全球移动游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 09 Dec 2021 13:01:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:2021年全球应用/游戏数据分析 TikTok最受欢迎 //www.otias-ub.com/archives/1356640.html Thu, 09 Dec 2021 13:01:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1356640

2020年,因为疫情缘故,移动游戏和应用的使用和支出都出现了繁荣,2021年,市场趋势开始恢复正常。移动应用数据分析平台Sensor Tower Intelligence的数据分析,近期总结了2021年1月至今的一些趋势。

这份数据表现出了全球移动应用和游戏的变化情况,需要注意的是,因为苹果应用全球统一渠道,所以中国用户的贡献也在其中,但谷歌应用在全球范围内是Google Play为主,中国的生态更为分散,所以安卓部分的数据可能跟国内不同。

总体来看,全球消费者在苹果App Store和谷歌Google Play上的应用内购买、高级收费应用和订阅支出预计将达到约1330亿美元。与2020年的1111亿美元相比,年增长率为19.7%。

非游戏类软件:TikTok和Facebook统治两大平台

从全球范围来看,消费者在苹果App Store上的支出将达到851亿美元,比2020年的723亿美元增长了17.7% 。再看谷歌的Google Play,用户花费减少了,但是年增长率增加了,从388亿美元攀升到479亿美元,增幅为23.5% 。两个平台的相对支出与2020年持平,苹果的应用商店收入大约是谷歌市场的1.8倍。


应用游戏总体增幅,黑色是谷歌应用商店,蓝色是苹果

中国iOS系统上的抖音及其海外版TikTok将继续保持在榜首的统治地位,成为非游戏类在两个应用商店中的收入总和最高。

今年早些时候,字节跳动旗下的短视频平台总收入超过了30亿美元,而在2021年的前11个月,该应用的收入为20亿美元,比12亿美元增长了67% 。但对比两个平台各自的数据,看来iPhone用户还是更爱TikTok。


自左至右:总体下载量,苹果商店下载量,谷歌商店下载量

Google Play上,Facebook是最受欢迎的软件,以大约5009亿的安装量位居榜首 。

手游类:吃鸡游戏大家都爱

2021年,手机游戏的支出持续增长,用户在苹果和谷歌商店的支出将达到896亿美元,这数据对比2020年的796亿美元,增长了12.6% ,占据了所有应用类支出的67.4%。

虽然这一类别仍在年年攀升,但它在整体消费支出中所占的份额却在下降。2019年,移动游戏占所有应用程序支出的74.1%; 2020年,其份额下降了2个百分点,降至71.7% ; 2021年,预计其份额将比2019年的数字下降约6.7个百分点。

这表明非游戏类产品的持续增长,比如娱乐类产品。

当然尽管手游支出比例变少,但游戏类仍然占据了每个市场的大部分支出,他们分别为苹果和谷歌的应用商店带来了61.5%和78%的收入。

如果奥看下载量,总体最高的是Garena Free Fire,而苹果平台上下载量最多的是PUBG Mobile腾讯光子工作室群的绝地求生,也是“吃鸡类”游戏。

在App Store上,到今年年底,全球移动游戏玩家预计将花费523亿美元,比2020年的476亿美元增长9.9% 。腾讯旗下的《王者荣耀》是iOS平台上收入最高的游戏,收入为29亿美元,比去年的25亿美元增长了16% 。

而在谷歌商店上,2021年,全球消费者的游戏支出将达到373亿美元,比前一年的320亿美元增长16.6% 。谷歌平台上收入最高的产品又是硬币大师,它的收入从2020年的8.098亿美元增长了13% ,达到了近9.12亿美元。

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App Annie:2019年第3季度全球移动游戏季度指数排行榜 //www.otias-ub.com/archives/948306.html Fri, 11 Oct 2019 03:26:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=948306 2019 年第3季度 App 下载量和用户支出均创下新高。全球下载量超过 310亿次,同比增长10%。用户支出超过230亿美元,同比增长20%。游戏App在 iOS 和 Google Play 两个应用商店总下载量中的占比接近 40%,在总用户支出中的占比超过 70%。

2019 年第 3 季度全球游戏下载量超过 120 亿次 

Google Play 的 App 下载量继续领先 iOS App Store 达 175%。在游戏下载量方面,Google Play 的领先优势更为明显,达到 260%,但与 2019 年第2季度相比下降了5个百分点。下载占比方面,游戏在 Google Play 总下载量中的占比达到 40%,高于 iOS 的 30%。

与前几个季度相似,印度、巴西和美国市场的 Google Play 游戏下载量继续领跑。同期印度、俄罗斯和埃及的下载量增幅最大。全球范围内,Google Play 中模拟、休闲和动作类游戏的下载量增长最为迅速。模拟游戏(例如 《On Pipe》、《Battle Disc》)增长尤为明显,同比增幅高达65%。值得注意的是,有很多游戏被应用市场归入了漫画类 App(例如《Gun Strike:Shooting Games》),在下载量最高的20款漫画类 App 中,有多达19款为游戏 App。车辆和交通类 App(在非游戏类 App 的同比增速中高居第三)也同样如此,该品类下载量最高的前20名中,同样有19款为游戏,说明了此种现象并非偶然。

在 iOS 下载量方面,美国、中国和日本市场位列前三,同期美国、沙特阿拉伯和英国市场下载量的同比增幅最大。街机、益智和模拟类游戏增速最快。就绝对下载量而言,2019年第 3 季度街机、动作和益智类游戏的总下载量仍位居榜首。

全球游戏用户支出创下 160 亿美元记录

与2018年相比,2019 年第3季度全球游戏用户支出增长10%,其中 iOS 市场 20% 的用户支出增幅高于 Google Play的 10%。此外,iOS 游戏的用户支出占比为 65%,Google Play 则高达 80%。目前,我们对市场规模的估算并未考虑最近推出的 Apple Arcade 和 Google Play Pass 订阅服务,该服务在未来一个季度将有可能改变上述市场格局。

我们先关注 iOS 市场游戏用户支出的同比增长情况,日本、美国和中国市场增幅最为显著,日本市场同比增长更是高达30%,策略、动作和角色扮演类游戏对 iOS 用户支出的增长贡献最大。从总体收入来看,《王者荣耀》和《Fate/Grand Order》等成熟游戏依然领跑赛道,《龙族幻想》和《跑跑卡丁车官方竞速版》等新兴游戏的用户支出同样增长强劲。

再看 Google Play 市场游戏用户支出的同比增长情况,美国、韩国和俄罗斯位居三甲。所有游戏品类中,休闲、角色扮演和动作类游戏的用户支出同比增幅最为显著。我们之前曾详细介绍的《BTS WORLD》在 2019 年第 3 季度休闲类游戏的绝对收入增长中位居首位。

2019 年第 3 季度全球游戏季度指数排行榜

《Mario Kart Tour》 2019 年 9 月 25 日一经发布便在粉丝中引起了轰动,发布后 2 小时即跃居美国 iPhone 游戏下载量首位,经过不到一周时间更跃升至全球游戏下载量第三位。截至 2019 年 9 月 30 日,该游戏在全球80个 iOS 市场和57个 Google Play 市场的总下载量榜单中均排名第一。《Mario Kart Tour》下载免费,同时又为中度及重度玩家提供了应用内购和订阅服务,允许玩家收集金币和徽章,在200cc模式下竞赛。该游戏是在马力欧这一强大 IP 在移动平台推出的最新力作,吸引了任天堂《Super Mario Run》和《马力欧医生世界》等主机游戏的一众粉丝。

在MAU (每月活跃用户数)方面,《PUBG MOBILE》继续排名第一,同时下载量排名也跃升4个名次。这表明《PUBG MOBILE》在现有用户中仍有很大的影响力,同时又通过渠道推广吸引了大批新的玩家。另一款由腾讯出品,专为中国市场打造的大逃杀类游戏《和平精英》,其用户支出排名与上个季度相比大幅上升9个名次,成功跻身TOP 10行列。

《Fun Race 3D》和《aquapark.io》是 2019 年第 3 季度下载量最高的两款游戏,证明了超休闲类游戏依旧保持着极高人气。2019 年第3季度下载量排名前10的游戏中,有6款为超休闲类游戏。尽管此类游戏人气居高不下,但热门游戏排名却一直在不断变动。下载量最高的十款超休闲游戏中,80% 均为本季度最新发布、或是在第2季度排名未进入前 100 的游戏。

 

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Newzoo:2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元 //www.otias-ub.com/archives/421007.html Wed, 23 Dec 2015 14:45:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=421007 Newzoo近日发布了一份回顾2015年移动游戏市场的报告。这份报告指出,2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一,全年总收入达到65亿美元(相当于整个北美市场的收入),同比增幅为46.5%。在收入增长方面,今年实现18亿美元收入的东南亚市场增速最快,年比年增幅达到69%。相较之下,北美移动游戏市场今年收入仅比去年增长了15.1%。

2015年,动视暴雪斥资59亿美元收购《糖果传奇》开发商King是全球移动游戏行业最重大的新闻事件。报告称这既表明动视正加速进军移动游戏市场,同时也从侧面反映了King在移动游戏产品研发与运营方面积累的经验极具价值。在完成对King的收购后,动视将成为仅次于腾讯的全球第二大游戏公司。

高级用户是移动游戏市场持续增长的重要推手

Newzoo在报告中指出,高级用户(power users)是全球移动游戏市场持续增长的关键因素。报告将高级用户划分为两类,其中一类是极少会从不在游戏中花钱,但平均每周游戏时长达到10小时以上,并乐于通过互联网论坛和社交网络与朋友分享游戏信息的免费玩家(注:报告将该人群成为免费营销用户),另一类则是游戏内的高付费玩家。

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从用户性别分别来看,免费营销用户中女性和男性占比大致相当,而在高付费玩家中,男性占比达到了67%——其中40%年龄介于21-35周岁之间。报告称绝大多数高级用户都有工作,但在免费营销用户中,19%都是暂时还没有工作但空闲时间较多的学生。49%的免费营销用户都经常使用Instagram。

有意思的是,Newzoo发现三星平板电脑Galaxy Tab是最受免费营销用户欢迎的平板设备。在德国,31%免费营销用户都使用三星平板设备。

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与此同时,移动游戏的高付费玩家也经常在主机和PC游戏中花钱。根据报告内容显示,高达71%移动游戏高付费玩家曾为主机游戏花钱,69%会为PC游戏投资。但在所有移动游戏玩家中,愿意为主机游戏、PC游戏花钱的玩家占比仅为11%和8%。

报告称87%移动游戏高级用户会通过YouTube观看游戏视频,67%在Twitch观看游戏视频。绝大多数高付费玩家喜欢使用预付卡,71%平均每月至少购买一张预付卡,38%每周都会购买一张。

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SuperData:2015年全球移动游戏收入可达75亿美元 //www.otias-ub.com/archives/29503.html Sun, 01 Apr 2012 02:28:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=29503 据市场研究机构SuperData的一份最新报告显示,到2015年全球移动休闲游戏市场的收入有望达到75亿美元。伴随智能手机的使用率正在不断上升,移动游戏的受欢迎程度也在逐渐上升。

据该报告显示,亚洲是目前全球最大的移动游戏市场,美国紧随其后。虽然这个市场是巨大的,但简单的功能型手机仍然占主导地位,市场份额达到85%。

在该报告中,最有趣的发现就是用于短期免费游戏的花费。这种游戏允许用户支付少量费用,即可使用暂时开放的物品。25到34岁之间的女性玩家平均每月用于微交易的费用为12.92美元,较同一年龄段男性用户每月用于微交易的费用高出5.12美元。

虽然应用程序内的交易正在上升,但对于移动产品来说,广告收入仍然占大部分的收入来源。安卓版愤怒的小鸟每月单从广告中的获利就有一至六百万美元。

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Juniper Research:2016年全球移动游戏内购买总额将达48亿美元 //www.otias-ub.com/archives/22141.html Wed, 11 Jan 2012 13:39:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22141 Juniper Research最新报告预测,2016年移动游戏内购买总额将有望达到48亿美元,2011年的该项数据为21亿美元。

开发者,尤其是社交游戏开发者越来越倾向利用虚拟物品和货币出售来创造收入。随着智能手机普及率的增长,免费增值模式将逐渐成为开发者的重要货币化工具。

同时,应用分析公司Distimo在其年终报告中称,Android Market中200 top grossing app 65%的收入来自免费增值类应用,苹果App Store中200 top grossing app 50%的收入来自免费增值类应用。Flurry调查数据显示,去年移动游戏的平均游戏内交易额为14美元。

Juniper该报告撰写人Charlotte Miller指出,免费增值模式还有助有打击盗版,开发者们在服务器上验证商品购买时,不必再担心因为盗版而损失收入。

Juniper报告的其他发现还包括:

  • 社交休闲类游戏在所有移动游戏下载量中所占份额最大;
  • 到2016年,平板游戏产生的收入将占据移动游戏总收入的1/3;
  • 在未来五年,功能手机上移动游戏收入将减半。
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