二次元 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 09 Jun 2019 14:50:08 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 中国二次元游戏人才报告:玩家数达3.7亿,女性从业者不足3成 //www.otias-ub.com/archives/889295.html Sun, 09 Jun 2019 14:50:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=889295 近日,完美世界教育研究院(报告及文中简称为完美世界教育)和伽马数据(CNG)联合发布《二次元游戏人才报告》,对国内二次元的人才市场进行调研,从发展状况、产品现状及发展、游戏人才状况等多维度进行了分析。

根据报告,近两年中国二次元移动游戏市场规模增长率都高出移动游戏市场规模3-4个百分点,说明其一直在保持着高速发展。卡牌、回合制RPG、ARPG也是二次元游戏领域内最受欢迎的3个题材。

同时颇为有趣的是,一个3.7亿玩家、女性游戏玩家是其重要组成部分的二次元游戏产业,男性从业者竟然高达72.6%;一个190亿、增速明显高于整体游戏市场的行业,45%从业者月薪不足万元。

二次元用户规模达到3.7亿,市场规模超过190亿元

近三年中国二次元移动游戏市场一直保持持续增长状态,2018年其市场规模超过190亿元。值得注意的是,其增长率一直高于移动游戏市场。

数据来源:伽马数据(CNG)

据伽马数据(CNG)推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。

数据来源:伽马数据(CNG)

二次元游戏产品分布:卡牌独大回合制和ARPG紧随其后

完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》注意到:二次元用户注重IP,对于角色设定和剧情故事与原IP的贴合度要求较高,在头部二次元移动游戏产品中,卡牌类游戏在二次元游戏产品中占比最高。

虽然卡牌类游戏依旧占据较大比例,但各种RPG类游戏越来越多,从当前二次元游戏玩法类型分布来看,二次元游戏的玩法类型开始呈现出多元化的发展趋势。

数据来源:伽马数据(CNG)
数据来源:伽马数据(CNG)

二次元游戏产品两大发展方向:女性游戏&IP动漫改编

完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》显示:为满足不同需求的游戏用户,二次元游戏产品的分类将向更加细分化的方向发展。

现阶段,国产动漫正处于迅速发展的过程中,相关用户有了一定的积累,国漫IP改编的游戏产品未来将在游戏市场中占据一席之地。除此之外,女性用户是二次元游戏用户的重要组成,游戏用户中女性用户在市场中的地位日益凸显。

据伽马数据推算,2018年女性用户消费规模达490.4亿元。二次元游戏产品在未来的发展过程中需加大对女性游戏市场的重视程度。

数据来源:伽马数据(CNG)

据伽马数据推算,2018年移动游戏中动漫类IP市场规模较去年增长93%。用户黏度强、具有情节优势的动漫改编二次元移动游戏,能够吸引其他领域用户,刺激中国二次元移动游戏用户规模扩大。

数据来源:伽马数据(CNG)

二次元游戏从业者男性占72.6%:反衬女性从业者潜力巨大

一个3.7亿玩家,女性游戏玩家是其重要组成部分的二次元游戏产业,男性从业者竟然高达72.6%!这是完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》中较为令人吃惊的数字。

从性别分布来看,男性从业者超过女性从业者数量的二倍;这个现象并不寻常,但也反衬了行业需求更多女性从业者——尤其是,女性游戏是二次元游戏重要的发展方向。

数据来源:伽马数据(CNG)

薪酬:45%不足万元仅5.6%超过2万

一个190亿市场,增速明显高于整体游戏市场,利润丰厚的二次元游戏产业,从业者薪酬一定令人艳羡?

完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》显示:并非如此。

报告认为:中国二次元游戏市场的从业者薪资有着明显的差异。超过45%的从业者平均月薪在万元以下,同时有5.6%的从业者能够获得超过20000元的月薪。

数据来源:伽马数据(CNG)

设计类人才是二次元游戏市场最需求的人才,但工资偏低

目前,二次元游戏市场中,游戏设计类的职位数量要高于其他类职位,对于二次元游戏来说,游戏的画面设计以及游戏人物的构建是关键。从伽马数据(CNG)统计的二次元游戏市场各类人才需求分布来看,游戏企业对于游戏设计类人才的需求更高。

数据来源:伽马数据(CNG)
注:从伽马数据(CNG)统计调研的结果来看,由于游戏开发类的职位不会单独强调二次元的属性,统计到的游戏开发类职位相关数据样本数量有限,不具有代表性,因此本报告中不讨论游戏开发类的职位

然而,目前,二次元游戏市场中,设计类职位的薪资水平要低于策划类和运营类的职位。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:从伽马数据(CNG)统计调研的结果来看,由于游戏开发类的职位不会单独强调二次元的属性,统计到的游戏开发类职位相关数据样本数量有限,不具有代表性,因此本报告中不讨论游戏开发类的职位

需求巨大,薪水不高,这意味着未来一段时间内,二次元游戏设计类职位的薪资水平会有一定的提升。

超过四成的二次元游戏职位要求:从业者工作经验在三年以上至少大专

根据完美世界教育研究院&伽马数据发布的统计分析,现阶段中国二次元游戏从业者更多的集中在26岁以上,其占比超过70%。

数据来源:伽马数据(CNG)

究其主要原因,在于二次元游戏在选择人才的时候对于工作经验有一定的要求,其超过四成的职位要求从业者具有三年以上的工作经验。

数据来源:伽马数据(CNG)

《二次元游戏人才报告》调查显示:二次元游戏在选择人才的时候主要需要拥有大专及以上学历的从业者。大专和大本的总和比例接近90%,这个学历段的从业者,构成了二次元游戏产业的中坚力量。

数据来源:伽马数据(CNG)

二次元游戏人才教育现状:人才严重不足培养是下一步发展关键

随着二次元游戏的发展,游戏市场对于相关人才的需求逐渐增大,现有的游戏产业从业者难以满足二次元游戏市场的需求。

加强对于二次元相关游戏人才的培养成为二次元游戏市场下一步发展的关键。

当前二次元游戏人才的来源主要有二次元用户、培训机构以及游戏企业的内部培训这三种途径。

其中,具备游戏企业背景的培训机构涉及的范围更广,输出的人才规模较大。同时,培训机构对于教育的经验更加丰富,可以针对性的弥补二次元用户以及IP相关专业人士游戏工作经验不足的缺陷未来,通过以完美世界教育为代表的培训机构进行针对性的二次元游戏相关人才培训,是输出二次元游戏人才的重要方式。

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伽马数据:2018年中国二次元游戏市场规模190.9亿 //www.otias-ub.com/archives/817229.html Fri, 04 Jan 2019 14:23:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=817229 近日,伽马数据发布了《2018年二次元游戏发展状况报告》,报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。

以下为报告部分内容。

二次元游戏市场规模190.9亿元,未来市场占比将不断增加

二次元移动游戏市场发展增速放缓,2018年其市场规模达到190.9亿元。但二次元移动游戏市场规模在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。这是由于市场中二次元属性的精品产品数量较少,二次元用户的消费动能仍未完全释放。随着各企业布局力度的加深,未来二次元游戏市场的占比将不断增加。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

二次元用户规模达3.7亿,核心二次元用户1亿人

二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组成的文化圈,但不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:核心二次元用户指对二次元文化了解较深,拥有观看二次元动漫、二次元游戏使用及付费、参加线下二次元活动等行为习惯的用户群体;泛二次元用户指对二次元文化有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的用户群体。相关数据通过用户调研及模型测算得出,仅供参考。

二次元游戏发展形势向好,但仍有问题亟待解决

尽管因为市场和用户因素驱动,中国二次元游戏发展势头向好,但依然存在很多问题。

其中,违规现象并不在少数。二次元游戏女性人设角色形象衣着暴露,易产生违法违规问题。在2018年国家监管部门查处的网络游戏违法违规案件中,二次元游戏《新世纪福音战士:破晓》《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》纷纷上榜。

此外,二次元游戏产品同质化现象严重,产品淘汰率高,仅有《阴阳师》《崩坏3》等少数产品口碑较好,高口碑产品成功运营的模式能否复制还有待验证。

女性用户是二次元游戏的潜在用户群体

据伽马数据推算,2018年女性用户消费规模达490.4亿元。但目前市场中女性向的游戏产品数量还较少,女性用户市场具备较大发展空间。

游戏用户中女性用户在市场中的地位日益凸显,这一用户群体购买潜力大,二次元游戏产品的发展也在加大对这一用户群体的重视程度。

二次元游戏是女性向游戏市场的发展机会之一,如《梦幻偶像季》《刀剑乱舞-ONLINE-》《梦间集》等男性人设精美的二次元游戏产品,女性用户均达到较高占比。二次元游戏人物画风更易贴合女性用户的喜好,因此二次元游戏更易获取女性用户青睐,拉动女性用户的增长。

数据来源:百度指数

日本是中国二次元游戏发展潜力大的出海市场

日本是二次元文化的发源地,中国二次元文化的发展更是受日本影响较深,因此中国二次元游戏在画风上更偏向日系,这有利于日本用户接受中国国产二次元游戏产品。同时,日本在全球移动游戏市场中排名第3位,而人均消费排名全球第1位,由此可见日本对于中国而言是个具有较大发展潜力的出海市场,而二次元游戏在日本正是最容易打开市场的游戏产品。

数据来源:伽马数据(CNG)& Newzoo

中国二次元游戏企业布局状况

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B站:1Q18游戏和增值业务增长强劲,推动公司营收翻倍 //www.otias-ub.com/archives/732223.html Sun, 03 Jun 2018 08:40:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=732223 根据B站(bilibili)发布的2018年1季度财报,B站营收同比增长105%至8.68亿元,旗下每块业务营收增长均非常强劲。

游戏业务同比增长97%至6.89亿元,直播和增值业务营收同比增长151%至9580万元,广告业务同比增长144%至7040万元,其他业务则同比增长65%至1330万元。

MAU达到7700万人,同比增长35.3%。

平台数据方面,B站1Q18视频日播放量为2.67亿次,同比增长137%,互动量为2.93亿次,同比增长83%。官方会员数量达到3500万人,同比增长44%,12月的留存率为80%。

跟市场担忧游戏增长放缓恰恰相反,B站游戏业务营收继续保持强劲增长,游戏业务同比增长97%至6.89亿元。移动游戏MAU达到960万人,同比增长40%。旗下两款旗舰游戏Fate/Grand Order 和 Azur Lane持续受到市场欢迎。

直播和增值业务表现出色,得益于公司对增值业务的推广和加强货币化驱动,业务营收同比增长151%至9580万元。1Q18公司推出的会员服务极受市场欢迎,带来了会员数的快速增长。

广告业务同比增长144%至7040万元,1季度主要得益于新引入的效果广告营收的增长,同时品牌广告营收继续保持强劲。

运营杠杆效应驱动利润率扩张,毛利润从去年同期的15%提升至1季度的25%,高于去年4季度的24%。运营费用占营收的比重从去年同期的31%下降至今年1季度的28%。

尽管如此,公司在1季度运营亏损为7430万元,低于去年同期的7770万元;净亏损为5690万元,低于去年的6740万元。

via:199IT财报数据中心

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B站:财报数据看二次元视频社区 //www.otias-ub.com/archives/695629.html Sat, 03 Mar 2018 07:46:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=695629 二次元视频社区哔哩哔哩bilibili(俗称B站)终于递交了招股书,我们终于得以从数据中一窥这个二次元公司的神秘面孔。

谈起B站更多人想到的是漫画,动画这类二次元的网站形象,尽管其实B站的内容已经远远超出动漫等二次元的范畴。但得益于社区的建设,B站的二次元社区氛围仍然非常浓烈。B站则将自己定位于年轻人的文化社区,使命是致力于丰富中国年轻用户的日常生活。

用户:7200万月活用户

2017年4季度,B站共拥有7200万月活用户,其中超过80%为90后用户。从数据上看,B站将自己定位为年轻用户的生活平台也就不足为奇了。

从内容上看,B站随处可见的动漫元素,积极表达自我的弹幕文化无疑很好阐释了二次元和年轻一代的特点。

内容:PUG占主流,内容全面

谈到B占更多人想到的是动漫等二次元相关的内容,但B站的内容种类其实非常丰富,包括了PUG视频;版权视频;直播;短视频, 图文博客;手机游戏。但PUG内容仍然最具影响力。

B站的PUG内容仍保持强劲增长势头。2017年B站月度平均有20.4万的活跃内容创造者,比去年增长了一倍。月均提交视频数量超过83.6万条,是去年的2.3倍,其中68.6%是原创的PUG内容。

4Q17,提交给平台的PUG内容继续上升,日均达到3.14万条,涵盖了动漫,游戏,音乐,时尚,生活和科技,以及纪录片等类型的内容,而去年同期只有1.43万条。PUG视频因其原创性和创意以及与生俱来的分享和互动特点而深受用户好评。2017年,PUG视频的播放量占B站全站视频的85.5%,比去年同期的74.5%有进一步的上升。截至2017年底,粉丝数量超过1万个的内容创造者的数量比去年翻了一倍。

社区:浓厚的社区文化

B站拥有较好的社区文化,这很大程度得益于B站对正式会员有较高的准入门槛所致。用户想要升级成为正式会员需要通过B站的答题测试,这些问题包括产品功能,社区规范和二次元领域的专业知识,从而避免了B站浓烈的二次元文化被稀释,也得益于筛选出更有创作力的用户群体。截止到2017年底,B站共拥有3160万通过答题测试的正式会员。

B站用户的社区互动行为较高,如发弹幕,评论和发消息,以及向内容创造者赠送虚拟礼物。2017年,平均每月有1520万用户有社交互动行为,产生的互动量则多达2.211亿次,而2016年这两个指标分别为840万和1.135亿。2017年4季度,官方正式会员中有75%参与社交互动。

同时B站也拥有一支由用户组织的内容和社区管理团队,有效推动了内容的审核和社区违规行为的治理。

用户使用时长和留存:日均时长76分钟,12月留存率超过79%

2017年用户日均使用B站移动APP时长为76分钟,高于去年的72分钟,用户12月的留存率达到79%,毫无疑问是业内翘楚。

商业变现:游戏超过8成

2017年B站总营收达到24.68亿元,同比2016年增长372%。其中B站的营收大部分来自手机游戏,17年手机游戏的营收为20.58亿元,同比增长501%,占营收的比重从去年的65%上升至83%。

2017年B站共拥有8款独家合作的游戏,以及63款联合运营的游戏。2017年对营收贡献最大的游戏是Fate/Grand Order and Azur Lane。Fate/Grand Order于2016年9月份引入,在推出30天的时间内吸引了450万的玩家。需要注意的2017年,B站的游戏营收仍然依赖于2016年引入的游戏如Fate/Grand Order,2017年新引入的游戏站营收的比重只有19%。2017年B站手机游戏的月度玩家数量为910万,去年则为310万,同比增长了194%。

B站直播业务营收主要来自用户打赏的虚拟礼物收入,会员营收则主要来自会员订阅,付费内容以及视频平台的虚拟物品。2017年直播和会员的营收为1.76亿元,同比增长122%。

2017年广告营收为1.59亿元,同比增长122%,随着2017年12月引入效果信息流广告服务,预计收入将在2018年进一步提升。

2017年公司还有其他收入7462万元,主要来自电商平台及线下活动销售收入。

付费用户方面,4Q17B站付费用户共计达到107万人,其中手游付费用户为64.5万人,两者数据均有所下降,公司解释称是学生上学的季节性因素所致。

盈利情况:2017年尚未盈利,但亏损收窄

2017年B站仍未实现盈利,但相比2016年亏损已经大幅收窄。4Q17B站仍然亏损5132万元,尽管差于3季度的暑期旺季,但相比去年已大有好转。

B站的成本主要来自营收分成,内容成本,服务器和带宽等。随着手游业务,直播业务的快速增长,营收分成比例已经超过服务器和带宽费用,成为第一大成本费用来源。

费用方面,市场费用随着游戏项目的推广而变化,研发成本也随着公司发展的需求而不断增长,但长期来看,这些费用占营收的比重应该都有一定程度的下降。

围绕着服务中国年轻一代用户的使命,公司认为自己拥有如下优势:在年轻一代用户中拥有品牌优势;仍在快速增长的用户基数;拥有较高归属感的高粘性用户群体;有创造性内容的不断增长;商业内容及变现生态;有远见和经验丰富的管理层。

上市后,公司将继续执行如下战略:丰富内容供给;提升平台的用户体验;加强技术设施;提升货币化能力。

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伽马数据:中国二次元游戏市场将破160亿 //www.otias-ub.com/archives/645042.html Fri, 20 Oct 2017 10:11:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=645042 国内权威的游戏研究机构伽马数据最新发布数据称,中国二次元游戏市场将破160亿,上百家中国游戏公司已经布局。

在伽马数据官方微信号“游戏产业报告”上可以看到,其最新报告援引了App Annie的数据,并进行了深度分析了中国二次元游戏用户的几大特点,以下是报告全文:

《FGO》蝉联榜单,头部二次元产品创收能力强劲

前不久App Annie发布了9月份的《全球应用下载量和收入榜单》和《中国应用下载量和收入榜单》,榜单显示:9月份全球收入最高的产品是《Fate/Grand Order》(下简称FGO),《FGO》的全球收入排名继8月份连升5位登顶后继续蝉联,超过位列二、三位的《王者荣耀》和《梦幻西游》,展现出二次元游戏强大的创收能力。

国内市场方面,《阴阳师》凭借周年庆活动的收入拉动上升8位、再次进入收入榜单的Top 10。

值得一提的是,结合去年同期App Annie发布的榜单,我们能看到去年9月《阴阳师》作为新游首次进入下载榜和收入榜的Top 10,这期间《阴阳师》虽然并未全程处于App Annie统计的收入Top 10,但也多次上榜,并长期处于iOS畅销榜前列,是国内二次元头部产品的另一代表。

此外,《阴阳师》的阶段性收入也是国内移动游戏中的翘楚。根据伽马数据的测算,去年《阴阳师》的收入在所有移动游戏产品排名第8位,作为一款下半年上线的产品,这样的排名也在头部新游中也有一定分量。

根据2017年第三季度伽马数据收入测算,进入移动游戏Top 10的二次元游戏有《阴阳师》,进入Top 50的有《阴阳师》《火影忍者》《圣斗士星矢:集结》《FGO》《崩坏3》《神无月》《十万个冷笑话:番剧版》,二次元头部产品的营收能力可见一斑。

跟进热潮,品类市场的广阔前景

说完最具代表性的重量级产品,我们也能发现当前的问题——一年过去,成绩最好的几个依然是去年发布的产品。今年的细分市场里,目前暂时尚无一款能比肩《阴阳师》《FGO》的游戏出现。

但尽管如此,二次元品类市场整体上依然也表现出不错的潜力,也出现了不错的新品。伽马数据即将发布的《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》显示——2017年国内二次元细分品类的市场规模将达到160亿元。

而此前伽马数据发布的《2016年7~9月移动游戏产业报告》也曾指出——去年国内核心二次元用户或超8000万人、泛二次元受众的总人数可能突破3亿。这一广大人群的价值并不仅仅在于潜在的付费可能,还在于二次元受众普遍带有的这四大特点。

追求品质:二次元游戏受众往往追求还原度与立绘的精美度,客观上对于提升品类的美术水准有推动作用。

忠诚度高:二次元用户关注点除了游戏本身往往也包含了游戏的周边产品,二次元游戏周边产品也是游戏公司创造营收的一项重要来源。

社交互动:基于二次元文化,二次元用户乐于进行二次创作分享,大量同人创作、造梗等UCG内容能够增强游戏的话题性、热度。

沉溺虚拟:二次元游戏大多包含大量的收集和养成要素,宏观上来看收集养成要素对主流玩家同样有不错的效果,玩家习惯于从收集行为中得到的乐趣强化了游戏沉浸感,因此产品有机会实现更好的留存、付费。

用户的这几大特质,引得国内厂商纷纷跟进布局。据伽马数据统计,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了16.1%,截至9月份,今年审批的二次元移动游戏已经超过100款,其中8月最多,有接近30款。

在布局的产品中,带有IP的二次元游戏占总量40.8%;拥有日本cv配音的二次元游戏占30.3%。二次元游戏对国内游戏产业的价值还体现在类型契合度上。伽马数据在Q1发布的《2017年1-3月移动游戏产业报告》中提到了国内用户的游戏类型偏好:卡牌、策略和角色扮演是最受玩家欢迎的三大类型。

而二次元受众偏好的三大类型(同时也是二次元产品分布最多)则是:卡牌、动作和角色扮演,和宏观游戏市场层面的用户倾向差别不大。

与主流类型的契合使得多数厂商不必在二次元游戏的品类研发上做额外投入,这也成为厂商再跟进布局时的便利之处。

当然,立绘、配音以及文本和画面风格等都是二次元游戏展现出差异化的特征,这一点不能不提及。自创IP的《阴阳师》、《崩坏》系列等都是凭借自身独特的人设和立绘等美术特色、专业的声优配音以及有代入感的剧情、文本来形成竞争壁垒的,此类元素也是一些跟风进军的厂商在二次元向产品研发时可能忽略的。这些在伽马数据的《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》中也有提及。

二次元游戏的延展潜力:“反攻”日本市场的可能

国内的二次元文化与日本宅文化虽然不能完全划等号,但二次元文化也的确与日本宅文化、日式ACG作品有着千丝万缕的联系。二次元游戏可以说深受日式ACG作品的影响,尽管在传播的过程中不乏本土化的衍生、发展,但当前阶段,讨论二次元的概念还是多少带有些舶来品的意味。而将“二次元”单拎出来作为一种分类概念的做法,基本也只在国内有产业出现。这样的前提下,二次元游戏向日本市场发行,就有些“逆向输出”的既视感了。

游戏出海本没有太多的特殊之处,不过日本作为单用户价值极大的区域性市场,对各国的游戏厂商都有着不小的吸引力,也有国内厂商将产品带去当地并取得不错的成绩——专精二次元品类的米哈游、偏重军事题材的华清飞扬等都是典型的案例。去年的话题性产品《阴阳师》发往日本后也在一段时间内保持在畅销榜Top 30内。

而近几年日渐壮大的二次元游戏市场,也为类似的海外布局提供了更多的资源。在国内游戏产业增速整体放缓的前提下,此类细分市场的发展,可以为国内厂商拓展海外市场、丰富产品体系提供新的可能。

来源:36氪

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中国正在二次元化吗? //www.otias-ub.com/archives/387266.html Mon, 21 Sep 2015 13:46:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=387266

作者:团支书

数据来源:滴滴大数据研究中心、TalkingData、ACG爱好者匿名社会调查

算法支持:城市数据团

“二次元”是指ACG(Animation动画、Comic漫画、Game游戏)文化中对虚构世界的一种称呼。由于早期ACG都是以二维图像构成,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”;而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元爱好者一般指动漫爱好者和游戏爱好者。

——整理自度娘百科

那么,二次元爱好者都是什么人呢?

引用中国2013年度《ACG爱好者匿名社会调查》的公开数据,我们的分析从性别、年龄和社会角色开始吧。

在被调查的样本中,二次元爱好者男女比例为56:44,男女比例十分和谐,看来二次元对于爱好者的覆盖在性比上差异较小。

从年龄上看呢?19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例。而中小学生占比约24%,比25-30岁的青年人比例高出近10个百分点。而30岁以上的二次元爱好者比例已经下降到了1.2%,在年龄结构上呈现明显的纺锤体形态。

那么,根据年龄特征,二次元爱好者的社会角色也非常鲜明:全日制学生占据了绝大多数,但值得注意的是:有30%的二次元爱好者已经进入了三次元的世界了

从下面的图表可以清晰地看到以上结论:

在有了初步的二次元爱好者印象之后,我们就可以开始认真地挖掘他们的特点了。

总的来看,二次元爱好者有四个基本特征:

第一个基本特征:单身。

从统计数据中可以看到,如果“二次元嫁”也算恋人的话,二次元爱好者中的单身狗比例不过只有67%而已,考虑到爱好者的年龄结构的话,这个结果还是不错的。

但假如只考虑三次元世界的活的恋人的话,二次元爱好者的单身比例瞬间升至86%,呵呵哒。

第二个基本特征:年纪越大越能花钱。

虽然有19%的爱好者恋爱对象是二次元的,但爱TA就要为TA花钱对不对!那么,我们来看看二次元爱好者一年都要在ACG领域花多少钱呢?请看下图:

总体消费金额的分布还是较为平均的,没有任何一个组类占据绝大多数,这说明二次元爱好者中在ACG方面消费能力参差不齐。

但假如我们将其消费能力和年龄分组做一个交叉,就可以看到明显的规律了,请看下图:

我们将爱好者按照年龄合并为五组:初中生13-15岁、高中生16-18岁、大学生19-24岁、青年25-30岁、大叔30岁+。立刻可以看到:

人均消费简直和年龄成正比有木有!大多数中小学生一年在ACG领域的消费不超过1000元,而50%的大叔年花费达到2000大洋以上!

看到没,虽然大叔们(30岁+群体)在二次元爱好者中的总量占比较小,也经常遭到年轻爱好者的嘲弄和轻视。但他们依然很重要,很有可能就是因为他们用钱投票,才能支撑起了中国的ACG产业啊。

第三个基本特征:热衷参展活动。

虽然“宅”似乎已经被公众默认为二次元爱好者的天然标签,但数据告诉我们,在某些时候,他们非常热衷于线下活动,请看下图:

58%的二次元爱好者都有作为游客参加ACG同人或商业展的经历。该比例简直甩别的选项一条街。而且,学生群体比较非学生群体的参与度要高出不少的量级,请看下图:

看来年轻的人虽然在花钱方面显得稍微穷一点,但在行动上却更不“宅”。

第四个基本特征:线上活动总在深夜。

我们看到了二次元爱好者在线下活动的特征,那么在线上呢?

为了深入进行线上分析,我们不得不调用新的数据源了。 我们从合作者那里抽样出了20万台上海移动智能设备,重整选出典型的ACG偏好者,标签包括但不局限于:动漫、漫画、动作竞技、角色扮演、网络游戏、DOTA-LOL等。然后,我们又筛选出以上二次元标签强度大于一般平均值2倍的样本,约1.4万台,并将这些移动设备的使用者也界定为二次元爱好者。

然后,我们统计出这1.4万台智能设备的使用强度,并与20万台设备在活跃时间上进行对比,画出下图:

从整体趋势上看,两个次元的人在活跃趋势上是一致的。在白天(早8点到晚5点),人们的活跃程度高度稳定。晚5点后(下班?下课?),活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而超过一半的人在晚上12点已经入睡。

但细致观察的话,二次元与三次元人类还是有较为明显的差别的:

早上7点-9点,三次元普通人陆续起床,而二次元爱好者似乎还在昏睡当中。终于,在上午10点钟时,陆续觉醒的二次元爱好者终于奋起直追并与三次元人类活跃度持平,这种和谐局面将一直持续到下午4点左右。从晚上5点到10点,三次元人类的活跃程度再次领先于二次元爱好者。但不要紧,在11点过后的半夜,二次元爱好者的时刻才终于到来,他们在活跃度上对三次元人类实现了毫不留情的碾压式的反超,这个优势一直可以持续到早上6点。

这充分证明了一个定律:虽然在分配时间略有差异,但二次元和三次元人类每天的活跃能量总体守恒。

在总结完二次元爱好者的四大特征后,我们不妨从国家与城市的视角,更宏观地讨论一下这个深刻的二次元主题。

二次元爱好者们,在深深的夜里亮着灯的你们,都在哪里?

我们根据《ACG爱好者匿名社会调查》提供的爱好者所在地,画出下图:

可以看到,二次元爱好者数量位居状元榜眼探花的城市依次是:上海、北京、广州。但在聚集度上而言,长三角和珠三角的聚集度远高于内陆地区,甚至高于京津冀地区,大概是帝都把它穷邻居们家的爱好者们都吸走了吧。

那么就先以状元魔都为例吧,我们来仔细看看在夜间,二次元爱好者都分布在上海的哪里?

我们用前文提到的智能设备的夜间活跃地址的绝对密度(左)和相对密度(右)数据画出下图。其中,相对密度是指二次元爱好者相对于三次元普通人的密度,颜色为深绿的地方表示二次元爱好者密度大:

从绝对密度来看,市中心>新城>其他地区,这个规律不用说大家也知道吧……但再看相对密度的话,非常明显,市中心一下就变白了。

相对密度图中,以市中心为代表的灰白区域表示二次元爱好者相对密度较低的地方,我们不妨称之为三次元空间。而相对密度较高的,则是环绕市中心的一个环,以及魔都各高校所在地。这些地区我们可以称为二次元空间。

在夜间,魔都的二次元和三次元空间泾渭分明,那么白天呢?请看下面这张二次元爱好者白天活跃地址的密度图:

我们欣喜地发现,二次元和三次元空间发生了变化!

从绝对密度来看,市中心绿色的范围变小了,颜色也更深;而从相对密度来看,夜间的二次元环状空间消失了,市中心尤其是陆家嘴地区斑驳地出现了深色的点。

是的,二次元爱好者们移动了。与夜间相比,二次元爱好者在白天的分布更加极化。虽然各个高校在白天依然保持着二次元的绿色,但住在市中心以外的二次元爱好者们,都不约而同地移向了三次元空间,并把魔都的市中心逐渐染成绿色。(需要特别指出的是,市中心之外的著名程序猿集聚地张江,也很绿。)

严肃地说,魔都的二次元爱好者们的空间特征并不表现为宅在家中或学校,很可能意味着他们已经成为社会的中坚力量。

当然,以上这些研究,也都只是二次元爱好者的日常。那么,在日常之外呢?我们把最后一个问题留给我国ACG界的节日:

ChinaJoy。

既然前文的分析已经提到,58%的二次元爱好者有参加ACG同人或商业展览的经历。那么,当CJ来临,二次元爱好者们是不是会第一时间赶往CJ会场呢?

这里,我们用某打车软件提供的一组交通数据来回答一下这个问题。

首先我们通过空间算法,找出今年7月30日至8月2日上海ChinaJoy(以下简称CJ)期间在会场区域(上海新国际博览中心)附近打车的人。可以看到以下一系列结果:

一,人数

打车样本总数约9000个。其中,打车来的远比打车走的多。这个可以理解,来时心痒难耐,去时依依不舍嘛。或者说,走的时候已经打不到车了……

二,时间

总体来看打车来会场的人逐日递减,第一天(周四)打车来的人最多,第四天(周日)最少。

这虽然符合“第一时间赶往会场”的假设,却与事实不符(事实是,后两天参加CJ的游客数量比前两天多)。之所以产生这种矛盾,可能是因为周末不太好打车吧。

而从打车的钟点来看,9点是打车的绝对高峰。二次元爱好者们果然是一开馆就狂奔而去的呢!

然而还是晚了……坦白交待你们都排了多久的队!

三,来源地与目的地

这些打车的小伙伴都是从哪奔赴会场,看完展览又到哪去了?我们先来看看下面两张OD图:

总体而言,打车遵循“就近”原则,很少有打车的目的地超出中环之外,大部分目的地都分布在会场附近或市中心;而离开会场的人大致遵从同样的规律,当然也有少数人出了展厅就直奔机场和火车站。

接下来,从打车目的地的集聚度上来看,可以得到下图:

可以看到:90%打车过来的人都来自于会场附近,我们用空间算法去一一对照了这些深色的打车聚集点,得到的地理信息分别是:

喜来登酒店,温登姆酒店,证大丽笙酒店,华美达酒店、星河湾酒店……

摔,难道二次元人类来参加一个集会已经如此不计成本了吗?这些都是典型的三次元空间啊!

我想了想,大部分打车过来的人都很有可能是参展公司的三次元员工吧。那么问题又来了,既然打车的主要是三次元,那么魔都真正的二次元爱好者又在哪里呢?

答案是,他们都挤在前往会场的公交车和地铁上啊!

写在最后的话:

虽然我们通过抽样研究看到了二次元爱好者的各种特征,但仍有一个非常重要的问题尚未解答:

全国究竟有多少二次元爱好者呢?

假如按照我们在智能设备上的抽样比例和筛选标准来不负责任地推算的话,上海大概有150万二次元爱好者。而全中国大概有9280万二次元爱好者。

也许这个推算完全不靠谱,但是有一个靠谱的数据是:在2015年的今日中国,按照全国年龄中位数35岁计算的话,我国13亿人口中恰好有一半人是出生于1980年之后的,这里不但包括了所谓的80后,同时也包括了90、00、乃至10后。

一般而言,ACG的中国原住民(典型二次元)正是产生于这样一个时点之后,而未来将伴随着代际的更替,很可能越演越烈。

所以,我想说的是:这个世界是三次元的,也是二次元的,但归根到底终究是二次元的。在不少主流精英还以为二次元是某种方程解法的误解下,在主流媒体还在凭借自己的意愿封印各种ACG渠道的任性下,在大家还不清楚也不曾想到这奇特的二次元文化究竟会对社会产生何种影响的情况下,很可能我们的时代早已不可逆转地走向二次元化了

END

数据来源说明:

1. 打车数据来源于滴滴大数据研究中心。有意合作者可联系滴滴媒体研究院,50KM—中国领先的移动出行自媒体(微信号:FiftyKM)。

2. 移动智能设备数据来源于TalkingData。TalkingData的数据收集依赖于设备使用者的授权,本文所使用的数据对设备做了匿名化处理。

3. 《ACG爱好者匿名社会调查》来源于博客“比特客栈的文艺复兴”,报告原文请戳“阅读原文”。

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Otamato:日本二次元文化真爱用户行为调查 //www.otias-ub.com/archives/300358.html Sat, 06 Dec 2014 17:32:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=300358 以手机软件的企划、开发、提供等服务著名的的日本网站jig.jp近日通过旗下的二手宅物跳蚤软件“otamart(オタマート)”对用户进行了一次关于“谁是你在二次元的真爱”的问卷调查。整个过程持续了一个礼拜(6月23日~30日),共获得了1564份有效回答。

我们首先对使用“otamart”的用户男女比例、年龄段做了一次系统的调查,得出的结果是女性(75.7%)、男性(24.3%),女性占据了压倒性的数量,年龄段方面15~19岁(49.4%)、20~24岁(22.8%)、15岁未满(12.7%),可以看出在20岁以内的用户占到了六成的数量。而在问到“是否有隐藏自己宅身份”时,有23%的人表示隐藏,其余的77%则表示并没有隐藏过。看来虽然一直以来御宅族们都给大家一种负面的感觉,但事实上近年来对于自己宅身份并不在意的人变得更多了。

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  • 隐藏自己宅身份的人只占23%

我们首先对使用“otamart”的用户男女比例、年龄段做了一次系统的调查,得出的结果是女性(75.7%)、男性(24.3%),女性占据了压倒性的数量,年龄段方面15~19岁(49.4%)、20~24岁(22.8%)、15岁未满(12.7%),可以看出在20岁以内的用户占到了六成的数量。而在问到“是否有隐藏自己宅身份”时,有23%的人表示隐藏,其余的77%则表示并没有隐藏过。看来虽然一直以来御宅族们都给大家一种负面的感觉,但事实上近年来对于自己宅身份并不在意的人变得更多了。

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  • 约四成的用户回答“恋人在别的次元”

接下来被问到的是“你有恋人吗”这一问题,有超过四成的人回答“在别的次元有恋人(42.8%)”。多数人都表示自己的恋人在“动画、游戏或漫画等2次元”或是“声优和偶像的2.5次元”。回答在现实中有恋人的人数只占据22.6%

Q6

  • 喜欢BL的女性占七成,男性占一成

对于“你喜欢BL吗?”这一提问,回答“是”的女性占到了72.7%,男性则只有11.1%。果然男性对于描绘男同性爱的BL很少会抱有兴趣。随后的问题则是对于喜欢BL的用户提出的,希望她们能够浅谈BL的魅力之处。“背德感和阻碍,禁断的恋情会让故事更有深度”(15~19岁・女性)、“和自己的距离感似近似远,可以用来逃避现实”(20~24岁・女性)、“比起少女漫画,可以更全面地看男性角色”(30代・女性)、“因为说到底也只是作品,所以可以进行各种脑补,十分有趣”(25~29岁・男性)。

Q9

  • 那么究竟最具人气的角色和作品是哪些呢!?

紧接而来的提问则是“请说出你的老婆(男女皆可)”,获得提名最多次的是女性向PSP游戏《歌之☆王子殿下》中的男性角色“一之濑时矢”。排名第二的则是《飚速宅男》中的角色“荒北靖友”,位列第三是《LOVE LIVE!》中的东条希。这些作品和人物均在动画播出后获得了超高的人气;特别是《LOVE LIVE!》,不仅仅只是男性粉丝,女性粉丝也不占少数。

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最后的问题则是“请说出你最喜欢的作品(动画、漫画等)”,获得首位的是《歌之☆王子殿下》、二位《排球!!》、三位《飚速宅男》、四位《黑子的篮球》,其中任何一部作品都广为人知,两次获得首位的《歌之☆王子殿下》更可以说是目前女性御宅们最喜欢的作品了吧。

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名词解释:

二次元也泛指动漫、游戏、小说以及其衍生同人创作及周边产品等。

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