消费心理 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 22 Jan 2015 15:12:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 从消费心理新特点看2015年市场营销的变化 //www.otias-ub.com/archives/323677.html Thu, 22 Jan 2015 15:11:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=323677 随着全球化、信息化和移动互联时代到来,在市场营销中消费者自主性得到进一步确立与发展。特别是消费者自我、人格以及生活方式等与消费者行为相互作用对市场营销策略影响越来越受到重视,这就构成了消费心理新特点的理论基础。

在移动互联时代,数字和真实世界身份的融合带来的消费心理新特点之一就是消费者自我概念变化。它对于自己一手打造的自我形象如此迷恋,以至于现在他们要强迫自己将其变成现实。今天你看一看微信上的照片特点与类型就不难明白其中的道理。

同样数字世界和真实世界身份的融合也为品牌管理中如何了解客户带来了挑战,如今消费者在真实生活中快速又自由地穿梭在时尚、热点和朋友群中,这与他们的线上活动一模一样。品牌管理者们必须要了解一点,这些消费者从来不会做完一件事,他们过的是一种不完整的生活,短暂的个性来了又去。他们享受错过的乐趣,不必担心错失的恐惧。对消费者来说,不需要在这个世界积累物质,而是要去积攒体验。

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  在互联网影响下,消费心理另一新特点就是消费行为正朝向享乐性和符号性转变,消费者行为更强调消费者自我、人格特征等与品牌消费行为互动影响越来越大,这也构成了未来品牌营销的趋势。

从心理学角度讲就是消费者自我、人格与其相联系的产品以及品牌形象存在交互影响,这一交互影响对认识品牌营销下消费者行为有着重要的作用。品牌营销事实表明:消费者自我、人格等个性特征对品牌消费行为的影响可能比广告影响更有意义而且影响时间更长。美国著名营销学家Gardner & Levy对此早就指出消费者行为受到消费者自我、人格等个性特征影响,消费者自我、人格等个性特征与所觉察到的产品自身或品牌体现的形象(品牌个性与形象)有着密切关系。20世纪80年代美国著名消费者行为学家 Sirgy(1982)提出品牌或产品都应该具有自我和个性,这是影响消费行为的重要原因之一。美国著名品牌管理专家J. Aaker(1997)运用心理学中的”大五”人格理论模型对品牌个性维度进行探索性研究以来,众多学者涉足品牌个性的研究,目前品牌个性已经成为营销学、心理学研究领域的焦点之一。

随着品牌管理理论研究的深入,人们更加意识到不仅消费者自我对消费行为有重要影响,消费者人格在品牌消费与市场营销中也扮演着越来越重要的角色。

J. Aaker(1997)创造性的将人格心理学中的提炼”大五”人格的探索性因素分析法运用到品牌个性维度的研究中,系统地发展了基于美国文化的品牌个性维度及量表,进而认识品牌个性与消费者自我、人格特点之间的联系。在消费者(人格)与品牌(个性)的交互作用过程中,由于品牌象征意义及其所传达的信息使两者可能建立其亲密的情感联系,此时消费者将品牌视为带有人格特征的”朋友”。从这一层面意义来说,品牌有了生命,也有了独特的自我和个性。这一研究对品牌消费、品牌管理和市场营销起到了重要的影响。最新研究认为(2011),只有将消费者自我、人格与品牌个性置于消费者行为的平台上来讨论,才可能更好地认识两者之间的联系以及两者与消费者其他特征的互动作用。

最新的研究认为(2014):消费者心理特别是在面对互联网和移动互联时产生的幻想、情感和兴趣的行为。即所谓”个人体验”对消费行为有着重要的作用,消费者行为是一个消费者受内在动机驱动而寻求个体心境体验的情感经验过程,这也消费心理的一个新特点。通过对信息加工过程与消费者行为的个人体验进行比较得出结论对大多数的购买者行为都能够得到有效的解释。以往对消费者行为研究却忽视了消费者体验这一重要问题,如对休闲活动消费、消费者审美观点、象征物含义、消费者对于多样性变化的追求、对于享乐消费的反应、产生心理情绪的原因、在艺术上的渴望、白日梦、创造行为、情感、娱乐等很多行为就只能从消费体验中得到深入的理解。

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  从心理机制角度讲,个体的自我概念形成,依赖于个人与他人、与社会、与自然环境的不断的相互作用所获得的信息。没有个人与环境的互动,个人不可能获得关于自己和自己与环境关系的信息。自我概念是在自己的经验不断增长和他人、社会对个人的教育过程中形成的。个人与他人、社会、自然环境交互作用的过程中,个人的行为引起他人和社会的反应,从他人和社会获得信息反馈;在与自然环境交互的过程中,个人获得了自己与自然环境的关系的信息。基于心理学的理论,在移动互联下消费者自我概念、人格等形成中社交媒体起到非常重要的作用。

由于对消费心理新特点认识不足,目前在品牌个性与品牌管理认识上也存在一些误区。具体地说:

一是将品牌个性等同为品牌形象。品牌个性是品牌的核心,品牌个性是由内而外的,是品牌形象中较为抽象和人格化的部分。而品牌形象则是由外而内的,内涵更广。比如海尔的品牌形象是独特的服务、品质卓越、实力、真诚、勇于创新等。其中真诚和创新才是品牌个性。

二是将品牌个性等同于品牌定位。品牌个性的塑造要以品牌定位为基础,品牌个性与品牌定位要一脉相承,品牌个性反映出品牌的定位。品牌定位不清晰,品牌个性就会显得模糊不清。但是品牌个性也并不完全决定于品牌定位。如定位相同的品牌在消费者眼里也可能呈现出不同的个性。记住:品牌定位取决于品牌执行者,而品牌个性则是在产品与消费者互动的过程中建立起来的。

三是将品牌个性等同于产品个性。产品个性是产品的属性,而品牌个性是产品与文化、感性形象相关的部分。如果说产品个性是硬实力,那么品牌个性则是软实力。记住:如果一个品牌领先于其他对手的原因是产品的属性,那么这个品牌迟早会被别的品牌抛之脑后。

对于消费者来说,在互联网和移动互联生活不仅改变线上行为方式,同时也正在改变线下的行为方式,他们短暂的注意力不再被限制在几块移动设备的屏幕上。以上消费者心理新特点对市场营销的影响在2015年会更加明显,经营者要尽快地了解并掌握它。

作者:丁家永

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营销人员应掌握的90后独特品牌消费心理 //www.otias-ub.com/archives/162787.html Tue, 22 Oct 2013 10:28:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=162787 0

 

2013年,真正意义上的第一批90后大学生逐步走出象牙塔,初入职场,这意味着他们即将摆脱父辈的经济靠山,正在逐渐成为新的劳动力和市场消费主力。据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2010年中国网络购物市场研究报告》显示:在所有网购用户中,18-24岁的用户约占34%;42.4%的90后至少有过一次网购经验;网购的90后平均每月比不网购者消费高出193元。这一代的年轻群体在许多方面都与父母辈和祖父母辈很不相同。

在笔者看来,这个群体独特的成长环境形成了与上一代人完全不同的价值观和行为方式,也因此形成了独特的消费模式,所以,在这部分人群逐渐展现出潜在的巨大消费需求下,品牌及市场营销人员需要把更多地注意力投向他们,并且通过恰当的方式触及他们的心理。在这篇文章中,笔者结合在专业邮件营销服务商webpower中国区的营销心得,揭示90后这一消费群体独特的消费心理,并以实例的方式,揭示周边关系尤其是父母一辈对90后营销的影响。

90后的5个独特消费心理

90后毫无疑问会成为新经济时代的消费主力。但是,要想让他们成为你品牌的主力消费人群,却不那么容易。因为他们与以往任何一代人都有本质的不同。据webpower中国区观察研究显示,要想触及90后这一特殊的消费人群,市场营销人员必须了解90后的以下5个独特消费心理:

1.不蛮目听从。

这是每一代人群都面临的最大问题,尤其是对于90后。他们有自我主张,有自己的观点,不会盲目地听从别人,希望自己做主,重视自己的话语权。

2.希望自己尽量去探索更多。

太多的人认为,这一代人考虑问题简单易冲动。但是其实他们比其他任何一代人都愿意去做更多的探索以获取信息。并且希望自己能够通过某种方式来证明自己的存在。

3.个性化、自我意识。90后不喜欢废话,他们更喜欢更加个性化的信息。所以你必须能够迅速的讲述完你的故事以及故事相关内容,并且让他们觉得“我就是我,我是独一无二的”。

4. 指尖上的一代,互联网、移动互联网体验是90后的生活方式之一。据新鲜传媒调研显示:在90后频繁的网络活动中,网络虚拟交往尤为凸显。他们之中36%的人每周会更新博客,以此为发表感想、记录经历和发泄情绪的平台;近30%的90后每天都会登陆社交网络,延续现实世界的社交关系;21%的人天天收看网络视频,来源是自己搜索和他人分享,这之中又有1/3的人看完后会进行分享。

5. 购物:消费价格与品质并重。以最便宜的价格买到自己实际需求而且品质不差的商品,获得了一种自我满足感。90后在消费上鲜有的务实。

90后营销可以尝试从父母入手

然而,一个不可否认的事实是,尽管90后已初入职场,具有部分消费能力,但是从父母处获取各种资助支持及意见仍然非常普遍。邮件营销服务商webpower中国区认为如果品牌想要影响90后,吸引他们父母的注意,仍然是一种行之有效的方法。

梅赛德斯 – 奔驰的传统

梅赛德斯 – 奔驰长期以来一直是汽车行业中一个家喻户晓的名字,作为奢侈品牌,它已经存在了几十年,却仍然与90后产生共鸣,这对于对象还是不具备消费其产品能力的90后,确实是艰难的壮举。最近的一项AutoTrader.com的调查发现,在婴儿潮的一代人群(指美国1945–1960年间处于高生育率时期出生的人,90后的父母辈)中,奔驰在所有的豪华车处于领先位置,出售了其56%的车辆给到这部分人群。这是一个品牌通过吸引他们的父母,然后把品牌植入到年轻下一代的心理的例子。另外,这样做的好处还在于,如果孩子将来有需要购车首付,也会更容易说服父母得到帮助。

Whole Foods:共生的品牌关系

Whole Foods的成功公式看起来有点像这样:50后、60后…..每一代人都需要吃得健康,90后也需要。虽然道理有点简单,但这远非真相。其联合创始人兼联席首席执行官约翰·麦基说到:“Whole Foods把更多的上一代人转化成客户,因为他们正在老化,所以想要保持年轻、健康,延长长寿。“ 尽管Whole Foods的价格有点高,但是得益于上一代人探索自然和有机食品的选择,它在年轻一代的心目中仍然是受欢迎的品牌。在这种共生的品牌关系中,父母更可能购买那些无论是自己上一代或是下一代们认为值得购买的品牌。

父母、身边亲戚朋友,乃至有某种联系的人,经常被我们的生活和决定中作为参考的指南。在对90后这一年轻的新兴消费群体开展营销前,笔者认为不但要读懂webpower中国区所列出的以上90后独特的消费心理,也应该更多把父母、朋友等其他因素纳入考虑范围,认真分析到底谁影响了谁,这样向90后的营销将更为有效。

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eMarketer:知名度决定邮件是否被打开 //www.otias-ub.com/archives/140820.html Thu, 15 Aug 2013 16:24:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=140820 多数人选择用电脑阅读邮件

由于电子邮件本身就是内容混杂的营销方式,许多邮件会被消费者忽视,但也不能因此质疑其有效性。

邮件营销软件公司Campaigner2012年12月的一份针对美国网民的调查显示,如果发件人的名字是用户所熟悉的,那么邮件的打开率将得到有效提升。约1/4的受访人表示,是否打开邮件取决于发件人名字的眼熟程度;只有刚过15%的人说左右他们最大的因素是邮件的主题行;而将近10%的人认为,在何种设备上看到邮件,对他们是否打开产生的影响最大;另据调查可知,是否有宣传手段,对邮件的打开率影响最低。

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从邮件营销服务提供商BlueHornet的数据来看,熟悉的名字对于邮件打开率的影响也相似。在2013年2月针对美国用户的调查中,他们发现约有7成的用户表示,他们倾向于打开那些发自他们经常在网络或实体店购买的品牌的邮件。

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手机又为邮件营销加入了新的不定因素。还无法确定在手机上打开的邮件是否能提升销量。Campaigner调查发现只有6.1%的受访者确实在手机上读过促销邮件之后产生了购买行为。

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同时BlueHornet报告称,63.2%的受访者表示他们在手机上看到促销邮件后,或多或少都有想买的冲动。这之间的差距也许可以解释为消费意图和消费行为的差异。尽管那些用户很容易就在手机上消费,但他们似乎难以下定决心。

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Patrick Miller:游戏设计应掌握玩家的微妙消费心理 //www.otias-ub.com/archives/115548.html Fri, 17 May 2013 15:42:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115548 “用我的钱玩游戏,就像用我的感情玩游戏。”—-Big Worm

这是出自《Friday》的一句话,竟然成为这篇关于游戏微交易设计的文章的开头?

声明:如果你觉得你在阅读本文后将失去玩免费游戏的乐趣,那么请不要往下读了。反正,销售游戏和制作游戏的方法还有很多,并且没有唯一正确的方法。

许多免费游戏非常肤浅,非常花钱,这是事实。除了错误的期待,我认为部分是因为设计师对玩家购买物品的情绪反应理解得不够深入。他们掌握了大量刺激玩家消费的心理工具,但那不一定就能让消费者觉得自己的钱花得值。

我想,这就是为什么那么多手机游戏和社交游戏都以开发大额玩家(和为了寻找这些大额玩家而提高病毒性传播力)为目标。免费PC游戏如《星球边缘2》和《机甲战士OL》必须更“诚实”一点,因为他们面对的受众更加了解游戏对自己的心理操纵(并且如果他们讨厌一款免费游戏了,随时可以转向其他目标)。

注:“错误的期待”,我指的是,游戏中公然出现与钱直接相关的设计,让有些人非常震惊。这些人要么是非常非常天真的玩家,要么是非常反感免费游戏、共享软件、街机游戏等的玩家。不要指望用语言赢得这些人的心(相反地,要设计一款他们愿意付费的游戏)。

事实上,花钱的行为与微妙的心理活动有关。是的,所有人都讨厌看到存款数目减小、帐单数目上升,但那可能只是我们对消费行为最浅层的情绪反应,并没有让我们更加了解如何让玩家为我们的游戏心甘情愿地花钱。所以,为了辨别导致我们设计出让玩家不断觉得自己受骗了的游戏的误区,我认为我应该讨论一些让我乐意花钱的东西和我不喜欢购买的东西。

我喜欢消费的东西:升级/强化道具。我喜欢给我的小车或电脑购买新配件,以便提高它们的性能、实用度或便利性。我喜欢测试升级后的机器发现它的表现更好了的感觉,以及头几次使用安装了新部件的机器的新鲜感。我喜欢留下旧的、低级的部件,借给朋友或作为备用。购买新东西的部分乐趣就是,可以随心所欲地处置旧东西。

在这一方面,《机甲战士OL》做得尤其到位。因为玩家有一个放满机器的仓库。玩家有充分的理由留住这些东西:当你用更好的部件替换掉默认部件时,你可以把默认部件使用在其他机器上。考虑到大多数免费游戏都不允许道具在玩家之间直接交易(游戏邦注:可能是因为当玩家直接从另一名玩家处购买道具时,游戏会损失收益),这是一种对虚拟商品保持“所有权”的错觉的好办法。

这种做法也适用于消耗品。我喜欢购买健康的食品,因为对身体好,而且让我觉得自己“更新”了(就像使用升级或强化道具,其效果体现在我的身体的“用户体验”的品质上)。健康食品吃完了,效果仍然会维持,所以我觉得值得购买。

我不喜欢消费的东西:通过付费得到优势。说《机甲战士OL》做得好的原因之一是,游戏中更花钱的部分通常提供更好的效果,但代价也更高;改进后的激光枪可能重量减轻了,但产生的伤害不变,而且更占空间、修理费用更高。正是升级和副作用的平衡,使这种武器一方面能吸引玩家购买,另一方面又不会让玩家的购买行为变成“花钱买赢”。

另外,不花真钱购买这些昂贵的部件是完全可行的,即使有些部件的成本相当于全新的机器。我没有算过多少,但我始终讨厌不能用虚拟货币购买的任何东西。除非是我确实非常想要的东西,如果我不花真钱或更多时间玩法,我就很难得到我想要的东西,这确实让我觉得是我自己选择花钱而不是“刷游戏”,是我自己选择加快进度而不是慢慢玩。

如果我为一种刷90年游戏才能得到的东西花钱,我认为也是一样的。但知道没有谁会真正为了那东西刷游戏并不太管用。你应该让玩家在花真钱购买道具时可以理直气壮地告诉别人,“我非常喜欢这款游戏,所以我愿意花钱,”而不是“我想赢,所以我要花钱赢。”与前一种消费观相比,后者贬低了我的游戏成就感。

我喜欢消费的东西:优惠出售的东西。所有人都爱大减价,因为我们觉得购买优惠价的东西使我们辛苦挣来的钱换来更多价值。当然,这一行为的副作用是,我们往往比实际情况花掉更多血汗钱。赢利策略的制定者对此再熟悉不过了,所以有那么多免费游戏使用大减价或打折引诱玩家购买道具。

我觉得有些设计师对经常性打折考虑得太拘谨了,他们害怕这会导致玩家等到大减价才肯购买某种虚拟产品。在我看来,这个想法太愚蠢了!对于现实世界的产品,我们向那些按原价购买的人收税,然后补贴给那些打折购买的人。我们这么做是因为库存商品太多,除非卖掉否则就挣不了钱;为了给新商品腾出存放空间和预算,必须把旧商品优惠出售——即使利润更低或甚至倒贴。

游戏世界也是类似的,即使没有优惠,有些玩家也乐意在自己需要时就购买某种道具;而有些人只有等到打折时才肯购买——要么因为他们喜欢占便宜的感觉,要么因为折扣后的价格才是他们能接受的,要么二者兼有。优惠减价的目的基本上就是,用更低的价格刺激那些想要游戏道具但不可能按原价消费的玩家购买(多亏了限时促销作用下的消费冲动),同时不影响该商品的长期感知价值。既然你出售虚拟产品不需要再生产的成本,并且其价值不会随时间而减少,我就真心不理解为什么不能经常性大减价了。

我不喜欢消费的东西:确实不想要的东西。我得说,除非那种商品是我确实想要的,但因为各种原因而不得的,它打折时才会刺激我购买。也就是说,如果促销的商品是我确实不想要的,那么即使大减价也不会吸引我。如果我认为你的买卖带有欺骗性或操纵性,那么我就更不会上钩了(即使商品大减价)。我会继续作为不消费的玩家玩游戏,直到我遇到克服不了的障碍,那么我就退出游戏。

我喜欢消费的东西:捆绑销售的东西。我喜欢购买打包出售的东西,因为平均单价更便宜,总价更低。比如,简陋包装的商品通常把上等品与次等品打包在一起,大部分人购买这种成捆的商品是为了得到上等品,而其他次等品反正不需要多费钱,一起买了也无所谓。

基本上,我购买成捆销售商品是因为里面有一两种我确实想要的东西,而附带的其他东西虽然还不至于让我想要到另外花钱购买的程度,但其价格对我来说基本上也不亏。购买这种打包商品让我感觉良好,再加上我同时体验到挥霍和节俭的感觉:买到我不想用全价购买的东西(挥霍)和得到优惠(节俭)。

我不喜欢消费的东西:数量不合适的东西。我很讨厌的一种情况是:我想要的东西不能按任意数量定价,所以我必须多花钱。更让我生气的是,不仅买到的数量让我觉得恼火,还留下花不掉的散钱;或者现金与虚拟货币的比不是1:1(别让我计算我花了多少真钱)。打个现实的比方,不要卖给我6条一包的热狗和8个一捆的面包。

我喜欢消费的东西:有衍生价值的东西。我喜欢打赌游戏的结果,无论是我自己在玩的游戏还是我在观看的游戏。甚至下一块钱的赌注也会让情况变得格外有趣。在街机上玩格斗游戏需要用少量的钱作赌——花50美分继续玩这款游戏或不花钱玩另一款游戏。

当然,你希望玩家把钱放进你的游戏,而不是拿出来——所以不要让他们拿出来。玩家可以用真钱在你的虚拟货币上下注,然后使用这种游戏中的钱购买游戏中的其他东西(或购买更多虚拟货币)。他们是不是用他们自己的钱支付并不重要,只要有人支付就行了吧?

我不喜欢消费的东西:彩票、抽奖或任何看运气的赌博。如果我想花真钱在游戏上碰运气,那么我会玩在线扑克。我讨厌要求我花钱赌一个运气赢大钱大奖。

这也适用于看运气的卡片包(说你呢,《Tekken Card Tournament》);我讨厌花更多钱购买随机数量的卡片包。

我喜欢消费的东西:在对我来说重要的人(或动物)上花钱。只要经济上承担得起,我总是乐意为人们做点好事——请朋友吃饭或喝茶、给我的猫买玩具、给我的女朋友买她想要的东西等。

当某人做了对我做了好事,我一般也会有所回报(比如,长辈请我吃饭,我再请晚辈吃饭),所以只是因为想成为对别人好的人,我就比实际情况更乐意花更多钱。换句话说,我是建议你通过让玩家在彼此身上花钱来增加他们的总体消费。

我认为这对在线游戏来说是个矛盾的难题,因为它不允许玩家之间交易道具。一方面,它要求所有交易行为都必须让游戏赚钱。另一方面,对玩家来说,拥有某物的一个好处是,当你不再需要它时,它仍然有价值——把它送给或卖给其他人。另外,如果我可以购买/出售/交易/捐赠东西给某个社区的人,我就会对那个社区更有感情。也就是,如果我看它当作一种可以提取价值的东西。

我不喜欢花钱的东西:税、费、过路费、停车费(也就是,对我来说没有直接重要性的人/动物/事物)。我讨厌付停车费,因为我已经在买车、车险、汽油上花钱了,所以我不想在为某时把车放在某地因为它在某时把我送到某地的特权而花钱了。

与此类似,我不想为游戏时间、使用权、精力或任何愚蠢的设槛的系统付钱。我玩你的游戏是因为我想玩你的游戏;如果你要因为我玩你的游戏这一权利而向我收费(玩多长时间就收多少钱),那么不如一次性让我付清费用。

街机游戏是例外,那主要是因为我擅长你的游戏后就会得到奖励——我比那些不熟悉游戏的人每分钟花钱相对少。这让我擅长你的游戏有了金钱上的动机,可能是相当强大的动机。

当然,“为了精通游戏而花钱的玩家”比“因为喜欢玩游戏而花钱的一般玩家”更少,所以技能动机其实会缩小你的整体赢利市场。所以,你的设槛系统其实很愚蠢,只是惩罚那些喜欢玩你的游戏的一般玩家罢了。更怪异的是,这几乎抑制了玩家掌握游戏,因为要求玩家更经常地玩游戏(自然就要花更多钱)。

我喜欢消费的东西:事件/娱乐活动的参与许可。我喜欢在能给我留下美好回忆的体验上花钱——比如旅行、去动物园和公园、听音乐会、看电影等。基本上,如果我够喜欢你的游戏,我就会乐意花钱玩它,所以你可能不必把它做成免费模式的。

我不喜欢花钱的东西:允许参与后又要求我花钱的活动。我不喜欢在让我进入某建筑后购买更多东西的事物上花钱。如果我可以得到大折扣(比如超市会员卡)的东西那也值了,但这之后只会成为整体成本-收益分析的一部分,而不是消费者对你的游戏产生的感情基础。

我想这(好长的终于!)就到了本文的重点。给游戏设计赢利策略可能是一种心理操纵实验(游戏邦注:从那些具有上瘾倾向、冲动消费倾向、容易被唆使的人身上赚钱),也可能是一个机会:把人们对钱的真实情感联系利用作额外的游戏内容——虽然是“情绪内容”而不是设计好的游戏内容。

让玩家心甘情愿地花钱

花钱是触发所有潜在的真实情绪反应的捷径(花一块钱跟你的朋友打赌一件事,看看你自己会有什么反应)。单纯地依靠游戏设计或叙述可能很难激发这些反应。问题是,如果你不利用一点对人类心理的共感和理解来设计你的赢利策略,你做出来的游戏可能会非常粗鲁、错乱,玩家对游戏的反应也会很消极(“不,我不想给你钱了,别再向我开口了”)。你应该利用人类对钱的积极情绪。事实上,如果你能让微交易对游戏产生积极作用、使游戏变得更有趣,对所有与游戏相关的人来说都是好事。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Brandon Sheffield:独立游戏不宜过早曝光 应把握用户冲动消费心理 //www.otias-ub.com/archives/61244.html //www.otias-ub.com/archives/61244.html#comments Sat, 04 Aug 2012 16:29:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61244 最近我看了一个由Diego Garcia和Emmett Butler制作的游戏的预告片,那款游戏叫作《Heads Up! Hot Dogs》。是一个有趣的iOS游戏,玩家将热狗放在行人的头上,有些人会生气地跳脚,使热狗一下子就从那人头上掉下来;警察会开枪,把从半空中落下来热狗打坏。

Heads up hot dogs(from vimeo.com)

Heads up hot dogs(from vimeo.com)

这款游戏的画面不错,音乐也很好,看起来很好玩,虽然有一点点恶趣味。当预告片播放完了,我想到“这游戏大概99美分,我要买。”可是当我打开App Store,什么也没找到。

原来这游戏要等到2012年秋天才发布。游戏的预告片覆盖了几个主要的博客网,对于这么一个小游戏,广告做到这个程度也就差不多了。到了秋天,谁还记得这款关于丢热狗的小游戏呢?即使我还记得,我那时还想买吗?无论多有趣,Kotaku网站还会写第二篇关于这个小游戏的评论吗?对于媒体,第一次曝光就是表现新东西的有趣之处的时候。在那之后,激动劲也就过了,最多听到有人说“还记得那款游戏吗?现在它出炉了。”

游戏世界的发展速度飞快,推广的机会也去得匆匆。对于PC、iOS和Android平台的独立游戏,我认为大部分营销工作应该放在游戏已经上市之后。

案例研究

我的朋友Tim Rogers供职于Action Button Entertainment,大约四个月以前发布了一款名为《ZiGGURAT》的iOS游戏。在发行以前,他一直在做那款游戏的推广工作——发布预告片、图片等等,总有人问他游戏在哪。毕竟,他谈了关于游戏的事,那么显然这游戏该出了,但人们怎么找也没找到,所以肯定出了什么错。

99美分的App Store游戏已经成为游戏市场的冲动消费对象。我并不马上需要Reese牌的花生本酱,但是当我站在结帐台排队等着我前面的老太太拿出她的支票簿,我就有买那瓶花生酱的冲动了。当我花五分钟时间看一款新游戏的视频时,那就是我的结帐时间。我想立即买下,而不是被告之,以后才能买。

《ZiGGURAT》的销售出现两次高峰,这与大媒体的两次好评和Tim制作的YouTube预售广告片有关。从中我们学到的最重要的经验是,虽然Tim在游戏发行前做了很好的推广工作,但销售高潮出现在推广活动撞上预售时间之际——而不是游戏正式出售时。在这个案例中,在游戏上市以前发布太多信息其实可能已经影响了销售。

任何介于游戏和玩家之间的障碍都会严重影响收益,这是已经得到证明的真理。在《Heads Up! Hot Dogs》的案例中,我认为这款游戏可以购买。但当它发行时,我怎么会记得去看看?如果业界博客不再谈论它,或没人在它发行时再跟我提起它,我是不会知道的。如果开发者在第一次预告片推广中已经耗尽了信誉,怎么办呢?潜在的玩家还会记得游戏的名字吗?

例外

在许多方面,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是个例外,但我们在此只谈它的预告片。该团队在游戏放出以前发布了片头预告片,让玩家们非常兴奋。不同的是,这款游戏的画面具有明显的索尼风格,且视频只关于游戏基调,而不是玩法(事实上,它甚至没有透露这款游戏是什么)。与《Heads Up!》预告片不同的是,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的预告片有声音和说明,但没有细节。

以下是我对现代iOS和PC独立游戏营销的见解:

如果你的游戏是高概念的(游戏邦注:high-concept即高概念,这里是指快节奏、惊险且具悬念的;高度刺激性的;富有挑战性的一类游戏)作品:那就用视频宣传,为游戏添加一个基调和作者叙述声音,用那个声音展示开发者的日志。不要太详细,要用游戏的声音与外界保持交流。游戏发布之后,仍用这种方式进一步宣传,但也要用自己的声音真诚地讨论你的游戏。当你发布游戏的更新时,就回到“游戏的声音”。

如果你的游戏不是高概念的:在游戏发布以前,不要发布说明性的预告片。只要用图片和声音宣传,不要放出预告片。只把公开信息告诉游戏的忠实追随者、粉丝或朋友。接受反馈,然后公开地讨论你的游戏和回答疑问——让人们感到自己参与了你的工作总是好的,但不要公布预告片或发起新闻媒体推广,直到游戏发布。之后,你可以做任何让游戏引人注目的事情。

在AAA游戏的世界里,造势仍然是重要手段,但那是因为你必须有一个实体发行,你必须在玩家进入GameStop以前跑在他们前头。但对于智能手机、PC独立游戏和其他小规模的平台,你没有足够预算制作那么多预告片让受众记住。对于大多数游戏,你让人们兴奋的时机只有一次。所以,当这个时机来临之际,请保证你的游戏已经发布了。

via:游戏邦/gamerboom

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