手游市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 11 Oct 2024 15:36:14 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Appmagic:2024年9月全球手游收入榜 MOBA手游《王者荣耀》以1.4亿美元的内购收入稳居榜首 //www.otias-ub.com/archives/1720871.html Fri, 11 Oct 2024 15:36:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1720871 根据移动应用市场研究机构Appmagic近日发布的数据,在2024年9月全球手游收入榜中,腾讯共有4款手游进入前十名。其中,MOBA手游《王者荣耀》以1.4亿美元的内购收入稳居榜首,尽管与8月相比略有下降,但依然遥遥领先。腾讯的其它三款游戏《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)、《糖果传奇》和《地下城与勇士:起源》分别位列第7至第9位。

虽然《地下城与勇士:起源》的收入从8月的约1.2亿美元下降至7490万美元,但其在手游市场的吸金能力仍不容小觑。

除腾讯外,米哈游的表现也十分出色,《崩坏:星穹铁道》9月份内购营收达到了近5000万美元,相比前两个月的3000万美元左右大幅上涨。

米哈游新作《绝区零》也取得了约2500万美元的内购收入,虽然与《崩坏:星穹铁道》和《原神》有较大差距,但仍然显示出米哈游在手游市场的强劲增长势头。

此外,叠纸游戏的《恋与深空》和柠檬微趣的《浪漫餐厅》也展现了显著的增长,分别创造了超过3000万美元和1800万美元的内购收入。

自 快科技

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Sensor Tower:2024年亚太地区手游市场报告 //www.otias-ub.com/archives/1707940.html Mon, 29 Jul 2024 21:45:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1707940 Sensor Tower发布了“亚太地区手游市场报告”,分析了2024年亚太地区的手游趋势,包括中国、日本、韩国和东南亚。

中国手机游戏市场概述

中国App Store手机游戏下载量和IAP收益呈现复苏迹象。

2024年第一季度,中国大陆App Store的手机游戏下载量环比增长10%,达到2.6亿次。就IAP收益而言,App Store手机游戏本季度在该市场的收益接近38亿美元,较2023年第四季度小幅增长4%。

中国App Store上生活类和射击类游戏的IAP收益大幅增长,策略类和街机类游戏的收益也有所增长。

腾讯旗下多款手机游戏在中国收入和下载量排行榜上名列前茅。

日本手机游戏市场概述

日本手机游戏下载量和IAP收益季度环比略有上升。

2024年第一季度,日本市场的手机游戏下载量出现温和反弹,超过1.6亿次,环比增长6%。就IAP收益而言,2024年第一季度同比增长2%,达到29亿美元。

益智、策略和生活方式游戏在日本的下载量和IAP收入都在增长。

韩国手机游戏市场概述

韩国手机游戏下载量季度环比小幅上升,IAP收入保持稳定。

2024年第一季度,韩国手机游戏下载量环比增长3%,达到1.3亿次。第一季度的IAP收益约为13亿美元,与上一季度相比保持稳定。

在韩国市场,策略游戏的IAP收益大幅增长,而益智游戏的收益和下载量均有所增长。

《Mushroom Legend》和《LastWar》在收益和下载量排行榜上独占鳌头。

东南亚手机游戏市场概述

东南亚手机游戏下载量略有下降,但IAP收入保持稳定。

2024年第一季度,东南亚国家的手机游戏下载量出现了4%的环比反弹,超过20亿次,其中91%的份额来自Google Play。就IAP收益而言,2024年第一季度的季度环比下降了1.5%,接近6亿美元,基本保持稳定。

模拟和射击游戏推动东南亚手机游戏下载量增长,印尼手机游戏下载量环比增长16%。


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Sensor Tower:2023年2月全球TOP1 00中国手游发行商合计吸金18.5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1567177.html Tue, 07 Mar 2023 12:10:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1567177 近日消息,Sensor Tower 发布报告称,2023 年 2 月共 40 个中国厂商入围全球手游发行商收入榜 TOP100,合计吸金 18.5 亿美元(当前约 128.39 亿元人民币),占本期全球 TOP100 手游发行商收入 38.1%

其中,腾讯、米哈游、网易、三七互娱、灵犀互娱、莉莉丝、IM30、壳木游戏、诗悦网络、悠星网络位列前十位。需要注意的是,该报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。

报告指出,随着 2 月 7 日胡桃、夜兰祈愿开启,《原神》2 月收入达到过去 11 个月的最高值,重回全球手游收入榜第 2 名,米哈游移动端收入相应环比增长 18.5%。

榜单之外,入围全球收入 TOP100 的中国手游发行商依次是星合互娱、豪腾嘉科、波克城市、友谊时光、多益网络、Mattel163、竞技世界、心动网络、紫龙游戏 和柠檬微趣共 40 家厂商。

中国 App Store 手游收入排行方面,《王者荣耀》《和平精英》《原神》《三国志・战略版》《长安幻想》《蛋仔派对》《梦幻西游》《穿越火线》《英雄联盟手游》《捕鱼大作战》位列 2023 年 2 月前十位。

自 IT之家

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Sensor Tower:2022年IP改编手游贡献全球畅销手游收入的24% //www.otias-ub.com/archives/1514749.html Thu, 03 Nov 2022 12:34:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1514749 近日消息,Sensor Tower 发布了《2022 年全球 IP 游戏市场洞察》报告,针对当前移动游戏市场 IP 化发展与动向进行了介绍与分析。报告称,2022 年 1 月至 9 月期间,IP 游戏已获得 128 亿美元营收,其中苹果市场收入贡献高达 61.7%。

IP 游戏收入逐年增长

2018 年以来,IP 游戏一直处于收入上升期,并在 2020 年收入增长最为突出,全球增长率高达 24.5%。欧洲与中国大陆是同年收入增长最显著的市场,增长率分别为 31.1%、32.9%;美国、日韩以及东南亚地区收入增长均成功突破 20%。尽管 2021 年全球 IP 游戏总收入增长有所放缓,但仍然超过 2020 年达到 203 亿美元。

2022 年 1 月至 9 月期间,IP 游戏已获得 128 亿美元营收,其中苹果市场收入贡献高达 61.7%

2022 年 1 月至 9 月期间,共 24 款 IP 游戏入围全球畅销手游 Top100 榜单,用户总支出约 75 亿美元,占 Top100 手游总收入的 24.1%。由此可见,IP 游戏仍然是手游市场收入构成中不容忽视的一部分。

下载量方面,全球移动 IP 游戏市场在 2018 至 2020 年期间较为稳定,年下载量一度逼近 30 亿。随着新冠疫情带来的移动市场增长红利逐渐褪去,IP 游戏市场于 2021 年首次迎来明显下降,最终下载量为 24 亿。

2022 年前 3 个季度,全球 IP 游戏下载量达 16 亿,其中 iOS 与 Google Play 下载量占比分别为 28.3%、71.7%。

欧洲市场下载量最高,日本市场收入领先

依靠海量的本地游戏、动漫 IP 储备,日本以 72 亿美元的成绩成为 2021 年移动 IP 游戏收入最高的市场。美国同样拥有大量原创 IP 资源,因此用户对于相关 IP 游戏的付费意愿也较为良好。尽管美国游戏市场 IP 主要来源于本土影视剧、美漫以及小说,但近年来日本 IP 出海美国已颇具成效,例如超级玛丽、宝可梦以及七龙珠。

下载量方面,2021 年 IP 游戏在欧洲获得超 5 亿下载量,端游 IP 是该地区用户接受度最高的 IP 来源。IP 游戏在美国与东南亚市场也成功突破 3 亿下载量。

全球畅销榜游戏 IP 多数来自日本

《PUBG Mobile》与《宝可梦 Go》成为当下最畅销的 IP 游戏,长年稳居全球 IP 手游畅销榜前两名。从 IP 来源分布看,日本漫画与电子游戏 IP 授权的手游占据全球畅销榜半数以上,影响力可谓巨大。美国 IP 游戏上榜的产品主要来自漫威与星际迷航,韩国则为天堂系列手游。

据获悉,下载榜单中,《PUBG Mobile》继续蝉联下载榜榜首。EA 旗下《FIFA Soccer》在 2022 年前 3 个季度再度发力,成功跻身下载榜第 2 位;榜单第 3 名则由 Mattel163 发行的桌游《UNO!》获得。

PC / 主机游戏转手游的趋势越加明显,2022 年入围 IP 游戏下载榜 Top20 的游戏中,PC / 主机 IP 高达 14 款,较 2020 年多出 2 款。《PUBG Mobile》、《植物大战僵尸》均为典型代表;而在 2022 年 5 月发行便成功闯入 2022 年前 3 季度下载榜前十的《Apex Legends Mobile》,更加印证该类 IP 的强大号召力。

PC / 主机 IP 转手游成为主流趋势

从 IP 游戏品类分布看,中重度游戏仍然是收入贡献主要来源。RPG 游戏是中重度 IP 游戏中最为吸金的品类,其收入贡献甚至超过其余中重度游戏品类的总和,高达 39%。休闲游戏中,以《宝可梦 Go》为代表的定位 AR 游戏收入表现亮眼,其次为街机与益智解谜类。体育 & 竞速游戏则以 EA、NEXON 以及 TakeTwo 的经典端游 / 主机转手游产品最为火热。

下载量方面,休闲类 IP 游戏市场份额为 49%,略高于中重度游戏(35%)。SEGA 旗下索尼克相关跑酷游戏帮助街机品类获得最高下载,而模拟品类最流行 IP 来自《Minecraft》与《模拟人生》。中重度 IP 游戏品类用户分布较为平均,略集中于策略与射击品类。

PC / 主机 IP 转手游是当前最主要的 IP 来源,全球下载量 Top100 的 IP 手游中,33% 属于此类型。其中由 PC 端移植到手机端的热门射击游戏《PUBG Mobile》长期位居下载量榜首。动漫剧集 / 电影以 21% 的占比位居第二。

除 PC / 主机、动漫以外,桌游 IP 在美国市场流行度排名第三,相关游戏数目占比为 10%,代表游戏包括《UNO!》与《MONOPOLY Tycoon》。

日本市场与美国市场差异较大,以本土漫画、PC / 主机作为主要 IP 类型,二者 IP 输出总和占比高达 72%。这与日本成熟的漫画、电子游戏产业关系密切。

韩国市场则受到美国、日本共同影响,以 PC / 主机、漫画、体育作为主要 IP 类型来源。其本土 IP 资源主要来自 NEXON 与 Kakao 的端游 IP。

自 IT之家

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Sensor Tower:2021年Q3全球中重度手游收入达130亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1363885.html Wed, 22 Dec 2021 12:18:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1363885

2021年前3个季度,全球中重度手游贡献了整个移动游戏市场超过60%的应用内购收入。游戏的成功与否既与玩法息息相关,也离不开优秀的游戏主题为其吸引更多有价值的目标用户。《2021年中重度手游市场热门主题洞察》报告,将针对当前全球中重度手游市场热门主题进行介绍与分析。

中重度手游收入稳步增长

2017年以来,中重度手游季度收入呈现稳步增长。随着2020年初新冠疫情的爆发,更多手机用户涌入移动游戏市场,使得中重度手游季度收入首次达到100亿美元里程碑。2021年Q3,全球中重度手游总收入已达130亿美元。

2021年1月至10月期间,亚洲与北美地区分别为中重度手游市场贡献302亿、88亿美元收入,是全球中重度手游收入最高、下载量最大的两个地区。

冒险主题收入最高

2021年前10个月,中重度竞技场主题手游在全球获得将近12亿次下载,较排名第二的军事主题高出1倍。其中,以《Garena Free Fire》为代表的战术竞技手游,以及《无尽对决》为代表的MOBA手游,下载量占比超50%,足见这两类竞技手游无与伦比的热度。

除此之外,超级英雄主题和丧尸主题手游同样拥有较高流行度。

由于米哈游《原神》在全球大获成功,冒险手游同期收入达到89亿美元,反超竞技场手游(88亿美元)成为收入最高的主题。

值得一提的是,十大热门主题年收入均已突破10亿美元。

美日韩市场热门手游主题差异化明显

不同于中国和欧美市场,日韩地区最流行的是冒险主题而非竞技场主题。

收入表现方面,冒险和竞技场手游为2021年全球收入最高的两大主题,两者共贡献近40%收入份额。这两大主题也同时位列美国、日本和韩国最畅销主题Top3。

从地区差异看,美国玩家在帝国建造手游上消费比重最高,这些游戏主要以4X策略作为核心玩法。

二次元娘化则是日本地区除冒险主题外,收入排名第二的主题,可见二次元与宅文化对日本玩家深远的影响力。

由于大多数RPG手游采用冒险主题,且RPG玩法在韩国热度居高不下,因此该地区冒险主题手游收入份额达到56%,远高于其他地区。

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Sensor Tower:2019年全球及中国手游市场趋势报告 //www.otias-ub.com/archives/1003171.html Mon, 03 Feb 2020 04:20:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1003171 全球移动游戏收入

Sensor Tower 商店情报数据显示,2019年全球移动游戏在App Store和Google Play的预估总收入达到617亿美元,较2018年增长14.8%。虽然增速较2015年和2016年有所放缓,但全球移动游戏市场仍处于快速增长阶段。

其中,来自iOS的收入近370亿美元,占全球手游收入近60%,Google Play贡献的收入为247亿美元,占比为40%。

    全球十大移动游戏市场

2019年,美国手游市场的收入超越日本,成为除中国以外,收入最高,增长最快的市场。

美国手游市场收入达到161亿美元,同比增长24.8%,远超全球增速(14.8%)。日本市场收入为141亿美元,增幅仅1.4%。

除美国市场以外,前十大手游市场中,增长快速的包括:中国(14.5%),韩国(14.7%),中国台湾(21.4%)。Top10手游市场中,亚洲地区占据5个名额,美国和亚洲仍是全球手游收入增长的主要动力。

    热门移动游戏品类

从收入的角度看,角色扮演仍然是吸金最多的品类,这主要得益于中国,日本,韩国及东南亚玩家对该品类的偏爱。动作手游排名第2,策略手游排名第3,这两者快速增长的背后是以《PUBG MOBILE》为首的战术竞技手游迅速崛起。其它品类的收入趋于稳步增长。

说明:由于在iOS平台,大部分手游同时归入两个品类,因此按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据高;在此我们主要参考各品类的收入和下载量。

下载量方面,虽然过去2年超休闲游戏在数量上统治全球手游下载榜头部,但在《PUBG MOBILE》,《Garena Free Fire》,《使命召唤手游》,《地铁跑酷》等商业大作的带领下,动作类仍是下载量最多的品类。

不过,在增速方面,休闲游戏和益智解谜领先于其它品类,分别达到22%和26%,动作游戏为7.7%。

    2019年全球热门移动游戏

2019年,腾讯两款手游包揽全球手游畅销榜第1和第2名。其中,《王者荣耀》及海外版本全球预估收入超过14.8亿美元,已连续两年获得全球手游收入冠军。

下载量方面,虽然超休闲游戏在过去一年轮番抢占下载榜头部,但从全年数据来看,作为商业大作的战术竞技手游在吸量方面仍有较大优势。

说明:《王者荣耀》数据包括其海外版本《传说对决》,《Garena RoV》,《Arena of Valor》等;《和平精英》数据包括《PUBG MOBILE》的海外数据。以上均未包含第三方安卓渠道数据。


    中国移动游戏

经过2018年的行业调整之后,中国手游市场在2019年再次步入上升通道。国区iOS手游收入达到118亿美元,较去年增长14.9%。增幅前五的游戏依次为网易《率土之滨》,三七互娱《一刀传世》,腾讯《红警OL》,网易《阴阳师》和炎魂《忍者必须死3》。

    热门移动游戏品类

收入方面,排名前三的品类依然是角色扮演,动作和策略游戏。得益于前文SLG手游大作的快速增长,策略游戏增速显著高于其它品类,增幅达到36.7%,远超国区iOS手游整体增长率。

下载量方面,仅休闲游戏出现明显增长,其它品类多数出现较大幅度下滑。主要原因是,休闲游戏在获得版号方面处于相对领先优势。

    2019年中国iOS热门移动游戏

从全年数据来看,中国手游畅销榜前十基本被腾讯和网易垄断;下载榜上,腾讯的导量优势依然明显,不过字节跳动和Kunpo共两款游戏入围。

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手游市场:2019 年稳健增长 //www.otias-ub.com/archives/891175.html Wed, 12 Jun 2019 15:03:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=891175 App Annie 发布报告《手游市场:2019 年稳健增长》,公布了 2018 年手游数据之外,从平台、设备、市场、爆发品类等多个维度解读全球手游市场。

该报告的关键数据如下:2018 年,全球移动 App 下载量中,33% 为游戏,全球移动 App收入中,74% 来自游戏。2018 年,用户在手游中花费的总时长超过 1200 亿小时。全球收入 Top 5 游戏公司分别是腾讯、网易、动视暴雪、BANDAI NAMCO 以及网石。

1、分平台看

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2012 年-2018 年 Google Play 和 iOS App Store 的全球游戏下载和收入情况 | 数据来源:App Annie

2018 年,在 Google Play 上发布的游戏超过 160 万,在 iOS 平台上发布的游戏超过 110万。下载量方面,2018 年,Google Play 下载占比 72%;收入方面,iOS 占比 64%。也就是说,Google Play 有利于游戏触及更广泛的用户,iOS App Store 的用户则更有付费意愿和能力。

2、分设备看

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2014 年-2018 年全球玩家在不同设备上的游戏支出 | 数据来源:App Annie

手游的增长速率是惊人的,而且与其他设备的差距越来越大。2019 年,全球玩家在手游上的支出已经为其他所有设备上游戏支出总和的 1.2 倍。

3、分市场看

下载量 Top 10 市场,印度不出所料是第一,其中 8 个算新兴市场,东南亚表现抢眼,3个国家印尼、越南和泰国进入Top 10。

收入方面,2018 年有 1900 款游戏的年收入超过了 500 万美元,2016 年年流水超过 500万美元的游戏数量是 1200 款。按国家来看,日本的 APPU 值是最高的,美国用户则玩了大量的超休闲游戏,数字广告收入更客观。

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2018 年不同国家的玩家每个月平均安装和玩的手游数量 | 数据来源:App Annie

上图显示美国市场每部设备平均会安装 8 款游戏,但每个月会玩的只有 4 款。几个成熟市场的状况相似,或与大量超休闲游戏充斥市场有关。Tenjin 发布的《2018 年超休闲游戏 CPI 基准报告》显示,美国是 2018 年超休闲游戏安装量最大的国家,占全球安装总量的 30.15%,之后依次为巴西、英国、德国、法国。

4、出海成绩

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2016 – 2018年中国游戏海外收入 | 数据来源:App Annie

2016年,中国游戏厂商出海总计赚了 29 亿美元,2017 年赚了 41 亿美元,2018 年扩大至 61 亿美元,两年增长了 109%,亚太是最大市场,为出海厂商贡献了 29 亿美元,其次是美国,2018 年,中国游戏厂商在美国的收入为 18 亿美元。

5、爆发品类

2018 年,最火的就是吃鸡和超休闲游戏了,这里就不再赘述,详情可参见报告完整版本。另外,报告里特别强调的品类是竞速/赛车和AR 游戏。

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2018 年不同品类游戏的全球收入同比增长速率 | 数据来源:App Annie

与 2017 年相比,2018 年,iOS+Google Play 的游戏收入增长了 15%,而竞速/赛车游戏收入的增长速率是最快的,为整体游戏收入同比增长速率的 7.9 倍,增长速率超过 100%。

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在发布后全球流水(iOS+Google Play)达到1亿美元的时间 | 数据来源:App Annie

另外关于爆款游戏,App Annie 做了个预测。今年会上线的《Harry Porter: Wizards Unite》(《哈利波特:巫师联盟》)可能在发布后 30 天,全球流水达到 1 亿美元。

来自:白鲸出海

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游戏工委:2019年Q1中国手游市场实际销售收入377.5亿元 //www.otias-ub.com/archives/869790.html Mon, 29 Apr 2019 15:22:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=869790 2019年一季度,中国游戏市场整体回升,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年第四季度增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。用户规模已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。

国内自研游戏收入虽相比2018年第四季度占比有所下降,但仍占领了超七成的市场,达77%。

出海方面,报告期内自研游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。

具体到移动游戏来说,报告期内中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长10.3%。

收入前100的移动游戏中,角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。

另一方面,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。

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印尼手游市场上的“中国玩家” //www.otias-ub.com/archives/469424.html Thu, 05 May 2016 03:48:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=469424
2016年Q1,印尼市场上的中国玩家并没有马来市场表现得那么活跃。

畅销游戏Top20中,有5款游戏为中国大陆公司发行。其中,Clash of Kings&Magic Rush:Heroes作为智明星通明星产品始终盘游于Top10,马来与泰国市场亦不例外。智明星通依旧是中国手游出海东南亚的领头羊。

除了那些我们熟悉的身影之外,进入Top20的也包括中国台湾的Gamesofa与9Splay Enterainment。

另外,印尼手游市场仍多以欧美大作为主。supercell 3款游戏皆排在了畅销Top10,包括1月初刚上线的Clash royale。暴雪两款主打休闲的糖果粉碎传奇系列手游也双双入榜。

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(策略类7款、休闲类5款、角色扮演类3款、博彩类2款、动作类/模拟类/体育类各1款)

与泰国不同,动作类游戏在印尼似乎并没有太好的表现,Top20中仅1款入围,进入Top50的也仅有6款。
作为发行量最多的策略类游戏,于2015年发行的仅Last Empire-War Z入围Top20,再者则是Supercell 16年发行的Clash Royale。而其它类型的游戏更像是吃老本了,并没有出现具有代表性的有冲劲的游戏。

下面,我们就来看看Q1印尼GP畅销榜top50不同类型游戏的畅销情况。

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和马来市场一样,畅销前50中,策略类游戏占据了近45%的份额。从coc和cok在印尼的表现也能看出策略类游戏在印尼是相当吸金的。

top50中,6款休闲游戏占据了18%的份额。其中,进入Top20的达5款,但5款中却没有1款为中国公司发行。而事实上,在泰国休闲类发行商Top10中,中国占了4席;马来占了3席。开发者的能力并没有问题,就此背后或许涉及用户的偏好。

下图供参考~

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via:CAMIA东南亚手游观察

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DataEye:2015年中国手游市场新品洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/403747.html Tue, 10 Nov 2015 14:51:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=403747 11月10日,数据研究机构DataEye发布了2015年10月国内手游市场新品洞察报告,报告显示,10月新游方面增加了1301款,其中单机占比77%,2D游戏占据新品主体,Android和IOS新游数量比例约为6:4。

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  游戏类型方面:

网游角色扮演类、卡牌类占比最高;单机休闲益智类具备最高占比,ARPG在RPG中数量最多,卡牌新品基本均为RPG卡牌;SLG以塔防类和回合制策略类游戏为主,STG单机中休闲射击类数量多,网游以TPS为主;轻度、中度和重度游戏比例约为3:1:1。

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  游戏题材方面:

网游使用IP的游戏比例为48%,正版授权约占7%,卡牌类和角色扮演类是主要的游戏化方向;单机游戏使用IP占比7%,正版授权仅占1%;网游和单机游戏的IP来源类型均集中为三国、游戏和动漫;未使用IP的游戏中,网游题材以西方魔幻和玄幻仙侠为主,单机以幻想和都市为主。

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  正版IP速递:

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DataEye:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告 //www.otias-ub.com/archives/401523.html Thu, 05 Nov 2015 10:13:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=401523 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000001 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000002 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000003 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000004 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000005 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000006 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000007 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000008 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000009 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000010 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000011 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000012 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000013 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000014 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000015 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000016 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000017 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000018 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000019 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000020 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000021 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000022

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手游市场增速已逐步放缓 但电竞、VR等却未成熟 //www.otias-ub.com/archives/400059.html Mon, 02 Nov 2015 13:26:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=400059

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手游圈经过两年多的爆炸型发展,手游圈内的业者欣欣向荣,盆满钵满,手游圈外的玩家欢声载道,大玩特玩,一切似乎都很美好。据统计,本年度Q3移动游戏市场规模达到了128.6亿,环比增长5.83%,相较2014年Q3同比增长68%,今年Q3一季的市场规模相当于2013年全年市场规模的总和。

一切似乎很美好,然而对于市场进一步的分析却告诉我们另外一个故事,第三季度移动游戏市场规模逐渐放缓,手游市场已经从初级阶段进入成熟阶段,移动游戏玩家规模增长也逐渐接近饱和,单纯手机设备的红利已经逐渐耗尽。

手游行业的整体门槛被不断提高,中小游戏企业面临更加严峻的竞争环境,行业洗牌逐渐加剧。

寻求未来的蓝海市场显得刻不容缓,电竞、VR等“新鲜”市场就浮现在手游圈的各位面前,诚然,这么几个相对“空白”的市场相当诱人,有谁不想成为98年的马化腾、14年的王信文呢?然而,市场奠基人更多时候只能是垫脚石,真正的成功者关注的是切入的时机,而上述的三个新兴市场还远未成熟到足以切入。

电竞:诡异的生搬硬套

一群二十出头的叛逆少年,凭借用鼠标和键盘打游戏,变为年入百万的光鲜人生赢家,继而引起千百万玩家竞相追随。唯一的问题是,这个在端游上尚且难以站住脚的理论是否同样适用于手游?

你或许没听过虎牙、斗鱼、战旗,但你一定知道LOL,伴随着电竞的火爆,2014年整个电竞产业链开始催熟,职业战队、后期制作、播出平台……整个产业链开始伴随着资本、用户、创业者的出现逐渐完善。

关注游戏与电竞的人大抵都知道,自从2012年WCG(微博)将手游《神庙逃亡2》、《水果忍者》引入比赛后,游戏圈中有关手游与电竞的讨论便再也没有停止过。有支持者认为,后互联网的浪潮摧枯拉朽,随着PC端用户向移动端迁移,游戏玩家的习惯更早已被“洗牌”。碎片化、即时性等游戏特征,加之硬件设备、网络环境、游戏制作技术等外部支撑条件的全面提升,手游电竞化必将成为主流;而来自另一阵营唱衰者们的声音则直扼手游“命门”,如受限于自身狭窄的运载平台,画质粗糙、平衡性差、微操无感等种种质疑,将手游电竞推向尴尬境地。

行业间的争吵一直持续到今天也没有定论。但不可否认,近年来飞速发展的国内电竞赛事对引入手游项目却是充满热情——银川主办WCA世界电子竞技大赛先后引入《刀塔传奇》、《自由之战》等多款当大作;鹅厂自己一手包办了以“天天”、“全民”系列为主的TGA移动游戏大奖赛,参赛群达千万量级;国家体育总局主导的2015IET义乌国际电子竞技大赛中,也闪现着去年活跃在各大手游平台的RPG手游——《乱斗西游》的身影……手游,对于电竞赛事的诱惑不可谓不强。

然而横亘在蓝海市场前的三大障碍,却表明至少目前手游电竞还只是一个画好的大饼。

首先,虽然WCA等电竞赛事近年来频繁将手游纳入正赛项目,但在大多数玩家心中,手游仍是以消遣娱乐为主,与需要长期刻苦训练的PC端游竞技项目相去甚远,更别提手游选手与SKY、若风、草莓等大神们在玩家心中的地位差距悬殊。玩家对手游电竞的关注远不及传统电竞。

其次,尽管目前市面上主打电竞旗号的手游有接超近百款,但不论从游戏体验还是玩家反响来看,并没有哪一款产品能够真正扛起电竞手游大旗,如星际、魔兽等引领传统电竞走向辉煌的标杆性大作并未诞生。

再者,一个游戏圈路人皆知的难题,即手游产品更新迭代速率非常之快,即便是一款品质及口碑都非常不错的产品,也不能保障产品有如传统端游等超长生命周期,这也是手游电竞的一大现实障碍。

VR:呼声日高基础却远未成熟

不可否认,虚拟现实技术正在逐渐成熟当中,市场上慢慢浮现出了虚拟现实游戏的身影,在今年的E3游戏展会上方可知晓。但凡参加了E3游戏展会的人都知道,今年的游戏大展可谓是精彩绝伦,在此次展会中不仅出现了许多虚拟现实产品,更是出现了许多虚拟现实游戏。

此次E3游戏展会的或许都会有这么一种感觉,好似今年的E3游戏展会是围绕着虚拟现实主题召开的一般,整场展会中很难找到与VR无关的地方,虚拟现实成为了整场展会的主角一般。那么这里就有一个疑问了,既然虚拟现实得以在今年的E3游戏展会上大显身手,那么是否也正说明了虚拟现实游戏即将来将会迎来一个良好的发展机遇呢?

而事实却不尽然。

技术远未成熟

VR眼镜尚处在发展初期,硬件同质化严重,技术上都在沿袭GoogleCardboard,硬件核心的光学解决方案尚未有重大突破。由于虚拟现实尚未接受广泛的市场检验,所以也就不能保证虚拟现实是否能走到最后,而长时间使用虚拟现实头显颈部很容易疲劳,如果处理不当,就会引发虚拟现实类疾病。这些问题或会引发绝大部分人不能使用虚拟现实头显。

考虑到VR开发人员遍布各个领域。虽然目前有些企业已经为用户提供了一些独特的体验,比如微软和索尼也会开发虚拟现实游戏,但对于很多用户来说,大多数分辨率还算不上高清。如果设备的实用性比多样性要低,则会导致产品预期销售率偏低。

行业并未形成链条

在E3游戏展会上许多游戏产业厂商也纷纷对虚拟现实有所表态。其中游戏产业的主力军并未表示往后有进军虚拟现实方面的计划,大多数游戏厂商对于虚拟现实游戏还只是保持着观望的态度。

这方面的顾虑主要还是考虑到用户心理问题。正如当初对智能手环的推崇,几乎没有消费者把VR眼镜盒子当做“产品”来看,花几十块钱从淘宝上淘一个VR眼镜,简单体验下虚拟现实的场景感受,而后发发朋友圈吐槽几句,便把这些VR眼镜遗弃在了角落里。不少人甚至是在盲目跟风,毕竟在媒体和研究报告那里,虚拟现实被吹捧为下一个万亿市场,有着明朗的市场前景。

在虚拟现实的产业链和标准成熟之前,不可避免的要在成本和体验中摸索权衡,而理智的企业多是试水和观望。股市重挫之后,风投们都开始谨慎起来了,虚拟现实的整体市场依然偏冷,国内的VR产业或将在很长一段时间内停留在眼镜盒子上。

对国内VR产业的两个建议

不可否认,国内的VR产业仍处于起步阶段,其混乱的状态也符合国内硬件产品的发展趋势,毕竟手机和智能硬件都是这么走过来的。笔者认同VR产业的未来前景,对国内的VR从业者有下面两个个建议:

一、瞄准细分市场

之所以对VR行业关注有加,就在于它有很多的细分市场能够容纳更多的玩家,事实也证明,只有深挖某个细分市场,在行业趋于成熟的时候才能避免淘汰。教育、医疗、军事以及利基市场,都为VR厂商打开了大门,也只有深耕细分市场才能加速VR产业的繁荣,不然硬件同质化越来越严重,内容却又处于短板,对于不受资本青睐的团队来讲,结局只有被淘汰。

二、正确培养用户

虽然VR游戏还比较Low可在视频领域还是能够满足一些用户的需求,毕竟用户需要的只是沉浸式的感觉。除此之外,很多低阶用户在体验过VR之后,会去购买PC头显获得更好的沉浸式体验。不过,VR厂商在产品迭代上却略显迟钝,以暴风为例,暴风魔镜已经发布了第三代,却依然处于眼镜盒子阶段,或许应该研发适合高阶用户的产品,抑或是和其他VR厂商合作,为用户提供更好的虚拟现实体验。

 

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metaps:2015年韩国手游市场数据报告 //www.otias-ub.com/archives/358351.html Thu, 25 Jun 2015 16:39:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358351            metaps于官网发布了《韩国手游市场 2015调查报告》,数据显示韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)、超越PC游戏,其GooglePlay市场规模位居全球第三,高频付费用户比例为13%、高于美国和中国。作为亚洲地区同时也是全球范围内手游市场规模排得上号的国家,了解其手游市场的状况也是非常有必要的。

  报告原文来自metaps,以下内容由整理:

  韩国手游市场概况

数据显示,目前韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币),其GooglePlay营收规模位居全球第3,智能机普及率达到80%,Android系统占比为93%,韩国手游市场占全球手游市场规模的11.6%,另外消除类和RPG类是目前韩国手游市场上最具人气的游戏类型。

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韩国手游市场规模

  韩国手游市场从2011年(4236亿韩元)开始高速增长,2012年达8009亿韩元、2013年为2.3兆韩元,根据预测2014年韩国手游市场的规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)。同时,报告中还提到韩国地区手游用户数已经是PC在线游戏用户数的3倍以上,韩国GooglePlay市场收入规模为全球第3(2014年3Q数据)2015年韩国手游市场进入稳定期,metaps认为2015年将是韩国真正意义上的手游年。

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韩国手游市场特性

  相比iOS系统Android系统在韩国市场的占有率更高,而且这种优势几乎是压倒性的。数据显示Android系统在韩国地区的占比高达93%,而iOS系统仅为5%。造成这一现象的原因,我们基本上可以用“三星”两个字就能概括。

值得注意的是,韩国地区用户APP付费率也很高。美国和中国高频付费用户比例为9%、而韩国为13%,不付费用户比例美国为57%、中国为55%、而韩国为44%。

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韩国手游用户态

  数据表明韩国手游市场上女性用户比男性用户更多,前者占比53%、后者则是47%。而从年龄分布上来看,19~29岁、30~39岁的用户占比最高,比例为23%和22.7%,而40岁以上用户比例也相当高、达到33.6%。另外30~39岁、40~49岁用户最喜欢在智能机上玩“游戏”,使用率分别达到了61%和51%。

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韩国手游发展史韩国第一家手游公司Com2us于1998年正式成立,Gamevil则在2000年成立,不过韩国手游市场形成规模的发展实际上要在2012年之后。2012年Kakao Game开始运作,同年韩国地区出现了第一款下载量破千万的手游《애니팡 for Kakao》。2012年~2013年基本上是韩国手游和社交平台相结合的过程,2014年韩国地区智能机普及量突破4000万台,并且RPG类型手游开始流行,海外产品也开始在韩国地区站稳脚跟。

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成功进入韩国市场的海外公司

  根据2015年3月16日GooglePlay数据,Supercell、King、盖亚网络、昆仑游戏、ELEX、飞流、uCool、触控这8家公司旗下产品均在韩国GooglePlay畅销榜前列。值得注意的是,抛开Supercell和King这两家公司的话,其余6家公司均为中国公司。由此可见由于市场发展路径较为相似,韩国地区对于中国国内的手游产品兼容性还是比较高的。

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韩国手游亦呈多样化发展

  我们可以看到韩国地区畅销榜上产品非常多元化,不仅包含轻、中、重三个不同重量级,产品类型也涵盖三消、策略、动作、RPG、运动、射击等多个方向。但从总体上来说,RPG在畅销榜上的产品数量仍然是最多的。最近,TCG、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。

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韩国手游用户现状

  目前在韩国市场上使用率最高手游类型依次是三消(55.4%)、RPG(30.7%)、模拟类(30.4%)。虽然在使用率方面轻度游戏一马当先,但在收益能力上就是另一派景象了,重度游戏的付费转换率为2.41%、轻度游戏为1.78%,重度游戏的平均付费金额为16560韩(相当于93人民币)、轻度游戏则为9502韩元(约53人民币),也就是说韩国手游市场上重度游戏的付费转换率和平均付费金额都远高于轻度游戏。

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“流行感”对于产品来说很重要

  数据显示韩国APP畅销榜TOP30的产品中(2015年5月12日数据),上架时间超过1年的产品比例为53%,上架时间不足半年的为33%。

如果说有什么和产品质量一样重要的话,那就是产品的“流行度”了。根据统计有11款产品在2014年(及以前)曾经进行过大规模的广告宣传。而且在11款上架不足半年的产品中,有4款产品投入了大规模的市场预算、4款为IP产品。

也就是说,韩国手游市场上产品的“流行感”、“流行程度”已经成为决定用户是否会产生付费行为的关键因素之一。

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韩国市场上如何做宣传

  地区的不同对产品的宣传、运营会产生很大的影响,就好像日本市场的特点是广告单价高、广告应用做得非常细,欧美市场特点则是网络发达媒体资源丰富。而韩国市场最大的特点在于广告单价低、产品很容易获取大量用户。

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韩国手游市场上产品的营销策略

  我们按照时间将产品营销分为“预热期”、“成长期”、“拓展期”和“收获期”四个阶段。

其中“预热期”主要营销活动(PR活动、预注册等)集中在线上,目标是定位核心粉丝群体。“成长期”的主要营销活动同样集中在线上,通过榜单效应将用户自然流入最大化,同时要注意产品在应用商店的评价,metaps给出的建议是产品评分要在4.2星以上。

“拓展期”中厂商可以线上结合线下进行大规模推广,之前提到过的“流行感”主要就是通过这一阶段实现。邀请明星拍摄广告就是韩国市场上比较有效的手段之一。经过上面这三个时期,产品基本上就可以进入“收获期”,这一时期的营销仍然以线上为主,有需要的话可以增加线下营销,该阶段的重点在于持续性地与用户保持对话 ,刚刚提到的应用商店评价也可以成为发行商获取用户好感的切入点。

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报告中还提到了“病毒营销”,metaps表示在不同阶段“病毒营销”的目的都是不一样的,比如说“预热期”到“上架”病毒营销的目的在于获得下载数以及提升产品认知度;而“成长期”的目的在于让玩家与玩家之间形成交流以提高游戏内用户活跃度;“收获期”的目的则在于提高用户对产品评价(应用商店评分等)等。

  韩国手游市场战略的三大重点

最后metaps对手游产品韩国市场上战略的重点进行了3点概括,这3个关键点分别是:

1.通过获取核心玩家以确保产品收入

2.通过轻度玩家来提高DAU

3.在海量的产品中要创造出流行感

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Frost&Sullivan:预计2019年东南亚手游市场收入规模超70亿美元 //www.otias-ub.com/archives/358150.html Wed, 24 Jun 2015 16:55:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358150 据市场调研公司Frost&Sullivan的数据显示,2019年东南亚手游市场收入规模可能超过70亿美元。

该公司的分析数字显示,2014年东南亚手游市场规模已经达到了10亿美元,并且预计在2015-2019年间以48%的年复合增长率保持增长,这就意味着,拥有6亿多人口的这个地区的手游增长速度将超过发达国家。

新加坡和马来西亚的增速是最快的,带动了整个东南亚市场的增长,其中很多人都是第一次接触智能设备的用户。社交媒体使用率的增长也帮助了该地区游戏规模的增长。不过,比较不发达的地区,比如老挝、柬埔寨和缅甸地区的增长仍然较慢。

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Frost&Sullivan表示智能机和平板的使用将在2019年成为主流趋势,超过50%的泰国人口都使用智能机,虽然平板游戏市场相对较小,但平均每个平板玩家带来的收入是智能机用户的4.2倍。

Android目前是东南亚最普遍的移动操作系统,而且在可以预见的未来将仍然占据主导,主要是因为该地区的用户购买力和中国低端智能机的入场。这对于开发商们来说,在东南亚地区支持Android设备就成为了一种挑战。该公司的调查显示,印度尼西亚的Google Play用户当中,只有6%的人使用2.3系统。然而,Android平台的碎片化问题已经有所缓解,最终将减轻开发商们的适配压力。

在东南亚地区,支付方式依然是很大的问题,信用卡的使用率非常低,而且谷歌和苹果购物卡的预付渠道仍然在很多地区不存在,电子支付解决方案变得日益受欢迎,比如比特币。

移动聊天应用在东南亚非常受欢迎,比如Line在泰国市场尤其受欢迎。新加坡、马来西亚和菲律宾多数人仍然使用WhatsApp,印度尼西亚人还有很多在使用黑莓的BBM,越南最流行的是本国聊天应用Zalo,在该地区,聊天应用是手游扩散的主要方式之一。

另外,像Facebook这样的社交媒体也成为了东南亚市场游戏推广极为重要的渠道之一,大多数情况下,东南亚玩家们比较青睐欧美和发达国家流行的游戏,比如Supercell的《部落冲突》和Line的《Let’s get Rich》。

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Newzoo:2014年亚洲手游市场数据分析 //www.otias-ub.com/archives/334064.html Sat, 21 Mar 2015 16:06:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=334064 近日,Newzoo发布的一份关于亚洲手游市场BIG THREE的报告指出,中国是亚洲手游的希望之星。2014年,中国手机游戏规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元。中国有望在2015年超越北美成为世界第二大手游市场。而目前中国智能手机渗透率仅为46.9%,仍有极大上升空间。

Big Three 中日韩手游市场权威报告

近日,Newzoo发布了一份关于亚洲手游市场BIG THREE的数据报告,报告指出,中国是亚洲手机游戏的希望之星。

1.中国

2014年,中国手机游戏规模从2013年内的23亿美元增长至42.5亿美元。中国有望在2015年超越北美成为排在日本后的世界第二大手机游戏市场。目前中国智能手机渗透率仅为46.9%,仍有很大的上升空间,安卓系统占据62%的市场占有率,但是应用市场碎片化严重。

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在中国,安卓应用市场碎片化严重,第三方应用市场间竞争激烈,以下是基于应用市场用户安装量得出的中国应用市场排行榜单。

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2.日本

  自2013年第三季度超越美国,日本已经稳居世界上规模最大的手机游戏市场,而这主要得益于日本高付费用户的贡献,在日本ARPPU非常之高,高付费用户占比也非常高,功能手机在日本市场上占据重要地位,这也能解释日本智能机渗透率低的问题,而这也是日本市场仍拥有巨大潜力的佐证。

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 日本特色:游戏内活动活跃

  日本游戏市场活跃的游戏内活动和赌博机制并且取得巨大成功,这也促成了日本手机游戏高留存以及超高用户收益。

  活跃活动是指在限定时间内在游戏中展现特别游戏画面,角色等,并借此,开发商可给玩家带来紧迫感与刺激感。

  Gatcha赌博机制指玩家花费特定金额来获得未知随机物品的玩法,因可得到物品价值差距悬殊,也给玩家带来刺激消费的作用。

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 3.韩国

  相比中国和日本,韩国可能是一个相对较小的手机游戏市场,但其智能机渗透率全球第二,在线游戏市场高达18亿美元,潜力巨大,最为重要的是,得益三星手机在韩影响力,韩国手机游戏市场安卓占比达85%。

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 韩国特色:专注社交与病毒传播

  社交邀请与分享在韩国是行之有效的宣传手段,这也使得其成为韩国手机游戏发行上进行市场宣传的重点,与日本类似,公告牌与电视广告等传统营销与线下营销方式也是厂商营销的一部分。

  在韩国社交聊天应用Kakao市场占有率高达93%,这也使得其统治了韩国手机游戏发行与渠道平台,发行商无法无视Kakao进行游戏推广工作。

  开发商在韩推广还需要借助病毒传播潜力,韩国Google Play畅销榜前十的游戏中有9个是Kakao发行的,如果你不能击败它,那就乖乖的加入其中吧。

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4.Mobile Gaming Landscape

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5.地区比较矩阵

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  Newzoo认为,亚洲仍然是手机游戏目前发展最好、规模最大的地区。中国地区的CPI水平偏低相比,相较于日本和韩国稍显薄弱。但很显然中日韩已经走出亚洲,成为全球最有吸引力的市场。尽管日本的手游发展速度较中韩已经放缓,但在IOS及安卓市场上仍然表现出强劲的增长态势,整体市场相对保持稳定。日本仍然是全球最大的游戏市场之一。韩国拥有一个规模超大的网络游戏市场,目前在世界上已经成为游戏市场第二大增长地区,韩国的智能手机普及率超高,因此其消费能力也惊人。如果,想在中日韩市场布局手游业务,全球游戏业者仍然需要在各个方面实现本地化。这里是一个非常发展空间广阔,但竞争异常激烈的市场。

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2015年亚太手游市场分析:支付渠道与习惯、类型与喜好、政策与禁忌 //www.otias-ub.com/archives/330048.html Fri, 27 Feb 2015 13:33:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=330048 视频游戏研究公司Newzoo发布报告,今年全球平板和智能机手游收入将突破250亿美元,手游玩家数将突破15亿,手游设备已经成为全球玩家最多的平台,而且会确保手游市场的持续增长。在地域分布方面,北美地区的手游收入达到59亿美元,手游玩家1.5亿;东欧和非洲地区的手游收入为50亿美元,手游玩家4.5亿;拉丁美洲手游收入5亿美元,手游玩家数1.6亿;亚太地区手游收入135亿美元,手游玩家数为7.4亿人。亚太地区是2014年全球最大的手游市场,占据全球手游总收入的48%左右。Newzoo还预测2017年全球移动游戏市场规模将达到354亿美元。

2. 智能手机趋势

而领先于其他区域的亚太地区移动互联网和手游市场的规模增长,其主要原因还得归功于智能终端设备的剧增。从2013年到2017年,根据Newzoo的报告,智能手机市场规模将从128亿美元增长至225亿美元,平板市场规模将从48亿美元增长至128美元,二者的年平均增长率分别为15.2%和28.2%。

2014年亚太区各国智能机和功能机的占比情况如下,大部分亚太国家智能机占比趋近,接近欧美国家占比,而在东南亚地区泰国占比最高,为49%,接着是印尼23%,印度18%和菲律宾15%(埃森哲东南亚移动互联网市场报告)

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  亚太移动终端增长趋势

以东南亚的泰国为例,最近两年随智能手机价格的下调,出货量的快速增长,外加政府对运营商2G牌照管理的影响(泰国2G牌照将在2015年8月到期,如果三大运营商不续费将自动流失所有2G用户),因此三大运营商出台各鼓励套餐将3300万功能机用户牵引使用智能手机,并使用3G网络。

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  在泰国,智能手机渗透率约50%,泰国Android系统占智能收集系统约75%, IOS占大约15%。泰国手游用户数增长空间巨大。其中三星智能手机的市场份额为45%,横向对比大陆市场,三星用户的平均APRU都高于其它Android品牌,这也是泰国手游用户的ARPU高于亚太绝大部分国家的原因之一。在2013年泰国智能手机市场总量约 900万台, 2014年增至1200万多台,预计2015年将超过1600万台,每年的复合增长超过30%。其中2014年三星销售了550万台,LAVA手机销售 200多万台,苹果200万台左右,iMobile 100多万台, OPPO80万台。其中值得一提的是LAVA手机,目前是运营商AIS唯一指定并AIS自行推广的官方定制机,而iMobile是泰国销量第一的本地品牌手机。目前BlueMobile已经和AIS/LAVA,以及iMobile成功携手,成为手机预装业务的战略合作伙伴,也是AIS唯一授权的合作伙伴。

3. 手游市场环境

根据以上的智能机增长趋势,东南亚国家将成为未来1-2年手游市场的增长爆发区。其中各项规模和盈利条件最为成熟的市场-泰国将在2015年迎来新一轮的爆炸式增长,其次为印尼与越南。

在这些手游市场增长爆发区域中,下面详细介绍了手游用户的支付渠道和习惯、手游用户的产品类型喜好:

• 手游用户的支付渠道和习惯

总体而言,在亚太地区尤其东南亚,由于金融环境以及用户行为习惯的因素,只有较小部分用户选择手游的官方支付渠道,绝大多数用户依然青睐第三方支付渠道如短代和点卡(下图为2014年各报告数据总结)。

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  根据泰国的最新数据统计,手机游戏官方支付约20%,第三方支付约80%。手机游戏中第三方支付的短代渠道约占30-40%,点卡约占60%-70%。建议在休闲类/冲动型消费的游戏里主要用短信支付,而重度游戏可短代点卡同时使用。

在越南,其短代的分成比例相对比较低。最新的消息称,越南运营商正考虑针对部分战略合作伙伴放宽分成比例,因此未来一段时间在越南市场,充值卡将依然占据可观的市场份额。

• 手游用户的产品类型喜好

从官方渠道的排行榜来看,泰国仍然是滋养中国制造最理想的温床。尤其是泰国Google Play榜,例如《啪啪三国》《放开那三国》《神魔之塔》等是该榜单Top20中常见面孔。而作为越南主要收入的非官方渠道,90%的渠道主打产品都为中国产品。然而越南由于支付方面的原因,95%的收入都将越过官方渠道。因此Google Play畅销榜Top1的游戏月流水仅2万美元左右。iPhone畅销榜Top1月流水5至6万美元。

截止2015-01-16前统计,各地区畅销Top20中国产品数量分别为:泰国11款,新加坡10款,马来西亚10款,越南9款,印尼10款。新马地区iOS畅销榜Top1月流水大概为6万至9万美元。Google Play畅销榜Top1月流水大概为20万至30万美元。

总结2014年在泰国畅销的手游产品,能长期称霸畅销榜的游戏,玩家平均评分不会低于4.5,可见游戏的质量始终是基础。最受欢迎的产品类型总结如下:

– 动作类游戏

纵观畅销榜上几乎全年都在榜上的游戏,表现强势的始终是融合了RPG、策略或冒险的动作类游戏,以刺激性、紧张的情节、丰富声光效果,以及简明的剧情备受玩家喜欢。其次就是泰国人喜欢的休闲类游戏,以轻松简单又有趣的玩法深得泰国玩家欢心。

– 魔幻和卡通题材

神鬼妖魔等炫酷形象,动物萌物这样的可爱主角,这两种非现实题材和角色在泰国玩家的眼中也很受追捧。中国题材虽然能引起泰国玩家一时的好奇,但无法保持稳定的表现。

由于越南的文化跟中国的文化的相近性,越南用户喜爱的游戏风格无论是端游,页游还是手游,我们能看到的那些成功游戏共同点是:功夫类型、中国历史、三国、金庸小说。从功能机移植过来的JAVA游戏,大多数标题为MMORPG的智能机游戏,风格比较开放。目前市场正在扩大,MORPG, SLG,Clash of Clan, Horse Racing, Pet, Gardening在市场上的表示都不错,尤其是MMORPG, COC和卡牌。相对中国公司,他们更喜欢选择e-sport或者FPS风格,韩国或者日本名气比较大的游戏公司。

4. Blue独家资讯

• 相关政策规定

东南亚地区多数运营商通过运营商账户在游戏内支付(短信,WAP,DCB接口)的规定:

1.在计费前后必须有明确的支付金额、支付描述提示,包括:

a. 用户点击计费按钮后需要有确认界面,信息包括此次付费将花费多少钱够买多少什么道具,需要提供取消当前交易的按钮

b. 用户计费后,需要有明确提示用户已经成功花费多少钱购买了多少什么道具,需要提供确认按钮(可选)

c. 用户计费需要有明确的短信提示(短信接口必须)

2. 不允许任何形式的暗扣、骗点的功能,不允许对大额价格拆单计费(违规代价较严重);

3. 不允许在应用内发起订购(非书面要求,但是运营商普遍标准,产品设计和报批方案需要谨慎处理)

4. WAP接口不需要提供最终的短信通知,但支付确认和支付结果是需要的

5.计费请求中,AIS运营商对于预付费用户余额不足的情况不传递MO请求

6. 充值卡计费要求在PIN码输入界面明确说明充值卡金额对应的虚拟道具数量,在流程结束时需要明确说明成功还是失败。

运营商对业务上线的要求:

1. 通常新游戏上线需要给运营商提供样例以报备,但通常这个过程可以通过落地服务伙伴帮助处理,落地服务伙伴应该对样例提出合规性建议。

2. 对上线以后违规,或用户投诉强烈(强烈的含义包括:a.短时间内集中大量投诉;b.个别用户投诉但非常严重并且有充实证据的)内容会给落地服务伙伴进行施压并要求相关产品业务下线调查。

3. 对于用户投诉造成的补款,运营商侧会合并为结算报表中的坏账体现在结算当中。对于严重的用户投诉时间,运营商除了会扣除收入外,还可能进行多倍的罚款。

游戏内容禁忌(泰国):

1. 勿涉及皇室、国王的内容

2. 勿涉及泰国近代史,包括缅甸入侵战争、一战二战与泰国相关的部分

3. 赌博类游戏无法通过运营商公开渠道推广,包括运营商官方商店、当地游戏媒体等

游戏内容禁忌(越南*最新独家获取的官方消息):

1. 游戏中不得有谋杀场面(murder scene), 血腥/性/历史中的暴力(Blood /Sex/History Violence)

2. 游戏提供商一定要申明游戏使用人群年龄:18+ 还是12+等

3. 游戏币和道具不能兑换成现金,也不能在玩家之间转帐

4. 游戏供应商/发行商必须能够提供完整的用户数据

5.不能有,勿涉及任何和当前政治相关的内容,如出现南海争议地区地图等

6. 勿涉及中国历史相关越南的内容,如明代时期越南的隶属国地位相关内容

7. 尽量勿提及越战,可能会出现不必要的麻烦

8. 线下推广方式(如灯箱、露天广告、户外活动等),尽量不要以中国公司身份主办,最好找第三方公司进行署名代理。越南游戏发行的许可证规定比较严格,禁止国外游戏公司在越南发行游戏。一款游戏平均需要6-9个月的时间来申请许可,也只有一些大规模的越南公司才有资格履行这些手续,所以中国大陆的开发商需要注意这些问题,不是每个发行商都有足够的条件和能力去申请游戏的许可证。

游戏内容禁忌(印尼):

1. 勿涉及赌博内容

2. 不允许订购业务

3. 由于众多伊斯兰人口,注意伊斯兰教义禁忌

• 相关技术经验分享

不同的支付通道会有不同的接入接口,甚至同一个支付通道对不同运营商的接口都会有参数不同。另外,由于运营商计费的特殊性,使得对接测试比较困难。

BlueMobile通过提供SDK的方法简化计费接口,提供全套的技术文档、示例代码,以及必要的人工远程协助来简化开发流程,通常情况下只需要半天时间即可接入成功。

同时BlueMobile SDK提供在国内的远程测试解决方案,在国内即可进行商用发布包的模拟测试,测试后直接将包发布到目的地区即可进正常计费。另外,BlueMobile还可以提供发布包在发布当地的人工测试,保证开发者的应用不出技术问题。

• 相关坏账/账期细则

根据综合情况来看,以Blue Mobile的经验值,在泰国的最终短代坏账比率为5%-6%,首月的综合收账率超过90%。这个比率在泰国各支付渠道中最高,因为BlueMobile通过很多技术手段,和运营商一起进行了预防和限制。受到2014年泰国Cookie Run的一例用户投诉影响,运营商要求手机后付费账户支付每天总额不能超过300泰株,一个月不能超过3000泰株。这从一定程度上也防范了用户欺诈。综合以上情况来说,在休闲类游戏中,尽量使用短代计费以提供更快捷更好的用户体验,但是针对卡牌、RPG游戏类型的重度游戏,需要支付在150泰株以上的,建议使用充值卡付费。

越南,印尼的坏账率比泰国偏高,而且由于当地支付通道的不规范性,差异比较大,BlueMobile正在致力于和当地运营商一起从计费流程,产品审批流程,预付费后付费区分,以及用户日限月限管制等各个环节来共同探讨进一步降低和规范坏账的问题。

在泰国的账期一般为在交易发生月的月底之后70-75天,充值卡30天。具体的对账细则,BlueMobile是这样规定的:对账共有两次,一次是交易发生月月底之后的15天内,BlueMobile会出一份应收报表,即技术对账;然后在交易发生月月底之后的75天之内,BlueMobile提供实收报表,CP收到实收报表后确定没有问题,提供发票给BlueMobile,然后BlueMobile按照发票要求完成付款。

• 相关税收规则

在手游计费业务中需要缴纳两种税,一个是VAT(Value Added Tax), 一个是WHT(With Holding Tax), 根据各国的情况不同,所收的比例也不同。在泰国,短信计费的标价是VAT excluded, 所以整个计费流程中不用考虑VAT部分,因为用户会为 VAT额外交钱。WHT在泰国本土需交3%,如果转账到香港或者美国注册的公司则为5%。我们建议为了减少WHT可以考虑在泰国或者香港本地设公司收账。支付公司(如BlueMobile)在和CP 结帐的时候,实际转账金额的5%WHT部分会提供税票。

充值卡的VAT政策和SMS有所不同,以泰国为例,充值卡的面值标价都是VAT included。但是泰国不同的支付公司在充值卡的税收政策上对CP有着不同的计算法则。在泰国市场上主要使用的充值卡有运营商AIS下的12Call Card, 和运营商TRUE下面的TrueMoney Card。目前只有Blue Mobile在和CP结算12call充值卡分成时,CP可以无需承担VAT税,而其他支付公司需要在分成比例之外缴纳这部分的税收。即用户买了100泰株的12 call充值卡,如果CP和Blue Mobile分成比例为80:20,那么CP在结算时就会得到80泰株,无须缴纳VAT。而其他支付公司在和CP结算12 Call Card时,所得的分成部分还需缴纳VAT,也就是如果同样是80:20的比例,CP得到的收入是(如果VAT是7%)80-80*7%,即74.4泰株。但是在True Money的分成中,所有支付公司计算法则一样,分成部分需减去VAT。

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  • 其他国家Insights总结

– 印尼

总背景:人口2.4亿(运营商以及用户数分别为Telkomsel 1.3亿 XL Axiata 0.63亿 Indosat 0.55亿),移动用户数共2.2亿,3G用户数为6200万,共1960万游戏玩家。手机游戏的ARPU为10K rupiah ( 印尼盾),印尼移动设备保有量大该为2.85亿部,其中智能手机占比25% , Android/ Iphone/适配器/平板电脑的增长速度>200%,最畅销手机品牌为Nokia和Samsung。

游戏的收入规模:网游1.9亿美元,在印尼网络游戏终端分布上智能手机居于首位,比例高达56%,其次为PC(31%)、平板电脑(13%),知名游戏主要有COC 、Battle Camp战斗营地、《糖果粉碎传奇》

– 菲律宾

总背景:人口1亿左右(运营商以及用户数分别为smart 7000万,Globe4270万),移动用户数为1.09亿,3G用户数2500万,其中有2100万游戏玩家,ARPU在$ 4-5/ Month,智能机约1560万台,最畅销的手机品牌为三星,约占市场28% 份额。

游戏的收入规模:2012年的网游收入为4390万美元,相比2011年的增长率为 – 21.8% growth over 2011

付费渠道及各渠道占比:Globe的Gcash在在线支付渠道统计中是使用量最高的(虽然与后面的差距不大),占比为12%,第二为Paypal(11%),第三为 Smartmoney(10%)

– 马来西亚

总背景:人口3000多万(运营商以及用户数分别为Celcom 1300万,Maxis 1200 万,DiGi1000万),其中华人680万,760万游戏玩家。马来西亚拥有东南亚最年轻的移动互联网用户群,移动用户数为4100万,3G用户达1450万人,同期增长41%,今年年底有望突破1840万人。以页游来说,ARPU值大概是 RM 50-200之间,智能机数量为3270万台。操作系统的用户情况为安卓:70.1%、苹果:21.1%、黑莓:3.2%、Window 2.6%,其中35.8%苹果用户进行了有越狱Samsung28%。

游戏的收入规模:2012年网游收入为4410千万美元,相比2011年增长率为 – 22.5% ,主要知名游戏为iOS:Dragon BallZ、LinePop、GT Racing; Android:Candy Crush、Pou、Tank Battles

付费渠道及各渠道占比:华为intouch合作伙伴联盟马来西亚最大运营商Celcom,大量引入中国品质手游产品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。Gameview Eredan为马来西亚最大游戏资讯平台在手机游戏的推广方面,Facebook仍为主要渠道。 目前大多都是从正规的 appstore&playstore 下载,并没有第三放平台。比列是Google 70%,iOS 22%,其他8% 。马来西亚的页游付费玩家主要通过便利店、网上购店来进行储值。渠道比例大概在18%-30%之间。

– 越南

总背景:9000万左右人口 (运营商以及用户数分别为Viettel 3700万 MobiFone 3000万 Vinaphone 2900万) ;1600万游戏玩家,1.273亿移动用户数,2500万3G用户数,手游ARPU在大概4-6美元,ARPU55-70美元每月,1700万台智能机,操作系统的情况是安卓:21%,苹果:26%,黑莓:21%,塞班6%。最畅销手机品牌排名为 Nokia, Samsung和 Sony

游戏的收入规模:N/A,知名游戏为《水浒3D》,《永生们》和《斗斗堂》

付费渠道及各渠道占比:在越南,有3大游戏开发商为智能手机提供游戏:他们是 Emobi, Vinova 和 Colorbox。 MySoha 属于Sohagame的在有越南唯一的手机游戏平台,目前有90W的用户。SohaGame是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。付款方式的比列在越南如下: 1)国际卡:1.4% 2)国内付款卡:16.8% 3)充值卡、游戏卡:68.9% 4)短信:12.7%

– 印度

总背景:人口12亿(运营商以及用户数分别为Airtel 1.92亿,Tata1.70亿,Reliance 1.5亿),移动用户数为9.15亿左右,3G用户从2011年的1100万人到今年5600万人,到2016年将接近2.66亿人次。ARPU为113INR。根据印度IMRB Internet 报告,印度智能手机用户,今年年底预计将增长到6700万人,2016年这一数字将上涨至3.82亿人。月活跃移动用户将达1.3亿人。最畅销的手机品牌排名为Samsung21%,Nokia19%,Micromax Infomatics 11%,karbonn Mobile 9%。

游戏的收入规模:2016 年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币),知名游戏有《糖果粉碎传奇》,Teen Patti-Indian Poker (提恩怕帝-印度扑克),COC。

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