元宇宙 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 21 Aug 2023 12:45:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 RUNTO:2023年上半年中国消费级XR设备全渠道销量为38.2万台 同比下降38.6% //www.otias-ub.com/archives/1641955.html Mon, 21 Aug 2023 12:45:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1641955

根据洛图科技(RUNTO)数据显示,2023年上半年,中国消费级XR设备(包括AR和VR)的全渠道销量为38.2万台,同比下降38.6%。其中,线上公开零售市场(不含抖快等内容电商)的销量为13.8万台,占全渠道的36%,同比下降40.2%;销额为4.3亿元,同比下降36.5%。

XR整体市场的糟糕表现主要受VR产品拖累。2023年上半年,VR设备的线上销量为9.7万台,同比大降56%。

与此同时,VR设备正在向高端发展,此前菲涅尔透镜因低成本和可控的成像质量,成为VR产品的主流方案。

当下,Pancake方案凭借轻薄优势和优秀的成像质量,以及趋于成熟的量产工艺,成为VR光学技术的进化方向。2023年上半年,Pancake光学方案在VR线上市场的市场份额达到78%,而菲涅尔方案占比下降至15%。

除了Pancake外,Micro OLED、光波导、眼动追踪、6DOF等技术的进步显著提高了产品的清晰度、舒适度及沉浸感。

自 快科技

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探索元宇宙:电信运营商的机会 //www.otias-ub.com/archives/1633670.html Mon, 07 Aug 2023 07:59:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1633670

要点

元宇宙的愿景在于创造一个持久的虚拟环境,它由大量利用/结合真实世界与数字世界的空间感知体验构成。人们可以在探索、学习、工作以及与个人和机构用户互动的过程中创建、维持自己的数字身份。无论是通过屏幕体验虚拟世界,还是通过头显设备体验3D世界,这些体验都可以通过跨平台的互操作性实现。

元宇宙通常被当作当前互联网的下一步演化,被大规模采用的希望就在眼前,但该技术仍然需要相当大的发展来实现这一愿景。2021年,Meta公司将元宇宙作为未来的核心业务,从而将其提上日程,但目前影响科技行业的逆风给元宇宙投资蒙上了一层阴影。

对电信运营商而言,元宇宙的出现将推动对增强网络功能的需求,同时开辟提供数字服务的新机会。基于光纤和5G的高速宽带与低时延服务将成为基础,同时要结合终端销售、专门的垂直服务,并通过数字社区提高客户忠诚度。

为了抓住元宇宙机会,科技行业需要进一步发展网络、算力、终端和软件平台来支持创建虚拟现实(VR)和混合现实(MR)体验。这个发展过程需要与最终用户需求、新兴监管环境和商业需求契合。它是一个持续的过程,预计只有在未来十年才能全面实现元宇宙愿景,因此投资具有极大的不确定性且需要电信运营商长期投入。

伴随这一发展进程,整个生态需要解决如果不加控制可能出现潜在社会危害的问题。与现下的互联网和社交媒体平台一样,运营商和监管机构需要解决包括骚扰、错误信息、环境影响在内的一系列问题。

运营商一直在积极发展元宇宙业务。本报告仔细研究了领先运营商所采取的四种不同战略:平台开发商、生态赞助商、独立业务运营商以及硬件开发商。

元宇宙具有推动网络投资和新机会的潜力。密切关注元宇宙的发展并与生态接触有助于运营商发现合适的投资机会和网络升级需求。开放标准和平衡的监管框架值得鼓励,有助于保障最终用户接受、采用元宇宙。

Omdia给电信运营商的建议

选择合适的阵地。网络连接是运营商对元宇宙的主要贡献,但运营商也应该考虑其他机会,包括终端销售以及支持企业客户开发元宇宙服务。运营商应增强在垂直市场的现有优势,并将身份认证和交易功能移植到虚拟环境。

• 网络投资要与未来的元宇宙需求契合。确保网络技术与架构能够满足未来元宇宙服务的需求。这涉及边缘功能开发(支持低时延服务)以及升级路径(支持未来服务质量(QoS)需求)。

• 与监管机构打交道。拥护那些支持创新、安全的虚拟环境的发展的法规,这对于本地和全球元宇宙社区的发展至关重要。运营商可以协助监管机构平衡这些目标,支持其作为生态内可靠合作伙伴的定位。

• 支持开放标准。开放标准对元宇宙的蓬勃发展至关重要,可以避免终端与平台锁定以及反竞争“看门人”的出现。要支持开放标准,运营商可以在提供网络API访问权限时要求合作方采用开放标准。

• 融入当地生态。运营商可以通过投资初创公司以及加速器/孵化器项目来支持当地生态开发服务。此举有助于运营商跟踪突破性技术的发展进度以及元宇宙服务的采用情况,从而规划自身网络/产品投资计划的时机和重点。

• 构建、运营自有元宇宙平台的运营商必须不断创新,否则很难保住自己的市场地位。推出平台的运营商需要不断改进产品并促进本地内容创作。对于这项投资,运营商需要在5G业务之外另开辟一条途径来获取投资回报,而且应为内容创作赋能,而不单单是提供赞助。这是一个漫长的过程,需要运营商具备耐心并且持续进行投资。

电信运营商的机会

元宇宙涉及广泛的生态以及潜在的广泛用例,为电信运营商带来了许多机会。在过去两年,运营商已经开始踏上元宇宙的征程。表1对一些领先运营商开展的活动进行了总结。

Table 1: Metaverse activities by leading service providers

来源:Omdia

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埃森哲:2023年技术愿景 //www.otias-ub.com/archives/1580045.html Thu, 13 Apr 2023 21:30:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1580045 埃森哲发布了新报告“2023年技术愿景”,生成式人工智能和其他快速发展的技术正在为商业带来一个大胆的新未来,因为物理世界和数字世界变得密不可分。

ChatGPT的迅速崛起吸引了全世界对生成式AI增强人类能力的关注。埃森哲估计,基于语言的人工智能将支持或增强多达40%的工作时间。在商业领袖中,98%的受访者认为模型将在未来三到五年内在其企业战略中发挥重要作用。

未来十年将由三大技术趋势定义:云计算、元宇宙和人工智能。他们将共同打破数字世界和物理世界的距离。

愿景指出了开启这一新的共享现实的四个关键趋势:

生成式人工智能:作为副驾驶员、创意伙伴或顾问,提高人类能力,几乎所有高管都认为生成式人工智能将激发重大的创造力和创新(98%),并开启企业智能的新时代(95%)。

  • 数字身份:对数字用户和资产进行身份验证的能力——跨越数字和物理世界的基础——现在被85%的高管视为一项战略业务任务,而不仅仅是一个技术问题。
  • 我的数据,你的数据,我们的数据:在企业搞清楚数据之前,人工智能无法充分发挥其潜力。这意味着打破数据孤岛,使数据基础现代化意义重大。90%的高管认为,数据正在成为组织内部和跨行业的关键竞争差异化因素。
  • 我们永远的前沿:科学和技术之间的反馈循环越来越快,彼此都在加速对方的进步,75%的受访者认为,这种方式可以开始解开世界上的重大挑战。


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德勤咨询:消费元宇宙塑造商业新模型 //www.otias-ub.com/archives/1568781.html Sun, 12 Mar 2023 20:00:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1568781 消费元宇宙重新赋能实体经济

后疫情时代的消费行为,已由传统模式向体验型、社交型、健康型的消费模式进行转变。商业空间需要满足顾客对于社交、活动的畅想,提升消费者的消费预期。

商业的本质是探讨“人”、“货”、“场”三者之间的关系。消费元宇宙倡导以人为本的商业模型,引导消费行为向第四消费时代转变。在供应链体系的加持下,国内的第四消费时代不局限于商品的共享和社会化,而是把消费和创业、和群众生活相结合。

消费元宇宙所设想的是面向消费者、创业者、商场等多用户及平台的复合模型。通过线上镜像与数字孪生带来的巨大空间潜力,将多元用户集合统一,虚实交互以拓展商业空间的辐射领域。

消费元宇宙创造商业场景新模型

消费元宇宙针对其消费形式及内容分为两个发展维度。一方面由实向虚,实现消费数字化,另一方面由虚向实,实现数字化消费。

消费元宇宙模型中,主体用户以消费者、创作者为核心。通过自下而上的模式,依靠用户主导,创作经济;个体特征,用户生态;沉浸体验,平台互通三点特征打造全新的线下商业形态。

用户主导,创作经济:在用户主导的消费元宇宙模型中,将形成以用户个体为核心的去中心化平台,消费者与创业者主导了商业的空间形态与运营模式。消费者的感知与信息自下而上的决定了商业的业态组成及模式,从而构筑由不同因素主导的非同质化商业空间模型。

个体特征,用户生态:消费元宇宙强调个体的生命日志,即对用户的生活体验及信息进行全周期记录及保存,并以个体为单位相互分享交流。用户的数据不再是互联网阶段庞大数据库的组成部分,而是得以维持用户的标签化特征,定义周边的空间属性,从而形成以用户身份生态的集群,定义商业空间的业态与模式。

沉浸体验,平台互通:消费元宇宙构建了虚拟与实体的双重平台,在不同层级扩张空间的影响及传播范围。增强线下用户感知并多维化用户体验,并消除了用户地理位置对于实体商业空间的制约,加强用户的交际广度与情感认同。同时结合产业链的高速发展,缩短了非必要时间与资源的投入,增强用户的直接感受与服务认同。

展望消费元宇宙的发展未来,可大致归结为三个阶段。

既有商业空间的用户主导及数字化转型,以巩固发展基础。通过数字化手段拓展消费者触点,在全渠道对用户进行发掘并整合用户需求信息,及时对全领域用户进行信息反馈,强化重点商业属性,以巩固商业空间在其大区位的独特性与吸引力。

商业空间的多领域多平台融合,以增强用户体验。在物质消费已高度饱和的现状下,精神消费成为了区分商业对客流吸引力的重要决定因素。在未来,商业空间会与更多产业达成联合,借由元宇宙带来的交互平台,为用户提供更为多元化的精神消费场所。

商业空间数据激活新经济新场景,以实现多元用户的共创共建。产业间、用户间得以在共同的平台进行对话,彼此的链接也愈发紧密,促成产业、用户间的合作、互通。用户在平台不再只属于使用者,而成为平台的创建者。


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你知道吗?元宇宙收益的主要来源是这些行业…… //www.otias-ub.com/archives/1561707.html Tue, 21 Feb 2023 05:27:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1561707

Statista的《广告与媒体市场洞察》(Advertising & Media Markets Insights)估计,到2030年,全球元宇宙的收入将达到4900亿美元,这是一个相对保守的预测。其他分析公司则认为,市场规模大约在7500亿美元至1.7万亿美元之间。

在Statista Outlook里提出的观点是,术语元宇宙被定义为存在于公共数字空间中的虚拟世界或虚拟世界的集合,用户可以通过互联网访问。元宇宙包括虚拟现实、增强现实和其他沉浸式技术的应用,其最大的收入驱动力是电子商务和游戏。此外,元宇宙还在教育、娱乐、健康和健身甚至远程办公等领域提供了创造收入的新机会。

到2030年,仅元宇宙的电子商务销售额就可能从目前的200亿美元左右增长到2000亿美元以上。游戏行业预计将增长得更快,从目前的100亿美元增长到2030年的1630亿美元。元宇宙收入的第二大应用是健康和健身、工作场所和教育。Statista的《元宇宙市场报告》(Metaverse Market Report )提供了更多关于这个主题的信息和数据。您可以通过下面我们的联系方式获取更多信息。

这张图表显示了元宇宙市场的预估收益(以十亿美元为单位)。数据来源:Statista.com

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VR内容市场:推动元宇宙发展的消费引擎 //www.otias-ub.com/archives/1551556.html Mon, 16 Jan 2023 05:01:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1551556

随着元宇宙概念的兴起,虚拟现实、数字孪生、庄闲网络娱乐平台进入 等技术全方面掀起了又一波热潮。但就现状而言,元宇宙仍属于一个不断演变、不断发展的概念,且与一般消费者预期存在较大距离。但其中 VR 游戏内容自 2016 年起便持续获得关注,随着硬件升级迭代、软件生态丰富,已逐渐被更广大的消费者群体所熟知。本文将从 VR 游戏内容出发,分析虚拟现实消费者内容市场发展现状与优秀案例的成功要素。

C 端内容,VR 游戏先行

2021 年被认为是元宇宙元年,随着 FaceBook 更名为 Meta 等一系列重大事件的发生,元宇宙概念被越来越多的消费者和企业所熟悉。在元宇宙浪潮影响的诸多行业中,又以 VR 行业受影响最为显著,一方面这是因为 VR 行业会随着元宇宙的发展得到快速且稳定的发展;另一方面,元宇宙的实现也需要 VR 为基础提供有利的辅助。

而在 VR 行业,特别是直接面向消费者者的虚拟现实内容中,VR 游戏又凭借着其作为交互性最强的 VR 内容形式,天然适配了 VR 的强交互性质和优势。因此在元宇宙带来的 VR 风口上,VR 游戏必然成为元宇宙内容消费市场上的先行者,率先实现较快的发展。根据 Omdia 相关报告数据,2021 年 VR 游戏收入占比 VR 内容总收入已经超过了 80%,成为了 VR 内容市场最重要的组成部分。

以大型 VR 游戏平台 Oculus 为例,目前 Oculus 平台上的动作类游戏内容数和评论数均超过了 30%,其他游戏按预估收入占比从高到低分别为:体育类游戏(14%)、冒险类游戏(11%)、音乐类游戏(7%)。

通过研究,我们发现在平台上表现优秀的 VR 游戏有着相似的成功要素。以冒险类 VR 游戏为例,评论数最多的 5 款冒险类 VR 游戏普遍有着以下特点:从交互角度来看,游戏的交互感贴近现实,游戏交互的物理反馈强;从叙事角度来看,玩家在叙事方面都具有一定自主性,并广泛采用了解密的叙事形式;从画面角度来看,游戏的画面真实程度普遍较高,并且对细节层面把控很好。

非游戏消费者内容,商业化存在瓶颈

VR 游戏内容得益于天然的游戏用户群体,具备更强的普及优势,但随着 VR 在消费者群体的进一步拓圈,需要通过非游戏类 VR 如视频、互动叙事类作品、直播等内容提升核心用户粘性、吸引一般用户。但不同于 VR 游戏主要依赖 C 端付费下载获得收益,国内外非游戏类 VR 内容目前的商业化仍然存在瓶颈,主要原因有以下两点:

非游戏内容 C 端整体刚需低。这是因为非游戏内容 C 端主要消费动因是出于尝鲜体验和闲暇消费的目的,缺乏较为强制的消费动机。这导致目前非游戏 VR 内容总体 C 端粘性低,渗透率仅有 50%,低于同级别的 360° 视频和好莱坞大片;

C 端商业化难度高。这是由非游戏类 VR 内容独有体验性低导致付费意愿低、质量差异大和缺乏持续更新优质内容导致付费模式不统一、玩法体验不丰富和亮点创新差导致内容定位较差等原因共同导致的,所以目前非游戏类 VR 内容仍难以跑通 C 端的商业模式。

但尽管如此,目前国内外仍有一些 VR 互动叙事类内容取得了较好的市场效果,并且这些内容都有着一些普遍特征:在交互方面,大多实现了交互模式的创新;在叙事方面,往往将游戏环境和玩家心理相结合;在画面方面,则强调画面的完整性和细节刻画。

例如,法国卢浮宫与 Emissive 联合推出的 Mona Lisa: Beyond the Glass 便通过专业性艺术呈现与深度交互式体验,在各个方面实现了突破。

图:Mona Lisa Beyond the Glass

资料来源:Emissive

Mona Lisa: Beyond the Glass 取得成功的原因主要包括以下四点:

在展示《蒙娜丽莎》的基础上结合达芬奇的其他作品,增加了可体验的艺术品数量;

以互动小游戏的方式推进达芬奇生平和《蒙娜丽莎》创作背景,巧妙的融合了艺术性和趣味性;

对细节进行 3D 建模和详细介绍,精细化了空间设计;

分故事模块和专业模块进行体验,优化了游客的体验模式。

总的来看,以《蒙娜丽莎》为代表的艺术人文类 VR 内容启示制作者:一方面要加强对作品内容的深入了解,并在此基础上进行 VR 化;另一方面也应当始终秉持专业性优先于趣味性与新奇性的原则,始终把 VR 内容质量放在首位。

但 Mona Lisa: Beyond the Glass 类内容同样存在规模普及的困境。一是作为 PC VR 内容,对 VR 头显硬件、主机性能要求高;二是在 C 端登录 Steam 平台,用户受限于玩家群体。因此,国际上越来越多的非游戏 VR 内容开始尝试 VR 线下独立展的商业模式。线下独立展降低 C 端用户使用门槛,且布展于大型商业体、文旅场所之内具备一定客流基础,一方面为 VR 内容工作室降低营收难度,另一方面为更多的 C 端用户带来元宇宙类前沿体验探索。

消费者内容,商业成功案例

目前非游戏内容的收入模式,由甲方共担制作费用、原创后授权平台是唯二较为可行的商业化模式。国际精品工作室通常收入来源多元化,通过平台合作、甲方定制进行元宇宙视角下 VR 的影响力、艺术性探索。

Emissive 以承接 VR 内容制作为主,客户对定制内容进行付费;同时由于法国艺术委员会、电信运营商对艺术创新类项目较为支持,通过基金等方式帮助公司形成商业化收益。以 Felix & Paul 为例,工作室承接大量客户的 VR 广告项目,并同时进行 VR 叙事探索。VR 与广告相辅相成,增加影响力;受早期口碑积累、内部提案能力,原创项目几乎都可以获得平台支持。

例如,国际知名的 VR 内容 Space Explorer 系列作为精品工作室 Felix & Paul 重点项目,在经由 NASA 和加拿大航空局等联合发起后, Oculus 便作为 Felix & Paul 的早期合作伙伴提供了制作资金,并以此换取最终产品的平台独占发行权。在产品部分制作完成后,Oculus 通过最终产品的线上下载、线下版权出售和沉浸式体验运营三个渠道进行发行

图:Felix & Paul Space Explorer 系列项目

资料来源:Felix & Paul

结语

在元宇宙发展浪潮下,VR 内容作为其重要的先行环节正在经历着前所未有的新发展阶段。但相关企业仍然要以冷静的眼光去看待元宇宙和 VR 内容发展的热潮,就目前而言,优秀 VR 游戏对各方面质量都有着较高的要求,非游戏 VR 内容商业化难度也较高,线下 VR 体验模式仍处在探索阶段。因此,有关企业需要审慎把握元宇宙和 VR 发展脉搏,妥善制定本公司相关发展战略,才能把握好元宇宙和 VR 的发展机遇,促进公司的发展。

来自: 罗兰贝格管理咨询

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CCS Insight:2022年VR和AR设备全球总出货量960万部 同比下降12% //www.otias-ub.com/archives/1544877.html Thu, 29 Dec 2022 12:24:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1544877 如果要找一个对“元宇宙”概念最上头的公司,那一定是马克·扎克伯格和它的“Meta”(原Facebook),在将公司改为Metaverse(元宇宙)中的Meta一词后,扎克伯格就高调宣布将把元宇宙定为公司未来的发展目标。

但从目前的市场环境来看,Meta的元宇宙战略,在发展上将面临一些难以规避的问题。

根据数据研究公司CCS Insight最新的数据报告,2022年截至目前,VR和AR设备的全球总出货量也仅有960万部,相较去年同比下降了12%左右。

而对于Meta来说,今年他们的Quest头显销量也出现了下滑,作为主力产品的Quest 2虽然依旧有着较高的占有率,但作为一款2020年推出的消费电子产品,它已经开始缺乏对于新用户的吸引力。

但与此同时,Meta今年推出的新品Quest Pro却是一款定价高昂,面向企业用户的高端VR头显,让数量众多的潜在消费者望而却步。

对于扎克伯格与Meta来说,元宇宙技术实现上的困难,以及VR/AR市场的日渐萎靡,都是其在制定后续发展战略时,无法忽视的一环。

自 快科技

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IDC:2023年中国元宇宙市场十大洞察 //www.otias-ub.com/archives/1538131.html Tue, 20 Dec 2022 06:17:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1538131
2022年中国元宇宙市场经历了从风口浪尖到回归理性的必然过程,在消费硬件、内容生态、基础设施方面取得了一些阶段性的进步。

尽管对于元宇宙何时能够到来难有定论,但技术壁垒突破、产业链条发展、消费者关注度提升已成为未来1-2年市场发展主旋律。

对此,IDC总结并给出了2023年中国元宇宙市场的十大洞察,具体内容如下:

洞察一:AR/VR硬件加速从娱乐设备向生产力工具转型

过去,AR/VR硬件设备的交互方式以单一的指令操作交互为主,手柄是输入工具的典型代表。受限于此,游戏成为AR/VR硬件设备打开消费者市场的起步场景。未来,去外设化交互如手势输入,语音输入等将助力其从娱乐设备向生产力工具转型。新的输入方式为更多生产力需求创造可能,也为更多的办公、工业场景提供了巨大的想象空间,这也是AR/VR设备与其他游戏主机发展方向的最大差异所在。

洞察二:现实场景虚拟化进程逐步加快,虚拟世界与现实世界交融感持续增强

配件丰富、内容扩展、交互多元,户外健身休闲场景走进家庭、工作会议场景摆脱办公空间限制,现实场景虚拟化进程加快。腿部追踪器、手柄马达、虚拟手套等的加入,虚拟设备已经从单一的视觉虚拟化开始向触觉、嗅觉等多感官虚拟化演进,与现实世界的交融感持续增强。

洞察三:硬件设备混合现实(MR)趋势凸显

彩色透视摄像头等组件的添加促使单一设备上更容易完成AR/VR功能的切换。在佩戴头盔/眼镜时,真实场景从黑白呈现向彩色呈现进步,未来彩色摄像头的数量和水平将成为硬件设备参数竞争的重点方向。2023年上市的新品将更多以混合现实产品定位发布。

洞察四:内容创作生产者拥有更多变现机会,开发者生态雏形初现

针对不同的2C内容制作公司、2B解决方案公司、个人内容创作者,头部硬件厂商与内容平台均在探索开发者生态建设上的更多可能。技术工具支持、现金奖励、流量扶持等方式将帮助元宇宙内容生态的早期建立。

洞察五:整机厂商针对目标用户的密集营销宣传和补贴仍将持续

由于经济环境对居民消费信心产生一定影响,当前促销手段仍将发挥一定作用。连续打卡返现&多期免息等促销手段、明星代言、线下广告投放、线上多平台KOL助力、门店扩展等仍是2023年刺激消费端起量的必要手段。

洞察六:元宇宙“破圈”进度将呈现出明显的区域及行业聚集特征

在政策引导下,重点城市将加快形成产业集群;在重点行业如工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训等领域中率先出现规模应用。元宇宙早期的“破圈”进度会呈现出区域及行业的聚集特征,在未来演变成“先富带后富”。

洞察七:元宇宙消费者付费习惯开始养成

元宇宙概念出世以来,付费消费者集中于“科技先锋族”群体。随着宣传加大和应用升级,逐步辐射更为广泛的用户群体。“健康养生族”“高端品质族”“时尚潮流组”都较易因某个具体场景和应用的吸引尝鲜并付费。消费群体的付费能力和习惯将对元宇宙商业模式形成发挥至关重要的作用。

洞察八:元宇宙板块投融资以中小规模事件为主,短期未来将集中在硬件制造部分,元宇宙概念公司整体仍处于发展初期

根据过去一年公开的投融资信息,IDC发现,从元宇宙板块投融资事件的规模大小来看,1,000万元以下的中小规模事件占到了全部投融资事件的60%以上;从赛道分布来看,硬件相关公司的投融资事件占比超80%;从分布轮次来看,绝大部分公司仍处于种子天使轮。这一趋势在2023年将持续,这意味着国内大部分元宇宙概念的注册公司仍在发展建设初期。

洞察九:全产业链条技术提升成为重点方向

元宇宙产业的发展必然倚仗全产业链条的共同进步,新显示技术性能、关键器件量产及良率、内容生产工具是建设的重中之重。当前国内产业链条上,绝大部分企业的产值规模较小。

洞察十:元宇宙和Web 3将会在未来一段时期内共同成长,彼此促进,形成合力

尽管是两个不同的技术领域,元宇宙和web3的互生关系值得关注。从长远来看,web3和元宇宙将彼此促进。过去三十年,IT领域依次发生了互联网的传播、移动技术的出现、云的加速创新这三大震动。IDC认为,技术世界的下一次震动将由Web3和元宇宙共同推进。

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元宇宙报告:超越想象 //www.otias-ub.com/archives/1521453.html Mon, 28 Nov 2022 22:00:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1521453 ADL在2022年9月发布了报告“元宇宙——超越想象”。2021年晚些时候,Facebook更名为Meta。对许多人来说,元宇宙(Metaverse)一词首先进入了他们的意识。当时,许多人认为这只是一种过眼云烟的趋势,关注的是游戏玩家和年轻受众,与他们或他们的业务几乎没有关系。但是,关键参与者和咨询公司自此争先恐后地宣布其巨大潜力,以及市场规模预测。

必须认识到元宇宙不是一个新概念。它之所以在今天的议程上占据重要位置,是因为我们正在看到开发活动和快速采用。这一趋势是由三个行业的融合推动的:游戏、协作和生产力工具、以及社交媒体和网络。用户行为、软件和硬件开发的关键趋势的融合也推动了这一趋势加速发展。

企业不应低估元宇宙的重要性和潜力。简单地说,它有望成为互联网的未来版本,以新的特性为动力,将开辟新的用途和商业模式,这与智能手机改变网络的方式类似。

预测市场规模很困难。如果包括人工智能(AI)、物联网(IoT)和庄闲网络娱乐平台进入 等关键赋能技术,以及所需的数字基础设施开发,那么到2030年该市场可能很容易达到数万亿欧元。但是,我们建议谨慎的预测,因为其中一些市场代表的是替代,而不是真正的新空间。更保守的观点认为,到2030年不包括基础设施在内的增量市场可能达到5000亿欧元,增长率为30%-40%。无论如何,元宇宙市场都是巨大且充满活力的。

总之,在当前塑造元宇宙的所有趋势和因素中,其中三个因素尤为关键,因为它们结合了高潜在影响和高不确定性。这三个关键因素是:

1、沉浸式。

2、互操作性。

3、丰富性。


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亚洲元宇宙:加速经济影响的战略报告 //www.otias-ub.com/archives/1524503.html Tue, 22 Nov 2022 21:30:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1524503 在报告中,德勤研究了元宇宙对12个亚洲经济体的潜在影响指出,并预计到2035年,元宇宙对亚洲地区GDP的贡献可能在每年8000亿至14000亿美元之间,占到亚洲地区整体GDP的1.3%到2.4%。

具体来看,德勤分别指出了三个元宇宙将推动亚洲地区经济发展的潜在因素——人口引力、半导体制造能力和政策支持;以及中国发展元宇宙所具备的三个优势:政策、产业和技术。

德勤认为,中国在元宇宙领域尤其拥有巨大发展潜力。到2035年,元宇宙每年对中国内地的GDP贡献将达到4560-8620亿美元。中国正在通过深厚的技术和制造实力“塑造具有中国特色的元宇宙”,希望用元宇宙的发展赋能实体经济。


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OliverWyman:元宇宙和NFT入门报告 //www.otias-ub.com/archives/1485940.html Mon, 31 Oct 2022 19:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1485940 元宇宙的基础知识

元宇宙采用新技术来弥合物理世界和虚拟世界之间的鸿沟,让同事们一起工作,让学生一起学习,让朋友们以一种比当前互联网提供的更现实、更自然的方式一起社交。今天的元宇宙包含众多不同的虚拟现实环境中的人形化身。最重要的用例是游戏,像《堡垒之夜》这样的游戏每天拥有300-800万用户。未来的元宇宙可能会跨越更多用例,这得益于数字世界之间的轻松连接以及通过使用增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和物联网(IoT)数字和物理世界的集成。

元宇宙的来龙去脉

奥纬论坛的全球消费者情绪倡议最近发布了8种将推动未来消费趋势的行为原型。其中之一是“元宇宙公民”或“元宇宙”,包括愿意毫不犹豫地参与元宇宙的人。他们占9个被调查国家人口的13%。这些消费者以采用 Web3、将虚拟现实与日常生活交织在一起而不担心它会影响现实世界中的生活以及投资的虚拟资产而著称。70%的受访者愿意为访问元宇宙付费(相比之下,24%的普通人这么认为),并且比普通人更有可能投资于加密货币、NFT 和虚拟现实财产。

元宇宙的重要性

虽然元宇宙实际上存在,但它可以在具有用例的所有领域对现实世界产生具体影响,而不仅仅是游戏。教育、办公室工作,甚至参加宗教仪式都可能呈现出新的形式和意义。

虚拟产权注意事项

确定不同类型财产权利的现代法律框架已经发展了数百年。但是,它们的开发并未考虑到元宇宙。


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ZYEN:2022年元宇宙与保险业报告 //www.otias-ub.com/archives/1431260.html Sat, 29 Oct 2022 22:00:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1431260 ZYEN发布了新报告“元宇宙与保险业”。“元宇宙”描述了相互关联、持久、共享的人造现实空间。 元宇宙包括有几个特征:超连接、以质取胜的外表和新的时空观念。它是一种进化技术,而不是一种革命性技术。元宇宙的普及将带来诸多挑战、风险和机遇。

鉴于这些发展,保险公司需要考虑采取以下行动:

  1. 熟悉元宇宙、可视化、机器学习 (AI)、连通性、大数据和其他 4IR(第四次工业革命技术)的概念,以及一些当前高度活跃的领域,如 NFT 或加密货币;
  2. 通过在可视化、机器学习 (AI)、连接、大数据、美学或心理学等领域投资培训和招聘更多有专业知识的人才,提高元宇宙广泛发展时的必要专业知识和技能基础;
  3. 探索提供新元宇宙产品和服务的方式。这些可能包括:

管理与个人和公司的相关的元宇宙数据的风险;

管理与数字资产相关的风险,特别是盗窃、监管、政府政策和法律管辖风险;

为元宇宙应用开发特定的保险产品,例如保护个人数据和数字资产,或为长期的身体或精神伤害提供保险;

提供风险控制和缓解产品,而不仅仅是对遭受的损失进行赔偿,更类似于诺顿和迈克菲等网络安全公司提供的服务。

  1. 考虑新的筹资机制,特别是众筹。元宇宙如果实现了规模化,特别适合大量用户担保。例如,为特定在线资产提供保险的相关证券可以与用户的担保或用于创建风险管理投资组合的赌博市场相关联。


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元宇宙人群洞察报告:在线游遍全世界,元宇宙里做“社牛” //www.otias-ub.com/archives/1511491.html Fri, 28 Oct 2022 05:46:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1511491

近两年元宇宙大潮席卷全球,不少企业乘“元宇宙”之东风,加快了产品、技术、用户体验、品牌营销等方面的数字化和虚拟化变革步伐。不过根据Gartner 2021年新兴技术成熟度统计,与元宇宙密切相关的底层技术仍处于萌芽期,元宇宙尚处于初期阶段。那些已经尝鲜元宇宙的“元住民”们,在元宇宙的新奇世界里体验如何?他们还有哪些内在需求亟需在元宇宙里得到满足?

每日互动(个推)大数据对元宇宙的首批元住民进行了深入洞察,希望透过元住民的基础属性特征、线上线下兴趣偏好了解他们的深层次需求,帮助广大企业找到撬动元宇宙市场的支点和杠杆。

谁已经入住元宇宙?34岁以下的活力青年  热衷虚拟世界之旅

元宇宙打破了物理世界中地理空间、年龄、民族等各方面壁垒。在元宇宙里用户可以选择自己喜欢的肤色、面貌、职业等等,创造第二个“自我”。这些在元宇宙里尽情做自己的元住民们,在现实世界里呈现出怎样的面貌呢?

每日互动大数据洞察结果显示,元住民们都比较年轻,年龄大多在34岁及以下,尤其以24岁及以下的千禧一代占比最高,达40.9%。此外数据显示,元住民中男性占比高达67.0%,偏好更明显,可见元住民们是一群对新鲜事物敏感度高,且对虚拟世界有浓厚兴趣的活力青年。

如何从概念走进现实?社交、游戏、购物、二次元与元宇宙相辅相成

每日互动大数据对元住民的兴趣偏好进行数据洞察,从元住民的兴趣点出发去探寻元宇宙的发展密码。洞察发现,元住民们在“网络社交”“游戏”“海淘”等领域兴趣偏好明显。这些领域正是元宇宙从概念变成现实的试验田。

每日互动大数据显示,元住民对“网络社交”的偏好度是普通人群的1.8倍,需求强烈。他们对“陌陌”“TT语音”“QQ空间”“会玩”等交友、语音和游戏社交类App偏好明显。网络社交类App本身就有创造个人线上形象的属性,它们用户基础庞大,用户教育十分完善,有了元宇宙的创新理念和技术的加入,整个虚拟世界的架构会更加完整,体验会更加流畅新颖。因此,网络社交也成为了元宇宙最先试水的领域。对元住民来讲,在另一个次元里做一个侃侃而谈的“社牛”,或是做一个有不少粉丝的意见领袖,应该真的很Cool。

每日互动大数据洞察发现,元住民的“游戏”偏好值达2.7,他们对游戏的热爱程度是普通人群的2.7倍。元宇宙本身的虚拟属性与游戏世界不谋而合,目前市面上的元宇宙概念App中游戏类App的比重也不在少数。元住民喜欢的“迷你世界”“英雄联盟”“王者荣耀”“原神”等游戏都拥有完整独立的世界架构,元宇宙的加入可以让玩家们在不同的平行世界穿梭造梦。而以“地铁跑酷”为代表的竞速类游戏和以“欢乐斗地主”为代表的棋牌类游戏如果加入元宇宙的元素则会带来更加身临其境的体验,让快乐加倍。

每日互动大数据洞察发现,元住民的“海淘”和“电商”兴趣特征明显,偏好值达2.0和1.4。他们对于“丝芙兰”“蘑菇街”“考拉海购”“喵街”“点淘”“宜家家居”等购物类App的偏好度也高于普通人群。事实上,购物类App当前也正积极尝试虚拟人直播、AI试装、云逛街等技术。相信有了元宇宙的加入,未来的在线购物体验将会更加智能,更有科技感,也许在将来我们真得能够像科幻小说里那样,足不出户品味全球美食美酒,远程沉浸式体验全球好物。

每日互动大数据显示,元住民对“动漫”的偏好值达3.0,他们对二次元的偏好程度是普通人群的3倍。二次元世界丰富的人物形象与故事,以及富媒体的素材,都为元宇宙的发展奠定了内容基础。像初音未来、洛天依等虚拟偶像的走红,也说明元宇宙技术能将二次元世界变得更加丰满,为大众谱写出更加曼妙的奇幻之旅。

在元宇宙里还能做什么?旅游、求职、学习、逛展  开启在线生活新体验

除了社交、游戏、购物、二次元这些领域正在将元宇宙落地与实践,还有哪些领域可以更快地与元宇宙相结合呢?每日互动大数据在元住民的身上找到也许未来可以加入元宇宙的领域。接下来,和我们一起畅想下元宇宙的未来吧。

每日互动大数据洞察发现,元住民对于“旅游出行”的偏好值达2.0,他们对于写“笔记”的偏好值也有1.6,说明他们是喜欢旅游并且喜欢记录所感所想的一群人。“飞猪旅行”“马蜂窝旅游”“携程旅行”等旅游类的App与元宇宙相结合,可以带着用户在线游遍全世界。“念念手帐”“时光手帐”等记录类的App通过元宇宙可以将每个人的记录变得更加生动,用户每一次翻看笔记都能再次进入记录时刻的所属时空,沉浸式体验生命中的美好与感动。

每日互动大数据显示,元住民对于“运动健身”和“教育”的偏好度也高于普通人群。不妨畅想一下,当用户穿上装备,登录“乐刻运动”“每日瑜伽”“Keep”等运动类App的元宇宙以后,亲身跟随虚拟教练健身,还能真实感受到教练对于运动姿势的纠正,这可比对着镜子自己练高效多了。元住民对于“流利说英语”“得到”“中国大学MOOC”等学习类App的偏好也比较明显。虽然现在线上授课已经被广泛应用,但是未来要是有了教育元宇宙,用户就可以走进世界名校的教室而不是仅仅跟随视频学习,上课的趣味性和体验感大大提升,学习效率也将变得更高。

每日互动大数据洞察发现,元住民对于“BOSS直聘”“前程无忧”“猎聘”等求职类App偏好明显。若是来一场元宇宙招聘会,对求职者来说就可以更近距离地了解心仪的企业,甚至可以在全球范围内寻找就业机会。元住民对“在艺”“故宫展览”“三毛游”等展会类App偏好也十分明显,显示出他们很喜欢逛展。艺术展览领域与元宇宙的结合,会带给观众们不一样的体验。试想一下倘若你真的能走进清明上河图的世界,能近距离欣赏蒙娜丽莎的微笑,能和戴珍珠耳环的少女交流互动,是不是会对这些艺术藏品有更深的感悟?

元宇宙的概念诞生于人们对于未来的科幻想象,成形于人类的科技创新。人类的想象正在一点一点地实现,也许现在的元宇宙还只是雏形,功能和体验尚不够丰富,但我们相信很多人都不会拒绝智能、高效、有趣的全新生活方式。元宇宙的未来,需要我们一同参与。每日互动大数据也将持续关注元宇宙人群,和大家一起见证元宇宙的发展。

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中国科学技术大学:超媒介叙事视域下元宇宙体系构建 //www.otias-ub.com/archives/1505843.html Fri, 14 Oct 2022 05:23:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1505843

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2022年消费者趋势报告:元宇宙和社交电子商务 //www.otias-ub.com/archives/1501304.html Thu, 13 Oct 2022 22:00:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1501304 Commx发布了“2022年消费者趋势——元宇宙和社交电子商务”。社交电子商务仍然是一个强劲的增长领域,而直播和元宇宙还处于早期阶段。

元宇宙非常适合玩家,但不是消费者

元宇宙包括增强现实、NFT和沉浸式游戏体验。游戏和虚拟世界,如Roblox、Fortnite、The Sandbox,也都是元宇宙的一部分。在零售商开始向消费者销售商品之前,消费者首先必须进入他们喜欢的世界。

社交媒体牵手电子商务,直播更胜一筹

在早期,社交电子商务一词主要指通过社交媒体和意见领袖发现产品。现在,这个定义已经扩展到涵盖整个客户旅程,从研究产品到比较再到反馈。随着直播最近被添加到社交购物旅程中,消费者有了比以往更多的理由进行在线购物。

在中国,直播购物整合在少数几个平台上,支持着一个价值4000多亿美元的市场。美国的许多平台上仍然各自为政,许多零售商都在积极参与并探索其优势,其中包括沃尔玛,仅在2022年2月就举办了30场直播。

社交电子商务的增长速度超过了传统电子商务,预计到2025年全球将达到1.2万亿美元。

对社交保持乐观,但对元宇宙持谨慎态度

元宇宙可能是电子商务(和互联网)的下一次革命,但它的发展还为时过早,因为参与者太少,无法提供比早期试验更多的服务。

未来几年,元宇宙将为品牌和零售商提供比以往更个性化的接触消费者的方式。其他数字空间(网站、应用程序等)不太可能完全过时,但元宇宙将培育新型商业模式,以优化电子商务机会。它将融合线下和在线,成为社区、电子商务、参与和娱乐的无处不在的中心,品牌需要将其资源和经验集中于涵盖所有这些要素,测试是学习和发展战略的好方法。

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DappRadar:在一个价值13亿美元的元宇宙生态系统中只有38个日活跃用户 //www.otias-ub.com/archives/1503514.html Sun, 09 Oct 2022 12:12:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1503514

你可能会问,最近在元宇宙领域发生了什么?看看两个估值超过10亿美元的最大公司,答案是令人惊讶的:用者寥寥,或者至少不足以吸引用户每天都回来看看。根据DappRadar的数据,基于以太坊的虚拟世界Decentraland在过去24小时内仅有38个活跃用户,而竞争对手The Sandbox在同一时间拥有522个活跃用户。

根据DappRadar的数据,一个活跃用户被定义为一个独特的钱包地址与平台的智能合约的互动。例如,登录The Sandbox或Decentraland,用SAND或MANA(每个平台各自的原生效用代币)进行购买,被算作”活跃使用”。

这意味着DappRadar对每日活跃用户数据的编列并没有考虑到那些登录并在元宇宙平台上闲逛的人,或在一个活动中短暂停留的人,如虚拟时装周。这也可能意味着,这些空间并不是人们进行交易的地方,比如购买不可伪造的代币(NFT)。

开发者可能会用熟悉的短语为低的每日统计数字辩护,”不要恨玩家,要恨游戏;”但对于这两个元宇宙平台来说,似乎不只是门可罗雀那么简单。

根据DappRadar的数据,Decentraland上有史以来最大的每日用户数是675人。对于The Sandbox来说,这个数字大一些,约为4503人。

Decentraland的创意总监Sam Hamilton透露,虽然他们报告说平均每天有8000个用户,但这是指任何被动地与元宇宙互动的个人。他指出,虽然他们在3月看到了与会者的高峰,但”游客和旁观者”的数量都已经明显下来了。

尽管用户指标很低,但Decentraland和The Sandbox的估值很高。根据Messari的数据,Decentraland和The Sandbox的市值都在13亿美元左右。虽然游戏赚钱游戏Axie Infinity的市值为11.6亿美元,但其在DappRadar上报告的近2.2万名每日用户表明,不提供激励措施的开放式元组,如游戏或交易,目前可能没有看到经常性的回归用户。

尽管元宇宙可能是一个热门词汇,足以让公司围绕其概念重塑其名称,但大规模采用可能仍需要一段时间。

数字资产投资公司Arca的投资组合经理Sasha Fleyshman表示,当元宇宙平台真正按照预期运作时,对用户来说会更有价值。

Fleyshman说:”任何人告诉你,今天有一个元宇宙已经运作起来了,那是在撒谎,”他说。

饮料公司Snapple去年8月在Decentraland的弹出式酒馆引发了人们对元宇宙中宣传内容的主流使用案例的质疑。7月,滑冰运动员托尼-霍克(Tony Hawk)宣布他的虚拟滑板公园与沙盒中的化身收集相搭配,旨在将其价值14亿美元的”托尼-霍克职业滑冰运动员”视频游戏的粉丝带到一个新的、更具互动性的平台。该活动定于10月19日至23日进行,虚拟滑板者的参与人数可能会比在沙盒中购买霍克NFT的用户更多。

“在我看来,我们倾向于那边缺乏产品-市场契合度……不管他们的估值如何,”Fleyshman说。

自 cnBeta.COM

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Strategy Analytics:专用元宇宙设备市场存量将在2024年达到1亿 //www.otias-ub.com/archives/1503425.html Sun, 09 Oct 2022 10:49:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1503425 随着对元宇宙投资的增长,专用元宇宙设备(VRAR头显)的拥有量将激增。Strategy Analytics元宇宙、ARVRMAV)最新发布的研究报告《元宇宙设备预测2014-2027》指出,到2024年,元宇宙设备的市场存量将从目前的5000万翻一番。

Strategy Analytics执行总监兼该报告作者David MacQueen表示:在这一领域的投资不断增长,为消费者提供了新的、引人注目的体验,这将推动消费者使用专用设备来利用新服务。2024年达到1亿的市场存量将是这一相对较新的消费电子产品品类的一个重要里程碑,有助于推动其进一步的增长和投资。

到目前为止,市场主要是VR头显设备,AR设备主要局限于企业市场。然而,随着更多面向消费者的设备发布,我们预计AR头显设备将推动未来的增长。2021年,AR设备出货量仅占元宇宙设备的1%多一点,而到2027年,其占比将增长到64%

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智联招聘:2022元宇宙行业人才发展 //www.otias-ub.com/archives/1503106.html Sat, 08 Oct 2022 10:37:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1503106 元宇宙(Metaverse)是近两年最火的概念之一。所谓元宇宙,指的是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。

近日,智联招聘正式发布《2022 元宇宙行业人才发展报告》(以下简称 “报告”),深度解析元宇宙领域职场现状。报告显示,仅 3 成职场人对元宇宙比较了解;2022 元宇宙相关岗位平均薪资 18515 元 / 月,深度学习岗平均月薪 39971 元,位居榜首;VR/AR 人才需求占据半壁江山,元宇宙社交紧随其后;C 语言、Java 等底层技术是硬通货,3D 建模、特效设计技能至关重要。

1、仅 3 成职场人对元宇宙比较了解

报告发现,仅 30.2% 受访者对元宇宙行业比较了解,26.0% 的受访者表示完全不了解。值得注意的是,5.5% 的受访者认为其是短期概念炒作、8.1% 的受访者认为有 点圈钱的趋势,这表明元宇宙的发展也伴随着质疑的声音。而从性别层面来看,男性对行业的了解程度相对较高,“了解一点、比较了解” 的比例高达 78.6%。

此外,调研数据显示,80.8% 受访者愿意从事元宇宙行业。Z 世代的这一比例更高,分别有 89.8% 的 95 后、81.0% 的 00 后愿意从事元宇宙行业。

2、2022 元宇宙相关岗位平均薪资 18515 元 / 月

智联招聘数据显示,2022 年 1-7 月全平台元宇宙相关岗位的平均招聘薪酬为 18515 元 / 月。薪资 TOP20 岗位中,深度学习、机器学习、数据架构师、移动开发、机器视觉等岗位,平均薪酬均超过 3 万元,深度学习更以 39971 元 / 月位列榜首。

从技能层面看,不同技能的平均薪酬略有差别。研发岗中,要求掌握 “模式识别” (属人工智能技术范畴,包括语音识别、指纹识别、数字水印等) 技能的岗位平均招聘薪酬达 39546 元 / 月,远超第二名“音视频编解码”(33015 元 / 月)。薪资 TOP 10 技能中 有 8 种技能平均招聘薪酬超过 3 万元 / 月,足见以人工智能等底层技术为支撑的元宇宙发展 “钱” 景。此外,技术岗对求职者的要求不仅限于编程、算法等技能,还需要熟悉更多开 发环境,复合型人才更“吃香”。

3、VR/AR 人才需求占据半壁江山

报告指出,”元宇宙之心 MetaverseHub” 发布的《2022 年中国元宇宙最具创新力企业》榜单均为主营业务从事元宇宙的企业,分析他们的招聘岗位分布,能进一步了解元宇宙企业的岗位特征。

数据显示,招聘体量较大的细分领域包括 VR/AR、元宇宙社交、游戏、虚拟人、 数藏平台,今年 1-7 月,这些细分领域的招聘职位数占比分别为 57.5%、32.7%、4.9%、 3%、1.9%。技术上起步更早的 VR/AR、受资本青睐和投注的元宇宙社交,占据元宇宙产 业优先发展的半壁江山,游戏、虚拟人、数藏平台等 “后起之秀” 的发展同样不容小觑。

具体而言,在元宇宙各细分领域招聘 TOP10 岗位中,VR/AR 企业以软件及硬件研发工程师为主,包括算法工程师、Java、硬件工程师等。整体 VR/AR 企业招聘岗位中,软件、硬件工程师占 2 成。游戏、虚拟人、元宇宙社交领域都对游戏 / 设计人才需求高,如 U3D(游戏开 发引擎)、游戏设计开发、3D 设计师等。

元宇宙社交企业招聘 TOP 榜不乏游戏岗,与游戏具有趣味性和亲和力、能快速缩短社交链路、直击用户心智等优势相关。数藏平台则对运营人才需求量大,作为 NFT 的本土化发展形态,数藏平台更多在运行数字藏品的宣传和售卖,因此客服、社区运营、用户运营等岗位占比超过 3 成。

4、C 语言、Java 等底层技术是硬通货

报告显示,在元宇宙相关岗位中,研发、视觉 / 交互 / 设计分别以 38.3%、17.9% 的占比占据主力,其次为产品 (7.5%)、运维 / 测试 (7.1%)、运营 (3.3%) 等。

从细分岗位看,U3D(游戏开发引擎) 职位占比最高,为 12.1%。U3D 是基于虚拟引擎进行游戏开发的岗位,也支持 VR/AR 相关应用的开发,前景广阔,人才需求相对较高。UE4 同样基于虚拟引擎,侧重于端游及高端手游,但岗位技能要求较高,有一定求职门槛。

具体技术方面,研发岗位中招聘方所看中的技能排行前列的为 C/C++、Unity3D(U3D)、Java、Python,基本为程序员 “通用技 术”。而设计岗则更需要 3DMAX、MAYA、UE4、3D 建模等方面的人才。可见,掌握编程及设计的 “程序语言”,就找到了元宇宙的入门密码。

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智联招聘:2022元宇宙行业人才发展 //www.otias-ub.com/archives/1499624.html Tue, 27 Sep 2022 02:43:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1499624 智联招聘近日发布《2022元宇宙行业人才发展报告》,其中指出,2022年1至7月元宇宙相关招聘岗位同比增长16.6%,招聘高度集中在信息技术产业,并向教培、传媒、制造等领域逐步渗透。元宇宙相关岗位平均薪资达每月18515元,仅3成职场人对元宇宙比较了解。

1至7月全平台元宇宙相关招聘职位数同比增长16.6%

智联招聘数据显示,2022年1至7月全平台元宇宙相关招聘职位数同比增长16.6%,在疫情反复、经济增速放缓的背景下,实现了招聘较大幅度增长。分行业看,招聘元宇宙人才的TOP5行业为互联网/IT/电子/通信(职位数占比73.3%)、教育培训/科研(4.9%)、广告/传媒/文化/体育(4.8%)、制造业(4.3%)、房地产/建筑(2.5%)。可见,当前国内元宇宙技术的应用仍高度集中在信息技术产业本身,在教培、传媒、制造业、房地产等领域也逐渐开始渗透,整体仍处于初期发展阶段。值得注意的是,制造业今年1至7月招聘元宇宙岗位同比增速达22.3%,发展态势良好。

江苏省通信学会和赛迪智库联合发布的《元宇宙产业链生态白皮书》数据显示,元宇宙行业目前呈现技术、平台、终端、基础设施共同发展的状态,其中,社交、娱乐、文化领域率先发力,工业制造领域的元宇宙技术应用也紧随其后。当前,国家与各地均推出了扶持元宇宙产业的举措,加快元宇宙布局与技术融合创新发展。可以说,元宇宙已经逐步渗透到人们生活的各个层面。作为未来世界发展的一种趋势,元宇宙技术不仅将成为下一代生产力工具,也将推动数字化时代逐步进化到“元宇宙时代”。

数据显示,元宇宙招聘体量较大的细分领域包括VR/AR、元宇宙社交、游戏、虚拟人、数藏平台,今年1至7月,这些细分领域的招聘职位数占比分别为57.5%、32.7%、4.9%、3%、1.9%。技术上起步更早的VR/AR、受资本青睐和投注的元宇宙社交,占据元宇宙产业优先发展的半壁江山,游戏、虚拟人、数藏平台等“后起之秀”的发展同样不容小觑。

元宇宙各细分领域招聘TOP10岗位中,VR/AR企业以软件及硬件研发工程师为主,包括算法工程师、JAVA、硬件工程师等。整体VR/AR企业招聘岗位中,软件、硬件工程师占2成。游戏、虚拟人、元宇宙社交领域都对游戏/设计人才需求高,如U3D(游戏开发引擎)、游戏设计开发、3D设计师等。

元宇宙社交企业招聘TOP榜不乏游戏岗,与游戏具有趣味性和亲和力、能快速缩短社交链路、直击用户心智等优势相关。数藏平台则对运营人才需求量大,作为NFT的本土化发展形态,数藏平台更多在运行数字藏品的宣传和售卖,因此客服、社区运营、用户运营等岗位占比超过3成。

技术门槛高的岗位人才供给不足,门槛低的岗位竞争激烈

在元宇宙相关岗位中,研发、视觉/交互/设计分别以38.3%、17.9%的占比占据主力,其次为产品(7.5%)、运维/测试(7.1%)、运营(3.3%)等。从细分岗位看,U3D(游戏开发引擎)职位占比最高,为12.1%。U3D是基于虚拟引擎进行游戏开发的岗位,也支持VR/AR相关应用的开发,前景广阔,人才需求相对较高。UE4同样基于虚拟引擎,侧重于端游及高端手游,但岗位技能要求较高,有一定求职门槛。

值得一提的是,在核心岗位招聘需求TOP 20中,Java、C++等传统技能也排名前列,底层技术的通用性使“跨界”元宇宙更轻松。而3D设计师、特效设计、游戏设计开发等岗位的上榜,也体现出元宇宙对设计人才的高需求。

重点分析研发、视觉/交互/设计岗位需要的TOP20技能可以发现,研发岗位中,招聘方所看中的技能排行前列的为C/C++、Unity3D(U3D)、Java、Python,基本为程序员“通用技术”。而设计岗则更需要3DMAX、MAYA、UE4、3D建模等方面的人才。可见,掌握编程及设计的“程序语言”,就找到了元宇宙的入门密码。

智联招聘数据显示,2022年1至7月全平台元宇宙相关岗位的平均招聘薪酬为18515元/月。薪资TOP20岗位中,深度学习、机器学习、数据架构师、移动开发、机器视觉等岗位,平均薪酬均超过3万元,深度学习更以39971元/月位列榜首。可以看出,元宇宙行业的高薪分布“金字塔”效应明显,“塔尖”所需技术涉及人工智能、大数据等领域,“技术牛”的收入水平一骑绝尘。

观察元宇宙相关岗位的人才供给情况,2022年1至7月元宇宙岗位总体竞争指数为50,即平均每个岗位收到50份简历投递。具体看5大类岗位的竞争指数,招聘量最大的研发岗竞争指数最低,仅为23,处于人才供给相对缺乏状态。产品、运营岗的人才供给相对充足,竞争指数分别为61.7、64.7。技术门槛高的岗位人才供给不足,技术门槛低的岗位求职竞争相对激烈。

元宇宙人才需求主要集中在一线及新一线城市

在地域分布上,元宇宙人才的需求主要集中在一线及新一线城市,其中北京、上海、深圳位居前三,招聘职位数占比分别为21.9%、11.5%及9.3%。受政策扶持等因素影响,新一线及二线城市均呈现出强劲增势,今年1至7月职位数同比增速为22.4%及19.0%,超过一线城市职位数增速。

2022年1至7月招聘元宇宙岗位TOP10城市中,除北上广深外,成都、杭州、武汉、南京等新一线城市位居前列。从招聘增速看,武汉、杭州增速亮眼,分别为65.9%、39.3%。这与当地政府的助推密不可分,武汉在今年初将元宇宙写入“政府工作报告”,提到要推动元宇宙与实体经济融合;杭州在元宇宙产业发展上具备政策扶持和研发团队优势,国内首个文化产业元宇宙专委会也于近日落户杭州,为吸引人才提供了强大助力。

调研显示,仅30.2%受访者对元宇宙行业比较了解,26.0%的受访者表示完全不了解。值得注意的是,5.5%的受访者认为其是短期概念炒作、8.1%的受访者认为有点圈钱的趋势,这表明元宇宙的发展也伴随着质疑的声音。而从性别层面来看,男性对行业的了解程度相对较高,“了解一点、比较了解”的比例高达78.6%。不过,80.8%受访者愿意从事元宇宙行业。Z世代的这一比例更高,分别有89.8%的95后、81.0%的00后愿意从事元宇宙行业。

提到是否愿意尝试元宇宙游戏,78.9%的男性受访者、53.3%的女性受访者选择愿意,整体接受度较高。值得注意的是,40.0%的女性受访者表示如果有好的元宇宙游戏产品,愿意尝试,可见女性对优质游戏的期待度也较高。

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BCD Travel报告:元宇宙和旅游 //www.otias-ub.com/archives/1485970.html Sun, 18 Sep 2022 21:00:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1485970 元宇宙来了

元宇宙是一股不可阻挡的力量。它来了,而且势头正在加快。虽然它为企业提供了巨大的机会,但首先需要做大量工作,所以不要指望大量可交付成果会迅速使元宇宙像今天的互联网一样不可或缺。这是因为元宇宙​​需要将互联网从“不同的网站和应用程序集合”重新设计为连续的3D宇宙。

尽管如此,一些知名公司已经争先恐后地抢占先发优势。宝马、迪斯尼、古驰和华纳兄弟等公司已经在虚拟世界中运作,以使这个虚拟世界成为虚拟现实。到2026年,预计全球30%的企业将为虚拟世界准备好相应的产品和服务。届时,1/4的人口可能已经每天在虚拟世界中花费至少一小时,购物、学习、工作,或者只是玩得开心。

大规模采用还需要做更多工作

正确使用硬件

为了加速元宇宙的采用,平台运营商必须提供正确的用户体验。智能手机的历史表明了它的重要性。Apple可能缺乏先发优势,但用户友好型 iPhone的到来推动了智能手机的大规模普及。这是Meta可能在元宇宙中实现的目标,其Oculus Quest 2被认为是第一个主流虚拟现实(VR)耳机,它提供显著改善的用户体验。与以前的耳机(价格约为1500美元并倾向于与游戏机集成)不同,Quest 2是独立的,重量更轻,提供更好的图形,也许最重要的是,价格便宜得多,为299美元。

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李伯虎院士报告:工业元宇宙模式、技术与应用初探 //www.otias-ub.com/archives/1485813.html Wed, 31 Aug 2022 07:29:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1485813
工业元宇宙是指在新发展理念指引下,在新一代人工智能技术引领下,借助新时代各类新技术群跨界融合,实现工业领域中“人、虚拟空间与现实空间”虚实映射/交互/融合、以虚促实、以虚强实的工业全要素链、全产业链、全价值链(三链)智慧、协同、开放、服务、互联的复杂数字工业经济系统。2022年8月26日,世界元宇宙大会在京举行,中国工程院院士李伯虎做了《工业元宇宙:模式、技术与应用初探》的主题演讲。本文分享报告内容,敬请阅读。

发言人/李伯虎(中国工程院院士)

报告来源/世界元宇宙大会

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梅花数据:元宇宙品牌实践洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/1485486.html Tue, 30 Aug 2022 03:35:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1485486 前言

“元宇宙”⾃去年起,就成为科技界最热⻔的话题之⼀,科技公司、互联⽹⼤⼚纷纷布局元宇宙,抢占⻛⼝机会。在营销界,元宇宙的概念也渗透到各⾏各业。众多品牌将其视为品牌建设与营销的战略要地,游戏业、运动界、潮流圈、汽⻋⾏业,再到新消费领域,各⼤品牌⽆不在元宇宙的世界⾥找到新的增⻓点。

什么是元宇宙?

品牌⽅该如何借助元宇宙为品牌赋能?

元宇宙营销的边界⼜在哪⾥?

梅花数据为此制作了这份报告,将通过深⼊洞察与数据分析为⼤家回答这些问题,

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上海智慧城市发展研究院:2022元宇宙产业技术和创新应用白皮书 //www.otias-ub.com/archives/1481467.html Mon, 22 Aug 2022 03:13:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1481467 日前,上海智慧城市发展研究院编制的《2022元宇宙产业技术和创新应用白皮书》正式发布。

当前“元宇宙”产业处于高速发展期,技术体系逐步成熟,应用场景愈发丰富。《2022元宇宙产业技术和创新应用白皮书》致力于通过对产业技术和应用场景的解析,展现元宇宙发展现状,为元宇宙下一步技术升级和创新应用提供参考。

具体内容如下

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Snapchat:为什么元宇宙的故事不香了? //www.otias-ub.com/archives/1481090.html Sun, 21 Aug 2022 09:21:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1481090 过去两年多里,Snapchat的母公司Snap(NYSE:SNAP)的股价走出了一个近似完美的抛物线图,经历一轮10倍的暴涨后又回到原点,不禁让人唏嘘。

20203月,受到全球新冠疫情冲击、油价降价战、美股十年长牛积累了众多技术风险等多种因素的影响,美股连续发生了历史罕见的四次熔断。Snap也未能幸免,股价断崖式下挫,在美股2020年第四次熔断的次日,跌至最低每股7.89美元,而Snap三年前的发行价为17美元。

此后一年半里,Snap股价一路走高,成为炙手可热的10倍大牛股,顶点达到每股83.34美元。不久股价便每况愈下,2022721日,Snap披露2022Q2财报,业绩低于市场预期,公司股价在盘后大跌40%,创20203月份以来收盘新低,回到熔断时的原点。

即使是在全球金融市场大肆放水的宏观背景下,Snap股价的10倍增长依然稀缺。作为被视为下一个Facebook、能够在青少年群体中超越TikTok的社交媒体平台,Snap在这一轮涨跌之中经历了什么?未来又会走向何方?在回答这两个问题之前,我们需要先来认识一下Snapchat

目录

1. Snapchat是谁?

2. All in AR10倍大牛股的增长动力

– AR用户场景

– AR生态

– AR硬件

3. 股价重挫之后,Snap如何绝地反击?

2010Snapchat 刚出现的时候,美国人用的最多的社交软件是Facebook,在Facebook上面大家可以查看彼此的生活近况和状态,并通过私信进行简单地文字沟通。而 2011 年底,Whatsapp刚刚拿到红杉的800万美元投资,开始抢占文字通讯工具的市场。

Snapchat更像是美图+微信的结合体,当你打开App,操作流程是先拍照,再选择好友发送。如果你希望能够通过图片来与朋友进行沟通,Snapchat 是当时唯一的选择。

Snapchat还有一个与其他社交媒体非常与众不同的功能点——你发送的照片、视频、文字只会存在很短暂的时间,即所谓的阅后即焚。这个想法来自创始人Frank Reginald Brown,初衷是他希望能够与正在约会的女孩互相接收和发送私密照片,并且规避在网络上泄露个人隐私的风险。Brown找到他同在斯坦福大学的同学Evan Spiegel(现任CEO)和Bobby MurphyCTO),提出了他的想法,三人一拍即合,认为这是一个价值百亿美元的想法。

随后三人以“picture(图片)“peekaboo(躲猫猫)两词组合成的“Picaboo”为名,最先在web端推出了自己的产品(事实证明这是一个错误的决定,三人很快便转移到了移动端),Brown还亲自设计了Snapchat标志性的幽灵icon。后因同名被告,20117月,这款产品正式更名为大家熟知的“Snapchat”。紧接着,三人却因为股权纷争爆发内部矛盾,最终Brown在获得1.575亿美元赔偿后,完全退出了Snap

总结起来,如果说微信是取代和进化版的手机通讯录,那么Snapchat就是取代和进化版的手机照相机。正如 Snap在招股书中所说的:

Snap是一家照相机公司。

我们认为改善照相机,代表着我们改进人们生活与交流方式的最大机遇。我们的产品让人们能够表达自己,活在当下,了解世界,一起玩乐。

以闪烁的光标成为桌面电脑上大多数产品的起点,我们相信,在大多数智能手机上,屏幕将成为大多数产品的起点。这是因为智能手机摄像头所产生的图像比键盘上输入的其他形式的文本信息,带来更多的内容和丰富的信息。这意味着我们愿意承担风险,试图创造创新和不同的照相机产品,能够更好地反映和改善我们的生活体验。

与最初私人间点对点的照片分享相比,现在的Snapchat早已迭代出了更多的功能。

仅仅是在照相这一个最核心的功能上,你可以通过画笔、贴纸,或添加链接、声音等等方式来DIY你的照片或视频,然后再发送给你的朋友或者聊天群。虽然发出去的图像会即焚,但你仍然可以在Memory中查看自己在Snapchat创建的所有内容。

2015年,Snapchat1.5 亿美元收购了Looksery在乌克兰的业务,这家公司专注实时面部跟踪和修改技术,该技术通过算法识别人脸和五官的相对位置,一旦确定了这些元素,就会创建一个 3D 虚拟的面部,用户则可以基于这个虚拟面部叠加AR特效进行创作。Snap这一创新举措彻底改变了自拍的方式,让AR特效成为美颜相机的标配。

目前Snapchat已经划分为5个主要的tap

图:TechCrunch

除了核心的照相功能,还有:

Snap Map——你可以在实时地图上看到自己的Bitmoji头像,也可以选择幽灵模式变得对他人不可见。你可以在地图上看到所有你关注的、未启用幽灵模式的用户,并且实时查看他们的确切位置。地图上还可以显示来自世界各地的用户Story,你可以查看其他地方发生的事情。

图:Geospatial

Chat——和图片打开就会消失一样,一旦你们双方都离开聊天窗口,你们的聊天记录就会消失。除了图片、视频和文字,Snapchat还支持Bitmoji、转账、实时视频聊天等等功能。

图:Pocket Lint

Stories是按时间顺序排列的信息流,你可以在里面发布自己的内容给你所有的关注者,也会看到所有你关注的人发布的内容,类似朋友圈。大概你已经猜到了,Snap最重要的收入来源便是广告(2021年财报显示仍然占比100%),而Stories可谓是Snap最重要的摇钱树。

Spotlight(原来是Discover的入口 )则是模仿TikTok的产物,最初Snap希望能通过它创造更多病毒式传播的内容,每天支付的内容费用高达100万美元,随着投入的减少,内容创作者也逐渐减少了。

经过6年的快速增长,2017年,Snapchat日活用户达到1.6亿,估值高达250亿美元,于同年3月以336亿美元的市值挂牌纽交所,成为自Facebook上市之后美国企业最大规模的IPO,同年营收8.25亿美元,并每年保持着超过40%的增长率。

2021年,Snap营收已达到41.17亿美元,主要来自美国(68.01%)和欧洲(16.04%)地区。2022年第二季度,Snap在全球日活用户达到3.47亿,而快手在今年第一季度的日活数据为3.46亿。

2018年,Snap上市后的第一年,面临着Facebook、Instagram、Tiktok等竞争对手的巨大压力,以及因客户端体验差遭到用户抵制的负面影响,公司业绩一度非常惨淡,大量用户转向 TikTok。困境之中,CEO Spiegel决定让公司 all in 技术创新,并选择了 AR 作为全力攻坚的方向,陆续发布了一系列产品来实现“AR”的全方位布局——包括AR用户场景,AR生态,AR硬件。也正是如此,Snap才能在2020年-2021年,乘着元宇宙的东风,暴涨10倍。

AR用户场景

定位为相机公司Snap,最先应用AR的用户场景自然还是相机。前面已经提到Snap2015年收购了Looksery在乌克兰的业务,用于AR特效的开发。2018年开始,团队又自主开发了移动 AR技术底层,以及大量前端的特效和贴纸,这些相机特效被统称为Lens

这些崭新、酷炫的特效,让Snap重新获得了用户和广告主的青睐,AR Lens日活用户也已经超2.5亿,互动次数高达每日60亿次,迄今为止,Lens的使用总次数已超过 5 万亿次。

如果只有AR Lens,听起来和国内一众美颜相机也没有区别。除此之外,Snap还在积极推动将生活场景AR化,包括AR购物、音乐演出、景点地标、艺术展等等。

AR购物提升了用户在线消费的沉浸感愉悦感,因而近乎提升了一倍的购物转化率。许多奢侈品牌也与Snapchat进行了合作,用户可以在Snapchat中在线试穿PradaGucci,并随意切换款式、查看搭配效果。另外,Farfetch等购物平台也在Snapchat中搭建了AR在线商店,让用户在线逛街。

图:Snap

今年年初,国际巨星Jennifer Lopez的粉丝以各自的Bitmoji虚拟形象,在Snapchat举办的全球首次超感官体验的虚拟演唱会上,与偶像一起登台演出,狂欢尖叫。从在线虚拟演唱会到音乐节,Snap已经实现将AR技术应用于内容更复杂、时长更长久、视觉更华丽的演出现场。

Snapchat还曾推出“Landmarker”系列滤镜重现各国著名景点,用户可以足不出户实地参观美国国会大厦、白金汉宫、埃菲尔铁塔等经典地标。Snapchat还给建筑地标赋予了AR创意互动特效,增强了用户的交互体验感。这项创新也已经被Snap提供在Lens Cloud的基于地理位置的服务当中。

至于艺术展览,用户打开Snap Camera,便可观看Sandra de la LozaKang Seung Lee的新数字装置,还可参加SnapJeffrey KoonsKAWS等知名现代艺术家合作开展的各种AR艺术活动。

AR生态

Snap在今年4月底的年度开发者/合作伙伴大会上,发布了三款重要新产品,即Lens StudioLens Cloud和跟拍无人机叫 Pixy,前两者正是Snap的生态型产品。

Lens Studio是一个专门面向 AR 的开发环境,可以被理解为 AR 版的 Xcode/Android StudioAR 开发者可以使用这个开发环境来制作AR特效,应用于 Snapchat 或者其它第三方平台/场景。这不仅降低了AR Lens的开发难度,新版 Lens Studio还支持光线追踪、深度感知等技术,能够帮助开发者做出效果更加逼真和绚丽的AR Lens。开发者还可以通过Lens Studio中的Event Insights查看AR Lens的交互统计数据,帮助开发者修复漏洞、改善体验,从而获取更多的AR Lens用户和赚到更多的钱。

Lens Studio一同推出的Lens Cloud,也是AR开发者新的强大武器,它目前是一套免费的云端服务,支持云端存储、基于地理位置的服务和多用户服务。

复杂AR Lens的开发会占用大量内存,对本地硬件渲染能力要求也较高,Lens Cloud则可以将开发素材保存在云端,开发者可以随时调取,极大降低了对硬件的要求和存储的压力,让开发者能够基于此开发出可玩性和复杂性更高的AR Lens

基于地理位置的服务则是允许开发者将 AR Lens 定位到真实世界中某个特定地点,与真实场景进行互动;多用户服务则支持多个用户同时在相同或不同的地点,使用同一个AR Lens进行拍摄,这会极大提高AR Lens的社交属性。

 

Lens Cloud多用户服务    图:Snap

AR硬件

跟拍无人机Pixy一共有两个摄像头,分别位于机身前面和底面,支持四种飞行模式:悬浮 hover、环绕 orbit 、跟随 follow 和镜头拉远 reveal,尺寸只有手掌大小,能够随时从兜里拿出来拍摄。Pixy并不是Snap尝试的第一款硬件产品,早在2017年,Snap就推出了一款智能AR眼镜——Spectacles,只是很快便销声匿迹。

相比AR眼镜,Pixy可以说是手机摄像头更灵活和更便捷地延伸,能够极大丰富Snapchat的拍摄视角。它与其他无人机的最显著不同正在于,Pixy拍摄后的内容会自动无线传输到手机里的Snapchat,用户可以用 Snapchat的各种编辑和Lens,对视频进行编辑和创作。

Pixy 无人机盒装(渲染图)    图:Snap

Evan Spiegel 演示 Pixy    图:Snap

尽管CEO Spiegel对元宇宙的概念嗤之以鼻,认为它是含糊不清的概念,但Snapchat凭借在AR领域全方位的布局,已经成为元宇宙里的先锋玩家,也因此吃到了一波资本市场的红利。

早在今年5月,Snap表示自我们于2022 4 21 日发布业绩预测以来,宏观经济环境恶化的速度比预期的要快得多。次日,Snap股价暴跌43%,今年累计跌幅超过70%

自上市以来,尽管营业收入每年都在高速增长,但Snap至今未实现盈利。从财报数据来看,Snap第二季度营收为11.11亿美元,与去年同期的9.821亿美元相比增长13%;净亏损为4.221亿美元,与去年同期的净亏损1.517亿美元相比扩大178%,增长几乎都被亏损所抵消。

导致这个局面的原因需要从收入和成本两个方面来看:

收入上,广告是Snap最重要的收入来源,但随着通货膨胀贯穿整个经济形势,许多广告商的支出成本都在增加。今年美国公布了6月份的CPI数据,同比涨幅是美国40年以来的最高值。

这不得不让广告商们变得更加谨慎,更青睐成熟的媒体平台,如Facebook,从而率先削减尝试性投放的预算,在经济衰退期,将进一步考验Snap相较于同行的广告价值。除此之外,面临着苹果推出的ATT计划、对广告预算的竞争加剧等多重不利因素,都给snap带来了进一步下行风险。

成本上,AR的加持让Snapchat的用户迎来了较大增长,2022年第二季度较第一季度同比增长了5400万,增幅为18%,因此,尽管财报表现不那么亮眼,但用户指标还不算太糟糕,这与竞争对手Meta的财报形成了鲜明对比。副作用则是SnapAR上面的重金投入,导致了其研发成本的急剧上升,也就为本季度财报的糟糕表现埋下了伏笔。

虽然调低了收入预期,但Snap仍在积极寻求广告之外的变现途径和尝试更多产品,包括Snapchat+WebSnapchat

今年629Snapchat推出了高级订阅功能Snapchat+,订阅价格为每月 3.99 美金,其主要功能包括:允许用户更换App图标的样式、查看谁重新观看了Story,以及将一位好友标记为“BFF”并且置顶等。

图:Snap

根据SensorTower的数据显示,从Snapchat+上线以来的近一个月的时间里,Snapchat iOS+Android 端移动应用在全球范围内的用户支出已经达到了约 730 万美元。而在 Snapchat+推出之前的30天,也就是530日至628日这段时间里,Snapchat的应用内购收入为6.3万美元,过去的30天里这一数据已经翻了 116 倍,而收入增长主要依靠的是Snapchat+带来的收入,预测已超过500万美元。

去年6月份Twitter同样上线了它的订阅服务Twitter Blue,自从上线以来Twitter Blue的总收入也只有 400万美金,上线一个月的Snapchat+收入已经超过其总和。

除了Snapchat+Snapchat还推出了一些其他的应用内购选项,例如地理Lens、代币等。不过根据 SensorTower的数据显示,目前Snapchat+的月会员已经成为 Snapchat内最受欢迎的内购选项。

分析师表示,Snapchat+的收入表现很好,可能跟Snapchat用户忠诚度高有关。根据SensorTower 的数据显示,2022 Q2Snapchat的日均 App 打开率达到 34%,与 Instagram 并列第一。但该服务目前上市时间较短,仍需进一步观察。

除了Snapchat+Snap正在筹备推出WebSnapchat——一个Snap在诞生之初便放弃的方向。之所以推出Web版,一个考虑因素是因为Snap的用户已经长大了,许多人开始在家中或办公室的大屏幕上工作。

在功能上,Web版目前是移动端的简化,侧重通过PC端向好友发送消息或进行视频通话。此外,PC端的消息一样会在 24 小时后消失,图像内容仍是阅后即焚。除了美国、英国和加拿大的Snapchat+订阅用户外,新的WebSnapchat最初将只会开放给澳大利亚和新西兰的用户。用户暂时只能通过Chrome浏览器进行访问,但Snap表示很快就会开发支持其他浏览器,同时也会不断丰富Web版的功能,包括让用户在视频通话中使用Lens

考虑到手机在社交媒体中的主导地位,这可能是个低影响的举措。

鉴于Snap的用户指标,即日活和用户忠诚度,仍然很积极。尽管Snap的短期风险很大,但市场或许过度反应了。随着Snap继续开发测试解决方案来提高广告性能,Snap仍有大量机会进一步挖掘其用户的商业价值,随着业务规模的扩大,利润率可能会继续提高。对于相信Snap AR技术价值的长期投资者来说,目前是一个可关注的节点。

—END—

Ref

1How Was Snapchat Developed?  ;作者:Alba Dalmau Diaz2020-12-9

2Snapchat At 10: A History Of Scandal, Innovation, And Sexting ;作者:Rachel Kraus 2021-9-18

3Snapchat股价暴跌,元宇宙会成为它的救命稻草吗?;作者:MetaverseHub2022-7-27

4】解密Snapchat:这就是它和微信、陌陌们的本质区别;作者:42章经 曲凯;2017-2-6

5Snapchat+上线一个月收入超500万美金,已经超过Twitter Blue累计收入;作者:白鲸出海;2022-7-29

6Snapchat is finally coming to the web after more than a decade as a mobile app;作者:Jonathan Vanian2022-7-18

7】巨头们都搞不定的东西,Snap却把它做成了大生意;作者:硅星人;2022-04-30

来自:RockFlow Universe

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AlphaSense:元宇宙的未来 //www.otias-ub.com/archives/1475886.html Mon, 15 Aug 2022 21:41:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1475886 AlphaSense发布了新报告“元宇宙的未来”。已发表的提及元宇宙的文档增长了101.34%。

2020年元宇宙市场规模为476.9亿美元,预计将有8000亿至8万亿美元的机会。

将塑造元宇宙的7个行业是:体验、发现、创造者经济、空间计算、去中心化、人机界面和基础设施。

Meta、Microsoft 和 Roblox 以最多的文档提及率引领元宇宙对话。

投资、货币化、碎片化、网络安全和监管问题是最大的威胁。

元宇宙的定义

元宇宙到底是什么?虽然没有单一的定义,但许多人认为它是下一代互联网,或者更确切地说是Web3.0。它通常被描述为一种身临其境的3D体验,将物理与虚拟融合在一起。关于是否会有一个类似于原始万维网的去中心化元宇宙或多个分别由不同公司管理和拥有的元宇宙(类似于现在的围墙花园)存在很大争议。

将塑造元宇宙的7个领域

为了使元宇宙成为主流,需要跨多个领域进行创新和进步,以及提供高质量体验的定义用例。

领导者和头条新闻

AlphaSense在报告中确定了与元宇宙相关的被提及最多的公司,其中Meta Platforms处于领先地位。

行业机会

虽然当今游戏行业中存在着最好的元宇宙用例,但新的和扩展的用例被广泛采用,将为交互式媒体和娱乐、软件、半导体、技术硬件和存储、数字营销、电子商务和电信创造顺风。

威胁

需要大量投资

元宇宙需要资金和时间来构建技术基础设施和内容体验。尽管投资者对元宇宙的潜力持乐观态度,但其影响和时间范围仍存在巨大的不确定性。在Meta最近的财报中, 2021年将面临100亿美元的逆风。想要在这里竞争的公司将需要对数据中心、人才和培训下一代虚拟世界内容创作者进行投资。

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Meta&Analysis:元宇宙对全球经济影响报告 //www.otias-ub.com/archives/1472308.html Mon, 01 Aug 2022 21:30:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1472308 Meta委托国际经济咨询公司Analysis Group编写了一份元宇宙白皮书,该报告以移动设备的发展为依据,预测了元宇宙技术对全球经济的影响。

该报告主要分为四个部分:元宇宙的应用及挑战、移动设备技术与元宇宙的相似性、用经济模型研究移动设备对全球GDP的影响、研究元宇宙的潜在经济市场。

该报告称,如果元宇宙技术从2022年开始被采用,到2031年,元宇宙技术将为全球GDP贡献3.01万亿美元,其中三分之(1.04万亿美元)来自亚太地区。

报告提到,已经有行业分析师对元宇宙的潜在价值及市场规模进行预估,他们预测在未来几年内元宇宙市场将在8000亿美元-20000亿美元。而当元宇宙被广泛采用后,元宇宙市场将会在3万亿美元-30万亿美元之间,最乐观的估计可超过80万亿美元。

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UD数字厂牌虚拟服装,来自Z世代的时尚元宇宙 //www.otias-ub.com/archives/1454091.html Thu, 23 Jun 2022 07:29:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1454091 随着元宇宙在时尚界的渗透, Z世代消费者将会花更多时间在游戏、社交和购物上,因此品牌进军元宇宙是必然趋势。在元宇宙中,个性化的应用对数字时尚尤其重要,这可能是迄今为止数字时尚的最大应用领域,为消费者、创意人员和品牌开辟了许多新的可能性。

但品牌进军元宇宙不仅是为了营销转化,也是为了实现和年轻消费者的多维沟通。Francisco Terra,这位来自法国巴黎的设计师、艺术家,在2022年年初就和UD数字厂牌(User-Defined)联名出的《Maldito马迪托》数字盲盒,为《Maldito马迪托》的IP角色打造了一系列“盲盒”,讲述了「MALDITO马迪托」这个年轻人探寻自我的魔幻故事中的各个角色。不仅如此,Francisco Terra在随后的6月,携「MALDITO马迪托」IP在法国巴黎老佛爷Lafayette Anticipations进行了首展,并与UD数字厂牌(User-Defined)推出了对应的实体服装系列的「MALDITO马迪托」虚拟时装数字藏品。从虚拟世界导流到了现实世界,形成了时尚元宇宙闭环。

UD数字厂牌(User-Defined)作为关注元宇宙垂直时尚领域的重要力量,是一个全球设计师元宇宙厂牌,设计师们在UD时尚元宇宙发挥自己的创意创想。UD数字厂牌(User-Defined)作为专注赋能的发行方,善于采用虚拟融合显示的手法,倾力打造“用户自定”概念的时尚垂直领域元宇宙。

服装和时尚,密不可分,其社交属性与人们的本质需求有极强的共性。服装是人们审美表达、性格表现的外感体现,虚拟数字服装可满足更多的梦想和需求。UD数字厂牌(User-Defined)顺应潮流,顺势而为,应用前沿技术,创造出时尚潮流的数字时装,先破圈,再出圈,成为业界炙手可热的数字服装时尚品牌。

Grey Sun是继Francisco Terra之后第二个与UD数字厂牌(User-Defined)所签约的设计师。Grey Sun在与UD数字厂牌(User-Defined)签约之前便推出了基于庄闲网络娱乐平台进入 为设计灵感的时装。这是第一个涉及数字和物理作品的时装系列。该系列也受到国际上众多潮流明星的关注与喜爱。Grey Sun与UD数字厂牌(User-Defined)合作的《UD×Grey Sun》第一款系列数字藏品《Explosive Creator 爆炸性创作者》于6月12日首发NVWA平台售罄。

截止目前,UD数字厂牌(User-Defined)所签约的两名设计师皆为国际上名声显赫的年轻设计师。年轻的力量与元宇宙碰撞出激情的火花,想要进入时尚的元宇宙,设计师他们无需将自己的创造思维局限在现实世界之中,也无需自己承担上架元宇宙的繁琐步骤,这一切都可以在UD数字厂牌(User-Defined)中获得满足。在UD数字厂牌(User-Defined)建立属于自己的时尚元宇宙。

时尚界从来都是嗅到流行前卫趋势的第一道风向标,时尚产业与元宇宙拥有着共同的内在特征,当它们结合在一起,会迸发出惊人的成果。元宇宙时装周不仅帮助品牌『解锁』了更多的新消费者,也重新评估了时尚创意能呈现的多样性与可触达性。

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世界经济论坛:如何建设一个经济上可行、普惠、安全的元宇宙 //www.otias-ub.com/archives/1451321.html Sun, 19 Jun 2022 16:06:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1451321

公共舆论研究发现,几乎有五分之二(38%)的美国人认为自己非常熟悉或比较熟悉元宇宙。这一数字在年轻人(18-34岁)和家中有孩子的人群中上升到一半以上(53%)。

在新冠肺炎疫情期间,越来越多的人依靠媒介和技术来为自己提供信息、娱乐和教育,开展业务和社交。但使用模式的转变并不自动意味着每个人都了解什么是元宇宙。只有不到五分之一(16%)的美国人能够对这个名词下定义:有些人称它为新的社交网络平台,而另一些人则将其描述为一种将多个网站和平台连接在一起的新的互联网体验

即使是建设元宇宙的企业领导人,也承认他们对这一新媒介代表什么缺乏共识。他们中的许多人都看好元宇宙在创造经济增长、改善协作和改变社交体验方面的前景,但也强调在道德、普惠、安全和治理方面可能出现新挑战。以下是其中七位领导人的看法:

全新的工作和协作先例

佩吉·约翰逊,Magic Leap公司首席执行官

我们认为,元宇宙的真正好处是能够通过增强现实技术将数字内容整合并叠加到我们的现实物理世界。这将使创作者、建筑师、工程师,甚至教育工作者和学生从中受益,也将使许多现在难以想象的应用受益,因为现在的技术正在努力追赶这一愿景。

元宇宙将最先为企业带来好处,为工作和协作创建一个全新先例,使企业能够以我们从未见过的速度和规模运作。元宇宙将有机会提高生产线的生产力和效率,强化军事训练,并在增强现实的手术室内提供实时视觉数据。

当今,许多扩展现实(XR)的体验是单用户、单平台的。随着工具、库和平台的成熟,在元宇宙中汇聚不同设备上的共享体验将不仅是可取的,而且是必要的,这样就可以把工人联系在一起,并彻底改变各部门的工作方式。

全新的数字资产将开始出现

In Hyok Cha博士,CJ公司集团首席数字官

我们正在努力成为全球创意经济中的重要参与者。作为一家企业,我们的使命将是为世界上众多的创作者提供混合现实工具和环境,以实现他们的愿景和目标——无论是在个人还是在社区层面——同时与其他企业打交道和互动。

照此发展,数字资产的发展将超越其在物理世界,或者说非元宇宙世界中的对应物。同时,在创造、融资、分配和利用元宇宙中的传统资产类别(如房地产、金融和收藏品)时,将能激发巨大的经济机会。从长远来看,全新的数字资产也将开始出现,这些资产很可能是以元宇宙术语而非以现实世界术语来定义的,并且可能不与传统资产明确对应。

在元宇宙中,隐私和数据保护将比现在更加重要,但提供技术和社会手段以维护权利和执行法规可能仍旧困难。监管者将必须关注到欺凌、边缘化、破坏性的刻板印象和歧视行径。最后,金融交易需要得到恰当治理和监管,因为元宇宙超越了国界等传统边界。

围绕元宇宙的社区和生态系统是保证其健康的基础

Nuala O’Connor,沃尔玛高级副总裁兼数字公民事务首席顾问

元宇宙是一个动态的环境;其共享空间由去中心化人群维护。围绕这些共享空间的社区和生态系统是确保元宇宙健康和可持续发展的基础。

元宇宙将成为数字和实物商品流通的商业渠道,并将促进创作者的经济发展。如果创作者能够在元宇宙平台上发挥内容、体验和商业的影响,这样的元宇宙将引导小企业和个体创作者的价值。沃尔玛能够将人们聚集在一起,并善于将大规模数字和实体购物体验联系起来,这为其提供了促进未来元宇宙行业普遍性的机会。每个人都应该有机会参与,而不仅仅是一些人。

促进普惠和公平的积极力量

Nick CleggMeta Platforms全球事务总裁

元宇宙是社交技术的下一个进化方向,将接替移动互联网。它是一组虚拟空间,你可以在其中与不在同一物理空间的其他人一起创造和探索。

它不是一个单一的产品,不可以由一家公司单独创造,它的建设也不是一朝一夕之事。其中许多产品只有在未来十年才能完全实现。虽然这让我们这些渴望直接进入元宇宙的人沮丧,但它也让我们有时间思考如何开发这些产品。

元宇宙可能会以一种更具沉浸感的方式缩小我们之间的差距,在就业培训、教育和医疗保健方面提供发展机会,并为创造者提供这个生态系统中的新职业。这将是一个长期的愿景。元宇宙的发展需要多年的投资才能成形。它还要求人民、企业和政府团结起来。

元宇宙正处于发展的关键早期阶段。如果构建得当,元宇宙将成为一股积极的力量,促进普惠性和多元化,并填补当今物理和数字空间的一些鸿沟。它的发展需要一种合作精神,将私营部门、立法者、民间社会、学术界以及最重要的使用这些技术的人聚集在一起。

元宇宙将使内容和商业活动产生指数级增长

王雪红,HTC-VIA联合创始人兼董事长

我们对元宇宙的憧憬,是一个以技术淡化为背景,以体验为重点的世界,是一个学习、创造、游戏、学习、放松、探索的机会都集中的世界。HTC公司已经调整了这一愿景,现在我们所有的创新都集中在赋能、扩展或增强元宇宙体验上。此外,我们还与成千上万的内容开发人员合作,为元宇宙带来了精彩而有意义的内容,以创造一个好的体验。

元宇宙是一个人们可以工作、娱乐、学习、交流和做梦的无限世界。在虚拟世界中,人们可以分享现实世界的经验并重新创造,以提高生活水平,解决问题,提高众多消费者、教育系统和企业的工作效率。

元宇宙无疑会刺激私有经济的发展,其中虚拟空间和设施可以转化为数字资产,这将激发内容的创造力,刺激市场的发展。随着人们能够在任何连接设备中使用元宇宙,元宇宙中潜在的市场将成倍增长至数十亿人,内容和商业活动也将相应地急剧扩大。

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元力觉醒:元宇宙如何赋能品牌营销 //www.otias-ub.com/archives/1442781.html Tue, 31 May 2022 04:01:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1442781

2021 年无疑是元宇宙元年。这个似近似远且高度依赖互联网技术的新概念在 2021 年火爆市场,并且引爆一大串元宇宙概念股,备受资本追捧。

元宇宙历 2 2022,越来越多的品牌开始尝试利用元宇宙概念及相关技术进行品牌传播和用户运营。益普索元宇宙研究院选取了 7 个来自不同品类的品牌,通过社媒聆听和益普索微信 panel 用户调研,分析了他们在第一季度国内元宇宙事件的营销效果。

01元宇宙营销的三种玩法

基于元宇宙技术卷入度 品牌体验的沉浸度 两个维度(元宇宙技术卷入度:AI/VR/AR/XR / 庄闲网络娱乐平台进入 等相关技术在整个营销事件策划中的卷入程度;品牌体验沉浸度:在营销事件过程中用户与用户、用户与品牌互动的深度。),益普索把这次分析的 7 个营销事件划分为三种玩法移花接木、借船出海、搭台唱戏。

玩法一  移花接木

• 元宇宙技术卷入程度低:运用浅层元宇宙相关技术,进行宣传内容的制作

• 用户体验沉浸度低:仅利用一些热点概念(如发行数字藏品)进行品牌宣传

• 受众跨度广

• 品牌文化内涵有待挖掘和沉淀

• 用户体验单一,通常被认为有蹭热度之嫌,在事件的热度持续性保持上较为困难

玩法二  借船出海

• 元宇宙技术卷入程度中等:联动类元宇宙游戏平台,打造线上局部空间

• 用户体验沉浸度中等:用户在虚拟平台中一定程度地与品牌产生交集

联动平台玩家需与品牌受众一致

品牌已有的文化沉淀,借力平台体验获得强化

玩法三  搭台唱戏

元宇宙技术卷入程度高:打造自有线上空间,供用户以虚拟身份进行活动

• 用户体验沉浸度高 用户有机会在虚拟空间中进行全方位体验

受众圈层为年轻一代的前沿用户

品牌 / 产品有强科技或强社交特性

令用户沉浸式地体验到品牌前沿技术的应用、内容创作等方面的优势

02如何评估元宇宙营销的效果

有效的品牌营销活动,应该满足两个必要条件:获得目标受众的关注,及品牌能从中受益(产生对品牌购买意向的短期影响,或者对长期品牌资产的沉淀有正面作用)。

三种玩法的营销活动,在社交媒体上产生的声量水平均不算突出;单个活动事件不到 2000 甚至低于 1000 的声量,只占这些品牌同期在社媒中的讨论声量的 1%;由此可见,品牌方对元宇宙仍只是试水中,且后续也缺少相关话题和活动的更新。

虽然网络声量不大,但看过相关内容消费者的品牌购买意向或者使用意向得到明显提升。话题缺乏持续讨论热点,营销事件对品牌资产的长期沉淀作用则有待观望。

无论使用哪种技术手段,品牌传播要达到既定目标,对目标受众的有效曝光并引起他们的关注永远都是必要的前提。在这一点上,这 7 个营销事件显然在目标人群中未获得普遍的关注(也许与品牌方都仅抱着试水态度,传播投入力度不高有关)。

而在目标受众关注了事件、体验了活动后,是否触发了他们对品牌的购买欲或者对品牌的好感则是关键,也是营销的本意。数据结果显示,与传统营销手法相比,元宇宙跨界营销对品牌偏好的潜在作用力是巨大的。

03如何优化元宇宙营销

益普索基于品牌元宇宙营销效果的市场调研和数据洞察,对三种不同营销玩法,提出以下建议:

 

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Piper Sandler:调查显示50%的青少年对元宇宙不感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/1420828.html Fri, 15 Apr 2022 12:26:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1420828

acebook的metaverse(元宇宙)愿景可能涉及大量年轻用户,让他们避开其社交媒体平台,在虚拟世界中闲逛,但许多Z世代的人对这一概念相当冷漠,参加最近一项调查的一半青少年说他们不确定或没有兴趣购买VR设备。

金融公司Piper Sandler的一年两次的Z世代研究项目(通过Fast Company)对7100名青少年进行了调查,涉及多个主题,包括”元宇宙”。虽然50%的人承认没有或没有打算购买VR设备来访问虚拟空间,但26%的人说他们已经拥有这样的设备,9%的人说他们有兴趣购买。

在拥有VR设备的26%的参与者中,只有5%的人每天使用它,82%的人每月使用他们的设备不到几次。调查人群中68%的青少年认为他们是游戏玩家。

调查的另一部分询问年轻人有关NFT和庄闲网络娱乐平台进入 的见解,这些领域将成为元空间的组成部分。虽然87%的人听说过加密货币,但只有11%的人进行过交易。谈到NFT,61%的人听说过,其中8%的人购买过它们。

来自Morning Consult的另一项调查发现,56%的千禧一代(1980年至1996年出生)和51%的Z世代(1997年至2012年出生)对使用元宇宙感兴趣,但在谈到Meta的Horizon Worlds和Horizon Workrooms时,前者的兴趣下降到50%左右,后者则不到一半。

在其他方面,TikTok被评为最受欢迎的社交媒体应用,首次击败了Snapchat,其广告收入预计今年将达到110亿美元,超过Twitter和Snapchat的总和。

亚马逊被评为青少年最喜爱的电子商务网站,耐克是最受欢迎的服装和鞋类品牌,而Chick-fil-A是最受欢迎的餐厅。

自 cnBeta.COM

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埃森哲《技术展望2022》:企业级元宇宙将重塑商业格局 //www.otias-ub.com/archives/1411459.html Tue, 29 Mar 2022 10:31:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1411459 埃森哲(纽交所代码:ACN)最新发布的《技术展望2022》报告指出,扩展现实(XR)、庄闲网络娱乐平台进入 、数字孪生和边缘计算等多种技术的发展,为塑造企业级元宇宙奠定基础。这一趋势将创造全新的交互体验,进一步推动数字世界和现实世界的融合,改变未来十年人们的生活和企业发展。

埃森哲连续第二十二年发布《技术展望》报告,今年的主题为“多元宇宙,融合共治:重塑新商业格局的技术与体验”。报告指出,元宇宙正在改变互联网的运作模式,一些具有远见的企业已开始着力打造虚拟和现实融合空间,建立更为无缝、紧密的连接,并借助新一代计算机开启行业变革。为帮助企业更好地把握机遇,埃森哲宣布成立元宇宙事业部,与行业领军者共同塑造新商业格局。

埃森哲技术服务全球总裁兼首席技术官杜保洛(Paul Daugherty)表示:“我们把元宇宙视为在多个维度上不断演变和扩展的连续统一体。下一代互联网已然到来,这将推动新一轮数字化转型浪潮,改变人们的生活和工作方式。随着现实生活和数字生活的融合度加深,企业将跨越技术和平台开展运营协作,探索客户体验场景。在新赛道上,企业需要肩负起责任,更前瞻性地考虑并应对信任、可持续、多元化、安全、隐私等多重挑战。”

埃森哲调研了全球4,600多名业务和信息技术高级管理者,其中包括150多名中国企业高管。在现阶段,近九成(89%)的受访中国企业高管认为,元宇宙会对其企业产生积极的影响。有60%的中国高管表示,元宇宙会带来的变化将是突破性的。

埃森哲《技术展望2022》报告揭示了企业需要关注的四大重要趋势,它们将帮助企业破立并举,稳步迈向未来:

  • 未来网络:融入元宇宙如今,企业依赖现有的互联网规则,各类网站和应用(apps)纷繁零散,平台之间数据难以整合共享,元宇宙和Web3将改变这一局面。元宇宙将构建一个恒定的三维环境,允许人们在数字和物理空间中自由“穿梭”。有九成的中国企业高管认为,未来的数字平台应打造统一的用户体验,实现客户数据跨平台和空间的共享协作。
  • 编码世界:个性化星球。随着5G、环境计算、增强现实和智能材料等新兴技术和产业发展速度加快,更多物理世界可以通过编码接入数字世界。这些数字化的实体环境不仅会重塑人们与周遭的交互方式,更会深刻影响人们感知、回应、掌控事物的方式。有88%的中国企业高管认为,领军企业将加强人们在虚拟世界中的真实感官体验,使人们可以在数字世界和现实世界间持续、无缝地切换。
  • 虚实共生:合成但真诚。通过人工智能技术合成的数据将能够更为客观地反映现实世界,支持更多的业务场景。企业和消费者将更关注人工智能的诚信度和公平性。在虚拟与真实共生共建的情况下,除了合成内容和算法,企业更要从品牌整体考虑,注重真实性的影响。有92%的中国高管表示,其所在企业高度重视验证数据来源和人工智能应用的真实性和正当性。
  • 无限算力:开启新希望。随着新一代计算机的发展突破,各行各业的企业均有望突破计算极限。量子计算和生物计算将攻克曾经受制于成本高昂、效率低下或无法计算的难题。当天堑变通途,企业的竞争优势、价值创造以及合作方式将发生颠覆性变化。有88%的中国高管相信,新一代计算机将支持其实现长期、可持续增长的目标。

报告指出,商业环境将彻底改变,积极拥抱变化的领军企业将发挥头雁作用,面向客户、员工与合作伙伴开展新的战略,塑造新的竞争格局。例如,数字孪生技术是元宇宙的重要基石,玛氏(Mars与微软及埃森哲合作,运用数字孪生大幅提高生产效率、减少材料浪费,并从订单到交付的各个环节支持员工进行实时决策。玛氏正将这一技术推广到产品研发,通过数字技术模拟气候、突发干扰和其他变量因素,强化从原产地到消费者的全链条追溯体系。埃森哲自身也是企业级元宇宙的积极探索者,公司创建了“Nth Floor”,让全球各地员工在任何时间都可以进入这一虚拟空间参加入职培训,开展沉浸式学习,和其他同事“见面聊天”。

二十二年来,埃森哲始终坚持对全球商业格局进行系统性的观察,探索并总结对企业和行业最具颠覆潜力的新兴技术趋势。了解本年度报告的详细内容,敬请访问这里或关注埃森哲中国官方微信把握最新趋势内容。

关于研究方法

埃森哲《技术展望2022》报告编写团队听取了来自《技术展望》外部顾问委员会的意见,这是一个由20多位资深人士组成的团队,分别来自公共和私营领域、学术界、风险投资机构及创业企业。此外,报告团队技术专家、行业专家和埃森哲业务部门的负责人进行了访谈。同时,埃森哲商业研究院面向全球35个国家和地区的23个行业、共24,000名消费者和4,650名企业高管和董事进行了调研。

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Advocate Group:2022年超77%的消费者反对Facebook拥有元宇宙相关数据 //www.otias-ub.com/archives/1389998.html Thu, 17 Feb 2022 02:51:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1389998

根据元宇宙游戏公司Advocate Group最近进行的一项调查,超过77%的有兴趣加入元宇宙的受访者担心Facebook拥有元宇宙相关数据。此外,87% 的人表示他们更喜欢去中心化庄闲网络娱乐平台进入 上的元宇宙。 这种情绪在 Z 世代的受访者中更为普遍,他们比千禧一代更喜欢庄闲网络娱乐平台进入 元宇宙的可能性高出 10%。

Facebook的元宇宙是受访者中最知名的,超过80%的人表示他们熟悉Facebook的元宇宙。一半的受访者表示他们熟悉 Minecraft,其次是 Fortnight、Roblox 和 Sandbox。

Advokate对1200多名美国消费者进行了调查,他们表示自己熟悉Facebook 的新虚拟世界。当被问及消费者会将元宇宙用于哪些类型的活动时,最受欢迎的选择是游戏,其次是与朋友闲逛、工作和会议、参加音乐会、锻炼以及与同学一起学习。

该调查由总部位于香港的Advokate Group于今年1月使用亚马逊的众包调查服务 Mechanical Turk 进行。 Advokate在接受ZDNet采访时表示,18岁及以上的受访者是匿名的,其通过Mechanical Turk的在线门户网站完成了调查。

有一半的受访者表示他们的年龄在18至25岁之间;21%的人表示他们的年龄在33至40岁之间;13%的人表示他们的年龄在41至56岁之间;4%的人年龄在57岁及以上。只有1%的人表示他们未满20岁。

更重要的是,当被问及未来几年你会加入几个元宇宙时,46%的人说1到2个,而38%的人说3到4个。近10%的人表示在5到6个之间,还有7% 的人表示他们根本不打算加入元宇宙。

对每天在虚拟世界中花费时间的调查结果显示,39%的人每天会花费3到4小时,与每天花费最多2小时的人一样多。7%的人表示他们不会每天都花时间在虚拟世界中。

自 凤凰网科技

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Meta:扎克伯格个人财富今年减少了近400亿美元 跌出富豪榜前10 //www.otias-ub.com/archives/1388553.html Mon, 14 Feb 2022 06:30:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1388553

超级富豪扎克伯格的元宇宙发展计划遇到挫折。由于元宇宙开发部门蒙受百亿美元亏损,而主营广告业务也出现增长疲态,这使得Meta公司股价重挫,而扎克伯格本人也跌出了全球富豪榜前十。

部分投资者寄希望于该公司能在上周实现逆转,不过,这一期望落空,截至上周五,扎克伯格依然停留在彭博亿万富翁榜单的第12位,今年开年至今,他的财富减少了近400亿美元,缩水幅度超过30%。

作为科技巨头之一,Meta一直是美国股票市场信心的基石之一。市场在这次恐慌性抛售Meta后,需要弄清的是,问题是出在了元宇宙业务上,还是科技巨头的整体性问题。

根据日前公布的2021年第四季度财报显示,Meta元宇宙业务“现实实验室”部门在2021年营业亏损超100亿美元(约636亿元人民币)。

而另一位超级富豪孙正义的个人财富在过去一年也持续走低。目前,由他掌管的软银股价与去年三月高点相比已经下跌了约一半。随着软银将旗下的芯片设计公司安谋以400亿美元的价格出售给英伟达的计划失败,孙正义进一步陷入“缺钱”危机。

近些年软银一直大力押注科技创业公司,但自从软银投资的Uber、WeWORK等科技公司失利以来,孙正义的投资组合表现就一直难有起色。

自 快科技

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Grayscale Research:Web3.0虚拟云经济报告 //www.otias-ub.com/archives/1371908.html Thu, 06 Jan 2022 22:02:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1371908 加密云经济是下一个新兴市场投资前沿,元宇宙(Metaverse)处于Web3.0互联网发展的前沿。元宇宙是一组相互连接的、体验式的3D虚拟世界,任何地方的人们都可以实时社交,形成一个持久的、用户拥有的、跨越数字和物理世界的互联网经济。

在过去30年,互联网技术不断发展,我们与网络的互动方式也随之发展。虽然已经发生了很大的变化,但在线社区的三个关键时代为:

  • Web 1.0,Netscape 在线连接我们
  • Web 2.0,Facebook将我们连接到在线社区
  • Web 3.0,分散式网络将我们连接到一个虚拟世界

我们越来越多地将注意力集中在数字活动上,尤其是年轻一代。如今,我们生活的1/3(每天约8小时)是花在看电视、玩游戏或社交媒体上。随着我们将更多的时间花在这些数字世界体验上,我们也将更多的钱花在这些数字领域,以建立我们在这些在线社区中的社会地位。

我们的社交生活和游戏正在融合,并创造了一个大型、快速增长的虚拟商品消费经济。据估计,虚拟游戏世界的收入可能会从2020年的约1800亿美元增加到2025年的约4000亿美元。游戏开发商货币化的持续转变是这一增长趋势的关键动力。玩家越来越多地从付费玩高级游戏转向免费游戏,开发者通过向玩家出售游戏中的物品来提高游戏性或在虚拟世界中的社会地位。

Web3.0开放加密元宇宙网络,通过消除Web2.0平台对这些虚拟世界施加的资本控制来解决这一问题。这一新范式允许用户将其数字资产作为代币(NFT)在游戏中与他人进行交易,并将其带到其他数字体验中,创造一个全新的自由互联网市场经济。

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2021年12大科技热词 元宇宙、Web 3和NFT上榜 //www.otias-ub.com/archives/1363335.html Tue, 21 Dec 2021 13:13:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1363335

国外媒体今日评出了2021年12大科技热词,元宇宙、Web 3和NFT等纷纷上榜。2021年即将过去,如果对今年的科技发展趋势仍不甚了解,可以看看下面这个简短的科技热词表:

元宇宙

元宇宙(Metverse)广义上指的是,共享的、身临其境的数字环境。人们可以在这些环境中移动,也可以通过虚拟现实(VR)或增强现实(AR)头盔或计算机屏幕进行访问。

一些科技业的CEO们认为,它将成为移动互联网的接班人。这个词是三十年前在反乌托邦小说《雪崩》(Snow Crash)中创造出来的。今年,从微软到Match,不少科技公司的CEO们都讨论了他们在构建元宇宙中将扮演的角色。今年10月,Facebook还更名为“Meta”,以突显其新的业务重点。

Web 3

Web 3被用来描述互联网潜在的下一阶段:一个运行在“庄闲网络娱乐平台进入 ”技术之上的“去中心化”的互联网。

Web 3将不同于今天的互联网,即所谓的“Web 2”。在Web 2模式下,Facebook和谷歌等几大科技巨头控制着平台。而在Web 3模式下,用户将拥有平台和应用程序的所有权。

语音社交

今年,科技公司对“语音直播”对话工具赞不绝口。在新冠肺炎疫情期间,采取“邀请模式”的语音聊天应用Clubhouse一夜走红,随后科技公司争先恐后地发布自己的同类产品。

NFT

NFT(非同质化代币)今年大受欢迎,它是一种存在于庄闲网络娱乐平台进入 上的数字资产,是一种保存在联网计算机上的交易记录。

今年3月,美国艺术家比普尔(Beeple)的一件作品在佳士得拍卖行以近7000万美元的价格售出,这是大型艺术品拍卖行首次以非实物形式拍卖。

去中心化

今年,去中心化(Decentralizing),即将权力和运营从公司或政府等中央机构转移到用户手中,成为科技行业的一个关键主题。

这种转变可能会影响到社会的方方面面,例如行业和市场的组织方式,以及一些平台的内容审核等功能。例如,推特正在投资一个名为“Bluesky”的项目,旨在为社交网络建立一个去中心化的通用标准。

DAO

“去中心化自治组织”(DAO)是一个互联网社区,由其成员所拥有,运行在庄闲网络娱乐平台进入 技术上。DAO使用“智能合约”,即建立该组织规则并自动执行决策的代码片段。

最近几个月,去中心化自治组织ConstitutionDAO试图在苏富比(Sotheby‘s)举行的拍卖会上购买一份罕见的美国宪法副本,但以失败告终。

Stonks

故意将“股票”(stocks)一词拼写错误,带有幽默嘲讽意味。当聚集在Reddit等论坛上的在线交易员,推高了GameStop和AMC等股票价格后,该词在互联网上迅速走红,以感叹这些股票的疯狂走势。

GAMEFI

GameFi是一个宽泛的术语,指的是游戏玩家通过玩视频游戏,赚取加密货币的趋势。期间,玩家可以通过一些机制赚钱,比如在流行游戏《Axie Infinity》中赢得战斗即可获得金钱代币。

ALTCOIN

这个术语涵盖了比特币以外的所有数字加密货币,包括以太坊,以及特斯拉CEO埃隆·马斯克(Elon Musk)力推的“狗狗币”(Dogecoin)。

FSD BETA

特斯拉今年发布了升级后的“全自动驾驶”(FSD)软件的测试版,面向更广泛的公众开放。

但这款软件的名称一直存在争议,监管机构和用户表示,它歪曲了自己的功能,因为仍需要司机来关注路况。

FABS

“Fabs”是半导体加工厂的简称,今年成为了一个热门词汇,因为从汽车到电子产品等各种产品的全球短缺,都被归咎于这些工厂的芯片短缺。

净零(NET ZERO)

今年,由于在格拉斯哥举行的COP26联合国气候谈判,“净零”一词得到了普及。它指的是一个国家、公司或产品,不会带来温室气体排放。这通常是通过减少排放,利用吸碳努力(如植树)平衡剩余排放,来实现的。但批评人士认为,任何排放都是不可接受的。

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Meltwater:2021年海内外元宇宙媒体趋势与年轻人社交的元宇宙营销分析 //www.otias-ub.com/archives/1363298.html Tue, 21 Dec 2021 07:36:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1363298

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Newzoo&伽马数据:2021年元宇宙全球发展报告 //www.otias-ub.com/archives/1360571.html Thu, 16 Dec 2021 20:35:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1360571 本次报告由Newzoo联合伽马数据联合发布。报告对于全球以及中国市场的元宇宙发展进行了深入的分析。话题包括诸如元宇宙的历史于演变、游戏生态系统的机遇和影响、消费者洞察、以及中国元宇宙发展状况等特别主题。

这份报告还采访了在实现元宇宙的道路上扮演着不同角色的关键企业,包括了The Sandbox、英伟达、Unity、世纪华通、元境等,并且在中国和全球做了大量大用户调研。

报告要点:

  • 元宇宙的框架已经建立,但权威定义尚未形成。元宇宙不仅仅是虚拟现实。
  • 影视、音乐、快消、旅游等领域已经率先进入元宇宙,交通、网络安全、城建、医药等即将进入。
  • 元宇宙将成为游戏发展的下一阶段——从游戏即服务(Games-as-a-Service)到游戏即平台(Games-as-a-Platform)
  • 全球和中国的用户对元宇宙的认识有所差异(报告中有全球和中国用户调研)
  • 三大障碍阻碍元宇宙产业的发展。等等

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Morning Consult:只有25%的美国人喜欢Facebook的新名字 //www.otias-ub.com/archives/1352536.html Sun, 12 Dec 2021 18:00:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1352536 Facebook宣布了其新的公司名称Meta,以及一个新的徽标,这是该公司专注于元宇宙战略转变的一部分。根据Morning Consult的最新数据,公众对品牌更名的最初反应并不热烈。

  • Facebook的净支持率为16个百分点,55%的美国成年人表示他们对这家社交媒体巨头有好感,39%的人对这家社交媒体巨头没有好感。
  • 但是,他们不是Meta这个名字的粉丝。25%的成年人对Meta有好感,40%的美国人不喜欢Meta。34%的受访者根本没有意见。
  • 32%的人在看到这个标志后对它产生了好感。同样比例的人(30%)对此表示不满,37%的受访者对此没有意见。
  • 44%的Z世代受访者对该标志有好感,31%的人持相反意见,因此净好感度为13%。

Facebook表示,它希望吸引更多的年轻用户,作为其向元宇宙转型的一部分。

  • 扎克伯格在美国的净支持率为-32%。54%的成年人对他持负面看法,22%的人持相反看法。

  • Meta可能全力以赴,但大多数消费者尚未在元宇宙上消费过:68%的受访者表示他们对使用Meta的虚拟和增强现实项目不感兴趣。

数字说明了什么

  • 大约一半的美国人(51%)表示,如果他们不得不猜测的话,他们会说Meta重新命名是为了与负面媒体保持距离。该公司在内部文件泄露后一直受到审查,这些文件被称为“Facebook文件”。44%的消费者表示他们听说过这些泄露的文件。
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元宇宙系列白皮书:2021年全球XR产业洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/1357115.html Sat, 11 Dec 2021 21:32:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1357115 Metaverse元宇宙创造了一个用户与家人、朋友、宠物、喜爱的物品和体验都被虚拟连接的全新环境,是下一代社交世界的载体。Metaverse包含5G、AI、庄闲网络娱乐平台进入 、内容制作等多种元素,其核心是通过虚拟体验XR(Extended Reality,扩展现实),XR技术及设备的持续迭代来不断优化用户的数字化生活体验;基于 XR的数字化服务将围绕各类场景不断渗透,将为颠覆性沉浸式的元宇宙数字生活体验带来突破,成为开启元宇宙时代的重要载体。德勤中国科技、传媒和电信行业推出元宇宙系列报告的第一篇《元宇宙系列白皮书—未来已来:全球XR产业洞察》,聚焦XR产业发展趋势,从市场需求与发展的角度探讨XR市场的投资潜力与投资机会。

 元宇宙:放飞想象,握紧现实

  • 虚实相生是元宇宙的关键特征。未来,元宇宙的发展一方面由实向虚,实现真实体验数字化,另一方面由虚向实,实现数字体验真实化。
  • 元宇宙的发展会形成以推进物质世界生产效率为核心的产业元宇宙和以丰富个人精神世界为核心的消费者元宇宙的双中心生态体系。
  • 多元融合是元宇宙的演变趋势。在元宇宙发展的起步阶段,预计将会形成以各行业为核心的分散化、多中心的元宇宙小生态体系,随后相近的小生态之间开始逐步打通数据与标准,实现相似相融的整合,而成熟阶段的元宇宙目前仍充斥的大量不确定的想象。
  • 目前元宇宙起步阶段需要实现的支撑性技术要点,在于对基础设施及设备的建设及开发,其中扩展现实设备(XR)是现阶段的关键产品。

XR——元宇宙虚与实的交汇点

XR是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个人机交互的虚拟环境,是VR(Virtual Reality虚拟现实)、AR(Augmented Reality增强现实)、MR(Mixed Reality混合现实)等多种技术的统称。当前应用市场看,VR设备占近一半的市场份额,AR大约占三分之一,剩下市场则由MR占据。随着5G技术、AI技术和计算视觉的发展,以及行业玩家的创新硬件功能驱动,VR、AR技术和应用也呈现融合互通趋势,MR、XR等概念应运而生。 

XR远景应用畅想

XR,它将创造一个虚拟和现实完全交融的世界,在这个世界中,完全以人为中心。它支持你超越空间,随意召唤物体和装置,并将你的感知,记忆和认知放大到超人般的水平。它将彻底颠覆人机交互方式,完全根据场景所需,甚至让你感受不到的交互的存在,做到随时随地,无处不在。

未来已来

  • XR步入快速发展前的酝酿期。XR的发展历程,整体可划分为四个阶段:技术发展期、资本狂热期、退潮低谷期与行业复苏期。
  • 类比智能手机发展历程,逼近高速发展的拐点阶段。XR作为下一代硬件载体,当前的发展的状态十分类似于智能手机进入高速发展期的拐点阶段,且随着元宇宙概念的出圈,市场已接近高速发展的拐点。
  • 科技巨头纷纷布局XR产业,卡位下一代计算平台。XR产业生态的布局上,不同科技巨头依据自身特征从不同角度切入市场拥有不同的发展路径,构建差异化的XR生态版图。

XR产业生态日渐丰满

  • 技术的持续突破助力硬件体验和生态完善。XR作为众多前沿技术的集成者,当前产业发展受限也源于技术的限制。XR产业包含近眼显示技术、感知交互技术、网络传输技术、渲染计算技术以及云内容制作与分发五大关键技术。每类技术又是多项技术的集成或存在多条技术路径,需满足各类应用场景需求尤其是C端消费级体验需求。
  • 下游应用场景日渐丰富。XR目前已经形成了广阔的下游应用,不断渗透进多个场景。2020年 XR 支出最多的下游应用来自于2C消费级,占据超过一半的份额,包括VR/AR游戏、影视、娱乐教育等。2B级的应用则以工业制造、医疗、零售业为主。
  • 内容-硬件-生态的正向循环初步形成。随着光学器件等技术和系统的升级,带来XR硬件终端更好的产品体验;爆款内容和应用的不断涌现,驱动XR硬件出货量不断上升,也吸引来了更多的内容和应用厂商参与到生态中。

XR产业投资正当时

  • 资本热度回暖,退出渠道逐渐清晰。全球XR融资明显回暖,据不完全统计,2018-2020年全球XR融资并购规模年复合增速达31%,由2018年行业低点的142亿元快速增长至2020年244亿元,融资并购数量也由2018年的109起增长至2020年的166起。2021年回暖迹象更加明显,上半年全球融资并购额达229亿元,较2020年上半年已经增长108%。
  • 硬件、软件、内容及应用全产业链条投资机会涌现。除了普遍关注的下游应用和头显眼镜等硬件终端的投资价值,产业链硬件、软件、内容、生态的各个细分领域都孕育着诸多投资布局与战略卡位的机会。
  • 关键技术全球投资补齐短板。中国专利技术申请全球领先,但在前瞻性研究方面,特别是关键技术领域的感知交互、渲染计算、内容制作与分发等方面,中国与全球领先水平相比仍有差距。

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国家语言资源监测与研究中心:2021年度十大网络用语 //www.otias-ub.com/archives/1354346.html Tue, 07 Dec 2021 02:35:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1354346 2021年度十大网络用语由国家语言资源监测与研究中心依次为:觉醒年代、YYDS、双减、破防、元宇宙、绝绝子、躺平、伤害性不高、侮辱性极强、我看不懂、但我大受震撼、强国有我。

2021年度十大网络用语解读

一、觉醒年代

《觉醒年代》首次以电视剧的形式回溯中国共产党的孕育和创立过程,生动再现中国近代历史的大变局,深刻讲述中国人民是怎样选择了中国共产党。该剧播出后广受好评,成为党史学习教育的生动教材。

二、YYDS

“永远的神”的拼音缩写,用于表达对某人的高度敬佩和崇拜。2021年东京奥运会期间,不管是杨倩夺得首金,还是全红婵一场决赛跳出三个满分,或是“苏神”站上百米决赛跑道,全网齐喊“YYDS”,奥运期间一度刷屏。

三、双减

指进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担。其目标是使学校教育教学质量和服务水平进一步提升,作业布置更加科学合理,学校课后服务基本满足学生需要,学生学习更好地回归校园,校外培训机构培训行为全面规范。

四、破防

原指在游戏中突破了对方的防御,使对方失去防御能力。现指因遇到一些事或看到一些信息后情感上受到很大冲击,内心深处被触动,心理防线被突破。

五、元宇宙

源于小说《雪崩》的科幻概念,现指在XR(扩展现实)、数字孪生、庄闲网络娱乐平台进入 和AI(人工智能)等技术推动下形成的虚实相融的互联网应用和社会生活形态。现阶段,元宇宙仍是一个不断演变、不断发展的概念。

六、绝绝子

该词流行于某网络节目,节目中一些粉丝用“绝绝子”为选手加油。多用于赞美,表示“太绝了、太好了”。这个词引发了网友对网络语言的关注和讨论。

七、躺平

该词指人在面对压力时,内心再无波澜,主动放弃,不做任何反抗。“躺平”更像是年轻人的一种解压和调整方式,是改变不了环境便改变心态的自我解脱。短暂“躺平”是为了积聚能量,更好地重新出发。

八、伤害性不高,侮辱性极强

一段网络视频中,两名男子相互夹菜,而同桌的另一名女子则显得很孤单。于是有网友调侃“伤害性不高,侮辱性极强”。后被网友用来调侃某事虽然没有实质性危害,但是却令人很难堪。

九、我看不懂,但我大受震撼

源自导演李安在纪录片《打扰伯格曼》(2013)里评价一部影视作品的话。现多用于表示自己对某件事情的不解、震惊。

十、强国有我

源自建党百年天安门广场庆典上青年学子的庄严宣誓。“请党放心,强国有我”是青年一代对党和人民许下的庄重誓言,彰显着新时代中国青年的志气、骨气、底气。

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TrendForce:预计2025年工业元宇宙催动全球智能制造市场规模达5,400亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1352043.html Wed, 01 Dec 2021 13:25:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1352043 根据TrendForce集邦咨询表示,元宇宙概念得以满足远端作业、虚拟实境、模拟运作等陆续崛起的市场需求,而智能制造亦有望乘此热潮,催动相关技术加速开发,推升全球市场规模于2025年一举突破5,400亿美元,2021至2025年复合成长率达15.35%。究其主因,在于工业应用市场具备场域封闭性、产业大厂数字化程度普遍较高、且模拟技术可大幅降低人力、时间成本与资源浪费,加诸工业4.0核心即为虚实整合系统(Cyber-Physical System;CPS),使该产业极具打造元宇宙的先天优势与动机。

观察智能制造主流多元工具中,被诸多大厂视为工业4.0应用重点的「数字孪生」,能以数位资料模拟物理世界,桥接虚实的特性与效益,使其成为打造元宇宙雏形的关键技术。Microsoft提出的元宇宙技术堆栈(Technology Stack)中,数字孪生提供的建模效益便是关键一环。目前数字孪生多为单一产品或产线的数位模拟,主因在于产品须具备充分数据资料库,进而提高模拟可靠度,例如Boeing以数字孪生技术打造引擎、Unilever模拟产线减少浪费、Siemens Energy与Ericsson透过NVIDIA专为虚拟协作打造的Omniverse平台,运行发电厂与5G网络数字孪生的预测性维护与设备配置模拟等。

随着数位模型镜射物理产品受影响的条件要素越趋复杂,加上元宇宙概念推波助澜,将促使数字孪生技术朝向既广且深的方向并行,进而带动相关技术应用落地。在广度部署上,数字孪生为提升预测准确度,需模拟更完整、更广泛的虚拟物件与空间,并以此基础打造元宇宙的运作环境,背景技术有赖5G、WiFi 6、云端边缘、智能传感器等更强韧的通讯环境、处理平台与多元的感测设备。在作业深度上,无人机具、协作机器人、机器视觉等在精准度、执行能力的技术发展,将使数字孪生在虚拟空间的AI决策有效于物理世界自主运行。

整体而言,鉴于现行AR/VR等人机界面的高速发展趋势,同时考量经济效益、执行实务性与总体环境趋势,短、中期元宇宙推动数字孪生的工业应用将聚焦于人员培训、远程维修、能源监控及预测性维护,包括Rockwell、Siemens、ABB、研华、桦汉、台达电等已策略布局;长期来看,单一厂商或将能在工业元宇宙共通平台上建立虚拟工厂,串接各厂区与跨企业合作互通,此方面则以透过具备高度工业4.0化、建有多座灯塔工厂(lighthouse)而拥有庞大数据的产业大厂,如BOSCH、Schneider Electric、海尔、富士康等有望成为市场先驱。

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Collins:2021年度流行词汇入围名单 元宇宙上榜 //www.otias-ub.com/archives/1348988.html Thu, 25 Nov 2021 12:13:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1348988

总部位于英国的字典公司柯林斯(Collins)今天发布了 2021 年度流行词汇的入围名单。它表示,在入围名单中名列前茅成为年度词汇的是 NFT,即 non-fungible token(非同质化代币)的缩写,因为它在今年的新闻中到处可见,引起了公众的兴趣。

基于庄闲网络娱乐平台进入 的新技术通常很难容易解释,这其中也包括 NFT。对于所有这些入围的词汇,柯林斯提供了一个容易理解的定义。对于 NFT 的描述为

1.非同质化代币:一种独特的数字证书,在庄闲网络娱乐平台进入 中注册,用于记录艺术品或收藏品等资产的所有权。

NOUN

2.一种资产,其所有权是通过不可伪造的代币来记录的。

艺术家将作品作为 NFT 出售

其他进入候选名单的技术相关词汇是 Crypto 和 Metaverse,后者在上个月 Facebook将其名称改为Meta时发现了新的关注。

Crypto 的定义是。

组合形式

Crypto-被添加到形容词和名词中,形成其他形容词和名词,指的是拥有隐秘信仰和原则的人。

而它给 Metaverse 的定义如下。

NOUN

1.一个包含三维虚拟环境的互联网的建议版本

2.一个三维的虚拟世界,特别是在一个在线角色扮演游戏中

3.某部小说作品中所描绘的宇宙。

除了这三个与技术有关的词之外,柯林斯的入围名单还包括与今年其他热门话题有关的词。它们包括“double-vaxxed”(指接种两剂疫苗的)、“hybrid working”(混合工作)、“pingdemic”(由大流行 pandemic 和 ping 组成) 和 “climate anxiety”(气候焦虑)。最后,还有三个与文化有关的词,这些包括 Neopronoun、Regencycore 和 cheugy。

自 cnbeta

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Gartner:为什么元宇宙商业离我们还很遥远? //www.otias-ub.com/archives/1347364.html Tue, 23 Nov 2021 03:27:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1347364

我记得第二人生(Second Life)的创始人Philip Rosedale说过:请打开您的防火墙,进入到我们的世界中!他曾在台上接受过我的同事Steve Prentice(现已退休)的采访,当时Steve Prentice问在座的数百名首席信息官和IT领导人该如何推动企业使用沉浸式虚拟世界来开展业务。

这件事发生在20074Gartner IT Symposium峰会上,第二人生是当时红极一时的大事件。它迅速掀起了一个主流信念——VR即将超越网络,以至于它登上了《商业周刊》的封面。《财富》杂志的一篇文章讲述了当时的IBM首席执行官Sam Palimsano如何热衷于此以及他和他的化身如何游走于虚拟世界中的会议。这是我人生中第二次对虚拟世界感到兴奋,但却再次演变成一个虚幻的希望。

 

我一直是一个技术乐观主义者。我第一次相信商业VR是在20世纪90年代初。我学会了使用Superscape VR软件,并尝试了一个非常早期的HMD。在Myron Kreuger的经典著作《Artificial Reality II》中,我了解到传奇商业软件先驱和IBM研究员Frederick Brookes是如何研究VR的。他假设VR可以通过视觉皮层向人类大脑的模式识别引擎提供大量复杂的信息,从而放大人类智能(IA)。这项技术的重要性至少与现在的人工智能一样。但商业VR并没有出现。它没有出现在2007年,并且我确信它也不会出现在2027年。

我得出的结论是,商业VR就像是IT界的核聚变能源。这个想法具有难以置信的诱惑力,让人感觉应该是可行的并且我们似乎总是距离实现它还有不到十年的时间。于是我们在这方面进行了大量的研发,几十年来投资了无数个亿,但它至今仍然……看似触手可得,实则遥不可及。

我所说的不包括VR被医药研发实验室用于探索立体异构分子这样的小众用途或偶尔通过一些眼花缭乱的演示让全球建筑事务所的客户感到惊叹。我说的是成为大多数人和企业共同工作和娱乐空间的日常元宇宙。它现在离我们依然还很遥远,我不确定在我剩下的25年左右生命(根据我的精确预测)里能不能看到它出现。

以下是我对大规模商业VR概念失去科技乐观主义态度的五个理由,我认为它不会很快出现。

1.游戏行业还没有买账硬派游戏玩家不会使用HMD。有消息称只有2%的游戏玩家拥有HMD。这门技术可能会越变越好,但最有可能首先潜入沉浸式元宇宙的人却没有。如果游戏玩家不使用的话,商务人士又如何开始在里面开会?

2.华尔街可能会不感兴趣。大型银行正在开发大量人工智能应用,他们已经在庄闲网络娱乐平台进入 方面做了很多工作。但沉浸在VR中的银行家或交易员只是冰山一角。在金钱面前,这项技术的任何优点都会变得一文不值。如果就连投资资金最多的行业都不去投VR数据可视化和会议,那么为什么其他行业要去接受它呢?

3.首席执行官没有在使用它。这里要说到一件有趣的事。在iPad推出六个月后,超过40%的首席执行官在工作中使用iPad。在iPad推出时,人们对它众说纷纭,并且许多评论家认为它将遭受失败——谁会需要一个巨大的iPhone呢?但如果一项新技术对首席执行官有用,他们几乎会在一夜之间就转而使用它。今天的X世代和千禧一代业务领导人会欣然接受任何有价值、能够让他们在工作中获得优势的技术,无论是Zoom还是私人飞机都不例外。而在ViveOculus推出多年后,又有多少首席执行官在使用它们呢?(我甚至不知道有多少人知道这几个品牌)。

4.就连Metaverse Platforms Inc.的首席执行官在日常工作中都不常使用它。好吧,我承认我不知道是不是这样,但您认为他会在每个工作日戴着那种包住脸的东西长达几个小时吗?

5.全球疫情期间,人们甚至讨厌戴口罩来保护自己免于感染致命病毒,很多人就是不愿意这样做。那只是一块遮住嘴和鼻子的轻便软布,而且防的还是严重疾病。那么他们又怎么可能为了略微减少在线工作会议的沉闷而经常让一坨沉重的硬电子器件遮住自己的眼睛呢?

我仍然是一个技术乐观主义者。我确信有一天,我们将普遍在一个完全沉浸式的三维视觉元宇宙中开展业务。我们可以把这一经济发展阶段称为元宇宙商业。但它不会出现在2020年代,甚至可能不会出现在2030年代。以一种我们的生理学、心理学、人类学和社会学都能接受的方式,让人类进入一个逼真的沉浸式图像空间具有难以想象的难度。是的,它可能比火箭科学和创建一个商业空间产业还要难。也许Elon Musk已经得出了这个结论,而我们必须等待Neuralink脑机接口取得成功之后,才能将我们的全部感官沉浸在元宇宙中并使其成为商务人士普遍的日常互动方式。

作者:Gartner杰出研究副总裁Mark Raskino

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2022全球移动市场预测:元宇宙应用用户支出将超30亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1347344.html Tue, 23 Nov 2021 03:01:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1347344 近日,App Annie发布了《2022年全球移动市场预测》报告。报告就TikTok的活跃用户数、突破10亿下载量的应用、元宇宙移动游戏年度用户支出、Z世代金融科技应用使用率、娱乐应用增长和社交应用市场进行预测。

以下为6条关键预测信息:

TikTok的活跃用户数将达15亿

报告显示,TikTok是增长最快的社交应用之一。该增长速度在短短34个季度内月活跃用户数就将达到15亿;相比之下,WhatsApp Messenger自推出以来,用了41个季度才达到同样的MAU水平。

与2021年的社交媒体竞争对手相比,TikTok的增长速度很快,此前印度曾是该应用的热门高增长市场之一,于2020年6月在印度被禁之后其增长速度也是如此。按照TikTok目前的增长速度,其全球MAU达到15亿的速度预计会比WhatsApp Messenger快7个季度,也就是1.75年。

TikTok的全球崛起可能意味着将从在线视频提供商手中分走更多用户时间。此外,该应用因广泛的覆盖率和深度的用户参与吸引了大量广告收入。App Annie 表示,随着TikTok加强对购物功能的投入,该应用将在2022年继续成为颠覆性的混合类别力量。

2022年,“10亿下载量俱乐部”将再添两名

随着巴西和拉丁美洲等新兴市场的快速增长,Pinterest和Temple Run 2将会在2022年加入10亿下载量应用之列。在2021年底之前,Pinterest的全球下载量将达10亿次;TempleRun2也将加入Subway Surfers和Candy Crush Saga的队列,成为为数不多的几款累计下载量超过10亿次的游戏。而2022年随着Pinterest和Temple Run2加入,“10亿下载量俱乐部”成员将从20个应用扩展到22 个应用。

值得注意的是,在已达成超10亿下载量成就的基础上,Subway Surfers和TikTok也将达到新的里程碑。Subway Surfers的下载量也将超过20亿次,巩固了其有史以来最受欢迎移动游戏的地位;而TikTok在2022年有望打破另外两个记录:在IOS和Google Play平台中的全球下载量超过30亿次,全球用户支出超过30亿美元,这得益于创作者经济下主播带动的应用内购买。

元宇宙应用用户支出将超30亿美元

今年随着元宇宙概念大火,相关元宇宙应用正在兴起。2022年,允许用户通过虚拟化身进行实时交互的世界构建功能将吸引受众并获得用户支出份额。

智能手机让用户能够轻松参与到虚拟世界中,巩固了移动设备作为该游戏领域关键形式的地位。其中,Facebook更名为”Meta”是对元宇宙需求增长的又一证明。

ROBLOX是最知名的元宇宙应用之一,截至2021年(2021年10月),在模拟>创意沙盒游戏中,该应用在IOS和Google Play平台上的下载量和用户支出均在全球排名第一。《我的世界》紧随其后,下载量排名第4,用户支出排名第2。

游戏行业迅速发展,为玩家赋能是下一轮创新的核心。允许玩家在开放经济中变现的“play to earn”模式,与强调玩家自我表达的元宇宙相结合,使虚拟世界和实时互动促进玩家的表达、探索和创造力,将在2022年成为移动游戏创新的最大驱动因素。

Z时代的移动有限财务活动预计增长160%

对于各个年龄段的用户,2022年都将是财务应用参与度取得空前突破的一年。

加密货币是2021年会话增加的重要驱动因素。在美国的Z世代和千禧一代用户中,Android手机上使用时长排名前三位的加密货币交易应用是Robinhood、Coinbase和WebullStocks(2021年9月)。随着我们迈入2022年,FTX Pro这样的应用也将实现增长。

“X世代和婴儿潮一代”在这三款应用中花费的“加密货币时间”也超过其他加密货币应用。尽管这些应用在“X世代/婴儿潮”一代受众的使用时长方面也排在前15名,但这个年龄段的群体还是喜欢在更“传统”应用中花费时间,例如TD Ameritrade、Chase Mobile和IBKR。

由此可见,要在移动领域吸引Z世代用户,2022年将是一个前所未有的机会,他们即将实现经济独立,并且作为移动优先的一代,移动设备是他们的首选设备,明年将是在移动领域培养其客户忠诚度的良好时机。而Z世代中金融科技应用的使用率将会达历史新高,与2020年相比将增长155%,在2022年达到189亿美元

2022年在线视频订阅将助力娱乐应用的增长达120亿美元

到2022年,娱乐应用预计增长为120亿美元的市场。自2020年疫情爆发以来,在线视频一直是应用商店用户支出增长最快的类别之一。

在美国市场的推动下,Hulu的累计用户支出有望在2022年第一季度达到10亿美元;2021年10月,随着消费者纷纷选择无广告和移动优先的视频,YouTube加入了30亿美元用户支出应用之列;正在增长的知名娱乐应用包括Discovery Plus、专注于动漫的Funimation和数字收藏/NFT(非同质化代币)应用 VeVe。

随着2022年的到来,智能手机将成为更多用户最为信任的设备,用户通过智能手机来管理和支付他们所依赖的服务。移动设备提供了一种精简、可信且高效的订阅管理方式,数据也证明了这一点:仅对于在线视频应用,用户支出就会达到120亿美元,与2020年相比将增长2倍。

2022年社交应用的应用商店支出将达90亿美元

App Annie预测,在2022年,社交应用预计将成长为价值90亿美元的移动市场(与2020年相比增长82%)。

年初至今2021年1月至10月),TikTok、Twitch和BIGO LIVE在全球用户支出方面居社交应用前三名。这三款应用均以直指元素作为变现策略的核心,支持内容创作者。

社交应用将扩大全球覆盖率,推动用户支出与2020年相比增长40亿美元,而包括社区和游戏应用Discord视频直播应用Tagged以及视频和直播应用Likee,将对全球用户支出的增长做出贡献的一些后起之秀。

在2022年,真实性、创造力和视频优先的内容是社交体验的核心。而社交应用有望占据近一半的移动设备使用时长,这是在寻求合作、营销和客户参与时值得关注的一个领域。

来自:游戏陀螺

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我们不需要元宇宙 //www.otias-ub.com/archives/1346421.html Sun, 21 Nov 2021 15:02:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1346421

从早期建立自由主义乌托邦的幻想,到按计划早全面取代传统汽车的自动驾驶车辆,硅谷从来不乏前景看似光明、但却始终无法实现的技术提案。元宇宙可能也会遭遇同样的夭折命运,但这个概念的提出本身就会影响深远。元宇宙并非乌托邦式的愿景,而是科技巨头们扩展规模的又一个机会。

越来越多企业入场

马克 · 扎克伯格一直强调,已经构思好了民众未来的社交方式。10 28 日,扎克伯格正式提出对于元宇宙计划的愿景,即为用户打造一个能够闲逛、购物和工作的虚拟环境。这个更加身临其境的互联网,应该至少具有以下几个元素:

  • 能够呈现用户形象的共享社交空间。现在的社交媒体上,用户形象用自选头像表示。元宇宙中,这个形象是可以移动、说话、完成规定动作等的定制化形象。
  • 一个持久的世界,供用户形象居住和互动。类比现实世界的空间和土地资源。
  • 拥有虚拟财产的能力。最近人们试图用去中心化的 NFTs 跟踪和建立虚拟商品所有权,这样的 NFTs 可以在不同公司控制的元宇宙间自由流通。但现实中,这种 NFTs 的标准制定和公司间的合作几乎不可能实现。
  • 创建虚拟财产的能力。用户可以创建自己的内容,来丰富元宇宙。但如果控制该元宇宙的公司想从中获利,版权问题等都是需要解决的。
  • 交换和出售虚拟财产的能力。但像虚拟土地所有权属于用户还是公司这类问题,目前也没有解决办法。
  • 多个大公司可以共享知识产权。实现不同公司控制的元宇宙之间的交互并非易事。
  • 通过 VR AR 眼镜实现 3D 远程呈现。

了解元宇宙的最好方法是亲自体验它,但这有点困难,因为它还不完全存在。扎克伯格说道。元宇宙的实现,一方面要求 Facebook 等科技巨头支持元宇宙概念并开发出必要的技术方案,另一方面则要求公众接受新的生活状态:花更多时间坐在家里戴虚拟装置,而不再每天接触现实的物理世界。

元宇宙应用端的落地需要依靠底层技术以及硬件设备技术的进步

在过去十年来许多大议题相继失败之后,科技行业迫切需要一个新的框架来吸引资金,而元宇宙正是其中最突出的备选方案。

在扎克伯格发表主题演讲的几周后,已经有不少企业决定接纳元宇宙这一基本设想,同时也表示出元宇宙本身的强大可塑性。

11 2 日,微软 CEO 萨蒂亚 · 纳德拉围绕企业与游戏议题发表了自己的元宇宙演讲。他强调称,元宇宙的概念囊括现有视频聊天和协作工具,同时也涉及像《光晕》和《我的世界》这样的游戏。这类元宇宙应用将通过虚拟环境得到显著增强。纳德拉提到,元宇宙将帮助微软将计算嵌入现实世界,同时也将现实世界嵌入计算。

虽然无法确定元宇宙是不是真像纳德拉表述的那么有吸引力,但他对于游戏和工作的关注可能确实准确反映出元宇宙的最终效用。大众无法确定自己最终是否会像融入互联网那样融入虚拟环境,不过游戏厂商和办公软件供应商显然希望达到这样的效果,并且也在积极引导大众参与其中。

从游戏中汲取的灵感

近期,围绕元宇宙引发的热烈炒作是以游戏产业发展为基础的。

尼尔 · 斯蒂芬森在《雪崩》小说中率先提出了元宇宙的概念,欧内斯特 · 克莱恩的《头号玩家》则用现代工业的力量展示了元宇宙美轮美奂的可能样貌。这些作品甚至成了 Facebook 旗下 Oculus 事业部员工人手一份的指导材料,帮助研究人员了解如何将灵感同游戏元素结合起来。

去年,风险投资者 Matthew Ball 发表了一篇颇具影响力的文章,以《堡垒之夜》为核心对元宇宙展开投资宣传。他认为,《堡垒之夜》最初只是一款游戏,但很快演变成一个社交广场。玩家们汇聚于此,在百人大逃杀的核心游戏体验之外又自发建立起了新的社交空间。

各企业开始在这款游戏中举办以《星球大战》等电影为主题的活动,并邀请到 Travis Scott Ariana Grande 等知名艺术家参加线上音乐会。此外,游戏内还出现了源自漫威或 DC 角色的定制物品。《堡垒之夜》的盈利模式就这样建立了起来:玩家把真钱兑换成 V-buck,再用这种代币购买游戏内的虚拟商品或者支持游戏定期更新内容的战斗季票

Ball 认为元宇宙将超越当前《堡垒之夜》,同时继承上面已有的社交与商业模式,他甚至把《堡垒之夜》称为元宇宙概念的理想原型展示

Epic Games 公司 CEO Tim Sweeney 也抓住元宇宙的热点帮自己筹集到了不少资金,但同时又对当前科技巨头的所作所为大加抨击。他宣称元宇宙应该是个开放且可互操作的平台,而非封闭的生态系统。

为了支撑自己的观点,Epic 公司就 App Store 分成条款起诉了苹果。但法官在诉讼中指出,Epic 想努力打赢官司的目的是拿回一大笔可观的收益。既然大家都是为了自己的利益,那再用道德抨击就有些荒谬了。这也反映出科技行业发展史上的一大趋势:开放与个人赋权往往最终要让位于企业利益。

在更广泛的游戏领域,EASquare EnixTake Two 乃至 Ubisoft 等重量级厂商也纷纷跟进,最近还就 NFTs 发表了积极声明。部分厂商正在考虑制作边玩边赚钱的游戏作品,通过激励玩家不断游戏以获得有价值的可转售 NFT 项目,最终实现投机性投资与游戏的合二为一。实际上,随着虚拟商品产生大量金钱,游戏会开始成为越来越多玩家的工作。在这样的背景之下,元宇宙确实有望彻底改变人们的工作方式。

砸向企业员工的一记铁拳

多年以来,技术行业一直在颠覆人们对于工作就业的基本观念。

上世纪八十年代,以苹果为代表的硅谷企业就开始推行层级更为分明的工作结构。由于经济大衰退,零工经济由此诞生。基于应用的服务交付渠道将一个个工人转换为独立承包商、同时剥夺他们作为雇员的权利与福祉。而元宇宙的上线,将再次给我们刚刚熟悉的工作方式带来新的变化。

正如最近微软公告及 Facebook Horizon Workrooms 所表达的观点,工作类应用将成为元宇宙的核心。

为什么巨头们突然就对虚拟办公环境有了兴趣?因为在新冠疫情期间,包括技术人员在内的相当一部分劳动力搬到了偏远地区,而安逸的生活让不少从业者不想重回大城市。于是企业就部署了一系列软件跟踪自己的员工,确保他们不在办公室时也不会偷懒。元宇宙应用给这类需求提供了新的可能性:即使不在实体办公室,身处虚拟办公室的员工也将随时随地受到老板的密切监控。

这种转变可能比扩大监控范围更重要。Uber 和亚马逊等企业不仅早在 2010 年初就推出了用于限制工人自主权并提高生产目标的算法管理系统,而且通过零工经济和 Mechanical Turk 等平台扩大了参与计件外包服务的人员规模。Ball 写道,元宇宙将成为下一个重大劳动力平台,而扎克伯格则表示元宇宙让人们无论住在哪里,都能找到工作和生存空间。

在硅谷越来越依赖于合同工和外包服务的背景之下,元宇宙的迅速升温显然不是什么好事。零工从业者们警告说,这种业务模式全面扩散的第一步就是降低他们的待遇标准。更确切地讲,元宇宙上搭建起的工作场所很可能成为砸在员工身上的又一记沉重铁拳。

而靠游戏赚钱也早就不是什么新鲜事了。在 2000 年初,亚非拉地区的不少工人就从事打金代练之类的业务,包括在大型多人在线游戏中赚取游戏货币、再把这些代币出售给手头更加阔绰的西方国家玩家。但正如 Merchant 在最近的《技术救不了人类》一文中所言,虽然这一切会让虚拟劳动力逐步成为现实,但同时也提高了工人们伸张自身权利、获得尊重的难度,也更难将自己的诉求传达给雇主。

元宇宙的现实意义

元宇宙是个广阔的愿景,也预示着数字技术将进一步统治我们日常生活的各个方面。我们在疫情期间被迫花费更多时间使用数字服务、而非接触现实世界,科技企业的收入和利润随之飙升。虽然元宇宙的普及速度不会像扎克伯格的设想那么快,但只要这个概念还在推进,它终有一天会成为游戏玩家和某些工作从业者无法回避的现实。

多年以来,电子游戏厂商已经成功改变了游戏开发方式与在游戏中嵌入货币化策略的思路。这不仅能够实现利润最大化,也让企业能够轻松将特定服务强制引入工作环境,并最终蔓延到消费市场,Slack Zoom 就是这方面最典型的案例。不过,我们仍有办法阻止这一切。

2017 年,EA 为了平息玩家们的怒火而撤销了《星球大战:前线 II》游戏中的微交易与战利品盒系统。玩家们之所以不满,是因为这种设计的底层逻辑是越氪越强,逼着玩家们不断花钱。争议出现之后,不少国家 / 地区的监管跟进此事,Gamesindustry.biz 特约编辑 Rob Fahey 认为边玩边赚钱这种业务模式很可能将面临类似的审查。除此之外,科技行业自身也爆发出愈发壮大的劳工运动——一旦雇主开始试探道德的边界、或者将某些同事置于危险当中,员工就会集体发声对雇主施以反击。

时至今日,元宇宙只是给某种虚拟现实或增强现实游戏起了个更好记、更有野心的新名字。元宇宙概念只在科幻小说中有所体现,而且背后一直缺少深刻的现实意义。尼尔 · 斯蒂芬森在 1992 年的小说《雪崩》中第一次创造出这个词汇,但书中对于元宇宙这个梦想环境如何替代现实世界、如何运转自洽其实所言甚少。更为讽刺的是,作家们提到元宇宙时一直在警告我们要远离——它非常危险。

《雪崩》的作者一直在强调元宇宙在本质上非常危险。《雪崩》的书名来自小说中元宇宙住民使用的一种数字药物,其对神经的有害影响不仅作用于虚拟环境之内,也会延伸到外部现实。扎克伯格等人其实曲解了元宇宙小说的表达内容。但这种对危险气息的敏锐判断并没有在当下的这场元宇宙技术幻想中得到体现。相反,科技巨头觉得这个概念有宝可挖。

科技行业的 CEO 们很清楚,几十亿人的大部分日常生活仍然存在于电脑屏幕之外。他们买车、做园艺、约会、坐在湖边打发时间。无论怎样,没有任何一家科技企业能够真正占领人们的闲暇时间。但也许还有另外一种选择:只要引导公众放弃对满足欲望具体方式的执着,就能让他们慢慢习惯在虚拟世界里达成幻想。慢慢地,他们开始适应远离现实的生活,转而沉迷于看似美好、但早已被资本化渗透殆尽的虚拟世界。

目前,这种还不具备很强的技术可行性,但这不重要。重要的是众多科技企业关注这个方向,并意识到了其中的可能性:即使只是个假设,元宇宙也确实解决了物理、商业、政治等现实层面的难题。如果成为现实,那么元宇宙最终将建立起公司国家或者说国家公司,这个超大版亚马逊能够将原材料、供应链、生产制造、分销乃至使用等所有元素汇总到同一个服务体系之内。而这也成为我们永远无法逃离的消费黑洞。

Facebook 已经没了,现在只有 Meta。硅谷已经准备好讲元宇宙的故事,我们应该思考技术行业到底在怎样利用科技成果支撑其商业利益,并找到真正能够为公共利益服务的另外一条技术道路。

编译:核子可乐、褚杏娟
来自:InfoQ

相关链接:

https://jacobinmag.com/2021/11/facebook-metaverse-mark-zuckerberg-play-to-earn-surveillance-tech-industry

http://www.theatlantic.com/technology/archive/2021/10/facebook-metaverse-name-change/620449/

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TrendForce: 元宇宙热潮将推升2022年VR/AR装置出货量至1,202万台 //www.otias-ub.com/archives/1345590.html Fri, 19 Nov 2021 03:14:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1345590 随着元宇宙将推动更多厂商投入虚拟世界的建设,社群交流、游戏娱乐、内容创作、虚拟经济以及工业应用等领域都会是近年发展的重心。而除了半导体运算效能的提升、低延迟高速网络的覆盖扩大外,用户端所使用的VR/AR装置的普及也会成为元宇宙产业发展的关键。因此,TrendForce集邦咨询预估,2022年全球VR/AR装置出货量将上看1,202万台,年成长率达26.4%,其中Oculus与Microsoft依旧分别占据消费与商用市场的领先地位。

TrendForce集邦咨询指出,产品售价与系统方案整合是现在VR/AR分别于消费与商用市场的成功关键,也是领先厂商能保持竞争优势的主因,然而在考量硬件毛利与获利的情况下,要达到具备竞争力的定价策略有其难度,也成为VR/AR装置出货量一直以来难以增长的原因。

不过,在元宇宙议题的带动下,除了预期2022年会吸引更多硬件品牌厂商踏入VR/AR市场发展之外,也将促使应用服务商直接或间接地推动硬件市场的发展。从消费市场来看,相关业者将可能采用软件补贴硬件的策略作为加速扩大使用者基数的手段,透过低单价、高规格的VR/AR产品来提升市场渗透率,Oculus即采用这样的产品策略保持市场优势,预估其Oculus Quest系列产品明年市占率或提高至66%。

从商用市场来看,由于远距交流、多人协作、数位孪生等应用服务的发展,也提高企业采用VR/AR装置的意愿。相较消费市场以低价高规为导向,商用市场的企业更愿意选择高单价且高性能的产品,但同时须搭配完整的系统整合方案或者是客制化服务。因此,在工业生态链具备相当实力的Microsoft就会具备较大的竞争优势,使旗下产品HoloLens 2成为今年少数出货量超过20万台的商业用AR装置。

此外,在5G网通高速进展的助力下,平价的AR眼镜、搭配5G手机的运算和网络功能来进行远端视讯服务,将成为商业应用上的另一个选择。TrendForce集邦咨询认为,该方案能提供企业一个低成本、便于部署的前期尝试,有利于提高企业后续采用更多VR/AR商业应用的意愿,进而加速商用元宇宙功能服务的发展。

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TrendForce:预计2022年VR/AR装置出货量升至1202万台 //www.otias-ub.com/archives/1345256.html Thu, 18 Nov 2021 12:44:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1345256

近期,元宇宙成为网络的热门话题,随着各大企业加速在元宇宙领域布局,将促进更多厂商投入虚拟世界的建设。其中,VR/AR装置的普及或将成为元宇宙产业发展的关键。11月18日,从TrendForce集邦咨询获悉,预估2022年全球VR/AR装置出货量将上调至1202万台,年成长率达26.4%,其中Oculus与微软依旧分别占据消费与商用市场的领先地位。

2020-2025年全球VR/AR装置出货量预估

TrendForce集邦咨询表示,目前,VR/AR想要成功的关键在于产品售价与系统方案整合,但是在考虑硬件毛利与获利的情况下,VR/AR要达到具备竞争力的定价策略是存在一定难度的。不过,在当下元宇宙话题的推动下,会吸引更多的厂商进入VR/AR市场,促进市场的发展。

消费市场方面,厂商可能会采用软件补贴硬件的策略,加速扩大市场渗透率。其中,Oculus即采用这样的产品策略保持市场优势,预估其Oculus Quest系列产品明年市占率或提高至66%。此外,由于远距交流、多人协作等应用服务的发展,也将提高企业采用VR/AR装置的意愿。其中,微软凭借在工业生态链的实力,具备较大的竞争优势,使旗下产品Hololens 2成为今年少数出货量超过20万台的商业用AR装置。

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