市场调查 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 10 Apr 2025 12:30:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 派珀·桑德勒:2025年春季调查显示iPhone仍占88%美国青少年市场份额 //www.otias-ub.com/archives/1750030.html Thu, 10 Apr 2025 12:30:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750030 一项关于美国青少年消费习惯的调查显示, 绝大多数青少年仍然希望他们的下一部智能手机是iPhone 。苹果产品在市场上非常受欢迎,尤其受到美国青少年的青睐。派珀·桑德勒(Piper Sandler)分析师定期进行的“青少年盘点”调查显示,2025年春季,iPhone仍然深受美国年轻消费者的喜爱。

约88%的青少年受访者表示自己拥有iPhone。这一数字高于一年前同一项调查的85% 。

青少年 iPhone 拥有率及购买意向图表 – 图片来源:Piper Sandler

有意向购买 iPhone 作为下一部移动设备的青少年比例也创历史新高,达到 88%。Piper Sandler 还补充说,25% 的受访青少年还计划在秋冬季升级到iPhone 17,高于去年同期调查的 22%。

这一基本保持不变的数据表明,对于普通青少年消费者来说,iPhone 仍然是一款备受追捧且必不可少的产品。

尽管青少年非常喜欢 iPhone,但苹果在调查的其他方面似乎表现不佳。

说到虚拟现实,约有 31% 的青少年拥有某种形式的 VR 头戴设备。其中,25% 的青少年使用 Oculus,1% 的青少年使用Apple Vision Pro,另有 1% 的青少年同时拥有这两个品牌的头戴设备。

拥有头戴式设备的用户也在减少使用。约有 60% 的受访者表示,他们拥有 VR 设备,但很少使用,这一比例高于 2022 年秋季的 50%。

在流媒体方面,仅有1%的青少年观看Apple TV+,这是该服务多年来持续呈现的趋势。另一方面,Netflix正在持续蚕食YouTube的用户,目前Netflix的订阅流媒体用户占比为31%,而Alphabet旗下的视频服务YouTube的用户占比为26%。

Apple Music 与 Spotify 对比 – 图片来源:Piper Sandler

在Apple Music方面,这家库比蒂诺科技巨头的情况有所好转。当被问及过去六个月青少年使用过哪些流媒体服务时,34% 的人表示他们使用过 Apple Music,这使得这家音乐流媒体服务仍位居第二,市场份额相对持平。

Spotify 继续以 65% 的份额位居第一,YouTube Music 则以 17% 的份额位居第三。

当问到青少年出于同样的原因订阅或付费了哪些服务时,Spotify 和 Apple 之间的差距略有缩小。Apple Music 为 30%,而 Spotify 为 45%。看来仍有很大一部分 Spotify 用户仍在使用该服务的免费版本。

这项调查访问了美国43个州的6455名青少年,平均年龄为16.2岁。由于这项调查涵盖了青少年消费习惯和生活方式等诸多方面,因此也涵盖了其他方面。

在社交媒体方面,TikTok 是最受欢迎的社交媒体平台,占比 47%,Instagram 略有下降,占比 28%。但在社交媒体参与度最高的平台方面,Instagram 以 87% 的参与度领先,而 TikTok 则为 79%。

调查还讨论了 Roblox,它仍然很受欢迎,有 42% 的人每月至少玩一次。

至于青少年花费多少这个最终问题,这一水平同比增长了 6%,达到每年 2388 美元,也比2024 年秋季调查的结果上涨了 1%。

支出最高的类别是服装,占20%,其次是电子游戏及系统,以及个人护理,各占9%。电子产品和小工具的支出占6%。

自 中文业界资讯站
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DataInsight:2016年俄罗斯跨境营销市场调查 //www.otias-ub.com/archives/550627.html Tue, 27 Dec 2016 09:55:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=550627 据DataInsight调查公司发布的俄罗斯电商市场结果报告显示,俄罗斯国内网上销售额以货币计算增长达24%,以数量计算增长为20%。公司代表认为,2016年俄罗斯国内电子商务交易额会达到8千亿卢布。
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2016年内俄罗斯用户在跨境平台的订单量提高了80%。与去年同期相比,俄罗斯人在跨境网店的购买额提高了45%。

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据DataInsight分析师预计,到2016年底俄罗斯电子商务总交易额(其中包括跨境网店的交易额)会达到1.04万亿卢布,而在2020年会达到2.2万亿卢布。

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公司代表认为,用户使用互联网经验的增加作为电商发展的主要驱动力。其次,移动贸易的增长,物流与订单履行的外包,法律基础的变化,社交网络、专用应用与网上商城销售渠道的发展也影响到电商市场。

市场概况

中俄资讯网援引俄罗斯电商企业协会(AKIT)发布报告结果显示,今年上半年俄罗斯电子商务规模达到4050亿卢布(均为405亿人民币),同比增长26%。据协会预计,2016年底网上销售额将会达到9000亿卢布(均为900亿人民币)。

跨境电子商务(即外国网店向俄罗斯自然人的销售量)在俄罗斯网上贸易的份额继续增长,从去年的29%提高到35%。

据AKIT与J’son&Partners调查公司通知,2016年1月-6月俄罗斯跨境贸易额达到1431亿卢布,同比增长37%。国际包裹数量达到1.03亿件,同比增长102%。专家预计,今年底跨境贸易额会达到2300亿卢布,国际包裹数量从去年的1.35亿件将会提高到2.3亿件。

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时装市场概况

据DataInsight分析调查公司数据显示,服装与鞋类产品是俄罗斯消费者在跨境网店最热卖的产品种类(占总交易额的35.6%)。

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据Yandex出示的搜索统计数据也证明俄罗斯用户对中国时装产品的兴趣增长。

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与2015年同期相比,2016年第三季度俄罗斯用户对时装网上购物的兴趣继续增长。时装板块的所有产品种类都呈现增长趋势。

调研报告:俄罗斯2016年电子商务市场以及时装市场第三季度概况。

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值得注意的是,移动用户对时装产品的兴趣增长大幅超过桌面用户。这与智能手机用户数量的增长有关系。

越来越多消费者使用移动设备在网上搜索产品以及使用专用移动应用购买产品。

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与此同时,在价格上涨的背景下消费者对特价产品与各种促销活动的兴趣继续增长。

Yandex提供的搜索统计数据显示,2016年第三季度桌面与移动搜索的用户对优惠的兴趣同分别增长了16%与68%。

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虽然中央地区用户在时装产品相关的搜索份额最大,不过俄罗斯地区经济潜力也逐渐提高。

所以,在安排广告活动时一定要考虑到俄罗斯其它地区的前景,物流特点、竞争水平以及当地居民的消费习惯。

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中国金融不良资产市场调查报告:P2P平台风险较高 //www.otias-ub.com/archives/540690.html Fri, 25 Nov 2016 03:33:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=540690 1480044772-9843-l-583794dbc92b6

11月23日,中国东方资产管理股份有限公司(东方资产)发布的《2016:中国金融不良资产市场调查报告》称,新一轮银行不良贷款上升周期预计将持续3年左右,2016年银行业不良贷款率将达到2%-3%,不良贷款主要来自制造业。

报告回收了111份商业银行、101份资产管理公司的问卷进行分析,结果显示,50%的受访者认为本轮不良贷款上升周期持续时间为3年,25.9%的受访者认为2年,23.1%的受访者认为在4年及以上,0.9%的受访者认为1年。

报告分析称,从以往的规律来看,不良贷款的形成和增长一般滞后于经济增长。在中国经济短期内难以快速恢复高增长的情况下,预计本轮不良贷款上升周期持续时间为3年。

受访者对本轮不良贷款上升周期持续时间的判断

11月10日中国银监会公布的主要监管指标数据显示,2016年三季度末,商业银行不良贷款余额14939亿元,较上季末增加566亿元;商业银行不良贷款率1.76%,比上季末上升0.01个百分点。

东方资产的报告认为,目前产能过剩矛盾依然存在,部分行业和企业财务状况有所恶化,预计2016年我国商业银行业不良贷款率在2%-3%范围内。报告预计,2016年不良贷款的主要来源是制造业,这是因为制造业的整体信用风险不断加大,制造业整体产能过剩、行业缺乏创新,而制造业是商业银行首要的贷款流向。2015年四大商业银行在制造业的不良率是全行业的2.6倍,几大股份制银行在制造业的不良率是全行业的2.1倍。

近日,姜建清中国-中东欧金融公司董事长、中国工商银行原董事长姜建清也指出,不良贷款主要集中在钢贸、煤贸占比较高、产能过剩的地区,还需要供给侧改革的推进和产能慢慢出清,而上海等沿海地区已经过了风险急剧上升的阶段。

而房价跌多少会超出银行的承受能力呢?报告称,鉴于房地产按揭贷款的特殊性质,风险相对可控。预计房价下跌幅度达到20%-30%银行贷款的损失首次超出其承受能力,目前房贷出现大规模违约和坏账的风险并不大。

至于哪些金融机构最容易出现风险,调查结果显示,2016年最有可能出现风险的金融机构或平台是“P2P网贷平台”和“小额贷款公司、融资性担保公司等新型金融机构”,分别占比61.26%和28.83%;而选择“信托公司”、“股份制银行”和“城市商业银行”的受访者占比较小,分别为6.31%、0%和3.6%。

而在银行内部业务中,风险最大的也是涉及互联网金融的业务。报告指出,2016年商业银行新型业务中“P2P网贷业务”风险最高。银行系P2P网贷业务在与银行其他几类创新型业务相比,即内部比,风险程度可能会偏高一些,但是与社会一般P2P网贷平台比,即外部比,相对更为安全,因为目前还没有一家银行背景的P2P网贷平台出现风险事件。此外,一般银行系P2P网贷平台基本属于银行全资子公司,一旦出现风险,银行有“兜底”责任,银行有必要也有能力避免其P2P网贷平台出现风险。

2016年商业银行传统贷款业务外风险最高的业务

不同地区之间的银行不良贷款率也有差距。报告称,虽然现阶段江浙等沿海地区不良贷款较为严重,但下阶段东北、华北地区极有可能成为银行不良的重灾区,而沿海地区银行不良风险则有所缓解。

从资产管理公司的角度看,10月下旬,银监会松绑地方资产管理公司(AMC),为“不良”处置再添利器。11月浙江和上海各有了第二家地方AMC。中国东方资产管理股份有限公司董事长吴跃表示:“监管部门适时放宽一省设立一家地方资产管理公司的限制,不良资产市场的承接能力不断提高。但由于买卖双方的价格分歧较大,需求方虽积极参与,却出价审慎,致使不良资产市场虽潜在供给巨大、潜在需求旺盛,但成交规模有限、市场出清缓慢。”

那资产管理公司收购不良资产有何倾向性吗?

报告认为,资产管理公司在收购不良资产时,“房地产开发贷款”及“企业固定资产贷款”是其最偏好收购的类型。这是因为房地产开发贷款或企业固定资产贷款都有相应的固定资产作为标的,风险相对可控、变现更容易,因此处置难度较小、回收空间较大,一直都是资产管理公司较为青睐的类型。

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俄罗斯手游市场调查:44%玩家曾购买虚拟货币 //www.otias-ub.com/archives/425080.html Mon, 04 Jan 2016 08:08:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=425080 对移动游戏开发者来说,俄罗斯是值得重点关注的海外市场之一。与中国和巴西类似,俄罗斯智能手机用户更有可能为应用掏钱,其中游戏类应用和移动商务类应用的支出水平最高。游戏方面,竞速、教育、动作/冒险、策略/模拟类游戏在平板电脑上的受欢迎程度明显高于智能手机;有 44% 玩家表示他们曾付费购买虚拟道具/点数/货币,高于所有其他受访欧洲市场。以下是具体内容。

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选择业务模式

1.与中国和巴西类似,俄罗斯智能手机用户更有可能为应用掏钱。

数据: 只有 38% 的受访俄罗斯智能手机用户表示他们只下载免费应用,有 26% 愿意为应用花费至多 100 卢布,有 15% 愿意为应用花费至多 200 卢布。

建议:与其他增长快速的市场类似,您应当试验不同的应用盈利模式,但不要排除付费模式。

2.游戏类应用和移动商务类应用的支出水平最高。

数据: 俄罗斯智能手机用户的支出大多数都用于支付账单,通过应用购买商品和服务,通过电子钱包应用付款,以及玩游戏。

建议: 移动商务正在崛起。传统商家应在这一领域着力下功夫,开发相关应用,使潜在客户能够更方便地购买其产品或服务。

让用户发现您的应用

1.在俄罗斯,吸引用户下载应用的最有效广告类型是网络搜索广告。

数据: 35%的受访俄罗斯用户会在进行网络搜索时看到某款应用的广告后下载该应用。

建议 :在您的用户获取策略中加入移动搜索广告。

2.在选择要下载的应用时,俄罗斯用户更倾向于根据应用是否提供免费试用版、用户评分、亲朋好友口碑推荐等因素来做出判断。

数据: 59% 的俄罗斯用户认为免费试用版非常重要,58% 认为用户评价和星级评分非常重要,48% 认为亲朋好友的推荐非常重要。

建议 :请考虑采用免费增值模式。为您的应用用户免费提供完整的体验。让用户可以轻松地给出评价和评分并与好友分享。及时解决用户在评价中所提出的问题。

让用户满意

1.在认为应用应当频繁更新的俄罗斯智能手机应用用户中,绝大多数希望应用至少每个月更新一次

数据:在认为优质应用应当频繁更新的用户中,有 51% 希望应用每月更新一次,有 32% 希望应用每周更新一次。

建议:定期更新您的应用,以便让用户满意。

2.俄罗斯用户看重导航简便性、个性化功能和应用设计。

数据: 67% 的用户认为导航简便非常重要,紧随其后的是对应用进行个性化以满足个人需求的功能 (57%) 以及应用设计和美感 (48%)。

建议:打造一款导航直观简便的应用。根据应用类型,考虑添加定制元素,使用户可以根据个人需求定制自己的体验。查看我们的实用培训材料,了解如何设计有效的导航方式。

打造出色的游戏

1.竞速、教育、动作/冒险、策略/模拟类游戏在智能手机和平板电脑上的受欢迎程度并不相同。

数据:下面列出了每个月至少玩一次移动游戏的智能手机用户在智能手机和平板电脑上玩不同类型游戏的比例:竞速(32% 与 49%),教育(28% 与 38%),动作/冒险(27% 与 44%)、策略/模拟(23% 与 39%)。

建议:不要错失大屏设备领域蕴藏的商机。在开发这些类型的游戏时,请注意它们在平板电脑上可能会比在智能手机上更受欢迎。

2.相比于所有其他受访欧洲市场,俄罗斯玩家更有可能购买虚拟点数或货币。

数据:在每个月至少进行一次游戏内购买的受访俄罗斯智能手机用户中,有 44% 表示他们曾付费购买虚拟道具/点数/货币,有 41% 曾付费解锁新篇章。

建议:在为俄罗斯市场开发游戏时,让用户可以在游戏内购买虚拟货币以提升游玩体验和付费解锁新篇章以体验更多内容可能是理想的盈利策略。

集成广告

1.俄罗斯用户的广告回想率是最高的

数据:67% 的受访用户能够回忆起在回答调查问卷前的 30 天内在应用中看到过广告,这一比例在所有受访欧洲市场中是最高的。在这些用户中,大约有一半会偶尔或始终与广告互动。

建议:虽然俄罗斯用户更有可能在游戏等应用中进行购买,但也不要漏掉广告这一理想的盈利手段。

2.相比其他类型应用的用户,俄罗斯游戏玩家对插页式全屏广告或视频广告的偏爱程度最高。

数据:在不同类型的应用中,游戏类应用的用户对任务完成或通关后展示的视频广告或全屏广告的偏爱程度最高,偏爱此类广告的用户比例高达 30%。

建议:对于游戏类应用,考虑使用引人入胜的全屏插页式广告或视频广告。

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Metaps :2015 年韩国手机游戏市场调查 //www.otias-ub.com/archives/396879.html Sun, 25 Oct 2015 14:47:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=396879 2014年,韩国智能手机突破4千万台。同时,RPG游戏成为大潮,海外游戏进军韩国,手游市场进入黄金爆发期。近期,Metaps 公布了《 2015 年手机游戏市场调查报告》中显示:韩国手机游戏市场已经达到了2.4 兆韩元,也就是136亿人民币。从手游市场爆发到现在的一年里,韩国手游市场发生了不小的变化。

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  1、智能手机市场情况

智能手机普及率高达80%。根据Googel最新调查,在突破5000万的韩国人口中,智能手机用户超过4000万,智能手机普及率高达80%,有部分用户不止一部手机,使用率高达109%。仅次于新加坡(85%)排名世界第2。活跃移动互联网用户有32,400,000,约占总人口的63%。

LTE覆盖超过50%。根据2015年2月亚洲经济相关调查,2014年3G用户人均月流量:普通套餐用户为243MB,流量包定额套餐用户为3748MB; 4G用户人均月流量:普通套餐用户为1969MB,流量包定额套餐用户为12949MB。韩国网络稳定性高,网速快,为游戏产业创造了高质量的网络环境。

2、移动使用情况

安卓占比正在变化中。据市場调查公司(香港CounterpointTechnology MarketResearch)的报告,Apple在发行iPhone6/6iPlus前,韩国手机市场份额不到10%,在iPhone6/6iPlus发行后两个月 Apple 市场份额上升至33%,一举超过韩国本土品牌LG(市场份额14%)越居智能手机市场第二位,而市场份额一直维持在90%前后的三星则跌落至46% , 不过安卓占比仍占韩国约66.5% 。

韩国的安卓占比高,谷歌市场畅销排位占全球第三位,仅次于日本和美国之后。而在“各国移动应用付费比排名”中,付费频率高出许多国家。

3、各年龄段智能手机服务的使用时间

韩国不同年龄层在手机上花费的游戏时间有所不同,其中20岁-60岁消费人群在一天当中在游戏上花费的时间最多。韩国智能手机用户除过每日通讯外,通过手机玩游戏时长最长。韩国有29%的手机用户会经常玩手机游戏,比看视频或聊天的用户还多。30~49岁之间的智能手机用户每日主要通过手机来玩游戏。

4、移动SNS利用情况

Kakao Story 是韩国kakao公司旗下运营的在韩国本土最主要的移动社交网络平台,用户可以通过图片与文字来记录及分享自己的生活。最受30~50岁之间的全职家庭主妇的喜欢。

2015年7月Kakao Story 的MAU已超过2000万。由于韩国的手机用户几乎都在使用KAKAOTALK,意味着KAKAO TALK上的游戏拥有超3千5百万的国内用户。

Google商店畅销游戏排行榜中10款中有4~5款通过Kakao平台流通。Appstore畅销游戏排行前10位中也有一半被Kakao游戏占领。

  韩国手机游戏市场情况

1、手游市场概况

手机游戏市场规模:韩币2.4兆=136亿人民币;

谷歌全球收入排名:第3位;

智能手机普及率:80%;

安卓系统市场占有率:70%;

韩国手游在世界上的比重:11.6%;

留存率:14.8周;

玩家在应用内的付费率:70%;

人气手游类型:消除类游戏和RPG游戏;

近期,Metaps 公布了《 2015 年手机游戏市场调查报告》中显示:韩国手机游戏市场已经达到了2.4 兆韩元;韩国手机游戏规模4 年间(2011~2014)成长466%,目前韩国游戏市场中手机游戏用户数量已经超过PC 游戏用户数量三倍以上;Android 系统占韩国地区半数以上;女性用户多于男性用户(女53%,男47%) ;最受欢迎的游戏类行分别为:消除游戏(55.4%)、RPG游戏(30.7%)、模拟类型游戏(30.4%);排行榜中-中国厂商占了7 成,在韩国地区占有一席之地。

根据2015 年3 月的Google Play数据来看,目前Google Play排行榜中,Supercell、King、盖亚网路、昆仑游戏、ELEX、飞流、uCool、触控科技这八间公司产品均列前矛,但其中除了Supercell 以及King 之外,其余六间厂商皆为中国公司,由此可见,目前韩国地区玩家们对于中国手机游戏是非常买单的。

2、手游发展历史

1998年,韩国首个手游公司Com2us成立;

2000年,Gamevil成立;

2001年,液晶屏手机出现;

2003年,触控式游戏出现;

2005年,3G出现;

2008年,App Store&安卓市场登场;

2009年,现象级游戏《愤怒的小鸟》风靡韩国;

2011年,4G商用化,苹果和安卓市场中,游戏独成一类;

2012年,KakaoGame登场,Google Play在韩国迅速扩张;

2013年,韩国KaKaoGame诞生2个爆款产品,Gamevil收购Com2us;

2014年,智能手机突破4千万台。同时,RPG游戏成为大潮,海外游戏进军韩国(4:33 ARPG (BLADE) 获韩国游戏大赏总统奖;Com2uS (魔灵召唤)进军全球;《部落战争COC》霸占GP榜首《刀塔传奇》进军韩国);

2015年,King的《Candy Crush Soda Saga》进军韩国。

综合整个韩国手游市场发展情况,可以将1998年-2008年看为手机游戏萌芽阶段,2009-2011年则为智能手机上市阶段,2012-2013年为游戏与社交平台结合的阶段,2014年开始为手机游戏的黄金爆发期。

3、手游玩家分析

韩国手机游戏市场,女性玩家占比53%,男性玩家占比47%。 从游戏玩家年层分布占比来看,韩国游戏玩家年龄层分布均匀:10-19岁玩家占比20.7%,20-29岁占比20.3%,30-39岁占比22.7%,40-49岁占比23%,50-59岁占比13.3%。

而根据DISITIMO对韩国Google Play Store 收入排行前100款游戏进行统计发现,韩国手游玩家偏好RPG、休闲类、体育类、策略类等游戏类型。RPG类游戏对于目前韩国市场来说也最赚钱,如今韩国的手游市场几乎被RPG类型游戏所独占,开发者也大部分都在开发RPG游戏。

4、手游市场趋势

2012~2013年,韩国手机游戏玩家都容易操作的休闲游戏为主,随着行业发展,最近主要趋势转变为中度、重度游戏。在2013年Google Play收入排行榜TOP10中,有2款RPG游戏,自2014年起,以《Raven》和《全民奇迹》为代表的RPG游戏在Google Play收入榜表现突出,近期谷歌收入排行榜TOP10中有7款RPG游戏。

5、中国手游表现

随着韩国手游市场的重度化,中国的重度RPG游戏在韩国市场得到成功。最近《全民奇迹》争夺了谷歌收入榜第一名。

6、手游发行平台代表介绍

KakaoGame,这是一个交流平台,2012年7月推出,佣金分成占比21%。已累计发行游戏已超过630个,合作的游戏开发商有400家,并以每月新增30~40个游戏的发展,是韩国发展最成熟的游戏平台。

BAND,这是一个社交平台,2014年5月推出,佣金分成14%。其最大特征是可活用社交网络平台BAND的群组(Group)功能,实现用户和流量变现,玩家一旦通过BAND GAME下游戏,BAND APP内部会建立一个新的Band Game ,可以汇聚该游戏玩家,可以在群里自由交换游戏信息。另外一个优势在于Band Game对于上架的游戏不会审核。Band Game平台上已有游戏超过40款。

Line,这是一个交流平台,2013年11月推出,佣金分成占比35%。提供可以与LINE好友共同游戏的轻松休闲类游戏。凭借LINE全球超过四亿人的注册用户,Line面向游戏行业推出了手机游戏平台Line Game,开发商可以把好友人际网络整合到游戏中,在Line中显示游戏积分、排名等信息。Line游戏主要面向海外市场。

Afreeca TV,这是一个以视频为主的平台,2013年9月推出,佣金分成10%。原是单纯的网络视频平台通过网络视频展示各类表演。Afreeca TV游戏平台采用“粉丝团排行”的形式。Afreeca TV游戏中心可以说是灵活运用自身媒体平台资源的一个手游发行平台。Afreeca TV游戏中心的游戏已超过30款。

  手游玩家用户习惯

7、安卓市场介绍

韩国的安卓手机根据运营商和厂商的决策已经绑定了固定的商店应用平台,除去一些份额太小以至于可以忽略的小平台,主要分别为以下三大平台:

Google Play,它在韩国仍占据主导地位,约占韩国安卓手游市场的65%。韩国GP收益的93%都来自于游戏。

T-store,这是韩国最大的通讯运营商SK telecom旗下的应用商店,目前平台累计交易额超过了4亿美元,市场占有率达到了20%。保有2340万的会员,月访问人数约1200万,其中50%左右的用户是忠实的用户。用户中20~40岁之间的中重度游戏用户比例最高,特别是在RPG游戏中的ARPU以及付费率都比较高。所以,T-store平台的游戏类型主要为中重度游戏和休闲游戏。

N-store,这是韩国最大搜索引擎NAVER公司运营的在线商店,内容包括面向苹果和安卓平台的各种应用以及付费电影,电子书和漫画等。

T-Store、Olleh Market、U+Store在2015年3月中旬发表声明,表示三家APP商店为了共同实现业绩增长,将融合三家已有资源,实现“ONE STORE PROJECT”战略。届时三家APP商店的研发人员中心会被统筹为一个“统合研发人员中心”。 “统合研发人员中心”负责统筹管理三家APP商店所有的APP。不过三家APP 商店并不是融合成一个新的APP商店,三家商店将保持现状,继续独立存在。实施该计划后,研发公司开发的新游戏可以一次性上架3家移动通讯公司旗下的应用商店。T-Store、Olleh Market、U+Store三家实施的“ONE STORE PROJECT”在统合分散研发商和玩家方面将会是一种十分有效的方式。将分散运营的渠道整合起来,使得韩国本土渠道在一定程度上具备了对抗Google Play store和Apple Store的实力。

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Millwardbrown:2015年“用好数字渠道”市场调查 //www.otias-ub.com/archives/374350.html Mon, 10 Aug 2015 10:17:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=374350 QQ20150810-7

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Sculpteo:3D打印现状市场调查 //www.otias-ub.com/archives/347823.html Thu, 14 May 2015 17:25:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=347823 全球领先的在线3D打印服务平台之一Sculpteo公司,对来自16个垂直市场的1118名对象进行了问卷调查,编制出了一份全面、深入的调查报告《3D打印现状(State of 3D Printing)》的报告,并于近期发表。报告结果显示,几乎所有的参与者都认为,3D打印是一个成长性的行业

Sculpteo说,他们的调查首次从大量的国际性企业样本中直接获得数据。而且根据反馈结果显示,压倒性的反馈称他们打算增加对3D打印服务和技术方面的支出。根据该报告,44%的受访者表示,他们对3D打印的支出至少增加50%,而68%的受访者打算在明年增加对3D打印的整体支出。

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这些数字清楚地显示,从航空工业、消费电子产品到食品加工业,似乎都准备在各自的商业模式中扩大3D打印的应用。在工商部门中,显示出最具成长性的是3D打印在快速原型和创造的概念证明方面的应用。不过,医疗保健、航空航天、教育等都有望看到3D打印支出的显著增加。甚至传统上离3D打印比较远的零售、食品加工和能源生产预计都会增加这方面的支出。

这项研究还展示了,对于使用3D打印技术和服务的企业而言,哪些领域似乎是最重要的。32%的受访者把快速成型列为了第一优先;28%的企业也在寻求将其用于个性化定制的终端产品;13%的受访者希望3D打印能够提高生产的灵活性。 其他值得注意的重点包括降低模具投资(10%)、优化演示费用(10%)、改善备件管理(4%)等。

这份报告还显示,有19%的受访企业把增加可用的3D打印设备作为今后5年内的优先考虑事项,而只有13%的受访企业把它列为今年的优先考虑事项。16%的受访者认为今后5年内提高生产灵活性重要,而6%的受访者更为看重备件管理。

接受调查的受访者中有53%称,材料和设备的价格是他们考虑使用或者接受增材制造和3D打印技术非常重要的因素。同时在确定采用或扩大3D打印技术的应用范围 时,高达60%的人认为3D打印机性能、稳定性和打印能力是非常重要的因素。

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有趣的是,使用3D打印技术的学习曲线似乎正在缩短,43%的人认为人才培养并不算一个很重要的障碍。43%的受访者也表示,客户关于3D打印技术的需求也并不是影响其采用或扩大其3D打印能力的一个特别重要的因素。

该报告还展示了3D打印所扮演的角色在欧洲企业和美国企业中的有趣差别。据天工社了解,该研究显示,欧洲企业往往把3D打印看作一个需要一定熟练性(skilled)的工作,需要经过培训的、在使用3D打印上有一定专长的技术人员才能胜任。相反,美国公司认为任何人都可以使用3D打印技术。

尽管Sculpteo的这份报告提供了丰富的数据,但在全面性上仍然有一定的局限。其中一个主要的问题是,它所抽样的受访者绝大多数(91%)都来自美国和欧洲大陆。这显然没有触及到3D打印产业正在蓬勃发展的整个亚洲。

尽管如此,Sculpteo的这份报告仍然包含了大量真实有用的数据。该报告分为四个部分,第一部分详细介绍了2015年的3D打印趋势;第二部分按照地域分别考察了美国和欧洲;第三部分则是一个详细的指南,帮助希望采用3D打印技术的企业确定发展的战略;最后一部分,则是根据不同行业分类汇总的反馈数据。更加详细的信息请点击此处(官方下载地址)免费下载该报告。

来自天工社

报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【3D打印现状市场调查】即可

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COCA:2014年度中国户外用品市场调查 //www.otias-ub.com/archives/327945.html Thu, 05 Feb 2015 16:51:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=327945 2015年1月30日,中纺协户外用品分会(COCA)于ISPO Beijing期间在运动产业论坛期间发布了《中国户外用品市场2014年度调查报告》。

2014年从总体看依然保持一定速度的增长,户外行业零售额200.8亿,出货额109.7亿,零售额同比增长11.28%,出货额增长13.35%。户外市场由过去的粗放速度阶段,转向精细深化阶段。在降速中,户外市场正在往持续深化、健康调整方向积极发展。

在品牌层面。2014年度数量945个,同比增长6.06%,国内品牌504个,同比增长10.04%,国外品牌441个,同比增长1.859%。增长速度相对之前有所减缓,国内新增品牌中有大量以网络销售渠道为主,或为纯粹的网络销售渠道品牌。

在渠道层面,2014年百货商场专柜,从2013年的7716个增长至7872个;专业户外店从2013年的2119家增长至2014年的2165家。两种主要实体店渠道增长均相对缓慢。

在定性访谈版块中,COCA通过对全国户外专业人士的调研,从市场、运动、跑步、爱好者、消费者、品牌商、户外店、商城店、电商渠道、社群渠道等几个方面深度剖析了2014年中国户外市场存在的情况和趋势。

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2013中国孕婴童消费者市场调查 //www.otias-ub.com/archives/263237.html //www.otias-ub.com/archives/263237.html#comments Tue, 05 Aug 2014 17:09:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=263237        CBME秋季研讨会发布的《2013中国孕婴童消费者市场调查报告》,调查受访者总人数为3100,其中北京558,上海520,成都584,广州733,其他城市705,总体而言,消费者最常购买婴童产品的渠道是母婴店;排第二位,除上海外,其余的均为超市/大卖场,上海排第二位的是网店购物;成都母婴店和超市/大卖场并列第一。

  1、消费者选择母婴店购物的原因主要是:产品质量有保障、产品齐全、购物便利。

  选择网店购物的主要原因为购物便利、价格便宜、送货上门。

  2、母婴店最吸引消费者的前两位的服务项目是:游乐玩耍区、产品试用体验;第三位的服务项目各城市均不一样。

  3、消费者最常获取婴童产品信息的渠道是:网络、报纸杂志、商店卖场。

    4、消费者最喜欢的促销方式主要为直接降价、买赠等。

  5、消费者选用洗护用品的选购因素主要是:安全、品牌、原材料、舒适性、价格等。

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TalkingData&SuperData:中美数字游戏市场调查 //www.otias-ub.com/archives/221369.html Wed, 07 May 2014 03:03:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=221369 TalkingData与其海外合作伙伴SuperData联合发布了一份名为《Mobile Games Brief:Digital Games Market Brief:United States & China》(中美数字游戏市场调查)的数据报告,该份报告对比并分析了目前中美移动游戏市场的情况与差异。

  以下为原报告及中文翻译:

 TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  内容提要

  据预测,2014年中国移动游戏市场规模将达到30亿美金,美国移动游戏市场规模将达到32亿美金,中国有望在短期内超越美国。

  自去年以来,中国的每付费用户平均收入(ARPPU)以及付费转化率均增长了超过20%,与此同时,美国的每付费用户平均收入(ARPPU)达到21美金;中重度游戏大大促进了2014年Q1手机游戏玩家的消费行为。

  相比于去年同期,随着市场的逐渐饱和,2014年Q1,中国1月市场推广成本增加了一倍以上,美国的单用户获取成本增长了36%;2014年Q1随后的几个月里,中国用户的消费逐渐满足了高昂的单用户获取成本,而此时,美国手游玩家的ARPU值则出现短缺现象。

  在中国和美国市场,为了应对免费游戏(free to play)市场的激烈竞争,开发者应该将更多精力投入到游戏经济机制的研究以及最有付费能力的用户(注:原文为most lucrative audiences)的维护中。

TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  移动游戏市场扩大得益于设备普及和成熟的免费游戏机制

  2014年,预计全球移动游戏市场规模将达到216亿美金,全球月活跃数将达到14.82亿。与此同时,预计2014年美国移动游戏市场规模将达到32亿美金,月活跃数为2.42亿;预计2014年中国移动游戏市场规模将达到30亿美金,月活跃数为2.66亿。

  而在2013年,美国移动游戏市场规模为3亿美金,月活跃数为2.37亿;中国移动游戏市场规模为1.4亿美金,月活跃数为1.82亿。如果2014年数据达到报告预期,那么中国移动游戏市场规模则仅落后美国0.2亿,月活跃数则超过美国0.24亿。

  随着全球范围内智能手机普及率的不断增长,移动游戏玩家的不断增多,智能手机已经成为比PC和家用游戏机进入门槛更低且更加经济实惠的游戏设备。

  在中国市场,智能机,尤其是安卓系统智能机的普及率正在稳步增长。

  中美两国的移动游戏玩家越来越喜欢免费游戏模式,且愿意更多地为移动游戏中的内购IAP付费。

TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  中国玩家消费行为暴涨,美国增长缓慢

  安全支付以及中度游戏的增长促进了所有地区玩家的消费行为。

  由于美国移动游戏市场已经渐趋饱和,其MAU(月活跃用户)的增长也在放缓,没有足够的付费玩家进入也导致了美国移动游戏付费转化率的停滞增长。

  以腾讯将《糖果粉碎传奇》(腾讯官方发布名称为糖果传奇,游戏原名:Candy Crush Saga)等风靡全球的休闲游戏带入中国为契机,更多的手机用户将成为移动游戏的玩家以及消费者;休闲游戏将为玩家提供更多的以较低成本成为移动游戏玩家的机会。

  中国和美国的移动游戏玩家越来越信任移动支付,运营商短代、第三方支付以及iOS和GooglePlay提供的支付保障帮助全球的移动游戏玩家在购买应用内购时感到更安全。

  相比于休闲游戏,具有更强吸金能力的中重度游戏促进了中美两国移动游戏ARPPU的提升。

  转化率方面,2013年Q1,美国移动游戏玩家的付费转化率为5.2%,2014年Q1美国地区该项数据为5%,同比下降4%;2013年Q1,中国移动游戏玩家付费转化率为2.4%。2014年同期则为2.9%,同比上升21%。

  每付费用户平均收入(ARPPU)值方面,2013年Q1,美国移动游戏玩家该项数据位19.52美金,2014年同期达到21.6美金,同比上升11%;2013年中国Q1该项数据位26.72美金,2014年同期达到32.46美金,同比上升21%。

  由此判断,美国移动游戏玩家的付费习惯好于中国玩家,其付费转化率虽然因种种原因增长缓慢,但仍领先于中国。不过中国的付费玩家的消费能力显然超过美国,对比近两年的同期数据,中国玩家的ARPPU值一直领先美国玩家,且中国玩家ARPPU增长更明显。

TalkingData&SuperData中美手游市场对比报告

  中国移动游戏市场推广成本及用户付费持续增长

  在过去的一年里,美国移动游戏市场的消费增长不大,但市场推广成本却狂涨37%。

  基于美国AppStore的高度饱和,具有更雄厚资金实力的发行商巨头们推高了美国市场的CPI(每用户获取成本),结果导致收入榜的冻结。

  美国移动游戏的消费增长却没有随着单用户获取成本的增加而增加。虽然美国玩家的ARPPU一直在增长,但这种增长无法抵消新用户和转化率的增速减缓。

  在中国,春节期间的营销使得中国市场的单用户获取成本出现环比增长。2014年Q1随后的几个月里,中国地区单用户获取成本开始回落,但仍高于去年同期。

  随着休闲游戏的增长,中国的低付费用户也为ARPU值的增长做出贡献,成功应对了用户获取成本的水涨船高。而鲸鱼用户(Wahles)依然是中国移动市场收入最大的贡献者。

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COCA:2013年中国户外用品市场调查 //www.otias-ub.com/archives/197844.html Wed, 26 Feb 2014 14:42:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=197844

报告显示,2013年我国户外用品市场发展迅猛,年度零售总额为180.5亿元人民币,年增长率为24.3%;品牌出货总额为96.8亿元人民币,年增长率为30.9%。2013年国内市场共有户外品牌891个,较2012年的823个增长了8.26%,其中国内品牌为458个,国外品牌为433个。这些数据的增长都有比较明显的降速。

通过调研,我们总结了2013年我国户外市场的几个特点:

1).2013户外用品市场的重大变化包括“销量增长放缓、毛利下降、品牌分化的开始、渠道丰富引起竞争的加剧以及市场开始走向成熟”五大方面。

2)。消费者对户外用品价格更为敏感,线上、线下“比价购买”成为新习惯。一线城市和户外热点地区对户外运动的需求与消费显著上升;二线、三线城市的户外用品消费人群继续扩散。

3)。户外品牌商2013更多面临“洗牌”局面,有潜力、有核心竞争力的品牌优势开始显现,而“通用品牌”处境更艰难。品牌商从以往的“知名度”核心,开始向抓营销、抓电商、抓培训、抓服务综合方向发展。

4)。品牌众多、产品过剩、渠道增多造成竞争激励,商场店和电商大力度的折扣进而带动全行业,加之房租、人员等固定成本上升,造成2013户外用品毛利继续下降。

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2012年度日本电子商务市场调查(下) //www.otias-ub.com/archives/175884.html Thu, 05 Dec 2013 22:52:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=175884 \

图2-52020年日美中间跨境电子商务市场规模预测(情形②)

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图2-62020年日美中间跨境电子商务市场规模预测(情形③)

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图2-72020年日美中间跨境电子商务市场规模预测(情形④)

(3)跨境电子商务使用状况

①日本、美国、中国消费者三国间跨境电子商务使用率及未来使用趋势

从日本、美国、中国消费者三国间跨境电子商务使用率来看,中国消费者跨境电子商务使用率占到60%,相对于日本、美国,中国消费者跨境电子商务使用率越来越高(图2-8)。

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图2-8日本、美国、中国电子商务用户三国间跨境电子商务使用率(2012)

此外,从跨境电子商务未来使用意向来看,中国消费者相对于日本、美国消费者也越来越高(图2-9以及图2-10)。

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图2-9跨境电子商务用户未来使用意向(2012)

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图2-10未曾使用跨境电子商务的消费者的使用意向(2012)

②美国以及中国跨境电子商务用户网上购买日本商品使用率及购买商品种类情况

美国跨境电子商务用户从日本电子商务经营者处主要购买商品种类为,“书籍与杂志(不包括电子书下载)(约30%)”、“服装及饰品(约24%)”、“音乐、影像光盘(CD、DVD)(不包括下载)(约21%)”(图2-11中部)。

中国跨境电子商务用户从日本电子商务经营者处主要购买商品种类为,“服装及饰品(约30%)”、“书籍与杂志(不包括电子书下载)(约30%)”、“医药、化妆品(约25%)”(图2-11右侧)。

可以看出,两国从日本购买商品均为“书籍与杂志(不包括电子书下载)”、“服装及饰品”。

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图2-11日本、美国、中国消费者跨境电子商务购买商品(2012)

 

译自:2013年9月30日【日本】日本经济产业省

编译:工业和信息化部国际经济技术合作中心 王喜文

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2012年度日本电子商务市场调查(中) //www.otias-ub.com/archives/175875.html Wed, 04 Dec 2013 22:48:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=175875  

表1-3 各行业狭义B2B市场规模

  2.日美中三国间跨境电子商务发展趋势

  (1)面向消费者的跨境电子商务市场规模

  日美中三国间面向消费者的跨境电子商务市场规模如表2-1所示。中国消费者从日本电子商务网站购买商品的市场规模为1199亿日元、从美国电子商务网站购买商品的市场规模为1669亿日元,是三个国家中的最大消费市场。

  关于推算方法,主要是采用公布的统计信息,计算互联网用户数量,结合问卷调查结果得出的“跨境电子商务使用率”、“跨境电子商务人均年购买额”,推算各国跨境电子商务市场规模(参照图2-2)。

 

  表2-1 2012年 日本、美国、中国相互间面向消费者的跨境电子商务市场规模(推算值)

 

  图2-1 2012年日本、美国、中国间面向消费者的跨境电子商务市场规模(推算值)

 

  图2-2 跨境电子商务市场规模推算方法

  (2)未来跨境电子商务的潜力

  基于问卷调查结果,根据2020年互联网使用率、电子商务使用率以及跨境电子商务使用率的发展情况,假设四种情形,根据图2-3的方法,可以推算出未来跨境电子商务的潜力(具体情形参照表2-2)。

 

  图2-3 未来跨境电子商务潜力的推算方法

  图2-3的①到③各项,按照如下方法推算:

  ①2020年互联网用户=人口*互联网使用率

  ②2020年电子商务使用率=当前电子商务使用率+未来电子商务使用意向率

  ③2020年跨境电子商务使用率=当前跨境电子商务使用率+未来跨境电子商务使用意向率

 

  表2-2 2020年假设发展情形

  基于表2-2的四种发展情形,推算2020年跨境电子商务市场规模,日本、美国、中国跨境电子商务购买总额最多将扩大至2.3万亿日元(情形④)。

 

  图2-4 2020年日美中间跨境电子商务市场规模预测(情形①)

 

译自:2013年9月30日【日本】日本经济产业省

编译:工业和信息化部国际经济技术合作中心 王喜文

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2012年度日本电子商务市场调查(上) //www.otias-ub.com/archives/175869.html Tue, 03 Dec 2013 23:36:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=175869   1.日本电子商务市场规模

  (1)B2C市场规模

  总体趋势

  2012年,日本B2C市场规模为9.5万亿日元,同比前年增长12.5%。同时,代表电子商务浸透指标的电子商务转化率 约为3.1%,同比前年上升约0.3%。

  各行业发展趋势

  相对于前年,几乎所有行业在2012年都实现了市场规模增加。尤其是,零售业中的服装及饰品零售业,同比前年增长超过20%(表1-1黄色部分)。

  同时,所有行业中,电子商务转化率均呈现上升趋势。

  (2)B2B市场规模

  总体趋势

  日本狭义B2B市场规模约为178万亿日元,同比前年增长4.1%,不断扩大,代表电子商务浸透指标的电子商务转化率(在所有商务中,电子商务交易所占比率)为17.5%(狭义),同比前年增长1.4%。

  各行业发展趋势

  不论广义、狭义,2012年,大多行业的B2B市场规模都进一步扩大。建筑业(建筑及房地产)、服务业(广告及物品租赁业)中,相对于前年增长超过20%(表1-2、1-3 黄色部分)。

  同时,总体电子商务转化率尽管不高,但也呈现上升趋势。

译自:2013年9月30日【日本】日本经济产业省

编译:工业和信息化部国际经济技术合作中心 王喜文

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CBME:2013年中国孕婴童消费者市场调查 //www.otias-ub.com/archives/168219.html Wed, 06 Nov 2013 13:54:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=168219 根据CBME秋季研讨会发布的《2013中国孕婴童消费者市场调查报告》,调查受访者总人数为3100,其中北京558,上海520,成都584,广州733,其他城市705,总体而言,消费者最常购买婴童产品的渠道是母婴店;排第二位,除上海外,其余的均为超市/大卖场,上海排第二位的是网店购物;成都母婴店和超市/大卖场并列第一。

1

1、消费者选择母婴店购物的原因主要是:产品质量有保障、产品齐全、购物便利。

选择网店购物的主要原因为购物便利、价格便宜、送货上门。

2

2、母婴店最吸引消费者的前两位的服务项目是:游乐玩耍区、产品试用体验;第三位的服务项目各城市均不一样。

3

3、消费者最常获取婴童产品信息的渠道是:网络、报纸杂志、商店卖场。

4

4、消费者最喜欢的促销方式主要为直接降价、买赠等。

5

5、消费者选用洗护用品的选购因素主要是:安全、品牌、原材料、舒适性、价格等。

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《福布斯》:移动应用市场调查:开发者很忙 收入很微薄 //www.otias-ub.com/archives/140049.html Mon, 12 Aug 2013 17:13:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=140049 《福布斯》网站日前发表文章,对比了苹果iOS、谷歌Android和微软Windows Phone三大移动平台在应用开发方面的数据,发现无论哪个平台,开发者凭借应用销售获得的直接收入都很微薄,例如平均每次Android应用下载只能给 开发者带来不足2美分的收入。以下为文章主要内容:

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过去几年,人们以前所未有的热情投入到iOS和Android移动应用开发领域。但根据每个移动平台的已安装用户基数和不同公司的支付信息来看,大多数开发者在这方面的收入微薄。

业界普遍认为,谷歌凭借9亿用户统治着移动市场,苹果凭借6亿iOS用户紧随其后,微软排名第三,Windows Phone手机销量约为1200万部(81%由诺基亚售出)。

每个移动平台都想要吸引应用开发人员,每家公司也会以不同的方式向外界展示自己的市场规模。

苹果在其WWDC世界开发者大会上表示,该应用商店已有125万款应用程序,累计下载量达500亿次,已向开发人员支付50亿美元。对于苹果而言,向开发者社区支付这样一笔金额是件值得骄傲的事情,而接近苹果的消息人士称,来自苹果应用商店的内部数据显示,这个数字接近于向开发者实际支付的金额。

而在全球最大的Android开发者大会Google I/O上,谷歌声称自己的Google Play商店已有来自15万开发者的逾80万款应用程序。尽管谷歌并未公布应用程序的营收数额,但最近的财务报告显示,谷歌向开发者支付了大约9亿美元,外部研究分析师则认为,Google Play商店的应用下载总数约为480亿次,接近于苹果公布的数字。

与此同时,微软声称自己的应用商店拥有来自4.5万开发者的16万款应用程序。在最近接受采访时,微软高管曾称平均每位用户下载54款应用,这使得微软应用下载量累计达6.5亿次。尽管微软并没有公布移动部门的业绩数据,但根据过去几个季度微软10-Q报表中提到的推出应用商店之前和之后的应付款来推测,自2011年以来约有1亿美元的支出应当归于应用商店。

根据这些数据,我们可以总结如下:

*用户数量:谷歌9亿,苹果6亿,微软1200万

*应用数量:谷歌80万,苹果125万,微软16万

*开发者数量:谷歌15万,苹果23.5万,微软4.5万

*应用下载量:谷歌480亿次,苹果500亿次,微软6.5亿次

*向开发者支付:谷歌9亿美元,苹果50亿美元,微软1亿美元

显然,苹果在应用总数和开发者创收方面胜出,但需要确定开发者通过这些平台真正能赚到多少钱。

每次下载带来微薄收入

根据上面的数据,我们可以算出平均每位开发者开发的应用数量,以及可以通过这些应用获得的收入。当然,因为一小部分开发者做得极其出色,而大多数开发者会以失败告终,因此这里我们只能计算平均数。

*平均每位开发者的应用数量:谷歌5款,苹果5款,微软3款

*平均每款应用的下载次数:谷歌6万次,苹果4万次,微软4062次

*平均每次下载带来的收入:谷歌0.01875美元,苹果0.1美元,微软0.1538美元

根据这些数据可知,平均每位开发者会很忙,他们要开发3到5款应用程序。有趣的是,Android是平均每款应用下载次数方面的赢家,但这个优势基本上被低收入抵消,平均每次Android应用下载只能给开发者带来2美分的收入。苹果做得比Android强5倍,平均每次下载可以给开发者带来10美分。但是微软的平台似乎更加有效,每次下载能够给开发者带来15美分,但这个优势被下载次数少而抵消,微软平均每款应用的下载次数只相当于另外两个平台的10%甚至更少。

平均每款付费应用的零售价为0.99美元,由此可见免费应用对平均收入带来的影响。Android是免费应用的主导者,这对开发者的平均收入带来了很大影响,而微软Windows平台免费应用所占比例较小,这也成为它的一个优势。

但这对实际收入有多大影响呢?

对开发者钱包的影响

将平均每款应用带来的收入,与应用下载次数相乘,我们就能知道平均每位开发者可以通过一款应用获得的收入。再用这个数字乘以平均每位开发者创造的应用数量,就能知道他们在这方面获得的收入。

*平均每款应用带来的收入:谷歌1125美元,苹果4000美元,微软625美元

*平均每位开发者的收入:谷歌6000美元,苹果21276美元,微软2222美元

由此我们可以看到,每款应用似乎可以带来不错的收入,一位辛勤工作的iOS开发者可以买到一辆新车,而Android和Windows开发者只能去二手市场买车。平均每款iOS应用可以给开发者带来4000美元的收入,这方面苹果处于领先,但有多少开发者能够真正凭借应用开发而生活下去。应用销售带来的直接收入甚至不足以支付开发团队的大幅开支,不过其他收入渠道(例如广告)有助于开发者增加营收。

当然,这只是平均价值,很多人希望找到下一个热门应用,能够带来高于平均水平的收入。但每出现一款高于平均水平的应用,就意味着其他应用的平均水平出现下降。

机遇何在

但是前方仍有希望。苹果已经为开发者建设了一个成熟的市场,谷歌和微软也都有发展机会。对谷歌来说,应当专注于帮助开发者的应用创收,提高收入水平,以便与苹果保持同步。在平均每次下载带来的收入方面,即便谷歌只能达到苹果的一半水平,这也意味着开发者可以在总收入方面与苹果持平。对于微软来说,应当致力于增加用户数量。如果微软能够保持平均每款应用的创收水平,同时增加用户基数,微软可能会在平台之争中占得先机。

不过,无论在什么情况下,都应当努力提高免费应用的创收能力,这可能是开发者的下一个发展机遇,而且可以带来比现有机遇更加广阔的前景。

每位应用开发者都希望创造下一款大热门,但任何一个市场一样,注定会有大多数人被甩在身后,付出得不到回报。终有一天,移动应用会与过去其他行业殊途同归,无论是过去育空河的淘金,上世纪90年代的网站,还是如今的应用开发,大多数收入都会进入那些推动开发,而非参与开发的人们手中。李维·史特劳斯(Levi Strauss)凭借向淘金者出售镐和铲子积累了财富;Adobe、亚马逊和谷歌通过为互联网开发者提供支持积累了财富;随着移动革命的发展,一些新成员将为应用开发提供工具,他们或许才是真正的大赢家。

 

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中国移动购物市场调查 //www.otias-ub.com/archives/49068.html Thu, 07 Jun 2012 15:56:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=49068 随着移动网络的改善和手机等移动设备的普及,加上各大电子商务公司的重视,移动购物变得越来越方便。和传统的购物或者一般的网上购物比起来,移动购物打破了地点的限制,让交易做到随时随地发生。不过话说回来,由于这个行业发展也不是很久,很多人会担心它的安全问题,而且部分支付页面也过于复杂,最终导致一些用户放弃交易。如果你想知道更多与国内移动购物有关的数据,请读一下的表图。

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开发者称手机游戏项目动工前应进行市场调查 //www.otias-ub.com/archives/45981.html Mon, 28 May 2012 17:10:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=45981 下述情况你可能听起来很耳熟。你构思出一个手机游戏想法,而且正将其开发成可行概念。通常情况下,在这个过程中你会有合作伙伴。你的伙伴认为自己已经看到金钱在向他招手,但你尽管喜欢这个概念,却显得更为迟疑和保守。以我的个人经历为例,我就是那个较为保守的人,想要做更多调查来确保这是个原创想法,有取得成功的可能性,以免浪费时间。而我的侄子颇为自信,希望能够赶在其他人之前将概念制作成游戏成品。

开发者称手机游戏项目动工前应进行市场调查

 

Internet-market-research(from theonlinemarketer.co.za)

这两种观点都没有错,但是我想声明的是,在此刻进行些许调查和研究对项目并无坏处,原因如下:

1、制作手机游戏需要耗费大量的时间。你可以将这段时间用来做其他可能更有趣的事情,比如社交、运动、畅玩其他游戏甚至工作。

2、制作手机游戏需要一定的成本。除非你兼有开发、绘画、音效制作、动画和产品营销等技能,否则必然需要雇佣其他经验丰富的人。这就需要你投入成本,雇佣优秀的手机游戏开发者需要投入的资金更多。

除了以上两点外,你可以想想,如果你花费数个月的时间和数千美元辛苦赚来的钱来开发产品,却在开发期间发现有人已经在App store上尝试使用这种概念,最终却失败了,那会怎么样?我不想经历这种事情。

为避免上述情况的发生,在我们花费4个周末的时间来制作游戏开发文件(游戏邦注:也称为游戏设计文件或GDD)之前,我采取了以下措施:

1、在iTunes中搜索App Store,特别关注游戏所属的类别。如果你连iTunes都不知道,我建议你不必阅读以下的内容。

2、将手机游戏想法和概念告知少许好友,看看他们是否已经听说过或见过类似的产品。

3、浏览著名手机游戏评论站点,比如Touch Arcade和Touchgen。

4、使用万能的谷歌搜索。

即便有人已经推出与你想法类似的手机游戏,只要你的想法与其相比有所改进,也可以继续项目的开展。只要不是完全相同即可。

手机游戏玩家喜欢有创意的产品。应当记住,现在App Store中的应用总数超过50万,其中游戏就有10万。而且,每天发布的新游戏估计有100多款。Android的迅速成长也使得事情态势不容乐观。重点在于,受到用户关注并非是件容易的事情。在手机应用开发中,你需要呈现完全原创的想法或者你的想法至少与其他同类产品相比有很大的提升,这样才有成功的机会。手机游戏更是如此,因为你试图满足的用户需求与其他手机游戏开发者完全相同,也就是娱乐性。

所以,当你下次听到合作者开始宣扬你们的手机游戏能够赚到数百万美元时,应当记住你生活在充满竞争的世界中,不进行调查或进行睿智的决策必将让你付出惨重的代价。

via:游戏邦

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Google发布Consumer Surveys帮助企业轻松完成市场调查 //www.otias-ub.com/archives/29419.html Fri, 30 Mar 2012 16:48:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=29419

2012年3月30日消息,据国外媒体报道,谷歌周四针对企业用户推出了“自助式”消费者调查服务Google Consumer Surveys,即允许企业用户通过谷歌网站的调查服务平台来创建调查表格,然后根据消费者的回应数量等情况向谷歌付费。

多年以来,企业用户一直希望能够直接从客户那里获得反馈信息,以便及时对自己市场战略作出调整。但企业用户自身进行市场调查,不但程序较为复杂,且成本也较高。为解决企业用户这方面的问题,谷歌所推出的“自助式”消费者调查服务,实际上是承担起“中介”角色,以方便企业用户能够以较低成本进行调查活动,进而获得相关调查数据。

谷歌称,通过“自助式”消费者调查服务,企业用户可展开任何形式的消费者调查,其中包括新产品测试、用户对现有产品的满意度以及其他普通事项,其中包括:

1、企业用户创建在线调查问卷,并收集消费者的意见和反馈信息。

2、网民在问答问题后,可访问收费内容。

3、用户问答问题后,内容发行商被支付费用。

4、企业用户可获得经过整合和详细分析的消费者数据。

与谷歌AdSense广告平台收费模式一样,谷歌自助式消费者调查也是以用户参与量为标准收费:用户每参与一次调查,企业用户需向谷歌支付0.1美元。企业用户在创建调查表格过程中,也可设定用户回应数量的上限。业界人士指出,对于内容发行商而言,他们可利用谷歌自助式调查来锁定付费内容并从中盈利。

谷歌称,创建调查表格的过程非常简单。另一方面,由于企业用户可设定用户回应的数量,因此能够有效降低企业用户的调查成本。业界人士认为,谷歌在AdSense基础上推出了自助式调查服务,无疑是一项很好的思路,该服务有望成为谷歌新的收入来源。

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