用户 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 24 Dec 2024 12:29:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Counterpoint:2024年10月越南2G用户已降至80万人以下 //www.otias-ub.com/archives/1732550.html Tue, 24 Dec 2024 18:00:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732550 越南信息和通信部(MIC)于2023年12月宣布,计划从2024年9月开始关闭该国的2G网络,不包括4G普及率较低的一些偏远地区。

自2020年以来,越南通信部已经禁止进口2G设备,但这些设备是通过灰色市场进口的,到2024年第二季度末,越南仍有超过1000万的2G用户。

利益相关者在2G网络转型中的努力

在过渡期间,网络运营商实施了各种策略,将只使用2G的用户转移到更新的网络,确保2G服务的顺利关闭。越南政府和电信运营商在营销方面相当积极,并实施了呼叫等待通知和音箱广告等方法。运营商为纯4G手机提供资金支持,并为从2G过渡的手机提供订阅套餐。一些公司还为4G设备提供100%的财政援助,以帮助只使用2G的用户。

国有的越南电信实施了支持计划,让消费者在使用越南电信的4G套餐6个月或更长时间,可以免费从2G手机切换到4G。

另一家领先的电信运营商Mobifone推出了“更换2G设备,意想不到的奖励”计划来支持这一转变。奖励措施包括免费更换4G SIM卡、免费数据包和免费4G功能手机。

在零售方面,这不仅是一个增加销售的机会,也是一个清理旧的4G入门级智能手机和4G功能手机库存的机会。

FPT Shop推出了一项计划,支持收集旧的2G设备以换取新的4G设备,消费者将获得高达60万越南盾(24美元)的礼物。

对越南手机市场的影响

根据电信运营商提供的数据,在政府、电信运营商和OEM的共同努力下,截至2024年10月,越南的2G用户数量已降至80万人以下。

2G网络的关闭和5G网络的不普及意味着越南现在高度依赖其4G网络。

关闭2G的举动也使越南的电信运营商受益,因为越来越多的人从2G转向4G,这有助于提高每用户平均收入(ARPU)。

OEM厂商强调4G智能手机的发布——2024年第三季度在越南推出的新款安卓智能手机中有66%是非5G智能手机。原始设备制造商正在努力为客户提供更多的4G选择。在智能手机市场,低于200美元的价格区间在2024年第三季度的销量同比增长了38%。该价格区间在2024年第三季度的市场份额也达到了51%,这是自2022年第一季度以来的最高水平。

结论

2G的关闭是越南数字生态系统的一个里程碑。有利的经济条件以及OEM,电信运营商和政府的努力,确保了顺利过渡。

越南设定了到2030年5G覆盖率达到99%的目标。

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爱立信:2024年第二季度全球移动报告 //www.otias-ub.com/archives/1717748.html Mon, 23 Sep 2024 21:30:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1717748 2024年第二季度,全球5G用户达到19亿人。

2024年第二季度,移动用户总数接近87亿人,本季度净增加6000万用户。

本季度,中国的新增用户数最多(+ 2200万人),其次是印度(+ 800万)和孟加拉国(+ 200万)。

全球移动用户渗透率为107%。

移动宽带用户数量在本季度增长约1亿人,达到77亿人,同比增长5%。移动宽带占所有移动用户的89%。

5G用户在本季度增长了1.61亿人,总数超过19亿人。这占所有移动用户的22%。大约320家通信服务提供商推出了商用5G服务,60多家部署或推出了5G独立(SA)网络。

4G用户在本季度继续下降。随着用户继续向5G迁移,总数减少了2500万人。4G用户总数约为52亿人,约占所有移动用户的60%。本季度WCDMA/ HSP用户减少了3400万人,GSM / EDGE用户减少了4100万人。

独立移动用户数量为65亿人。订阅数量和订阅者数量之间的差异是由于非活动订阅、多设备所有权和/或针对不同类型呼叫的订阅的优化。

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欧盟统计局:2023年49%的欧盟年轻网民遇到过敌意或侮辱性信息 //www.otias-ub.com/archives/1713649.html Tue, 10 Sep 2024 18:00:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1713649 2023年,在过去3个月使用过互联网的16至29岁的欧盟人口中有近一半(49%)报告说,他们在网上遇到过对某些群体或个人具有敌意或侮辱性的信息。

在23个欧盟国家中有12个国家的数据高于50%。爱沙尼亚的比例最高,为69%,紧随其后的是丹麦和芬兰(均为68%)。比例最低的是克罗地亚(24%)、罗马尼亚(27%)和保加利亚(31%)。

政治或社会观点是攻击的最大原因

在欧盟16-29岁的互联网用户中,“政治或社会观点”这一类别的攻击比例最高,占35%,这是为什么某些人会在网上受到敌对或贬低的主要原因。这个原因在爱沙尼亚占比最高(60%),其次是芬兰(56%)和丹麦(49%)。

第二大原因是“性取向(LGBTIQ身份)”,占32%。这一群体在爱沙尼亚(46%)、斯洛伐克和葡萄牙(均为44%)所占比例最高。

因“种族或民族血统”被攻击的比例第三高,为30%。这个原因占比最高的是荷兰和葡萄牙(均为45%)以及爱沙尼亚(44%)。

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Ampere:2029年亚太地区将占Netflix用户的20% //www.otias-ub.com/archives/1714406.html Tue, 20 Aug 2024 18:00:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714406 Netflix的2024年第二季度报告称,该公司目前在亚太地区拥有5030万用户,超过拉丁美洲的4930万用户,成为该公司全球第三大用户群。自2016年在亚太地区推出以来,Netflix在该地区实现了持续增长,而北美和西欧的增长速度较慢,偶尔会出现用户下降。

Netflix在亚太地区的成功得益于几个因素。该地区仍处于流媒体行业发展的相对早期阶段,整体流媒体服务的渗透率较低。尽管Netflix在增长,但它在亚太地区(不包括中国)所有订阅视频点播(SVoD)服务中所占的市场份额仅为15%,仍然是所有地区中最低的,这表明它有很大的潜在增长机会。

在Netflix的亚太战略中,本地化发挥了关键作用。在日本和韩国等市场,Netflix已经为其内容提供了量身定制的服务,本地影片目前分别占其总目录的17%和13%,而印度和印度尼西亚也在Netflix最本地化的十大市场之列。此外,一些亚洲内容受到了更广泛的欢迎——尤其是韩国内容,在全球范围内获得了惊人的人气。在Netflix 2023年下半年播放次数最多的100部影片中,韩国内容占18%的观看时间(根据Netflix自己发布的收视数据)。这只会加强Netflix收购和制作韩国内容的承诺,该公司计划在2024年至2028年期间投资25亿美元。

与此同时,Netflix在印度的订阅量在2024年第二季度增加了近100万个,使印度成为该公司仅次于美国的第二大增长市场。该公司调整其定价策略以适应较低的进入门槛和采用适合国家的付款方式的努力已开始带来积极成果。值得注意的是,Netflix在印度的每个用户平均收入(ARPU)目前稳定在每月2.30美元左右。此外,Netflix的原创电影《Heeramandi: The Diamond Bazaar》、《Amar Singh Chamkila》和授权的印度经典电影《kabhi khushi kabhie gham》和《Kuch Kuch Hota Hai》共同提高了Netflix在印度消费者中的受欢迎程度。

Netflix在印度的增长也正值印度的SVoD市场正在经历结构性变化之际,迪士尼+ Hotstar和Reliance Jio即将合并。因此,Netflix需要利用这段时间在这个可能变得更具挑战性的市场上建立更牢固的立足点。

Netflix的内容战略在中国台湾等其他地区也获得了吸引力。Ampere的受欢迎程度评分显示,台湾电影如犯罪惊悚电影《猪、蛇、鸽子》和电视剧《美国之间的世界》在亚太地区和全球都表现出色。此外,Netflix的几部台湾原创剧——犯罪惊悚剧《受害者的游戏》、《点亮黑夜》和爱情剧《此时此刻》——也进入了Netflix 2024年第一季度全球500强最受欢迎的作品之列,比之前有了显著的增长。

总的来说,Netflix在亚太地区的增长反映了该公司向更具体、更有针对性的新兴市场的战略转变。Ampere预测,到2029年,Netflix在亚太地区的用户基数将增至7000万人,占其总用户的20%以上。在未来五年内,Netflix预计新增4860万净用户,亚太地区将贡献35%,是全球增长最快的地区。

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YouGov:2024年美国社交媒体报告 //www.otias-ub.com/archives/1711506.html Sun, 11 Aug 2024 01:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1711506 199IT原创编译

Facebook早已失去了对年轻人的吸引力。从YouGov的一份报告中可以明显看出,它无法吸引年轻一代的太多关注。该报告调查了不同平台上每周社交媒体用户的代际构成。

根据这项研究,在美国每周使用Facebook的用户中有13%来自Z世代(1997年或之后出生)。相比之下,TikTok和Snapchat每周用户中约有1/3属于这一代人。

相反,老一辈人是Facebook的重度用户。截至4月份,Facebook每周用户中约有29%是婴儿潮一代,这一代人在所有社交平台的用户基础中所占比例最大。另外26%是X世代。如果再加上“沉默的一代”,Facebook每周用户中有56%是X世代或更老的人。

Snapchat和TikTok是青少年的最爱,最倾向于年轻用户群。每周使用Snapchat的用户中有3/4属于Z世代(34%)或千禧一代(42%);每周使用TikTok的用户中有70%(71%)属于Z世代(33%)或千禧一代(38%)。

在社交平台的性别分布方面,女性在Facebook、Instagram、Snapchat和TikTok的每周用户中所占比例在54%至57%之间。这里的例外是X,它偏向于男性(60%)。

使用这些平台的动机也存在一些差距。人们使用Facebook的主要原因是与朋友保持联系(75%),其次是了解最新消息(49%)。虽然与朋友保持联系也是使用Instagram和Snapchat的首要原因,但使用这两个平台的第二大原因是查看或观看有趣/娱乐内容。后一个原因无疑是TikTok使用最重要的原因。而X的使用主要是为了跟上最新的新闻。

最后,在分析Z世代对社交媒体的态度时,报告强调:

62%的人认为他们花在社交媒体上的时间比一年前多,而普通人群中这一比例为44%。

67%的Z世代有时会担心他们在社交媒体上花了多少时间。

54%的人认为社交媒体让他们的生活变得更好,而普通人群的这一比例为37%。

54%的人更喜欢在社交媒体上与人互动,而不是面对面。

48%的人信任名人或网红推荐的产品,而普通人群的这一比例为27%。


199IT.com原创编译自:YouGov 非授权请勿转载

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Ampere:欧洲动漫用户正在快速增长 //www.otias-ub.com/archives/1704145.html Mon, 01 Jul 2024 18:00:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1704145 Ampere一年两次对全球30个市场的消费者调查显示,在过去四年,欧洲市场的动漫用户增长最快。在对观看动漫感兴趣的人数增长最快的前10个市场中有7个来自欧洲:芬兰、法国、德国、意大利、波兰、西班牙和英国。在这些市场,2024年第一季度喜欢看动漫的观众比例在22%到36%之间,比2020年第一季度增长了3%到9%。这一趋势在年轻人群中尤为明显,芬兰、意大利和法国近一半的18-24岁年轻人喜欢动漫。欧洲出现了一大批年轻的动漫迷:在德国,有11%的18-24岁的年轻人现在把动漫描述为他们最喜欢的娱乐类型。

在这七个市场,动漫内容的主要提供商是全球巨头Netflix和亚马逊Prime Video,以及专门的动漫平台Crunchyroll,而当地的流媒体平台通常缺乏动漫内容。

全球玩家增加了他们的动漫目录,截至2023年,这七个市场的所有SVoD服务总共可以访问2755部动漫作品,比2019年(1945部)增长了42%。

与亚太地区相比,动漫内容的供应还有进一步增长的空间。截至2024年1月,日本以外的地区有4000多部动漫可供选择。欧洲市场缺乏新动漫的供应:例如,七个市场中每个市场只有大约300到500个新作品。

欧洲本地和区域服务应该利用欧洲对动漫日益增长的需求,以及大量尚未在该地区推出的动漫,以获得竞争优势。他们应该将收购重点放在三种类型的动漫上:一种是长期运行的经典动漫作品,它们是全球最受欢迎的动漫作品之一,拥有大量的特许经营权;欧洲市场缺乏的新动漫;科幻和奇幻以及动作和冒险动漫是日本和全球最受欢迎的动画类型。

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YouGov:美国Pinterest用户分析 //www.otias-ub.com/archives/1690488.html Wed, 29 May 2024 21:00:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1690488 根据YouGov的一份报告,尽管近年来发生了一些小变化,Pinterest仍然主要吸引女性和年轻用户。分析显示,Pinterest的用户具有创造力,使用各种社交媒体网络,对广告相对开放。

Pinterest主要吸引女性:今年Pinterest的周活跃用户中有74%是女性,尽管这一比例低于2020年(78%)。最近的研究也证实了这一现象,美国有一半的成年女性使用Facebook,而男性只有19%。

报告显示,Pinterest成年用户的年龄分布在2021年至2022年间发生了变化,趋于年轻化,但此后有所放缓。例如,2021年,18-34岁的成人周活跃用户仅占31%,而到2022年这一比例上升至37%。今年占周活跃用户的36%。2021年至2022年期间,35-54岁年龄段的用户所占比例从34%降至31%,尽管现在这一比例已回升至33%。

年龄较大的用户(55岁以上)正在成为用户的一小部分。尽管在2020年和2021年,他们占Pinterest周活跃用户的35%,但自那以来,这一比例逐年下降,2022年为32%,2023年为31%,今年为30%。

在深入研究Pinterest用户的生活方式发现,他们比普通人更有可能总是在寻找新的想法来获得灵感(75%vs.60%),喜欢创造性并通过自己的爱好来表达自己(74%vs.61%),并重视手工制作的东西(84%vs.74%)。Pinterest的用户也更倾向于计划今年的大采购,包括主要的(10% vs.8%)或次要的(24% vs.20%)家庭装修,以及购买汽车(17% vs.15%)。

大约72%的Pinterest用户经常注意到互联网上的广告,而普通成年人的这一比例为63%。3/4的Pinterest用户喜欢在广告中看到真人,大约2/3的用户喜欢推荐东西给人们尝试。

值得注意的是,与40%的普通人群相比,近一半的Pinterest用户(47%)更有可能在社交媒体上参与广告,而不是在常规网站上。

想要接触Pinterest用户的品牌会想知道,虽然最广泛比例的用户计划在百货商店和零食上花钱,但他们在服装(57%对44%)和音乐(34%对27%)上的支出计划与普通人群有所不同。


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Broadcast Intelligence:预计2023年底美国传统付费电视用户降至6200万 //www.otias-ub.com/archives/1019515.html Thu, 12 Mar 2020 12:41:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1019515
媒体研究公司Broadcast Intelligence的分析师预计,到2023年,美国的付费电视订阅量将下降20%。

随着SVoD市场的持续增长,与过去十年相比,美国付费电视订阅量将加速下降,这标志着一种不可逆转的趋势的延续,而这种趋势正在重塑美国电视行业。

广播情报机构的报告《付费电视在点播世界中的未来——美国市场版》分析了美国排名前八的付费电视提供商的近期表现。该机构预测,到2023年底,美国传统付费电视用户将从2019年的7700万降至6200万。

分析师审查了这些公司的内容、发行和平台策略,并预测了它们未来的用户和收入表现。

在过去的十年中,随着新的创新内容聚合和分销模式——尤其是SVoD——在消费者中日益流行,美国付费电视订阅量已开始缓慢下降。在2011年至2019年期间,美国的SVoD订阅数量已增加了2200万,增至1.93亿,而付费电视订阅量已从9500万下降至7700万。

Insights分析师杰克•热诺维斯(Jack Genovese)说:“付费电视在美国的电视生态系统中仍扮演着重要角色。超过70%的美国家庭订阅付费电视,而线性电视仍然占普通美国人电视消费的绝大部分。尽管在2005年左右,宽带订阅已经超过了电视订阅,但电视仍然是大多数平台提供商最大的收入来源。然而,平台提供商很难找到扭转过去10年影响市场的下滑趋势的方法。”

在2005年的下半年,vMVPD的推出——它有效地将付费电视模式复制到了完全的OTT设置——旨在重新获得一些丢失的付费电视用户。广播情报分析师估计,在2019年,vMVPD市场将达到700万订户。尽管他们预计vMVPD在2023年之前将继续增长,到那年达到1300万订户,但这种增长将无法弥补传统付费电视订户在同一时期的下降。

此外,vMVPD通常比传统的付费电视订阅更便宜,这使得它们无法弥补传统的付费电视订阅造成的收入损失。广播情报机构估计,到2023年,付费电视收入将比2019年下降18%。我们预计,ARPU的增长将比过去十年大幅放缓,原因是来自更便宜的服务和付费电视客户的更激烈的竞争,为了管理他们的视频支出,他们转向更便宜的捆绑服务。

热诺维斯补充说:“随着内容的作用不断发展以服务于新的战略需要,传统的平台提供商将努力以低廉的价格为客户提供引人注目的内容产品。在这种困难环境下,生存的关键是提高内容提供的灵活性,并以一种优先满足客户核心需求的方式管理内容成本。”

来源:Advanced Television  本文由未来媒体网络编译

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CIRP:美国iPhone用户增长速度正在放缓 //www.otias-ub.com/archives/968596.html Mon, 18 Nov 2019 16:02:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=968596 消费者情报研究合作伙伴(CIRP)在一份有问题的衍生分析报告中称,苹果iPhone用户群在美国的增长速度正在放缓,iPhone的用户保有率和Android用户转入iPhone阵营的数量减少被认为主因。

苹果在上周三公布的最新财务业绩显示,该公司本季度的总营收为640亿美元,其中iPhone收入为333.6亿美元,同比下降了9%。不过对于苹果这家公司来说,iPhone收入的小幅下降则可以由其他领域来弥补的,像服务、可穿戴设备和iPad的增长。

在CIRP的报告中,苹果在美国的iPhone销量持续增长正慢慢陷入停滞,跟去年相比,其连续季度的销量增长可以说是微乎其微。据估计,苹果在美国的iPhone安装基数在9月季度达到了2.04亿台。

CIRP合伙人、联合创始人Josh Lowitz表示:“苹果在美国安装iPhone的数量是6年来一季度中最少的。季度和年度增长都已经放缓到2012年我们开始追踪iPhone销量以来的最低水平。”

CIRP认为,出现这种情况的原因有很多,其中包括首次购买智能手机的用户数量减少、Android用户转而使用iPhone数量的减少。另外,CIRP还补充称:“然而,延长旧手机使用时间的趋势保护了安装基数的大小。”旧iPhone的继续活跃阻止了用户从iOS切换到Android–尽管平台在两个方向的切换数量都在下降。”

不过CIRP的分析存在一些问题,那就是其2.04亿的数字则是基于估计的4300万的全球销售额得出,而这4300万的销售额又是由苹果公布的783美元的平均销售价格及其公布的数据综合得出。目前,苹果不再对外提供其iPhone销量的具体数据,这迫使分析师只能根据官方提供的数据进行有根据的猜测或从其他第三方获取更多信息。

此外,CIRP还提供了对被苹果归类为其他产品的不同设备的分析,包括AirPods、Apple Watch、Apple TV、HomePod、Beats耳机、Beats无线耳机、Beats扬声器和保护套。

在这份报告中可以看到,Apple TV以接近25%的用户拥有率继续保持着该公司拥有最多产品的领先地位,紧随其后的则是Apple Watch–拥有率约为20%、HomePod和AirPods–拥有率在5%至10%之间。尽管榜单上的大多数产品的拥有率跟2018年9月的水平相当,但Apple TV的拥有率有所增长、HomePod的拥有率似乎超过了保护套和Beats设备。

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中国光纤接入用户近4亿 居全球首位 //www.otias-ub.com/archives/953640.html Mon, 21 Oct 2019 05:38:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=953640

昨日,世界互联网大会重要理论成果——《世界互联网发展报告2019》《中国互联网发展报告2019》《乌镇展望2019》发布。《世界互联网发展报告2019》指出,历经50年的风雨,人类发展互联网的大幕才刚刚开启,互联网对人类社会生活的颠覆性变革远未到来。报告呼吁,世界各国应加强沟通、扩大共识、深化合作,合力推动网络空间的共商、共建、共享、共治。《中国互联网发展报告2019》显示,截至2019年6月,中国超过90%的宽带用户使用光纤接入,规模达3.96亿户,居全球首位。《乌镇展望2019》就全球互联网发展治理进程形成了五项共识。

  《世界互联网发展报告2019》

  互联网对人类颠覆性变革远未到来

报告认为,互联网是20世纪人类最伟大的发明之一。互联网诞生50年来,其发展速度之快、普及范围之广、影响程度之深是其他科技成果难以比拟的,引领和开启了人类历史的新纪元。互联网在给人类社会带来发展机遇的同时,也给政治、经济、文化、社会、国防安全及公民在网络空间的合法权益带来了一系列风险及挑战。

报告提出,随着世界多极化、经济全球化、文化多样化、社会信息化的深入发展,互联网日益成为国家主权的“新疆域”、生产与生活的新空间、信息传播的新渠道、文化繁荣的新平台、经济发展的新引擎、社会治理的新载体、国际合作的新纽带,全面融入并深刻改变了人类社会的发展进程。

报告指出,历经50年的风雨,人类发展互联网的大幕才刚刚开启,互联网对人类社会生活的颠覆性变革远未到来。人工智能、物联网、5G、IPv6、量子计算等能量迸发均是基于互联网带来的技术与应用的融合、创新、突破和提升。

报告呼吁,世界各国应坚持把互联网作为人类的共同家园,强化网络空间命运共同体意识,加强沟通、扩大共识、深化合作,合力推动网络空间的共商、共建、共享、共治。

  《中国互联网发展报告2019》

  中国网民8.54亿 互联网普及率超六成

《中国互联网发展报告2019》显示,截至2019年6月,中国网民规模为8.54亿人,互联网普及率达61.2%,网站数量518万个。

报告称,随着网络直播、网络音乐、网络教育等互联网应用进一步蓬勃发展,高质量、个性化的内容不断涌现,短视频、视频博客(Vlog)等新型娱乐呈现形式不断推出,越来越多的群众得以共享优质的教育文化资源。

报告显示,截至2019年6月,网络直播、网络音乐、网络视频等应用的用户规模半年增长均超过3000万人,在线教育用户规模达2.32亿人,半年增长率为15.5%,极大满足了人民群众的教育文化娱乐需求。

报告显示,截至2019年6月,全国超过90%的宽带用户使用光纤接入,规模达3.96亿户,居全球首位。中国固定互联网宽带接入用户持续向高速率迁移,百兆以上宽带用户稳步提升,固定互联网宽带接入用户总数达4.35亿户。

移动互联网方面,移动通信基站总数达732万个,其中,4G基站总数为445万个,占比为60.8%。2019年6月6日,5G商用牌照发放,中国正式进入5G商用元年。

  《乌镇展望2019》

  互联网治理进程形成了五项共识

文件高度评价世界互联网发展50年带来的深刻变革和伟大成就,展现了互联网创新普及、数字经济、网络文化、网络安全和网络空间国际治理等方面的最新发展态势。

同时就全球互联网发展治理进程形成了五项共识:一是信息通信技术加速融合创新,跨越数字鸿沟面临新的挑战;二是全球数字经济活力充沛,发展政策和监管规则亟待完善;三是网络文化繁荣发展,文明成果交流互鉴有待深化拓展;四是技术演进伴生安全新风险,非技术因素日益改变全球网络安全格局;五是网络秩序面临严峻挑战,国际治理亟须重建信任体系。

文件指出,应持续加强网络基础设施互联互通建设,注重促进实现“有意义的普遍连接”,特别是注重提升农村和偏远地区互联网接入水平和质量,为边缘化群体提供普惠平等的数字化机遇,培育面向未来智能时代的人类技能成长体系。

文件提出,互联网对经济社会发展带来的变革才刚刚起步,必将在更高层次、更高水平上推动人类文明的新发展、新跨越,并呼吁国际社会以更加开放的姿态、更加包容的胸怀、更加坚定的信心,努力开创互联网更加美好的未来。

来源:新京报 记者 许雯 吴为
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Digital TV Research:未来五年亚太地区付费电视用户将增加6800万 //www.otias-ub.com/archives/859079.html Tue, 09 Apr 2019 07:53:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=859079
数字电视研究公司Digital TV Research数据显示,未来五年,亚太地区付费电视业务的增长将十分强劲,但可能比此前预期的更为温和,原因是中国有线电视用户削减了有线电视业务,转而青睐OTT电视服务。

据该研究机构数据显示,未来五年,亚太地区付费电视用户将增加6800万,其中中国和印度的付费电视新增用户将占新增用户总数的三分之二,同时,收入将增加23.5亿美元。

到2024年,中国和印度的付费电视用户将占该地区6.81亿付费电视用户的80%,这意味着它们的增长速度可能会低于该地区其他国家。

亚太地区:2018年-2024年各平台电视用户数(百万)

随着有线电视遭受掐线,IPTV平台将引领增长。数字有线电视订阅将整体持平。预计2018年至2024年,中国将失去2500万有线电视用户,而印度将增加1300万。模拟有线电视订户将减少3300万。

Digital TV Research数据显示,付费卫星电视行业已经成熟,2018年至2024年间将只会新增600万用户,总数达到8900万。由于合并,印度用户数字将下降近300万。

Digital TV Research的《亚太付费电视预测报告》(Asia Pacific Pay TV Forecasts)也预测,印度瑞莱斯实业公司(Reliance)将像在移动领域一样,通过其Jio GigaFiber业务撼动印度的固定宽带行业,而该地区第三人口大国印尼将享受到IPTV的大幅增长。

Digital TV Research首席分析师Simon Murray表示,IPTV是最大的付费电视赢家——在2018年至2024年间,IPTV新增了8300万用户,总数达到2.72亿。大部分增长将发生在因有线电视转用OTT和IPTV的中国,新增用户达到4000万,印度达到2800万。

来源:Digital TV Europe  本文由未来媒体网络编译

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Rethink TV:预计2023年全球SVoD用户超7.4亿 //www.otias-ub.com/archives/841088.html Mon, 04 Mar 2019 09:50:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=841088
根据Rethink TV的一份报告显示,SVoD(订阅型视频点播)的使用速度正在加快,并且全球每日观看时间将在2023年达到广播电视的水平。

该报告按地区对2023年SVoD的使用情况进行了全球预测,到2023年,SVoD的使用量将超过传统电视。报告还显示,与美国和欧洲目前的SVoD热潮相比,AVoD(广告型视频点播)占比很大的亚洲地区情况截然不同。

Rethink TV预测,到2023年,SVoD用户将增至7.43亿,目前为4.78亿。到2023年,中国将成为SVoD用户最多的国家,但北美仍是最大的美元市场。

Research TV预计,到2023年底,美国市场付费SVoD(包括vMVPD)用户数将从目前的1.465亿增至2.366亿。

到2023年,欧洲和亚洲将在SVoD收入上并驾齐驱,欧洲的订户数量远远少于亚洲,但每个订户支付的费用都远远高于亚洲,亚洲地区以惊人的大型广告VoD流媒体数量为主。

Netflix将继续在欧亚(中国除外)SVoD用户数上领先,到2023年,将在全球7.43亿SVoD用户中占1.94亿,约占全球用户总数的26%。在美国,Netflix目前占据了44%的订阅量,但到2023年,它将仅占美国新增订阅量的31%。

在争夺美国市场的战斗中,华纳传媒(WarnerMedia)将成为新的领军者之一。根据美国AT&T的新定义,到2023年,华纳传媒的免费增值战略将覆盖2960万个SVoD家庭。迪士尼还可能拥有多种SVoD服务类型,但在美国以外的市场可能会遇到困难。

欧洲将是不同方案与美国播放运营商的大杂烩,Netflix和亚马逊已开展服务,美国企业想要争夺运营权,当地广播公司则联手对他们进行挑战,而欧洲地区也有自己SVoD播放商如Maxdome、天空、Zattoo和乐天电视。

亚太市场高度倾斜,预计中国将拥有2.45亿SVoD用户,约占整个亚太地区用户总数的72%,但平均每月的支出仅为2至3美元。拉美是领先的视频公司Netflix、美洲电影公司America Movil旗下Claro TV与Televisa旗下Blim三强的角逐地,美国电影公司希望在这里扮演王者。

本文由未来媒体网络编译

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为什么用户常常不会做最合理的选择? //www.otias-ub.com/archives/798504.html Wed, 21 Nov 2018 07:13:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=798504 为什么市场上有性能比 iPhone 更好的手机,但是大家依然倾向于购买iPhone?为什么明知道麦当劳的食物不健康,可是大家依然忍不住会去买?

这类看起来很个人化很情绪化的用户决策上的问题,似乎很难给出一个具体的答案。但是经过一段时间的思考和研究,我意识到和人们看待事物的方式有关。我也逐渐明白人们选择这些品牌背后的缘由:这些品牌和产品,能够尽快地帮助用户消除决策过程中的负面影响。

降低产品的负面影响

人总会因为各种奇奇怪怪的原因产生焦虑,进而而拒绝购买产品,所以在设计产品的时候,要尽量降低负面的影响。为了解释这种现象,必须引入两个经济学的术语:满意度和最大化。

满意度和最大化

诺贝尔经济学奖获得者 Herbert Simon 是这两个概念的创建者,而满意度和最大化这两个概念和人类的行为息息相关。

最大化

如果你正在筹备自己的婚礼,在这种情况下,通常会选择最值得庆祝的日子,挑选一个足够体面的酒店来宴请宾客,肯定不会选择麦当劳。又或者当你在购买一辆新车的时候,你会尽量对比油耗、速度、舒适度等不同的属性和参数。上述两种情况,就是典型地进行最大化的选择和决策。

当我们选择最大化的时候,我们会尽量选择最好、最合理的选项。通常,决策者会依靠外部的资源来进行评估,相比于简单地基于自己的喜好来选择,绝大多数人会基于名气、地位、参数等外部参数来衡量,并作出决策。

满意度

假设你正身处一个完全陌生的城市,手机已经没电了,你已经饿了大半天了,此刻你的肚子都已经饿痛了,你亟需吃点东西。这个时候,很少会有人会仔细衡量吃日式小火锅还是找法式餐厅,如果路边正好有家麦当劳的话,你会立刻进去,而不是反复思考应该吃点别的什么更健康的食物。此刻,麦当劳能让你缓解饥饿,你的满意度会达到最高。

当然,麦当劳不会带来最佳的体验,但是在这个状况下,这一餐是让人满意的。你应该记住这个状况,因为当你满意时,你并不一定会享受到这种情况下最优的或者最好的一餐。在这个局面之下,绝大多数人仅仅只会考虑到「如何避免食物中毒」或者「尽量不要吃到太差的」,换句话来说,「麦当劳就足够令人满意了」。

然而,当情况并不紧急的时候,我们通常会寻找可接受范围内尽可能好的食物,甚至会花时间寻找「最好的」的餐厅,相反,麦当劳就不一定能达到大家的满意度了。

了解用户的行为

「麦当劳为什么这么难吃,它依然存在呢?」有人会提出这样的问题。那是因为它符合一部分人的满意度的需求。的确,周围确实会有更好吃的餐厅,可是很多人害怕未知,并且对于食物的品质,我们绝大多数人在评判的时候是非常主观的。作为人类,我们并不容易作出复杂的决定,我们始终会选择熟悉的和可接受的东西。

身为设计师,我们的工作职责之一,就是要消除用户在购买产品过程中的诸多心理障碍。而在设计以外,我们的另外一份工作,是尽可能多的了解人性,了解用户,只有这样才能带来用户能接受的、想要的、甚至迫切想购买的产品。就是这样。

无非是两种选择,要么你能改变人和环境,否则,你就得改变产品,让人主动来购买。

「质量和性能」其实都是主观的感知

摩托车的购买群体很有意思,他们在购买的时候,是会最大化的衡量产品,通过研究来衡量不同车型之间的速度差异、性能好坏、油耗以及舒适度等。可是最后他们购买摩托车之后所追求的,其实是极致的速度所带来的刺激,而不是合理的车辆配置。与其说摩托车是一种交通工具,不如说它是一种爱好。

那么,假设你决定购买一台电视,但是绝大多数人并不会熟知市场上所有的电视品牌和各种型号之间的差异。那么通常而言,你会在市场上名气最响亮最靠前的那几个品牌当中挑选,比如 LG、索尼或者飞利浦,而不是一个牌子为 Bobby的电视。这些大牌的电视怎么选都不会出啥大问题吧?而Bobby 这个品牌听都没听说过。

当然,设计本身是很难在区分出 LG、Sony、飞利浦和Bobby 等这几个品牌之间产品差异的。

不过,身为设计师,有两件事是一定要纳入考虑范围的。一个是要给产品一个明确的定位,方向明确地对产品进行设计,第二则是要消除负面影响,尽可能减少用户各方面的顾虑,降低焦虑感。所以,设计师工作的要点,并不是要强烈的吸引用户购买一台Sony的电视,而是要让用户在购买Bobby 的电视的时候,不会有任何顾虑。

设计师和用户其实同样存在焦虑感。其实绝大多数时候努力做到的事情,是让所有的事情看起来不奇怪,让人觉得可以接受。消除负面的情绪和潜在焦虑,是一个很重要的方向和要点。因为让人焦虑的细节太多了。就像买一个 Bobby 牌的电视,这个品牌在名字上看起来似乎就有点傻。

市场调研中的潜在问题

市场调研其实在很多时候并不能有效的反映情况。假设你针对 三星的Galaxy平板和苹果的 iPad 来做市场调研,通常调研会拿参数做对比,Galaxy 系列的平板在各方面看起来都比 iPad 要强,那么你可以拿着对比参数问用户:「你会买哪一个?」

在这种情况下,绝大多数的人会下意识进行最大化的决策,许多对两个品牌和产品没有深入了解的人,很大程度上会选择三星的平板。而实际上调研也确实如此。奇怪的情况发生在几天以后,很多用户会返回运营商的商店,退掉 Galaxy 平板,转而去买 iPad。为什么会有这样的情况?

如果已经有一个合乎逻辑的答案,那么我们通常是找到答案了。——Rory Sutherland

同样的思维活动其实适用于其他的产品。真正影响用户做二次决策的并不是大脑的理性的部分。许多人购买了三星的 Galaxy 平板,回到家之后,很多拥有平板或者对此稍有了解的亲戚朋友会质疑道:「你为什么要买三星的,而不是iPad?」用户的焦虑和不安因此而来。换句话来说,产品本身的不足和缺陷,其实在用户群当中是会被不断放大和发酵。

用户决策:避免尴尬

如果你买的车是梅塞德斯或者宝马,并且车出了问题,你的朋友十之八九会替你感到惋惜。如果你的出问题的车是阿尔法罗密欧,朋友的态度则可能是「对于这样的品牌能有什么指望呢?下次买辆耐操点的福特或者大众吧。」

其实在用户做产品购买决策的时候,避免尴尬是很重要的一个点。

你不希望你在朋友或者同事眼中看起来比较傻。如果你买的是iPhone ,大家不会觉得有什么不对(在某些特定的群体当中,使用华为的手机是一种风尚,也是同理),如果你购买的是LG的手机,或者更加小众的山寨机,那么或多或少你会碰到一些奇怪的眼光。当然,有的人并不在意,但是多数人会比较注意。但是不在意的人是少数,可能只有10%?

避免尴尬的心态,同样存在于投资领域。我曾经在一本书中看到过资深经纪人给行内新手的建议:「买卖 IBM 的股票是不会有错的。因为如果真的出状况了,这意味着整个市场的情况都不太对了。」更通俗的说,如果不想让投资看起来比较傻,推荐一些经过验证的大牌总是不会错的,哪怕它正在走下坡路。

其实用户的这种行为趋势,可以理解为为了保持固有的形象,宁可牺牲一些性能或者技术上的优势。

并非所有可被度量的东西都重要,并非所有重要的事情可被度量。——Rory Sutherland

 

作者|Eugen Eşanu

编译|陈子木

转自|优设

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为什么用户常常不会做最合理的选择? //www.otias-ub.com/archives/797716.html Mon, 19 Nov 2018 04:59:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=797716 为什么市场上有性能比 iPhone 更好的手机,但是大家依然倾向于购买iPhone?为什么明知道麦当劳的食物不健康,可是大家依然忍不住会去买?

这类看起来很个人化很情绪化的用户决策上的问题,似乎很难给出一个具体的答案。但是经过一段时间的思考和研究,我意识到和人们看待事物的方式有关。我也逐渐明白人们选择这些品牌背后的缘由:这些品牌和产品,能够尽快地帮助用户消除决策过程中的负面影响。

降低产品的负面影响

人总会因为各种奇奇怪怪的原因产生焦虑,进而而拒绝购买产品,所以在设计产品的时候,要尽量降低负面的影响。为了解释这种现象,必须引入两个经济学的术语:满意度和最大化。

满意度和最大化

诺贝尔经济学奖获得者 Herbert Simon 是这两个概念的创建者,而满意度和最大化这两个概念和人类的行为息息相关。

最大化

如果你正在筹备自己的婚礼,在这种情况下,通常会选择最值得庆祝的日子,挑选一个足够体面的酒店来宴请宾客,肯定不会选择麦当劳。又或者当你在购买一辆新车的时候,你会尽量对比油耗、速度、舒适度等不同的属性和参数。上述两种情况,就是典型地进行最大化的选择和决策。

当我们选择最大化的时候,我们会尽量选择最好、最合理的选项。通常,决策者会依靠外部的资源来进行评估,相比于简单地基于自己的喜好来选择,绝大多数人会基于名气、地位、参数等外部参数来衡量,并作出决策。

满意度

假设你正身处一个完全陌生的城市,手机已经没电了,你已经饿了大半天了,此刻你的肚子都已经饿痛了,你亟需吃点东西。这个时候,很少会有人会仔细衡量吃日式小火锅还是找法式餐厅,如果路边正好有家麦当劳的话,你会立刻进去,而不是反复思考应该吃点别的什么更健康的食物。此刻,麦当劳能让你缓解饥饿,你的满意度会达到最高。

当然,麦当劳不会带来最佳的体验,但是在这个状况下,这一餐是让人满意的。你应该记住这个状况,因为当你满意时,你并不一定会享受到这种情况下最优的或者最好的一餐。在这个局面之下,绝大多数人仅仅只会考虑到「如何避免食物中毒」或者「尽量不要吃到太差的」,换句话来说,「麦当劳就足够令人满意了」。

然而,当情况并不紧急的时候,我们通常会寻找可接受范围内尽可能好的食物,甚至会花时间寻找「最好的」的餐厅,相反,麦当劳就不一定能达到大家的满意度了。

了解用户的行为

「麦当劳为什么这么难吃,它依然存在呢?」有人会提出这样的问题。那是因为它符合一部分人的满意度的需求。的确,周围确实会有更好吃的餐厅,可是很多人害怕未知,并且对于食物的品质,我们绝大多数人在评判的时候是非常主观的。作为人类,我们并不容易作出复杂的决定,我们始终会选择熟悉的和可接受的东西。

身为设计师,我们的工作职责之一,就是要消除用户在购买产品过程中的诸多心理障碍。而在设计以外,我们的另外一份工作,是尽可能多的了解人性,了解用户,只有这样才能带来用户能接受的、想要的、甚至迫切想购买的产品。就是这样。

无非是两种选择,要么你能改变人和环境,否则,你就得改变产品,让人主动来购买。

「质量和性能」其实都是主观的感知

摩托车的购买群体很有意思,他们在购买的时候,是会最大化的衡量产品,通过研究来衡量不同车型之间的速度差异、性能好坏、油耗以及舒适度等。可是最后他们购买摩托车之后所追求的,其实是极致的速度所带来的刺激,而不是合理的车辆配置。与其说摩托车是一种交通工具,不如说它是一种爱好。

那么,假设你决定购买一台电视,但是绝大多数人并不会熟知市场上所有的电视品牌和各种型号之间的差异。那么通常而言,你会在市场上名气最响亮最靠前的那几个品牌当中挑选,比如 LG、索尼或者飞利浦,而不是一个牌子为 Bobby的电视。这些大牌的电视怎么选都不会出啥大问题吧?而Bobby 这个品牌听都没听说过。

当然,设计本身是很难在区分出 LG、Sony、飞利浦和Bobby 等这几个品牌之间产品差异的。

不过,身为设计师,有两件事是一定要纳入考虑范围的。一个是要给产品一个明确的定位,方向明确地对产品进行设计,第二则是要消除负面影响,尽可能减少用户各方面的顾虑,降低焦虑感。所以,设计师工作的要点,并不是要强烈的吸引用户购买一台Sony的电视,而是要让用户在购买Bobby 的电视的时候,不会有任何顾虑。

设计师和用户其实同样存在焦虑感。其实绝大多数时候努力做到的事情,是让所有的事情看起来不奇怪,让人觉得可以接受。消除负面的情绪和潜在焦虑,是一个很重要的方向和要点。因为让人焦虑的细节太多了。就像买一个 Bobby 牌的电视,这个品牌在名字上看起来似乎就有点傻。

市场调研中的潜在问题

市场调研其实在很多时候并不能有效的反映情况。假设你针对 三星的Galaxy平板和苹果的 iPad 来做市场调研,通常调研会拿参数做对比,Galaxy 系列的平板在各方面看起来都比 iPad 要强,那么你可以拿着对比参数问用户:「你会买哪一个?」

在这种情况下,绝大多数的人会下意识进行最大化的决策,许多对两个品牌和产品没有深入了解的人,很大程度上会选择三星的平板。而实际上调研也确实如此。奇怪的情况发生在几天以后,很多用户会返回运营商的商店,退掉 Galaxy 平板,转而去买 iPad。为什么会有这样的情况?

如果已经有一个合乎逻辑的答案,那么我们通常是找到答案了。——Rory Sutherland

同样的思维活动其实适用于其他的产品。真正影响用户做二次决策的并不是大脑的理性的部分。许多人购买了三星的 Galaxy 平板,回到家之后,很多拥有平板或者对此稍有了解的亲戚朋友会质疑道:「你为什么要买三星的,而不是iPad?」用户的焦虑和不安因此而来。换句话来说,产品本身的不足和缺陷,其实在用户群当中是会被不断放大和发酵。

用户决策:避免尴尬

如果你买的车是梅塞德斯或者宝马,并且车出了问题,你的朋友十之八九会替你感到惋惜。如果你的出问题的车是阿尔法罗密欧,朋友的态度则可能是「对于这样的品牌能有什么指望呢?下次买辆耐操点的福特或者大众吧。」

其实在用户做产品购买决策的时候,避免尴尬是很重要的一个点。

你不希望你在朋友或者同事眼中看起来比较傻。如果你买的是iPhone ,大家不会觉得有什么不对(在某些特定的群体当中,使用华为的手机是一种风尚,也是同理),如果你购买的是LG的手机,或者更加小众的山寨机,那么或多或少你会碰到一些奇怪的眼光。当然,有的人并不在意,但是多数人会比较注意。但是不在意的人是少数,可能只有10%?

避免尴尬的心态,同样存在于投资领域。我曾经在一本书中看到过资深经纪人给行内新手的建议:「买卖 IBM 的股票是不会有错的。因为如果真的出状况了,这意味着整个市场的情况都不太对了。」更通俗的说,如果不想让投资看起来比较傻,推荐一些经过验证的大牌总是不会错的,哪怕它正在走下坡路。

其实用户的这种行为趋势,可以理解为为了保持固有的形象,宁可牺牲一些性能或者技术上的优势。

并非所有可被度量的东西都重要,并非所有重要的事情可被度量。——Rory Sutherland

作者:Eugen Eşanu

编译:陈子木

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酷鹅用户研究院:2018年中老年用户互联网生活洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/787865.html Thu, 25 Oct 2018 16:50:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=787865 根据世界卫生组织最新标准,本次研究把中年定义为45-59岁老年定义为60岁及以上;并通过酷鹅用户研究院用户社区、公众号等多渠道投放调查问卷,共回收有效样本10980份,其中中年用户6740份,老年用户4240份;同时对20名中老年用户进行了深度访谈,了解用户的互联网使用行为和习惯。

酷鹅核心洞察

一、中老年用户增长潜力大,社交、内容类产品是核心诉求

目前我国中老年人口已超5.4亿,而网民群体不到2亿,渗透率不足50%,中老年用户互联网市场潜力有待开发。社交、内容消费是中老年用户的核心诉求。

二、生活服务相关产品在中年用户中有一定市场潜力

中年用户看重互联网给生活带来的方便、快捷,在互联网产品的使用上有更高的实用性偏好,未来在网购、生活服务、互联网理财等方面有更强的需求。

三、方便原创、分享的休闲娱乐产品在老年用户中更受欢迎

老年用户乐于表达自己,喜欢在社交群中分享自己创作的、有趣内容。基于老年用户分享和互动偏好,方便用户创作、分享的休闲娱乐产品可以提升老年用户黏性。

四、手机预装、熟人推荐是对中老年用户有效的传播渠道

中老年用户对互联网产品的了解主要依赖于熟人推荐和手机自带,尤其是老年用户对APP下载、卸载等操作相对陌生,手机预装、熟人推荐是有效的传播手段。

五、操作简单、指引明确、内容正向有助于提升中老年的产品体验

中老年用户上网困扰的问题包括信息安全、虚假内容,以及复杂使用操作等。具有操作简单、指引明确、内容积极正向元素的产品能有效提升中老年的用户体验。

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YouGov:Snapchat新设计导致满意度下降 //www.otias-ub.com/archives/728092.html Sat, 02 Jun 2018 16:46:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=728092 199IT原创编译

Snap Inc.于5月1日发布的2018年第一季度财务业绩让投资者失望,公司股价下跌至历史低点。Snapchat的增长放缓和收入低于预期,部分原因可能是该应用的新设计让千禧一代感到失望。

自去年年底Snapchat开始推出其有争议的新设计,此后该应用程序在18-34岁用户中的印象评分已从1月下旬的30骤降至4月下旬的8(根据YouGov BrandIndex的数据)。事实上,评分骤降73%已经消除了Snapchat自2016年初以来逐渐建立的所有积极情绪。

Snapchat在18-34岁用户中的满意度也遵循相似的轨迹,从1月下旬的27分降至4月下旬的12分。Kylie Jenner在2月底通过Twitter对Snapchat的新版布局表示失望,这可能导致Snapchat的骤降。

目前,18-34岁的美国消费者中只有25%在过去两周内讨论过Snapchat。去年1月,这一数字高达35%。

美国18-34岁的成年人中有26%每天至少使用Snapchat一次,而35岁及以上的人中只有3%。

199IT.com原创编译自:YouGov 非授权请勿转载

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eMarketer:到2017年底Instagram全球月活跃用户接近6亿人 //www.otias-ub.com/archives/664861.html Sun, 24 Dec 2017 01:00:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=664861         199IT原创编译

        eMarketer发布了首个Instagram预测,到2017年底,全球将有5.937亿人至少每个月至少访问一次Instagram。未来几年,Instagram的用户数量将不断增长,到2021年将达到9.279亿。

        尽管Instagram声称其用户群高达8亿,但eMarketer的预测数据考虑到了重复账户和假用户等。

        美国是Instagram最大的市场。预计,美国有8550万人在2017年定期访问Instagram。然而绝大多数的用户群将在美国以外。

        在过去两年里,Instagram越来越受欢迎,主要是由于不断推出新产品和新功能,包括Story、直播视频、AR滤镜等,这些产品保持了用户群的活跃和参与。

        不同于Snapchat已经把重点放在成熟的市场,Instagram在以年轻人和移动为中心新兴的市场建立了一个高度参与的用户群。

        eMarketer预计,2019年,Instagram全球广告收入将从2017年的41.0亿美元增长到108.7亿美元。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Netflix:2017年Q3全球收入增长33% //www.otias-ub.com/archives/647054.html Sun, 29 Oct 2017 16:12:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=647054         199IT原创编译

        Netflix 发布了第三季度数据和第四季度的预测。

        数据显示,第三季度NetFlix 全球收入增长33%,用户平均付费增长24%,ASP增长7%。运营收入和去年比翻一番,达到2.09亿美元。

        第三季度,NetFlix用户数量同比增长49%。值得注意的是,用户数量快速增长主要是由于原创内容和全球网络娱乐的普及。预计,今年NetFlix用户数量将比前一年增长29%。

        美国收入占NetFlix第三季度全球收入的35.8%,和去年同期比稍有下降(36.4%)。

        NetFlix预计,第四季度,全球还将增加630万用户,其中美国本土贡献125万人,其余来自国际。

        199IT.com原创编译自:Netflix 非授权请勿转载

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360智库:2016年用户婴幼儿奶粉消费地图报告 //www.otias-ub.com/archives/608965.html Tue, 04 Jul 2017 16:05:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=608965

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eMarketer:2017年Q1 Snapchat日活跃用户增长至1.66亿人 //www.otias-ub.com/archives/593296.html Sun, 21 May 2017 16:41:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=593296         199IT原创编译

        Snap发布2017年第一季度盈利报告,其第一季度的日活跃用户数量增长到1.66亿,同比增长36%,但是和前一季度比仅增长5%。

        Snap将日活跃用户(DAU)定义为注册的Snapchat用户,且该用户在24小时内至少打开一次应用。

        第一季度,Snap北美日活跃用户增长300万,达到了7100万人。

        鉴于Snapchat核心群体以年轻用户为主,美国市场的增长速度并不令人惊讶。 eMarketer估计,Snap在12至17岁儿童的普及率达到84.4%,在18至24岁网民的普及率78.6%。从这些数据来看,Snapchat在北美的增长空间不大。事实上,eMarketer预计,Snapchat在美国的大部分收益将来自老用户。

        第一季度,Snapcha欧洲日活跃用户增加了300万,推动欧洲日活跃用户达到5500万人。但在世界其他地区,Snap只增加了100万日活跃用户,达到4000万人。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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用户调研数据是如何欺骗我们的 //www.otias-ub.com/archives/470092.html Sat, 07 May 2016 15:00:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=470092 1462633188-4424-0421a

作者:江羊羊

在用户调研开始之前,我们要做好用户定位:我们的用户分为哪些年龄段的,收入水平都是怎么样的,等,其实也就是用户画像。在做好了这些工作之后,我们往往才会开始采取以下的方法,进行有针对性的用户调研。

  1. 问卷调查
  2. 焦点小组
  3. 相关人士访问
  4. 现场观察
  5. 二手资料
  6. 竞品调研

 

列举了这几个调研方法,看起来都是有理有据,非常科学的方法,但是仔细推敲一下,就会发现其中的问题所在:

用户反馈的信息有可能是假的数据

我们做用户调研,挖掘用户的本质需求的时候,我们当然是想让用户说出真实的想法,也可以说是没有经过大脑思考的,最本质的客观事实,没有经过任何外界因素影响和干扰的,不掺杂任何主观意识的反馈信息。

但是,我们获得的用户反馈数据往往是不真实的,为什么会导致这个结果呢,这需要从收集反馈信息的过程中查找根源,让我们换位思考一下,站在用户的立场去考虑,我为什么要花费我的时间,给你们填写调查问卷,或者是跟你们聊一些这方面的需求;往往用户是不愿意这样做的,那么我们通常采用的方法是发放一些小礼品,或者抽奖之类的好处。

中国有句老话:吃人嘴短,拿人手短。用户在这种得到好处的情况下,反馈的信息往往会是偏向好的一方面。比如:在我们的登录页面,这个登录按钮是否第一时间就引起了您的注意?这样的问题,在用户拿过好处后,还需要思考一下再决定的时候,他们往往会反馈相对利好的消息。在这个过程中,其实反馈的信息已经失真了。这其中也隐含着另外两个问题,接下来再说另外几个原因。

原因一:群体影响导致假数据

对于中国人来说,直白一点也可以说是面子问题的因素。

回忆一下调研场景,一群好哥们或者好同事,遇到你们在调研问题,人家拿了好处,基本都是给了利好方面的意见,你好意思给其它另类的意见吗?如果你给了,人家肯定说你这人怎么怎么地吧?进过一番思想斗争,你也就范了,随大流吧。

原因二:调研问题的设置,导致数据失真

在头脑风暴后决定的问题也好,或者是经过数据分析后得出的问题也好,往往一些确定下来的问题,就是有问题的,典型的一个问题就是:问题本身带有导向性,容易误导用户做出错误的选择,这个选择往往是经过自己大脑思考后得出的结论。

原因三:认知水平参差不齐

对于调研中的问题,或则选项的描述,很多时候是没有严格的界定的;不同的用户对此问题的认知也不太一样,那么调研就有可能出现与实际情况相差甚远的情况出现。

比如:让公司的30个男人评价一个女人是否漂亮。

  • 张三评价说还行;其实他内心感觉这个女人的胸比较大,是自己喜欢的类型;
  • 李四会评价说不好看,因为他内心感觉这个女人的腿型不够好看,不是iphone6的腿;
  • 但是王五可能会说太漂亮了,她的腰是A4腰,那小蛮腰,很性感;

其实我们调研的目的,就是综合所有因素考虑这个女人是否漂亮,但是调研对象都太看重某一个方面,而把其它方面的因素剔除了。

 原因四:把预设调研场景强加到调研对象身上了

调研时,需要预设一个场景或条件,再收集信息。然后从各个角度再调研,去交叉验证这个预设场景是否正确。这是比较传统的方法,理论上是合理的。

但实际上很少人去做「交叉验证」这个环节,只做了「预设场景」,相当于把调研设计者的主观意志强加到用户身上。

举例:调研问题这样写:你出门打出的话,首先想到的是哪个打车软件:

  1. 滴滴
  2. 神州
  3. Uber

这个例子,就是把位置因素强加到了调研对象身上,说到底还是用户画像没有做好,假如这样让调研对象去选择的话,有可能人家出门都是私家车,都不打车,这个时候可能人家就是凭感觉写一个选项,可想而知,这样的结果,肯定是存在很大的不准确性的。

总结:

用户调研的最终目的是挖掘到用户的最真实的需求。

为了获取到这个需求,在调研之前,我们要做大量的准备工作,不然的话,我们后续工作的作用可能就会等于0,那么做什么工作呢?大概以下几个:

  1. 用户分类:把用户按照不同的维度进行分类,理想情况是分类越细越好。
  2. 用户分析:充分的了解我们的每一类用户,最好是搞一个十分详细的用户画像出来,还是越细越好。
  3. 问题设定:要仔细推敲每一个调研问题的正确性,是否有隐性的引导意思,是否符合此类用户类型。针对不同类别的用户,同一类别不同调研场景下的用户,都要设定好问题。
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eMarketer:2016年底Facebook全球用户将超过14亿人 //www.otias-ub.com/archives/467356.html Thu, 28 Apr 2016 16:49:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=467356         199IT原创编译

        eMarketer预计2016年是Facebook用户增长速度维持两位数的最后一年,到2016年底 Facebook用户将达到14.3亿人。2

        这意味着如果Facebook是一个国家的话,那么它是全球人口最多的国家。而且这个国家的人口还将继续增长,eMarketer预测到2020年Facebook月活跃用户将达到18.7亿人。

        2016年,1.629亿美国人每个月登录Facebook;在英国超过半数人口每个月访问Facebook(3320万)。

        而且Facebook广告收入也很吸引人。2016年在美国Facebook 展示广告收入102.9亿美元,占美国展示广告收入的31.2%。在英国Facebook2016年展示广告收入143万欧元,占英国展示广告支出的32.1%,年增幅26.1%。3

        从全球来看,Facebook是仅次于Google的发布商。eMarketer预测今年Facebook广告收入223.7亿美元,其中超过半数来自美国以外的广告商。

        2016年移动占Facebook美国网络广告收入的82.0%。Instagram和移动视频广告推动Facebook广告收入增长。今年Instagram在美国贡献13.0亿美元移动广告收入,占Facebook美国移动广告收入的15.4%。eMarketer首席分析师Debra Aho Williamson评价“Facebook每个季度都保持强势增长,其网络广告份额持续增长,新的收入来源保持稳定。Facebook视频广告对营销人员来说越来越重要。Facebook新闻推送广告发布两年后,广告商超越了试验阶段开始着手Facebook广告。”

        关于Facebook Messenger, Instagram 和Live Streaming, Aho Williamson补充说“如我们预测的,今年Facebook在Messenger方面投入很多精力,这个月初宣布的f8也显示这个服务将成为Facebook的收入来源。”“Instagram仍然受到广告商的喜爱,广告发展十分顺利。Live streaming就成为新的收入来源,我们认为这对Facebook来说是个有趣的机会,但是还有很多问题需要整理。”

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Sensor Tower:2016年Q1全球移动设备用户从iOS和Android应用市场下载172亿次应用 //www.otias-ub.com/archives/462894.html Fri, 15 Apr 2016 16:03:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=462894 移动应用下载量仍然在增长,其中游戏功不可没。市场研究公司Sensor Tower发表报告称,今年第一季度移动设备用户从iOS和Android应用市场下载了172亿次应用,比上年同期增长8.2%。

与往常一样,游戏在应用下载量中占到相当大一部分,其中App Store游戏下载量为19.5亿次,谷歌Google Play为47亿次,分别比排在第二位的应用类别高出184%和304%。这些数据揭示了游戏产业年营收高达348亿美元而且还在不断增长的原因。

尽管iOS在应用下载量方面落后于Android,但游戏增长更快。App Store游戏下载量增长14%,Google Play增幅不足1%。

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下载量最大的5类应用

据Sensor Tower称,今年第一季度全球下载量最高的十大手游是:

1、《别踩白块儿2》(Piano Tiles 2)

2、《糖果果冻传奇》(Candy Crush Jelly Saga)

3、《Color Switch》

4、《皇室战争》(Clash Royale)

5、《地铁跑酷》(Subway Surfers)

6、《公路骑手》(Traffic Rider)

7、《部落冲突》(Clash of Clans)

8、《我的会说话的汤姆》(My Talking Tom)

9、《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)

10、《神庙逃亡2》(Temple Run 2)

对于依靠手游获得丰厚利润的开发者和出版商来说,游戏下载量的持续增长是个好消息。《皇室战争》今年将获得10亿美元营收,《部落冲突》的营收也可能达到10亿美元,King的糖果传奇系列营收应当能超过10亿美元。

手游增长强劲表明消费者仍然愿意为交互式娱乐买单,这会推动索尼、微软、Facebook等公司继续在该领域投资,其中包括传统游戏机、虚拟现实系统和手游。

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那么用户到底想要怎么样的产品? //www.otias-ub.com/archives/456848.html Wed, 30 Mar 2016 13:52:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=456848 1459345766-8081-q17

文章来自国外著名的设计师团队Tubik Studio,专业的素质和丰富的经验使得他们所输出的设计和内容都相当优秀而突出。今天的文章视角很特殊,但是也很基础,说是老生常谈也不为过,但是相 比于空泛的假设,他们所探讨的基础,更多是基于现实可见的数据和过往真实的项目经验。讲真,用户到底想要什么?读下去。

不论是我们在Tubik官博上发布的文章,还是在Medium上推送的内容,每个案例背后都有一个主要的思想支撑着:为用户设计,在流程的每一个环节都牢 记这一点。从用户体验研究,到线框图、原型,再到UI设计、测试,设计师都应当记住他们不仅仅是艺术家、创作者和概念设计师。设计师是解决问题的人。设计 环节中的每一次决策都应当基于一个简单但重要的原因:让用户的生活更加便捷或者更快乐。

这一切都是围绕着用户。我们对用户了解的越多,越是坚持不懈地去了解他们,做出的产品越优秀。就是这样。

今天我们想发点不一样的内容。今天的文章的观点是“站在用户的角度”而发出的,它是基于我们长期以来各个UI/UX项目中的用户研究和分析、实践以及相关出版物而来的。接下来陈述的观点中,设计师们常常会听到,有些甚至都听得耳朵起茧了。但是我们要探讨的是基础,是成就一个疯狂流行、好用好玩、有效高效的优秀产品的坚实基础,如果不深入考虑,再优秀的设计方案都有可能在低效和盲目中陷入困境。

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一、我想要简单的产品,但又不能过于简单。

毫无疑问,爱因斯坦对于当代的UI/UX设计并不了解,但是他所说的“世间万物应当尽量简单,但是又不能过于简单”是此刻话题的完美阐述。事实上,这就是高效用户界面设计给用户所提供的优秀体验的描述。

对于用户研究者、设计师和产品测试者而言,请务必记住简单并不等于原始——这是一个值得注意的巨大陷阱。你会发现,想要让一个产品简单,最佳也是最短的路 径是帮用户解决问题或者满足他们的需求。但是,这种“简单”的产品通常意味着你要设计出复杂微妙的解决方案,让用户在无形中达成目标,要让过程像呼吸一样 自然。简单,意味着毫不费力地帮助他们完成任务,不会觉得迷惑,也不会有额外的加载或者操作从中干扰。原始的手段通常过于简单,这样的设计会让用户在潜意 识中觉得自己像是被愚弄了一样。所以,在简单和过于简单之间保持平衡是做好用户体验至关重要的事情。

二、我想要易于上手的产品

在绝大多数的案例中,用户对产品最初的体验和印象是根深蒂固的。令人难忘的第一印象和引人入胜的第一次交互可能是让你的产品同用户产生情感联系、构建长期 关系的基础。这就是为什么设计师应当让用户和产品最初的交互尽量令人愉悦、微妙、友好而流畅。让这个环节给人自然、流畅而又充分,将应用最好的功能和最吸 引人的地方呈现在用户面前,同时又不要让用户花费太多时间和过多的操作,这就是关键。

要做到这一点,设计师需要明确核心用户是谁,以及他们想要借助这款应用来解决的问题是什么才行。分析目标用户的能力和特征,可以帮设计师找到更加高效的解决方案,也能更好地设计基本交互,构思这款产品如何运作。

开启你的产品那一刻,各种不同的工具提示、教程、使用向导、吉祥物、信息图表、动画交互都能让用户感到愉悦而舒适。

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三、我想要清晰好懂的产品

信息设计和数据可视化领域的著名先驱 Edward Tufte 曾经说过:“好设计更像是将清晰的思考视觉化呈现”。用户希望能理解每一个环节都是怎么回事,他们希望它是一段安全而愉悦的旅程,而不是在意外频发的原始 森林中探索。而这项任务可能是设计师需要搞定的最重要的几个事情之一。

当然这并不是意味着整个产品都要设计得平铺直叙,但是在没有分析目标用户的需求、期待和习惯的前提下,你需要承担设计一款“单调”产品的风险。具有一定挑战性和游戏性的元素可能让用户更有参与感,当然,是在可接受的范畴以内。

此外,每个微交互应当给用户以快速、高效和清晰的反馈,而这也正是用户同产品进行沟通的“语言”。当用户按下按钮、上传文件、关注他人或者搜索某个物品的 时候,他们应当清晰地看到产品或者系统是如何给予反馈,以及下一步会发生什么。另外,这部分值得注意的地方还有产品的可读性、导航设计、可访问性、规则性 和能指。

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四、我想要对我有帮助的产品

在绝大多数情况下,大家会将技术——尤其是应用和网站——视之为提升日常生活和专业技术的助力。不过这种帮助可能是截然不同的:从字面上来看,这种帮助是 订票、购物、同朋友联系或者保存重要的数据,从更高更抽象的角度上来看,这种帮助是让你拥有更加合理、更好的娱乐方式,更好的沟通体验,自我提升,美学和 精神上的满足。当用户看到产品能给他们带来什么样的帮助,他们自然会准备好进行下一步操作。这是强化积极用户体验的地方。

另一方面,帮用户预测可能发生的难题、阻止交互和沟通过程中可预期的错误和迷惑也很有帮助。高效、直观的导航,各种提示,自动搜索,这类东西能让这种体验更加自然,并且帮助用户抵挡负面情绪。

五、我想要有用的产品

任何产品首要解决的问题,是提供有用的功能。说起来是很容易,但是很多应用和网站并没有比较纯粹的实际用途,仅仅提供一些“娱乐”或者其他“非正规/不严 肃”的“功用”。而这也是一个很明显的坑。娱乐、放松、审美需求、展示、收藏等功能常常会给人一些“不严肃”、“不实用”、“浪费时间”的感觉,但是,也 正是这些功能和需求和我们通常认为“严肃”和“业务性”的那些东西同等重要。

当成人看着孩子们摆弄那些简单的积木的时候,大多数人并没有意识到这种看起来一点都不严肃的事情,对孩子们的发展是多么的重要。更重要的是,孩子们正确的“设计”对于玩积木的过程有着直接的影响和明显的提升。

对于应用和网站而言,同样如此。一个成功的产品,不仅需要有广为传颂的独特卖点,还得有独特但是实用的真实功能。无论设计或者创造什么样的产品,都绕不过 这两点。这就是为什么用户研究和分析是高效设计的重要前提。它有助于发现有待解决的问题和亟需满足的用户需求,从而让产品具备更合集的设计方向,而这才是 留住用户的核心。只有用户的兴趣和实实在在的好处,才是让产品留住用户的核心所在。

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六、我想要用起来够快的产品

在做设计的时候,将技术和产品硬件的性能纳入考虑范畴是很有必要的。此外,设计师和开发者应当谨慎决策,确保最终的设计运行快速。这不仅关于交互的效率和用户能够在简单几个操作之后能找到他们想要的内容,它还关乎页面的切换、动效的运作和复杂图片的加载。

如果你的产品需要用户耗费大量的时间等待,那么他们不会一直保留着它。也许有个案,但这不是大趋势。在效率上的忽视,可能让你之前的努力都付诸东流。

七、我想要可更新的产品

在这个技术快速发展的世界当中,时刻关注技术的更迭也相当重要的。用户习惯固然是留住用户的重要因素,但是许多技术的更迭同样是旨在逐步提升产品的可用性和体验,更新升级很有必要。

不过有两件事情务必要记住。首先,改变和更新应当通过可用性和吸引力上的改变,来提升正面的用户体验。再一个,在绝大多数的情况下,新加入的东西最好不要作为一个革命性的因素来引入,它会对特定的用户群带来冲击,从而引起明显的抵触情绪。(参考近期新浪微博的升级)

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八、我想要漂亮而时尚的产品

用户体验领域的专家 Don Norman 曾经说过:“设计可被理解也可用的产品是不够的,我们同样需要打造能带来快乐、兴奋、愉悦和趣味的产品,对,它还得美化人们的生活。”这也是我们所认同的设计哲学。

人们常说不要凭封面来判断一本书的好坏,但是现实生活中,漂亮的礼服总能作为邀请卡来使用。对,许多应用和网站确实是华而不实的,但是在这个酒香也怕巷子深的年代,没有时尚和漂亮的外观,再优秀的应用也很难进入用户的视野。

因此,外观真的很重要,因为这些漂亮的设计正是吸引并鼓励用户尝试你的应用和网站的重要原因之一。实践证明,这是留住用户的重要愿意之一。

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九、我想要能选择的产品

今天最后要提到的可选择性,它和其他的特性同样重要。我们讨论过太多的关于简化设计和统一性的话题,这样当的UI/UX设计方案也不在少数,它们极简,它们强调克制,它们只想保持最基本最核心的操作。他们说,应用和网站应当保持必要的内容,额外的元素和功用都是干扰。他们说,用户不需要复杂的动画,用户不想要有趣的插画,用户不想要明亮和意外的色彩。等等等等。

这些争论、证明、案例、批评和说教都太多太多了。但是只有一个事情被忽略了:所有这一切背后并没有用户存在。用户千变万化,用户可以完全不同于所有的这些设定,可以拥有成千上万的爱好,有不同的文化和教育背景,在不同的环境中使用截然不同的技术。所有的人,在任何活动和任何领域当中,当他们在使用应用和网站的时候,都是渴望选择的。用户会从多样性中受益的,他们喜欢选择,珍惜机会。统一性很重要,但是不要让它无处不在,并扼杀选择。

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十、结语

无疑今天的话题可以聊的很深,而有限的文字仅仅以最基本的问题来抛砖引玉。但是,即便是这些最基本的问题也足以为UI/UX设计提供相当不错的支撑。

作者:Tubik Studio        译者:陈子木

原文地址:medium
文章来源:优设网
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Berg Insight:2015年全球移动M2M用户总量将达到2.652亿 //www.otias-ub.com/archives/423866.html Wed, 30 Dec 2015 13:48:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=423866

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瑞典物联网市场发展专业研究机构Berg Insight预计,移动M2M连接将在未来几年实现长足发展。

Berg Insight在其最新报告《全球M2M /物联网通信市场》(The Global M2M/IoT Communications Market)中指出,到2015年底,全球移动M2M用户总量将达到2.652亿,增幅达23%。东亚地区的移动连接物联网技术发展迅猛——共有9040万用户,仅中国就有7000万之众。西欧和北美分别以5900万和5250万用户列第二和第三位。

而这只是冰山一角。

Berg Insight公司高级分析师托比亚斯·里伯格(Tobias Ryberg)在一份声明中表示:“我们目前的观点是,2022年移动M2M用户总量将达到10亿。”该公司预计,具备移动功能的M2M设备数量将快速增长,其复合年均增长率将达22.9%,并在2020年达到7.442亿。

对于电信企业而言,这代表着一个重大的商机。

Berg Insight指出:“2015年上半年,Verizon和沃达丰每季度的M2M /物联网收入约为1.5-2.0亿欧元,并且有望在几年内达到每年10亿欧元的水平。”按照今天的汇率计算,如果这种市场发展势头持续,意味着两家移动运营商这方面的年收入约为10.9亿美元。

Berg Insight指出,目前,两家公司拥有的用户数量大致相当,共计2100万。两家公司都向移动车载信息系统投入巨资,提供互联汽车服务。

更加高效的新型移动通信技术将有助于刺激采用。

报告指出:“未来几年,LTE-M无线模块的价格将下降至与目前的GPRS(通用分组无线业务)模块同样水平,但它能够以较少的网络资源提供卓越的性能。新一代LPWA(低功耗广域)技术已在2015年问世,为传统移动网络环境之外的低成本物联网连接提供了替代选择。”

电信行业还寄希望于窄带物联网(NB-IOT)标准,该标准将被纳入1月份的3GPP Release 13规范。 Berg Insight预计:“NB-IOT很有希望成为LPWA的主导技术,虽然其他标准也很可能继续在细分市场保持强势地位。”

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预计2017年中国FTTH用户将达2亿 //www.otias-ub.com/archives/419812.html Mon, 21 Dec 2015 03:51:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=419812 2015年是中国FTTH发展最火爆的一年,用户的发展速度不断超过我们的预期。2015年初,OFweek行业研究中心通过深入的分析预测2015年底中国FTTH用户将突破1亿户,而年中,我们将这一预测调整为1.1亿户,而从最新的数据来看,这一预测依然显得保守,2015年最终的FTTH用户或许达到1.2亿。

OFweek行业研究中心高级分析师潘小星认为,2016-2017年中国FTTH市场依然前景可期,2017年中国FTTH用户将达到2亿,届时FTTH的普及率高达46.5%左右,增长速度开始放缓。到那时,现在日本的FTTH发展现状可作为我们的参考。

  1. 接入网技术

接入网是骨干网到用户终端的一段,其长度通常为几百米到几公里,因而被形象的成为”最后一公里”。目前,接入网的几种主要技术包括xDSL、Cable Modem和FTTx。前两种是基于铜线,接入速度已经成为严重影响宽带上网体验的瓶颈;而光纤具有传输速度快、容量大和传输距离远的特点,基于光纤的FTTH被认为是接入网的最终归属。

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  图表1 接入网连接骨干网的几种形式

  2. 中国FTTH发展现况

中国的固网宽带市场主要是基于铜线的xDSL技术和基于光纤的FTTH技术。高速的铜缆接入技术VDSL、G.fast存在速率受距离限制、技术复杂等问题,一直未受到三大运营商的青睐。中国未来的接入网市场会呈现出FTTH”一枝独秀 “。在今年上半年举行的Optinet光网络会议上,中国FTTH论坛主席、中国通信标准化协会传输网和结束网委员会主席毛谦教授有提到,2013年中国xDSL端口比2012年减少1111.7万个,在2014年再减少968.7万个,剩下1.38亿,这1.38亿xDSL用户都是FTTH的潜在用户。

2015年中国FTTH发展用户最多的一年。截止2015年10月,我国FTTH/O用户已达到10990万户,占宽带用户比重的51.8%,比上年末净增4158.4万户。10月份是2015年增长速度最快的一个月,月度环比增长率为7.41%。2015年中国FTTH用户复合增长率超过4%,由此,我们预测2015年底中国FTTH用户将达到1.2亿户。

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  图表2 2015年1-10月中国FTTH/O用户发展趋势(单位:万户)

 

  3. 中国FTTH发展展望

2014年底中国固网宽带接入用户突破2亿万户,普及率接近50%。近年来,中国固网宽带市场用户增长呈现比较稳定的趋势,每年增长率保持在5%左右,估计到2017年突破24000万户。FTTH作为固网接入的最佳选择,用户占比不断攀升。2012年FTTH用户占比只有11.24%,而2015年这一数值有望达到55.94%。2016-2017年将是FTTH继续大幅增长的两年,到2017年底FTTH用户占到固网宽带用户的82.47%,FTTH用户总数将突破2亿户。

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  图表3 2012-2017年中国固网宽带接入和FTTH用户数(单位:万户)

  如果中国人口保持现在的4.3亿户不变,2017年中国FTTH用户的普及率将达到46.5%。之后FTTH用户的增长速度将开始放缓,年复合增长率会降到10%以下。之后FTTH的发展,现今的日本或许可以给我们提供一定的参考。

日本是最早引入FTTH的国家之一,也是中国之前全球最大FTTH地区。自2012年以来,日本的FTTH用户增长速度开始趋稳。2013年第三季度,日本FTTH用户达到2463万户,普及率超过45%。截止到2015年第三季度,两年时间日本FTTH用户增长266万户,年复合增长率在5%左右。

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                     图表4 2013Q3-2015Q3日本FTTH用户发展情况(单位:万户)

资料来源:OFweek行业研究中心

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研究显示台湾Instagram用户 18至34岁最活跃 //www.otias-ub.com/archives/399354.html Sat, 31 Oct 2015 11:23:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=399354 IMG_0006

根据Instagram委托调查的台湾用户行为报告,18至34岁是最活跃使用的年龄群,台湾用户以女性居多,喜欢留意潮流事务,男性用户则喜欢尝试新事物。

Instagram今天宣布在台启动企业广告服务,协助在地业务行销,并公布台湾用户行为调查。

根据Instagram委托调查的台湾用户行为报告,18至34岁是最活跃于Instagram的年龄群,台湾用户以女性居多,喜欢留意潮流事务,36%会追踪一些分享迷人与奇妙事情的人,而男性用户,则喜欢尝试新事物,60%的男性用户表示,他们会比其他人早一步尝试新产品。82%表示有投入各类型运动。

除了朋友及家庭成员外,品牌是第二大追踪类别,接下来是分享有趣事物的陌生人以及杂志新闻网页,追踪品牌的用户比一般用户使用更长的时间。

56%的台湾用户认为,Instagram是好玩的(Playful);51%认为是迷人的(Intrigued),44%觉得是具创意的(Creative),36%称“可以表达自己”是使用Instagram的主因。

Instagram在全球用户数正式突破4亿人,看好台湾智慧型手机的普及率很高,对台湾市场非常期待。

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游戏工委:2015上半年移动游戏用户达3.66亿 //www.otias-ub.com/archives/371055.html Wed, 29 Jul 2015 17:11:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=371055 1229072421

2015年7月29日,2015ChinaJoy期间,中国音数协游戏工委(GPC)发布了2015年1-6月《中国游戏产业报告》。报告公布了上半年中国游戏产业主要数据和产业特点。伽马数据和IDC亦对该报告提供相应数据。

数据显示,2015年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达605.1亿元人民币,同比增长21.9%。其中自主研发网络游戏市场实际销售收入达458.3亿元人民币,占比达75.7%,同期海外市场收入为17.6亿美元(约109.3亿元人民币)。

具体来说,端游用户规模达1.34亿,实际销售收入达267.1亿元人民币,同比增长4.5%;页游用户规模达3.05亿,实际销售收入达102.8亿元人民币,同比增长12.0%;移动游戏用户规模达3.66亿,实际销售收入达209.3亿元人民币,同比增长67.2%。此外,社交游戏收入为25.6亿元,单机游戏收入为0.3亿元,均有所增长。

报告分析称,中国游戏产业市场规模增长处于合理区间,游戏多屏竞争拉动收入增长。游戏行业资本运作从狂热向理性回归,上市、收购、并购趋于谨慎,游戏企业估值趋于客观。

从游戏产品来看,移动游戏同比增长最高,受益于产品数量增加、重度移动游戏爆发,以及海外市场开拓,现象级产品推动规模增长,但整体市场结构向“橄榄型”转变。但可以看到的是,移动游戏销售收入同比增长已跌回1倍以内,潜在用户规模缩小。至于产品同质化、研发成本提升、终端和网络对用户体验的影响、运营资源分布不合理等因素对移动游戏发展产生不利影响。

端游市场发展受益于经典老游戏和新兴经济类游戏共同维系市场规模,代理海外游戏从拿来主义到本地化,而线下赛事活动推动了竞技类客户端游戏的发展。不过,由于增量用户获取成本高、存量用户自然流失,而自研和代理本地化的高成本放大了风险,以及电竞早期的无序状态阻碍了端游的发展。

页游市场经历了前两年的快速发展,已步入稳定,产品数量减少,市场集中度高。行业自身整合加速,市场运营与研发体系的互相打通,带来了协同效应。但是,用户被分流和在线时间积压、产品研发模式固化、行业集中加剧,以及获取用户成本的提升,都阻碍了页游的进一步发展。

电视游戏处于起步阶段,但潜在用户规模庞大,并且业内大量资源已开始向电视游戏行业聚集。产业发展受益于相关内容监管和硬件生产销售政策出台。从硬件来看,智能电视和机顶盒数量规模成高增长,后者成为主要的游戏平台。

至于游戏主机,虽然受益于政策,但仍有两大不利因素。其一,通过审批的主机游戏总共只有35款,内容严重不足。其二,内容短缺和水货共同作用,使其销量不佳。开售至今9个月内,微软和索尼两款产品的销量共计约30万套,以均价250元计算,整体销售收入不足1亿元。报告称,由于入不敷出的关系,国内部分针对主机游戏的体验店已关闭。

 

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PPT:用户体验之用户研究方法 //www.otias-ub.com/archives/359845.html Mon, 29 Jun 2015 13:04:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=359845 2b064c3588d392a8daa6830f5072704b

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4G用户已达2亿 人均每月用400MB流量 //www.otias-ub.com/archives/359252.html Sat, 27 Jun 2015 09:52:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=359252 近日工信部发表了一份《2015年5月份通信业经济运行情况》的分析文章,从总体来看该分析中显示我国三家基础电信企业运行稳中趋缓,收入增速回落,但值得一提的是分析中显示我国4G用户达2亿户,并且人均流量为400MB。

Typb-fxemzev1639455移动互联网接入流量和户均流量比较

5 月,我国4G用户继续保持高速增长态势,净增超过2000万,总用户达2亿户。月户均移动互联网接入流量近400M,手机上网流量连续5月翻倍增长。随着4G移动电话用户数量快速增长、4G套餐资费价格不断下调,更好的带动了用户的使用,5月份移动互联网接入流量更是惊人的超过了3亿GB。

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ABI Research:2015年Q1全球付费电视用户超过9亿户 普及率达48% //www.otias-ub.com/archives/358183.html Wed, 24 Jun 2015 17:52:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358183 Philips-smart-TV

2015年第一季度全球付费电视用户超过9亿户,普及率达48%。预计未来五年内付费电视市场将稳步增长,新兴市场将成为主要驱动力。

ABI Research副总裁兼核心预测业务部主管Jake Saunders评论道:“据ABI Research最新付费电视市场数据显示,2017年全球一半家庭将访问付费电视服务,用户规模达10亿户。”

随着OTT等其他可替代性平台的加入,付费电视服务供应商面临的竞争日益激烈,多个市场跨平台的每户平均收入(ARPU)持续下降。为抗衡OTT服务运营商,许多运营商增添了OTT、多屏服务以及点播服务。这些服务有助于增加付费电视运营商的额外收入,维护用户的忠诚度。

北美和西欧等成熟市场的竞争较为激烈,在这些市场,付费电视的家庭普及率高达60%-80%。但未来几年这些市场的增长率则较低。随着亚太地区宽带基础设施的加速发展,OTT运营商开始瞄准亚太市场。

Netflix 于2015年3月登陆澳大利亚和新西兰,并可能到2015年底在日本推出服务。新加坡电信Singtel正在开发OTT平台HOOQ,将面向菲律宾和亚太其他市场提供服务。尽管此OTT服务在亚太地区普及可能尚需一段时间,但是它很可能加剧该地区付费电视市场的竞争。

行业分析师Khin Sandi Lynn表示:“2020年全球付费电视市场用户有望达到11亿,服务收入将达到3075亿美元。未来几年亚太付费电视市场增速可能快于其他地区。ABI Research预计,2020年亚太付费电视市场年均复合增长率将达5%,营收将达794亿美元。”

 

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BI:数据显示美国传统付费电视用户2012年已触顶 //www.otias-ub.com/archives/341247.html //www.otias-ub.com/archives/341247.html#comments Sun, 19 Apr 2015 16:36:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=341247 118584991

Netflix和Hulu等流媒体视频服务的兴起意味着,关于通过什么途径去观看电视节目,美国人有了更多的选择。

这类服务的发展也推动了“掐线族”的兴起。这类人群已经放弃使用付费电视服务。

根据BI Intelligence制作的图表,美国家庭付费电视用户数于2012年达到顶峰。这张图表的数据来自The Convergence Consulting Group。数据显示,2012年,美国家庭付费电视用户数达到9760万户,但这一数字于2013年下降约15万,并于2014年再次下降了26万。

The Convergence Group表示,未来两年,付费电视服务的情况将进一步恶化。该机构预计,2015年,美国付费电视用户数将下降约31万,而2016年将下降约38万。

另一方面,美国的非电视付费用户数自2010年开始一直处于增长中。2014年,美国2280万户家庭(占总数的19%)没有使用任何形式的传统付费电视服务(包括有线电视、卫星电视和互联网电视)。到2017年,这一数字预计将增长至2680万(占总数的21.8%)。

注:非电视付费用户包括“掐线族”,以及从未使用过传统有线电视、卫星电视和互联网电视的用户,因此这一数字的上升要比付费电视用户数的下降更快。)

via:BI中文站

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热点图告诉你用户的注意力都在哪?? //www.otias-ub.com/archives/331824.html //www.otias-ub.com/archives/331824.html#comments Tue, 10 Mar 2015 11:35:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=331824 一大波热点图,告诉你用户都在看向哪里?最后发现其实网站上那些一层层的banner其实都是没!人!看!的,因为我们的大脑都会自动屏蔽掉他们!(不管你logo放多大!字有多明显!)

甲方的钱花的实在太冤枉了!是该想想其他的出路了!男人花更多时间看“美女”,而女人会花更多时间阅读美女之外的广告。

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请注意:男人根本不会去看“鞋子”。

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夏士莲的广告。请注意:仅仅放上一张美女脸蛋图是远远不够滴!“她在看什么”才是最重要滴!

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这被称为“banner盲点”。这说明了为什么出版商和广告商那么讨厌“横幅广告”或“旗帜广告”。人们甚至连看都不看它。

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在谷歌搜索页面,前五个搜索结果获得的“眼球”最多。红线代表你必须滚动鼠标翻页了。

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正如你看到的,人们把目光全部聚焦在广告页的图片和大标题上了。

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没人看下面一行的那个广告。

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Facebook页面上,人们眼神逗留最多的。

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看棒球比赛,男人看棒球运动员的脸和身体,而女人只看脸。

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一条twitter文字,人们最关注的是它的开始、中间。还是结尾?知道嵌入链接最应该放哪了吧?

 

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足球比赛,观众看得不只是正在踢球的运动员,还有他对面的观众席区域。

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即使放上一张再大的人脸,人们也会阅读它左面位置的文字。

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女人会关注人体脸部和躯干(左图)。男人会更多关注旁边的杂物(右图)。

 

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面对一份简历,招聘人员在最初的6秒,关注的是应聘人员的姓名、当前职位、公司及当前工作的起始时间;之前公司的职位、公司及工作起始时间,以及教育信息。

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这张图显示IKEA的顾客在不知道出口的情况下,如何寻找单向路径出去。

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PornHub:调查数据显示成人网站IOS用户占40.2% //www.otias-ub.com/archives/321044.html Mon, 12 Jan 2015 14:53:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=321044  

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一家色情网站居然要对其用户进行数据统计并展开深入类别分析。没错,这正是PornHub干的事儿。据悉,该家公司对各个平台的观看人数、观看时长、观看习惯等进行了调查。结果显示,Android用户在该网站的访问率占到了近一半的比例,而iOS用户,相对少些,为40.2%。

其中,Android用户访问量同比去年上涨了10.9%,iOS用户则下跌了4.8%,不过要说访问量上涨最高的其实并不是Android,而是Windows Phone,高达52.3%。

另外,PornHub的用户似乎更喜欢通过移动客户端访问该网站,其比例为45%,通过桌面客户端访问的用户比例则要低1个百分点。而在桌面客户端用户中,鉴于Windows系统的高普及率,它访问PornHub的比例自然也是最高的,为83.3%。Mac OS X就少了很多,只有11.5%。那么用户又是最爱用哪款浏览器访问PornHub呢?–答案是Chrome。

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eMarketer:2015年全球平板电脑用户将超10亿:中国占1/3 成最大市场 //www.otias-ub.com/archives/320735.html Sat, 10 Jan 2015 15:00:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=320735 dff491cd20d57ac

2015年中国市场平板用户预计将达3.283亿

2014年1月9日据《卫报》网络版报道,市场研究公司eMarketer周四发布的一份最新报告显示,2015年全球平板电脑用户将超10亿,其中三分之一用户来自中国市场。

报告称,今年约占全球总人口15%的平板电脑用户,将每月至少使用一次平板电脑。但是,预计未来几年平板电脑用户增速将放缓。事实上,平板电脑用户增速已开始放缓:2013年全球平板电脑用户增速为54.1%,2014年增速为29.1%。预计2015年平板用户增速将放缓至17.1%。

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预计2015年平板用户增速将放缓至17.1%

报告预测,2015年全球平板电脑用户将超过10亿,其中3.283亿用户来自中国,1.56亿来自美国,而印度和英国平板用户数量则分别为4040万和3220万。

eMarketer在报告中还提及了全球平板电脑增长放缓过程中的三大趋势,其中包括:许多人仍将平板电脑视为“奢侈品”。“平板电脑面对来自智能手机和一系列连接设备的竞争将逐渐加剧,这些设备包括平板手机、可穿戴设备、联网电视和专用游戏设备等,特别是在最近一些国家,如日本和韩国参与进来之后,竞争更加明显,”eMarketer分析称。

eMarketer报告还指出,“平板电脑的用途并不是十分明确,尤其是在那些智能手机和平板手机占据优势的市场领域。”

尽管苹果公司2014年第四季度销售数据尚未公布,但从其上两个季度的iPad销售数据来看,苹果的平板电脑业务所面临的问题正好印证了这一报告。

市场研究公司IDC则预测,2014年全球平板电脑出货量将“大幅度减速”,其提供的另外一个理由是:平板电脑更新换代周期延长,因为许多平板电脑用户似乎愿意等上3到4年时间,才会升级他们的设备。IDC在去年11月份发布的报告中称,预计2014年全球平板电脑出货量为2.357亿部,其中67.7%的产品运行了谷歌Android系统,27.5%运行苹果iOS,运行Windows系统平板占4.6%。

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LRG:数据显示美国互联网电视用户已超过传统有线电视用户 //www.otias-ub.com/archives/266481.html Sat, 16 Aug 2014 15:00:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=266481 据市场研究公司Leichtman Research Group(LRG)的数字显示,截至2014年第二季度末,包括Comcast,时代华纳有线,Cablevision等在内的有线电视公司互联网服务订阅用户已 经达到49915000,刚好超过付费电视用户的总和4991万。

LRG的总裁兼首席分析师Bruce Leichtman分析称,在十年中,有线电视营运商的互联网订阅用户增加了3000多万,扩展速度远远超出传统的有线电视服务。另外需要说明的是,有些用户订阅互联网有线电视往往是服务的捆绑。分析再一次突出了时代华纳有线与Comcast的收购将会造成强烈的影响。如果合并成功,Comcast公司将拥有美国40%的宽带市场控制权,这将会极大地影响到Netflix,Hulu Plus,和亚马逊视频流媒体服务商,根据LRG的数字上述这些流媒体服务商拥有美国家庭47%的份额。

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Telecompaper:2014年Q1 3%荷兰智能手机用户使用华为智能手机 //www.otias-ub.com/archives/242745.html Sat, 21 Jun 2014 15:38:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=242745           据wireless federation 网站6月18日报道,荷兰市场研究机构Telecompaper公布的荷兰智能手机用户报告显示,2014年第一季度, 3%荷兰智能手机用户使用华为智能手机,其市场份额与黑莓和诺基亚相当。

  鉴于华为手机口碑不错,预计未来市场份额将会有所上升。该研究还显示,在2014年第一季度, 47%的荷兰智能手机用户使用三星智能手机;苹果占23%的市场份额;其次是HTC(7%)、索尼(5%)和LG(5%) 。

  报告显示,华为智能手机在老年人和青少年中特别受欢迎。19%的华为使用者年龄为65岁至80岁(占总市场的9%);12至19岁消费者占24%(占总市场的19%)。诺基亚智能手机用户的平均年龄最大(48岁),而苹果用户平均年龄最小(37岁)。该研究还表明,15%的智能手机用户设备使用年限超过两年,其中黑莓手机用户使用年限为四年。超过90%的智能手机是2年制合约机。

  此外,智能手机的网络销量远远超过2013年一年的销量。荷兰境内电子商城Mediamarkt连续第五个季度成为该地区头号卖家。19%的实体店面智能手机采购自Mediamarkt。

  此次Telecompaper的研究报告共调查了超过17000名消费者。

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友盟:解读三线城市移动互联网用户–信息图 //www.otias-ub.com/archives/239446.html //www.otias-ub.com/archives/239446.html#comments Wed, 11 Jun 2014 15:42:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=239446 69daffb7tw1eh1uqyr6o7j20dk4l2115

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2013年中国社交媒体用户与城市居民比较–信息图 //www.otias-ub.com/archives/197616.html Wed, 26 Feb 2014 01:24:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=197616 eb592d28tw1edvwxto9hgj20m84qkh14

via:当归视觉工作室 制作

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一图看清腾讯移动游戏用户–信息图 //www.otias-ub.com/archives/189822.html //www.otias-ub.com/archives/189822.html#comments Thu, 23 Jan 2014 14:28:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=189822 腾讯移动游戏平台培养和转化大量非游戏用户,好友互动排名是最大动力,好友越多留存越久在线越长,更青睐跑酷、音乐等休闲游戏。四成以上会和QQ/微信好友同时玩。70%以上每个月只花不到30块钱,游戏初期就会选择是否付费。Q龄大于8年用户占比高,近45%期待动作类游戏。

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GlobalWebIndex:美国Top20社交网络用户活跃度排行 //www.otias-ub.com/archives/189303.html Tue, 21 Jan 2014 15:13:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=189303 article-0-1AD5196600000578-971_634x675

市场研究机构GlobalWebIndex最新调查显示,在最近六个月中,Instagram已经成为全球增长速度最快的社交网站;与此同时,用户也更多地利用移动设备来登录社交网站,而不是PC。数据显示,Instagram在过去的六个月中活跃用户基数增长了23%。但是,从用户总数量而言,Instagram仍落后于Facebook、 YouTube、Google+、Twitter和LinkedIn等(这几大社交网站就用户数量而言,依次在社交网络领域占据第一至第五名)。

有得就有失,那么在最近六个月当中,哪些社交网站的活跃用户数量有所下降呢?GlobalWebIndex指出,这些活跃用户数量下降的社交网站就包括Facebook、YouTube、MySpace以及俄罗斯的两大社交网站Odnoklassniki和Vkontakte。尽管如此,Facebook仍是全球最受欢迎的社交网站。

GlobalWebIndex的报告还指出,就用户连接社交网络的设备而言,用户更喜欢利用移动手机或其它移动设备来登录社交网络。约有66%的受访者表示,他们利用移动设备来使用社交网站,大大超过了PC。GlobalWebIndex的数据显示,早在去年第一季度开始,用户使用手机浏览社交网络的数量就已经超过了PC。

但在微博方面,用户登录微博时更喜欢利用平板电脑,约有44%的受访者利用平板电脑登录微博,而使用手机和PC登录微博的用户共占29%。

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ComScore:2013年美国假期购物季桌面计算机用户网络购物支出同比增长10% //www.otias-ub.com/archives/182881.html Sun, 29 Dec 2013 23:38:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=182881 市场研究公司ComScore的数据显示,今年假期购物季期间,美国桌面计算机用户网购支出比上年同期增长10%,但低于分析师预期的14%。

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ComScore曾预计,今年11月1日至12月22日期间,美国桌面计算机用户网购支出为481亿美元,但实际数字仅为428亿美元。ComScore董事长吉安·富尔戈尼(Gian Fulgoni)说,“我们预计假期购物季后期消费者网购支出会大幅增长,然而令人遗憾的是,事实并非如此,最后一周的网购支出低于预期,没有一天网购支出超过10亿美元——尽管周一、周二网购支出接近10亿美元。”

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假期购物季电子商务的一个亮点是电子产品。与上年同期相比,视频游戏机及配件是增幅最大的产品种类;在智能手机拉动下,消费类电子产品位居第三;得益于平板电脑销售强劲增长,计算机硬件位列第四。

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与前几年一样,今年假期购物季中网购支出最高的一天是网购星期一(12月2日),桌面计算机用户网购支出为17.35亿美元;其次依次是12月3日(14.1亿美元)、12月9日(14.01亿美元)。今年假期购物季,网购支出超过10亿美元的天数为10天,上年为12天。

ComScore在报告中没有列入智能手机和平板电脑用户的网购支出。亚马逊今天表示,今年假期购物季,逾半数客户使用移动设备网购。

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eMarketer:2013年印度社交网络使用率增长37.4% //www.otias-ub.com/archives/172105.html Wed, 20 Nov 2013 15:18:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=172105
2013年印度社交网络用户增速引领全球

扎克伯格曾经说过,整个世界将会更加社交化,而事实也正在验证这位天才的言论。日前,来自市场研究机构eMarketer的最新数据显示:在2013年,全球范围内,每月至少登录社交网络一次的用户数量已经超过16亿人,占全球总人口的五分之一,较之去年增长了14.2%。到2017年,全球的社交网络用户将会激增至23.3亿。

调查显示,社交网络使用率的增长点主要集中在发展中国家和地区。同比去年,印度今年以37.4%的增速引领全球,印度尼西亚和墨西哥分别以28.7%和21.1%的增速位列第二和第三位。

Facebook在这三个国家的增速最快。eMarketer预测,2013年,这三个国家每月至少登录一次Facebook一次的用户总和将会达到了10.26亿。到目前为止,美国仍旧是Facebook最大的市场,这里的Facebook注册用户已经达到了1.468亿,印度的Facebook用户还要远远少于美国本土。

不过eMarketer预测,到2016年,印度将会取代美国成为Facebook注册用户人数最多的国家。

eMarketer的调研数据还显示,虽然印度的增速很快,但是受众规模却很低,仅只有7.7%,远远低于目前全球22.7%的平均水平。目前,社交网络受众规模最高的地区主要在北欧地区,荷兰是目前受众率最高的国家,受众比达63.5%,挪威和瑞典分别以63.3%和56.4%的受众率紧随其后。

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CyberZ:2012年日本智能手机用户开始新游戏的契机 //www.otias-ub.com/archives/159919.html Sat, 12 Oct 2013 16:25:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=159919 艾瑞咨询整理株式会社CyberZ于2013年2月发布的日本智能手机用户研究报告发现,2012年日本智能手机用户开始新游戏的契机中,总体上看,游戏内部的合作对用户的影响力较大,比如游戏内交叉广告、游戏之间的合作计划、游戏内朋友的介绍等。游戏外部因素的影响力次之:现实中朋友的推荐、游戏网站评论和排行榜。线下的因素影响力相对较低:电视广告和杂志广告等。

艾瑞分析认为:在日本移动游戏市场,有两点对游戏推广方式的效果有比较重要的影响:1)用户接受到游戏信息以后,尝试游戏的便捷性。比如说游戏内的交叉广告。日本游戏的交叉广告一般伴随着游戏的启动画面,并且会持续短暂时间,这个时候用户点击尝试的便捷性非常高。游戏内朋友的推荐邮件的效果,要略微优于现实中朋友的推荐,也是因为尝试的便捷性更高。2)推广方式的精准性。游戏内的推广具有高精准性,互相合作的游戏或者是同一个发行商的产品,或者是两款用户特征较为相近的产品,这样的精准性,大大提高了用户尝试的可能性。总结上面观点:2012年日本移动游戏市场推广要依靠尝试的便捷性和精准性,游戏内推广效果较好。

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NewMR gon:研究显示俄罗斯互联网用户平板电脑拥有比例增至36% //www.otias-ub.com/archives/137534.html //www.otias-ub.com/archives/137534.html#comments Sat, 03 Aug 2013 02:30:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=137534 研究显示俄罗斯互联网用户平板电脑拥有比例增至36% © Apple

俄罗斯互联网用户中平板电脑的拥有者比例今年5月增至36%,而2月份这一数字是26%。这是Digit.ru网站援引NewMR gon公司和在线市场情报公司(Online Market Intelligence)公司进行的”移动俄罗斯”研究结果报道的。

与此同时,智能手机拥有者的比例没有发生变化,目前俄罗斯55%的互联网用户拥有智能手机。一半互联网用户拥有超过1个移动装置,而且为接入移动互联网,他们倾向于使用智能手机。有58%的用户每天都接入移动互联网。

最受欢迎的平板电脑品牌有三星(Samsung ,24%),三星平板电脑的春季销量超过此前排名第一的苹果公司(Samsung),苹果牌平板电脑销量从28%降至23%。另外三个最受欢迎的平板电脑平拍包括宏(Acer ,11%)、华硕(ASUS ,9%) 、联想(Lenovo ,5%)。

民调结果显示,移动装置拥有者倾向于使用互联网阅读电子书(59%),阅读新闻和博客(47%),查收邮件(42%),社交网站交流(38%),通过浏览器浏览网站(47%),在线游戏(24%),下载音乐、图片和视频(22%),看电视(22%)。

在移动装置拥有者中,以下商业服务广受欢迎:在线支付(37%智能手机用户、42%的平板电脑用户),订购非食品商品(相应分别为21%和30%),呼叫出租车(16%和14%),订购机票和火车票(11%和18%),在线购书(15%和22%),从咖啡馆和餐厅在线叫外卖(13%和15%),在线购买娱乐活动门票(11%和14%)。

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CNG中新游戏:2013年Q2移动网络游戏用户规模为1.7亿 //www.otias-ub.com/archives/129796.html Fri, 05 Jul 2013 15:16:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=129796 据CNG中新游戏研究《2013Q2中国移动游戏市场调研报告》数据显示,2013年第二季度中国移动网络游戏用户数量达到1.7亿,环比增长15.7%,呈高速增长态势。

图:2013年Q1和Q2国内移动网络游戏用户规模对比
图:2013年Q1和Q2国内移动网络游戏用户规模对比

2013Q2(第二季度)中国移动网络游戏用户数量达到1.7亿,相比Q1用户数量增加了0.2亿。CNG中新游戏研究分析,移动网络游戏用户保持高速增长的主要原因有:

从移动智能终端来看。由于移动设备更新迭代速度快,导致智能终端市场产品大幅度降价,降到普通消费者的可承受范围之内,IOS和ANDOIRD等移动设备出货量上涨,移动用户随之增加,进而促进移动网络游戏用户规模增长。

从APP应用商店游戏下载量来看。受苹果应用商店App Store、谷歌应用商店Google play等的影响,移动网络游戏下载量明显提高,带动移动网络游戏用户增加。

从移动网络游戏费用来看。因为多数移动网络游戏费用较低,甚至是免费的,所以能够容易获得大部分用户的青睐,促进移动网络游戏用户增长。

从移动网络游戏发展阶段来看。我国移动网络游戏有着巨大的潜在市场和相对完善的基础设施,发展空间十分广阔。但总体看,我国移动网络游戏发展还处于初级阶段,用户的碎片时间还没有被充分的挖掘,预计随着移动互联网的发展,移动网络游戏将呈现出快速增长的态势,移动互联网用户数量增加。

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YouGov:调查显示超90%美国智能手机用户对Facebook Home无兴趣 //www.otias-ub.com/archives/127785.html Wed, 26 Jun 2013 14:13:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=127785

也许Facebook所提出的Facebook Home这一理念是正确的,但在真正实施之后却发现很难达到预期的效果。不过,这其中也存在一定原因的。

据悉,YouGov于近日进行的一项调查发现,在美国地区,12名智能手机用户中只有1名用户对Facebook Home持有一定的兴趣。另外,这家公司还发现,55%的Android用户都不会去下载Facebook Home;年龄段在35到49岁之间的手机用户更愿意下载Facebook Home(想要下载的用户比例为47%);年龄段在18到34岁的用户则对Facebook Home持有的兴趣最弱(想要下载的用户比例为29%);女性用户对Facebook Home更有兴趣(想要下载的用户比例为41%,男性则只有31%)。

来自BiTE Interactive的高管Joseph Farrell指出,Facebook Home只是帮助Facebook自身解决了它所需要的用户数据问题,但它却无法为用户带来任何的解决方案。他称,“通过Home可以感受到,Facebook想要将重心放在软件上。但是用户却无法接受Facebook Home那自命清高的姿态。”

 

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eMarketer:移动是英国网络视频用户增长的主要来源 //www.otias-ub.com/archives/120976.html Wed, 05 Jun 2013 03:11:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=120976 网络视频是英国网民的主要消遣活动之一。其原因一是网络视频内容本身越来越丰富,网络正在成为内容的发布渠道;二则各类智能终端都具备了观看网络视频的功能,几乎可以无处不在;三则越来越高速的联网速度让一切皆有了可能。

根据eMarketer针对2012-2017年英国网络视频用户规模的估计,网络视频用户的增长以及过了两位数的增长期,随着普及率达到一定的程度,增长速度开始放缓。未来几年的增速都将低于6%,预计2017年用户规模达到4000万人,占人口的60.6%。

2013年将有一半的网民在移动终端观看网络视频,估计到2017年在移动终端每月观看一次网络视频的用户比例将达到64.4%。

目前移动视频用户在手机用户中的占比仍然较低,而这也为未来留下了很大的增长空间,预计到2016年,移动网络视频用户的年增速均在两位数以上

via:199it@eMarketer

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百度MUX:在线问卷调研的局限与对策 //www.otias-ub.com/archives/118293.html Tue, 28 May 2013 16:02:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=118293

随着互联网的普及,尤其是移动互联网的普及,在线问卷调研也变得越来越普遍,逐渐有替代传统的面对面问卷调研的趋势,在互联网行业,尤其常用,几乎变成了最普遍的一种定量调研方式。

然而,任何一种研究方法都不可能十全十美、包治百病,在线问卷调研也不例外。

在线问卷调研也存在以下先天不足:

(1) 问卷调研是用户自己主动填答的,所以回答的内容只能是用户能意识到能记住且愿意让我们知道的内容

 

与线上数据相比,问卷调研的结果与真实情况有一定差距,因为我们不太可能记得自己每天从早到晚的每一个行为,有些行为发生了可能我们都没有意识到(比如穿鞋子先穿左脚还是右脚),有些行为是用户因为各种原因不想告诉我们的,比如他的工资收入、看到美女图片会有什么反应等等。这些用户意识不到、不容易记住、不愿意告诉我们的问题,是不适合通过问卷来调查的,这样的内容,行为监测要有效得多。

 

(2) 在线问卷入口放在什么位置,就决定了调查的用户的范围,只有那些到达了我们投放的页面、且看到了我们的问卷链接,愿意点击并进入链接、回答了问卷的用户,才是我们能够接触到的用户。

由于各人上网的习惯不同,关注的网页各异,因而不管我们选什么位置投放这个问卷链接,都不可能覆盖所有的用户;有些用户基本上是“调查绝缘用户”,比如高端商务人群,他们非常繁忙且不屑于参与调查获奖,这样的用户,我们只能通过预约访谈的方式来进行调研,问卷调查,尤其是在线调查,是不太可能接触到的;

 

(3) 在线问卷填答的时候,我们并没有在用户旁边守着,不可能监督他认真填答,所以,敷衍作答也不是没有可能;问卷冗长、无趣或者奖金过于有诱惑力的时候,这样的问题就会更严重;

 

(4) 问卷往往只适合询问选择题,不可能让用户填写很多开放题,所以,对问卷设计的要求非常高,如果问卷设计的时候考虑不周,选项没列全,用户就算想选也没得选,这样也会导致结果偏差;

那么,我们可以采取哪些应对措施来提高问卷调研的质量呢?

 

(1) 只调研用户能意识到且能记住且不涉及用户隐私、用户愿意让我们知道的内容,比如认知、态度、粗略的行为(不会有非常精确的次数、时间等),线上数据已经可以准确采集的内容,问卷调研就不用再做了;

 

(2) 慎重选择问卷入口。根据项目的目的来考虑我们需要覆盖什么样的用户,进而确定选什么样的问卷投放渠道,我们需要根据项目的目的在用户的多样性和命中率两个方面选择一个最佳的平衡

(3) 控制问卷的长度。通常情况下,在线调研问卷以不超过10分钟为宜,超过15分钟,用户就会很不耐烦;

(4) 提高问卷的可读性和趣味性

(5) 问卷设计的时候尽可能考虑周全,让用户可以从提供的选项中选择,而不是自填

(6) 给用户一个更高级的行为动机—比如“帮助我们改进产品设计”等–以精神奖励来吸引用户参与,而不完全依靠奖品的诱惑

(7) 加强问卷逻辑控制和后期的数据检查

(8) 有必要的时候,根据产品的市场份额等数据进行加权处理,以更好的代表总体用户的意见。

本文来源:百度MUX  原文链接:http://mux.baidu.com/?p=4044

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用户自然搜索流程 //www.otias-ub.com/archives/117964.html Tue, 28 May 2013 09:29:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117964 对常见的搜索流程习以为常之后,关于这个流程的一些基本问题就不那么容易发现了。所以,有时候要往回退一步,从本质的需求出发重新来审视一下搜索的产品设计。

我们经常使用搜索,时间长了就习惯了现在搜索的流程:

搜索——筛选(缩小范围)——找到满意的商品——点击进入详情页,如果没有找到满意的商品就换词继续搜索。

习以为常之后,关于这个流程的一些基本问题就不那么容易发现了。所以,有时候要往回退一步,从本质的需求出发重新来审视一下搜索的产品设计,这样才能发现那些隐藏在设计背后的问题。让我们先来看看目前的淘宝搜索标准使用流程:

淘宝搜索的标准用户流程

我们认为用户将会这样使用淘宝搜索,淘宝搜索也是按照这个流程进行设计的。

要点:

  1. 用户的每一次搜索都是为了寻找宝贝而搜索。
  2. 在搜索的过程中不断缩小查找的范围,最终找到自己想要的宝贝。

用户实际的搜索流程真是这样的吗?

用户自然搜索流程

标准搜索流程中有一个基础假设,这个假设就是用户的搜索意图是静态的,而搜索的过程就是不断尝试修改查询词,使用各种筛选条件缩小搜索结果范围,直到最终找到符合用户需求的商品。但是,从用户调研结果同时结合自身的搜索体验来看,在用户多次搜索的过程中,受之前搜索结果的影响,用户的搜索需求会改变。这样的话,用户在搜索的过程中想找到的就不仅仅是商品了,也有可能是一个可以用来改进下一次搜索体验的建议,比如推荐一个新的相关的查询(不是简单的查询词)。而且用户在搜索的过程中也会发现,自己搜索的范围有点偏小了,应该要扩大下搜索的范围,而不是通常意义上的不断缩小查找的范围。

要点:

  1. 用户在搜索的过程中会不断学习探索,会根据自己的查询词以及搜索结果,不断加深对自己想要的搜索结果的理解,在这个过程中用户的搜索意图也会不断的清晰确定起来。
  2. 在意图不那么明确的时候,用户想要的可能并不是商品,而是希望可以得到一些建议来帮助自己搞清楚自己的意图。
  3. 用户搜索的过程是一个发散的过程,初始的目标会激发出新的目标,从而就有不同的搜索方向。
  4. 搜索的过程并不总是从模糊到清晰,从大范围到小范围的搜索过程,中间也会出现从小范围找不到而需要扩大范围的情况。
  5. 当用户明确并确定了搜索意图之后,接下来就是使用标准搜索流程,利用排序、筛选缩小结果范围,最终找到满意的商品。

上面都是理论上的分析,让我们来看看实际的产品是怎么做的。 在亚马逊的“所有类目”下搜索“手机”,结果截图如下:

对于手机这种意图比较宽泛的查询词,亚马逊在搜索结果区的重要位置给出了更加明确的查询推荐:相关搜索和类目推荐,这些推荐可以让用户探索的过程更加容易,从而更快速的在亚马逊上找到自己想要的商品。当用户选择一个具体的类目之后,关键词区域就会出现一个面包屑,从上面对于用户自然搜索流程的分析来看,这个面包屑就是为扩大搜索范围而准备的,鼠标一点就可以快速跳到上面的任意类目级别,而且还可以清除掉查询词的约束,变成纯类目的浏览。当用户确定了类目之后,就可以更加高效的利用左侧区域的筛选功能来缩小商品的范围,找到自己想要的商品了。

不仅仅是亚马逊,通用搜索领域的 Google 也有一些例子,比如 新版的搜索结果页上,我发现有些站点搜索结果上面有面包屑,这些绿色的面包屑都是可以点击的,用户可以直接进入相应的分类。

还有 Google Knowledge Graph 也可以极大的帮助用户从一个搜索结果中去探索跟这个搜索相关的其他结果。蓝色的都是推荐的搜索 query,用户可以非常方便的去探索。

总结一下

这篇文章对比了淘宝搜索目前标准的用户流程和用户自然搜索流程的差别,这些差别体现在:

  • 淘宝搜索标准流程侧重让用户找到商品,假定用户的搜索意图是静态的,而搜索的过程就是不断修改查询词、使用筛选/排序等功能缩小范围,最终帮助用户找到喜欢的商品。
  • 用户自然流程中,假定用户的搜索意图是动态的,在整个过程中根据查询词和搜索结果加深对想要的东西的理解,从而在这个过程中用户的意图也会逐渐从模糊到清晰,从不确定到确定。
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  • 在这个搜索的过程中并不总是从大范围到小范围的过程,中间也会有小范围到大范围的情况。当用户明确了搜索意图之后,接下来就是使用标准流程快速定位到自己想要的结果上了。
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从标准搜索用户流程过渡到用户自然搜索流程是大势所趋,很遗憾,我在淘宝/一淘搜索的产品设计上面没有发现为了方便用户进行探索式搜索的例子,如果有请大家一定要告诉我,我真希望我是错的。

转自:极客公园

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