及影响力,克劳锐推出了《B站UP主影响力榜》。

榜单共包括音乐、动漫、舞蹈、影视、游戏、娱乐、时尚、科技数码、幽默搞笑、知识科普、美食、汽车、美妆、教育、运动健身、摄影美图、萌宠、体育、国创、鬼畜二十大垂类。

各垂类头部UP主排名依据的是“B站指数”。B站指数是根据每位UP主的内容发布量、播放量、转发量、评论量、收藏量、点赞量、关注量共七个维度综合计算得出的,是客观反映UP主的影响力及营销价值的重要指标。我们来一起看看2月榜单吧!

来自:TopKlout克劳锐
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那些你玩过的游戏怎么秘密影响了营销方案? //www.otias-ub.com/archives/1565213.html Thu, 02 Mar 2023 16:10:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1565213

主要观察如下:

玩家群体的特殊性

玩家占比上升,细分群体逐渐多元化,相对非游戏玩家,其媒介角色的认知更为清晰。

三大玩家群体间的差异

各类玩家群体因游戏内容偏好不同,在消费娱乐上习惯亦各有体现。

玩家占比上升,细分群体逐渐多元化,相对非游戏玩家,其媒介角色的认知更为清晰

根据山海今调研,过去一个月玩过游戏的人群在2022年达到了44%,与2020年相比,其两年复合增长率为49%,消费者中的玩家占比快速提升。进一步看,手机游戏用户增速明显,但由于部分主机游戏的出圈和其社交娱乐性提升,主机游戏在玩家中的喜爱度上升明显,主机设备的销量在近两年的复合增长率高。以2022年双十一的游戏主机销量为例,主流游戏主机任天堂的Switch,索尼的PlayStation以及微软的XBOX在天猫的销量同比分别达到了120%、91%以及150%。从这些玩家的分布构成来看,主要人群集中在45周岁以下,以15-24岁的玩家最多,且男性占比高于女性,但相比2020年,女性玩家的复合增长率较高,达到48%。

从后续游戏发行角度看,截至2022年11月,获得版号的游戏中75%以上为移动游戏,除去首次原创的移动游戏以外,还包括了许多已成熟的非移动端游戏的手游移植版本及移动端类的轻量级休闲小游戏,预计后续玩家群体会进一步多元化

根据上述玩家特征,我们选取了45岁以下的年轻消费群体,以过去一个月是否玩过游戏为标准划分了两个群体进行媒介角色认知的对比分析,发现了两者的一些共性与个性。

如上图所示,按不同媒介触点的角色区分,相较而言,电商和线下实体在两个人群中承担的角色较为统一。电商平台作为消费链路的末端以及需求转化的最终承接者,其比价择优的作用在全人群中都尤为明确;而线下实体由于其更直接的体验感,因此承担更多唤起兴趣的角色。相对非游戏玩家,游戏玩家在其余触点的角色更为清晰,主要体现在三个方面:联名产品增加信任、私域内圈层/社交提升联结与忠诚、更主动的信息收集行为增加了解

为了对游戏玩家的这些趋势做出更深入的解读,我们在下文按照游戏的消费习惯将玩家分成三类,并对他们的媒介、上网内容与购物习惯进行具体分析。

从不同游戏偏好来看,由于硬核型玩家对游戏的需求更大、涉猎的游戏类型范围也更广,因此在游戏设备的需求也明显高于其他两类玩家:对于主机和PC端偏好的占比相对较高,偏好竞技、单人主机以及付费网游等类型。

休闲型玩家在三类人群中最为轻量级,相比之下对于玩游戏的目的更倾向于消遣时间;社交型玩家则介于两者之间,对于竞技类游戏的偏好更倾向于手游,同时也对休闲类游戏有一定的偏好。

三种玩家在内容选择上各有不同:硬核型玩家偏向超现实的体验感且目标导向,社交型玩家喜欢在圈层内进行同好交流且有美型需求,而休闲型玩家则整体对游戏方面没有太大的要求,无论长短内容的偏好都更具现实性

我们通过对这三类玩家在山海今内的问卷调研信息的分析,结合他们各自在社交媒体上的讨论,对这三个人群的内容偏好进行了剖析。

硬核类玩家作为游戏内容深度消费的核心人群,很大程度上追求现实世界无法实现的体验感。因此他们对于内容能够给到视听刺激反馈的丰富程度与质量有着极高的要求。这点在他们日常攫取的内容类型中也有所体现:在硬核玩家偏好度最高的长内容类型中,脱口秀、旅游体验类综艺节目这些更加沉浸式、产生氛围感更强的类型排在最前,同时山海今调研显示,该类玩家对于“我打算未来更多外出旅游”的认可度(73%)显著高于平均及其余两类玩家(社交型:68%,休闲型:61%)。

从他们的社交讨论内容来看,以单机游戏的相关内容为主,主要包含了游戏本身的内容(如场景设计、游戏视觉效果以及收集、通关的攻略等),年度游戏评选的讨论。此外也包含了端游类竞技赛事的讨论。我们观察到,游戏中设置的任务及奖杯设计使硬核玩家往往会有一个乃至几个明确目标,长年累月的习惯养成,在他们其它的娱乐消费上也有所体现:山海今调研中也显示,硬核玩家对于“只要能节省我的时间,多花点钱也值得”的认同度为61%,远高于平均,以上两项都体现了其在游戏和生活中目标明确的行事特征。

社交型玩家对组队团战向内容有较高需求。山海今调研显示,这类玩家在长内容上偏好组队团战类型的超级英雄系列,并且更喜欢与熟人一起观看电影(37%的人选择与朋友/同学一同观看,硬核:29%,休闲:28%)。结合这类玩家在网络上的讨论,我们发现他们偏好的主要游戏类型都属于具有一定社交属性的,如原神、王者荣耀、光遇、哈利波特等,同时也提及了许多队友以及维护队友关系的同好交流内容。

另外一个讨论度较高的是游戏内角色、皮肤相关的内容,针对这一类内容多为美型与画风的评价与看法,二创类视频和图片也受其喜爱的本作影响,大部分以美型题材为主。

休闲类玩家的关键词是现实生活与轻量级娱乐,在喜爱内容类型的表现中尤为突出,在长内容的故事类型偏好家庭与宅院等容易与现实生活产生共鸣或者有一定代入感的题材,在综艺上喜欢婚恋相亲类型这种现实生活相关的内容,在短内容上也选择新闻、教育、财经等现实内容或与提高生活质量相关的类型更多。从他们在社交上的讨论内容看,爆款轻量级小游戏是他们的首选,并且青睐更方便快捷的入口,玩游戏的目的也更倾向于消磨时间。由于对需要时间或金钱投入的、具有剧情或者强竞技的游戏兴趣性较低,相比其他两类人群也更少与人交流游戏相关的内容。

三类玩家在消费购物时的特征:硬核型玩家注重购前信息搜集,社交型玩家注重购后分享比较,休闲型玩家注重消费整体的物有所值;相对而言,硬核型玩家在消费上花费更多,且喜爱消费带来的即时满足,与社交和休闲型玩家偏好传统电商平台不同,他们更倾向于垂类渠道

结合前文我们对不同玩家在内容上的偏好,可以看出与不同玩家在购物决策路径上的重点有所关联。硬核型玩家购物时更像是游戏中一击即中,目标明确,因此在购物前中阶段会主动了解产品或与商家沟通获得更多的信息从而“确保”其购物任务的完成;社交型玩家则和其爱与同好交流的属性匹配,相对更侧重于后链路阶段,愿意对产品进行评论或分享;休闲型玩家在三个阶段中各自有在意的部分,前期比较价格,中期加入购物车,后期退换货,这些不同阶段内反复思量的表现与他们注重现实生活以及性价比有关。

如下页图表所示,从具体的消费行为来看,硬核玩家在整体消费水平上远高于社交与休闲型,且由于其更重体验的特性,因此在线下消费的比重也更大;同时,他们在消费目的上更倾向于“及时满足”与“外出社交”。这些表现与许多刻板认知内的重度游戏宅有非常明显的区别,事实上,硬核玩家是一个追求品质消费并且能较大程度满足个人需求的群体。

从购物平台来看,不同玩家的日常消费由于兴趣不同而产生了一些选择区别。休闲玩家因追求性价比而偏好超值平台(如拼多多、淘特等),社交玩家因其兴趣交流需求故而偏向本地生活平台(如大众点评等),硬核玩家注重体验与即时满足感,则偏好出行旅游(飞猪、携程等)、内容兴趣(抖音、快手等)、速达生鲜(美团、饿了么等)。

从兴趣消费的角度看,三类玩家的平均消费产品类型数量呈阶梯式差异(硬核型2.23>社交型1.52>休闲型0.95)。从平台的角度出发,休闲型玩家在单一平台之间的倾向性不高,只有淘宝旗舰店相对突出,社交型玩家相对休闲型玩家整体平台偏好度略高,也更倾向于淘宝旗舰店以及拼多多重度玩家则在哔哩哔哩和代购海淘这两类明显更为垂类的渠道上偏好非常突出。另外,他们对不同类别的联名产品的偏好也有所不同,休闲型和社交型玩家在零食饮料这些偏向单品价格较低的基础需求的偏好突出,同时休闲型玩家相对其他两类玩家也更喜欢购买轻量级的潮流文化单品(盲盒类产品);相对而言,硬核型玩家由于在意消费质量,在电子产品与线下活动这两类高价位/与体验感关联更强的联名消费中偏好更突出。

温馨提示:阅读过半,精彩继续~

三类玩家的媒介习惯

我们可以看到,从休闲型到社交型再到硬核型,三类玩家的日均接触媒体大类个数呈阶梯式上升,与之对应的是四大媒体作用占比中靠后链路占比的不断上升。从上图可以明显看出,对于休闲型玩家来说,媒介最主要的作用是形成认知,且比重远高于硬核型玩家。而硬核型玩家则是在实现购买阶段的比重明显高出其他两类,这与他们搜集信息的主动性以及购买其需要消费品的目的性强有着很大的联系。社交型玩家则是形成认知的比重接近休闲型,实现购买的比重靠近硬核型,在链路两头各自向剩余两类人群延申,属于中间类。而链路中具体的差异之处,在下文中,我们将通过多重对应分析图来进行更详细的解释。

硬核玩家媒介行为主动且链路长,对品牌和圈层的信任度双高,产品需深度融合游戏内容并给予充分信息

前文中也有提到,硬核玩家在获取信息的过程中主动性强。结合上图的媒介所承担角色分布来看,我们发现这类玩家群体更为信任自己在搜索中发掘到的消息。同时,该类人群在深入了解品牌后,对品牌忠诚度高:官方的私域渠道的内容可以使他们了解更多并提升忠诚度。在最终转化环节,结合前文所述硬核玩家对内容有高需求的特征,可以看到具有深度且明确的内容更能打动他们的内心并促成快速交易。

结合下图战神5x凯迪拉克联名的案例,我们认为在营销布局中,信息搜集渠道是硬核玩家的重要对接入口,可通过专业垂类博主在各个社交、搜索渠道布局,如在官方渠道发布活动或打造融合精神内核的私域平台,在短视频和种草平台提供尽可能多的产品信息,并在专业资讯平台提供购买以及产品售价相关信息,从而实现人群的流转。

战神5x凯迪拉克

品牌在短视频和长视频平台发布高质量内容以传递信任,并在垂类与搜索渠道提供较为详细的信息与购买价格,同时在官方账号进行品牌联动,打造沉浸式私域空间,进而增加消费者的忠诚。

社交型玩家得信息获取需要以社交为起点加强认知形成,产品宣传需要有强社交属性x高国民度IP联合促进圈层内种草

相比之下,社交型玩家与硬核型玩家较为相似的一点是官方私域渠道可以帮助提升他们对品牌的忠诚,结合圈层内容特质,加深他们对品牌或者产品的了解程度。与硬核玩家不同的是,社交型玩家在线下实体被唤起兴趣的作用更明显,且通过推荐联名的方式可以增加他们对品牌的信任。另外,此类玩家的社交属性突出,在熟人社交和网上冲浪种草时能够帮助认知的形成。

综合来看,在营销活动中可以凭借短视频平台的强社交与传播性推广联名活动/产品,叠加品牌官网发布活动详细信息促进玩家深入了解产品内容,并通过线下体验唤起游戏玩家对于产品的兴趣、保证转化。

原神x必胜客

短视频作为社交玩家的突破口,在官方社交号/私域与测评号等权威种草内容推进下,最后形成消费者自行分享线下自我体验,形成循环。

休闲型玩家媒介角色认知相对重叠,偏向被动获取信息,品牌营销可增加趣味氛围,增加消费者的参与感和获得感,切实达成目标

休闲型玩家与社交型玩家在容易传递信任和唤起兴趣的触点上具有比较大的相似性,而剩余大部分触点与角色的分配相对并未如前两类玩家那么明晰,相比之下获取信息的主动性也更弱。由于他们对于游戏相关的内容或实物消费本身目的性并没有特别突出,叠加玩游戏本身也是为了消磨放松,因此更注重氛围感。

结合前文所述该类玩家偏好现实感与实际获得,在营销过程中可注意增加他们的参与感和获得感,帮助他们在轻松的环境下快乐消费并获得实惠。

K

FC疯四文学

话题起于互联网UGC,自带社交属性,任何人可以轻松二创,而后官方在社交平台发起活动促成转化,品牌私域处方便比价刺激消费者下单。

结   语

  • 游戏逐步一个大众化的内容载体,游戏玩家的属性由此变得更为多元。作为一个越来越受关注的消费者群体,我们也看到该人群内部因多元内容偏好而出现了明显细分,经由这条线索能寻找他们依托兴趣与内容在消费上的差异。未来在营销时可以借鉴不同内容的表现形式和玩法,结合用户深度分析,用不同的内容和表现形式去接近他们。
  • 结合三类玩家的范畴,从硬核玩家到社交玩家再到休闲玩家,我们可以发现,在营销中对于游戏内容本身的依赖程度逐渐下降,相对的,游戏在营销思路中的角色也渐渐从强绑定联名对象转为一种营销方式。如何判定、如何使用,是营销人员与广告主需要认真思考的问题。

来自: 群邑智库

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GSD:2022年英国共售出3420万款游戏 //www.otias-ub.com/archives/1552093.html Tue, 17 Jan 2023 18:00:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1552093 由于持续的库存短缺和旧游戏的受欢迎程度下降,2022 年视频游戏、游戏机和配件的销售额下降。

根据 GSD 的市场数据,2022 年售出 3420 万款游戏,与 2021 年相比下降了近 6%。

近 2000 万款游戏通过数字下载商店售出,比 2021 年下降 3.4%。其余 1420 万款游戏通过实体零售商售出,同比下降 9%。

2022 年有1390 万款售出游戏是新发行的,比 2021 年增长了 20%。

突出新游戏市场的增长:《FIFA 23》的销量与《FIFA 22》相比增长了 4%。《使命召唤:现代战争 2》的销量与上一年的《使命召唤:先锋》相比增长了 67%。 与 2021 年的《神奇宝贝璀璨钻石》和《闪亮珍珠》相比,《神奇宝贝猩红》和《紫罗兰》的销量增长了 36%。

去年在英国销售的游戏中有 66% 是下载的。 2021年这个数字是65%。

在游戏机方面,GfK 的数据显示2022 年英国游戏机销量为 200 万台,同比下降 29%。

索尼新机全年大部分时间都受到库存短缺的影响,销量较 2021 年下降了近 33%。Nintendo Switch 的销量下降了 27.5%,但它仍是英国最受欢迎的游戏机。

排在第三位的是 Xbox Series S 和 X,但它的表现相对于竞争对手来说要好一些,销量下降了近 15%。同样,Xbox Series X 也遭遇了供应不足的问题。

在配件方面,去年在英国销售了922万个控制器、外壳和耳机,比前一年下降了13%。

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AARP:2022年美国祖父母游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1508021.html Wed, 26 Oct 2022 21:00:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1508021 尽管视频游戏是美国年轻人的一项流行休闲活动,但老年人越来越喜欢,花更多的时间和金钱玩游戏。美国退休人员协会(AARP)的一项新研究发现,美国近一半50岁以上的成年人每月至少玩一次视频游戏,祖父母(46%)的这一数字高于非祖父母(43%)。

无论受访者的年龄如何,这种差距仍然存在,尤其是50-59岁的受访者。在这个年龄段内,58%的祖父母至少每月玩一次电子游戏,而非祖父母的这一比例为47%。

值得注意的是,祖母(50%)比祖父(43%)每月玩电子游戏的可能性更大,前者占玩游戏的祖父母的61%。

在玩游戏的祖父母中有3/4(76%)认为“游戏”是抗衰老的重要组成部分,一半的人认为随着年龄的增长,游戏对他们有好处。

不足为奇的是,与家人共度时光对祖父母玩游戏的影响比非祖父母更大。在每月玩一次电子游戏的祖父母中有35%表示与家人相处是玩游戏的一个重要(10%)或非常重要的原因(25%)。

尽管如此,这并不是主要原因,因为玩游戏的祖父母估计他们有79%的时间是独自玩游戏,而不是与其他人在线玩。另外,玩游戏的祖父母在未来一年玩游戏的最大动机是找到一款他们真正喜欢或特别吸引他们的游戏。

总的来说,祖父母玩游戏的主要原因是为了好玩(85%);80%的祖父母是为了保持思维敏捷。这让人想起了过去的研究,调查显示年龄在55-64岁之间的男性(87%)和女性(82%)都说游戏可以提供精神刺激。


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Apptopia:报告显示只有不到1%的 Netflix 会员在使用游戏服务 //www.otias-ub.com/archives/1477469.html Fri, 12 Aug 2022 13:50:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1477469

从去年开始,Netflix 就开始向着游戏行业迈进,不仅收购了Night School和Next Games等游戏工作室,并从2021年11月开始为自家的会员提供了免费的游戏服务。然而最近 Apptopia 的一份报告显示,Netflix 的游戏服务,并没有他们的影视剧节目那么深入人心。

目前Netflix 向用户提供了二十四款游戏,其中不乏根据热门剧集改编而来作品。比如《怪奇物语 1984》,这款游戏改编自 Netflix 的经典电视剧《怪奇物语》,是一款复古像素风格的冒险游戏,玩家可以在游戏中操控电视剧第三季中的角色,解开游戏中的重重谜团。

除了根据自家旗下IP改编的游戏之外,Netflix 还推出了一些独立游戏。像是《勇闯死人谷2》,这款第一人称射击游戏需要玩家在丧尸世界中保护自己的家人,装备各式强大的武器,在变化莫测的地形中抵御紧追的僵尸。

在Netflix 的游戏库中,主要还是《一球入魂》《跷跷球》等像素风的轻量级游戏。这些游戏玩法简单,轻松易上手,可以吸引到那些平时并不怎么玩游戏的观众打发时间。而已手游的标准来看,这些游戏的质量都很不错。

而据 Netflix 透露,根据《后翼弃兵》《纸钞屋》《太阳召唤》等热门剧集改编的游戏也将在今年之内登陆 Netflix 游戏平台。这些游戏包含不同的题材和类型,从宣传片来看,游戏的质量也算得上不错。

然而,目前在 Netflix游戏库中的游戏,并没有吸引住平台用户的目光。根据Apptopia 的报告显示,只有不到1%的 Netflix 会员在使用游戏服务,总下载量只有2330万次。对于 Netflix 这样拥有高影响力的平台来说,这个成绩并不理想。

在寻找新增收内容的 Netflix 原本希望借助游戏来留住用户,让他们在没有新剧集播出时仍然续费会员服务。为此,Netflix 会员无需为游戏内容支付额外的费用,也没有广告方面的困扰。然而,Netflix的会员并不买账。

Netflix 通过将自家的 IP 改编成游戏来吸引用户目光的想法其实很有创意。但是对于观众来说,鸡肋的游戏内容对他们并没有吸引力。

视频网站的会员愿意付费,绝大多数还是为了视频内容,不管是电影、动画还是网络剧集,这些视频内容才是吸引他们续费会员的动力。而在 Netflix 游戏库中的那些游戏内容,在会员眼中并不具有唯一性,他们完全可以在其他的平台玩到同类型的游戏。恐怕只有《怪奇物语 1984》等少部分游戏内容才能够留住玩家的目光。但即使是这部分游戏,大部分玩家在一次性通关之后,也少有动力玩第二次。

Netflix 旗下拥有不少的影视剧作品,他们的世界观和剧情足够丰富,极具改编成电子游戏的价值。 Netflix 可以考虑和出色的第三方厂商合作改编旗下IP,推出吸引用户的精品游戏来提升剧集IP的价值。但是想要用游戏的方式留住付费会员,对于目前游戏库存并不丰富的 Netflix 来说,还为时尚早。

自 Pingwest品玩

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亚马逊云科技:全球游戏行业转型浪潮背后的技术推动者 //www.otias-ub.com/archives/1477516.html Fri, 12 Aug 2022 07:12:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1477516 索尼、任天堂、暴雪、育碧、网易游戏、EA、拳头、世嘉、卡普空、B社、Supercell、Epic Game等等一众全球游戏大厂,都选择与一家技术公司合作。而一般游戏玩家很难知晓的是,自己所玩的耳熟能详的游戏,更包括一些3A级大作,背后都有一个技术推动者的身影,这就是全球云计算的领导者-亚马逊云科技。

8月9日在北京召开的亚马逊云科技赋能游戏行业云上创新媒体沟通会上,亚马逊云科技中国区数字原生事业部总经理梁岩向外界首次系统性介绍亚马逊云科技在全球游戏行业中扮演的重要角色。

(图:亚马逊云科技中国区数字原生事业部总经理梁岩)

全球游戏业的转型浪潮

全球游戏业始于70多年前,彼时的代表作包括超级马里奥、俄罗斯方块,到今天,中国游戏厂商米哈游的原神,已风靡全球,连钢铁侠原型马斯克,都对原神赞不绝口。游戏行业的70年,经历了一轮又一轮的迭代创新和重塑。

“今天在云计算、大数据、人工智能、机器学习、元宇宙等等新的技术和新的赋能下,我们欣喜地看到游戏开发者正在全面拥抱的新一代的游戏行业的重塑和转型。”梁岩如此感慨。

在梁岩看来,游戏行业转型的需求主要分为几个方面:

第一,游戏开发者需要专门构建的服务和解决方案。很多大型的游戏,千万级的并发用户在全球共同参与游戏,这对整个平台和服务都是专门和特殊的要求。

第二,开发者需要尽可能以最低的成本将全世界各个地方的千万级的用户聚集在一起,对整个基础资源有更强的要求,涉及大体量级的数据处理以及毫秒级延时要求。

第三,很多游戏厂家更愿意把精力花在如何去构建一个更有趣的、更创新的游戏本身,而不愿意花过多精力维护和管理IT的基础设施。

中国游戏的全球化浪潮

在全球游戏发展重塑的过程中,中国已经成为全球最大的数字游戏市场,一方面,国内的游戏市场经过几年的高速发展以后,慢慢趋于饱和另一方面,中国很多游戏厂家借助云计算的东风,整合全球团队的能力打造更精品化的游戏,正在更大的领域开疆拓土。

中国游戏行业正在经历新一轮全球化变革浪潮,而科技正是这一变革浪潮的原动力。主要表现在:

第一,对网络和基础架构的质量的依赖。一款爆款游戏出来时,对资源需求是非常巨大和苛刻的。软件包数据量都是几十GB,如果是几十万人、几百万人同时下载,对后端资源和网络的压力非常大,而对游戏的体验都要求毫秒级的延迟。

第二,弹性的资源化的自由调度,以达到对资源的自由利用。涉及高峰期和低谷期,尤其是有些游戏过了高峰以后,对资源动态的调配需求,对平台的要求非常强。同时,对一些人员较少的中小型游戏开发公司来说,他们需要对资源的调配使用尽量做到自动化,所以他们对亚马逊云科技的托管服务以及无服务器化方面的先进的功能要求更多。

第三,大数据处理和AI、ML人工智能机器学习方面的需求很大。由于苹果和安卓系统加强了对广告限制、个人隐私的保护以后,在前端很多数据没法,导致广告很难精准投放,需要游戏后端对客户的行为做更多的精准的行为分析,这就大大推动了人工智能和机器学习的方面的深入使用,已成为最新的趋势。

构建、运行、增长三环节打造下一代游戏体验

亚马逊云科技服务游戏行业有15年历史,在这一过程中逐渐积累和完善了游戏开发者所需要的全套服务。全球90%以上的大型游戏公司都在采用亚马逊云科技基础设施和服务。在亚马逊云科技平台上,有数百万的非常活跃的游戏开发者,亚马逊云科技非常庞大的解决方案架构师团队以及数万合作伙伴服务于游戏行业。

在梁岩看来,构建、运行、增长三环节是游戏公司及开发者最为关键的三个环节,也是亚马逊云科技系列产品深耕的重要领域。

 构建环节:游戏是非常依赖创新和创意的行业,亚马逊云科技为全球游戏开发者们提供了非常强大的平台和工具,帮助游戏客户实现高效的、无缝的协作功能。包括从开发流程到开源游戏引擎,到云上的虚拟工作站。亚马逊云科技开源引擎名为Open 3D Engine,专门针对于3A级游戏大作的开发。云上工作站Amazon Nimble Studio for Games,可以让游戏工作室实现云端的工作站的访问、存储、弹性的渲染等一系列的工作,通过云实现高效协作。

 运行环节:游戏在云上运行时,最关心的要点有三个:游戏服务器和联网、游戏安全、游戏数据库。亚马逊有众多工具和产品,包括超过五百种不同的实例类型、第三代Graviton、专用游戏服务器管理服务Amazon GameLift、领先的CDN服务Amazon CloudFront、专用的游戏网络解决方案Amazon Global Accelerator、硬件设备Amazon Outposts;具有DDoS防御能力Amazon Shield功能、Amazon Shield Advanced;Amazon Aurora、Amazon DynamoDB、Amazon Redis等数据库解决方案来解决游戏客户的运行难题。

 增长环节:亚马逊云科技通过做出更佳的设计决策,理解、发展和保留玩家;根据数据驱动型分析跟踪运营资源并优化营销策略,以最大化成本和成功,以达到精细化运营。通过做出更佳的设计决策,理解、发展和保留玩家;根据数据驱动型分析跟踪运营资源并优化营销策略,以最大化成本和成功,增进可玩性。发布Amazon GameSparks(预览版)和Amazon GameKit(正式可用),能让玩家集成身份认证快速登入,以及运用玩家对游戏的反馈进行舆情分析,以提升游戏客户的实时运营能力,延长游戏生命周期。

全球游戏业转型科技成就伟大游戏

​在全球游戏业转型浪潮中,亚马逊云科技为何逐渐成为全球众多游戏厂商和开发者首选的合作伙伴?梁岩总结了五大方面优势:

  • 全球基础设施:在全球有26个区域的84个可用区、17个本地区域、28个Wavelength区域;
  • 追求极致延迟:提供Local Zone、Outposts和Wavelength等不同层次的计算服务,帮助游戏服更加就近部署。
  • 游戏行业合作伙伴:亚马逊云科技还拥有完整的全球生态伙伴网络,协助开发者在游戏开发、游戏服务器、游戏安全性、实时运营、游戏分析以及 AI 和机器学习领域获取完整的全生命周期的支持和服务。
  • 完整的全球安全合规认证:全球安全合规是游戏公司开展游戏业务的根本保证。亚马逊云科技获得了全球98个国家和地区性安全合规认证,可以让游戏公司满足全球几乎所有的监管合规要求,轻松实现全球运营。
  • 亚马逊的全球资源和网络:亚马逊会员遍布全球,还拥有全世界最大游戏直播社群平台Twitch和2022年正式上线的云游戏平台Luna,通过亚马逊的全球生态可以协助游戏开发者更快地拓展游戏品牌,促进游戏发行,同时让玩家能够有更好且多样化的体验。

梁岩在演讲结束时表示,“今天在云计算、大数据、人工智能、机器学习等技术的赋能下,中国游戏的开发者正在以更快的速度全面拥抱全行业的创新和重塑。更希望借助于亚马逊云科技这个平台和我们庞大的全球的合作伙伴的网络,帮助我们的中国游戏客户打造更精美的、高质量的游戏,并且通过亚马逊云科技的全球网络出海,在更大的市场上去开疆拓土,快速进行全球业务布局,以科技成就伟大游戏。”

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亚马逊云科技发布游戏行业解决方案 赋能中国游戏企业高质量全球化发展 //www.otias-ub.com/archives/1476359.html Tue, 09 Aug 2022 13:11:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1476359 北京——2022年8月9日 亚马逊云科技宣布推出游戏行业解决方案,为游戏客户提供从游戏开发、运行到增长的全生命周期赋能,助力行业打造“下一代游戏体验”。亚马逊云科技通过全球覆盖的基础设施、专门构建的行业解决方案、广泛的合作伙伴网络,以及丰富的亚马逊全球资源,促进中国游戏企业高质量地实现全球化发展。

同时,亚马逊云科技还宣布了三项面向全球游戏行业客户的新服务和新功能,包括Amazon GameSparks(预览版)和Amazon GameKit(正式可用),让开发者可以在游戏不停服的情况下增加新功能,保持玩家的参与度,延长游戏生命周期;以及Amazon Nimble Studio for Games,能够让游戏创意工作室在云中生成视觉效果、动画和交互式内容,实现全球团队云端分布式开发,从而大幅提高开发效率。

亚马逊云科技中国区数字原生事业部总经理 梁岩

“云计算给游戏行业带来了深刻的变革。游戏公司可以借助领先的云技术,开发高品质的游戏,实现精细化的运营以及乘云出海获得先发优势,从而实现业务的可持续发展。” 亚马逊云科技中国区数字原生事业部总经理梁岩表示,“全球90%以上的大型游戏公司都在采用亚马逊云科技的基础设施或服务,为数亿玩家不断创新游戏和竞技娱乐体验。亚马逊云科技发布的游戏行业专属解决方案整合了亚马逊云科技在云服务、行业解决方案和合作伙伴三方面长期积累的能力,希望对游戏公司在游戏的开发、运行和增长全生命周期赋能,并助力中国游戏产业进一步抓住数字经济发展新机遇,构筑全球化发展新引擎。”

赋能游戏开发者打造精品游戏、成就非凡创意

创新的游戏产品是游戏公司走向成功的第一步,亚马逊云科技全方位赋能游戏客户加速产品创新。通过亚马逊云科技全托管云服务和行业解决方案,游戏开发者可以专注于打造创新有趣的游戏、成就非凡创意。

在游戏开发流程方面,越来越多的工作室正在将本地运行的游戏开发相关工作负载转移到云端,以提升敏捷性、速度和全球协作。亚马逊云科技提供托管的基础设施和完整的CI/CD(持续集成/持续交付)全托管工具链,让开发者不需要使用开源软件自己搭建和维护CI/CD工具,并且可以在云上构建分布式的管道,开启远程团队合作,极大提升游戏版本开发及发布效率。

新发布的Amazon Nimble Studio for Games提供了虚拟工作站按需访问、弹性可扩展存储、弹性渲染农场以及一系列自动化工具,让游戏创意工作室从故事板草稿开始到生产出最终成品,中间生成视觉效果、动画和互动式内容的全部过程都可以在云端完成。通过云端紧密协作,游戏工作室还可以在全球范围内招募、保留顶级人才,让他们无论何时何地都可以充分发挥其创作潜能。

亚马逊云科技提供的开源引擎O3DE(Open 3D Engine),让游戏开发者可以按照开源授权规则,利用该引擎进行3D建模和渲染,并使用O3DE支持的几十种开发工具,以低成本、高效率、高质量地制作3A级(高投资、大体量、高质量)游戏。

《新世界》是亚马逊游戏部门通过O3DE 创建的一款多人在线游戏,因画质精美、角色丰富、场景宏大而广受全球玩家喜爱,上线的第一周就吸引了超过90万同时在线的游戏玩家。在该游戏中,玩家可以创建自定义角色,与数以千计的其他冒险者互动。《新世界》也是一款真正诞生于云端的MMO(大型多人在线游戏)游戏。

保障全球的安全合规、流畅运行

全球安全合规是游戏公司开展游戏业务的根本保证。亚马逊云科技获得了全球98个国家和地区性安全合规认证,可以让游戏公司满足全球几乎所有的监管合规要求,轻松实现全球运营。面对游戏运行中时常因为DDoS攻击让玩家无法正常访问的情况,亚马逊云科技的DDoS防御服务Amazon Shield,可以充分利用亚马逊云科技冗余的互联网连接和带宽,时刻抵御DDoS攻击,保障玩家体验。

在游戏运行中,游戏公司也需要以尽可能低的成本、尽可能快的速度进行服务器扩展,应对全球各地数千万玩家随时随地访问。亚马逊云科技的全球基础设施能够为全球游戏玩家提供低延迟的体验。目前,亚马逊云科技在全球有26个区域的84个可用区、17个本地区域、28个Wavelength区域,区域之间通过骨干网相连接,并且有超过410个边缘节点分布于全球,可以让游戏公司实现任意区域的用户覆盖。另外,亚马逊云科技在计算、网络、存储、数据库等方面的托管服务,为游戏公司提供了足够的弹性,可以满足游戏运行时任意的峰值需求,并且可以在用户访问量下降时缩减容量、降低成本。

亚马逊云科技游戏行业专属解决方案还提供针对游戏行业的特色功能,赋能游戏客户卓越运营。游戏服务器托管服务Amazon GameLift可以提供低至45毫秒的延迟和稳定的自动弹性扩展,相比本地部署节省成本高达70%。针对战局类游戏,Amazon GameLift FlexMatch提供了简单而强大的规则语言,可以轻松、快速地创建可靠的玩家匹配,自动部署对局所需要的服务器资源。

三七互娱利用亚马逊云科技覆盖全球的云基础设施、数据同步解决方案和应用加速服务非常便利地实现了“全球同服”的游戏后台架构部署;通过稳定、低延时的全球网络实现数据同步,并通过Amazon CloudFront 加速保证各地玩家都能获得几乎一致的顺畅体验。此外,三七互娱还利用Amazon Redshift等服务搭建大数据平台,加强数据的处理及分析能力,并借助Amazon Kubernetes Service (Amazon EKS)进行了现有后端架构的微服务改造。通过与亚马逊云科技的合作,三七互娱加速了更多样化的产品设计和研发,更有力地拓展海外业务。

支持游戏公司打造卓越玩家体验、以数据驱动增长 

以优秀的产品和卓越的运营为基础,游戏公司需要不断创造新的体验,延长游戏生命周期,促进用户量和业务收入增长。利用亚马逊云科技丰富的分析服务,游戏开发者可以构建可扩展的无服务器数据管道,实时提取、存储和分析游戏服务数据,在几分钟内获得游戏数据洞察,通过精细化营运提高用户留存率。此外,利用亚马逊云科技的人工智能和机器学习服务,亚马逊云科技游戏行业专家团队与游戏客户一起,实现了多种多样的游戏场景应用创新,从游戏舆情分析、广告素材自动化,到游戏关卡平衡、AI陪玩,再到运营场景中的买量优化、防作弊等各领域,游戏公司得以不断改善和创新游戏体验,吸引并发展玩家,实现业务转化。

亚马逊云科技游戏行业专属解决方案推出两项新服务——通过Amazon GameKit(正式可用)和Amazon GameSparks(预览版),游戏运营人员不需要过多理解游戏服务器开发专业领域,就可以直接使用主流的Unrel游戏引擎或Unity游戏引擎调用亚马逊云科技后端的计算能力,实现游戏社区的各种功能。这样,游戏公司不需要停服而影响玩家体验,就可以在已发布的游戏中增加新功能,从而保持玩家参与度,延长游戏生命周期。

Zenjoy(创智优品)是一家面向全球、专注手机游戏与手机应用的移动互联网公司。Zenjoy利用Amazon SageMaker的能力构建了付费预测、反作弊等系统,准确预测付费玩家,为产品优化提供巨大的助力,识别作弊玩家,维护游戏良好生态,保持了旺盛的游戏生命力,增加游戏收入。

举合作伙伴网络和亚马逊全球资源之力,实现全球化飞跃

此外,亚马逊云科技还拥有广泛的游戏行业全球合作伙伴网络(APN),包括AMD、AppsFlyer、 Beamable、Databricks、Epic Games、Incredibuild、NVIDIA、TapTap、Cocos、数数科技、网易智企、念力科技等,为客户的全球化布局提供“量身定制”的解决方案,帮助中国的游戏开发者全面拥抱行业的创新和重塑,不断突破游戏体验和地域的界限。

念力科技是专业的云游戏技术服务商,赋能游戏开发者在移动端和PC端开发和运行云游戏。利用亚马逊云科技全球基础设施和计算服务Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) G4dn/G5g/G5等加速实例,念力的云游戏平台实现了超低延时和超强的游戏渲染能力。同时,基于亚马逊云科技自研Arm架构处理器Amazon Graviton2则帮助念力节省调度系统成本20%和云游戏成本31%。某出海游戏公司使用念力的云游戏平台后,使其游戏打开加载时长缩短了90%,游戏激活率提升了60%。

全球性游戏推荐平台和游戏社区TapTap提供开发者服务TDS (TapTap Developer Services) ,与亚马逊云科技一起帮助游戏开发者构建功能丰富的游戏,快速迭代核心玩法,提早测试获取玩家口碑和评价,加速游戏上市周期。TapTap还借助亚马逊云科技“云创计划”为游戏开发者提供资源支持与最佳实践分享,助力更多中国游戏出海。

中国游戏客户还可以借力亚马逊全球资源和网络,包括Amazon Advertising亚马逊广告、Prime Gaming会员服务和Twitch游戏直播平台,提升游戏品牌的影响力;并利用Amazon Luna云游戏服务、Amazon App Store应用商店,以及Amazon Coins虚拟货币扩大游戏发行。

 

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NPD: 2022上半年美国游戏支出仅43亿美元 同比下降10% //www.otias-ub.com/archives/1467664.html Wed, 03 Aug 2022 18:00:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1467664 NPD在其月度报告中称,与去年同期相比,2022年6月美国消费者游戏支出下降11%,降至43亿美元。

分析师 Mat Piscatella 表示:“订阅支出有所增长,但无法抵消其他内容支出的下降,而且硬件和配件支出也有所下降。”

总体而言,2022年上半年的支出达到263亿美元,同比下降10%,与2021年相比,订阅是唯一增长的类别。

从6月份的排行榜来看,《Elden Ring》再次登上榜首,并且仍然是迄今为止最畅销的游戏。

Piscatella补充说:“《Elden Ring》在其上市的前5个月中有4个月的销售额排名第一。”

继6月底推出《守望先锋2》测试版后,《守望先锋》重新进入月度排行榜第5位,这是暴雪游戏自2019 年以来首次登上排行榜。

排行榜中还有几个新标题,包括《马里奥前锋:对战联盟》排名第3、《F1 2022》排名第12和《采石场》排名第19。

硬件方面,6月份销售额同比下降8%,达到3.71亿美元,上半年下降9%,达到21亿美元。

Piscatella 表示:“PlayStation5在2022年6月和2022年上半年的视频游戏硬件平台中创造了最高的销售额,而 Switch 在两个时间段的单位销售额中均保持领先。”

以下是2022年6月美国最畅销的20款游戏:

 

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GWI:2022年阿尔法世代报告 //www.otias-ub.com/archives/1451045.html Mon, 20 Jun 2022 22:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1451045 A世代正在拥抱“真实”世界

去年的这个时候,周末在网上与朋友交谈比面对面约会更为普遍。现在,情况正好相反。此外,数据暗示了屏幕疲劳,自 2021 年以来,越来越少的青少年喜欢计算机/IT 等科目。相反,人们更加重视体育课/体育等现实世界的活动,这对孩子们寻求的娱乐类型具有更广泛的影响.

音频和电影比以往更具吸引力

A世代正在离开较小的屏幕。他们越来越多地接受像播客这样的无屏幕活动或像电影院这样的大屏幕。播客在大流行期间尤其蓬勃发展,而对新闻的参与度却在减弱,这表明向音频内容的转变可能即将到来。

随着设备组合的增长,家长监督不太常见

与去年相比,除了平板电脑和笔记本电脑之外,孩子们使用的所有设备都不太可能受到监督。仅靠父母的监督和控制不足以保证孩子们上网的安全。第三方解决方案有机会在这个服务不足的市场中挺身而出,教导和鼓励孩子们批判性地思考他们的数字健康。

TikTok的快速增长仍在继续

TikTok 现在是青少年最有可能将做为最喜欢的社交媒体应用程序。自 2021 年以来,它已经超越了 WhatsApp、Instagram 和 Facebook。

孩子们是世界建筑游戏的忠实粉丝

与成人相比,像 Roblox 和 Minecraft 这样的创造游戏在A世代的排行榜上排名更高。毫不奇怪,冒险和建设的机会是他们寻找的主要品质。孩子们显然很喜欢这些平台带来的好处:批判性思考、学习新技能和协作的机会。这为品牌引发基于社区的对话打开了另一扇大门。

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中国游戏出海最新趋势解读:机遇与挑战并存 //www.otias-ub.com/archives/1443394.html Wed, 01 Jun 2022 09:02:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1443394 后疫情时代,人们逐渐习惯移动优先的生活方式及消费模式,移动设备不断优化,移动游戏体验上升到全新水平,移动游戏行业增长强劲,根据 data.ai IDC 联合发布的 2022 最新游戏市场报告,2022 年移动游戏将突破 1,360 亿美元,比游戏市场整体增长快 1.7 倍,在全球用户年度支出中的市场份额将超过 60%。这其中,中国游戏厂商的全球表现可圈可点。过去三年,中国游戏在海外的市占率稳定增长,从用户支出来看,2021 年,中国出海移动游戏的用户支出占海外移动游戏市场的份额 21%,在 data.ai 前不久发布的 2021 年全球发行商 52 强中,中国发行商数量也首次超过美国实现登顶,充分印证了中国游戏厂商的出色表现。

近日,data.ai 举办了第二届中国发行商年度庆典线上论坛,围绕 2022 中国游戏出海新格局,分享了中国游戏厂商制胜海外市场的秘诀并深入解读了游戏出海的最新趋势。此外,data.ai 还携手来自三七互娱、中手游以及谷歌的特邀嘉宾,围绕移动游戏热门市场经验分享、打造爆款 IP、本地化运营等出海热门话题进行了讨论。

积极拓展各个海外市场

高速增长的同时也面临竞争与挑战

近年来,中国游戏厂商出海动作更为积极主动,国际影响力也与日俱增,也在不同的海外市场形成了不同特点。

北美和日本市场是中国游戏出海主要收入源。在美国市场,最受欢迎的游戏类别 Top3 为:老虎机(博彩)游戏,4X SLG(策略)游戏以及三消融合(消除)游戏。其中,4X SLG 游戏类别下,中古世纪和奇幻魔法题材是吸引欧美玩家的主力。在日本市场,前三大游戏品类为团战 RPG 游戏、偶像训练模拟游戏和益智角色扮演游戏。但中国游戏厂商在这前三个游戏品类中并没有突出表现,以偶像训练模拟类的游戏为例,在该品类游戏的用户支出 Top 10 中,只有 1 款游戏来自中国。中国出海游戏用户支出表现优异的类别仍然以射击类游戏和开放世界 RPG 游戏为主。这意味着,即使是在北美或日本这样的成熟市场中,中国游戏厂商在用户支出增长较强的游戏品类中还依然有很大的探索空间

东南亚、拉美等新兴市场下载量增长显著,这也是中国游戏厂商重点开发的头部市场。其中,印尼、越南和菲律宾是中国游戏出海东南亚地区的主要市场。根据 data.ai 数据,超休闲游戏品类下的动作和模拟类的游戏,都呈现出高下载量的增长趋势,超休闲游戏下载量同比增加 40%。对于拉美地区来说,其整体数字化格局在迅速发展,至 2025 年,该地区智能手机用户的人口占比将达到 75%,移动游戏将成为拉美地区用户最青睐的娱乐方式之一。目前巴西是该地区游戏下载量和收入最高的国家,而拉美地区游戏玩家下载最多的游戏品类主要是超休闲游戏中的动作游戏、益智类的 RPG 游戏和模拟类的游戏。这些新兴市场固然蕴含丰富商机,但我们也要清楚地认识到,不同国家地区的文化差异、政府政策和用户行为习惯对想要出海的中国游戏厂商来说都将成为挑战,会极大考验游戏厂商的发行策略和本地化运营能力

出海游戏品类总体相对稳固

混合玩法领域或成潜在蓝海

从出海品类分布来看,头部出海品类变化不大,以 4X SLG 游戏和策略类游戏为主,策略类游戏稍有增长。中国厂商在 4X SLG 游戏赛道占有绝对优势,其中,末日题材和中古世纪题材游戏深受全球用户喜爱。中国厂商在东南亚和拉美 RPG 赛道也遥遥领先,但即将到达增长空间的天花板。以 RPG 游戏为例,美国、日本市场的高用户支出都落在团战 RPG 游戏这一子品类上,但不同市场的流行题材和艺术风格各有不同,日本市场的 RPG 游戏的艺术风格以二次元、动漫为主,而美国市场的 RPG 游戏则以 IP 为强项,比如去年,漫威和星球大战相关的游戏都获得了相当稳定的用户支出增长,艺术风格则以写实为主。中国厂商可以根据当地用户的爱好因地制宜。

游戏品类融合和混合玩法是未来趋势data.ai 根据中国游戏厂商出海的游戏品类融合类别的总用户支出排名数据看出,排名第一的射击类游戏中就有大逃杀和团队死亡竞赛的玩法,4X SLG 游戏中也融入消除类游戏玩法,深受海外用户欢迎。值得注意的是,对于以广告变现为主要营收手段的中国游戏厂商来说,加入混合玩法可以有效带来游戏产品下载量的增长,而目前进入混合玩法领域的中国游戏厂商不算太多,因此这一领域对于中国游戏厂商来说充满商机

在分享结束后的圆桌讨论环节,三七互娱产品副总裁殷天明、中手游合伙人兼副总裁袁宇作为中国优秀的游戏厂商代表,围绕出海策略分别谈了自己的观点:

三七互娱因地制宜、丰富多元的产品矩阵  是制胜法宝

三七互娱的游戏产品覆盖多个国家和地区,游戏类型涉及 SLGMMORPG、模拟经营、卡牌等。三七互娱坚持因地制宜的策略打法,在产品端,三七互娱在海外市场形成以 MMORPGSLG、卡牌、模拟经营为基石的产品矩阵,并且根据市场的特点,在不同地区重点发行不同类型的游戏;而在发行推广端,三七互娱针对不同市场做定制化的运营和推广,鉴于当地用户特点,在游戏内容和推广素材上做出差异化,以更好地获取和留住当地的玩家。以游戏推广方式为例,在欧美地区,三七互娱根据当地用户年轻时尚的画像特点,主打酷炫的、结合 UE4 的素材,还会邀请 KOL 主播为产品内容做介绍和品鉴。而在日本,三七互娱则突出和风元素,将产品里面的运营活动、游戏素材以及一些道具进行变化。

三七互娱的经典之作《Puzzles & Survival》在国外的火爆程度还在持续攀升,而三七互娱认为,之所以这个游戏这么成功,是因为它的底层逻辑是成功的,它是在原有的产品模型上去做微创新。为什么能结合起来呢?因为三七互娱选择了一个用户体量很大的题材,而在游戏类型上,三消在欧美有很广的受众,特别是包含了很多女性群体,这么一来,题材和类型就叠加出了很大的用户群体。

三七互娱认为,打造一款成功手游,其实难的不是品类,而是选择什么样的题材,什么样的画风,什么样的玩法。如果核心底层的玩法是可以的,那么怎么去做微创新,这个也是需要重点思考的。方向是融合创新。这样才会让受众认可,这是一个新的产品,而不是某款产品的换皮。

中手游 IP 为核心,积极探索游戏出海无限可能

中手游以 IP 为核心,致力于通过自主研发和联合研发,为全球玩家提供精品 IP 游戏,打造极具竞争力的 IP 游戏生态体系。全力开拓海外市场也是中手游非常重要的战略,在 2021 年,中手游在海外市场收入规模达到 4.59 亿元,增长主要来自于港澳台、东南亚和欧美。

作为领先的全球化 IP 游戏生态公司,中手游认为,IP 实际上是一种文化标签,它会吸引对这个文化认同的一群人。而如何深入理解和研究这群人,则是中手游独特的竞争壁垒。首先,中手游会选择自己认同的 IP想要打造成功的 IP 产品,我们需要理解 IP 的价值观,真正体会到 IP 背后的精神、传递的情感,并且将这作为 IP 作品的底层。只有这样,开发团队才能够基于对 IP 的喜爱,找到最契合的玩法和表现方式,最大程度获得 IP 方的理解和认可的,降低监修难度。

在游戏出海上,中手游也有着自己独特的心得。中手游认为,为海外游戏市场的增长空间来自于两个方向:一种是新兴市场,如越南、印尼、巴西这些国家,他们的人口和经济都在快速增长中,相应的,游戏市场也会受益于人口红利而持续增长。另一种是发达国家偏成熟的市场,他们的增长更多来自于产品层面的突破。成熟市场玩家对高品质手游的需求日益增长,无论是《原神》这种以题材和美术风格席卷全球的优秀产品,还是《使命召唤》这种端游大作改编的手游,它们因为产品品质足够高而在全球获得了商业化的成功。目前中手游确立了以港澳台地区(含东南亚)、日本、韩国和欧美为主力发展区域,分区域针对当地用户特点布局游戏产品,并且建立了从产品运营、市场营销、用户运营和买量投放的专业本地化团队,团队经过多款实战产品磨合,海外区域市场的收入高度和持续力将得到不断加强。

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Xbox:独立开发者已经通过Game Pass项目获得25亿美元版税 //www.otias-ub.com/archives/1413400.html Fri, 13 May 2022 18:00:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1413400 根据ID@Xbox 合作伙伴的反馈和要求,微软对后端发布系统甚至应用程序框架进行了很多更改。这些变化可能看起来很普通,但在微软寻求让独立开发者能够轻松地在Xbox和 PC 上发布他们的游戏时非常重要。

自该计划启动以来,独立开发者已获得超过25亿美元的版税,ID@Xbox 合作伙伴在Xbox上产生的总收入在过去三年中几乎翻了一番。

微软还向Xbox上的开发者和发行商支付了数亿美元的许可费。确保数以百万计的会员能够体验一些有史以来最好的独立游戏,这对Xbox玩家和开发者来说是一种变革。

微软知道人才是重要的,支持各种规模的开发者,从初创的单人工作室到在市场上拥有多款成功游戏的资深独立开发者,都是至关重要的。微软感到自豪的是,来自全球94个国家/地区的4600多名开发者正在通过Xbox向玩家提供体验,其中包括在过去两年中注册 ID@Xbox 计划的1000多名创作者。

Game Pass 是另一个有助于鼓励Xbox玩家发现新游戏的途径。加入后,普通会员玩的游戏类型增长了30%,其中大部分游戏不在 Game Pass 范围内。

除此之外,微软一直在营销和销售计划上投入大量资金,以确保Xbox玩家在任何地方都能发现Xbox上的3,000多个独立游戏。

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DarkeStar:2022年第一季度游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1427875.html Sun, 08 May 2022 21:30:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1427875 DarkeStar发布了“2022年第一季度游戏报告”,分享了2022年第一季度游戏行业亮点:

  • 2022年开局大放异彩,已超过2021年全年交易价值,2022年第一季度宣布和/或已完成交易的总价值高达987亿美元。
  • 大规模的行业整合,在PC/游戏机、移动和电子竞技领域的并购交易价值达到9260万美元。
  • 风险投资和战略投资公司通过287笔交易向私营公司投资了34亿美元,这季度完成的交易数量创下新纪录。
  • 私人庄闲网络娱乐平台进入 /NFT游戏公司筹集了12亿美元。
  • 专注于游戏和加密领域的新基金和后续基金交易数量创纪录,包括 FTX 的20亿美元基金、Griffin Gaming Partners 的7.5亿美元基金、Makers 的5亿美元基金、Hiro Capital 的3.4亿美元基金、Gumi Crypto1.1亿美元等等。

2022年第一季度游戏行业关键头条:

并购

  • 微软宣布以689亿美元收购Activision。
  • Take-Two Interactive 宣布计划以118亿美元收购互动和移动娱乐行业的领导者 Zynga。
  • 索尼宣布以36亿美元收购 Bungie。

融资

  • Animoca Brands 在 Liberty City Ventures 领投的一轮融资中以54亿美元的估值筹集了3.59亿美元,参与方包括 Kingsway、红杉、10T Holdings 等。
  • Dream Games 在由 Index Ventures 牵头并得到 Makers Fund、BlackRock、Kora Management、IVP 和 Balderton Capital 支持的C轮融资中以28亿美元的估值筹集了2.55亿美元。
  • Immutable 以25亿美元的估值筹集了2亿美元,由淡马锡领投,Animoca Brands、腾讯等提供支持。

公共市场

  • Azerion完成了15亿美元SPAC交易,筹集了1.05亿美元的资金。
  • Nexon宣布完成沙特阿拉伯王国公共投资基金的8.83亿美元 PIPE。
  • Team17 Digital 完成了1.08亿美元的 PIPE,大部分资金用于收购 Astragon Entertainment。

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YouGov:2021年游戏意见领袖报告 //www.otias-ub.com/archives/1363601.html Mon, 18 Apr 2022 01:02:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1363601 199IT原创编译

YouGov发布了“2021年游戏意见领袖报告”,美国青少年比成年人更容易追随意见领袖。

该报告显示,2/3的美国青少年追随意见领袖,明显高于美国成年人(29%)。大约70%的美国女青少年和63%的男青少年追随意见领袖。

在给定的意见领袖类型中,音乐(38%)、游戏(36%)和名人(31%)意见领袖在青少年中最受欢迎,每10名青少年中就有超过3名追随这些意见领袖。

谁在追随谁?

尽管美国女青少年的比例高于男性,根据YouGov的调查,男青少年在意见领袖受众中所占比例略高于女性。追随意见领袖的青少年中约54%为男性,46%为女性。

事实上,男青少年(45%)比女青少年(24%)更容易追随游戏意见领袖。这种偏好延伸至18-34岁的美国男性。在这一年龄组的头号意见领袖中,游戏意见领袖(19%)超过了食品意见领袖(18%)和社会活动家(14%)。

另一方面,女孩对意见领袖似乎有着更广泛的兴趣。作为一个整体,女孩倾向于追随的意见领袖的类型有音乐(51%)、名人(47%)、美女(41%)和时尚(38%)等。此外,虽然女孩在音乐(58%)、健康(58%)、名人(66%)、旅游(66%)和时尚(75%)意见领袖的青少年追随者中占大多数,但在美妆意见领袖的青少年追随者中女性所占的比例更大(83%)。

美国成人追随意见领袖低于全球平均水平

在全球范围内,约43%的成年人(18岁以上)关注意见领袖。根据GWI的研究,年轻一代更可能在社交媒体上追随意见领袖。但是,美国在线消费者将意见领袖列为影响他们尝试新品牌的前三大渠道。YouGov的数据显示,只有29%的美国成年人追随意见领袖。


199IT.com原创编译自:YouGov 非授权请勿转载

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Morning Consult:14% 的美国成年人正在玩Wordle这个游戏 //www.otias-ub.com/archives/1386152.html Sun, 03 Apr 2022 18:00:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1386152 根据Morning Consult 的最新调查,“Wordle”游戏令人上瘾,14% 的美国成年人正在玩这个游戏,尤其是千禧一代。虽然免费文字游戏是受到欢迎,但它仍有很大的增长空间。

  • 14% 的美国人玩“Wordle”。自 10 月首次亮相以来,这款游戏在社交媒体上掀起了风暴,部分原因是主要媒体机构的报道和可以将玩家分数发布在脸书和推特上。相比之下,52% 的成年人说他们玩“Candy Crush”,37% 的成年人玩“Words With Friends”。
  • 千禧一代对游戏的兴趣最大。26% 的代受访者玩“Wordle”,而 Z 世代和 X 世代的这一比例分别为 18% 和 9%。只有 5% 的婴儿潮一代在玩这个游戏。
  • 社交媒体是“Wordle”受欢迎的主要动力,43% 的听说过这款游戏的受访者表示他们是在社交媒体上第一次听说这款游戏的。 21% 的受访者说他们是在听取家人和朋友的推荐后才知道的,还有12% 的玩家说他们从新闻中听说过“Wordle”。
  • 这款游戏之所以广为流传,很大程度上是因为它让玩家能够在社交媒体上炫耀自己的得分:59% 的成年人和 73% 的千禧一代表示他们“经常”或“有时”在社交媒体上分享自己的得分。游戏的创建者 Josh Wardle 注意到玩家提出了自己的基于表情符号的分享分数的方法后,“Wordle”于 12 月添加了内置分享功能。
  • “Wordle”玩家非常擅长游戏——至少他们自己是这么说的。74% 的玩家表示他们“总是”或“有时”成功解决了难题。与此同时,17% 的玩家说他们“很少”解决难题,只有 9% 的受访者“从未”完成这个难题。

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