恐怖游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 01 Aug 2012 17:43:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法 //www.otias-ub.com/archives/60828.html Wed, 01 Aug 2012 17:43:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=60828 近年来,恐怖游戏看似成了动作游戏与第一人称射击游戏崛起的大潮中,最为惨败的家庭主机游戏类型。在只关于直面危境和快速反应的游戏中,要唤起玩家的恐惧感颇有难度。当然,这不是不可能,要做到这一点,恐怖美学胜过其他大多数方法。

日本游戏行业的萎缩也影响了恐怖游戏的惊悚程度和基调,因为东方文化和欧美文化之间的显著区别,二者处理恐怖的态度也不同。

可以说,欧美媒体在表现恐怖的方式上,比较直接和浅显:往往有一个观众心知肚明的敌人,但故事中的角色却浑然不觉(这就是为什么我们喜欢徒劳地提醒健忘的电影主角——不要打开那扇门!)我们总是知道为什么拿斧头的凶手会变成疯子,或者什么是罪恶之源。观看大多数欧美作品时,我们的恐惧感通常来自强烈的视觉表象或者会对角色的身体造成伤害的威胁。

而日本和韩国的恐怖媒体往往根据未知的或未解的主题制造恐怖,如家族秘史、鬼怪奇谭和民间传说就比暴力和血腥的题材更流行。在现代主机游戏中,最恐怖的游戏如《生化危机》、《寂静岭》和《零系列》等等,都出自日本制作人之手。

而现在,在追求西化的过程中,当下流行的作品似乎缺失了某些东西。《生化危机》还是像以前一样热门,但曾经带给玩家探索鬼宅和寻找宝贵资源的恐怖体验,开始变成活泼的动作游戏。现在,玩家的主要活动是,操作身强力壮的角色屠杀成群结队的僵尸。

玩家对每一款新的《寂静岭》游戏的接受度都比上一款更差,即便科乐美那么认真地模仿使先前游戏富有新意的东西。

另一个使恐怖游戏衰弱的原因是,PC游戏文化改变了:点击式益智游戏和探索游戏曾是90年代末和2000年初的市场主流类型,过去我们熟知的冒险游戏现在也式微了。冒险游戏才刚开始探索更加黑暗、更加恐怖的主题(其是否成功尚有争议),如《7th Guest》和《Phantasmagoria》,市场又变了。

所幸的是,对于恐怖游戏粉丝,今天的PC游戏的商业模式的改变意味着冒险游戏和剧情游戏有望复兴。可下载的和独立游戏是游戏产业中的一股强大力量,其质量提升更加迅速,除了对新型体验的探索热情更加高涨,行业还从那些我们一度全盘否定掉的游戏形式中回炉某些设计。

结果是,兴盛的独立制作的恐怖游戏越来越高调;最近的《家》向我们曾经喜欢的剧情导向型恐怖游戏致敬,得到了不少用户的好评和关注。令人恐惧的《Slender》起源于“creepypasta”(游戏邦注:“creepypasta”是一个专门收集流传于网上的恐怖故事、图片等的网站),支持用户免费玩游戏(这个题材特别吸引人,因为它意味着玩家的恐惧来源不仅有历史或旧电影中的怪物,还有现代传说,比较新鲜)。

slendergame(from gamasutra)

slendergame(from gamasutra)

还有一些在商业性更明显的成功的游戏案例,证明人们仍然希望吓倒自己的不只是外星人和枪支:人人都爱《失忆症:黑暗血统》,《Limbo》的惊悚冷酷的美学使它大受欢迎。这样的案例不胜枚举。

制造恐惧的四个方法

如何把游戏做得真正令人恐惧,这是个有趣的思考题,特别是因为产生恐怖的公式似乎不那么确定且容易出错,如果你看看玩家感到可怕的游戏类型的比率,你就知道了。因为恐怖游戏似乎有复兴的趋势,让我们看看让玩家产生恐惧感的技术。我们都知道环境音效很重要,也明白资源和武器的稀缺会使玩家感到更脆弱。但以下四点可能是你没有考虑过的:

模糊性。为了给玩家带来满意的体验,明确的目标和实现目标的方法是关键;而模糊性恰恰从未成为游戏的流行特征。但在恐怖游戏中,毫无疑问,它可以唤起玩家的想象;你可以借助视觉和声音线索或重要的信息点,引导玩家游戏。

但想想是什么让观众迷上恐怖电影:他们希望找出恐怖事件的始作俑者和原因,他们想看看主角能否生还。当玩家的视线长不过手电桶的光线,那就是恐怖;当玩家不能确定自己能否信任叙述者,那就是恐怖。当你能够做到以上效果,玩家就不能信任他们看到的东西,就会产生了精神上的不安。这就是开启恐惧的钥匙。

对玩家隐瞒某些信息,有助于玩家产生恐惧感。《寂静岭2》就是运用模糊性的绝佳案例。游戏一开始不会向玩家透露任何事,但玩家始终准确地预感到有什么不好的事正在发生,而主人公却不能察觉。

场所。恐怖游戏中经常出现的场所有很多。在某个地方,某人发现了某些非常可怕的事,这已经成了标准套路。所幸的是,这些隐喻确实可以运用得很好;即使“恐怖医院”已经被反复用到滥,它仍然管用,因为当玩家看到某个“恐怖医院”时,他们会立即明白自己身处险境。

旅馆、监狱、学校和大楼也时常在恐怖媒体中露面,因为这些地方的墙壁里往往隐藏着古老的遗迹。对恐怖游戏开发者来说,知道为什么这些场所管用,并且能够良好地运用具有文化普遍性的“恐怖场所”,这一点甚为重要。但最让我心惊肉跳的游戏常会使用场所颠覆玩家的期待。例如,如果游戏先引导玩家相信自己的家、卧室或其他经常去的地方是安全的,之后却在这些场所制造一些恐怖事件,这样玩家的恐惧感就会更强烈。

《寂静岭》经常使用某一类场景——荒废的公寓、残破的医院和大雾迷漫的街道。这些在游戏中常见的地方并没有让玩家产生视觉疲劳,反而增强了恐怖感。而《寂静岭4》给玩家一个可以离开也可以返回的场所。随着游戏进行,玩家的安全港湾变得越来越脆弱,越来越不能抵挡入侵。给玩家制造绝对的个人空间,然后颠覆玩家的期待,这是吓倒玩家的好办法。

与主人公的关系。在恐怖游戏中,让玩家对自己的角色产生某种情绪非常必要;玩家与角色的关系应该与同情有关。如果玩家同情主角,那么他们就会担忧角色的安危,当角色发生什么事时,玩家就会感到害怕。或者,他们会将自己带入那个场景,通过角色的经历更加深刻地体会到那种恐怖。

寂静岭(from gamasutra)

寂静岭(from gamasutra)

但有时候,其他关系可能会使玩家更加惊讶和不安。2005年的《Haunting Ground》将玩家设定为一个手无缚鸡之力,却要摆脱敌人的年轻女孩,如果她的处境变得太过严峻,她就会陷入难以抑制的恐慌之中。

女孩困在城堡中,和她一起的还有一些想要利用她身体的可怕炼金术士。她不是人人都想扮演的角色,游戏对待她的方式让人感到非常不舒服。然而在《Haunting Ground》中,这种设定让游戏的恐怖效果更强,因为在主人公所处的情境中,玩家常常要承受重大压力、不适和不安。这表现了设计师的深思熟虑和意图,是游戏对待弱女的惯用手法,但却往往被遗忘。

氛围的微妙变化。除了颠覆玩家对场所的期待和创造玩家与主人公之间的意外的关系,还有另一种方法可以捉弄玩家的感觉。传统的恐怖游戏粉丝热衷于探索,且似乎喜欢游戏奖励他们对细节的关注。当他们习以为常的事物改变了,或当他们周围的环境受到干扰,都能激起玩家的好奇心,增强他们的恐惧感。

《Phantasmagoria》这款游戏算是Sierra于90年代做的一个奇异实验,是用当时最好的技术创造一款成熟的、成人恐怖游戏。这是第一款使用真人演员作为玩家角色的游戏。这款游戏确实野心勃勃,娱乐了也吓倒了当时的许多玩家——它是冒险游戏转型时的遗产之作。

随着剧情的进展,该游戏世界的演变方式仍然是个有趣的例子,证明了氛围的改变可以唤起玩家的恐惧感。在《Phantasmagoria》中,玩家要探索一座曾属于一位阴险的魔法师的大宅,这位魔法师还留下了大量遗产。然而,随着章节进行,氛围变得越来越诡异;玩家在游戏中可以看到一个古怪的自动占卜机,它带来的信息越来越不祥,发出的音乐旋律也渐渐由愉快转向阴暗。

已故魔法师的香烟和酒好像莫名其妙地、一点儿一点儿地消失了。玩家的电脑显示的提示越来越混乱。甚至连音乐也改变了,令人不安的音调渐渐变得沉重——之后,甚至好像是演奏音乐的人出错了。

对于整个过程都发生同一间屋子里的游戏来说,非常有必要在重要的探索活动中注入了一种恐怖的气氛。因为这让玩家感觉不到自己对环境的掌控感,当然就更易心生恐惧了。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键 //www.otias-ub.com/archives/59131.html Wed, 25 Jul 2012 16:32:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59131 最近我的脑海中一直回荡着一个关于全新恐怖游戏的想法。虽然现在也许是恐怖游戏复苏绝佳时机,但是最新的《生化危机》制作人却表示恐怖游戏不再可行了。

当我仔细思考了他的陈述以及我自己的想法后,我最终意识到:恐怖游戏的基本原理已经过时,但是不断发展的技术却能推动恐怖游戏以一种全新的方式再次进军市场。

1.图像优化:早前的恐怖游戏所面临的一大问题便是受限于当时的图像引擎。如此便导致设计师不得不在设计环境时抄近路,如复制并粘帖空间设计,或反复使用相同的图像。

而对于今天的游戏引擎,我们已经没有理由再在图像上偷工减料了。良好的氛围是一款优秀的恐怖游戏的标志。《寂静岭2》中建筑物的木纹状外观和破旧风格便是一大典例。最初的《生化危机》以及重新制作的Gamecube版之间的区别便能说明图像引擎深刻影响着游戏氛围。

silent-hill-2(from gamingbolt.com)

silent-hill-2(from gamingbolt.com)

2.敌人的设计:图像能够将游戏氛围徐徐灌输到玩家心中,而优秀的敌人设计则必须能够灌输恐惧感。我玩过的恐怖游戏在敌人AI设置中都存在着一定的缺陷。也就是几乎每个敌人的运行方式都是相同的,而最复杂的调遣也只是远程攻击而已。

我希望看到敌人穷追玩家并最后抓住他们,而不只是埋伏在四周,就像《生化危机3》中复仇女神的游戏理念便有效地突出了这种游戏玩法。我早前玩过的一些恐怖游戏都很少围绕这一理念展开,反而更像一些躲躲藏藏的致命游戏,即玩家必须想办法逃离或躲避那些想要致他们于死地的生物。

3.随机选择:不管是对于我的想法还是游戏类型来说这点都非常重要。因为恐怖游戏类型来源于冒险游戏,并且主要采用线性元素。但是线性也有可能造成千篇一律的结果从而破坏了整个游戏体验。不管是基于我的想法还是游戏类型,我真正想要做的便是通过随机选择将所有内容混合在一起。换句话说也就是迫使玩家去适应每个新游戏中的情境。

4.环境互动:这是战斗和谜题解决中的另一大要点。我观察了一些早前的冒险游戏并发现其中大多数游戏都有一个堆满各种道具的房间,但却只有一两个道具能够为玩家所用。而对于我自己的恐怖游戏,我则希望玩家拾起的任何道具都能够给予他们一定的帮助。

为了让游戏环境更有互动性我们就需要保持探索和解决谜题的现实感。就像当玩家明明能够击破一扇门为何却还要去费尽力气寻找钥匙?因为这能让游戏中的战斗变得更加混乱,让玩家将需要四处抓取能够击败敌人的道具。我想要设置一个战斗之后就像被飓风袭击过的混乱房间。

5.开放世界:随着游戏技术的进步,越来越多拥有开放世界的游戏出现在我们的面前。所以为什么我们不能在恐怖游戏中设置开放世界呢?让玩家在一个巨大的环境中慌乱地寻找出路,并且同时被他人追捕这个理念很可能制作出一款有趣的恐怖游戏。

我并不认为恐怖游戏是一种已经没有生命的游戏类型。但是许多设计师却总是在制作一些大同小异的游戏,只不过是使用了当前平台的新工具而已。与此同时其它游戏类型却不断涌现出能够改变我们对原有游戏类型看法的新作,如《忍者龙剑传》,《神秘海域》等。但是恐怖游戏类型却未出现明显的发展。开发者只是在现有的游戏中添加一些新机制,从而让我们有种盲目地硬塞新内容的感觉(游戏邦注:如在《寂静岭》中添加更多战斗或在《生化危机5》中植入合作伙伴等元素)。

为了能够继续推动恐怖游戏的发展,设计师便需要抛弃那些过时的游戏机制。他们应该留意那些新出现的内容,并做出选择,然后围绕着这些新元素创造出与时俱进的恐怖游戏,从而摆脱笨拙的游戏控制方式。

游戏邦注:原文发表于2012年3月26日,所涉事件及数据以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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恐怖游戏应给予玩家力量并引发其恐惧感 //www.otias-ub.com/archives/59116.html Wed, 25 Jul 2012 16:28:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59116 之前我曾探讨过游戏中的恐怖设计,如为什么游戏中的“抵抗或逃跑”反应应该“势均力敌”。《战锤40K:星际战士》最近发布了,让我想起以战锤世界为背景的另一款游戏——《太空战舰:铁血天使的复仇》。我认为这款游戏能告诉我们如何在给予玩家力量的同时引发他们的恐惧,是一个经典案例。由此,我想出了以下几条建议。

1、玩家必须始终能够反击

虽然我将《失忆症:黑暗后裔》当作冒险游戏来玩,我认为这款游戏不恐怖的原因之一是:玩家无法自我防御。

回到我以前写的一篇文章,抵抗或逃跑反应是人类的本能,因为我们的大脑必须遭遇危险的情况下快速决定留下来抵抗或逃走,此时大脑会释放相应的神经递质。当你移除这种反应的其中一半时,玩家的选择就受限了。在《失忆症》中,当我被怪物抓到时,我从来不逃走,任凭它杀掉我,因为我大不了重来一次。相比于重来,逃跑要做的事情更棘手。

如果存在抵抗和逃跑的选项,玩家就不得不作决定了。在这一点上,《Alan Wake》做得比较成功:在游戏中,玩家不断地被敌人包围,迫使玩家决定把敌人打倒还是逃向下一个安全区域。

Alan Wake(from kotaku.com.au)

Alan Wake(from kotaku.com.au)

另一方面,游戏允许玩家反击,但只能在特定的时间。在《Haunting Ground》中,大多数时候,玩家会被一群要杀死他而不是伤害他的敌人追赶。在每个区域的尽头都有一个BOSS,玩家不得不想办法打倒它。

问题是,这种游戏在每一次危险来临时仅为玩家限定一种反应。在冒险过程中逃跑,在BOSS战中反击。为了让这种反应管用,玩家必须在任何时候都有这两种选择,如果你把玩家和BOSS锁在一间房里,那么这游戏就不再是恐怖游戏了,而是动作游戏,因为玩家知道自己唯有拼死一战。

在《太空战舰》中的常规剧情是,玩家是血天使的一分子,而血天使是一个太空战团,其任务是防止外星人占领地球。在游戏中,玩家的主要敌人是基因偷窃者,这种外星人用自己的基因传染给人类,使人类变成他们的同类。阅读了写在指南上的基本剧情后,我们知道太空战士是会接受任何挑战,无论挑战多么致命也要抗争到底。

偷窃者的数量总是多于玩家和小队成员,他们必须决定什么何时移动、停留和抗击。虽然有整队成员作为后援,幸存玩家一人并不难,但要让所有人活着回来就是另一回事了。

2、敌人的等级必须与玩家不同

恐惧的基本原则之一是,经历某些不习惯的事。虽然恐怖游戏在一定程度上做到了,比如怪异的怪物设计,但许多没有切中要点:敌人的战斗方式不应该与玩家相同。

在《战争机器》和《死亡空间》中,主线都是主人公用先进的武器与异世界的敌人战斗,但为什么前者被当作动作游戏,而后者是恐怖游戏?区别在于,在《战争机器》中,大多数敌人的战斗方式与玩家一样,都是打枪或扔手榴弹。而在《死亡空间》中,敌人与玩家是完全不同的,无论是进攻还是击杀方法。对于《死亡空间》中的怪物,玩家必须分离他们的肢体,否则肢体还会从被枪击的身体或头部重生。

死亡空间2(from g4tv.com)

死亡空间2(from g4tv.com)

在《太空战舰》中,玩家的小队全副武装,用先进的武器抗击敌人。战队的标准配备包括一把狙击枪和一副用于近身战的能量手套。作为战士,他们有远攻的优势,且在与基因偷窃者的一对一近身战中,他们也会赢。

另一方面,偷窃者在近身战中表现更为快速灵活,因为他们的的爪子很强悍。如果他们从背后偷袭,战士还来不及回头就会毙命。偷窃者可以爬过通风口出现在军团的背后,即使用上了运动检测器,玩家也得时刻警惕。最后,偷窃者最危险的优势是,在许多关卡中,他们的数量总是比战士多,而且会无限产生。

《太空战舰》中的平衡是不对称的,双方是完全不同的,玩家反应和战斗的方式也与敌人不同。再说《Fatal Frame 3》,玩家与敌人战斗时不断处于劣势,因为敌人可以消失、重现,可以穿过墙壁、地板和天花板攻击玩家。

我玩《寂静岭》系列时遇到的一个问题是,虽然怪物设计得很独特,但大多数敌人都遵循相仿的进攻模式:接近然后伤害。因为玩家的主要武器是近距的,所以双方的交互作用也是类似的(《寂静岭2》中的锥头怪是例外》。

3、应该避免线性模式

最阻碍恐惧产生的方式就是线性攻击,因为一旦玩家知道游戏是按这种方式设置的,就不会再感到紧张了。

至于《F.E.A.R》,这款游戏在动作和恐怖这两部分是分离的。在动作部分,玩家被敌人攻击,处于恐惧中,他们徘徊着,没有意识到可怕的事正在酝酿。问题是,在动作部分没有任何可怕的事发生,而在恐怖部分没有出现任何危险(直到游戏的非常后面)。当游戏试图吓倒我时,我不但不害怕,反而觉得更放松了,因为我知道我还没到危险关头。

如果可以让玩家去猜测,如下一波进攻是什么时候,玩家会感觉到更紧张害怕。原因是,玩家会不断地想到“我什么时候会被攻击?”。这种逐渐积聚的过程是恐惧感的绝妙来源,但是,当玩家最终受到攻击时,应该有一个中断点。如果玩家在整个阶段都完全没有受到攻击,那么这个逐渐聚积的过程就白费了。

在《太空战舰》中,可以让玩家意识到危险的唯一工具就是运动感应器。与电影《异型》类似,当有危险逼近时,这种工具就会发出哔哔声。而在《太空战舰》中,感应器有时候会出现失误,有时候玩家得自己提高警惕。这就维持了玩家的紧张感,因为玩家不知道什么时候下一波攻击会来袭,只知道危险正在逼近。

为了让恐怖游戏摆脱我个人认为的惯例,必须借鉴rogue类游戏的做法,并随机分布敌人的位置及进攻方式。怪物越快从群体中冲出来,游戏就越恐怖。我还希望怪物不总是进攻玩家,就像在《太空战舰》中,玩家会因此疑惑目前情况的安危。

4、敌人与玩家一起成长

玩家变得更强大后,会觉得更有安全感,这就减少了对游戏的紧张感,因为原来无法通关的地方,现在可以回头再闯了。恐怖游戏在这里出现的问题是,忘了恢复玩家的紧张感,最好的解决办法是,敌人也跟着变强。

《Alan Wake》也存在这个问题,随着游戏进展,玩家会得到更多类型的武器和手榴弹,然而敌人从来没变。有些敌人可能需要更多光才会被削弱,但这个过程从游戏开始到结束都是一样的。

在《死亡空间》中,玩家会得到新的武器和装备,设计师也确实引入了新敌人挑战玩家,包括两次与只会受伤不会被杀死的敌人战斗。、

在《寂静岭2》中,玩家遭遇锥形头怪物的时刻非常可怕,因为这个怪物与玩家战斗过的普通敌人不同。当锥形头怪物挥舞巨大的剑时,玩家一接近就是自找死路,这就迫使玩家从远处开始反击或逃跑。

在《太空战舰》中,玩家会因为获得新武器而变强,包括一种有助于近战的武器。随着游戏进展,玩家会与新类型的基因偷窃者作战,还有暴走的战士,他们是玩家的邪恶版本。之后,敌人的类型包括能进行超能力攻击的偷窃者,如心灵之火或让玩家的武器失灵。当玩家变得更强大,敌人也有自己的增强方式,由此达到敌我双方的平衡。

如果玩家不进步,敌人也不必变强,这一点很重要。在《Fatal Frame》系列中,玩家由始至终都是用相机作为唯一的防御工具。相机可以升级得更有破坏力,但相应地,敌人的命值也会变长。后来的敌人确实有不同的进攻模式,但玩家的防御方式保持不变。

5、给予玩家喘气时间

再返回用随机进攻模式保持玩家的紧张感,游戏中应该总是存在一段轻松或安全的时期。原因是,如果玩家总是被恐惧感轰炸,他们会对险境变得麻木。即使我认为《失忆症》不够恐怖,但我确实很欣赏设计师让玩家有安全时期的设定,玩家在这段时间内可以专心解谜或什么事也不干。

当然,给玩家一段安全时期也可能起到反效果。《Fatal Frame 3》中最恐怖的时刻之一是,游戏进行时,安全时间就像沙漏一样慢慢流逝,我不想在多说,怕坏了感觉。

如果你想让玩家想出正在发生什么事或作出重大决定,就必须给玩家时间处理游戏中的事件,而在这段时间内,玩家不应该疲于奔命或与怪物战斗。

《太空战舰》的处理手法很巧妙。一旦到了玩家给小队成员下达指令的时候,玩家可以暂停,以查看区域地图和完成发令。屏幕下方有一个仪表,会慢慢地缩短,表示当前冻结的时间,玩家可以在这段安全时间内思考和发号施令。一旦仪表走完,敌人就开始进攻了。玩家正控制着角色时,仪表会再次恢复,让玩家有更多时间思考。

我们都会不同程度地感觉到恐惧,这只是人类的本能。然而,我认为恐惧的入口是重点,会吓倒所有玩家。我的设计目标之一是,制作一款游戏,玩家有各种各样的武器:散弹枪、火箭筒、喷火器等,但是玩家仍然会因为黑暗和未知而感到毛骨悚然。

游戏邦注:原文发表于2011年9月11日,所涉事件及数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom.

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