其实有很多产品和服务在致力于帮我们实现那些可望不可及的目标—–选择更健康的饮食,养成更好的理财习惯,保持一个更积极的生活方式等等;只可惜产品也没实现它的目标。设计师们逐渐意识到,传统的设计方法有时候不适用于解决现在的复杂问题,原因之一就在于用户的使用行为日趋复杂。
在Opower,我们选择一种独特的行为路径去设计产品,利用最新的行为学研究成果,去构建有效、有趣的用户体验,帮助用户最省事的获得最大的收获。我们尝试理解用户接收信息、做出决策和采取行动背后的心理学原因,事实证明,这大大提升了我们的设计效率——在这个过程中,我们成功的改变了用户的习惯,并帮助他们节省了10亿美元的能源开支。
行为设计的四个阶段
最近,我们团队开发了一个简单的四步框架,用来指导设计过程并评估产品行为的有效性。本文中我将介绍这个框架和一些技巧,希望你可以借助它来提升产品的吸引力、说服力和行动力。
吸引眼球——做个决定——动起来——持续下去
第一步:吸引眼球—让用户注意到你
“相识是相恋的第一步”,作为设计师,我们或许创造了一个很棒的产品,但是如果没人用的话还是没什么卵用。
技巧:
·发出邀请。用吸引眼球的美、引人入胜的故事和身临其境的动效吸引用户。
·唤起情绪反应。通过情感共鸣,创造特别、难忘的设计——无论是惊喜、新奇或紧迫感。
·显示个性化定制的内容。人们比较喜欢回应跟自己有关的信息,例如依据自己的行为、兴趣和价值观定制化后的信息。
举个栗子:
Airbnb 首页的美图和视频会给访客留下很深的第一印象,文案也很亲切、热情,让人忍不住去用~
Mint会发邮件提醒用户一些消费异常的情况,这总是毫无意外的能赢得用户的注意,因为邮件内容和用户自身的利益息息相关——(收到提醒这件事)是不可预期的惊喜(当然也有可能是个惊吓),不管怎样,都会吸引用户回产品中去进一步“调查”一下。
第二步:做个决定
一旦人们有兴趣并参与进来,我们就需要提供一个清晰、有说服力的论点,才诱使他们采取行动。
技巧:
·内容清晰,直观。说人话,让你的信息具体,简单易懂。确保提供的内容可以解决用户问题,并帮助他们做出更明智的选择。
·提供建议。当你清楚地告诉用户下一步该干嘛,他们行动起来的可能性会大很多。用户非常看重来自砖家和可信机构(包括社交网络)的建议和个性化指导。
·说清楚利益点。人们想知道产品能为他们带来什么。这可能包括外在的奖励(金钱,回扣),生活方式的好处(舒适),或者上升到什么人的内在动机和价值观云云。
·重新组织语言。改变观念,通过使用行为科学话术来鼓励用户动起来。帮助用户锁定特定的选择,通过“物以稀为贵”说服他们,或者使用社交激励。
举个栗子:
Opower采用社交攀比大法去鼓励数百万个家庭减少他们的能源消耗—产品会展示他们用了多少能源以及同区域的别的家庭用了多少。虽然人们通常不会就能源使用想太多,但“人比人”还是蛮有效的,促使人们重新考虑他们的能源使用习惯,并想方设法用更少,排名更好。
Kickstarter和一些别的众筹网站通常使用几种方法诱使我们掏钱,项目通常会同时提供外在利益(比如更早的拿到产品)和内在利益(因为支持自己所在乎的这样一个行业而倍感自豪)。通过行为科学方法再次强化投资意向,比如提供社交类证据(已经有多少了人出资了)和稀缺性(时间有限,每个筹资阶段的名额有限)
第三步:帮助用户动起来
当一个人做出了要采取行动的决定以后,下一步就是帮助他动起来了,尽量让行动变得简单单无障碍。
技巧:
·简化操作。将目标行动分解成小的,好实现的任务;通过简化页面、将信息组块化,或者渐进的传达信息来降低用户的认知负担。找到并解决掉用户操作中的常见障碍。
·Hold住用户体验。让它保持有利于采取行动的样子。常见的方法包括多测试几遍,标注,或预先设定默认值。
·帮助用户创建一个计划。鼓励人们设定目标并许下承诺。之后会发送提醒并跟进他们的行动过程。
·在对的时间去触发。时机真的很重要—你要确保你在用户最有动力采取行动的时候去触发他。
举个栗子:
Brigade,一个鼓励人们就新闻和政治事件发表看法的创业公司,最近他们设计了几个帮助投票选举的工具,在选举前一天,这款app帮助人们找到当地的投票站,并且让用户回答一些基于政治事件的问题,并根据用户的答案而给出投票建议。
ZenPayroll Giving将账单上常规的自动扣款与慈善捐赠联系起来,这让捐赠变得超简单。捐赠记录也会自动的在年末记录在员工的工资收入表上。用户再也不用担心进行慈善捐赠很麻烦了。
第四步:Hold住
只发生一次的(操作)行为是远远不够的。想要让产品有真正长远的影响,设计最好能够在留住用户的同时,也让用户觉得,他们是和产品在一起成长的~
技巧:
·为用户的每一点进步而点赞。用积极的回应奖励用户,并记录他们的进步过程。不妨设计一个弹性的奖励计划去对应不同类型的进步,以增加用户参与度和产生衍生行为。
·建立长期的合作关系,而不是一次性的联结。用户体验的设计随着时间的继续是动态发展的,当我们更多的了解用户时,我们可以更好地去优化我们的设计。
·强调内在动机。内在动机是构建长期行为的强大驱动力。研究表明,人们会被以下的体验所吸引:成就感、社交联结、存在感、表达欲、操控感和可控性。
举个栗子:
Nest发送给用户的每月报告会展示用户的能源消耗,对于不会每天设置温控器的用户来说,这些有代入感的信息图有效的展示了Nest是怎样帮助他们节省能源和节省开支的;类似“叶子”和“荣誉徽章”也能唤起用户内在的竞争意识。
Runkeeper 等健身app用各种技术帮用户养成长期的行为习惯,用户可以设定他们的活动目标,选择独自完成它们,还是和小伙伴们一起。个人最好成绩、排行榜和持续的正反馈都会是触发用户的内在动力,用户可以借助它达到更好的自我管理、构建社交关系和找到自己的位置~
写在最后
作为设计师,我们需要考虑用户在使用产品中各个阶段的体验——理解是什么引起了他们的注意,让他们有所行动,并且留了下来。从行为学的角度去考量我们的工作有助于帮我们理清楚这个流程中哪些环节在起作用,哪些环节可以做得更好,最终可以优化设计,降低用户流失的风险。
via:Alimama
以下为口述内容,梳理时略有删减。
对于产品来说,它的品质、营销和推广是实现商业目标的基础,数据则可以验证这三个方面的执行效果。那么,如何通过数据来更好的了解自己的产品,并且去优化产品设计?
第一,宏观了解 App 内在特性,找出问题所在
开发者需要宏观了解应用的整体趋势。宏观分析的目标就是通过数据指标和运营模型了解 App 的内在特性,找到开发、运营过程中的问题并且解决它。
举个例子,日前有个工具类 App 找到友盟,说是产品的 DAU 莫名地下降了,让我们帮忙分析下原因。
运营人员大都知道,用户规模会受到新用户和老用户的影响,新用户主要跟应用推广相关,而老用户主要跟应用特性相关。它的新增用户曲线是正常的,那我们猜测可能就是老用户出现了问题,所以先查看了这个 App 三个月以来的留存率,留存曲线很稳定,而且次留存率高于 40% ,7 日留存率高于 20% 。接着又查看了它的沉默用户趋势,从图表曲线来看,这个 App 的短期留存也不存在问题。
注:沉默用户是一个 App 反映老用户的指标,指的是用户只在安装当日和次日启动过,在随后 90 天都没有启动行为,即视为沉默用户。沉默用户是一个短期留存,跟 App 闪退、UI设计风格、目标用户的获取等因素相关。
通过分析,这个 App 的留存率高于业内流传的 40-20-10 的标准,沉默用户也没有异常波动。所以不太可能是推广中获取用户存在质量的问题。那么是什么因素导致这个 App 的 DAU 在下降?接着我们分析了这个 App 的用户结构。
友盟统计系统有三个模型:活跃度、新鲜度和周用户构成。用户活跃度模型是按照用户活跃成分来分层的,最下层的是最近 15 天内每天都启动的用户,属于活跃用户;最上层的是在最近 15 天内只启动了 1 天的用户。可以看出,最下层的用户占比超过 20%。可见,这个 App 的老用户占比非常大,活跃度也比较高。
此外,从它的用户新鲜度数值上看,30 天前的用户已经占总用户的 90% 以上。与此同时,新鲜度和活跃度模型中用户的成分都非常稳定,所以排除了运营活动减弱或者问题版本的发布导致数据产生波动。
注:新鲜度是按用户来到系统中的时间来分层,最下层的用户是 30 天前的新增用户,属于老用户,最上层的用户是最近新增的用户,它能够更清晰的反映新老用户比以及用户的来源结构。
再来看下它的周用户构成。从模型中可以看到两个现象:整个周活跃用户的规模在下降;老用户的规模也在下降。
我们可以进一步分解影响用户规模的因素。一般来说,新用户获取和老用户回访会使用户规模上升,而新用户流失和老用户流失会使应用规模下降。一般新用户的变化和应用推广相关,老用户的变化和应用特性相关。那么唯一的可能性就是推广中获取的新用户数量一直都很低,这样新用户所带来的增量弥补不了老用户所带来的损耗,长此以往,DAU 就下降了。这个过程在数据上的体现就是新鲜度模型中老用户占比非常高。
注:周用户构成按照用户在系统中持续的启动时间将用户分层,最上层启动时间超过 5 周的是忠诚用户。
为了论证这个推论的正确性,我打开了系统中的预测算法寻找答案。当我设置继续按照上周的发展,我们可以看到上图的那蓝色曲线呈现下滑。
当我每周获取42000个用户时,蓝色曲线不再下滑,呈现平稳的趋势。
每周设置 90000 新增用户,蓝色曲线快速回到年初水平。
这就进一步论证了我的 App 是因为新用户获取力度不够,没有办法维持现有的用户规模,所以用户就下降了。
二、关注每次渠道投放及版本迭代对数据产生的微观影响
微观分析的核心方法是用渠道和版本做细分对比。大部分开发者都使用过付费推广渠道。怎样控制推广成本?首先需要关注渠道在数量上的指标来进行成本控制,关注渠道在质量上的指标来进行收益的分析。
我们还需要了解每一个渠道的用户属性和用户画像,了解这个渠道与你的用户是否相匹配。这些可以通过友盟统计的一些高级功能来进行个性化目标的分析,来提高整个渠道的投放效率。
除了渠道的推广,版本的更新迭代也是需要跟进的。这可以通过错误分析来兼顾版本的稳定性。因为版本内容好坏也会对留存率产生影响,通过页面访问路径了解用户实际使用行为。
友盟最近在页面访问路径功能上做了优化,优化里做了全量数据来参与计算。
这种可视化的图表能够直观展现页面之间跳转。还可以在交互中展现某一个页面,看用户在页面中离开的比例,看用户来到页面之后又调转到其他的页面。这些信息其实可以帮助我们优化产品,我曾经用这样的功能优化过友盟指数,分享下此次的优化过程。
注释:友盟指数分为四大指数,不同功能指标用不同颜色展现。
最初,为了充分对比 iOS 和 Android 的差异性,开发者需要点击 A1 到 A5 对应的标题进入,当时设计了很多方案,让这些标题更大更容易被点击。但是无论是哪一种设计方案,跳出率都高达 50% 。于是就去分析页面访问路径,发现用户从首页离开的比例非常大,而且这一部分留下来的比例比较少。
我猜测可能是这个概况页太长,这有一个滚动条,用户没有办法在一屏之内浏览完所有信息,所以用户转化很差。所有详情页都需要通过标题点进去,所以隐藏入口比较深,用户点击不到。
基于这个判断我们做了一次优化。将二级功能做成了二级导航,这一次功能上线之后,跳出率下降了 20% ,另外再来看页面访问路径,发现用户进入到详情页的比例确实多了很多。这就进一步验证了我的设计思路。
作为移动互联网产品设计师或产品经理,你对移动互联网的特性了解多少?笔者观察了这么多产品,对最近产品层面的东西做了个小结,可能对正在追求体验和情感化设计的你有所帮助,下面各条不是有规律的,甚至是不条理的,这一点原谅我吧,想到什么就写什么,有些可能就是瞬间的想法记录下来,有些可能是想了很多。举的‘栗子’也不一定是对的。
1. 奖励升级。
因为目前没有一种润物细无声的升级方式,基本上全部采用弹窗提示下载,做的好的是增量升级,下载包小很多,但代价是蛮大的,很多人不愿升级,更不愿看到横刀立马的弹窗,所以有必要采取某种方式(彩票、抽奖、积分、)等等奖励用户,鼓励这种行为,形式不限,越新鲜好玩越好。
2. 投其所好。
大量信息推送,用户不一定是全部喜欢的,甚至一点不喜欢,这个时候就要把选择权交给用户,并且可以关掉推送。
3. 情景化设计。
属于制造惊喜的一种方式,比如微信的用户春节输入回家时有火车驶过屏幕;比如微信输入‘么么哒’时会有飞吻雨。
4. 利用空白。
起初列表到头不可拖动,iphone创造了惯性滑动(列表到头仍可拖动并自动回弹),利用惯性滑动的空白造就了下拉刷新,下拉刷新天猫客户端又引入了猫瞅毛线球的动画增加了趣味。充分思考你的APP中空白的地方,是否可以更加方便、有趣,好玩一点?
5. 信息主线。
大量信息展示,展示信息的时候,使用怎样一种排序?规则在哪?信息时围绕着怎样一个主线展示的,做的很好的如Path,将信息滚动条个性化为一个动态的时钟,既可以明白主线是按时间走的,又可以知道当前展示信息相对于整个信息列表的位置。
6. 索引定位。
大量信息展示,要考虑快速让用户找到自己想要的,做的很好的有联系人、城市的字母索引等。
7. 清晰大气。
信息分类,类似属性归入同框,比如Press(Android版)的设置,分为同步、阅读、导航、缓存等几个区域(还有很多例子不一一举);
留白要足够,不要让用户感到压抑,留白也是境界,不要看起来很小气;
文字最精炼,不要一堆小字密密麻麻,絮絮叨叨,能用4个字,不要用6个字,适当时用图片说明问题。
8. 思考闪屏。
闪屏真的那么必要吗?程序启动真的需要3、5秒吗,从技术的角度讲大多数应该不是的。
大多应用是为用户提供价值的,不是向用户‘卖笑’的,能最快打开就尽量快,能直接用就直接上菜,典型的反面案例如我查查,2秒的黑屏加3秒的闪屏,首先技术上不过关竟然是黑屏(跟手机有关,我使用小米1测试),技术不是重点先不吐槽,用户打开你可能最主要的就是想快速扫一下二维码知道结果,竟然等了5秒+,然后是功能列表!!!需要再多点一下扫描才真正开始任务,这里是不是思考一下采用直接开启扫描界面,将其他功能暂隐藏的方式?保留次要功能入口,让用户快速找到即可。正面例子是fuubo和微信。
9. 思考退出。
点击一次“后退”键直接退出好?还是连续两次物理键‘后退’退出?还是弹出确认框‘确定’退出好?这里先画个问号,客观来说,确认框需要点击后退+点击确认,两个按键不在同一个地方产生的一个手指移动成本,如果一个用户正在观看《隐私.jpg》急需关闭,那么这种方式是比较不利的。那么至于怎么退出,还需要看具体应用和场景。
10. 关键内容。
内容型的应用,基本上数据为王,内容优先,如微博、视频、阅读等,一般都会把关键内容首先展示出来,同时突出主要功能,隐藏次要操作。
11. 核心路径。
最常用的功能,路径最好‘单手一步’直达,典型的例子如多米播放器的底部操作栏(其他播放器也有),再有和path菜单类似或者神似的QQ空间的‘发表’和fuubo的右下角三个操作。
核心功能尽量少放在右上角,尽量不放在左上角,这些地方是触摸‘死区’,尤其android手机,4、5寸屏幕比较流行,单手很难触摸右上角,几乎触不到左上角。
12. ‘大胆’假设。
是否可以试着做这样一些假设,譬如假设你的用户只用一只手,你就可能会考虑左手右手习惯而更加人性,可能会更深入思考怎么做到“单手一步直达”。
譬如假设你的用户不能分辨红绿,可能会打消你使用颜色标记不同信息的想法,可能会让你的用户得到更多关怀。
还有一个最基本的假设,你的用户都是没耐性或者及其小白的,听过周鸿祎的分享,老周经常分享一些干货出来,这点很赞,对年轻人很有帮助,他眼里这点是很重要的。
假设的时候不大胆,什么时候大胆?
13. 关于验证码。
更大胆一点,为什么要用户输入4个数字?甚至4个字母数字混合,难道产品经理不知道手机输入4个混合字符多大代价吗?更甚至去提问用户或者让用户去计算结果,又凭为什么让用户去思考?
这些可能在PC上是被广泛采用的,但是手持设备真的要这么做吗?
验证码,我理解是要让机器不能轻易识别,而又要让人能快速低成本验证通过。一种简单的方案是选择替代输入,但是要注意选项不能太少否则被破的概率较大,同时要很快选出来才好,避免思考。例如白板上有个色块(位置随机),只有点中了才能通过(通过位置计算)。
14. 强化优势。
移动互联网产品一种是先PC上有,后延伸到移动设备,比如QQ、微博等;一种是生于移动设备比如陌陌、唱吧这样的;一般生于移动设备的做的较好。
先有PC端还是先有手机端不重要,但如果优势没有利用还是有点可惜,充分利用手机特性,比如微信通过摇一摇将操作做到极简,唱吧的录音、高德的导航也都充分利用移动设备的特性。腾讯微博的吹一吹也是不错的爆点。
再有就是,移动设备不一定照搬PC上的东西,思考不一样的展现方式,思考不一样的玩法,移动更有想想空间。例如淘宝的捉蝴蝶,聚划算的求签抽奖。还有聚划算的预下单也是一个不错的点。
15. 闭环体验。
闭环体验创造的是一种沉浸式的感受,举两个典型的场景:阅读和购物,两者有共同点,阅读是先选文章在读,购物时先选商品在购物,一旦由选进入读和购的环节,希望不要再干扰用户,用户的读、购相关的操作无需离开当前页无需中断就可完成,读/购完之后再顺利进入选的环节。
举个栗子:譬如字节社,读物(选择)—>阅读(字体、书签、目录等操作都无需跳出和中断)—>读物(选择)。
再举个栗子:譬如天猫,频道/类目/推荐(导购)—>购物(设置、收藏、订单等操作无需跳出和中断)—>回首页或订单(导购)。
上面的阅读和购物就是一种闭环沉浸式体验。
16. 渲染氛围。
尤其体现在购物类应用,比如聚划算的团购倒计时(给一种抢的感觉),淘宝的评论关键词(在评论的上面展示)给用户客观展示商品,好的商品有不错的整体评价,就无形中促动了决断,用户是跟风的。其他类型也可以通过渲染氛围来帮助用户更快的做决定。
17. 摆正位置。
别把用户当上帝,太假了,做到朋友间的关怀就不错了;重视屌丝和群体心理,重视隐私,收藏和记录等隐私注意保护起来。先写这些吧,后面再补充,欢迎你继续围观我的博客续。
填写表单绝对是一个让用户痛苦的工作,所以你要想办法让用户好受点。下面是12点优化建议:
使用实时验证
标签说明要清晰
比如密码的长度
使用并排设计
有的时候一直下来可能会导致表单过长
包括产品信息
如果你是电商网站,在用户结帐旁边的表单增加产品信息有助于减少用户的疑虑
让错误信息易读
不要只告诉用户你错了,告诉用户错在哪里,让他们纠正
下面是一个更好的案例
利用cookie记住用户密码
每次想起密码都是一个头痛的事情,能记住何不记住呢
预见并处理常见的错误
比如用户会将I,1相互混了,o和0不分等,这是一类常见的错误。
苹果死活不让输入错误的人通过
而Play.com则更人性化点,直接让输错这些字符的用户过了
用户输入错误后别清楚用户填写的信息
相信这点大家深有体会,并对网站清除填写域非常不满。
表单要简短
现在都流行社交登录了,可见注册,填写表单是多么不得人心,不简短你可能会丢失用户。
让表单有趣起来
做到这点的网站实在太有爱了。
为每个填写域设定合适的格式
ASOS的性别用了下拉菜单
性别的种类不多吧,其实使用单选按钮就足矣。
提交后允许用户返回
via:199it编译自Econsultancy
移动APP也算是一种C/S的架构,除了此架构本身的一些产品特性之外,我们还需要注意移动互联网的一些特性,像使用环境、触摸操作等等,因此移动产品最注重的就是内容的交互形式。下面介绍的这十条产品设计经验主要也就是围绕交互和内容的。
1、系统标准—依照用户具体的使用情境和需求来决定是沿用标准还是创新。
相比Web产品,移动APP产品有着初始的平台系统特性,产品设计应该遵循平台系统的设计规范。合理的制定和使用标准,可以大幅度提高效率,有利于产品的一致性,提升用户体验。除了基础的标准外,我们可以根据具体的需求和目标用户的情境决定是否套用标准,或者创新标准。
推荐两本入门必读手册:
《iOS人机界面指导手册》Apple原著,朱晨翻译。
《Android 4.0设计规范》Android原著,腾讯CDC团队翻译。
2、目标导向–以用户为中心,关注用户目标而不是关注用户要完成的任务。
用一句官话:秉承以用户为中心的设计理念,应用“以目标为导向的设计”方法,进行互联网产品的设计。
无论是Web产品还是移动APP产品,我们都应当关注用户的目标,以最简单直接的步骤给用户想要的结果,特别是移动互联网的碎片化、易打断的使用场景下,更应该避免增加过多的步骤或操作任务。
3、直觉体验–设计方案必须能够引导用户做出最符合直觉的反应行为。
移动平台系统有着基础的体验标准,这些标准培养了用户对APP应用的体验认知,因此我们需要理解用户的期望、需要、动机和使用情境来制定下一步操作或者内容的出现位置,使用户能够顺畅的完成交互行为。
例如:一个向用户隐喻从右边展开内容的按钮,如果是从左边展开,那么这就超出了用户直觉,用户潜意识行为就会被打断,且需要重新调整,这就无形中增加了用户思考。例如:一个功能按钮,用户触击后潜意识会认为下一步操作应该会出现在这个按钮的周边,如果跑的太远,也超出了用户直觉。
除了直觉,我们还需要考虑用户的触摸行为,所以下一步操作的出现位置应该离用户手指最近(舒适的操作范围之内)且不能被挡住(手指或手掌挡住)。
4、成本控制–从细节开始减少用户的操作及学习成本,使用户快速上手和识别产品特性。
了解用户的使用情境(碎片化的时间,随时会被打断),尽量不要增加学习成本(操作学习、界面学习),因为用户的时候是碎片化的,他们没有太多时间学习,特别是多手式操作是有学习和记忆的成本的。
腾讯、百度等等很多第三方的数据显示,一个月都不下载新应用的用户占60%以上,绝大多数APP应用的用户留存率不足40%。因此,除非你的产品是特别的刚需,否则不要挑战用户的智商,大部分用户是不会像我们一样对产品深思熟虑和了解透彻之后再使用的。
5、需求设计–以用户的需求为中心,避免参杂个人的主观喜好。
设计工作开始之前,需要先想清楚:用户是谁,他们有什么特点,我们可以为他们解决什么问题。提供真正能够解决用户问题的设计方案,而不是自己喜欢的设计方案。
同时记住上一条,尽量傻瓜化,千万不要认为,自己能够理解的东西,用户也能理解。
6、减少界面–尽量减少界面间的交互,避免新页面切断了用户使用的流畅感。
在一个页面里能够交互完成的内容,尽量减少页面的切换,当然前提是考虑了系统的负载。
例如搜索功能,触击搜索按钮后平滑展开输入框,同时展开虚拟键盘。例如选择功能,触击后展开选择器,在选择器里连续触击某条选项两次完成选择,或者选中某条选项后再触击完成。
如上两条简单的示例,都是可以在当前界面内完成的。在当前界面平缓交互出来的元素给用户在体验上更加流畅,同时也让用户觉得只是在原有界面上载入了新元素,用户感观上只需要接受新的元素。而新界面突然切断用户使用的流畅感,也就是说用户的思维需要进行切换,需要重新接受并认识新的页面,就像进入了另一间屋子。
7、概念简化–避免概念输出,要尽量以用户听得懂的语言来表达设计。
这个取决于产品的定义和用户群体,避免内部概念或行业概念的输出,例如房地产行业,你对购房者说租售比(租售比不是百分比数值),绝大多数用户肯定不懂,如果你对购房投资者说租售比,他们肯定知道。
所以在产品设计中,元素和内容的表达需要考虑用户的定位,针对目标用户群体听得懂的语言来表达,使用通俗化的语言和通俗化的元素,无法避免的概念需要协助解释,例如采用“模态”指引等等方式。
8、信息交互–基于信息层面的交互,应该简单自然易懂。
信息层面的交互是最直观的交互,因为他本身就能给用户直观的信息反馈,因此信息的本身应该简单易懂,不要让用户莫名其妙。
同时交互的设计流程要符合用户期望及下意识行为。
9、简洁元素–减少视觉元素的堆叠,提高交互元素的辨识,合理隐喻交互元素。
产品设计中的视觉体验也很重要,如今简洁风格是一种设计趋势,复杂的元素会增加用户的识别成本,用户需要接受和学习的元素过多容易造成审美和使用的疲劳,特别是元素没有统一的连贯性,所以界面越简洁越好,元素越少越好,可大大减少视觉上的信息接受量。
在移动产品中,由于界面大小的因素,我们经常会遇到用图标做功能按钮,因此按钮的图标就需要充分考虑用户的体验认知。例如普遍的圈型箭头是刷新、心型是关注、星型是收藏、齿轮是设置 等等。我们在采用图形隐喻功能的时候,应当考虑用户的认知,避免用户学习和识别的成本。
10、明确结构–合理划分界面的逻辑结构,按照不同的内容与功能逻辑进行划分,突出结构主次。
1、页面中主要有三层结构:默认层、隐藏层、叠加层。默认层:初始显示的界面(页面);隐藏层:默认隐藏的界面,需要操作才会显示,例如导航等等;叠加层:是需要操作才会出现,例如对话框、警告、模态窗口和弹出信息等等。
2、页面中分别划分为三个区域:可操作区域、主流程、提示信息。可操作区域:是主要内容交互的区域,例如选项、信息交互等等;主流程:用于醒目的告诉用户,你将进行的操作行为是什么,会产生什么样的结果;提示信息:展示用于操作的协助提示类的信息。
第2点关于页面区域的介绍,只是笔者对界面结构内容的理解,仅供参考。第10条和第9条都是比较偏向于视觉体验,这一层级主要是通过色调来增强用户体验,通过色调影响用户的操作,并且通过界面结构和内容,清晰的告诉用户在那里,退路在那里,能够去那里。
以上10条,也许对你有所启发,也许使你更加迷茫,但是正如笔者开头说的,移动互联网产品更注重内容的交互,所以除了这些理论性的知识,还需要去体验各类应用(不局限于某一类),体验和了解他们的交互和展现形式。推荐一个方法:每天只玩一个移动产品,玩熟玩透,并列出这个应用的优点和缺点,然后和大家分享交流,再从别人的眼中了解反馈,用不了一个月,你就能对移动互联网领域有所掌握了。
Don Norman,博士的背景是工程学和社会科学,在学术界和工业界都具有极高的荣誉。他是美国西北大学计算机科学系的教授.以及加州大学名誉教授。Norman博士是Nielsen Norman Group(帮助企业设计制造以人为中心的产品和服务的商务咨询公司)的发起人之一。1999年,Upside杂志并提名他为世界1 00精英之一。Norman 博士出版了大量的书籍和研究报告。他是13本书的作者或作者之一,作品被翻译成12种语言。其中包括最有名的《日常事物的设计》和《情感化设计》。
译者简介:
刘松涛,毕业于北京理工大学电子工程系,获电子工程学士学位;英国伯明翰大学,获用户中心系统专业硕士学位。现任英国无限交互设计公司(InfiniteInteractive)的设计顾问,著名的交互设计双语杂志uiGaMen编辑,中国用户体验设计的主要推动者之一,有译作《AboutFace3:交互设计精髓》。在英国无限交互设计公司,主要从事用户体验和信息无障碍方面的设计、研究和咨询工作,特别专注于东西方文化对用户体验的影响,其客户包括BBC、路透社、沃达丰(Vodafone)等。
本书引进者李鱼,毕业于西安美术学院,曾在联想公司软件中心担任用户界面设计中心经理。获得伦敦艺术大学交互多媒体专业硕士之后,李鱼曾经在英国广播公司(BBC)担任用户体验设计师。作为路透社的用户体验设计专家,李鱼同时在英国无限交互设计公司(InfiniteInteractive)进行交互设计和可用性策略的研究咨询工作。
第2章 人与机器的心理学
人与机器的心理学的简单介绍
新生物体的崛起——人机合体
目标、行动和感知的鸿沟
共同立场:人机交互的根本问题
第3章 自然的交互
自然的交互:需要我们了解的一些东西
沸水的声音:自然的、强大的和有用的
隐式信号和交流
作为交流手段的启示
同自主、智能的设备进行的交流
荷兰代夫特的自行车
自然的安全
反应式的自动化
第4章 机器的仆人
驾车者被困环岛14小时
我们成了我们自己工具的工具
撞击会议怪圈
汽车可以自行驾驶,马匹可以自己洗澡,娱乐系统可以替你决定如何娱乐
鸟群和人群
不适当的自动化所带来的问题
第5章 自动化所扮演的角色
智能工具
让人们变得聪明的家
智能工具:自动化还是强化
未来的设计趋势:强化的智能工具
第6章 与机器交流
反馈
应该责备谁?科技还是我们人类
自然的、人为的信号
自然对应
第7章 日常事物的未来
机器人又是什么情况
适应科技
设计的科学
后记 机器们的观点
推荐阅读
感谢
附录
本节核心论点:进行平静和自然交流的关键是可以随时引起注
意,却不产生过重的负担的自然和人为的信号。
我们来想像一下,驾驶员在另一个人的帮助下在狭小空间里停车或者倒车的场景。指挥者一般会站在车旁边驾驶员可以看到的位置,双手张开来比画车和障碍物之间的距离。车离障碍物越近,两只手靠得越近。这种引导方法的妙处在于它是自然的:不必要求双方在事先达成一致,也不需要学习或者解释。
含蓄的信号可以是非自然的,或者是人为制造的(正如上面例子所示的那样),或者是设计者让机器有意产生的。还有一些自然的方式来和人类沟通,无须言语、无须培训和学习就可以传递准确的信息。为何不运用这些方式来实现人和机器的交流呢?
很多现代的汽车都有辅助停车装置,用来指示本车和前后汽车的距离。指示装置会发出嘀嘀声,当汽车靠近障碍物时,嘀嘀声的频率就会逐渐变快,离障碍物越近,嘀嘀声的频率就越高。当嘀嘀声变成连续的声音时,就必须停车了:因为这个时候,汽车马上就要撞上障碍物了。正如用手来指挥一样,驾驶员无须受训练就可以理解这种自然的信号的意思。
自然信号,比如计算机发出命令让硬盘进行读写时的声音,或者厨房烧水水壶的声音,让人们始终可以了解周围正在发生的事情。这些信号提供了足够多的反馈信息,但却不至于造成感官上的负担。
应用程序的外观和行为看起来越接近现实生活中的事物,用户就越容易理解它们的运行方式,使用起来也就越简单。
苹果官方的人机界面指南中这样鼓励开发者们采用拟物化的外观设计。而苹果自己也在第一方软件中亲力亲为,在 OS X 和 iOS 中推出了不少采用高度拟物设计的应用程序。比如 OS X 和 iOS 中的日历和地址簿程序,以及 iOS 中的 Find My Friends 等应用。
按照苹果的说法,应用程序的外观看起来与现实生活中的对应物越接近,使用起来就越简单,相应的也有利于改善应用程序的用户体验。然而在实际情况却不是这样,苹果对拟物化设计的坚持带来了诸多难以忽视的问题:
虽然苹果一再声称拟物化设计有助于改善应用程序的用户体验,但在实际情况中,这样的界面处理方式却经常对用户体验造成各种各样的负面影响:
运行在电脑、手机和平板设备上的应用程序,在各个方面都与现实生活中的实体物品有着显著的不同:
应用程序运行在各种尺寸的屏幕上,尽管大部分屏幕上也可以显示不同程度的三维内容,但是在操作层面上它们都是位于同一个二维平面上的各种图像。而实体物品则是三维空间中的实体,这种无法逾越的维度差别导致了大量在实体物品上非常常见的控制方式和操作手法无法在应用程序中进行有效的复刻。
运行于电脑、手机和平板上的应用程序,大多是通过鼠标进行操作,另一部分则是通过手指在屏幕上的点击、拖动、捏合等动作进行操作。
这样的操作方式在现实生活中的三维物体上极为罕见。现实生活中的三维物体往往拥有三维的控制机构,手指可以在三维空间中作出更多的控制动作。而这些动作是应用程序的鼠标和手指控制方式都无法复刻出来的。
2007 年 Macworld 大会上,乔布斯在发布 iPhone 时这样解释为什么 iPhone 使用一整块大屏幕而不是半幅屏幕和实体大键盘的组合:
屏幕之妙,在于你可以让它显示任何你要的内容,可以在其上构建任何合适的界面。
在 OS X 和 iOS 上,应用程序可以灵活地根据实际情况来向用户展示最高效、最适合的界面,而不必拘泥于一个固定的范围和固定的界面。例如同样是输入文字,在输入英文字母的过程中,iOS 的默认键盘是这样的:
而在输入日语时,其键盘界面则是这样的:
实体物品则完全不是这样。一旦生产完毕,其交互界面都已经被固定下来,无法针对每个特定的场合进行相应的调整。例如,同样是用于输入文字和标点符号的键盘,黑莓的实体键盘无法单独针对不同的输入内容进行优化,而不得不赋予同一个键多个不同种类的输入内容,借助快捷键的搭配进行切换。
根据与苹果公司关系密切的科技博客 John Gruber 的暗示,苹果对拟物设计的偏执很可能来自乔布斯本人的爱好,而乔布斯回归苹果公司之后也确实很早就开始了拟物设计的尝试。遗憾的是,不少这方面的尝试最后成为了用户界面设计史上经典的失败案例。QucikTime 4 就是其中较早的一个。
QuickTime 4 发布于乔布斯回归之初的 1999 年 6 月。正值大幅苹果公司大幅革新电脑外观,着力吸引首次购买电脑的新用户的关键时期。当时的设计师就认为如果在软件界面上模拟真实世界中对应物体的外观和操作方式,则这些从未接触过电脑的新用户无需太费力就能学会电脑系统的操作。在这样的思潮下,QuickTime 4 取消了沿用多年的音量控制方式,而是采用了和现实生活中的播放设备一模一样的滚轮式音量调节旋钮设计。
事实证明,这样的设计是失败的,QuickTime 4 正式发布之后,新老用户纷纷出于各种原因表达他们对新音量调节旋钮设计的不满:
面对用户的诸多不满,苹果公司不得不改变了这样的设计。在后续的 QuickTime 5 中,音量调节部分变成了常见的左右拉动式滑块,这一改变获得了用户的好评。
一般来说,拟物设计的主要做法是在应用程序的设计上模拟现实生活中对应物体的界面和功能。而事实上不管是模拟界面还是模拟功能,都会对用户造成不便,影响产品的用户体验。
当一个程序开始模拟其在现实生活中所对应物的界面时,用户会把界面上的元素与现实生活中对应物体的界面元素对应起来,并期望二者之间能有一一对应的相同表现形式。在大多数情况下,由于程序界面和实体界面之间的差异,用户的这种心理期待难以得到满足:
当程序的用户界面上出现与实体物品行为不一致的对应元素时,用户的心理期望将会落空,而出现尴尬的场面。
例如,OS X Lion 中的地址簿(通讯录)应用,通过点击页面上方的书签来切换联系人分组页面和联系人具体信息页面。很显然,在现实生活中,通讯录中的书签并不是这个用途。更为糟糕的是,这个书签按钮本身的设计也非常差,它看上去与界面上其它的装饰性元素无异,并没有给用户以“此处可以点击”的视觉提示,也没有用清晰的图示或者文字告诉用户“点击之后会发生什么”,很多用户根本不会意识到这是一个可以点击的界面元素。
当一个程序的界面几乎完全模仿现实生活中对应物的界面时,用户会开始期望二者之间能有类似甚至对应的行为方式,而在大多数情况下这样的期待并不能得到满足。
以 iOS 中的地址簿应用以为例,当用户看到一个界面与实体地址簿如此相似的应用程序时,很可能会自然地认为这个地址簿程序也和真实的地址簿一样时可以翻页的,并且同样在 iOS 中且来自苹果官方的 iBooks 应用确实就是可以手动翻页的。然而当用户真正去触摸“地址簿”的边缘试图翻页时,却什么反馈也得不到,因为在这个外观酷似真实地址簿的应用程序中,浏览联系人信息的操作依然是滑动和点击,而不是翻页。
在 iOS 和 OS X 上,应用程序可以灵活地根据不同的需求显示不同的界面,而实体物品的界面则在出厂那一刻就已经固定无法再发生变化。让应用程序来模拟实体物品的界面,放弃了应用程序在界面显示上的独特优势,而让这样的模拟行为束缚了能力的发挥。
继续以地址簿程序为例,在 OS X 10.7 Lion 中,因为必须模拟实体地址簿的显示方式(即翻开时显示两页),“联系人分组-联系人列表-联系人详细信息”这三段式结构被人为地拆分成了“联系人分组-联系人列表”和“联系人列表-联系人详细信息”两段,用户必须通过点击功能隐晦的书签按钮来进行反复切换,而无法在同一界面中查看到这三栏内容。
而实际上,在未曾采用拟物化设计的老版本 OS X 中,地址簿程序早就实现了同时显示这三栏内容的目标,比如以下是发布于 2004 年的 OS X 10.4 Tiger 中地址簿程序的截图:
有趣的是,苹果官方似乎也意识到了这个错误,在 OS X 10.8 Mountain Lion 的测试版中,地址簿程序取消了令人困惑的书签按钮,又重新回到了更高效的三栏布局。然而却依然保留了地址簿的拟物化质感。在一个与实体地址簿大不相同的界面上保留实体地址簿的质感,实在是极为不协调的一个败笔。
从 Mac OS X 诞生之日起,严谨的统一风格就是其一贯的特色。从 Mac OS X 10.1 到 10.4,苹果相继对界面风格进行了各种有限的微调以进一步完善可用性和适应时代的发展,在 10.5 和 10.6 中苹果再次完全统一了之前版本的多次微调给界面风格带来的细微参差,而 OS X 10.7 中虽然引入了一部分新的按钮、滚动条、弹出菜单等样式,但是仍然相当严格地让绝大多数程序保持统一的界面风格。
苹果对 OS X Lion 的风格微调,主要是减少了之前版本中比较耀眼的色调,大量采用更加内敛的质感和配色,进一步降低了界面元素本身对用户操作的干扰。例如将 Finder 侧边栏的图标由彩色变为灰色,将滚动条、下拉菜单、多选框等常见窗口控件变成灰色和或更淡的色彩,以及缩小窗口左上角控制按钮的尺寸等等。
然而这些拟物化的程序界面大多色泽亮丽,装饰纷繁,在大量统一采用新界面风格的窗口中显得突兀和不协调:
回顾乔布斯回归之后苹果公司产品的历史,可以看到软硬件风格互相呼应的明显现象。例如,Mac OS X 刚刚发布时的界面风格是这样的:
晶亮的控件和界面上的条纹,与同一时期 G3 产品线外观上的色泽与条纹非常类似:
同样的,接下来几年的新版本系统中风行一时的拉丝金属界面风格和同时期金属 PowerBook 之间,Leopard 与 Lion 的两次新统一风格和同时期 Mac Pro 机箱/Unibody 笔记本产品线之间也有着这样微妙的呼应。
很显然,采用拟物化设计的程序界面,与当前苹果公司富有科技感的极简主义硬件产品之间,是极为不协调的。
除了完全模仿现实生活中已有物品的拟物风格程序之外,在 OS X 和 iOS 中还有这样一些程序,它们同样采用了拟物化的设计手法,在界面上加入了皮革、木纹、缝线、金属抛光等精致的元素,然而,这些程序却没有现实生活中的对应物,很多用户不知道这样的拟物元素从何而来。比如 iOS 中的 Find My Friends 应用:
在 Cocoa 程序的界面上加入拟物元素,并且让它们与真实物品看起来极为相似,需要开发者付出大量的劳动,稍有不慎,实现出来的效果便会不尽如人意。例如同样是阅读类应用,苹果官方的 iBooks 应用的翻页效果可谓尽善尽美,而很多第三方阅读软件模拟出来的翻页效果却显得十分粗糙。而事实上书籍翻页这样的拟物元素并没有添加的必要,使用纵向滚动、横向平移等翻页方式同样不会对用户的认知和使用造成障碍。
此外,很多时候拟物元素的加入还导致开发者必须付出更多的精力来优化和调试自己的应用。例如第三方实现的书籍翻页效果经常存在问题,正如知乎上的这个回答所言:
从技术角度讲,iPhone App 做翻页至少分两个层次。如果仔细使用 iBooks,你会发现,你拉住页角,是可以让整个纸按照你的手指变化的。这里面不但涉及到用 CALayer 组合出各种层的效果,还涉及到很多算法的问题。就算在触控识别方面,至少有三种不同的 Animation 效果,一种是慢翻,一种是快翻,一种是翻多页。
而大部分app其实就是一般的实现一下,stackoverflow 上面都能搜到代码。但是如果你揪细节的话,你会发现它们都有类似的问题:要么是不考虑内存使用率,要么是会要求短时间大量的内存和 cpu 消耗,要么就是效果不能超过 0.2s,基本上只能晃一下读者的眼睛,给你一个印象,因为速度慢下来,你就会发现其实这些Animation的效果真的蛮糟糕的。
为了实现逼真的拟物效果,第三方开发者需要额外承受多少负担,由此可见一斑。
苹果官方的人机界面指南中提到使用拟物化设计可以有效降低学习成本,很多开发者采用拟物化设计也是出于同样的原因。但事实上,事情却并不是这样:
拟物化设计降低学习成本,其前提之一是假设用户已经拥有对现实生活中对应物体的使用经验。而事实上这个前提并不是一定成立的。很多年轻一代人在拥有实体物品使用经验之前就已经开始使用应用程序,即使是年龄稍高的用户,也并不一定使用过对应的实体物品。
这方面的一个例子是 OS X 中的 Photo Booth,Photo Booth 发布于苹果刚刚从 PowerPC 阵营转移到 Intel 阵营的 2006 年,是一个罕见的在非全屏模式下使用原生界面,在全屏模式下使用拟物界面的程序。在非全屏的原生界面模式下,用户切换拍摄模式的操作非常简单明了:
而在全屏模式下的拟物界面中,切换拍摄模式的操作触发方式被替换成了一个模拟的黄铜旋钮。
在这种情况下,没有旋钮操作经验的用户很可能会产生困惑。所幸很久以前这个问题就得到修正,不熟悉黄铜旋钮操作方式的用户点击旋钮上方的三个拍摄模式图案也可以达成同样的效果。
苹果产品行销全球,而不同地区的用户文化和习惯差异很大,同一套拟物界面在部分地区可能一目了然,在另一些地区则会令用户一头雾水。
继续以 Photo Booth 作为例子,Photo Booth 的图标和界面对于中年以上的欧洲和北美用户来说一般都十分熟悉,因为他们儿时常见的街头快速照相馆(Photo Booth)确实就是这个样子。以下摘译自 wikipedia 的 Photo Booth 词条:
传统的 Photo Booth 中有一张凳子供拍照用户就坐,四周围有一圈帘子…… 用户付费之后,相机会拍摄一系列照片,每次拍摄之前都会有灯光或声音提示,以便用户安排其拍摄姿势…… 快速冲洗出的照片通常为四张一列,40 毫米宽,205 毫米长。
可见 Photo Booth 是一个尽职尽责的拟物设计,从图标上的凳脚、围帘、狭长的照片,到具体拍摄过程中的声音和闪灯提示无不如此。对于一定年纪的欧美用户来说这都是一个熟悉到不能再熟悉的场景。
然而对于毫无这些知识储备的其它地区用户来说,Photo Booth 的名字(简体中文版系统中依然叫 Photo Booth)、图标和全屏模式下的纯拟物界面难免会让初次使用的他们感到困惑。Linux 上的一个类似的程序 Cheese 在本地化为简体中文时采用了“茄子大头贴”这一译名,一定程度上缓解了这种陌生感。
在一些情况下,即使用户已经有对实体物品的使用经验,也不一定会将这种实体物品的使用经验映射到界面上相应的元素上来。
本文开头 QuickTime 4 中音量旋钮就是一个典型的例子,虽然大部分人都曾经使用过真正的实体播放器,也都知道音量旋钮的正确用法,但是在使用 QuickTime 4 的过程中,他们依然很难如设计师料想的一样自然而然地学会通过这一旋钮来调节音量。
Playpump 水泵系统在 10 年后应运而生,1997 年开始在南非部分地区开始安装使用。它的好处看起来非常显而易见:为孩子们带来了欢乐,为当地人带来了免费的清洁饮用水,将以往每天需要花大量时间去很远的地方取水的女孩们解放出来重返校园,同时通过水泵系统的相关工业流程的本地化来促进当地的经济发展。这一项目获得了舆论的广泛好评,2006 年获得多家基金会的 1500 万美元投资,之后迅速扩展到莫桑比克、坦桑尼亚、马拉维等国家。
现实情况是,人们并没有看到孩子们兴奋的玩耍,取而代之看到的是当地妇女和儿童们艰难的使用 Playpump 取水,很多地方甚至因为水泵损坏多时而无人维修造成严重的饮水困难。当地人普遍希望能够用回旧式的水泵,这一计划到底出了什么问题?
2010 年,两位加拿大志愿者在马拉维对这一设备进行了实地测试。结果表明,抽满一桶水,Playpump 需要花费 3 分零 7 秒的时间,而当地的传统水泵呢?只需要 28 秒。Guadian 的一个报告同样指出,想要达到设计的满足 2500 人日均饮水需求需要孩子们每天玩“27”个小时。对于缺水地区的人来说,他们最关注的是如何能够最便捷的获得饮用水,Playpump 显然没有意识到这个问题,这一设备的娱乐性显然超过了其实用性。更不用说对大多数缺水地区来说,其本地并没有足够的地下水资源供 Playpump 来抽取使用。
这一需求把握上具有严重缺陷的产品是如何获得广泛采用的呢?当地人的一句抱怨说明了一切:“在 Playpump 安装前,没有任何人前来询问我们的意见,我们没能对安装的水泵类型有任何选择的机会。”Playpump 的安装方式是:一对西方志愿团队的车队浩浩荡荡的开进村庄,在村民们的诧异下,将旧的水泵拆除换上 Playpump,之后才向村民们解释说这一设备有什么样的好处。
当然,说 Playpump 完全没有采纳用户需求也并不准确。正如其宣传视频中拍到的,当这一设备首先在南非应用时,当地儿童们都争先恐后的抢着玩,而大人们似乎也很高兴能取到水。实际情况是,当摄像头关闭后,孩子们很快就从 Playpump 边散去,真正费力取水的依然是那些苦命的女人们。对于这一设备的推广者来说,他们看到了他们想看到的:Playpump 非常受到当地人的欢迎,却没有意识到这一用户反馈属于无效参与,并非其真实的需求。
创新的本质就是不断尝试新的东西,并应对其可能的风险。
— Playpump 支持基金会 The Case Foundation CEO Jean Case
但在不断的尝试中,无疑也应该有更优化的产品策略,而不是单方面想当然的、为创新而创新。
一个新的产品创新该如何实现?是由开发者主导并全程执行,待推出后再的用户反馈;还是在产品早期的决策阶段就调动用户,并不断吸收用户的反馈?Mark Hurst 认为应该是后者,Playpump 的挫败就是一个很好的案例。当产品决策会影响用户时,你需要将他们的需求纳入决策的制定阶段,只有在用户需求中才能找到真正的创新。
纽约的法拉社公园曾经是一个犯罪高发、环境恶劣的地方,对市民来说这是一个危险的去处,纽约政府曾经尝试通过单方面的改善环境、加强监管等措施来改造这里,但屡屡无果。后来通过对当地市民的调查发现,在公园里唯一有积极意义的活动就是偶尔几位市民的遛狗行为。公园管理者采用了一个实验性方案,改善公园的草坪质量,撤销了市民在公园内遛狗必须用狗绳的规定,这一小小的措施产生了非常积极的成效,公园的人气迅速的提升,环境开始慢慢的改善,犯罪率也开始慢慢下降。仅仅对市民的这样一个微小需求的满足就带来了非常显著的积极效果,这无疑非常值得产品设计人员参考。
一个优秀的产品设计者必须是一个敏锐的观察者,需要深入了解目标用户在家里、在工作时、在旅途中,及其他使用场景下的真实需求。
此外,设计人员也必须有自己坚持的观点,正如镜头中兴奋使用 Playpump 的孩子一样,毕竟用户表达出来的需求有的时候也并非真正的需求,而产品发掘出用户新的需求的案例也并不少见,在这点上苹果的产品可以说是一个范例。
洛可可设计集团策略与研究总监李建华对于产品设计与用户需求持一个原则 – “帮助人,限制人”。在商业价值悦读会“至关重要的设计”上,她分享了自己公司在产品设计时的经验。
洛可可曾经参与过的一个产品案例是针对加入信息显示屏的超市手推车设计的用户需求研究。这一新增功能让用户在买东西时可以查看产品介绍、打折信息、超市产品布局等实用信息,照理说确实可以提升用户的购物体验,但实际上却少有人问津。洛可可的用户需求研究采用了几个实用的方法。
这一方法首先需要设计者将自己当作用户,从经常会使用产品的最终用户的体验出发来预设一些问题,甚至对这些问题出现的原因也进行初步的预估。然后将这些预估的问题放到实际使用场景中去,观察和调研用户的行为,来验证这些假设,同时以期望发现新的问题;最终通过一系列的观察,分类梳理出一个产品或一个功能是否满足了用户的真实需求,确定一个产品受到用户喜爱或抛弃的核心原因是什么。
对于记录下的用户行为,我们该如何去进行分析?普通的直观观察可以揭示一些问题,但对于用户某些特定行为的潜在心理因素,可能得需要更加精确的分析方式。洛可可的另一个研究方法是对用户的行为数据(主要是视频记录)进行逐帧的切片,通过分析用户的细微行为,来挖掘用户行为的深层次原因和内在需求。
针对超市手推车这个案例,洛可可将超市手推车用户的视频记录进行了切片,针对取车、放包、浏览、取货、结账等几个消费过程进行用户行为分析。分析结果显示,在推车扶手的高度、显示屏的位置和大小等设计元素上,原有的手推车设计存在缺陷,造成用户的使用不便,因此少有人使用。
当产品为用户带来的帮助和限制两者不能达到理想的平衡时,可想而知这个产品一定是失败的,或者其没有帮助用户来解决实际的问题。
正如 Mark Hurst 所说,好的产品是用户需求与设计师的理想设计之间的博弈与权衡。
via:http://www.geekpark.net/read/view/158805
用户研究能做什么?
目前,业界更多的是结合产品设计和开发流程来描述用户研究的,如下图所示:
用户研究随着产品开发周期不断迭代进行。
以上这种解释,很好地描述了用户研究在产品设计和开发过程中的持续性和阶段性。然而,基于产品设计和开发的用户研究只是我们工作的一部分,更有效、更专业的用户研究,应该还可以为市场拓展、广告推广、营销策略、甚至公司的品牌战略提供专业协助。也只有通过多方位、多角度的调研,我们才能更系统地了解用户的行为和动机,提出更全面、更有建设性的意见。
所以,它也应该对影响用户体验的其他因素进行研究,从而获取一个更为全面的用户模型。
用户研究的三种类型
上面提到了用户研究的主要工作内容,那么,以互联网产品公司为例,作为一个用户研究人员,如何规划这些工作,从广度和深度两方面获得对用户的深入了解,是我们应该思考的问题。
我把用户研究分为以下三种类型,这三种类型的研究工作相互联系,互为基础和补充。
项目型研究,是解决临时问题的调研,比如,解决产品研发、营销策划等工作中临时出现的问题,这些调研需求会在产品的不同阶段,由各相关部门提出。
常规性研究,是我们需要持续不断进行的工作,比如,定期/不定期用户满意度调查,用户反馈和渠道反馈的监测等等。当常规性用户调研的结果中,出现了需要深入了解和验证的问题,我们可以立项,进入项目型研究的范畴。
策略型研究,是在多方位、多层次的用户研究基础上,结合其他部门或者外部的研究成果,提炼和拓展,进行新机遇探索的前瞻性研究。
成功开展用户研究的五大要素
好的规划是基础,好的实施是保证。在用户研究的实施过程中,以下几点非常重要:
1.理清研究目的和要回答的问题
研究计划之前,弄清楚为什么要做这次研究,研究要回答哪些问题,并且书面确定下来。
很多时候,客户会希望一次研究就能解决他们很多疑问,但这往往是不现实的。这种情况下,和客户一起理清这些问题的优先级次序,制定一个可行的研究计划,将是一个好的开始。
2.发动相关人员参与研究过程
即便在计划初期,广泛收集了大家的需求,争取他们参与到调研过程中,仍然非常重要。
一方面,通过观察后的讨论,了解大家的想法,更多的背景知识可以让用户研究报告更全面,更深入;另一方面,让研究成果成为大家共同的成果,提高客户对它的接受度和认同感。
我经常会碰到这样的情况,在研究成果汇报会议上,有人提出疑问,在我还没来得及发言的时候,已经有参与过观察的客户在帮我解释了:)
3.研究成果的可操作性
研究成果不应该停留在我们发现了什么,更应该建议我们下一步要做什么,如何做。
4.研究成果的专业展示和汇报
好的报告内容同样需要好的包装。视觉化的信息,更容易被人理解和接受。
根据听取汇报的对象,选择对于他们而言生动有趣的形式来阐述研究成果。
5.研究成果实施情况的跟踪
针对每一项研究结果,都应该和相关负责人确定实施计划,存档并跟踪,保证用户研究的成果落实到后续的工作中去。
最后我想说,好的用户体验,不是某个人或某个部门努力就能实现的,公司各部门资源的整合和统一,是实现良好用户体验的关键。各部门人员都有着自己的专长和专业视角,只要每个人都主动地沟通和分享,并朝着统一的目标去寻求解决方案,我相信,更好的用户体验触手可及。
文章来源:Tencent CDC Blog 转载请注明出处链接。