二次元游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 04 Jan 2019 14:23:22 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 伽马数据:2018年中国二次元游戏市场规模190.9亿 //www.otias-ub.com/archives/817229.html Fri, 04 Jan 2019 14:23:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=817229 近日,伽马数据发布了《2018年二次元游戏发展状况报告》,报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。

以下为报告部分内容。

二次元游戏市场规模190.9亿元,未来市场占比将不断增加

二次元移动游戏市场发展增速放缓,2018年其市场规模达到190.9亿元。但二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。这是由于市场中二次元属性的精品产品数量较少,二次元用户的消费动能仍未完全释放。随着各企业布局力度的加深,未来二次元游戏市场的占比将不断增加。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

二次元用户规模达3.7亿,核心二次元用户1亿人

二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组成的文化圈,但不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:核心二次元用户指对二次元文化了解较深,拥有观看二次元动漫、二次元游戏使用及付费、参加线下二次元活动等行为习惯的用户群体;泛二次元用户指对二次元文化有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的用户群体。相关数据通过用户调研及模型测算得出,仅供参考。

二次元游戏发展形势向好,但仍有问题亟待解决

尽管因为市场和用户因素驱动,中国二次元游戏发展势头向好,但依然存在很多问题。

其中,违规现象并不在少数。二次元游戏女性人设角色形象衣着暴露,易产生违法违规问题。在2018年国家监管部门查处的网络游戏违法违规案件中,二次元游戏《新世纪福音战士:破晓》《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》纷纷上榜。

此外,二次元游戏产品同质化现象严重,产品淘汰率高,仅有《阴阳师》《崩坏3》等少数产品口碑较好,高口碑产品成功运营的模式能否复制还有待验证。

女性用户是二次元游戏的潜在用户群体

据伽马数据推算,2018年女性用户消费规模达490.4亿元。但目前市场中女性向的游戏产品数量还较少,女性用户市场具备较大发展空间。

游戏用户中女性用户在市场中的地位日益凸显,这一用户群体购买潜力大,二次元游戏产品的发展也在加大对这一用户群体的重视程度。

二次元游戏是女性向游戏市场的发展机会之一,如《梦幻偶像季》《刀剑乱舞-ONLINE-》《梦间集》等男性人设精美的二次元游戏产品,女性用户均达到较高占比。二次元游戏人物画风更易贴合女性用户的喜好,因此二次元游戏更易获取女性用户青睐,拉动女性用户的增长。

数据来源:百度指数

日本是中国二次元游戏发展潜力大的出海市场

日本是二次元文化的发源地,中国二次元文化的发展更是受日本影响较深,因此中国二次元游戏在画风上更偏向日系,这有利于日本用户接受中国国产二次元游戏产品。同时,日本在全球移动游戏市场中排名第3位,而人均消费排名全球第1位,由此可见日本对于中国而言是个具有较大发展潜力的出海市场,而二次元游戏在日本正是最容易打开市场的游戏产品。

数据来源:伽马数据(CNG)& Newzoo

中国二次元游戏企业布局状况

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“休闲小游戏” 和 “二次元游戏”,谁是开发者的心动款? //www.otias-ub.com/archives/790420.html Thu, 01 Nov 2018 09:07:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=790420

Newzoo 全球手游玩家报告显示,2018 年全球手游用户数达 22 亿,也就是每三人之中,就有一位为游戏玩家,预估在 2021 年用户数将到达 26 亿。全球游戏市场增长率从 2018 到 2020 年都会维持在每年 8.2% 的成长率,并且在 2020 年游戏产值将达到 143.5 亿美金。 eMarketer 预测,国内游戏市场营收在 2019 年正式突破 200 亿人民币的新高点。在这场这场盛宴面前,休闲小游戏似乎是游戏开发者们口中最甜美的那块蛋糕。

2015 年左右,重度手游付费率高,加上大量资本投资青睐,解决了过去游戏开发团队前期巨额开发成本的问题,让重度手游市场开始快速发展。然而, 随着市场充分竞争下出现寡头效应,以及 90 后正式成为游戏市场的主力军,这个风口似乎发生了改变:轻度休闲游戏又重回大家的视野!

佛系文化的暴走夹持,催生了一批偏爱休闲类手游的用户。关于为什么要抢占休闲小游戏战地,还有以下几个原因:

入手门槛低

进入门槛低不论是对于开发者还是玩家都是利好。对于开发者来说,休闲游戏对硬件要求较低,游戏设计概念简单容易上手。休闲游戏单关游戏时间短,能利用零碎时间等特性,使提高游戏的黏着度变得简单

90 后成为游戏市场主力

想要抓住市场,一定要抓住年轻一代的胃口。传统打怪练级等的游戏模式已经无法迎合 90 后需求,休闲游戏丰富的游戏表现更能满足 90 后对游戏差异化的追求。游戏开发者还能借助 90 后在社群媒体的活跃以及乐于分享的习性,延长游戏的活跃度,加强游戏的话题性。

符合女性玩家需求

女性消费市场近年来异军突起,成为各个消费产业的兵家必争之地。游戏产业也开始注意到女性玩家的需求。据统计,休闲小游戏的女性玩家占比已达到 42.6%,因为相较重度手游着重在游戏策略以及战斗设计,休闲游戏重视的是趣味及休闲,成为了时下年轻女性的另一个娱乐方式。

这些原因让休闲小游戏成为了开发者的 “心动款” 。可是怎样才能行动起来,做出一款好的 “心动款” 休闲游戏呢?秉持 “不讲方法论的推销都是耍流氓” 这一原则,以下部分是干货满满的 “方法论” 。

2015 年到 2017 年之间,游戏下载量主要仰赖于对各应用软件商店的广告投注金额的多寡,这对资本较为雄厚的重度手游开发商极具优势。这一趋势随着近年来社交媒体的普及有所改变,社交媒体带来的口碑行销,让游戏下载量不再只是砸钱就能有成绩,而是更加看重内容独创性, 因此手游开发公司势必得不断推陈出新,顺应市场趋势。如何在内容独创性上独树一帜,我们给出以下三个纬度作为参考:

视觉上的发展

更着重图像上的精细化以及刻画,例如从 2D 视角演化至 3D。

延展游戏深度

提高游戏的可玩度以及关卡数,如 Candy Crush 即是一个很好的案例,围绕在同一个核心价值,发展出上千道关卡,并不断推出新道具以及新玩法。

崭新游戏概念

无限的创意以及多元性,是轻度手游的核心价值,如何在竞争激烈的同时,开创新的游戏模式,将会是这波热潮延烧的一大挑战。

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