电子 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 23 Jun 2022 17:55:44 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 中国信通院:2022年5月电子行业运行数据 //www.otias-ub.com/archives/1453917.html Thu, 23 Jun 2022 17:55:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1453917 2022 年 5 月,随着疫情得到有效控制,电子制造业重点省份复工复产有序推进,我国电子制造业当月增速有所恢复,对工业总体拉动作用明显,成为疫情下工业经济增长的重要支柱。但需要注意的是,疫情冲击下,电子制造业仍然面临国外需求对我减弱的倾向,出口交货值增速延续个位数增长态势,集成电路等重点产品出口持续负增长,需警惕后续承压风险。

生产维持较快增长。2022 年前 5 个月,规模以上电子制造业增加值累计增长 9.9%,高于工业总体 6.6 个百分点,是28 个主要的制造业大类行业(不包括其他制造业、废弃资源综合利用业和金属制品、机械和设备修理业)中增长最快的行业。其中,5 月规模以上电子制造业增加值同比增长 7.3%,较 4 月环比回升2.4 个百分点,展现出较强的增长韧性,为工业增长形成有力支撑。

固定资产投资继续保持高速增长。2022 年前5 个月,电子制造业固定资产投资增速为 21.7%,继续保持两位数的高速增长,并高于全国工业投资增速 10.6 个百分点,两者差值较上月进一步扩大1.2个百分点,为后续电子制造业增长提供有力支撑。

出口增速延续个位数增长。2022 年前5 个月,受去年高增速基数和需求转弱等因素影响,电子制造业出口交货值同比增长6.4%,较全国工业总体低 3.7 个百分点;增速较上月环比下降0.1 个百分点,同期工业环比增长 0.2 个百分点。其中,集成电路、手机出口金额(按美元计)累计同比增速分别为 17.5%、4.3%,环比回升0.1 个、2.1个百分点。

值得注意的是。5 月份集成电路、微型电子计算机、手机、智能手机等产品产量累计同比下降 6.2%、5.8%、1.7%、0.7%;其中集成电路、微型电子计算机、手机累计产量降幅较上月进一步扩大0.8个、3 个、0.4 个百分点,智能手机累计产量增速由正转负。

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S&P Global:冠状病毒可能使亚太地区损失2110亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1021964.html Fri, 20 Mar 2020 18:00:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1021964 根据评级机构标普全球(S&P Global)发布的一份报告,不断蔓延的冠状病毒爆发可能会让亚太地区的经济总量损失2110亿美元。

Covid-19可能会使整个地区的GDP增长放缓至4.0%,低于此前估计的4.8%。报告称,“损失将分布在家庭、企业、银行和政府之间。”

尽管日本、中国香港、新加坡和澳大利亚是风险敞口最大的市场,但预计所有接受分析的14个市场都将受到影响。

泰国和越南的旅游业约占GDP的10%,预计也会受到打击,泰国和越南的增长分别放缓至1.6%和6.0%。

新加坡接近零增长,而澳洲(1.2%)、南韩(1.1%)及泰国(1.6%)的增长预测均会低于2%。

受影响最严重的经济体系仍然是人流众多的中国香港、新加坡、泰国和越南。在这些经济体中,旅游业在GDP中占很大份额(平均接近10%),主要是来自中国的游客。电子和汽车行业的供应链曝险也很高。

此外,澳大利亚也是一个脆弱的经济体,预计一个百分点的冲击将使2020年的经济增长率降至1.2%,远低于接近2.5%的预测。冠状病毒最初的溢出效应来自人流,而这些人流已经受到丛林大火的抑制。

从整个亚太地区来看,标普全球(S&P Global)警告称,家庭可能会通过避免公共场所来应对更大的感染风险,这将压低非必需商品和服务的支出。

199IT.com原创编译自:S&P Global 非授权请勿转载

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电子游戏音乐如何增加玩家沉浸感 //www.otias-ub.com/archives/124759.html Fri, 14 Jun 2013 17:17:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124759 音乐是娱乐媒体中的重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐越来越强调与游戏画面相结合、营造场景和唤起玩家情绪。游戏音乐应该影响玩法,而玩法也应该影响音乐。玩家的活动影响音乐的交互性和变化,就像音乐影响玩家在游戏过程中的决策一样。这种融合使玩家更加深入地沉浸在游戏体验中。

制作游戏音乐的一大挑战是,在考虑游戏音频引擎的局限性情况下,提供自然的交互体验。

技术如变化节拍、流派、乐器和音符可以给游戏的各个区域营造完美的情绪氛围,刺激玩家产生相应的感受。

分层配乐技术就是在每一层音乐流中使用不同的乐器;这些音乐流不仅会强化音乐本身、契合游戏画面,并且能够与其他音乐流融合,使音乐随着游戏进展发生变化。

渐强的音乐可以暗示玩家危险即将来临。BOSS战需要更激烈的音乐,所以要同时使用若干种乐器,并突出打击乐器。而BOSS被打败后,音乐节拍应该变慢,减少使用的乐器数量,暗示玩家危机已经解除。

《超级马里奥兄弟》利用渐强的节拍暗示玩家时间正在耗竭,刺激玩家产生通关的紧迫感。《死亡空间2》使用环境音响和大量管弦乐来营造一种恐怖的气氛。在游戏中使用少量弦乐四重奏与大量交响乐形成对比,可以体现主角的脆弱。

音乐和画面都必须仔细考虑和紧密结合,以形成连贯的环境。音乐逐渐增强使玩家有时间放松,为下一个重要的紧张时刻做准备,这与游戏的节奏一样重要。

当你想想音乐对游戏的影响,你就会看到它对游戏行业的重要性。音乐不再是游戏的背景。有些音乐游戏(游戏邦注:如《摇滚乐队》和《吉他英雄》)便颠覆了标准的玩法,把音乐变成游戏。

在游戏中越来越流行的一种技术是剧情音乐。剧情音乐是指,发源于游戏世界的音乐。如果游戏配乐能把叙事音乐结合到游戏世界中,总是能取得不错的效果。但在现实世界中,当你漫步于公园或海难时,你不会听到任何音乐,除非你自己戴着耳机。剧情音乐尽管来源于游戏世界的某个物品,但仍然可以营造环境氛围。

我们来看看使用了剧情音乐的游戏是如何增加玩家在游戏世界中的沉浸感。

fallout-3(from gamerlimit)

《辐射3》充分利用了剧情音乐和非剧情音乐。除了游戏角色的手腕上安装的一种叫作“Pip-boy 3000”的小计算机,游戏世界中到处是播放音乐和其他无线电台节目的无线广播。当玩家打开角色的“Pip-boy 3000”时,他们就必须小心无线信号会使NPC发现角色的所在。当广播功能被打开,游戏世界就充满非剧情背景音乐。

《生化奇兵》也综合使用了剧情音乐和非剧情音乐,以及无音乐来营造氛围。在游戏的开头部分,玩家从失事的飞机中逃到小岩石岛的灯塔。这个场景中没有音乐,使玩家产生了一种在绝望中求生的感觉。玩家进入灯塔后,音乐开始响起。这股音乐来自楼下,刺激玩家在音乐中走下楼梯,去寻找潜水球中的收音机。在这里,音乐的作用有二:一是发展剧情;二是营造氛围。

当60年代的音乐响起时,这种剧情音乐确实突出了衰败城市的面貌。用于替代管弦背景音乐的剧情音乐,可以从角落传来,也可以被挡在门外。

在《求生之路》中,玩家打开自动唱机会引吸僵尸群的注意。在进攻时,游戏没有使用非剧情音乐,而是继续播放自动唱机的音乐,即使玩家已经看不到自动唱机。

《侠盗猎车手》也是利用剧情音乐的好例子。汽车收音机有不同的频道和音乐,玩家在开车时可以自由选择。毕竟,谁不喜欢一边开车一边听音乐呢?

剧情音乐转换可以用于持续播放剧情音乐。也就是,在游戏中,随着场景变更,一开始作为剧情广播从收音机发出或来自其他声源的音乐会变成非剧情音乐,继续在游戏环境中播放。

在《塞尔达传说:时间之笛》中,Saria的剧情音乐引导玩家进入迷失森林。随着音乐的音量升高,玩家意识到他们正在朝着正确的方向前进。如果玩家走错路,那么音乐的音量就会下降,以提醒玩家调整方向。等到玩家熟悉音乐之后,它就变成场景中的非剧情音乐。

随着游戏发展,游戏音乐也必定会发生变化,更加自然紧密地与视觉和听觉体验联系在一起,从而强化玩家在游戏世界中的沉浸感,吸引着玩家直到他们按下停止键。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Anthony Hart-Jones:论述电子游戏营销团队常犯的3个错误 //www.otias-ub.com/archives/86298.html Fri, 21 Dec 2012 16:06:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86298 我一直认为(通常与我的判断相违背),电子游戏发行商中的营销团队是必要力量。他们了解卖点,销售方式,而且常以奇怪的精确方式指出某款游戏是否值得制作。

他们时常陷入困境,反对依靠信仰决定发行目标,但一般而言,主流发行商推出的电子游戏无论品质多么低劣,他们总能将其推广给目标群体。事实上,有些确实劣质,且遭到批评家严厉斥责的作品仍可能在市场人员的努力下,创下丰厚收益。

为此,我得重新审视自己站立的阵营……

首先,这不是一个挑战邀请,或是对大型发行商营销团队的质疑。如果你打算获得Square Enix或EA的支持,你应通过他们营销团队的认可。即使是他们的错,他们也仍能阻止你的游戏发行。

Team-Roles(from business901.com)

Team-Roles(from business901.com)

接下来,我们来谈谈营销团队经常犯下的错误。

核心用户并非唯一用户

我主要体验非核心游戏。我知道,像我这种拥有出色游戏设备的人却从不玩《使命召唤》这一事实确实令人震惊,但我的确偏爱休闲游戏,不单是所有休闲模式,我还喜爱在线拼图益智游戏与九宫格数独游戏。

坦白讲,大多数时候我会到Shockwave.com上体验一些温和且压力较小的游戏。自大学以来我就有了这种习惯。我会进入FPS游戏杀掉某些僵尸或外星人,取得最佳分数,但有时只会产生低效果。老实讲,数谜游戏如同我的清晨谷物补充,其效果优于扮演Strogg兵种。

有一天,我发现自己经常体验的游戏类型改头换面了。它们现在是‘Nick Mom’游戏。

突然,我有一种被排挤感。我觉得自己像是一个闯入者,如果某个扮演公主造型的玩家突然以美少女战士的形象出现在大会上。人们只会投以疑惑的目光。

是哪类营销团队会坐在会议室内,对着白板沉思,而后指出:“让我们疏远次级市场吧!”与Popcap相比,后者也拥有同样的核心市场,但他们仍会针对‘休闲玩家’推广游戏,而不是指定某个‘主要市场’,他们从未区别性地对待杀死僵尸的玩家与爱玩配对钻石的玩家。

该答案无疑是“在我游戏1000码的范围内没有目标用户”。我并不打算疏远玩家,我可以肯定,我所聘请的任何营销团队不会刻意离间潜在用户。

诚信为上策

还记得大型发行商曾在其所有广告与盒子背面设置游戏过场画面的情况吗?这可是‘诱导转向法’的最糟糕策略之一,也导致那些反感“广告内容与游戏玩法不符”的人在过去十年对游戏广告产生强烈的排斥感。

我们也从中吸取了经验教训,不是吗?我的意思是,再也不会有人采取这种做法……

Assassin-s-Creed-III-the-assassins(from fanpop.com)

Assassin-s-Creed-III-the-assassins(from fanpop.com)

直到《刺客信条3》打破了这种僵局。美国版本的营销方式会让你觉得,自己的行动意在谋杀英国士兵,甚至欧洲版本也倾向这种做法,以致于该特殊版本主要发行在欧洲市场。作为欧洲最大的发行商之一,育碧却无法在总部所在地的欧洲大陆销售这款游戏。

开发者争辩这些广告并不能代表游戏的思想立场,而美国人却喜欢这些视频所暗示的内容,然后呢?这些开发者说得对……谁会想到出现这种情况?毕竟制作游戏的人远比销售游戏的人更了解游戏……

你可能知道,人们并不希望自己看到的与实际得到的东西存在出入。事实上,全球大部分地区的法律系统也并不允许商家向消费者提供实物与广告不符的商品。

不存在所谓的“没落”题材

最后,我将扼要询问;是谁投资了近期出炉的《Broken Sword》、《Tex Murphy》、Obsidian的《Project Eternity》与《Double Fine Adventure》?是玩家。事实上,在传统发行商明确Tim Schafer的这款《Monkey Island Tim Scahfer》不会热卖后,《Double Fine》仅在24小时内就通过Kickstarter创造了一个电子游戏的大众融资纪录。

传统发行商可能不会同意支付开发者40万美元以制作游戏,因为其营销团队认为该作不会热卖,但公众却为此支付了330万美元。

甚至在Kickstarter以外,还有其它诸如Skotos Tech公司仍致力于维护基于订阅模式的MUD与MUSH游戏,尽管市场上存在更具先进性的MMO游戏。

这说明了什么问题?你懂的。

总结

传统发行商的营销团队无法正确决定所有动向。大多数时候,他们只擅长某些方面。在此,我并非否定他们的能力,而是指出他们犯下的错误。

如果他们肯学习,接受教训,改变思考方式,那将会取得可观效果。否则只会造成负面影响,但比起依赖外部营销理念,发行商最好还是依靠内部营销团队。

游戏仍是尚未成熟的媒介,我们还会犯错,但必须面对现实。

via:游戏邦/gamerboom.com

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