日本游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT
//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 26 Feb 2024 11:28:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SHUFUFU:44.5%日本玩家每天都玩游戏 玩的最多是手游
//www.otias-ub.com/archives/1677469.html Sun, 25 Feb 2024 13:02:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1677469

日媒SHUFUFU日前发出了最新日本玩家游戏实态调查问卷,共计200名不同年龄层不分性别的玩家参与了回答,一起来看看如今日本玩家们的习惯和喜好。

·玩游戏的频度如何?

几乎每天都玩得票最高,为44.5%,但并没有半数,看来繁忙的日本人并不是每天都离不开游戏。

·最常游玩的游戏机或平台?

不出意外的是手机平台占据了69.5%绝对领先,碎片时间的利用优势不言自明。

·最常玩的游戏类型?

没想到解谜游戏居然登顶,达到了40%,超了第二名的RPG两倍多。

自 3DMGame

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Valve:2022年3月Steam日语用户占比为2.34% 月增幅23.80%
//www.otias-ub.com/archives/1422098.html Tue, 19 Apr 2022 12:48:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1422098

近期Valve公布了3月份Steam硬件和软件调查,Steam日区用户数量与增幅都达到历史最高。早先大家认为日本游戏市场中,PS和Switch等主机占据主导地位,PC玩家多是MMORPG和Galgame用户。而此次调查的结果,让我们对日本游戏市场有了新的认识。

据3月份调查结果中语言数据显示,英语用户占了36.11%,简体中文用户占了26.23%,而日语用户为2.34%,排到第8位,达到历史最高。与2月数据相比,增加了 0.45%,月增幅23.80%。

在过去调查中,日区用户始终在1%左右徘徊,2019年3月为1.10%,2020年3月为1.29%,2021年3月为1.72%。而到了2022年3月,则达到了2.34%的历史最高水平。2017年3月,日语位居Steam语言榜中第12位;2022年3月,日语已经超过了波兰语、韩语和土耳其语。

以Steam最高在线用户峰值的2919万人来计算,Steam日区用户同时最高在线可以达到约68万人,是2015年的9倍。

据外媒Automaton分析,Steam日区用户增加是因为更多游戏大作发售了Steam版,更多Steam游戏支持日语,PS5等主机购买困难促使日本玩家寻找替代品。总之有许多因素在其中起作用。

PC游戏文化正在对日本市场进行渗透。随着Steam日区用户的增长,让更多Steam游戏选择支持日语。Steam将成为对日本玩家更友好的平台,希望Steam Deck尽快在日本推出。

自 3DMGame

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《FAMI通》:2022年3月日本游戏市场软硬件排行统计 《星之卡比 探索发现》登顶
//www.otias-ub.com/archives/1415558.html Thu, 07 Apr 2022 12:18:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1415558

日媒《FAMI通》发布了最新3月日本游戏市场销量榜,统计期间为2022年2月28日(月)~2022年3月27日。其中软件方面新游《星之卡比 探索发现》登顶,热游《宝可梦传说 阿尔宙斯》与《艾尔登法环》分列第二、三位。

•日本游戏市场3月软件排行:

•日本游戏市场3月硬件排行:

•日本游戏市场3月厂商销量排行:

自 3DM编译

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FAMI通:2021年日本游戏市场NS连续五年硬件销量第一
//www.otias-ub.com/archives/1374838.html Tue, 11 Jan 2022 12:40:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1374838

Fami通于今日(1月11日)发布了“2021年日本家用游戏市场规模数据”,其中包括去年日本家用游戏软件和硬件的总销售额。在2021年,日本家庭游戏市场规模达到3613.9亿日元,其中硬件2028.7亿日元,软件1585.2亿日元。

任天堂的Switch成为销售量最多的家用游戏硬件,连续五年位居年销量榜首。Switch上的《怪物猎人:崛起》在游戏软件销售榜中拔得头筹,名列第一。值得一提的是实体版软件销量前十全都是Switch平台的游戏。

具体数据如下:

2021年(52周)

硬件:2028.7亿日元

软件:1585.2亿日元

合计:3613.9亿日元

2020年(52周)

硬件:1856.6亿日元

软件:1817.2亿日元

合计:3673.8亿日元

与去年对比

硬件:109.3%

软件:87.2%

合计:98.4%

硬件销量

Switch:557.9127万台,累计2291.9501万台(2017年3月3日发售)

PS5:96.8185万台,累计122.3335万台(2020年11月12日发售)

Xbox Sereis X/S:9.7234万台,累计12.8658万台(2020年11月10日发售)

PS4:10.4054万台,累计939.4944万台(2014年2月22日发售)

3DS:2.8540万台,累计2458.7448万台(2011年2月26日发售)

软件销量(仅限实体版,包括下载卡和主机预装版本)

1.Switch《怪物猎人 崛起》235.0693万份(今年发售)

2.Switch《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》231.3115万份(今年发售)

3.Switch《桃太郎电铁 昭和平成令和也是惯例》126.6477万份,累计249.9500万份

4.Switch《超级马力欧3D世界+狂怒世界》97.1418万份(今年发售)

5.Switch《健身环大冒险》90.4685万份,累计299.1690万份

6.Switch《马力欧赛车8豪华版》81.5174万份,累计427.2357万份

7.Switch《我的世界》70.8670份,累计241.1591万份

8.Switch《集合啦!动物森友会》70.4134万份,累计708.2237万份

9.Switch《马力欧派对 超级巨星》62.8538万份(今年发售)

10.Switch《任天堂明星大乱斗 特别版》61.0964万份,累计462.4138万份

自 3dmgame

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Fami:2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元
//www.otias-ub.com/archives/355880.html Sat, 13 Jun 2015 16:10:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=355880 《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。该市场规模为合计了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏*、PC数字游戏、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年游戏市场(6兆3269亿日元)相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了约八成(77%)。

根据主要地区来分,亚洲*2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲*1兆6585亿日元来推算,各地区都比前一年实现了增长。

以下为《Fami通游戏白皮书2015》主要章节节选。

2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元

2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元。

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2014年日本游戏APP市场规模达到7154亿日元

2014年日本游戏APP*市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。

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2014年日本游戏人口为4855万人。智能手机游戏用户增多。

在该书中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。调查之一,是推算出各主要游戏平台的游戏用户人数,并推测其分布情况。其结果为2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人,拉升了市场。

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2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。另,以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。

 

*1:“移动游戏”为手机、平板电脑游戏合计收益;

*2:“亚洲”为日本、中国、韩国合计;

*3:“欧洲”英国、德国、法国、西班牙、意大利、斯堪的纳维亚、比荷卢地区合计;

*4:“游戏APP”为面向智能手机、平板电脑提供的游戏(包含面向功能手机上通过SNS平台进行操作的游戏)

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