2024年正式到来,PlayStation近期公布了2023年各项回顾数据,其中包括了统整全世界23个国家「2023年最受欢迎的游戏」。官方以互动地图的方式,让大众了解这23国的玩家在PlayStation主机上玩得最多的游戏。
2023年最大赢家是由Epic Games开发的《堡垒之夜》,获得高达17个国家的游玩时数第一名、4个国家的第二名以及1个第三名。《FIFA 23》则是拿下了4个第一名、13个第二名以及2个第三名,在足球盛行的国家表现相当不俗。
亚洲地区的结果与西方国家相当不同,在日本最受欢迎的游戏为《Apex英雄》,韩国最受欢迎的游戏则是《暗黑破坏神4》。另一方面,长寿知名IP《使命召唤》和《GTA5》虽未夺下任何榜首,但在前三名中也拿下多席位置,声势同样相当惊人。
加拿大
堡垒之夜
使命召唤
GTA5
美国
堡垒之夜
使命召唤
GTA5
墨西哥
堡垒之夜
使命召唤
FIFA 23
哥伦比亚
FIFA 23
堡垒之夜
使命召唤
巴西
FIFA 23
堡垒之夜
GTA5
阿根廷
堡垒之夜
FIFA 23
火箭联盟
爱尔兰
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
英国
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
法国
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
德国
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
荷兰
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
波兰
FIFA 23
堡垒之夜
GTA5
西班牙
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
意大利
堡垒之夜
FIFA 23
GTA5
瑞典
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
芬兰
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
沙特阿拉伯
堡垒之夜
FIFA 23
GTA5
阿拉伯联合酋长国
FIFA 23
堡垒之夜
GTA5
南非
堡垒之夜
FIFA 23
使命召唤
韩国
暗黑破坏神4
FIFA 23
艾尔登法环
日本
Apex英雄
原神
堡垒之夜
澳洲
堡垒之夜
使命召唤
FIFA 23
新西兰
堡垒之夜
GTA5
使命召唤
自 3DMGame
具体来讲,运行Win10预览版(家庭版和专业版)的Windows Insider成员,只要注册了微软账户(MSA),与其连接的安装了Win10预览版的PC就可在7月29日开始收到正式版推送。注意,系统会保持激活状态,后续也可以使用正式版ISO随意进行纯净安装。
另外,如果运行的是Win10预览版(企业版),需要在批量许可服务中心(Volume Licensing Service Center, VLSC)下载正式版并激活。需要提醒的是,这种升级方法并非免费。
正如微软之前所讲的那样,感谢Insi以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam Spy工具。Steam Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM 2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。
美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》
美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)——它们棒极了!
这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。
俄罗斯
现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户——可以无视,对不对?
但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式——那么这个数据会暴增至15%——老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵——俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。这一点,DOTA 2可以证明给你看。
至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。
德国
至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量——当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。
英国
千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。
中国
中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏
中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌——11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。
当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。
日本
日本一般被视为主机市场,电脑游戏市场极之微小。这种说法是对的——只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。
无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群——虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。
销售与类型
首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?答案是每个游戏32000份。
每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。
如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊——与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。
蓝色代表游戏数量,红色代表售价
这种饱和现象也导致了许多流行类型的游戏平均价格的下跌。独立游戏,作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏则处在20美元每份上下的区域。
黄色代表游戏数量,绿色代表平均销量。
当然,曾经的状况与此并不相同。在2012年之前,Steam的增长速度与游戏类别的缓慢增速基本匹配,导致了平均每作销售量的缓慢增长。但是,当Valve为独立游戏打开方便之门之时,这种势头就停止了——游戏作品数量的爆炸性增长(甚至有时达到了可疑的地步)直接导致了平均每作销售量的急剧下降。要想在Steam上卖出自己的作品,单单将其在Steam上市已经不够了。现在,公关、市场运作、技术支持与其他原先只有大公司才需要在意的事务已经成为了必须。
不幸的是,即使进行了公关与市场运作,也不是进了保险箱。虽说这类运作可以十倍十倍地显著增进游戏销量,但如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也会付诸东流。
进行媒体宣传与否的对比
我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说在为原创游戏集资时表现极佳,在开发者试图创建系列游戏时却收效甚微。虽说许多众筹游戏的续集在玩家与媒体口中的评价都有所提升,其销量却总是不尽人意。
常见的误解
常见误解:多做手机游戏,多做针对女性的游戏,多参加免费抢先体验计划,多模仿成功的游戏,不要管媒体和玩家的评价针对在Steam上发行的游戏,我将阐述一些我在过去几年碰见的常见的误解。
手机游戏
针对手机的最新调查显示:大约48.8亿手机用户的手机支持游戏功能,这与仅有1.25亿用户相的Steam相比简直是个天大的市场。但是:有160万的应用只支持IOS,但却要争取同样多的用户和关注。虽然从平均上来讲,这些游戏创造了2800美元的收益,但这个数量却不是均匀分配的——iOS上的游戏普遍面对着分文未挣的局面。这不是开玩笑
那么现在看来,Steam上每个游戏平均出售32000份就没那么糟糕了吧?
女性玩家都在应用商店里找游戏,还是别在Steam上使劲了
针对女性的游戏
尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam的用户。根据Alexa Internet的调查,访问Steam的用户中,大约只有18%是女性,而登录Steam的女性玩家数事实上可能更少。
探讨这个问题的原因不在本文的范围内,但相比于其它内置平台,例如Facebook和IOS,Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功。
抢先体验版本
几个月以来,开发者们对抢先体验模式交口称赞,因为在Steam上有两个版本的发布——第一个是游戏的未完成版本,第二个是最终版。稍等,我有个坏消息要告诉你们:每款游戏还是只有一个发布,如果你想在抢先体验计划上提前发布,那一天就将是发布日。
当然,某些游戏可能会像最终发布时那样吸引媒体和玩家的注意,但即使像Double Fine那样的大咖,他们的《破碎时光》也在此折戟沉沙。
山寨未必都能成功,比如这位
模仿好游戏
虽然在手游上模仿是个可行的策略(说实话:并不是),但在Steam上可行不通,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了若指掌。然而,你可以而且应该在其他游戏的基础上不加复制地对游戏机制和画面进行改进。
忽视评论
对于游戏开发者存在一种普遍误解,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时就忽视他们。好游戏从来都不怕议论,不是吗?虽然这话没错,但好的反馈通常和好的销量紧密相关,也就是说如果游戏是个好游戏,人们就会向别人推荐,而游戏很糟糕时,人们就会建议别人不要玩。但是换个角度想想:就算是糟糕的声音也总比对你的游戏沉默不语要强。
柳暗花明,走向成功
虽说以上的一切听起来都不怎么乐观——平均每作销量低下,女性感兴趣的游戏市场规模小,发布游戏的机会只得一次——但是实际上其实并没有这么惨。每年都有十几作独立游戏在Steam上取得成功,你做出的游戏没准就会跻身这个行列。举个例子,说说2015年的几个成功的游戏吧。虽说它们各自不同,却都具有某些值得注意的常见特点。
找对市场
这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的市场上获取大家的注意,可以算是必须的素质。毕竟,每年有将近2000款游戏要在Steam面市。
反正你的擅长领域也就局限在某些类型的游戏之中,何不研究一下最近有什么是大家都没注意到的盲点呢?有几个十分恰当的例子:《暗黑地牢》,一个并非复古风Roguelike的游戏(最近这种游戏多得要命)还有《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而我们已经有十年没看到什么优质的类似游戏了。
一款不是像素风格的独立游戏,多么难得
要想查询已有很久无开发者问津的游戏类型,调查潜在的市场,可以使用Steam Spy的用户标签统计。举例来说,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门。
在游戏发行前,多向玩家透露信息
在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就已经获得了不少媒体的报道——无论是否早期试用游戏都是如此。在众筹网站上获得支持当然会有帮助作用,但即使你的游戏是完全由自己出资而不靠外来注资,也不要让它掉出媒体与玩家的视线范围。
在市场宣传的领域中,有一个流行的概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以——很显然,在你游戏发行后紧接着的几个小时内,想让所有的潜在顾客都做到这一点可谓难上加难。
所以,要事先造势,广布战线,在对游戏发行进行计划之前许久,就要开展市场运作与公关。
本地化
并不是所有人都具有享受你游戏所需的英语水平。在某些国家,如果你的游戏中的文本不是他们日夜使用的语言的话,他们根本不屑一玩——无论你责怪教育系统也好,责怪传统文化也好,无论如何也无法改变这个趋势。
切记要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果当地人无论如何也不会喜欢你的游戏的话,花钱进行本地化就是彻头彻尾的浪费了。你应该将注意力集中放在富有对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。举个例子,如果将你的僵尸游戏中的意大利语换成日语,你就会发现这对你的销量有多大的正面影响了。
多多升级游戏并添加新mod,最好双管齐下
不要打太大幅度的折扣
你是不能在Steam上提高自己游戏的价格的。呃,准确来说,是可以的,但这和夏季打折相比,玩家会更欢迎哪一种,不言自明。所以说,你所能做到的最好的状况,便是取消临时的发行折扣。
所以,不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,那可是一上来就舍弃了原有的收入。
抢先体验即是正式发行,请务必做好这等觉悟
你的游戏在Steam上只得一次发行机会,所以就算你的游戏是以抢先体验的身份出现,也要具有基本的游戏功能,不带有任何令人玩不下去的bug,要确保游戏从一开始便具有一定的可玩性。
想想《暗黑地牢》吧——虽说在发行时缺失了一些内容,但游戏本身虽然挂着“抢先体验”的标签,却已经具备了一款优秀游戏的素质。我知道这听起来很不公平,但如果你要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,必须做到这一点。
支持你的游戏
虽说大多数游戏带来的盈利都来源于刚发行的几个月,却出现了几个由于开发者尽心尽力,使用新内容支持自己游戏(无论新内容付费免费)而大获成功的游戏,在玩家中获得了极佳的反响。
额外的支持并非只是靠着善良的意愿获取更多的销量,它更是让你的游戏在Steam和游戏界媒体上获得更多曝光率的好办法。Paradox游戏社(代表作《城市:天际线》《欧陆风云》)尤其精于此道,请务必向他们学习。
总结
虽然Steam有着许多缺点,却不失为一个销售你游戏的极佳平台。毕竟,它还是市面上对游戏开发者最为友善的工作环境。你所需要做的就是记住几条基本的规则:研究你的竞争对手与你想要打入的市场的情况,在游戏发售之前便进行宣传,本地化,不要过早进行打折,还有支持你的用户。
有了优质的游戏,辛勤的努力,再配上一点点好运,你就会在Steam上喜获丰收。der成员不厌其烦的安装、升级、回滚、Feedback,这总算点“小福利”了。
根据2014年10月MarketCast的调查,在拥有联网控制台(如PlayStation 或 Xbox)的视频游戏玩家中约半数人去年曾付费数字下载过,53%的美国视频游戏玩家更喜欢通过物理副本购买单机游戏,相比之下,20%的玩家最喜欢数字下载。另外,数字发行只占单机游戏购买的18%,而物理副本则占82%。
但是,这种状况不会一直持续。和拥有PlayStation 3 和 Xbox 360控制台的玩家相比,那些拥有PlayStation 4 或 Xbox One等更新的控制台的玩家更愿意进行数字下载,这表明随着单机玩家使用更先进的设备这种状况将有所改变。
另外,76%的视频游戏玩家表示数字下载是游戏购买的未来趋势,不管大家喜不喜欢,48%的玩家希望两年内能数字下载更多游戏。
视频游戏玩家对Netflix式的数字下载服务更感兴趣。40%的玩家表示他们会使用每月付费的流媒体订购服务。其他受访者更愿意避免支付费用,37%的受访者表示会订阅那种每个月提供一些免费下载的服务。
在线单机游戏玩家在游戏界是一小部分,eMarketer预测2015年美国有4910万在线单机游戏玩家,不足网民的五分之一,占每个月使用游戏控制台在线玩游戏人口的15.3%。到2018年,会增长到5520万,占网民20.2%,占在线游戏玩家的16.8%。相比之下,智能手机游戏玩家将从1.339亿人增长至1.707亿人,平板游戏玩家将从1.158亿人增长至1.366亿人。
编译自:eMarketer 译者:孙莹
我知道虽然开发人都非常高明,但有时候他们并不敢肯定与同行相比自己能有多聪明。我曾看到开发者在留言板上对百万美元的游戏大作、独立游戏宠儿等过度分析、吹毛求疵。我们总想证明自己比其他人有先见之明,或者引用一个例子,说明那个创意已经被尝试了、能成功、会失败或行不通等。
开发者们为了“赢得”得谈话,经常会使用一些讨论、争论和辨论方式。本文要介绍的就是这些常用手段。
以下说法和绰号没有恶意地针对谁;事实上,有几个方法确实是因为有理有据才被使用的。例如,样式对比可以避免制作出派生产品;边界案例有时候可以抹杀可靠的想法。以下就是我所谓的交流“技巧”。
“样式对比”
这是指开发人为了否绝一个创意,立刻在他的头脑中检索他的游戏/流行文化库,然后找出最接近的想法作为比较对象(常常是糟糕的或失败的案例)。
以《阿凡达》为例,“你想制作一部关于蓝皮肤的人在丛林中对抗坏人类的军队和机器?什么,蓝精灵丛林大战外星人?”不恰当地类比,《战争机器》可以看作是80年代的低级恐怖电影《C.H.U.D》(游戏邦注:在电影《C.H.U.D》中有一种生活在城市底下的基因突变人,以食人肉为生,而《战争机器》中也存在类似的怪物)。
“边界阻塞”
这是指用一个边界情况来否绝可能很了不起的想法。例如,举出边界情况的人可以否定在《天际》中创造一个大世界的想法,因为担心玩家要走回原来的地方,且步行太老套。清楚明确的修改方法如“快速旅行”的可以轻易地解决这个大世界问题。
边界阻塞有变体:
“交际人”:这是指因为某个想法在边界情况或特定的合作模式中不成立就否决它——这是边界阻塞的变体。“《英雄本色》的慢动作怎么可能在合作模式中起作用?不可能!”
“完美主义者”:类似于边界阻塞。这是指开发者发现在某种情况下,一个很不错的设定可能看起来并不完美。比如,格斗动作有时候会导致角色发生微小的变化。
“从来没见过做得好的”
这句话的意思也就是“我以前从来没见过这种想法行得通或做得好的。所以,我们不应该这么做。”这是一种相当不言自明的论断,事实上,这也可能是为什么应该执行某个想法的理由。按这种逻辑,所有创意都只能是雷同的。
比如,在《战争机器》中设定了一种生活在地下的Locust人,这个设定行得通的原因有很多,但我们仍然对它持保留意见。毕竟,这个设定使该游戏从其他带有常规外星人的游戏中脱颖而出。
“故意唱反调的人”
为了保全颜面,大多数开发人经常故意唱反调,甚至在他们自己也相信这个想法时候。律师经常使用这一招。
“不过是X+Y罢了”
这是指开发者怀着酸葡萄心理贬低其他成功的作品,因为他可以轻易地看出其中的原理。事实上,正是因为游戏原理非常简单明显,才使游戏如此成功。
例如,《Words with Friends》:“不过是异步拼字游戏罢了。”是的,正是如此,所以它成功了。
“以后再说”
当开发者听到一个想法——无论好坏,就说这个想法很适合之后的版本或续作。这句话的真实含义是,“我认为这个想法不值一试,所以我们放弃吧,我说以后再说是为了让你不难受。”
tower of babe(from gamasutra)
“通天塔”
这是当开发者在一个本来很简单的设定上堆砌太多额外的小东西时,但这些小东西最终危及整个设定。这座“通天塔”是被自己的重量压跨的。
“雪崩效应”
之所以用这个方法否绝一个想法,是因为这个想法需要许多其他部门(游戏邦注:如动画、UI或美术)做更多工作。通常,有趣或值得尝试的特点都会牵涉到更多部门,因为涉及多个学科的知识。
“过度分析”
这个常用的词是指过分考虑某个想法,以致于一事无成。
“试什么试?”
换句话说,“我们怎么跟别人比?”因为在某个方面面临激烈的竞争,开发者就这么问,以免尝试。
“他们有N个开发者啊!”
当开发者说到某个竞争团队的规模有多大时就会这么说,说完这句话以后紧接的就是上面那句。为了高效地工作,Epic公司总是让最好的人从事同一个任务,用最好的工具。
“保守主义者”
“但是我们一般都是这么做的啊!”在娱乐行业,特别是与技术有关的行业,为了生存,创意和反思是非常必要的。自满和墨守成规必然导致失败。
在某个常规行业工作20年可能是个优势,但在技术行业,这可能会成为你的绊脚石。作为开发者,越要保持眼界开阔,要活到老学到老。
“但我们是XXX(“XXX”指工作室名称)
当工作室准备将自己的名誉押在某个项目的成功上时,就会发出这样的战斗口号,还自认为很强大。当工作室的人这么说的时候,你就知道这个工作室离内乱的日子不远了,因为更年轻的新员工满怀梦想,总是想取代老员工、创造新的辉煌。
“我们以前就试过了”
为了否定旧想法的替代方案(可能行得通),就提出以前尝试旧想法失败的经历。
“太先进了”
你的想法太棒了!事实上,这个想法太前卫太创新了。所以,我们不应该尝试,因为听起来挺费功夫的。
“按我们这行的话说……”
这是指,为了在争论中占上风,开发人抛出只有他自己专业的人才懂的术语,使不同专业的其他开发人不知所云。例如,程序员用代码的原理跟美术人员讨论,设计师用设计行话向动画师解释。
“部落首领”
当开发人固执地信仰自己的专业(美术、编程、设计等),而排斥工作室里其他专业的人的见解。
“不在范围之内”
“这个想法很好,但不在我们的项目范围之内。”很不幸,有时候,最好的想法不会在原本的计划之内。
“测试把戏”
开发人为了否绝某个新设定、新武器,就强烈建议“和谐”它,他的方法是在测试时变更它,这样游戏就按着他的思路设计了。有时候,人们为自己的想法付出了很多努力,结果却被别人破坏了,遇上这种情况,看开了就好。
“学舌”
这是指一类人,他们听到你的想法,反而像从来没听过似的,用自己的话把你的想法当成自己的说出来,还忘记自己是从哪听到这个想法。这从根本上说没什么大不了的,只要这个创意行得通就行了。
“长篇大论”
这类人用三页长的邮件回应设计建议或讨论。
每次都是这样,最终,你得为这个人设一个专门的文件夹。
e-douche(from gamasutra)
“邮件盲”
这类人在邮件方面似乎总像个彻头彻尾的傻冒,即使他们并不是故意的。
“哥拉斯”
因为主观地认定一个想法不好,这类人莫名其妙地就叫停所有进程,提出自己全新的想法,最终所有人都不得不重新开始。
“怀疑论者”
这类人没有任何明确的理由就拒绝一个想法,他们的说法是“对此,我不知道……”,却往往很管用。
the prophet(from gamasutra)
“先知”
这类人对一个想法怀有一时的冲动热情,但从未站在设计或其他学科的角度考虑它。这类人单纯地希望所有人都相信这个想法会成功,而不是根据它做出原型。这往往是年轻的、没经验的设计师的举动。
“亚哈船长”(游戏邦注:这是小说《白鲸》中的人物,固执地想找白鲸复仇。)
这类人拒绝承认某个想法行不通,同时不断地尝试,不惜浪费珍贵的代码和美术资源,妄想有一天,这个想法会成功。
“数据控”
这类人出现的情况是:“这个表格中的数据客观公正地表明,你的想法永远不会成功,你会使很多人不愉快,这个方向我们不能走。”
“精神期望”
这是指一个程序师拒绝理解被提出来的设想,直到这个设想以程序师自己想的方式被要求执行时。
“无视”
这类开发人有意(或无意)地忽略可能会成功的想法。
“事不关己”
这类设计师口口声声说想要创意,听了别人的想法后又默默地忽略任何不是他自己想出来的东西。
the gardener(from gamasutra)
“园丁”
园丁早早地种下了想法的种子,然后多次在会议上提起,甚至与他人闲聊时也不忘说上一句。最后,这个想法开始在其他人心里生根发芽,直到它成为游戏中的一部分,都没有人记得这个想法最初是从哪冒出来的。这确实是个实用的技巧。
“漏洞仔”
当进程中出现一个设定,设计师不考虑这个设定的目的或作用,只顾着指出明显的错误,而这些错误显然是最终能解决的。
multi boss(from gamaustra)
“多个头领”
当一个人没有明确的顶头上司,不知道该听谁的发号施令时,他往往会听从多个人的指挥。设计总监、执行制作人和董事可能各有自己的观点,让没有明确上司的员工感到困惑不堪。
“打包票”
这个词是指发言人向媒体承诺某个设定,让团队不得不按他放出的话来做。
“随大流”
创意人员看到最近游戏的游戏中有什么,他就采纳什么,心想这样就可以做出好游戏,也省了想法子创新。
总而言之,以上就是我这些年见识过的开发人的个性的交流“技术”。多谢了在Epic、ChAIR和People Can Fly的同行们为我提供的材料。我希望有远见的开发人可以意识到这些问题,并相应地改正。我也希望此文能让博得创意人员的会心一笑。
via:游戏邦/gamerboom.com
根据Nielsen监测的数据,在2011年后6个月,通过分析PC上预装的5大游戏使用行为发现:
2011年7-12月期间,这些游戏的月受众在2030万,58%的受众为女性,88%的游戏用户年龄在25岁以上。Pinball和Minesweeper是两个用户年龄较低的游戏,年龄在25岁以下的用户比重分别为31%和24%;Frecell拥有最多的月受众,每月接近有940万用户,Solitaire以700万用户排在第二位。Frecell,Solitaire和Hearts 这三款游戏,55岁以上的群体不少。
另一个有趣的发现是用户对这些预装游戏的使用频率
纸牌类游戏Freecell,solitaire和Hearts每周的使用时间处于较高水平,Freecell,solitaire超过150分钟,而Hearts为70分钟。
Freecell和Solitaire每周平均有7次会话,而Hearts有6次。考虑这三个游戏的受众和使用的时长,每个月相当于有4400万小时花在了这三款游戏上面,
pinball和Miniesweeper平均使用时间较低,分别为26和38分钟,每周会话数则分别为2和3次。
上面这些数据告诉我们两点:
1、预装仍是个占领用户的有效手段
2、用户对这些游戏的接触这给广告主和APP开发者多少有所启发