流媒体音乐激增,订阅量比2016年上半年增长了两倍多,当时的订阅量为2030万人。此外,今年上半年新增订阅量接近1400万,比2019年上半年的5820万订阅量增长了24%。
流媒体占美国音乐收入的份额
2015年和2016年H1数据显示,流媒体音乐分别只占美国音乐行业收入的32%和47%。快进到2020年上半年,流媒体已经占美国音乐收入的85%,其中实体(7%)、数字下载(6%)和同步(2%)构成了剩余份额。
2020年上半年流媒体音乐带来的48亿美元收入,其中79%来自付费订阅,这部分收入同比增长14%,达到38亿美元。
研究表明,和视频流相比,消费者更有可能选择通过免费的、广告支持的流媒体服务来收听音乐流。RIAA的数据显示,上半年广告支持的点播收入为4.21亿美元(同比增长4%)。同样,在48亿美元的流媒体收入中,数字和定制广播服务贡献了5.83亿美元(同比增长6%)。
数字下载收入下降
2020年上半年,数字下载仅占音乐总收入的6%,美国的数字下载量呈下降趋势。来自数字下载的收入为3.51亿美元,低于2019年上半年的4.51亿美元和2018年上半年的5.57亿美元。收入的下降是由于单曲销量(同比下降27%)和专辑销量(同比下降18%)下降。
过去两年,美国手游畅销榜Top100的作品中,加入订阅或通行证的游戏数量增长了两倍。在2018年Q2,Top100中仅有11款游戏加入订阅付费模式,到了今年Q2,这一数据增长至36款。
各家厂商根据自身游戏类型,设计不同的订阅方案。总的来说,目前主要分为按赛季周期订阅(又称战斗通行证),以及按周或月自动续费两种模式。多数厂商推出付费订阅的目的在于提升玩家活跃度,甚至会略微牺牲ARPU以增加订阅内容的吸引力,但从长线运营的角度来看,提供这种付费模式的游戏营收表现整体好于未提供付费订阅的产品。
通过Sensor Tower商店情报平台,我们追踪分析了2018年Q2之前上市,在2020年Q2美国手游畅销榜Top100中,提供订阅和未提供订阅的游戏。数据显示,提供付费订阅/通行证的产品过去两年收入整体增长67%,而未提供付费订阅/通行证的产品整体收入仅增长31%。
提供付费订阅的游戏,在过去2年从战术竞技,逐渐扩展到更广泛的游戏种类。其中,依赖资源积累推动游戏进度的策略手游,无疑是这种付费模式的受益者。在2020年Q2美国手游畅销榜Top100的产品中,提供付费订阅的策略游戏多达11款,包括《部落冲突》,以及《火枪纪元》等SLG手游。
对于以角色收集为核心乐趣的游戏来说,付费订阅同样是提升玩家活跃度的一剂良方。以《 RAID: Shadow Legends》和《漫威: 超级争霸战》为代表的角色扮演游戏,于2019年陆续加入这一付费模式。
以《梦幻花园》和《 Clockmaker》为代表的益智解谜游戏,于去年底开始尝试加入以活动为周期的通行证模式。
在买量成本高昂的成熟市场,长线运营和持续买量是摆在手游发行商面前的难题。在道具付费和广告变现之外,通过付费订阅维系核心玩家活跃度,以此获得稳定的流水长期买量,进而维持乃至提升游戏热度,正成为更多手游厂商的运营策略。若说美国手游市场是场马拉松,那么付费订阅无疑是提升厂商耐力的不二选择。
60%的美国人订阅了一项以上的付费视频流服务。93%的美国消费者将增加或保留现有的流媒体服务。
随着流媒体竞赛的升温,消费者仍在观望。什么因素促使人们不仅保留他们已经订阅的流媒体,而且可能还会订阅新的服务?
消费者不把成本作为一个重要的因素,尤其是在流媒体世界里。根据调查,价格是优质流媒体服务最重要的属性。事实上,当被问及是什么原因让他们取消付费视频订阅服务时,42%的受访者表示,没有充分证明成本是合理的。
用户友好的交互性在流媒体服务中也起着关键作用,排在第二位。在留住订户方面,令人沮丧的用户体验或难以导航的界面可能是最大痛点,特别是当互联网培养了一种方便的文化,消费者有一大堆其他媒体可供选择的时候。当然,内容对消费者也很重要,因为它的多样性和可用性排在第三名。
虽然流媒体服务有无数吸引用户的属性,但最终让人们付钱的还是内容。
内容一直是王道,但随着流媒体的增长,内容创作者和版权所有者实际上被赋予了更多权力。平台必须维持观众想看的节目,同时提供令人信服的新节目,以保持他们的兴趣。无论好内容走到哪里,订阅者都会紧随其后。20%的消费者表示,他们在看了所有感兴趣的内容后就取消了服务。
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Morning Consult的调查显示,Twitter可能会进一步在受众付费订阅方面取得一些成功。通过对2200名美国成年人进行的调查发现,在733名Twitter用户中,18-29岁和30-44岁的人最有可能接受Twitter订阅的想法,分别有27%的人“肯定”或“可能”会为这项社交媒体服务付费。
调查还显示,使用Facebook、Twitter、Snap和Instagram的18-29岁美国人最看重Twitter。15%的受访者表示,如果他们不得不在这四个平台中做出选择,他们会放弃Twitter,而34%的人愿意放弃Facebook,23%的人选择放弃Snap,20%的人选择放弃Instagram。
年龄在30-44岁之间的社交媒体用户中有23%的人会放弃Twitter。
对于Twitter来说,4美元是不含任何额外因素的最优月度价格。
但如果该公司有付费订阅,它需要做一些工作来吸引消费者。
在那些愿意付钱的年轻人中,Twitter使用很可能与工作有关。调查显示,18-29岁的Twitter用户中有14%的人主要是在工作中使用它,这一比例与Instagram、Facebook和Snap相比是最高的。
尽管如此,88%的成年人回答说,他们使用Twitter主要是为了好玩。
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将近十分之九的出版商认为明年数字收入将增长
出版商似乎对数字出版的未来充满信心,根据 Cxense和 Editor & Publisher在2014年5月共同进行的研究表明,88.45%的美国出版公司高管认为自己公司数字业务收入将在下一年出现增长。
在这些计划增加数字收入的公司中,广告销售是他们计划开展的首要渠道,有62.8%的受访者这样表示。不到四分之一的受访者表示同样将开展付费订阅,这表明移动用户可能对为数字新闻支付费用不感兴趣。
因此,出版公司高管更多地关注向他们的广告商证明自己,而不是读者。在这些认为数字出版收入会提升的公司中,“向广告商展示我们了解我们的读者和我们能有效锁定目标。”是受访者认为他们将采取的主要途径。将读者变为付费订阅者没那么重要,个性化内容或广告也没那么重要。
毫无疑问出版商正在向数字化转变来追上客户的步伐,eMarketer预计今年53%的美国成年人口将阅读一份印刷出版物,50%的人通过硬拷贝阅读新闻。同时有83%的年龄在十八岁及以上的人通过网络阅读,90%的人将使用移动手机阅读。
用户对多屏内容的期望也加速了订阅模式的增长。从用户的角度,如果为新闻或钟爱的电视节目付费了,那么就应该可以在笔记本,平板电脑,智能手机,联网电视或任何其他设备上观看。
统一接入并不总是一件简单或可能的事情,在数字资产的盈利方面,内容提供商仍然在路上。最近一些行业订阅模式的成功开始让业界重新思考用户眼里数字内容就应该免费的传统思维。
随着用户习惯于在所有屏幕上获取内容,移动在驱动数字媒体订阅收入的成长。eMarketer估计基于订阅模式的移动视频收入2017年将达到20亿美元,高于2013年的12.5亿美元。这些收入包括单独移动的订阅收入,以及来自跨渠道的捆绑订阅收入。
在移动视频领域,订阅模式是收入最大的领域但不是增长最快的领域,来自广告和按次/下载收费增长快于订阅模式。
via:199it编译自eMarketer