腾讯营收 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 19 Mar 2025 14:18:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 腾讯财报:2024年腾讯实现营收6602.6亿元 同比增长8% //www.otias-ub.com/archives/1745941.html Wed, 19 Mar 2025 14:18:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1745941 腾讯发布了2024年全年财报,全年实现营收6602.6亿元,同比增长8%;净利润 1940.7亿元,同比大幅增长68%。业绩增长的同时,研发投入也大大增加,2024年研发投入达706.9亿元,创历史新高。腾讯表示,自2018年以来累计研发投入已达3403亿元。

目前人工智能领域成为重点投资方向,在持续加码AI投入的背景下,腾讯基于“自研+开源”多模型策略,加速全域产品AI渗透。

自研混元大模型推出混元T1和Turbo S,并已接入700+内部场景。

生态协同方面,腾讯元宝、微信、 ima、腾讯文档等系列产品批量接入DeepSeek-R1开源模型,为用户提供高质量AI体验。

马化腾表示:“数月前,我们重组了AI团队以聚焦于快速的产品创新及深度的模型研发、增加了AI相关的资本开支、并加大了我们对原生AI产品的研发和营销力度。

我们相信这些加大的投资,会通过提升广告业务的效率及游戏的生命周期而带来持续的回报,并随着我们个人AI应用的加速普及和更多企业采用我们的AI服务,创造更长远的价值。”

自 快科技

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腾讯财报:2024年Q3腾讯营收1672亿元 同比增长8% //www.otias-ub.com/archives/1726483.html Wed, 13 Nov 2024 14:38:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1726483 根据腾讯最新发布的2024年第三季度财报显示,当季营收为1672亿元,同比增长8%,净利润为532亿元,同比增长47%。当季研发开支达179亿元,同比增长近9%,自2018年以来累计投入逾3205亿元。其中,腾讯在研发上持续加码AI等技术,推动了大模型迭代升级,促进了TO B产品竞争力。

据悉,三季度企业服务业务受益于云服务和视频号商家技术服务费推动,毛利显著改善。

新升级的“腾讯混元Turbo”大模型性能大幅提升,与上一代腾讯混元Pro相比,训练和推理效率提升了一倍,推理成本减半。

目前腾讯已依托自研技术,构建起全链路AI大模型产品矩阵,助力众多企业客户更好地将AI技术应用于产业场景。

同时,腾讯混元已与内部700多个业务和场景深度整合,在广告等多领域产生积极推动。

数据显示,截至2023年底腾讯在全球专利申请总数超7.5万件,授权专利数量超过3.7万件。

专利主要集中在人工智能、云技术、大出行、即时通讯等前沿领域,全链路自研的混元大模型等AI技术持续升级‌。

自 快科技

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腾讯财报:2024年Q1腾讯微信月活达13.59亿 同比增长3% //www.otias-ub.com/archives/1696367.html Tue, 14 May 2024 12:43:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696367 近日消息,腾讯发布2024年第一季度财报,第一季度营收1595亿元,预估1588.1亿元,同比增长6%。

调整后净利润502.7亿元,预估430亿元,同比增长54%。

财报显示,今年第一季度,微信月活达13.59亿,同比增长3%,QQ月活5.53亿,同比下降7%。

时至今日,微信早已从最初的社交聊天软件,逐渐发展成一款功能丰富的综合性App。

像视频号、公众号、小程序,直播,以及微信自带的工具,如翻译、搜一搜等,提供了很多应用场景,微信支付更是日常生活中不可缺少的支付工具之一。

根据财报,第一季度微信视频号总用户使用时长同比增长超80%,微信小程序总用户使用时长同比增长超20%。

腾讯表示,该季度网络广告业务收入同比增长26%至265亿元,此乃受微信视频号、小程序、公众号及搜一搜的增长拉动,乃由于用户参与度的提升以及我们不断升级的AI驱动的广告技术平台所推动。

自 快科技

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腾讯:2023年腾讯员工数超10万 人均年薪破100万 //www.otias-ub.com/archives/1681229.html Thu, 21 Mar 2024 11:20:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1681229

近日,腾讯发布了2023年年度财报。财报显示,2023年全年,腾讯营收为6090亿元,同比增长10%。权益持有人应占利润为1152亿元,同比下滑39%。作为国内互联网大厂,腾讯员工的工资一直备受瞩目。

报告显示,截止2023年12月31日,腾讯拥有105416名员工,相较2022年底的108436名员工少了3000人左右。

与此同时,2023年度,腾讯总酬金为人民币1076.75亿元。

简单计算可知,腾讯人均年薪102.1万元。当然,这里的年薪除了工资外,还包括股份等。

事实上,腾讯的员工薪酬在众多互联网厂商中一直处于头部水平。

自 快科技

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腾讯财报:2023年腾讯营收为6090亿元 同比增长10% //www.otias-ub.com/archives/1681212.html Thu, 21 Mar 2024 11:19:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1681212 近日消息,腾讯发布截至12月31日的2023年第四季度及全年财报。

财报显示,第四季度营收1552亿元,同比增长7%,2023年全年,营收为6090亿元,同比增长10%。

根据财报,微信及WeChat月活13.43亿,同比增长2%。

而元老级的QQ则相对低了不少,移动终端月活5.54亿,同比下滑3%。

据了解,2011年微信诞生,时至今日,微信早已从最初的社交聊天软件,逐渐发展成一款功能丰富的综合性App。

像公众号、小程序,直播,以及微信自带的工具,如翻译、搜一搜等,提供了很多应用场景,微信支付更是日常生活中不可缺少的支付工具之一。

不过也有不少用户吐槽微信,比如动辄堆积几十GB的存储空间,占用手机很大存储。

另外,很多好的功能在QQ已经沿用多年,但微信却迟迟不肯适配。

自 快科技

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腾讯财报:2023年Q3腾讯净利润361.8亿元 同比下滑9% //www.otias-ub.com/archives/1661031.html Thu, 16 Nov 2023 12:23:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1661031

近日消息,腾讯控股发布了截至9月30日的2023年第三季度财报。营收1546亿元,同比增长10%;净利润361.8亿元,同比下滑9%;非国际财务报告准则下,净利润449.2亿元,同比增长39%。

微信及WeChat合并月活账户数13.36亿,同比增长2%,环比增长0.7%。

而QQ月活跃账户数为5.58亿,同比下降3%,环比下降2%。

QQ作为元老级社交应用,目前不断处于下滑阶段,而微信还在不断攀升,已经达到前者的两倍多。

此外,腾讯表示微信视频号总播放量同比增长超过50%,得益于繁荣的创作者社区以及日益提升的用户心智。

原创内容播放量增长强劲,目前占视频号总播放量的绝大部分。

视频号也是目前微信的主攻领域,根据2022年报显示,微信视频号的使用市场已经超过了朋友圈。

自 快科技

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2023年Q2腾讯本土市场游戏收入318亿元 环比下降9.5% //www.otias-ub.com/archives/1644791.html Thu, 31 Aug 2023 12:50:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1644791

腾讯今年不容易。

2023年8月16日Q2财报一出,市场质疑声音不少。首先是今年Q2营收1492亿元人民币,同比增长11%,距离分析师的期望值少了25亿。而净利润的落差更大,尽管262亿元人民币的净利润同比增长41%,但距离分析师预期少了73亿元。有分析师马上站出来高呼:别买腾讯股票了!

昔日的功臣腾讯游戏,如今却成了内鬼。

分析师对腾讯的预期,很大程度上依托于整个游戏市场的回暖,毕竟腾讯近1/3的营收来自游戏。

而2023年游戏行业复苏势头相当凶猛。根据伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年Q2,中国移动游戏市场实际销售收入580.11亿元,环比上升19.13%;同比上升15.92%。

反观腾讯,作为全球最大的游戏公司,2023年Q2本土市场游戏收入318亿元,同比持平,环比下降9.5%;国际市场收入127亿美元,同比增长18.7%,环比下降3.8%。

缺乏爆款、错过二次元,是外界对腾讯游戏两个最大的槽点。

但这真是腾讯最焦虑的问题吗?或许真正的问题在于,游戏层面,腾讯没有真正找到焦点。

01

爆款没那么重要

运营才是王道

面对外界“新品缺席是否导致营收下降”的疑问时,腾讯总裁刘炽平表示这不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我们看到当下很多公司凭借某个爆款游戏,不仅狠刷了一波存在感,甚至出现了像莉莉丝、米哈游这样的黑马,仅凭爆款就能冲破腾讯、网易的围栏。

但站在卫冕者角度,过于期待爆款是一个高风险的做法。

以2022年的游戏市场为例,整个手游市场推出了280款三消类游戏,月营收超过5万美元的有6款,比例2.2%;吃鸡类射击游戏上架678款,月营收超过5万美元的有4款,比例0.6%;综合休闲类游戏上架18395款,月下载超过50万的157款,比例0.85%。

一名游戏从业者表示,在游戏行业有一个三七法则,游戏公司需要1个主力现金流+2个当季爆款的营收,才有可能接得住剩下7个游戏亏的钱。即便是只出精品游戏的米哈游,也贯彻了将《崩坏》系列赚的钱投入到《原神》,将《原神》赚的钱投入到新产品研发的思路。

更何况“出爆款”这个方向,腾讯并不擅长。

在国外,至今还有很多人不知道全球游戏营收最高的公司是腾讯。他们印象中,腾讯似乎和游戏扯不上什么关系。

这是因为腾讯旗下的火爆游戏,没有一款是自己开发的。例如,PUBG的游戏厂商是韩国魁匠团(前身为蓝洞),无畏契约(Valorant)、英雄联盟(LOL)的游戏厂商是美国拳头游戏…

而腾讯所做的,就是把能出爆款游戏的公司买下来,然后运营他们。

此前腾讯投资了超过33家游戏公司,投资金额近千亿元,并且仍然在不计成本的投资和收购。仅在今年7月,腾讯就收购了利物浦独立游戏工作室Lucid Games,将其并入光子工作室群,投资了今年3月刚成立的Lighthouse Games,并成为波兰知名游戏厂商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股东。

在运营常青游戏方面,CF《穿越火线》、DnF《地下城与勇士》均已走到了第15年,至今仍是腾讯稳定的现金流保障,《王者荣耀》8年,《PUBG》5年,仍然在组织电竞比赛。反观暴雪,曾经点燃全球电竞之火的星际和魔兽,如今只能靠老玩家用爱发电来组织一些零星的“民间”比赛。

在腾讯收购、投资过的公司中,有的销声匿迹,有的默默无闻,有的成就伟业,但无论他们的命运如何,最终结果都是将几乎没出过爆款游戏的腾讯,送上了全球游戏一哥的位子。

02

二次元只是战略性防御

并不是主攻方向

米哈游让人们看到了二次元人群的消费能力。

旗下《原神》6600万月活用户,在2022年为米哈游贡献了40亿美元的收入。相应的,《原神》也已经成为史上投入最高的游戏。有统计称,《原神》到2022年的投入可能高达5亿美元,超过4亿美元的《星际公民》。

这是因为,《原神》这类二次元游戏,需要从剧情、视觉、音乐、玩法机制以及UX等各个方面,进行全方位的精益求精,以应对玩家日益提高的游戏体验需求。

首先画面要精美,即便在手机上也要尽可能和端游看齐;其次音乐要到位,不同的场景都要配置音乐,下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至对应现实中的春节与元宵节,连续举办三年海灯节;每个角色/道具都要有一个背景故事;为了培养用户对角色的好感,还要针对特定角色创作专属的游戏剧情,加深用户的参与感,从而将角色塑造的更加丰满…而这一切,都需要放在一个巨大的架空世界观体系之下,当中还会涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

这显然不是腾讯喜欢的方式。

8月24日,网传由米哈游前骨干领衔、腾讯天美对标《原神》的游戏“代号:NXS”暂停研发,腾讯随即辟谣称项目仍在推进中。然而在降本增效的压力下,外界普遍对腾讯的表态持怀疑态度。

更何况,即便是《原神》,营收也开始出现了波动。AppMagic报道称,今年5月《原神》收入5380万美元,为“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在积极寻求《原神》之外的增长曲线。

这对腾讯来说,并不能算好消息。

和此前的开放世界游戏相比,腾讯可以说完全不懂二次元。尽管腾讯动漫宣称是中国最大的网络漫画平台及版权商,漫画/动画企划发行出品方,海外漫画/轻小说电子版引进方,但二次元这个群体,不是单靠动漫就能摸透的。

腾讯拿下被给予厚望的隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》日服版权后,上线不到1年即停服;番糖网络《猫之城》上线半年流水不足百万;二元网络《跃迁旅人》开服3个月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戏,腾讯游戏的任务就完成了。

在Q2财报中,《胜利女神:妮姬》被重点提及。这款由韩国ShiftUp Corp开发、2022年11月4日全球公测、被评价为“被36D晃到头晕”的二次元风格游戏,营收超过4亿美元。在氪金方面,玩家称妮姬几乎是原神的2倍,而这并不妨碍腾讯在二次元游戏赛道,已经交出了一张过得去的答卷。

我们甚至有理由相信,一旦二次元游戏不再火爆,腾讯可能会毫不犹豫的放弃这条防线,将更多的资源向更能提供稳定现金流的游戏倾斜。而且,全球最大的游戏市场在欧美,这里二次元浓度相比亚洲国家来说非常低。

腾讯想要拿下欧美市场,二次元游戏算不上是好的选择。

03

被忽视的SLG

腾讯的必争之地

人们总是容易被爆款游戏吸引,忽略那些没有站到聚光灯下默默赚钱的游戏,比如SLG。

SLG本意为Simulation Game策略游戏,现特指回合制策略游戏以及即时策略游戏。例如智明星通的《列王的纷争(简称COK)》和网易的《率土之滨》,以及经常在视频网站广告里看到的《万国觉醒》《三国志战略版》等。

▲图:游戏品类演变

这类游戏的特点就是,玩法大同小异,主要就是让海量玩家在沙盘式大地图下,通过一段时间的发育,借助群体社交的策略,不断获得征服对手的快感。一般而言,SLG游戏基本要素包括战争对抗、掠夺扩张和策略选择,既有争夺领地、掠夺资源,也有角色养成、精英建造等玩法。

尽管存在感远不如吃鸡、王者荣耀、原神那么强,但在全球最大的游戏市场欧美,SLG是收入占比最高的品类。也就是说,SLG不仅能有效提升盈利能力,同时也对腾讯游戏出海占据更大市场,有着重要意义。

典型案例,就有莉莉丝和三七互娱等。

和《原神》这类二次元游戏刚好相反,SLG弱化剧情,特效简单,角色单薄。同时,SLG游戏投入低,营收周期长,用户粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,单纯看投入产出比的话,SLG游戏盈利能力要远高于原神这类高投入、高维护的产品。

这是最契合腾讯的游戏类型,却又是腾讯最头疼的问题。

腾讯第一款完成体SLG手游,可以追溯到2014年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游。2011年,页游《七雄争霸》月收入过亿,成为和CF、DnF并列的腾讯三大现金牛,然而转成手游后却不太成功。

此后尽管腾讯一直在深耕SLG领域,几乎每年都有新作推出,同时常青老游也依旧在运营,无奈在SLG赛道一直占不到便宜。

迄今为止,腾讯最拿得出手的SLG游戏只有基于COK微创新的《乱世王者》。即便如此,相比SLG三巨头(网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志战略版》、莉莉丝《万国觉醒》),差距仍然非常明显。

而这,还是在腾讯十分擅长的赛事运营、新文创、泛娱乐、重度商业手游的加持下,取得的成绩。而且,SLG有一个关键功能,就是团战。帮会之间对阵,讲究的就是一个协同作战、调度周密。于是微信、QQ就成为团战的最佳沟通工具。

这一次,腾讯为别人做了嫁衣。

腾讯可以忍受爆款游戏产量不足,也可以随时放弃所谓的二次元游戏赛道,但SLG赛道的落后不能忍。可以预见,未来SLG赛场竞争将会更加激烈,腾讯能不能稳住局面,就只能由时间来决定了。但眼下,腾讯必须找准焦点,拿回优势地位。

自 Techweb

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腾讯财报:2023年Q2腾讯净利润261.7亿元 同比增长41% //www.otias-ub.com/archives/1641851.html Sun, 20 Aug 2023 12:54:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1641851

“审慎乐观。”腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾与总裁刘炽平在 2023 上半年战略会上的意志传达,恰如其分投射到了最新财报里。近日,腾讯控股(00700.HK)向市场递上 2023Q2 成绩单:营收 1492.08 亿元,同比增长 11%,低于市场预期 1519.55 亿元;净利润 261.7 亿元,同比增长 41%;Non – IFRS 净利润 375.48 亿元,同比增长 33%。

整体来看,2023Q1 形式大好将市场预期架在高位,2023Q2 本土游戏拉胯导致收入低于预期,值得审慎;但广告、数实经济(金融科技及企业服务)两大核心业务提速明显,局面乐观。

当然,马化腾的表态更为直接:“集团正向更高利润率的优质收入来源倾斜,并形成了严谨的成本纪律”——从“降本增效”到“成本纪律”多少能感知到:

马化腾的决心。

有鉴于此,2023Q2 腾讯“瘦身”依然继续,进而推动一般及行政开支(包括雇员成本)同比下降 3% 至 254 亿;与之对应,2023Q2 腾讯员工104503 名,较去年同期减少 6212 人,较一季度环比减少 1718 人。

对此,一位互联网从业者指出,本质上还是成本与收益的综合考量。“跑马圈地的时候,人海战术可以跑得比别人更快;然而互联网红利殆尽后,单纯的人力堆叠对业务产生的边际收益越来越低,不如组织‘瘦身’,精简上阵。”

向阳面涨势喜人

缓缓铺开腾讯 2023Q2 财报,数实经济( 486 亿元)、游戏( 445 亿元)、社交网络( 297 亿元)、网络广告( 250 亿元)、其他(14 亿元)五大核心业务共同为这个庞大的商业体泵血。

具体而言,扛起大梁的数实经济收入同比增长 15% 至 486.4 亿元,成为该季收入贡献最大板块——主要受益于疫情后线下经济恢复,线下线上商业支付活动骤增,以及视频号直播带货交易产生的收入、云服务的轻微增长。

值得一提的是,数实经济已连续九个季度营收占比超过 30%;尤其企业服务方面,腾讯云行业大模型能力在腾讯企点、腾讯会议、腾讯云 AI 代码助手等多款 SaaS 产品中率先应用——等于说,腾讯调整生长路径,将重心移向数实经济已初显成效。

当然,腾讯 To B 业务也搭上了大模型的东风—— ChatGPT 横空出世仅百余天便让整个互联网都为之躁动,心有猛虎的公司都在寻找:

向上攀爬的入口。

一方面,中国移动互联网业到了用户、流量趋于见顶的成熟期,监管会更侧重产业互联网的推进与建设,这意味着技术走到平台重构生态的关键时期,ChatGPT 热潮席卷而来,无人愿意缺席这场盛宴;另一方面,在快速迭代的科技推动下,互联网公司一直生活在浮冰上,通用人工智能时代呼啸而来,必须在快速发展时期进行果断投入(包括技术生态迭代、研发投入等),从而博一张未来的船票。

形势不等人,腾讯也纵身一跃跳入了这股时代浪潮——据悉,腾讯内部已有多个项目推进。具体而言,腾讯会议已经部署了其所投资的一家公司所研发的模型,用以提供会议的摘要;腾讯云也于 6 月 19 日公布了行业大模型研发进展,并发布面向 B 端客户的腾讯云 MaaS(Model-as-a-Service,模型即服务)服务解决方案。

对此,马化腾曾在 2023 年股东大会上回应有关 ChatGPT 和 AI 提问时表示:“这是几百年不遇的、类似发明电的工业革命一样的机遇。关键还是要把底层的算法、算力和数据扎扎实实做好,更关键的是场景落地。”

当然,腾讯该季财报最受瞩目的还属广告业务。

2023Q2 广告业务收入 250 亿元,同比增长 34%、环比增长 19%,增速超过整体行业水平,市占率在多个广告行业进一步提高。

一方面,截至 6 月 30 日,腾讯微信及 WeChat 的合并月活跃账户数为 13.27 亿,同比增长 2%,环比一季度净增 800 万,保持稳定渗透;另一方面,QuestMobile 发布的《 2023 互联网广告市场半年报告》显示,2023Q2 市场规模达 1593.4 亿元,同比增长 8.1%。

有鉴于如此大的流量盘,再叠加市场需求复苏,腾讯不仅消化掉了 2022 年广告大盘波动带来的短期影响,还跑出了陡峭的上升曲线。

事实上,拉动网络广告上涨的最大功臣是视频号。

2023Q2 财报首次披露:视频号广告收入超过 30 亿元;与之对应,视频号总用户使用时长同比几乎翻倍——要知道,刘炽平在 2022Q3 电话会议上预估 2022Q4 视频号广告收入是 10 亿元。

值得注意的是,腾讯在 2023Q2 财报中特意强调广告收入的增长有“618”购物节等有利的季节性因素;而 5 月 10 日,腾讯广告官方公众号低调宣布今年 618 首次与阿里妈妈实现双边补贴,微信历史性支持朋友圈一跳直达淘宝 App 。

往小了说,阿里那边流量焦虑,腾讯流量池富庶,腾讯与阿里和则两利;往大了说,腾讯此次让步或将成为阿里推倒微信“外墙”的实质性动作,甚至成为:

改写流量潮向的不确定性因素。

此外,5 月 15 日腾讯广告全流量通投升级,将“微信视频号”纳入通投范畴。至此,单条广告可以同时投放到视频号 + 朋友圈 + 公众号与小程序 + 腾讯平台与内容媒体(含 QQ 浏览器、QQ、腾讯音乐及游戏、腾讯新闻、腾讯视频)+ 优量汇等腾讯全生态广告版位——得益于此,“除了汽车交通行业外,所有重点广告主行业在我们平台上的广告支出都实现了同比双位数的增长”腾讯如是在财报写道。

概言之:2022 年绊了个踉跄的腾讯,多亏微信生态给财报撑面子——视频号拉广告,小程序(月活跃账户数超 11 亿)拉数实经济;微信小游戏拉高毛利率,所有业务增长均离不开微信“输血”——至此,微信商业化已然成为短期衡量腾讯增长的关键风向标。

不过,即便视频号商业化提速,其变现潜力释放也需要时间周期,再加上其受微信生态的限制,变现效率很难追平抖音,短期对腾讯营收大盘的助力非常有限。

当然,作为一款国民级社交应用,微信一路从通讯、社交到图文生产、短视频再到搜索、电商、种草,摊子越铺越大,一副“我全都要”的姿态。

例如, 8 月初微信试图再造小红书“平替”还一度冲上热搜。“或许,微信现在的用户盘、内容形式、场景需求已经能支撑再造一个小红书的战略,但是产品只是‘壳’,最重要的内核恰恰是只可意会的社区氛围、产品出生点位、用户心智——这些都并非一朝一夕能够形成,用户迁徙成本高不说,还可能对原产品生态造成一定的反噬。”一位社区产品研究人士向虎嗅说道。

左:微信小绿书 右:小红书

究其原因,社交不再是微信的全部,其他生态附属工具包括但不限于朋友圈、小程序、公众号、搜一搜、九宫格、视频号等等变得越来越“喧宾夺主”,使得整个微信生态开始“发福”,导致用户越来越难以将工作、生活、娱乐在微信上进行切割。

背阴面疲态已现

吊诡的是,2023Q2 不尽如人意的数据恰恰都藏在增值服务里。

原本,2023Q1 腾讯网络游戏收入同比增长 11%,本土与海外重回增长。一位互联网分析师向虎嗅表示:“只要版号政策正常化和可预期,游戏股或将迎来中长线配置的拐点,更重要是资本重新将目光聚焦于游戏行业利于板块估值修复,所以持续看好接下来游戏市场的表现。”

然而,打脸来得猝不及防—— 2023Q2 游戏业务收入 445 亿元,同比增长 5%,环比下降 8%。

明显低于行业复苏增速。

伽马数据《 2023 年 1 ~ 6 月游戏产业报告》显示,2023 上半年中国游戏用户规模达 6.68 亿, 达到历史新高点;虽然国内游戏市场实际销售收入规模同比下降 2.39%,但环比增长 22.2%,市场回暖明显。

尤其 2023Q2 国内游戏市场收入为 768 亿元,同比增长 12.4%;国内移动游戏市场收入为 580 亿元,同比增长 15.9%,增速为 2021 年一季度以来的新高。

按照外界的叙事视角:既然版号寒冬的游戏行业在 2023 上半年回暖明显,腾讯游戏理应拉出更陡峭的增长曲线——然而,腾讯本土游戏业务却显出了些许疲态,收入 318 亿元,同比持平。

更糟的是,最近六个季度里,腾讯国内游戏收入有五个季度:

负增长或者零增长。

面对如此窘迫的局面,刘炽平在 2023Q2 电话会上表示:“ 2023Q1 发布了大量传统优势游戏的商业内容,使游戏总收入显著增加,但 Q2 进入了一个暂停期,公司计划在 Q3 恢复商业内容的发布,预计本土市场游戏收入将在第三季恢复同比增长。”

理想很丰满,但现实问题在于:腾讯游戏 Q3 面临着网易《蛋仔派对》与《逆水寒》、朝夕光年《晶核》、米哈游《星铁》等新游的冲击,局面丝毫不容乐观;即便腾讯近期在国内市场推出了《无畏契约》(《VALORANT》国服)与《命运方舟》两款重磅头部端游,但端游的用户覆盖面、氪金能力远逊色于手游。

深层隐忧还在于:腾讯 2022 年报显示,全年游戏业务收入为 1707 亿元,同比下降 2.1%——腾讯游戏面临着爆款后继乏力的窘迫局面,业务既焦急等待现象级新游接棒 CF、DNF、LOL 等老端游也盼着新游巩固《王者荣耀》(2015 年 11 月 26 日上线)、《和平精英》(2019 年 5 月 8 日上线)等王牌手游的统治地位。

事实上,近几年国内游戏格局洗牌剧烈,上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)浑身洋溢着进击者的乐观,即便一头撞进腾讯、网易的狩猎地,即便遭遇重火力阻击,依旧跳出资本的阴影,创造出一个个横扫全球的原创游戏 IP。

以米哈游新作《崩坏:星穹铁道》为例,7 月 29 日,第三届中国游戏创新大赛颁奖典礼于上海举行,米哈游选送的《崩坏:星穹铁道》获最佳创新游戏大奖;另据第三方预估,《崩坏:星穹铁道》自 4 月 26 日上线便以横扫之势霸榜,首月全球整体营收逼近 60 亿元,创下国产二次元新游单月流水历史新高。

诚然,腾讯游戏与生俱来便有微信、QQ 的渠道加持,渠道优势包括两个方面:第一,海量资源能够帮助新 IP 迅速触达用户、建立玩家心智,赛事、直播、短视频二创更能持续为产品制造声量 ;第二,社交属性有敏锐的反馈机制,运营层面用户留存、触达、信息推送、拉回流都方面动态调配,数据也更全面。

然而,硬币的反面也意味着:好游戏能乘风而上,平庸的游戏则会加速死亡,“腾讯游戏陷入被动”成为游戏行业甚嚣尘上的论调——由此可见,无论市场信心还是业务预期,本土游戏腾讯是该站起来拍拍土了。

不过,腾讯游戏“墙内开花墙外香”的趋势正越发明显。

2023Q2 国际市场收入为人民币 127 亿元,同比增长 19%(剔除汇率影响后增幅为 12%),主要仰仗 2023Q1 财报点名表扬的《VALORANT》《TripleMatch3D》及《胜利女神:妮姬》三款产品拉动——以《胜利女神:妮姬》为例,Sensor Tower 统计《胜利女神:妮姬》手游版本收入 7 个月(2022.11 ~ 2023.5)已突破 4 亿美元(约合 28.9 亿元)。

复盘来看,自 2019Q3 首度披露来自国际市场的游戏贡献收入超过 10% 以来,2022Q1~ 2022Q4 海外游戏对游戏整体贡献占比分别为 24.3%、25.2%、27.3%、33.3%,越发接近“国内、海外市场各占游戏收入一半”的集团战略。

腾讯之所以决定将游戏业务的半条命“陈仓海外”,既是对国内白热化竞争的焦虑分摊,也源于海外业务投入后增长预期确定性更强。

当然,中国游戏厂商渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能。尤其“端转手”浪潮中,中国游戏厂商通过极致的人效,更深入钻研市场/用户,项目快速迭代、团队微创新等,持续在局部市场竞争中放大中国游戏厂商的优势。

一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和中国游戏厂商联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人向虎嗅说道。

自 虎嗅网

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腾讯财报:2022财年Q4腾讯公司营收1449.5亿元 同比增长1% //www.otias-ub.com/archives/1573085.html Thu, 23 Mar 2023 13:27:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1573085 腾讯发布了2022财年第四季度的财报信息,财报显示,该公司第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%;净利润1062.7亿元,同比增长12%,非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。不过,虽然整体营收增长,但截至2022年12月31日止,腾讯的增值服务业务,年度的收入却同比下降1%,至人民币2876亿元。

其中,本土市场游戏因未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期,收入同比下降4%至人民币1,239亿元。

就单个游戏而言,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入,而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑。

值得一提的是,虽然国内游戏收入下滑,但第四季度国际市场游戏的收入却增长3%至人民币468亿元,排除汇率影响及2021年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为5%。

自 快科技

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腾讯财报:2022年Q4腾讯营收1449.5亿元 同比增长1% 《王者荣耀》游戏收入下滑 //www.otias-ub.com/archives/1572852.html Wed, 22 Mar 2023 12:20:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572852 腾讯发布了2022财年第四季度的财报信息,财报显示,该公司第四季度营收1449.5亿元,同比增长1%;净利润1062.7亿元,同比增长12%,非国际财务报告准则下,净利润297.1亿元,同比增长19%。

不过,虽然整体营收增长,但截至2022年12月31日止,腾讯的增值服务业务,年度的收入却同比下降1%,至人民币2876亿元。

其中,本土市场游戏因未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期,收入同比下降4%至人民币1,239亿元。

就单个游戏而言,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入,而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑。

值得一提的是,虽然国内游戏收入下滑,但第四季度国际市场游戏的收入却增长3%至人民币468亿元,排除汇率影响及2021年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为5%。

自 快科技

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腾讯财报:2022年Q3腾讯净利润为322亿元 同比增长2% //www.otias-ub.com/archives/1522581.html Thu, 17 Nov 2022 12:45:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522581 近日消息,在经历连续四个季度净利润下滑后,腾讯终于在三季度实现净利润正增长,业绩呈现企稳态势。

腾讯发布的2022年第三季度财报显示,非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,其净利润为322亿元,同比增长2%,环比增长15%;总营收1401亿元,同比下滑2%,环比增长5%。

核心业务板块中,金融科技及企业服务营收再度超过游戏,成为腾讯第一大营收来源,数实收入成为腾讯发展主引擎。广告收入顺应宏观经济有所回暖,游戏收入持续下降。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,“在第三季,我们积极适应新的行业范式而进行的调整初见成效。我们在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。因此,我们的非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。凭借我们广泛的用户触达,以及小程序和腾讯会议等产品,我们在关键用户场景服务社会,助力线下产业数字化。”

收入结构继续脱虚向实

腾讯的营收主要来自四个业务板块,分别为增值服务业务、网络广告业务、金融科技及企业服务业务和其他业务。增值服务又包括游戏、社交网络等业务。

长期以来,“现金牛”游戏业务都是腾讯的第一大营收来源,2016年甚至占据腾讯营收的半壁江山。2018年,腾讯正式拥抱产业互联网,四年来,数实经济已经成为其主战场。今年三季度,腾讯金融科技及企业服务业务再度超过游戏,成为腾讯的第一大营收来源。

财报显示,三季度腾讯金融科技及企业服务营收448.44亿元,同比增长4%,占总收入的比重为32%,该项业务已经连续六个季度占总收入比重超30%。腾讯认为该业务增长主要受益于线上线下商业支付活动的恢复。由于腾讯主动缩减亏损项目,云项目部署成本也相应减少,该业务成本较去年下降3%。

腾讯游戏业务总营收429亿元,同比下降4%,占总营收的比重为30.6%,这已经是腾讯游戏连续两个季度同比负增长。财报披露,受未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入随之减少,三季度本土市场游戏收入下降7%至312亿元。

与此同时,国际市场游戏收入出现增长,同比增长3%至117亿元。这主要在于《VALORANT》的稳健增长,以及成功推出了《幻塔》并扩展与Miniclip旗下的游戏组合。

得益于游戏、电子商务及快消品行业的需求改善,以及源自2021年的若干行业特有不利因素的逐渐消退,网络广告业务有所回暖,三季度收入同比下降5%至215亿元,同比下降比率较上季收窄。

收入企稳的同时,腾讯盈利能力出现明显改善迹象。三季度Non-IFRS净利润322亿元,同比增长2%,环比增长15%,结束连续四个季度净利润下滑。

今年3月,腾讯在2021年年报披露中首次提及“降本增效”,表示要“积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。”三季报显示,腾讯销售及市场推广开支三季度继续大幅下降32%降至71亿元。

值得一提的是,腾讯三季度研发投入继续保持高位,达到150.82亿元,同比增长9.8%。腾讯表示,目前已经在音视频、数字孪生、3D引擎、实时渲染、边缘计算、安全、庄闲网络娱乐平台进入 等全真互联基础技术领域做好了技术储备,并建立了核心优势,而数实融合正在成为全真互联的主战场,助力传统行业解决实际问题。

微信生态加强与实体连接

上个季度,腾讯曾在财报中写到,“我们约半数的收入来源于金融科技及企业服务与网络广告,这些业务直接助力并得益于整体经济活动。”实际上,除了产业互联网板块大力推进数实融合,微信生态也在加强与实体经济的连接。

三季报中,腾讯表示,“我们凭借微信广泛的用户触达及小程序的便利性助力实体经济。”三季度,微信及WeChat的合并月活跃账户数达到13.089亿,同比增长3.7%,环比增长0.8%。

在微信生态中,支付直接连接线下线上诸多经济活动,小程序则连接了企业微信、微信支付、搜一搜、公众号、视频号等工具。

随着食品杂货、餐食服务及交通出行行业的显著增长,腾讯商业支付金额在三季度录得双位数同比增长。

微信小程序则服务了更多商业与民生服务应用场景。小程序日活跃账户数突破6亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。

依托微信生态,数字化积极帮助传统行业应对疫情挑战。三季报显示,用户借助健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3200亿次。

腾讯还加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。

今年1月,腾讯会议、企业微信、腾讯文档融合打通,在企业微信上形成一套完整的效率协作功能,腾讯产业互联网效率工具正式实现一体化,基于腾讯云的基础建设和前沿技术全面支持,共同服务实体经济。

财报披露,腾讯会议用户数超过3亿,服务覆盖全球超过220个国家和地区。企业微信已经服务了1000多万家的真实企业和组织,活跃用户超过1.8亿,企业通过企业微信服务的微信活跃用户数超过5亿。

自 TechWeb

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腾讯财报:2022年Q3腾讯营收1400.93亿元 同比下滑2% //www.otias-ub.com/archives/1522117.html Wed, 16 Nov 2022 12:49:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522117 近日消息,腾讯控股发布2022年第三季度财报,财报显示,腾讯控股第三季度营收1400.93亿元,同比下滑2%;公司权益持有人应占盈利399.43亿元,同比增长1%;非国际财务报告准则下净利润为322.54亿元,同比增长2%。

今年前三季度,腾讯控股营收4095.98亿元,同比下滑2%;公司权益持有人应占盈利为819.75亿元,同比下滑37%;非国际财务报告准则下净利润为859.38亿元,同比下滑13%。

腾讯控股营收主要来自增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四项。三季度腾讯增值服务营收727.27亿元,同比下降3%;网络广告营收214.43亿元,同比下降 5%;金融科技及企业服务营收448亿元,同比增长4%。

自 TechWeb

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腾讯:2022年Q3腾讯国际市场游戏收入达到117亿元 增幅3% //www.otias-ub.com/archives/1522121.html Wed, 16 Nov 2022 12:48:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522121 近日,腾讯控股发布了2022年度第三季度财报。

根据财报显示,腾讯在第三季度营收1401亿元,同比下滑2%,其中国际市场游戏收入达到117亿元,获得了3%的增幅。

根据财报显示,第三季度腾讯能够在国际市场游戏方面获得增长,拳头游戏的《VALORANT》、Supercell的《部落冲突》等名作的持续发力起到了明显作用。


VALORANT

同时,腾讯负责海外运营的国产游戏《幻塔》,也在第三季度于海外上线后,取得了不错的成绩。


幻塔

作为一款对标米哈游《原神》的游戏,《幻塔》成为了第三季度全球日活跃账户数排名第二的MMORPG游戏,在日本市场同类游戏中流水排名首位,在美国市场同类游戏中,则排名第二。

除了《幻塔》,本季度腾讯在海外代理的射击游戏《胜利女神:妮姬》也在上线后迅速爆火,成为了全球同种类游戏中的流水排名第一。


胜利女神:妮姬

国内代理游戏和海外游戏的双管齐下,使得腾讯的国际市场游戏收入能够在整个第三季度整体收入下滑的大背景下,保持稳定,并取得了一定的增长。

自 快科技

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腾讯:2022年Q3微信及WeChat月活13.09亿 同比增长3.7% //www.otias-ub.com/archives/1522124.html Wed, 16 Nov 2022 12:48:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522124 近日,腾讯控股正式发布了2022年度第三度财报。

数据显示,该公司第三季度营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。

作为国民级App,第三季度微信及WeChat月活13.09亿,同比增长3.7%。

而元老级的QQ则相对低了不少,移动终端月活5.74亿,同比增长仅0.1%。

其实大家从日常生活中也能发现,现在用到QQ的场景已经越来越少了,多数都是学生群体在使用。

而步入社会之后,由于工作、家人的沟通需求,多数都转战微信阵营了。

不过需要注意的是,虽然微信用户量如此庞大,但很多功能依然不能满足很多基本需求,不断有网友吐槽功能上的问题。

尤其是很多好的功能在QQ已经沿用多年,但微信却迟迟不肯适配,甚至每次升级公告都非常敷衍。

自 快科技

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腾讯财报:2022年Q1腾讯净利润234亿元 同比下滑51% //www.otias-ub.com/archives/1454137.html Fri, 24 Jun 2022 13:23:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1454137

互联网行业的寒冬仍未过去,根据腾讯2022年第一季度财报显示,集团总营收为1355亿元,同比持平;净利润234亿元,同比下滑51%。降速已是不争的事实,裁员成为节流的重要手段,今年3月,腾讯CSIG(云与智慧产业事业群)、PCG(平台与内容事业群)曾进行过一次裁员,整体比例约15%。

上半年腾讯的大部分事业群都在裁员,包括腾讯云、游戏业务、广告业务、内容业务等,游戏业务的裁员比例大约是10%,整个腾讯体育业务裁员约100人,比例达三分之一。

而据36氪爆料,腾讯今年下半年将继续裁员。

据了解,腾讯组织优化由集团统一制定方案,但各部门节奏不同。下半年多个部门将在上半年的基础上继续裁员,其中PCG旗下多个细分业务部门裁员比例甚至会达到40%-50%,少数业务面临整体裁撤。其余各部门的一些团队也即将执行优化。

对此,腾讯表示不予置评。

有消息人士透露,上半年主要裁的是基层员工,甚至应届生,而不作为的中基层管理人员、老员工动得少。下半年裁员将更多从管理层往下裁。

微信事业群和游戏业务都是腾讯最为核心的事业群,下半年也将受到明显波及,微信部分团队也在近期优化了10%左右的少量员工,甚至波及微信视频号。游戏业务也不能幸免,而且据说力度不会低。

根据财报,截止2021年12月31日,腾讯拥有11.27万名员工,而到了2022年3月31日,这一数字增加到11.62万,腾讯员工数量总体还在增加。如果下半年进行大规模的裁员,可能到Q3/Q4季度的财报才会显现了。

自 快科技

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腾讯财报:2021年Q4腾讯营收1442亿元 同比增长8% //www.otias-ub.com/archives/1409777.html Fri, 25 Mar 2022 12:40:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1409777

腾讯控股发布2021年度第四季度及全年财报。财报显示,2021年第四季度,腾讯营收1442亿元,同比增长8%,略低于市场预期的1453亿元,No-IFRS净利润248.8亿元,同比大跌25%,连续第二个季度负增长,而且幅度扩大了23个百分点。

2021年全年,腾讯营收5601.18亿元,同比增长16%,No-IFRS净利润1237.88亿元,同比增长仅1%,创近十年来的最低值。

腾讯内部问答社区“乐问”里,有人向马化腾提问:“被疫情偷走的两年发生了什么?”

其实,马化腾已经被腰椎疾病困扰了很多年,并缺席了2020年两会等重要会议,还一度登上热搜,这个问题肯定会让马化腾感慨良多。

遭在2020年的一场线上交流中,马化腾六和员工调侃起自己腰椎不好的老毛病,经过了一年时间的锻炼,拍了部腰的片子,结果和腾讯2020年的业绩一样“突出”。

现在,马化腾又一次拿自己的“腰”来做调侃:他游了一年泳,又拍了片子,结果发现自己的腰椎间盘跟腾讯2021年的情况差不多——不那么突出了,甚至还少了一块儿。

具体业务方面,腾讯游戏受冲击非常明显。

2021年第四季度,腾讯未成年人游戏总时长同比减少88%、总流水同比减少73%,均源于未成年人保护措施,相关影响预计今年下半年才会完全消除。

自 快科技

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腾讯财报:2021年腾讯净利润2248.2亿元 同比增长41% //www.otias-ub.com/archives/1408705.html Thu, 24 Mar 2022 11:57:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1408705

腾讯发布业绩公告,2021年全年净利润2248.2亿元,去年同期1598.47亿元,同比增长41%;收入5601.18亿元,去年同期4820.64亿元,同比增长16%。值得注意的是,腾讯2021年第四季度金融科技及企业服务板块表现最为稳健,实现收入479.58亿元,同比增长25%,总收入占比提升至33%,首次超过游戏板块。

分业务来看,2021年全年,腾讯控股网络广告收入886.7亿元,预估905.4亿元;增值服务业务收入2915.7亿元,预估2928.5亿元。网络广告业务2021年第四季的收入同比下降13%至215亿元。

游戏市场方面,本土市场游戏收入增长6%至1288亿元,受《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏推动,部分被《DnF》及《和平精英》的收入减少所抵销。国际市场游戏收入增长31%至455亿元,由于《PUBGMobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等游戏表现强劲。在公司视频号直播服务、视频付费会员服务以及自2020年4月合并虎牙带来的收入贡献的推动下,社交网络收入增长8%至1173亿元。

金融科技方面,金融科技及企业服务业务同比增长34%至1722亿元。金融科技服务收入的增长主要反映了商业支付金额的增加。企业服务收入同比快速增长,由于传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及自2020年11月合并易车的企业服务收入的贡献。

数字内容方面,增值服务付费会员数同比增长8%至2.36亿。腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1.24亿,并凭借动画、剧集及体育等多元化内容,巩固其在中国市场第一的位置。鉴于近期的市场环境,公司正采取措施优化成本,减少腾讯视频的财务亏损,同时保持其领导地位。音乐业务方面,受益于销售渠道扩充,以及优质内容和服务,公司的付费会员数同比增长36%至7600万。

https://n.sinaimg.cn/tech/transform/350/w550h3800/20220323/8272-593b4171676761ea8b69e7ed9dfcd24a.png

自 一财网

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腾讯财报:2018年Q3腾讯营收806亿元 同比增长24% //www.otias-ub.com/archives/796043.html Wed, 14 Nov 2018 12:23:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=796043

腾讯控股有限公司 (00700.HK) 今天公布截至2018年9月30日三个月的未经审核综合业绩。财报显示,腾讯第三季度营收806亿元,同比增长24%,环比增长9%;净利(按通用会计准则)233.3亿元,同比增长30%,环比增长31%。

2018年第三季度业绩摘要

总收入: 同比增长24%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利: 同比增长15%

总收入为人民币805.95亿元(117.16亿美元 ),比去年同期增长24%。

经营盈利为人民币278.61亿元(40.50亿美元),比去年同期增长22%;经营利润率大致稳定在35%。

期内盈利为人民币234.05亿元(34.02亿美元),比去年同期增长30%;净利润率由去年同期的28%上升至29%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币233.33亿元(33.92亿美元),比去年同期增长30%。

每股基本盈利为人民币2.469元,每股摊薄盈利为人民币2.440元。

按非通用会计准则 ,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

经营盈利为人民币225.63亿元(32.80亿美元),比去年同期增长4%;经营利润率由去年同期的33%下降至28%。

期内盈利为人民币204.23亿元(29.69亿美元),比去年同期增长19%;净利润率由去年同期的26%下降至25%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币197.10亿元(28.65亿美元),比去年同期增长15%。

每股基本盈利为人民币2.085元,每股摊薄盈利为人民币2.061元。

“在2018年第三季度,腾讯的业务营运表现强劲,财务状况保持稳健。”董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“腾讯的广告、数字内容、支付和云服务业务,无论在营运还是收入增长的表现上依旧保持迅猛,并成为腾讯的主要营收。游戏业务方面,腾讯主动对未成年人用户的游戏进行严格的限制,相信这些举措为行业的未来发展,奠定了健康稳固的基础。此外,这季度末腾讯进行了组织战略升级,并将在此基础上,通过科技及数字化的创新,助力企业及各个产业把握产业互联网的机遇,强化用户社交及娱乐的融合体验,统一腾讯的广告销售平台。腾讯相信这次的组织战略升级,有助腾讯立足于更长远的发展,扎根消费互联网,积极拥抱产业互联网。”

2018年第三季度财务分析

收入同比增长24%,主要受惠于支付相关服务、网络广告、数字内容销售及云服务的增长。

增值服务业务二零一八年第三季的收入同比增长5%至人民币440.49亿元。网络游戏收入下降4%至人民币258.13亿元,主要反映腾讯的PC端游收入的减少,部分被腾讯的智能手机游戏收入增加所抵销。社交网络收入增长19%至人民币182.36亿元,主要受数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)收入的增加所推动。

网络广告业务二零一八年第三季的收入同比增长47%至人民币162.47亿元。社交及其他广告收入增长61%至人民币111.57亿元,该项增长主要反映广告资源的增加(如微信朋友圈)及新的广告形式(如小程序),以及腾讯的移动广告联盟及QQ看点的收入增长。媒体广告收入增长23%至人民币50.90亿元,该项增长主要受益于电视剧及自制综艺节目的成功而带动的腾讯视频广告收入的增加。

其他业务二零一八年第三季的收入同比增长69%至人民币202.99亿元,主要受腾讯的支付相关服务及云服务贡献的增加所推动。

经营盈利同比增长22%。非通用会计准则经营盈利同比增长4%。

本公司权益持有人应占盈利同比增长30%,主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同期增加。非通用会计准则权益持有人应占盈利同比增长15%。

2018年第三季度其他主要财务信息

本季度股份酬金开支为人民币20.11亿元,较去年同期上升23%。

EBITDA为人民币275.68亿元,较去年同期上升15%。经调整的EBITDA为人民币295.77亿元,较去年同期上升15%。

资本开支为人民币59.74亿元,较去年同期增加71%。

自由现金流为人民币263.54亿元,较去年同期减少4%。

于2018年9月30日,腾讯的负债净额为人民币292.27亿元。于2018年9月30日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2,731.04亿元。

业务回顾及展望

公司策略摘要

于二零一八年十月,腾讯公布启动新一轮整体战略升级,以提升腾讯内部资源运用及竞争优势,从而更好地把握新互联网时代出现的增长机遇。

这次升级包括重组三个现有事业群(移动互联网事业群(MIG)、网络媒体事业群(OMG)及社交网络事业群(SNG)),置入新组成的两个事业群(平台与内容事业群(PCG)及云与智慧产业事业群(CSIG)),以及成立一条新业务线(广告营销服务线(AMS))。

鉴于用户对多媒体内容的需求日益增加及内容创作者对内容分发平台的需求越来越大,腾讯在PCG内将数字内容服务与社交及其他高流量平台结合在一起。

腾讯现正将广告业务并入企业发展事业群(CDG)的AMS内,以充分利用腾讯在社交、视频、新闻及信息媒体的综合资源,并为广告主创造更大价值。

经营数据

QQ月活跃账户数达到8.03亿,比去年同期下降4.8%。

QQ智能终端月活跃账户数达到6.98亿,比去年同期增长6.9%。

微信及WeChat的合并月活跃账户数达到10.82亿,比去年同期增长10.5%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.31亿,比去年同期下降3.8%。

收费增值服务注册账户数达到1.54亿,比去年同期增长23%。

通信及社交

QQ:智能终端月活跃账户同比增长6.9%至6.979亿。腾讯持续扩大年轻用户基础,并透过新的娱乐类功能及更加丰富的视频内容,提升此目标群体的参与度。年龄为21岁或以下用户的月活跃账户及日活跃账户均录得同比及环比增长,年轻用户的智能终端月活跃账户同比增长16%。年轻用户使用QQ手机版的时间同比及环比均录得稳健增长,主要受视频内容消费增长及新的互动功能所推动。腾讯主要信息流分发平台的短视频及小视频日播放次数达70亿,其中QQ手机版的内置新闻信息流服务QQ看点尤其受欢迎。

微信及WeChat:月活跃账户达10.825亿,同比增长10.5%。用户参与度稳健增长,此乃受惠于小程序及微信支付所提供的使用场景不断增加。小程序加深了不同行业(如交通运输及医疗保健)间的渗透。用户在微信上的活跃度提升,受惠于社交短视频点击、发表的强劲增长,日发表量达数亿次。

网络游戏

智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%及环比增长11%至人民币195亿元,主要受惠于新游戏的贡献。腾讯于本季发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长,因而收入录得环比增长。按月活跃账户及日活跃账户计,《王者荣耀》持续保持在中国的游戏领先地位。本季,腾讯在用户数及使用时长方面进一步增加了腾讯的智能手机游戏市场份额。

腾讯在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。

根据AppAnnie的公布数据,按月活跃账户计,腾讯的《PUBG MOBILE》在国际市场成为全球(中国除外)第二受欢迎的智能手机游戏。

PC端游的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。收入同比下降乃由于用户逐渐向手机游戏迁移,以及去年同一季的基数较高所致。虽然收入环比减少,但腾讯的流水(递延前)环比增加,乃受惠于旺季因素及《穿越火线》、《地下城与勇士》与体育类游戏的内容更新。于二零一八年十一月,Invictus Gaming (IG)在英雄联盟全球总决赛成为中国首支夺冠的电竞团队,此场总决赛亦创下观战人数的新纪录。

数字内容

腾讯的收费增值服务注册账户同比增长23%至1.54亿,主要由于视频订购用户的增长,此乃归因于受欢迎的优质内容,如电视剧《如懿传》及动画系列《斗罗大陆》。数字内容收入录得同比两位数百分比增长及环比高个位数百分比增长,此乃受惠于直播服务商业化程度提高、腾讯的视频订购用户大幅增长以及音乐及文学产品的销售增加。

腾讯的视频订购用户达8,200万,同比增长79%及环比增长10%。三部电视剧(《扶摇》、《如懿传》及《沙海》)及动画系列(《斗罗大陆》)推动订购量增长。

网络广告

腾讯的网络广告业务收入实现同比47%及环比15%的增长。

媒体广告收入同比增长23%及环比增长8%。受惠于多部电视剧的成功商业化以及自制综艺节目的赞助广告增加,视频广告收入同比增长34%及环比增长13%。由于广告填充率提升,新闻广告收入录得同比增长,但由于第三季的体育赛事少于第二季,收入环比略有下降。

社交及其他广告收入同比增长61%,主要受微信朋友圈、小程序、移动广告联盟及QQ看点所推动。社交及其他广告收入环比增长19%,主要由于小程序广告的曝光量及点击数增加,以及微信朋友圈广告的曝光量提高。腾讯持续通过与本地广告代理商合作,将微信支付商户转化为广告主,为微信朋友圈扩大长尾广告主基数。

其他

腾讯的其他业务收入录得同比增长69%及环比增长16%,主要来自腾讯的支付相关服务及云服务的贡献。

腾讯的日均交易量同比增长逾50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%。二零一八年十月,腾讯推出首项跨境移动支付服务,令WeChat Pay香港用户可于中国内地以港元进行人民币计价的交易。凭借腾讯的支付平台及核心技术,腾讯将金融科技服务扩展至财富管理、小微贷款及保险领域。理财通在其基金产品系列中加入养老基金,截至本季末,其资产保有量超过人民币5,000亿元。

腾讯的云服务收入同比增长逾一倍及录得环比两位数百分比增长。本年首三季的收入逾人民币60亿元。

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来自:网易科技

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