互动媒体 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 18 Jan 2020 13:27:48 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SuperData:2019年网络游戏和互动媒体回顾 //www.otias-ub.com/archives/993710.html Sun, 19 Jan 2020 22:27:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=993710 SuperData发布了“2019年网络游戏和互动媒体回顾”。2019年游戏和互动媒体收入达到了创纪录的1201亿美元。

数字游戏:

手机贡献 644亿美元。

PC 贡献296亿美元。

游戏主机贡献154亿美元。

互动媒体:

GVC贡献 65亿美元。

XR 贡献63亿。

游戏和互动媒体行业在一年内增长了4%。

2019年,由于手机游戏的强劲表现,免费游戏占数字游戏支出的4/5。像《糖果传奇》(Candy Crush Saga)和《王者荣耀》(Honest Of Kings)这样的常年排行榜冠军将移动设备对免费游戏收入的贡献推高至74%,这一趋势预计将在2020年持续下去。

在令人印象深刻的壮举中,《堡垒之夜》连续第二年蝉联榜首,2019年总收入为18亿美元。《堡垒之夜》的持久受欢迎程度与“复仇者联盟”,“陌生人的事情”和“星球大战”等流行文化大片的交叉促销具有同等意义。

由于AAA游戏发布的间隔年,高端游戏市场在2019年下降了5%。与2018年相比,超级发布的点击量有所减少,2018年有多个超级发布,如《荒野大镖客:救赎2》、漫威的蜘蛛侠和《捉妖记:世界》(Monster Hunter:World)。

Placorm独家交易将顶级游戏视频内容(GVC)创建者分发给直播平台。Mixer、YouTube和Facebook都与Twitch流媒体签订了合同,以吸引更大份额的GVC观众。2019年全球观众总数为9.44亿。

得益于Oculus Quest等新耳机,XR在2019年的收入增长了26%,达到63亿美元。独立头戴式耳机占VR出货量的49%,与现有的PC和游戏机设备相比,它将VR游戏带给了更主流的受众。

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