女性玩家 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT
//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 21 May 2021 12:50:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Reach3 Insights:调查显示59%女姓在游戏中隐藏性别避免性骚扰
//www.otias-ub.com/archives/1249384.html Fri, 21 May 2021 12:50:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1249384

根据最新的调查,59%的女姓在网络上玩游戏时会隐藏他们的性别避免性骚扰。调查由Reach3 Insights和联想联合进行,他们调查了美国、德国和中国900名女性玩家,内容包括她们的游戏习惯以及她们对女姓在游戏中的刻画有怎样的看法。

一名女玩家解释说:“很多时候我在网游中玩的是男性角色,所以很多人没有意识到是一个女孩。我们试图隐藏自己,这样别人就不会和我们调情,给我们发东西,发我们不想要的信息,或者照片。”

报告表示,77%的受访女性表示,她们在玩游戏时遭遇过性别歧视,这些歧视性评价有70%是关于她们的游戏水平,65%是排斥性,50%是自高一等。44%的人说他们“收到过主动提出的恋爱请求”。

虽然女性玩家表示她们受到了同伴的糟糕待遇,但她们对开发者对女姓的描述非常满意。80%的女性玩家对3A游戏中女性角色的表现感到满意,91%的女性玩家对独立游戏中女性角色的表现感到满意。

至于行业对女性的待遇还有哪些改进空间,71%的人选择了改善游戏广告的想法,比如让女性出现在广告中,让女性提供画外音,或者让女性玩3A游戏。

至于女姓玩家偏爱什么样的“核心”游戏,88%的女性玩竞技游戏,75%玩动作/生存游戏,66%玩射击游戏。

自 3dmgame

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女性玩家撑起《王者荣耀》30亿美元的半边天
//www.otias-ub.com/archives/619100.html Tue, 01 Aug 2017 15:05:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=619100

在重口味硬派游戏或多人回合对战游戏中,玩家以男性为主;然而《王者荣耀》(Honour of Kings)的女性玩家比率在同类游戏中却是最高。把长久以来遭到忽视的族群拉进这个领域是《王者荣耀》成为腾讯旗下最赚钱手机游戏的主因。

除了游戏时间碎片化,以及可玩的角色比同类电玩更多,中国最大的社群媒体公司腾讯凭藉着微信的主宰地位吸引了更多元化的玩家。IDGCapital支持的网路咨询机构极光指出,截至5月份,《王者荣耀》的女性玩家占比为54.1%。据业界咨询机构Newzoo,同类电玩的平均值约35%。

举个例子来说,30岁的朱乔璞原本是幼稚园老师,现在是纹身学徒,她每天晚上哄3岁大的小孩上床睡觉后,总会呼群引伴,找一群妈妈上网打《王者荣耀》。她最喜欢的角色包括身穿盔申的近距离攻击者亚瑟王;打从她迷上这款电玩以来,两个月打电玩打了约230小时。当初是先生介绍她玩这个游戏,如今她后来居上竟打败他,赢得令人垂涎的尊贵铂金徽章。

住在四川成都的朱乔璞说,大家通过微信,可以讨论战略,提升技巧。她至少花了147美元购买英雄,并购买提升战力的宝物和护身符。她说,当所有朋友都在玩这款游戏,你可以看到他们的排名,顿时你也会想玩。谁不想赢?

腾讯准备以这款最大的自产游戏首度进军美国市场,《王者荣耀》的群众魅力将备受考验,毕竟当地市场是由Activision Blizzard Inc. 等公司主导,而且基本上不流行微信。腾讯横扫中国国内市场,但是尚待展现吸引外国玩家的功力。腾讯在海外最火红的电玩都是高价收购而来,例如Riot Games Inc.的《英雄联盟》、Supercell Oy的《部落冲突》等等。然而,收购这些电玩后,腾讯取得了重要的全球平台,或有助于《王者荣耀》接触外国玩家。

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港台游戏市场分析:博彩类台湾大有机会 女性玩家市场尚未充分被挖掘
//www.otias-ub.com/archives/610284.html Sat, 08 Jul 2017 02:09:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=610284 在今日互联网浪潮中,中国已然成为了全球最大的游戏经济体,目前中国已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且以一个成熟且规模巨大的游戏经济体形象,不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出,从2013年初访港台地区,2014年对日韩进行探索,2015年至今逐步占领欧洲、北美部分区域及拉美、东南亚地区等新兴国家,中国移动游戏的能量可谓辐射全球。

中国自研移动网络游戏海外收入情况

数据出处:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG中新游戏研究)

中国音数协游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG中新游戏研究)出品的报告指出,2016 年,中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入为 46.5亿美元,同比增长 76.3%。受移动互联网快速普及影响,中国移动游戏市场逐步成为全球最大的移动游戏市场,中国的游戏企业也获取了进军国际市场的基础,立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择,中国移动游戏实现真正意义上的全球性规模化的时机,正是现在和未来。

港台、日韩、东南亚、北美、拉美及印度、俄罗斯等区域和国家作为中国移动游戏最佳的影响力辐射区域,他们的需求如何,中国游戏目前在这些市场上的的表现又如何?

港台两地的游戏及移动游戏产业发展远滞后大陆地区,近几年两地研发商成绩最好的便是香港游戏公司研发的类日本畅销游戏《智龙迷城》之作的《神魔之塔》,其连续数年出现在两地双榜畅销榜上,风靡一时,除此之外也一直没有比较亮眼的后续作品。

港台地区是文化体系最接近中国大陆的地区了,相比其他市场,游戏本地化难度相对较低,整体市场包容性强,对大陆的大部分游戏接受度比较高,所以国内游戏厂商往往将港台地区作为出海第一站。

市场规模

香港

台湾

数据出处:newzoo

香港本土游戏一直以来发展较为缓慢,香港作为仅次于纽约和伦敦的全球第三大金融中心,人口仅有720万,其中游戏玩家约260万,手游玩家约210万,虽然体量小,但其雄厚的资本支撑使得香港地区拥有大量的鲸鱼玩家,这些游戏玩家付费率高,且付费额高,因此香港的游戏规模也排在了全球37名,目前游戏规模约2.7亿美元,其中,手游规模约2亿美元。

台湾游戏市场近年来也是飞速发展,其人口60%以上为游戏玩家,台湾目前游戏市场规模约10亿美元,排名全球第15名,其中手游市场约7亿美元。虽然台湾人口少,市场小,但据伽马数据和中国音数协游戏工委发布的《2017年Q1移动游戏产业报告》指出,2016年中国移动游戏占全球各地区手游收入市场份额中,台湾占比最高,高达24%,不论过去现在还是未来,台湾是中国手游出海的最佳战场之一。

市场概况

博彩类台湾大有机会 两地游戏中国为主日本次之

畅销手游游戏类型分布

统计出处:App Annie Google Play 2017年4月某日畅销榜TOP100

虽说港台地区人口少,体量小,游戏品类之间的数量差异不易形成,但从畅销榜TOP100中看来,同大多数地区和国家一样,角色扮演和消除类仍是两地畅销手游的最大品类。

上述也有提及,港台地区文化形态上同大陆比较接近,同样都主打角色扮演和策略类两大类型,港台两地的该两大类游戏也大部分都来自中国。

值得一提的是,同中国及其他东亚地区国家有所不同,博彩游戏在台湾市场占有一席之地,台湾日畅销榜单TOP100有超过10款博彩游戏,仅次于角色扮演和策略类品类的数量。台湾市场上的博彩类游戏几乎都来自本地,目前,表现良好的博彩游戏有由网银国际发行的《星城Online-HD》、GalaxyOnline发行的《老子有钱》及Gamesofa的《麻将神来也16张麻将》等,其中,《星城Online-HD》自2015年在台湾地区App Store和Google Play商店上线以来,在各类榜单中表现亮眼,更多次跻身月度畅销榜单TOP10。目前,台湾博彩游戏基本被土垄断,海外博彩游戏大可来一展身手来开拓及占领这一块潜力市场。

畅销手游来自国家分布

统计出处:App Annie Google Play 2017年4月某日畅销榜TOP100

港台两地畅销游戏均有40%左右来自中国,其次是日本,占据约20%市场份额,港台玩家除了受中国大陆文化浸淫而好中国游戏外,基于地理等因素,对游戏强国日本的游戏也是大有兴趣。

回顾港台近几年游戏研发市场,《神魔之塔》可谓是成绩最好的产品了,这款游戏自2013年上线以来到现在都出现在各类榜单前排,而这款游戏恰恰就是同在日本畅销多年的爆款卡牌消除游戏《智能迷城》极为相似的一款日风游戏。两地玩家对日风游戏的喜爱可见一斑。

台湾玩家对日本游戏的喜爱更是有源可溯,台湾被日本统治了整整半个世纪,台湾年轻一代可以说都是伴随着日本文化成长起来的,台湾与日本市场的文化亲和度较高,日本游戏在台湾的渗透可想而知。

App Store畅销榜上的中国手游

香港

台湾

7

统计出处:App Annie iOS & Google Play 2017年4月某日畅销榜TOP100

(最高排名为截止6月30日的过去3个月中日畅销榜最高排名,“-”表示该游戏未在该平台上架或已被移除)

日畅销榜TOP100中,香港地区上榜的中国游戏共49款,其中iOS 37款,Google Play47款。中国游戏在榜单中排名较靠前, TOP20中中国游戏占到近50%。

在截止6月30日的过去3个月中,《阴阳师》问鼎过双榜冠军,其次,问鼎过单榜的冠军游戏还有《列王的纷争》《王者荣耀》《永恒纪元》《丧尸之战》《如果的世界》《王国纪元》《极无双》《熹妃传》和《城堡争霸》。

台湾地区上榜的中国游戏共43款,其中iOS 33款,Google Play40款。中国游戏在榜单中排名较靠前, TOP20中中国游戏占到超过50%。

在截止6月30日的过去3个月中,《永恒纪元》问鼎过双榜冠军,其次,问鼎单榜的冠军游戏还有《王者荣耀》《王国纪元》。

《永恒纪元》是三七互娱自研的重磅产品,自2016年6月底在中国大陆上线后取得全球单月流水超过3.15亿的成绩,该游戏出海第一站便是台湾,《永恒纪元》繁体版《创世破晓》在台湾市场的上线时间为2016年9月,上线一个月下载量便破百万,在台湾更是斩获6000万人民币的月流水,并多次在台湾畅销榜双榜登顶。

纵观两地日畅销榜TOP100,上榜的中国游戏除了ELEX,IGG,EFUN, FunPlus,英雄互娱,壳木游戏,网易等专注海外及大牛中国游戏发行商外,其余国内的游戏产品都选择了通过当地发行商发行游戏,并且,对于想同时攻克港台两地或者其他能够使用同一版本的地区,这些游戏往往都只找一家当地发行商来进行多地发行。如台湾本土发行商GM99,IWPLAY,Joybomb等就代理发行了数款中国游戏,并且这些游戏也在香港等其他地区进行了发行。

角色扮演两地最能打 武侠宫廷题材梅开二度

 

统计出处:App Annie iOS & Google Play 2017年4月某日畅销榜TOP100

港台两地畅销榜单上来自中国的游戏类型主要为角色扮演类、策略类和动作类等。其中,角色扮演类游戏在两地均超过50%份额,仍是目前中国进军港台最主打的游戏类型。

9

统计出处:App Annie iOS & Google Play 2017年4月某日畅销榜TOP100

从游戏题材来看,来自中国的战争、及被大陆地区已经用腻的武侠、宫廷及三国等题材在港台两地都很受欢迎,尤其在台湾畅销游戏中,武侠题材的游戏更是领先于战争等其他类型题材。

不论是受影视还是文学作品等影响,港台两地一直都有着深厚的武侠情结,玩家喜欢武侠题材手游也就不足为奇,《诛仙》《仙剑奇侠传》《射雕英雄传》《剑侠情缘》等这些游戏在港台都备受玩家喜爱并取得了非常可观的成绩。

在宫廷题材《熹妃传》出海的诸多国家或地区中,香港和台湾可以说是表现最好的市场了,迄今为止,该游戏在香港iOS 日畅销榜拿过冠军,台湾地区拿过亚军,Google Play日畅销榜单中也都进入过TOP10。

有数据统计显示,香港2016年阴盛阳衰问题仍持续恶化,香港女性约有362万人,占香港总人口的52%,无独有偶,台湾方面到现在也是连续4年女性人口高过男性人口,然而就目前市场来看,两地女性玩家的市场并没有充分被挖掘出来,面向女性玩家群体的游戏也就寥寥数款,港台地区的女性玩家都非常活跃且付费能力强,对于这些体量不大的市场,女性市场可谓一个潜力市场。

出海港台关键点:

1、港台地区通行的语言文字是繁体中文,游戏发行到这些地区一般都要翻译成对应的繁体版本,此外,港版繁体与台湾版繁体有所差异。

2、香港市场虽然体量小,但拥有大量的鲸鱼玩家,这些玩家付费率高,且付费额高。

3、港台地区文化形态上同大陆比较接近,同样都主打角色扮演和策略类两大类型,港台两地的该类游戏大部分都来自中国。

4、博彩游戏在台湾市场占有一席之地,但台湾的博彩游戏也基本被土垄断,海外博彩游戏大可来一展身手来开拓及占领这一块潜力市场。

5、对于中小型游戏厂商,可以选择通过当地发行商发行游戏,若想攻克港台两地或者其他能够使用同一版本的地区,可以只找一家当地发行商来进行多地发行,如台湾本土发行商GM99,IWPLAY,Joybomb等常年代理发行中国游戏,并且这些游戏也在香港等其他地区进行了发行。

6、港台两地畅销的中国游戏类型主要为角色扮演类、策略类和动作类等。其中,角色扮演类游戏在两地均超过50%份额,仍是目前中国进军港台最主打的游戏类型。

7、被大陆地区已经用腻的武侠、宫廷及三国等题材在港台两地或有梅开二度的机会,尤其在台湾畅销游戏中,武侠题材的游戏领先于战争等其他各类型题材。

8、港台两地女性玩家的市场目前尚未充分被挖掘出来,港台地区的女性玩家非常活跃且付费能力强,对于这些体量不大的市场,女性市场或为一个潜力市场。

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女性玩家真正需要什么样的游戏?
//www.otias-ub.com/archives/375076.html Tue, 11 Aug 2015 16:52:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=375076

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“女性游戏”、“女性向游戏”这两个词在天朝一直都在怪怪的氛围里徘徊,前者通常作为吸引男性玩家的卖点,后者总是跟BL、玛丽苏沾亲带故,好像女玩家除了作为男性荷尔蒙释放的对象之外,就是一群腐到骨子里的人,正常一点的游戏仿佛跟这个群体毫无关联。

真的是这样吗?作为记者众人当中为数不多的热爱游戏的女玩家,小编有些话想倒一倒。

不得不说,在国内,游戏似乎只是属于男性的娱乐方式,市面上大多游戏也都只是针对男性玩家,那些打着“为女性玩家设计”旗号的游戏,大多也都是为了吸引男性玩家进入。诚然,我们可以在很多游戏中找到大量的女性玩家,但小编想说的是,这些游戏设计的初衷并非限于女性玩家。而那些受女性热爱的换装、养成等的游戏主要来源国外,但大多也都是Flash制作的小品游戏,即使是在手机上,也都是玩法简单、缺少内涵的存在。

过去,女性玩家对游戏市场的贡献不高,也形成了业内对女性玩家付费能力不高的认知。虽然女性玩家占比较前几年有所上升,但男性玩家在数量和消费能力上仍占上风,专注女性市场也意味着一定程度上舍弃了占比高的男性玩家市场,虽然有几家曾在女性游戏这个细分领域试水,但效果并不理想。

那么,是否女性游戏在国内很难成功?女性玩家真正需要什么样的游戏?本期,小编希望通过自己的游戏经历和感受,和大家探讨一二。

文字恋爱类:交互设计与女性情感诉求

小编看来,文字恋爱游戏更像是一种媒体,不同于小说、电视剧,它同时揉合了文字、音乐、画面、操作等元素。喜欢阅读言情小说、看穿越剧的女性更能接受此类游戏。

小编认为,女性会喜欢文字游戏主要由于女性的“自怜意识”,这是一种自我保护、自我认知、自我肯定的心理状态。现代社会文明倡导女性追求自身价值,与男性一样去面对社会的压力与竞争,她们也同样需要找到压力的释放口,也需要在YY中追求某些想象中的事物,这和男性看网文异曲同工。而在小说、电视剧、文字游戏中,女主角多数聪慧、美丽,她们大多能拥有幸福的生活,能力也可与男子一较高下。从某种程度上说,这些都是逃避现实与自我实现的产物。而文字恋爱游戏相较小说、电视剧更具代入感,也更受女性的欢迎。

文字类游戏国内外都不鲜见,日本有各种AVG、GLA系列游戏,而在国内也出现了橙光游戏这样的平台。但,此类游戏中,曾带给小编最深感动的作品还是科乐美的《心跳回忆Girl’s Side:初恋》,也许这也能代表一类女性玩家在感情上的诉求。

和其他女性向游戏不同,DS平台上的《初恋》并不只是单一的去安排女主的日程、触发事件,它的用心之处在于多样化的交互设计,它通过“触感”、 “视听”、“语言”等交互方式还原了整个“初恋”的过程。在《初恋》中,能够与男主进行亲密接触,通过触屏与男主进行互动:当男主颓废时,玩家可以摸摸他的头为他打气,如果亲密度够高,还可以触摸他的手,带给他温暖;到了圣诞节、情人节等特殊时期,玩家还可以通过玩小游戏来亲手制作巧克力给心仪的男主、和男主交换圣诞节礼物 ;在暑假外出参加长途的社区活动时,还能与男主及同学一起玩“枕头大战”等等,而这些生活,似乎正是对我们青涩年代的复刻。正是这些点滴和简单的互动,在最终达成HE结局(Happy Ending)时,造就了那种源于真实琐碎生活中汇聚的纯真情感在最后一刻的爆发,如同当年当时青丝随风白衣映霞两情相悦欲道还休的悸动。

在记忆最深刻的桥段中,游戏中男主叶月珪是一个很难吐露自己心意的男性设定,但在圣诞节时曾邀请女主一起过圣诞节,并难得地向女主诉说了自己忐忑的人生经历,温暖的暖光画面,配合CV绿川光低沉的声音,能感受到男主内心的悲伤,然而在圣诞节的第二天,由于记者没有达成HE结局,叶月珪最终消失在了女主的世界里,反而这样的巧合地碰撞使得一个带有遗憾的故事情节一直沉在记者心中,久不能散。

日本Cybird的制作人也曾表示,只有了解女性心理的女性制作人,才能完成女性心中的游戏。女性的确是感情的动物,在感官上她们天生敏感,当游戏能满足她们在现实世界中缺乏的情感诉求时,当剧情能与她们达成共鸣时,就能得到她们的认可。而问题在于,你是否能捕捉到这份一闪即逝而又亘古不变的心思。

换装类:爱美与自我表达间密不可分的联系

曾有人戏称“惩罚女人的最好方式,就是给她很多美丽的衣服,然后把她关在一个没有镜子的房间里”。与敏感的天性一样,美也是女性永恒不变的主题。

只要你对女性游戏稍有了解,就能知道换装类游戏一直是很吸引女性玩家的游戏类型。在端游、页游时代,男性游戏充斥着游戏市场,国内女性玩家只能在各类Flash游戏网站上才能寻找到这类游戏,记者也曾苦苦寻找能够一直玩下去的换装游戏,却一直没有出现一款可以在美感、服装类型、故事剧情上留住自己的游戏。这些游戏大多画面不够精美,游戏玩法也极度单一,一般游戏里都只设计几件衣服和装饰品,给角色换上心仪的衣服后,也只是孤芳自赏,这个细分领域基本处于未开发的空白状态。

所以《暖暖换装物语》的出现,立马吸引了小编的关注并毫不犹豫地购买了《暖暖》。这款游戏带给小编最大的触动是同类游戏中其在表现力上的颠覆。除了画面提升了数个层次外,大量服装设计和搭配方案更是容易让女玩家沉浸其中,要知道,女孩子的衣服永远不嫌多,而并非富有的女性玩家可以在这个游戏里尽情地为这个虚拟的角色(或是说自己)配搭。在《暖暖》里,既可以是卖萌撒娇的萝莉,也可以变身为美轮美奂的公主,还可以成为冷艳高贵的女王,女性的自我表达欲望在游戏中得到了满足。

或许大多数人都认为女性对于“着装”的理解在于“时尚”,但有研究表明,女性对于“着装”的执着本质在于对自我的表达。随着女性社会地位逐渐提高,女权意识也在各方面逐渐显现,在女性眼里,最能突出自我、表达自我的方式则是对外在的包装,女性开始追求在不同场合、时间通过变换服装来表达自己的内心。例如,80年代初的职业女性为了在工作场合与男子一较高下,会穿着棱角分明的制服,来凸显自己咄咄逼人的气势。而当下,女性需要在社会上扮演下属、老板、妻子等各种角色,她们对于服装的多元化也有了更大的需求。

就小编看来,一款好的换装游戏不仅仅只是提供大量外表看上去“时尚”的衣服,而是用心去理解衣服对于女性的意义,正如《暖暖》中的设定一样,每一件衣服都有它自己的故事。

模拟经营类:爱好与自我实现

模拟经营类游戏也属于女性偏爱的类型,但国内此类游戏似乎都走了一条歪路:统一选择了放置类玩法,基本脱离不了“建设各类建筑–消耗时间产出物品–售卖物品–建造更高级的建筑”这样的模式,希望以此将游戏里的“时间”转化为付费点。这样的设计十分考验玩家的耐心,虽然在游戏初期能通过优秀的画面和等其他元素来弥补,但在游戏中后期,产出单品消耗时间过长很容易流失玩家,对于大部分女性玩家来说,并没有什么耐心停留在这类游戏中。记得曾经有一段时间身边很多女性朋友都在玩《和风物语》,但几乎不到一个月的时间就再也没见任何一个人提过这个游戏。

“过家家”几乎是每一位女孩子都曾经历的童年游戏体验,无论是“家庭”还是“商店”、“小饭馆”,都是女性天生的在“经营”与“照顾”上的情感体现。放在游戏上,模拟经营类游戏同样可以实现这一诉求,只是一个同样的问题“你在情感上是否捕捉到了女性玩家的痛点”?如果要举例来论证模拟经营类游戏中最适合女性玩家的游戏,那么《牧场物语》必须当仁不让。

在游戏中,玩家拥有属于自己的房间,可以依靠自己的喜好对房子进行装修,而小编也曾乐此不彼地将房子改造过好几次,并截图分享给好友,这与现实中几乎一样,我们都希望通过自己的经营让爱巢更美丽温馨,而游戏给了我们更多可能性。

另一方面,在游戏中需要通过与NPC交流来收集道具、金钱等必需品。在《牧场物语》中,NPC也有自己的情绪反应,玩家的行为会对NPC产生影响,例如,玩家在与NPC长期互动过程中,会渐渐深入该NPC的生活,了解它的生活情况与故事,甚至会与该NPC产生奇妙的“友情”,这种交互贯穿游戏始终,让人觉得自己不是孤单一个人,这不仅仅只是去“偷菜”、“分享到朋友圈”这么简单的交互可以实现的,“陪伴”这个女性基本需求在无形中也得到了满足。

对于女性而言,经营开店并不是闲得无聊、消遣时间的行为,她们并不需要放置类型的玩法,模拟经营是她们将生活的热情寄托在了游戏中,希望通过这样的方式来寻找自我实现和认同感。在经过《欢迎来到动物之森》、《迷失蔚蓝》、《模拟人生》等游戏的情感洗礼后,小编有理由去相信,这类游戏如果把侧重点放在挖掘生活细节与情感交互层面上,会得到意想不到的效果。

写在最后

在日益激烈的竞争中,细分领域无疑是等待开辟的小蓝海,而女性游戏如果可以被认真对待,不仅仅是招牌或是“只要做了就可以”这种态度下的产物,机会并非没有。

讲真,女性并非天生的玩家,但女性玩家的游戏需求,远非几款《暖暖》、《小时代》又或《魔范学院》可以填满。况且,《暖暖》之后出现的部分产品,除了对“换装”玩法的跟风,以及对《金?卡戴珊》的模仿,在创新层面并没有什么值得称道的作为。这个细分领域的需求仍然有待挖掘。

最后,作为一名常年浸淫在各种游戏中的女性玩家来说,“走心”这个事是每一位意欲在女性游戏市场上有所作为的从业者所必须的基础,请像对待女朋友一样来制作女性游戏吧。

 

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Flurry:调查显示手机游戏上花费的时间、金钱等女性玩家都远超男性
//www.otias-ub.com/archives/337657.html Thu, 02 Apr 2015 16:25:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=337657 目前许多人认为在移动游戏领域,男性玩家始终占据着主导地位,但是移动应用数据分析公司Flurry最近的一篇报告颠覆了这个假设。

数据显示,在手机游戏上花费的时间、金钱和忠诚度方面,女性玩家都远超男性

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Flurry调查了自己平台上110万个移动设备的游戏,发现女性应用内购买次数比男性多31%。玩手游的时间也比男性多35%,而且平均一周内的游戏忠诚度也比男性高42%。

游戏开发商Glu Mobile打造的以娱乐明星金·卡戴珊为主题的手机游戏正火遍全球,游戏发行仅仅发行五天就捞金160万美元,而收入主要来自于游戏内购。有分析师预测,这款游戏的年收入可能高达2亿美元。

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这使Flurry决定去调查玩家群体对应用内购的影响。它发现男性玩家更喜欢玩卡牌、策略、动作、塔防和RPG等硬核类游戏,而女性玩家更愿意尝试养成,益智等其他类型的游戏,而这类游戏的轻松自在的节奏使她们更愿意付费内购来玩更多关卡。

当然,这些结论对广告主来说无疑是好消息。当品牌选择特定类型手游进行营销时,可以针对不同性别用户群制定更加个性化的投放策略,更加准确到达目标人群。

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调查显示女性玩家比例大于男性 手游市场阴盛阳衰
//www.otias-ub.com/archives/321943.html Thu, 15 Jan 2015 16:10:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=321943 如今移动网络游戏对经济产业的影响日益突出,2014年手游人群规模快速增长,根据相关数据统计,2012年接触手游的人群手游设备量只有0.7亿台,2013年3.1亿台,增幅342.9%,而2014年手游人群接触设备规模逾10亿台,单从这一点来说,手游市场已经甩了端游快一条街了。而能取得这样的成绩,自然和手游入门门槛低、群众基础广泛这些因素分不开的。

  女性玩家比例大于男性 手游市场阴盛阳衰

在传统印象里,女性玩家无疑属于稀有动物,即使在网游大行其道之后这个观念也只是稍有改观。如今,许多数据调查机构的报告却显示,随着手机游戏的日益崛起,女性玩家在游戏领域也慢慢地形成了一个庞大的群体,甚至在手游玩家比例上,女性的占比比男性还要高。

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  某门户网站的男女手游玩家比例统计

调查显示,截至2014年第四季度末,女性手游玩家的比例已经达到了58%,超过了男性玩家的42%的比例,这也就难怪如今的手游市场上类似于《糖果传奇》这样的休闲类手游为何会屡屡登上各大APP市场下载榜的前列了。而手游厂商们自然也不敢怠慢这些女玩家们,更何况通过调查我们也发现,女性玩家的付费率竟然一点不比男玩家低,看来女性的消费欲还是不能低估的,加之女性玩家更加感性,导致冲动消费的概率也要比男玩家要大的多。如此来看,手游市场中,女性玩家的需求被放大也就不足为奇了。

而反观这两年男性手游玩家的群体,则似乎快要成为弱势群体了。虽然去年一年偏重于男性玩家的ARPG类的重度手游开始逐渐崛起,但从市场上所占份额来看,依然和端游时期偏重男性玩家市场的程度有很大的差距。就连此前业内公认为最凸显男性手游玩家优势的模拟经营手游也不断遭遇滑铁卢。

  男性用户需求遭轻视 2015欲反超?

手游市场男性玩家的需求真的不够强烈么?笔者并不这么认为,这一点从去年重度APRG手游的强势便可以看出些许端倪。手机、平板等手游的硬件不断提升,WIFI、4G覆盖的不断扩展,这些都让类似于APRG的重度手游得到了充足的养分来疯狂生长,而此前受到网络以及硬件的限制而不愿在那些轻度手游上花费精力的男玩家们,此时则再也没有理由不投身手游这块热土了。

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《全民枪战》等FPS手游的出现宣布男性玩家市场复苏在即

  回头来看,我们发现,作为男性玩家比重较重的一种游戏类型,FPS游戏在手游市场上一直没有什么拿得出手的产品,有那么几款单机游戏改编而来的设计手游,也让人无法直视。想靠这样的产品来留住受到端游熏陶多年男性玩家,只能说厂商太傻太天真。好在手游厂商们及时调转船头,研究起了男性玩家的需求。去年9月下旬,随着国内真正意义上的首款FPS手游《全民枪战》的上线,FPS类型手游开始了万人瞩目的待遇,内测1个月左右,PCU便已经达到50万,DAU已经突破400万,连续3天稳坐App Store免费排行榜第一的位置,这样的成绩也让圈里圈外看低男性手游玩家市场的人们大跌眼镜,既然带头吃螃蟹的厂商已经吃到了男性玩家市场甜头,那么其他厂商自然趋之若鹜,跟风之作不断出现,就连腾讯这样的网游巨头也加入到了FPS手游市场。

刚刚过去的2014年,重度手游开始发力,男性玩家市场开始不断转热,随着FPS等更看重男性玩家市场的游戏不断推出,相信在2015年,男性手游玩家的人数比例势必将反超女性玩家成为手游市场的主导群体。而作为手游厂商们,也需要抓住时机,毕竟越早去切蛋糕,才能越早迟到蛋糕。

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关于游戏玩家使用异性虚拟角色的研究(2)
//www.otias-ub.com/archives/196155.html Wed, 19 Feb 2014 16:48:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=196155 网络RPG通常会给予玩家许多自由。他们可以选择打怪或是探索地下城,遇到新人或增强自己的团队,使用相同或不同性别的虚拟角色。虽然最后这种举动在今天看来是再正常不过的事情了,许多MMORPG玩家却难以解释其中原因。网络论坛对于这一普遍现象的话题就是:为什么?为什么玩家要反串异性虚拟角色?他们从异性角色中看到什么?这能够提供什么好处?我们不难想象其中原因。也许是因为男性角色夸张的肌肉令男性玩家不那么舒服,也许是因为女性玩家是为了避免其他玩家的性骚扰。困难的地方就在于试图系统地证明性别切换的真正原因。在最近几年,许多科学家开始研究这一课程。以下就是他们一些最有趣的发现:

角色扮演:

在2001年,Nicholas Yee针对成百上千名《EverQuest》玩家展开了多项选择和自由回复的调查,发现27.4%受访者出于角色扮演的原因而使用异性角色。有些玩家称角色扮演的关键在于扮演一个与自己截然不同的人物,切换性别只是其中一种方式而已。还有些玩家表示自己选择异性角色 是因为感觉“符合”自己所创建的角色。

视觉形象:

相同的调查结果显示,25.6%的玩家是出于视觉形象的原因而选择异性角色。有些人就是喜欢该角色的造型,还有些人则是因为难以辨识同性别的虚拟角色。最后,有些男性玩家表示自己就是喜欢那些迷人而富有攻击性的女性角色形象。

性别探索:

显然,仅有7.1%的《EverQuest》玩家是为了性别探索而使用异性角色。这种举动令某些玩家得以探索男性与女性角色之间的不同行为。例如:受访者表明女性虚拟角色具有更亲密的关系,女性能够与男性角色展开更直接的互动。

《EverQuest》女性玩家为性别探索而采用异性角色的比例(21.1%)高于男性(6.2%)。对于MMORPG女性用户而言,这有时候意味着使用男性角色可以发现自己受到的不同待遇,同时也可以避开其他玩家不必要的性骚扰。

有时候,切换性别有助于玩家对异性产生更现实的看法。许多男性玩家扮演女性角色时遭遇了其他男性玩家的性骚扰。之后,他们当中就有些人会更理解女性玩家在这种情况下的感受。另一方面,女性玩家扮演男性角色时,则有助于他们认识到男性所应面对的困难,例如不可以向他人求助,或者会遭遇他人的冷面相对。

优势:

据Yee调查显示,有11.8%的《EverQuest》玩家选择切换性别以便获得一些优势,但玩家可从角色性别中获得多少优势的情况则不尽相同。男性和女性玩家都认为大家会更认真地对待男性角色。这可能会影响到玩家的表现,因为MMORPG包含了一些团队合作活动,例如分配任务和讨论团队战略。另一方面,有些玩家认为,使用女性角色可以让自己获得更好的待遇,甚至是来自其他玩家的免费道具。这些礼物之后就会转移至自己的主要角色。这种欺骗行为可能让人们鄙视这些“使诈”切换性别的玩家。

女性角色得到的优待有时候会让她们在交易领域获得一些优势,这类玩家会发现他们的顾客接受更高的价格或者免费出售自己所得的道具。这也许能够解释为何在《Fairyland Online》中,女性角色更可能从交易中获得好处,以及为何女性角色要以更高的价格出售药水。但Lou及其同事认为,这可能与女性玩家更关注游戏的社交层面有关。这可能会让药水对她们来说没多少价值,但对更为成就导向型的男性玩家来说却仍然很重要。

使用异性角色也会因游戏情况而对玩家表现产生不同影响。在《EverQuest II》的女性玩家中,这种影响是消极的:女性玩家使用同性主角所完成的任务,明显比那些采用男性主角的女性玩家更多。这未必就意味着女性玩家在使用女性角色时更喜欢或更擅长这些活动。另一个解释或许就是使用异性主角的玩家较不关注传统MMORPG目标,这种效应在女性之间更为强烈。但在一款不同的游戏中,其结果却可能截然不同。在《Fairyland Online》中,比起使用异性角色的女性玩家,采用同性角色的女性玩家升到50级的时间更久。这表明并不仅表明使用男性角色会令女性玩家发挥不同表现,而且这种行为还会让她们在升级中获得极大优势。另一方面,这可能也只是意味着更有经验的玩家更可能使用异性角色(这可能是因为他们更有冒险精神)。

角色性别和安慰剂效应(游戏邦注:指病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,从而让病患症状得到舒缓的现象):

先不考虑其他因素,虚拟角色的性别本身似乎就能够影响玩家表现。在最近针对120名美国大学生的试验中,实验人员要求参与者从一个平等分配虚拟角色性别的随机系统中选择一个角色。在接受自己的角色之后,参与者就必须在两名异性虚拟角色面前解决一道数学题。不管参与者生物层面上属于什么性别,男性角色的表现总是明显优于女性角色。这表明参与者对自己行为的期望至少有一部分是建立在自己角色性别的基础之上的,这一点就能够影响其表现情况。

虚拟角色性别对表现的影响似乎与玩家对任务的看法有关(例如任务是更适用于男性还是女性)。在2011年的一项试验时,142名德国大学生接受了电子游戏描述,并创造了自己想使用的一个虚拟角色。之后他们要选择自己虚拟角色的性别,然后接受两个游戏场景描述,并开发出另外两个虚拟角色。最初,受试者更倾向于选择自己本身的真实性别,但遇到特定游戏或场景时,情况就会发生变化。无论他们本身的生物性别或性别角色倾向(更为女性化还是男性化),他们都会为更为男性化的游戏(例如《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《孤岛危机》、《Urban Chaos》)创造男性角色,并针对更为女性化的游戏(例如《模拟人生》、《My Animal Hospital》)创造女性角色。除此之外,受试者还会为追击场景创造带有男性特征的角色,为目击采访场景创造女性特征的角色。显然,玩家认为更为男性或女性的角色更适合某些特定的挑战。如果不能获得任何好处,玩家就更偏爱那些代表自己生物性别的角色。

个性

不同调查发现特定个性类型和使用异性角色之间存在关系。例如,《EverQuest》中拥有异性角色的玩家更为开放性,这种开放性表明他们富有想象力和好奇心,容易被美丽和新颖的体验所吸引。对这类玩家来说,外形可能是其定制角色过程中的重要影响因素。《EverQuest》中拥有异性角色的玩家的责任心较低,这表明他们对系统性的工作和成就并不是很上心。这类玩家可能更喜欢探索角色定制所能提供的不同选项,而不是仔细地分析如何创建更有竞争力的虚拟角色。这种行为会增加他们创造和使用异性角色的机率。有项10年前针对1040名《魔兽世界》玩家展开的调查却发现了不同的结果。拥有异性角色的玩家较为内向,即他们更为保守和害羞。拥有这种特质的玩家对满足自己个人喜好的角色定制更感兴趣(例如选择一个种族或性别,让角色形象看起来更棒),而不是根据游戏需求来选择角色。拥有异性角色的玩家还有较高的情绪稳定性,这表明他们更为平静,富有安全感和自信。这类玩家与另一名异性角色在艾泽拉斯(国家名称)中同行时不会那么不自在。

结论

找到玩家为何使用异性角色,这是一个复杂的问题。其中原因可能因人、游戏或场景而异。但其中最盛行的使用原因,可能与积极目标有关,例如提升游戏经验或减少性别刻板印象。这可能就是玩家接受这种行为的关键原因。不幸的是,其中也不乏消极使用异性角色的现象。例如隐藏我们的真实性别以欺骗或骚扰其他玩家,这可能会对MMORPG的未来产生重要影响。开发者应该移除与角色定制相关的功能,或者迫使玩家显示自身的性别认证。无论好坏,切换性别正成为一种普遍做法,玩家和开发者都应该想想这种现象未来会对游戏产生什么影响。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Facebook硬核游戏应如何吸引女性玩家?
//www.otias-ub.com/archives/90442.html //www.otias-ub.com/archives/90442.html#comments Mon, 21 Jan 2013 01:00:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=90442  

Facebook上的硬核游戏显然比休闲游戏具有更大的挑战难度。玩家可以在《FarmVile》这类游戏上收获大量乐趣,但有时他们也需要更具深度的体验。然而,硬核游戏主要针对男性玩家吗?要怎样才能让女性玩家进入RTS战场或回合制冒险游戏中?众所周知,Facebook上的女性玩家在用户基础上占据最大比例。但其中又有多少女性喜爱坦克战斗或创建城堡,希望借此征服服务器?未经深入调查,我们难以给出答案,但这不是关键所在。更重要的是,硬核游戏开发商如何向这群特殊用户推广游戏,他们往往会忽视女性用户。你只要简单看下Facebook上评价最高的硬核游戏,以及女性在其中的出现频率便能知晓,如果当真如此,原因何在。

hardcore game(from games)

hardcore game(from games)

首先是列表方面。进入App Center后,我会看到列表,点击游戏栏,会出现战略、冒险、模拟这些分类,然后相应游戏会按评分从高到低排列。在此,你会看到某些显著趋势。通常,引用男性角色会选用代表力量的图片:比如肌肉男,精良装备或为拿下城市,配备充分武器。这在多数游戏中十分普遍。但我们实在无法理解,为何在女性玩家占据大半比例的情况下仍采取这种举措。难道呈现中性图片不是更明智之举吗?或者至少加入一些坚强的女性角色,平衡这些雄性元素?

当然,在基本搜索中会出现女性角色,但主要以两种方式。其一是衣着暴露的战士。她总穿着少量衣服,而且仅能这样做。她可以强大,但同时也必须迷人。其二是主导城市建造或动物园管理这些友好游戏中善良的教授型角色。她会梳着精美发髻,通常看上去好像可以有条不紊地解决所有问题。而我们对它们的好奇往往是那些不寻常方面;即使是以专业角度审视,我们仍困惑为何最初要采用这种方式,现在该如何改变。我们知道,事实上体验社交游戏与硬核游戏的女性与男性玩家比例基本一致。当然,不同的游戏会有些许偏差,但这是因为图画或广告的粗俗展现吗?我们中又有多少人会在第一次看到硬核游戏后,不经尝试便跳过?现在,假设你是个通常不喜爱硬核游戏,或基本不玩游戏的玩家。那么你体验的最后一款作品应该就是塞满大量刻板男性形象的游戏。

woman figure(from games.com)

woman figure(from games.com)

我能够轻易列举出构造这类游戏的几种渠道。比如,最明显的方式是停止让游戏中的唯一女性角色扮演性感的机器人助理,或是大胆可爱的科学家。更重要是,游戏开发商在指出游戏细节部分时,应保持中立态度,否则偏向某一性别推广游戏就会错过大量商机。与其在即时战略游戏广告中采用嘶吼的高大健硕的战士形象,倒不如展现游戏中可以构造的各种工具,或是张贴游戏的运行过程。这样会导致失去那些通常因男性图像而受到吸引的玩家吗?也许会,然而,专注游戏机制也可能会诱惑这类玩家,同时还会吸引大量压根对健壮男性角色或性感女性角色不感冒的用户。

也就是说,长期依赖图像吸引某个性别玩家的开发商、广告商与发行商从未考虑过,对所有玩家而言,他们只想体验游戏。而这些图像则毫无意义可言,也许他们更乐意见到玩法截屏,而不是毫无作用的角色图片。以硬核游戏为例,它们不该依赖3D角色,而应强调玩法方面。

via:游戏邦/gamerboom

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//www.otias-ub.com/archives/90442.html/feed 1
游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
//www.otias-ub.com/archives/46733.html Wed, 30 May 2012 16:45:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=46733 我曾参加GameLoop 2010这个非常有趣的活动,我在此度过了非常愉快的时光。我所参加的第一个活动是“游戏中的女性在咆哮”,参与者可以在此分享他们对于女性在游戏中的待遇(游戏邦注:包括游戏中的角色以及游戏产业中的个人发展)的看法。

有些女性认为将女性角色作为游戏中的性欲对象是一种冒犯行为,或者将伤害到所有女性玩家。而我并不同意这一观点。当然我也看过许多以荒谬的方式描绘女性形象的奇幻游戏,但是难道这不正是我们将其称为奇幻游戏的重要原因吗?

Tropes-vs-videogames(from kickstarter.com)

Tropes-vs-videogames(from kickstarter.com)

我并不认为在游戏中让女性角色穿上链甲比基尼是阻碍女性玩家进入游戏的因素。我个人认为链甲比基尼是一种非常性感的设计,我非常喜欢它们。我很喜欢看那些拥有美丽外表,衣着暴露且充满性欲的女性图像,我甚至很难想象有人会厌恶这种强大且性感的女性形象。就像我之前出售奇幻图像时就遇到许多男顾客因为怕妻子不高兴而不敢买那些较为暴露的图像(即使他们内心非常喜欢)。难道他们妻子是嫉妒这些图像上的女性吗?还是她们怕图像中的这些女人会篡夺自己在丈夫心中的地位?或者说我们处在一个极端禁欲的文化中,会因为看到这些性感的幻想女性而感到不舒服?

很多人认为,对于女性的这种物化将降低其人性,或者使她看起来更加弱小。我并不同意这一观点。我认为女性对自己的性感充满自信,并且有勇气展露这种性感并不是一种堕落表现。当女性因为自己的外表获得赞赏时,她便同时获得了力量——这与帅气的男生获得夸奖后充满自信是同样的道理。而如果你的理由是女性不需要依靠外表获得力量的话我便无话可说了。但是我们却没有理由不让女性同时拥有强大的个性和性感的外表,特别是当我们的目标是满足某种愿望时(如在奇幻游戏中那样)。应该没有人希望自己是丑陋,笨拙,烦人或者懦弱的吧!

如果女性真的因为这种幻想受到冒犯,并且将其当成是自己抵触游戏世界的原因,那么我只想说,我们所有女性都应该纠正这一心态。这么做对我们自己可是一点好处都没有。无法接受其她女性或者抵触内心的竞争意识只会阻碍我们自身的发展。

所有创造出这些女性图像的人都是我的好朋友。他们从未歧视女性,他们尊重女性,他们是我所知道的最友好也是最开放的群体。

在这个领域中,我从未因为自己的女性身份遭到不公平的待遇。实际上,因为共同的兴趣和经历,我总是能与同行的男性们友好相处。虽然因为游戏领域中的女性同胞较少而让我倍感重视,但是我却从未觉得这是一种冒犯,或者我也不会去判断我所受到的待遇是积极还是消极的。同时我也不认为我将自己男性化了。尽管我的兴趣爱好偏向男性化,但是我还是非常有女人味的,并且我也因为自己是女人而感到骄傲!

我总是主张将所有女性汇聚在一起。所以每个月我都会组织一些聚会让那些喜欢游戏的女性能够聚在一起,在此讨论我们的共同兴趣,我们的性别,我们的关系等等。我认为这种开放,相互支持且轻松的氛围也只能在具有相同兴趣的女性之间才能建立起来,而我也真心希望能够进一步传播这种思想。

所有热爱游戏的女性玩家们,我们一定要集中在一起,相互联系,相互支持,彼此指导并分享我们的经历。我们需要相互尊敬,无惧社会反应,并勇敢地踏进游戏世界中去!

游戏邦注:原文发表于2010年8月30日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:gamerboom

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InsideNetwork:调查显示81%的女性喜欢玩老虎机和电子游戏
//www.otias-ub.com/archives/22278.html Fri, 13 Jan 2012 02:18:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22278 社交游戏迅速崛起成一个价值20亿美元的产业似乎是一夜之间的事情。最近,有调查指出,社交游戏所采用的游戏机制以及对玩家的心里暗示和老虎机相同,它的玩家群体和老虎机的玩家群体也基本重叠。换句话说就是,社交游戏玩家大多是老虎机赌徒。

从玩家的性别来看,InsideNetwork的一项研究显示,70%左右的社交游戏玩家是女性。这与Harrah的一项调查结果类似,81%的女性喜欢玩老虎机和电子游戏。虽然女性并非主要的赌博人群,但一旦赌博的话,她们一般都喜欢玩老虎机。

从玩家的年龄构成来看,Social City和FrontierVille两个游戏有一半左右的玩家年龄介于26至45岁之间。另外,GigaOm报道称,最常见的社交游戏玩家是43岁左右的女性。同时,滑铁卢大学的一项研究显示,老虎机玩家的平均年龄是39-45岁,这与社交游戏玩家的群体构成存在较大重叠。

在社交游戏出现前,有时间又有闲钱的女性玩家可以说是一个被游戏开发商忽视的潜在市场,但自从这个市场渐渐浮出水面后,Zynga等社交游戏公司就开始大规模进行开发,It Girl等以女性为主要目标人群的社交游戏就是一个成功范例。

 为什么社交游戏要采用赌博机制呢?简单地说,就是这种现成的机制有效。事实证明,对于拥有类似用户群的不同产业,使用类似的机制是可行的,社交游戏通过使用赌博机制吸引和维护用户的做法有助于打开这个巨大的女性玩家市场。同时,这也是一种双赢的做法:游戏公司可以利用他们已有的游戏和玩家群体,玩家则可在玩游戏时赢取现金。

随着移动游戏女性玩家的不断增加,社交游戏成功的模式还有望直接移植到移动领域。

Via Gamasutra  leiphone

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Interpret LLC:女性游戏玩家崛起
//www.otias-ub.com/archives/21839.html Fri, 06 Jan 2012 02:30:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21839 女性游戏玩家现在已经超过男性游戏玩家的数量,而且她们不仅只玩那些女性色彩浓厚的休闲和社交游戏。

一份来自2011年Interpret LLC的研究显示,在过去的两年中,游戏机在女性玩家中的增长非常显著。21%的女性游戏玩家使用过Xbox 360,16%的使用过PS3,更让人吃惊的是,44%首选电子游戏的类型,而不是休闲,运动和音乐类主题的游戏。

 

 

而且女性更喜欢单人玩游戏,并玩一些竞争性不那么强烈的游戏类型,并且更具叙事和角色驱动的类的游戏。

comScore Media Metrix 的研究中,女性使用在线游戏的人数超过了男性用户,研究只包括了基于浏览器的在线游戏,但不是社交游戏,数据显示出大约有4800万的女性用户和4700万的男性用户在玩这些游戏。

在年纪较轻的用户中,男性是网络游戏的主力,而在年龄35岁的用户中,女性开始占有优势。

女性对游戏的兴趣是多样化的,她们仍然非常钟爱社交游戏,2011年9月,PopCap的数据显示,女性相对男性更沉迷于他们旗下的两款游戏。

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