视频付费会员 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 20 May 2020 09:03:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 B站:前浪后浪我都要了 1季度用户、社区和营收均高速增长 //www.otias-ub.com/archives/1052270.html Tue, 19 May 2020 16:06:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1052270 根据B站发布的1Q20财报,1季度B站继续快速扩大用户盘子。MAU同比增长70%至1.72亿人,移动MAU同比增长77%至1.56亿人,用户互动达到新高,DAU同比增长69%至5100万。平台用户粘性进一步增强,用户日均使用时长比4Q高10分钟至87分钟,为有史以来最高。

用户快速增长的成绩来自不断丰富的内容,友好和高粘性的社区以及不断提升的品牌认知。得益于B站新年晚会的成功,因疫情导致的超长假期,加快了B站获取新用户的步伐。

随着更多优质内容和服务的推出,B站的商业化能力进一步增强。月付费用户数同比增长134%至1340万人,付费率提升至7.8%,相对两年前翻倍。营收达到23亿元新高,比指引上限超出1亿元。

在长假期间,B站成为内容创作者的首选平台,活跃内容创作者和视频提交量有明显增加。1季度共有180万内容创作者提交了490万个视频内容,同比分别增长146%和138%。1季度除平台ACG外,热门的内容频道还有生活,游戏,娱乐,动漫,科技和知识。

假期期间,人们在家期间寻找自娱自乐的方法,B站积极推广美食、在线健身、Vlog。同样,游戏品类也成为越来越多游戏爱好者的选择。随着最近与腾讯和索尼音乐的合作,音乐内容流量也不断增加。另外B站扩充了科技和教育内容以满足用户学习新技能的需求。

OGV内容方面,动漫、纪录片等高质量原创内容不断丰富。新近播出的《仙王的日常生活》这部高质量的动漫不到30天的播放量破亿,创下B站OGV内容的纪录。OGV内容库的构建也推动了付费会员的增长,视频付费会员数达到1090万。

社区方面,用户指标创下纪录。日均视频播放量达到11亿的新高,年比年增长113%。用户产生的月总互动量共计49亿次,同比2019年三位数增长。

官方会员数增速加快,截止到1季度底,共有8200万用户完成了100道题的考试,同比增长66%,12个月的留存率仍然保持在80%的高位。

商业化方面,游戏业务营收同比增长32%至11.5亿元,占总营收的50%,FGO仍然表现强劲,其他诸如Azur lane和Furious yama也继续流行。

4月份推出的Princess Connect! 吸引了数百万的玩家,在发布一周内进入中国ios下载和畅销头部榜单。B站将进一步丰富游戏内容种类,目前有30部高质量的游戏储备,8部获得版号。

增值业务营收同比增长172%至7.94亿元,增长主要得益于付费会员,直播和其他增值业务。付费会员数突破1000万人,达到1090万,同比增长127%。

广告业务方面,快速增长的社区使得B站成为广告主的首选平台。尽管受到宏观环境的负面影响,广告业务营收仍然同比增长90%至2.14亿元,领先的三大品牌广告行业为电商、游戏和3C产品,效果广告的前3个行业则为游戏、教育和电商。

1季度总营收同比增长69%至23亿元,游戏和非游戏游戏各占一半,收入日趋多元。

付费用户转化率进一步提高,月付费用户数同比增长134%至1340万人。

成本同比增长51%至18亿元,其中内容分成成本为8.89亿元,同比增长61%。毛利同比增长180%至5.3亿元,得益于利润率更高的业务以及付费用户的营收增长,毛利率提升至23%。

总运营费用增至11亿元,同比增长117%,销售和市场支出为6.06亿元,同比增长234%,主要是APP推广和品牌支出,以及公司手机游戏支出和市场和销售人员费用。管理费用为1.71亿元,同比增长33%。研发费用为2.97亿元,同比增长60%。

净亏损为5.39亿元,去年同期为1.96亿元。每股亏损为-1.62元。截止到季度末,公司共有现金和短期投资79亿元。

其他信息:

1季度用户增长解读:优质内容和友好的社区生态 品牌认知提升和积极的用户获取策略是用户增长的根本。B站越来越成为不仅是年轻人的首选娱乐平台,以上和疫情无关的因素才是用户增长的核心驱动。延长的假期只是起到加速的作用,但不是主要作用。随着用户复工复学,用户增长会放缓,但预期2Q、3Q仍然会有不错的用户增长。新用户画像仍以年轻人为主,以20岁左右,超过50%是三线以及以下城市。B站的增长不仅关注数量,还关心质量,dau,留存和使用、付费用户率都保持甚至有提升。

关于用户增长空间,理论上所有的视频用户都是PUGV的用户,没有人会拒绝优质内容。目前视频行业用户规模为8.6亿,未来肯定超过10亿。

新年晚会和后浪都是品牌广告的尝试,也会积极得输出Vlog和学习社区,让人们认知B站上有这些垂直内容。这些措施显著提升了16-35岁用户对B站的品牌认知度。未来会持续对优质内容做推出,教育用户B站的内容和品类能力。

商业化:公司认为未来2-3年增值业务未来会保持高位增长(超过100%),商业化的过程本来是用更高质量的内容提供给用户更好的服务。

疫情对B站游戏的收入不明显,对游戏业务有信心,有30款游戏储备,8款拿到版号,游戏构成是非常健康的。游戏《公主连接》的成功是B站二次元游戏发布能力的又一次证明,是一部高口碑的游戏,公司相信是个高达三年以上长生命周期的游戏。

]]>
Netflix:2017年四季度视频会员增至1.18亿人,营收增长33% //www.otias-ub.com/archives/682628.html Sat, 27 Jan 2018 06:06:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=682628

全球付费会员增长停不下来

Netflix最新的一季度的财报,出乎所有人的意料,付费用户和营收增速强劲。4Q17付费用户达到1.18亿人,同比增长25%,环比增长7.6%,主要得益于美国和海外市场付费用户的高速增长。随着Netflix的国际化扩展进一步推进,全球化的内容在各地均收到用户欢迎,而同时一些针对本地化打造的内容也收到其他地区观众的喜爱,专属的内容进一步拉动了付费用户数的增长。

用户和包月价格提高共同推动营收增长33%

总营收则同比增长33%,环比增长10%,达到32.9亿美元,除了付费用户数高速增长带来的贡献外(同比增长25%),会员平均价格上涨约10%,也是收入增长强劲的贡献来源之一。

海外市场好转,推动利润率逐渐改善

由于海外付费用户的高速增长,海外市场的利润率得到明显改善,海外市场的利润率从3季度的4.7%提升到4季度的8.7%,加上美国市场利润率持续改善,这也使得公司整体利润率从上季度的4.3%上升至4季度的5.6%。长期来看,倘若海外市场能够达到美国相似的利润率水平,未来Netflix的盈利改善空间仍然较大。

市场费用投放加快,放大优质内容效果

四季度公司市场费用增长较快,费用占收入比重提升至12.8%,公司表示看到了市场费用投放跟优质内容结合带来的放大效应,故市场费用投放快于营收的增长。

面对亚马逊,谷歌youtube,hulu,以及迪士尼收购fox将推出直接面对用户的视频服务的竞争,公司表示互联网娱乐市场空间足够巨大,可以容纳下多家选手。公司的核心任务仍然是专注于优秀内容和制作人才的投资。4季度公司的内容成本摊销为17.14亿美元,同比增长29%。

via:199IT原创整理自财报数据

]]>