产业规模 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 05 Mar 2017 11:37:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Telsyte:2016年澳洲游戏产业规模达22.64亿美元 //www.otias-ub.com/archives/569586.html Sun, 05 Mar 2017 11:37:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=569586 据互动游戏及娱乐委员会(IGEA)称,2016年,澳洲游戏产业创造了29.58亿澳元(约22.64亿美元)的收益,比2015年增长了4%。

其中,10.65亿来自于传统零售,18.93亿来自于电子销售和移动端。

据IGEA授权的分析公司Telsyte数据显示,2016年,澳洲电子销售较2015年增长了19%。数字销售中,移动端游戏销量又占了大部分,共计9.88亿。增长最快的则是下载收入(完整版游戏和拓展包/下载包),约占26%。

根据NPD Australia提供的市场数据来看,零售收入较2015年下降了16%,软件和硬件销售均有下降。但尽管如此,总收入依旧可见上升。从中我们可以清楚地看到,消费者正越来越习惯于购买电子版。

“消费者们再次展现出了他们对最新科技的接受程度。虚拟现实和增强现实游戏正逐渐进入他们的客厅,进入他们的移动端。”IGEA首席执行官Ron Curry在发布时如此说道。

“澳洲消费者越来越习惯于通过电子商城来购买游戏和下载包。”Telsyte执行董事Fod Fadaghi说道,“鉴于现在越来越多的设备可以通过高速手机和固定网络进行连接,这种趋势还将继续。”

一些有趣的地方:

  •  2016年,视频和电脑游戏创造了18.93亿澳元的电子销售额,较2015年增长了19%。
  •  尽管手机端依旧是电子销售中的大头(占14%),但增长最大的是完整版游戏下载和拓展包下载(占26%)
  •  下载包(DLC)则是延长游戏寿命的普遍方法,较2015年增长了31%。

NPD Australia发布亮点:

  •  2016年,视频和电脑游戏创造了10.65亿澳元的传统零售销售额,较2015年降低了16%。
  •  传统零售的主要增长点来自于PS4和Xbox One配件,较2015年增长了25%。
  •  2016年,MA15+级游戏成为了销量冠军。体现出澳洲玩家平均年龄33岁的现状。
  •  售出的游戏中,55%均为非限制级(即G、PG或M)。

来自:界面

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全球手游产业规模将达368.7亿美元 应用内支付成为营收利器 //www.otias-ub.com/archives/501381.html Fri, 29 Jul 2016 14:00:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=501381 1469800832-6399-2105

《华尔街日报》周四撰文指出,在近期移动视频游戏市场两笔数十亿美元交易的背后,是一个专业加工的武器:在应用内销售的最低价值仅为0.99美元的虚拟商品。

应用内支付准许玩家花钱跳过广告、获取技能或迅速强大起来,并获得其它一些好处。应用内支付是指玩家在玩游戏时完成支付,不同于付费玩一款游戏。

应用内支付曾被传统游戏厂商所不屑,但如今每年已能够通过免费游戏从玩家身上获取数百亿美元的收入。市场调研公司Newzoo BV预计,主要由应用内支付构成的手游营收,今年将增长21%达到368.7亿美元。到2019年,全球手游市场的规模更是将达到525亿美元。

类似Pokémon Co.和任天堂在内的传统游戏发行商已经注意到了这一点。他们与增强现实公司Niantic联合开发的新手游Pokémon GO,自本月初上线后立即火爆全球。市场调研公司SuperData Research预计,免费游戏Pokémon GO应用内支付的交易总额已达到约1.203亿美元。

市场调研公司Rochester Institute of Technology数字媒体总监安德鲁·菲尔普斯(Andrew Phelps)表示,应用内支付“极大的改变了移动娱乐市场。相对于前端销售,他们鼓励用户更长时间的参与游戏。”

少数开发商已掌握了应用内支付的技巧,其中就包括芬兰的Supercell。通过《部落冲突》和另外两款手游,这家公司在去年的营收达到了20亿美元。腾讯控股目前正组建财团以86亿美元的价格收购Supercell 84%的股权,这也是手游产业规模最大的收购交易。

应用内支付背后的秘密之一是倒计时限制,这种限制迫使玩家等待一段时间才能够组建军队或是补充燃料,除非他们愿意付费。

King旗下的流行手游《糖果粉碎传奇》在玩家的“命”用尽之后,必须等待一段时间才能重新玩游戏,或者是通过付费迅速玩游戏。今年年初,动视暴雪以59亿美元的价格买下了King。在收购King之后,该公司占据了动视暴雪第一季度调整后营收的大约23%。

拥有应用内支付的手游并没有选择让用户不停的进行小额支付。相反,游戏玩家可以购买虚拟货币,如在游戏内使用的宝石。之所以采取这种策略,是因为玩家用虚拟货币完成支付要比实际货币更为简单。

向玩家提供便利,让他们不离开游戏时关键。游戏玩家嘲笑免费游戏为“免费玩,付费赢”已有许多年。不过应用开发者开始精明的向玩家提供更多免费的物品,让他们持续上瘾,直至开始主动购买。

在热门手游Pokémon GO中,玩家能够不付费花费数周时间捕捉到数十个“空带怪物”。但是在投入了这么多时间后,玩家可能更倾向于付费来升级装备,让他们能够携带更多的道具和功能。

在轻推玩家付费的过程中,算法正扮演着越来越重要的角色。机遇数十个数据点–如玩游戏时间、使用何种移动设备、地理位置和性别–开发者可能会增加游戏的难易等级,让两个游戏玩家的体验完全不同。

玩家的行为数据也被用来策略性地调整虚拟商品的价格。为游戏开发者开发算法的纽约数据分析公司Gondola首席执行官尼可拉斯·赫里格(Niklas Herriger)表示,“如果掌握用户的行为,就能够让用户花更多的钱。游戏开发者可以追踪用户手指的每一次移动。”

应用内支付的另一个策略,是利用玩家“担心错过临时活动”的心理,以及培育玩家之间的关系。举例来说,游戏开发公司Machine Zone在两款热门手游中就是用了翻译软件,让全球的玩家能够聊天。

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