人格特征 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 27 Jun 2023 13:42:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 埃默里大学:研究表明对阴谋论的信仰是由某些人格特征和社会动机驱动的 //www.otias-ub.com/archives/1619565.html Tue, 27 Jun 2023 13:42:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1619565

一项新的研究表明,对阴谋论的信仰是由某些人格特征和社会动机驱动的。那些觉得自己比别人优越,表现出偏执狂或对抗性,或认为有社会威胁的人,更有可能相信这种理论,而对控制或封闭的需要则没有那么强烈的影响。

根据美国《美国人》杂志发表的研究,由于性格特征和动机的结合,人们很容易相信阴谋论,包括强烈依赖自己的直觉、对他人有敌对感和优越感,以及感知环境中的威胁。 心理学会。

该研究的主要作者、埃默里大学临床心理学博士生肖娜·鲍斯 (Shauna Bowes) 表示,这项研究的结果描绘了阴谋论者的驱动力的细致入微的图景。

“阴谋论者并不都是头脑简单、精神不正常的人——这是流行文化中经常描绘的肖像,”鲍斯说。 “相反,许多人转向阴谋论来满足被剥夺的动机需求,并理解痛苦和障碍。”

该研究在线发表在《心理通报》杂志上。

鲍斯表示,之前关于阴谋论者的驱动因素的研究大多分别关注个性和动机。 目前的研究旨在综合考察这些因素,以更统一地解释人们为何相信形形色色的阴谋论。

为此,研究人员分析了 170 项研究的数据,涉及超过 158,000 名参与者,主要来自美国、英国和波兰。 他们专注于测量参与者与阴谋思维相关的动机或性格特征的研究。

研究人员发现,总体而言,人们相信阴谋论的动机是需要了解自己的环境并感到安全,以及需要感觉自己所认同的社区优于其他社区。

尽管许多阴谋论似乎提供了关于令人困惑的事件的清晰度或假定的秘密真相,但结束的需要或控制感并不是支持阴谋论的最强动机。 相反,研究人员发现一些证据表明,当人们受到社会关系的激励时,他们更有可能相信特定的阴谋论。 例如,感知到社会威胁的参与者更有可能相信基于事件的阴谋论,例如美国政府策划了9-11恐怖袭击的理论,而不是认为政府总体上计划伤害他们的国家的抽象理论。

“这些结果在很大程度上映射到了最近的理论框架,该框架提出社会身份动机可能会导致被阴谋论的内容所吸引,而那些被渴望感到独特的人更有可能相信一般的阴谋论。”鲍斯说道。

研究人员还发现,具有某些性格特征的人,例如对他人有敌意和高度偏执的人更容易相信阴谋论。 那些坚信阴谋论的人也更有可能缺乏安全感、偏执、情绪波动、冲动、多疑、孤僻、控制欲强、自我中心和古怪。

大五人格特质(外向性、随和性、开放性、尽责性和神经质)与阴谋论思维的关系要弱得多,尽管研究人员表示,这并不意味着一般人格特质与相信阴谋论的倾向无关。

鲍斯表示,未来的研究应该意识到阴谋思维是复杂的,并且应该探索阴谋思维、动机和个性之间的关系中存在重要且多样的变量,以了解阴谋思想背后的整体心理。

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分析游戏设计各个阶段的人格特征 //www.otias-ub.com/archives/75839.html Tue, 30 Oct 2012 16:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=75839 我一直在思考自己设计游戏的方法。进行自省分析是个复杂的过程,但我认为自己掌握了一套新颖的设计方案。即将设计过程的各个阶段当作富有不同个性的人物。

阶段1:假想的朋友

在游戏设计的第一阶段,我会在想象中体验游戏,以此感受游戏的整体概貌及相应玩法。我会努力理解游戏的核心部分,从中发现一些问题。我想要理解游戏中存在的元素,以及推动我体验该作的动机。这是个复杂的过程,但这些年来,我已逐渐熟练这类做法,并且能够确定,自己在完成第一阶段后可以得出一个出色设计。虽然这并非意味着该创意可以打造出一款有趣的游戏,但我会不断试验,得出最终结论。通常,在这一阶段中,我会制作出大量游戏,而我总会不断思考它们的可行性。当我在吃饭时间两眼放空,妻子会问我在作何思考时,通常情况是,我正在脑海中体验一款游戏。在此,游戏如同与你排练对话的假想好友。由于我们都清楚头脑中确定可行的创意不一定可以在现实中实现,所以,此时我们应进入第二阶段……

game design(from thetechscoop.net)

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阶段2:内向的极客

如果我相当满意自己假想的游戏,那我会据此快速制定出一个可行版本,以此研究它在现实中的运作方式。由于我并不打算让其他人看到该作,所以我并不在意它的画面、声音、教程等。这一阶段的重点是自我证明核心机制可以运行,而且游戏充满趣味。如果我可以从游戏中体会到乐趣,那么其他玩家也可以享受到!在此,你必须认识到,该阶段的游戏可能会成为不善言辞者。也就是说,它并不会告知玩家游戏场景中发生的事情。我认为这样是可以的,因为我了解整个游戏进程,所以我理解整款游戏的运作方式。由此可见,游戏如同一个内向者,只有真正了解他们的人才能体会到与其相处的乐趣,但你需要付出大量努力才能真正地了解他们。如果我能在游戏中体会到乐趣,那我将进入第三阶段。

阶段3:双重性格的人

现在,我能够确定游戏具有趣味性,但我还不大清楚它能否转变为其他人也感兴趣的模式。所以,我必须将内向的游戏转变为畅谈者,以此传达游戏进程,告知自己对用户的需求。为此,我开始在游戏中添加更加杰出的画面、动画效果、各种界面元素(游戏邦注:比如分数、生命值等)、声音,以及可以让玩家理解游戏进程的所有元素。也就是说,游戏将演变为更加直观的模式。注意,在这一阶段中,我把玩家假想为经验丰富的测试员,我会向他们解释游戏的运作方式,因此我们没有制作游戏教程,也未进行多次修改。在这一阶段中,游戏就像由一个共同朋友介绍,相识,然后融洽相处的人。但他们并非该过程的核心部分。通常,第三阶段会出现大量关于设计与美术的迭代,如果测试员可以从游戏中体会到乐趣,那我将进入第四阶段。

阶段4:外向的社交者

这是游戏设计的最后阶段。此时,游戏需依靠自己的力量走向全世界,并且无需引荐便能同他人交朋友。同时,它应大声宣布自己的优势,而且大胆地同陌生人交谈!而游戏教程应包含启动画面、精选图片,以及可以让用户清晰了解整个游戏的所有元素(因为我不会在那解释游戏进程)。游戏中可能存在漏洞,但重要的是,完全的陌生者可以无需任何帮助便能体会到其中的乐趣。在该阶段中,游戏是个真实的社交者,好像一个走进派对便能引发全场活力的人。如果它可以通过这个测试,那么它十分适合进入生产阶段。

生产:

这并非设计阶段,但值得一提的是,当某款游戏突显出它的优势,它仍然属于半成品。在这一阶段,我需要制作出人人都可体验并享受到的短片以证明游戏理念,但我们仍需要大量的附加内容与相关测试,此后才可推出完整产品。

所以,以上为我设计游戏的全部过程。在每个阶段的末尾,游戏可能会面临测试失败,在我看来,如果游戏创意失败了,我们应挥手告别,随后投入下一个试验。在这一过程中,每个阶段所需的时间会逐渐递增,精力与资金的投入也会成倍增加,因此,各个阶段的游戏数量会逐渐减少,风险性便会相应提升。并非我脑海中体验的每款出色游戏都可以突显其价值,重要的是我们不要把这些当做失败历程。毕竟并非所有游戏都是佳作。也许我头脑中体验的100款游戏中,实际上只有1款可以为大众所知。

via:游戏邦/gamerboom.com

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