游戏主机 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 26 Apr 2025 02:13:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 RECCOO:调查显示72%日本年轻人没有计划购买Switch2 //www.otias-ub.com/archives/1752425.html Sat, 26 Apr 2025 02:13:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1752425 最近日本分析公司RECCOO对日本Z世代用户进行了调查,以了解他们对Switch 2的看法。调查结果显示,77%的日本Z世代用户期待这款新主机的发布,但72%的人表示不会购买它。

此外,有63%的受访者认为Switch 2主机的价格“昂贵”或“非常昂贵”。

在即将发布的任天堂游戏中,《马里奥赛车:世界》最受期待,其次是《朋友收集:梦想生活》《节奏天国:奇迹之星》。这表明一些经典和创新性的新游戏,依旧能吸引玩家目光。

调查还询问了诸如对Switch 2价格的看法、是否拥有Switch主机,以及是否计划购买新主机等问题。从总体来看,高昂价格似乎是用户不愿购买Switch 2的主要原因。

自 3DMGame
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彭博社:分析师预测Switch 2首月销量600-800万台 //www.otias-ub.com/archives/1752430.html Sat, 26 Apr 2025 02:12:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1752430 据彭博社报道,分析师预计任天堂在6月5日推出Switch 2时手上将有600万至800万台主机,这将使其成为游戏行业史上规模最大的首发之一。

对比而言,索尼PS4和PS5并列成为有史以来首发表现最好的主机,头两个月的销量为450万台。初代Nintendo Switch在2017年3月首发月销量为274万台。Digitimes的报道指出,PS5首发月销量340万台,创下PlayStation主机历史上首月最高销量纪录。进入到2025年,每个人都认为Switch 2的发售将是年度最重大事件之一。Switch 2的需求甚至超出了任天堂的预期。仅在日本,任天堂就收到220万份消费者申请,竞相抢购Switch 2主机。任天堂社长古川俊太郎不得不通过X正式向玩家道歉,表示由于需求超出预期,“大量申请者将无法入选”。

彭博社的报道还指出,任天堂正在竭尽全力提高主机产量,力争在6月5日之前尽可能满足市场需求。

任天堂Switch 2的预购服务今天才在美国和加拿大上线,此前因为美国宣布的关税而延迟。希望锁定预购的消费者表示,百思买和沃尔玛等零售商的网站由于流量过大而崩溃。总体而言,宕机情况还不算太糟,因为仍然有很多玩家兴高采烈地宣布自己已经成功预购。

虽然Switch 2及其游戏的定价对玩家而言仍具争议,但能够预购或在首发日购买的消费者很可能比选择等待的玩家更划算。关税的阴影始终笼罩在主机定价之上,我们已经看到其对Switch 2的影响,因为任天堂已针对关税上调了多款Switch 2配件的售价。

 

自 3DMGame
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牛津大学:研究显示每个人心中的最佳怀旧主机是10岁玩的那一款 //www.otias-ub.com/archives/1750399.html Sun, 13 Apr 2025 13:06:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750399 从任天堂到世嘉,再到索尼的PlayStation,每个人都有自己喜爱的游戏机制造商。但当谈到复古游戏时,怀旧在其中扮演了一个(并不)令人意外的重要角色。根据牛津大学研究人员的一项研究,你心目中最好的复古游戏机很可能就是你在10岁时玩过的那一款。

没错,你最喜欢的游戏机可能是超级任天堂(SFC),也可能是微软的Xbox 360,这取决于在你刚好10岁时流行的是哪一款。

尼克·巴卢等人开展了一项名为《重温10岁时光:对复古游戏的描述性洞察》的研究,分析了任天堂Switch玩家超过12000小时的游戏时长。该研究涵盖了1607名年龄在18岁到79岁之间、性别和种族背景各异的参与者。

通过追踪玩家对FC、SFC和GBA这些复古游戏机游戏的使用情况,研究人员发现参与者们更倾向于选择他们童年时期的游戏平台。具体来说,他们会花更多时间在自己10岁左右时最流行的游戏主机上。

其中最受欢迎的是N64和SFC,这两款游戏机占据了所有复古游戏游玩时长的一半以上。尽管GBA是后来才加入到任天堂Switch在线服务库中的,但它的排名也很高。有趣的是,事实证明,你小时候玩游戏的方式也会一直影响着你。例如,对于像GBA这样的掌机游戏,玩家更倾向于使用掌机模式而不是连接底座的模式来游玩。

玩老游戏,也就是“复古游戏”的频率会随着年龄的增长而稳步上升,在40岁左右达到最高水平。三四十岁的参与者更经常重温老游戏,这表明他们可能正处于一个怀旧情感更重的人生阶段。研究人员指出,这似乎与其他的媒体消费习惯相呼应,比如观看老电视剧或收集黑胶唱片。不过,29%的参与者也会重温那些在他们出生前就已停产的游戏机上的游戏。

所以,下次当你争论哪一款游戏机才是那一代人的赢家时,问问你自己:在你10岁的时候,你是在沙发上玩的哪一款游戏机呢?

自 3DMGame
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索尼:自2000年发布以来PS2全球销量已突破1.6亿台 成为史上最畅销游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/1729581.html Wed, 27 Nov 2024 13:39:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1729581 索尼在PlayStation 30周年纪念官网首次公开了PS2的销量数据。自2000年发布以来,PS2全球销量已突破1.6亿台,超越任天堂旗下NDS(1.54亿)和Switch(1.46亿),成为有史以来最畅销的游戏主机。

据了解,PS2 2000年3月4日在日本首发上市,2012年12月28日停止销售,2018年8月31日起,索尼结束对PS2和周边设备的售后服务。

该主机拥有销售时间最长(12年)、官方支持时间最长(18年)等多项家用游戏机世界纪录,平台游戏也超过了1万款。

PS2销量在发售3天后就达到98万部,2003年1月全球突破5000万部,2005年11月产量达到1亿部,2009年8月18日达到破纪录的1.4亿部。

PS2搭载Emotion Engine CPU,由东芝开发,索尼深度定制,主频为300MHz,128位总线,GPU为Graphics Synthesize,主频150MHz,显存是4MB的DRAM。

自 快科技

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Newzoo:《黑神话:悟空》欧美PC端季度收入高居第一 //www.otias-ub.com/archives/1723333.html Sun, 27 Oct 2024 13:14:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1723333

虽然不少国外媒体机构对《黑神话:悟空》各种偏见,但依然挡不住它的销量。数据分析公司Newzoo报告显示,《黑神话:悟空》在24年Q3战绩不俗,位列欧美市场游戏收入榜第五位,更是拿下PC单榜收入冠军。

《黑神话:悟空》占第三季度总游戏收入的4%。

而在PC单榜上,《黑神话:悟空》惊险夺魁——领先第二位《无畏契约》仅0.1个百分点,为6.9%。


作为一款以经典西游故事为背景的游戏,它不仅保留了传统文化精髓,同时还融入了现代游戏设计理念,吸引了大量国内外玩家的关注。

新作单榜方面,《黑神话:悟空》依然保持着PC端的收入冠军位置,而主机端排名则上升至第六位。

之前有不少国外媒体机构拒绝将《黑神话:悟空》列为年度最佳游戏选项榜单,理由也是各种各样,比如不尊重女性、游戏多样性差、游戏太血腥暴力等等。

自 快科技

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Circana:PS 5主机美国市场光驱版销量占比高达82% //www.otias-ub.com/archives/1723133.html Thu, 24 Oct 2024 12:21:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1723133

根据市场调研公司 Circana 的最新数据,在美国市场 PS5 的终身销量中,82%是光驱版,而数字版主机仅占总销量的18%。即便索尼近年来一直在试图推动玩家转向数字版本,包括让数字版主机价格更便宜,并且新的 PS5 Pro 仅有数字版本等手段,但到目前为止,主机玩家似乎仍然更愿意多花一些钱以能够运行实体游戏。

显然,至少对于索尼主机用户而言,实体游戏依然是他们的偏好。

Circana 分析师 Mat Piscatella 分享的主要是美国市场 2024 年 9 月的销售数据。就仅该月而言,PS5 数字版销量占主机总销量的 40%。

另一方面,XboxSeries X 的总销量刚刚超过了 Series S。截至该月,SeriesX 的终身销量以51% 的优势略微超过价格更便宜的 S 型号。

9 月 PS5 依然是美国销量和销售额排名第一的主机,销量第二名的是 Xbox Series,而销售额排名第二的则是任天堂 Switch。整体上,美国市场 9 月的游戏硬件销量整体依然呈下降趋势,Xbox 同比下降 54%,PS5 销量则同比下降 45%,Switch 同比下降 23%,硬件整体销售额泽同比下降了 30%。

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2023年玩家们60%的游戏时间花在老游戏上 //www.otias-ub.com/archives/1684091.html Mon, 08 Apr 2024 12:21:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1684091

尽管2023年各类型游戏(包括《博德之门3》《心灵杀手2》)层出不穷,但似乎仍无法说服玩家将他们喜欢的老游戏抛诸脑后。近日据市场调查机构Newzoo报告显示,大部分玩家仍然把大部分时间花在老游戏上。2023年他们花在老游戏上的时间约占总游戏时间的60%。

报告显示,PC和主机市场的增量提高了2%,收入达到935亿美元。不过大多数玩家将游戏时间花在了老游戏上,报告调查了全球37个国家和地区,发现2023年玩家60%的游戏时间花费在六年前或更老的游戏上,而这些游戏通常是即时服务在线多人游戏。

2023年在PC、PlayStation和Xbox平台上,月活跃数量前十的游戏是《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》《使命召唤》《给他爱5》《火箭联盟》等。《堡垒之夜》是所有平台上最受欢迎的游戏,《彩虹六号:围攻》在PlayStation和Xbox上更受欢迎,《给他爱5》销量接近2亿,也在所有平台榜单中名列前茅。

仅《堡垒之夜》《Roblox》《英雄联盟》《我的世界》和《给他爱5》就占据了游戏时间的27%。令人惊讶的是,只有8%的游戏时间花在《暗黑破坏神4》《博德之门3》等新游戏上。更令人惊讶的是,2023年推出的《星空》也榜上有名,该游戏在Xbox上排名第八,这凸显了其商业上的成功。

由此可见,许多玩家更愿意玩经典的多人游戏,而不是尝试新游戏。这一趋势显示了游戏行业在未来面临的各种挑战。

自 3dmgame

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Sensor Tower:2023年1月中国手游厂商全球吸金近149亿元 占TOP 100收入的40% //www.otias-ub.com/archives/1557643.html Tue, 07 Feb 2023 12:28:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1557643 近日,应用数据分析机构Sensor Tower,公布了今年1月中国手游发行商全球收入排行榜。

数据显示,共有41个厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金近22亿美元(约合149亿元人民币),占本期全球TOP100手游发行商收入40%。

Sensor Tower表示,寒假和春节期间,中国手游市场逐渐回暖,并在1月创下新的月收入纪录。腾讯游戏旗下《王者荣耀》《和平精英》等国民手游产品收入全线增长,使得发行商手游收入环比增长26%,同比增长14.8%,创历史新高。

前不久,有媒体梳理第三方机构提供的数据发现,《王者荣耀》依然以3620.81万美元(约合人民币2.4亿元)预估收入稳坐春节档收入榜首,排名第二的是《和平精英》,预估收入1434.18万美元,两款手游春节赚翻。

《蛋仔派对》在春节期间同样迎来大幅增长,成为本期Sensor Tower榜单网易手游收入最高的产品,为发行商带来17.5%的环比增长。

另外,随着开年扭蛋机活动和新春版本的上线,《穿越火线:枪战王者》1月收入环比增长173%,创历史新高,首次进入榜单第4名。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商依次是豪腾嘉科、英雄游戏、波克城市、有爱互娱、Mattel163、多益网络、雅乐科技、游族网络、竞技世界、友谊时光和游卡网络共41家厂商。

自 快科技

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HowLongToBeat :2022年最受欢迎的游戏平台是PC //www.otias-ub.com/archives/1547658.html Wed, 04 Jan 2023 12:01:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1547658 数据显示,在过去的 12 个月里,PC 一直是游戏玩家的首选平台。

根据 HowLongToBeat 提供的数据,截至 2022 年,个人电脑仍然是最受欢迎的游戏平台。虽然许多优秀的游戏是主机独占的,但个人电脑仍是玩家首选的游戏平台。Playstation 4 是第二大最受欢迎的游戏机,任天堂 Switch 排在第 3 位,PlayStation 5 占据了第 4 名的位置。

附具体排名:

  • 个人电脑

  • PlayStation 4

  • 任天堂 Switch

  • PlayStation 5

  • Xbox One

  • PlayStation 3

  • Xbox Series

  • Xbox 360

  • 任天堂 3DS

  • PlayStation 2

自 IT之家

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VGChartz:预估数据表明Xbox Series S|X销量有望赶上索尼PS5 //www.otias-ub.com/archives/1511033.html Wed, 26 Oct 2022 14:58:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1511033

国外科技媒体 VGChartz 分享了一组关于游戏主机的对比图表数据。这个图表展示了索尼、微软和任天堂三个平台的游戏主机销量、市场规模占比以及销售额情况。正如您在上图中所见,全球销售数据表明下一代游戏机的关注点发生了转变。与索尼的 PlayStation 5 相比,Xbox Series X|S 似乎取得了长足的进步。

年初至今的销售比较(涵盖的相同时期)

很有趣的是,与 Series X 相比,价格更实惠的 Series S 取得了多大的成功。只是需要注意的是微软没有发布这些信息,因此这些都是预估的的。

下图显示了 2022 年三大主机各自相对于过去两年同期的销售表现。

市场份额占比

每年的总销售额和市场份额

自 cnbeta

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Famitsu:由于PS 5缺货Xbox在日本的周销量6695台再次超过PS 5 //www.otias-ub.com/archives/1454675.html Sun, 26 Jun 2022 12:50:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1454675

由于索尼继续被供货问题困扰,Xbox在日本的销量再次超过了PS5。根据Famitsu,6月13日至19日,Xbox Series家族主机在日本售出6695台,而PS5只有3035台,虽然索尼在整体销量上保持绝对的领先。

上个月的9日至15日,微软Xbox Series主机在日本销量首次超过了PS5,XSS售出6120台,XSX售出105台,而PS5仅有2963台。

对微软来说,这是一个巨大的里程碑,该公司在日本市场一直都很艰难。从这个角度来看,去年Xbox Series X/S的销量加起来达到3000台已经很幸运了,但由于供应链问题影响了索尼PS5的销量,Xbox正在利用它在市场上的缺席。

但不幸的是,这对微软来说可能只是暂时的提振。相比之下,PS5在这一新的里程碑前一周卖出了12440台,而Xbox Series主机总共只卖出了6242台,所以这并不是Xbox彻底扭转该地区局势的迹象。

自 3DMGame

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任天堂财报:2021年Switch主机销量达到1.7亿台 成为全球第七款销量破亿的主机 //www.otias-ub.com/archives/1435105.html Fri, 13 May 2022 12:52:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1435105

近日,任天堂发布2021-2022财年年度财报,其中数据显示,Switch主机销量达到1.7亿台,成为全球第七款销量破亿的主机。今天,知名分析师Piers Harding-Rolls根据这份财报,对Switch的后续销量,以及Switch 2的发布时间做出了推测。

Piers认为,作为一款推出6年的主机,目前Switch的销量已经达到了顶点,在后续即便有着《塞尔达传说:旷野之息2》这样的重磅新作,也难以避免销量逐步下滑的趋势。

事实上,与2021财年2883万台的销量对比,Switch在2022财年2306万台的销量也确实减少了20%,证明了这一推测。

结合目前Switch主机销量的下滑趋势,以及任天堂的主机迭代规律和高管发言,Piers认为,新主机预计会在2024年左右发布。

不过,虽然我们目前都将Switch的后续机型称之为“Switch 2”,但实际上,任天堂并没有确定是否要在新机型上,沿用Switch的设计。

但可以肯定的是,任天堂将会尽可能减少新主机与Switch之间的割裂,这一点可以在此前投资者问答中,官方的说法得到佐证。

在此次问答上,官方表示,将尽可能与用户构建长期关系,确保目前一亿以上Swich能够顺利过渡至新的主机硬件。

自 快科技

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Newzoo:预计2022年美国游戏市场收入达505亿美元 将首次超过中国 //www.otias-ub.com/archives/1429830.html Fri, 06 May 2022 12:56:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1429830

根据Newzoo的报告,美国(505亿美元)的收入将在2022年超过中国(502亿美元)。这种超越是有道理的,因为中国政府一直在打击中国的游戏并限制新游戏发布和年轻人的游戏时间。市场正在开始显示出这些监管压力所带来的影响。

尽管如此,亚太市场仍以巨大的优势成为最大的收入地区。不过美国和欧洲市场仍显示出增长的迹象,这要归功于PC在前一个市场的表现和游戏机在后者的表现。当然,在2022年,移动市场积累的收入仍将超过这两个领域的总和。

说到移动,年度移动游戏收入将在2022年首次超过1亿美元的大关。然而值得注意的是,其每年的上升幅度明显低于2020年和2021年的增长数字。这背后的原因是什么呢?–这是因为世界其他地方又开始开放了,而移动用户的消费也不像大流行时期那样多了。

Newzoo认为,2022年游戏市场增长的主要来源将是游戏主机市场。事实上,尽管有持续的供应链限制,游戏主机游戏将在2022年产生569亿美元,每年增长8.4%。这一增长归功于《地平线 西之绝境》等游戏的发布、新世代安装量的增长、索尼修改后的PlayStation Plus战略及围绕《堡垒之夜》等直播服务游戏的热情。

与此同时,PC市场仍有望拉动大幅增长,但没有那么明显。PC游戏收入的增长将略低于游戏主机客户端,但仍将显示+1.9%的增长,进而在2022年达到410亿美元。不幸的是,PC市场受制于缺乏高知名度的第一方游戏发布、没有由生态系统主导的订阅及跟新硬件相关的软件较少。

总体而言,预计游戏市场将在接下来的几年里增长,并在2024年达到2226亿美元及+5.6%(2020年至2024年)的复合年增长率。未来是光明的,在移动、PC和控制台都是如此。

自 cnBeta.COM

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NPD:2022年3月Xbox系列创造历史 超过Switch和PS5成最畅销产品 //www.otias-ub.com/archives/1425496.html Tue, 26 Apr 2022 13:29:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1425496

NPD最新一期游戏主机市场报告显示,在2022年第二季度,Xbox终于超越预期创造历史,成为超过任天堂Switch和PlayStation 5的最畅销硬件。在2022年3月和2022年第一季度,Xbox系列已经上升为硬件销售方面的最热卖游戏平台。当然,在销售量方面,任天堂Switch仍然遥遥领先,由于其定价方案,该平台肯定会卖出更多。

与一年前相比,游戏硬件的销售额下降了24%,达到5.15亿美元。第一季度的硬件销售额达到12亿美元,与2021年第一季度相比下降了15%。销售额的下降可以归因于行业不得不面对的持续的主机硬件供应挑战,以及娱乐市场开始从家庭回归体验式消费。

2022年3月,Xbox的销售额飙升,创造了该平台3月份的历史新高。该游戏机的成功当然可以归功于微软跟上供应和需求的能力。分析师表示:”Xbox在这个月有一个大的发展,因为开始出现可以帮助满足一些需求的供应,虽然供应仍然是一个问题”。这一点,在谈到任天堂Switch/PlayStation 5游戏机与Xbox系列游戏机的供应不足时同样如此。

接下来我们要看一看软件部分的销售情况。《Elden Ring》再次成为本月最畅销的游戏,因为与2022年2月推出的游戏相比,美元计价销售额出现了两位数的百分比增长。在PlayStation、Xbox和PC的追踪游戏中,《Elden Ring》的销售额排名第一。把时间放远看,《Elden Ring》仍然是2022年至今最畅销的游戏,现在在截至2022年3月的12个月期间排名第二,美元销售额仅次于《使命召唤:先锋》。

同时,《Gran Turismo 7》成为2022年3月的第二大畅销游戏,同时也在PlayStation平台上排名第二。这款”Gran Turismo”系列的新作创造了”Gran Turismo”系列游戏上市月的美元销售记录,同时也是第一季度最畅销的游戏,排名第四。

接着看配件。2022年3月,游戏配件的支出与一年前相比下降了23%,为2.27亿美元。第一季度的视频游戏配件支出下降了16%,为5.92亿美元。可以预见的是,Xbox Elite Series 2无线控制器是3月份最畅销的配件,并且仍然是今年迄今为止最畅销的配件。

最后,我们再来看看移动游戏的销售数据。移动游戏的支出同比下降了12%,在此期间,Google游戏收入下降了近25%,抵消了应用商店游戏支出的下降,后者的下降幅度不到四分之一。

尽管如此,美国的移动游戏支出仍然大大超过了NPD的大流行前的预测,尽管随着消费者返回到个人事务中,该这一部分开始显示出冷却的迹象。

自 cnBeta.COM

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VGChartz:截止2022年3月微软XSX/S全球销量超1386万台 //www.otias-ub.com/archives/1421339.html Mon, 18 Apr 2022 12:08:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1421339

2020年11月10日,微软Xbox Series X/S正式发售,数据显示,Xbox Series X/S创造了Xbox历史上首发日最高销售记录。近日,据VGChartz的主机销量数据,截至今年3月,微软XSX/S主机自发售以来(第17个月)的全球总销量已达13867499台。

作为对比,微软前代主机Xbox One发售第17个月的总销量为11480703台,直到第24个月才超过XSX/S销量,达到1441万台,迄今已售出5052万台。

微软官方此前表示,Xbox Series X是史上最快、最强的Xbox主机,而Xbox Series S则是有史以来最小巧、时尚的Xbox主机。

配置方面,XSX/S均搭载AMD 8核心处理器,两者的区别仅在于核心频率上0.2GHz的小差距,前者拥有3.8GHz,而后者则为3.6GHz,但整体性能差别不大。

另外,两款机型在GPU上有所不同,其中Xbox Series X搭载了52CU,频率达到了1.825GHz,性能高达12.15TFLOPS,Xbox Series S只有20CU,频率1.565GHz,性能为4TFLOPS。

去年6月,微软国行版XSX/S正式开售,其中Xbox Series X售价3899元,Xbox Series S售价2399元。

自 3DMGame

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NPD:2021年玩家在主机硬件上花费越来越多 游戏花费变少 //www.otias-ub.com/archives/1388549.html Mon, 14 Feb 2022 06:23:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1388549

近日,分析机构NPD分析师Mat Piscatella分析了多个行业的消费者趋势,还发布了一些2021年1月至2022年1月游戏领域的消费者支出数据,数据显示,玩家们去年在主机硬件上的花费更多,但在游戏上的花费更少。尽管像XSX这样的次世代主机仍然供不应求,但去年游戏硬件的销量仍增长了22%。

同期游戏配件的销售额下降了15%,游戏软件销售额下降了4%,游戏软件销售额包括实体和数字的完整游戏购买,以及DLC和跨越全平台的订阅服务。

表面上看,这些数字似乎是因为XGP、PS Plus或任天堂Switch Online等订阅服务的用户数量增加。然而,NPD集团提供的数据包括订阅量,而订阅量在过去一年明显也有所下降。这与之前的数据形成了对比,特别是在疫情的高峰时期,消费者的游戏支出大幅增加,打破了许多游戏公司的销售数据。 就在2021年第三季度(7月至9月),游戏、硬件和配件的销售额较2020年同期增长了7%。

尽管这些数据可能会让人认为游戏行业总体上处于衰退状态,但实际上由于各种因素的影响,市场会不断波动。

自 3DM编译

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NPD:2021年12月Switch是最畅销的游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/1380850.html Wed, 19 Jan 2022 12:55:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1380850

根据 NPD Group 公布的最新市场报告,虽然在硬件销售方面下降了 3%,但是任天堂依然获得了相当大的推动力,其 Switch 平台成为 2021 年 12 月最畅销的主机。

就销售数量而言,任天堂 Switch 是 12 月和 2021 年整体最畅销的硬件。然而,在谈到总收入时,尽管 PlayStation 5 的定价有差异,但任天堂与索尼并列。根据 NPD 集团的报告,PlayStation 5 和任天堂 Switch 的销售在该月的美元销售领导地位上“有效地并列”。

NPD集团最新报告的第二个亮点是,尽管与一年前相比,消费者在视频游戏硬件、内容和配件方面的支出下降了 1%,但 2021 年消费者总支出达到了 604 亿美元的记录,比去年的记录高 8%。这个数字包括所有内容类别的收入(包括完整的游戏,后续,以及在游戏主机,云,移动*,便携式,PC 和 VR 平台的订阅支出),硬件,和配件。

说到这里,12 月PC、游戏主机、VR 和移动平台的订阅和常规支出的增长抵消了高级游戏销售的下降,使内容支出与去年持平。与 2020年12月相比,2021年12月的硬件(下降3%)和配件(下降9%)支出下降。

转到视频游戏的销售上,《使命召唤:先锋》尽管喜忧参半,但被誉为2021年12月最畅销的视频游戏。事实上,《使命召唤》作为一个整体,连续13年被列为追踪美元销售的最畅销视频游戏系列。

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Famitsu&GamesIndustry.biz:2021年日本Switch销量达530万台 //www.otias-ub.com/archives/1372617.html Fri, 07 Jan 2022 12:39:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1372617

根据Famitsu和GamesIndustry.biz联合收集的数据(2020.12.28-2021.12.19),2021年任天堂Switch在日本的销量达到了530万台,包含标准版和Lite以及OLED版本。Switch在日本的销量是其他主机加起来的5倍,这包括PS5,PS4,Xbox Series X|S以及任天堂自己的3DS,加起来销量共110万台。

PS5是销量第二高的主机在日本,为94万2798台,是XSX|S(9万5598台)去年在日销量的10倍。

即便是PS4,销量也超过了XSX|S,为10万3786台。至于3DS,则是2万8224台。

Switch去年在日本的表现和前一年(2020年)持平,从2019年12月30日至2020年12月6日,Switch在日售出了510万台。

虽然去年的销量,很大一部分要归功于《动物森友会》,但其他游戏也功不可没,包括《怪物猎人:崛起》,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》以及《超级马里奥3D世界+Bowser’s Fury》。

2021年日本游戏销量榜,《怪物猎人:崛起》第一

自 3mdgame

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2021年印度PS 5销量达6万台 是XBOX S的10倍 //www.otias-ub.com/archives/1372035.html Thu, 06 Jan 2022 12:47:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1372035

PS5成为2021年印度市场销量最高的主机,令人疑惑的是,据说2021年印度市场PS5和Xbox Series X|S的比例是10:1。外媒表示数据来自于供应链渠道,在印度卖出去的PS5,超过90%是光驱版,而非数字版。

这篇文章总结如下:

PS5是2021年印度最畅销主机

PS5的销量是Xbox Series的10倍,后者的销量为6000

PS5首年销量是PS4在印度市场2年的销量

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》是销量最高的PS5游戏

PS5和XS在印度有这么高的销量差,作者认为造成这种现象的原因有三个:

自2021年2月在印度市场发售以来就,索尼就一直在积极提供货源,有时候甚至是一个月两次,不光是在线上,而且线下商店一直被补货;

其次,索尼更注重实体店的曝光度。全国各地的一些索尼中心、消费电子连锁店和游戏商店都让索尼进入并以PS5为品牌重新装饰零售店;

第三个,同时也是最重要的,索尼通过其众多门店的定期沟通,确保了产品的正常供应,甚至还规定了有关倒卖(打击黄牛)的条款,使其看起来比较亲消费者。任何被发现以过高价格出售PS5的商店都将被列入黑名单,无法从该公司获得库存。

自 3dmgame

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NPD:2021年11月美国游戏主机硬件销售额8.83亿美元 同比下降38% //www.otias-ub.com/archives/1358833.html Tue, 14 Dec 2021 13:26:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1358833

随着假日购物季的临近,美国消费者对于游戏主机的购买热情再度高涨。遗憾的是,受供应链短缺持续的影响,这方面的硬件支出还是较去年下滑了 38% 。首发一年后,索尼 PlayStation 5、微软 Xbox Series S | X 主机仍面临供不应求的局限,且任天堂 Switch / 新款 OLED 机型也未能幸免。

NPD Group 的零售追踪数据显示,与 2020 年同月(即 PS5 和 XSS \ XSX 发布时)相比,2021 年 11 月的游戏主机硬件销售额下降了 38%、至 8.83 亿美元。

尽管需求依然旺盛,且任天堂 Switch OLED 新机的出货量相当不错,但总体表现还是出现了下滑。

在刚刚过去的 11 月,任天堂 Switch 依然稳居市场主导地位,新旧版本合计销量为 113 万台(黑五 / 感恩节当周销量就贡献了 55 万台)。

与 10 月份一样,任天堂 Switch 在过去 36 个月中的 35 个月内,都冲上了销售榜首。

最后,虽然索尼和微软并不急于披露详细的销售数据,但 NPD 分析师 Mat Piscatella 已在一条推文中证实 —— 在功能稍弱但价格也更加实惠的 Xbox Series S 机型的带动下,Xbox 家族还是拿到了销量榜的第二名。

自 cnbeta

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NPD:2021年11月任天堂Switch销量超过PS 5和Xbox销量之和 //www.otias-ub.com/archives/1358798.html Tue, 14 Dec 2021 13:20:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1358798

近日,NPD Group公开了2021年11月的主机市场销量报告,根据这份销量报告显示的数据,任天堂在11月份成功卫冕销量冠军,其销量甚至超过了PS5和Xbox销量之和。这意味着:截止今年11月,在过去的36个月中,任天堂已经有35个月拿下了主机销量的冠军。

根据数据,在本月Switch仅美国地区的总销量就超过了113万,不仅拿下了11月的主机销量冠军,更是成为了全美2021年最畅销的游戏主机。

据悉,Switch在今年11月虽然以近乎碾压的优势获得了销量冠军,但其销量实际要比去年同期更低,这或许与产能导致的出货量降低有一定的关系。

而在游戏销量上,11月的销量冠军被《使命召唤:先锋》摘得,另一款FPS游戏《战地:2042》位居销量榜第二,第三则被《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》拿下。

有趣的是,这三款游戏在玩家口碑上都难言理想,但与口碑的崩盘对应的却是相当出色的销量,尤其是销量冠军《使命召唤:先锋》,仅发售一个月就攀升至了全年销量第二的位置。

整体而言,今年11月,任天堂凭借Switch的合家欢属性和《宝可梦》这一全球第一大游戏IP的影响力成功卫冕销量第一,但在游戏销量上,《使命召唤》和《战地》等传统3A游戏依旧有明显的优势。

自 快科技

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微软:《极限竞速:地平线5》用户数量超600万 //www.otias-ub.com/archives/1342418.html Sun, 14 Nov 2021 11:14:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1342418

此前,微软官方曾宣布《极限竞速:地平线5》的在线用户突破了450万,而今天(11月13日),这个数字就飙升到了600万。根据微软Xbox部门游戏营销总经理Aaron Greenberg的消息,目前在《极限竞速:地平线5》的名人堂中已经记录了超过600万的玩家,这意味着至少已经有600万名玩家游玩了《极限竞速:地平线5》。


Aaron Greenberg发推庆祝了这一消息

这一速度的提升之快使得《极限竞速:地平线5》足以称之为Xbox Game Studios有史以来最大规模的游戏发行,并且玩家的增长并未停下,而是仍在不断攀升。

根据Aaron Greenberg的消息,《极限竞速:地平线5》能够取得如此优秀的成绩不仅仅是因为该作堪称《地平线》系列的集大成之作,更是因为Xbox Game Pass服务带来的大量用户。

Xbox Game Pass是微软推出的一项订阅制服务,用户在支付48元一个月(PC端港服定价)的费用之后,就能够订阅该服务,从而享受Xbox Game Pass游戏库中的上百款游戏。


PC端XGP订阅服务的相关信息

几乎所有微软旗下的第一方游戏都会在发售首日进入Xbox Game Pass游戏库,《极限竞速:地平线5》自然也不例外,而Xbox Game Pass低廉的定价也为《极限竞速:地平线5》“突飞猛进”的用户数量提供了不小的助力。

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NPD Group:2021年10月游戏主机销量任天堂携Switch OLED登顶榜首 //www.otias-ub.com/archives/1342411.html Sun, 14 Nov 2021 11:12:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1342411

上月,任天堂在与索尼 PlayStation 5 的竞争过程中,失去了长达 33 个月的领先优势。不过根据 NPD Group 最新分享的 2021 年 10 月主机市场销量报告:随着 Switch OLED 机型的推出,任天堂再次成为了受到消费者热捧的游戏主机厂商 —— 且硬件销售和吸金能力双丰收。

(图自:Nintendo 官网)

报告指出,2021 年 10 月间,消费者在视频游戏硬件、内容和配件方面的支出,较一年前增长了 16% —— 达到了创纪录的 44 亿美元。年初至今,消费者支出 467 亿美元,较与 2020 年同期增长了 12% 。

至于硬件销售额,与 2020 年 10 月相比,视频游戏硬件销售额增长 82% —— 达到了 4.72 亿美元。年初至今的硬件支出 39 亿美元,较去年同期增长 53% 。

作为 2021 年 10 月最畅销的硬件平台,任天堂 Switch 摘得销量和营收的双重桂冠。Switch OLED 机型的堆出,在与 PlayStation 5 的较量中提供了较大的助力。

对于索尼来说,2021 年 10 月也并非全是坏消息,毕竟 PS5 仍是年初至今最吸金的硬件平台,任天堂 Switch 则是销量领先。

游戏销售方面,10 月首次亮相的《孤岛惊魂 6》表现亮眼,占据了本年度至今畅销榜的第 8 名,且 PS / Xbox 平台均排行第一。

《喋血复仇》(Back 4 Blood)是 2021 年 10 月销量排行第二的数据,在 PS / Xbox 平台上也都是第二。

《密特罗德 5》(Metroid:Dread)在任天堂 Switch 上排行第一,并登上了 10 月畅销榜的第三名。值得一提的是,本次发布也达成了系列作品的最高销量纪录,几乎是《密特罗德 4》(Metroid:Prime)的两倍。

接下来看看移动游戏方面,美国消费者连续第 8 个月在手游上支出超过 20 亿美元(年初至今已有 9 个月达成这样的纪录)。

10 月份美区手游营收同比增长近 12%,高于上月的 11% 。这表明与 COVID-19 大流行之前的标准相比,假日季的消费势头有所增强。作为参考,2019 年度的同比增长仅为个位数。

以下是 2021 年 10 月美区手游营收榜前十产品:

●《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)

● 吃鸡手游《Garena Free Fire》

●《罗布乐思》(Roblox)

●《金币大师》(Coin Master)

●《精灵宝可梦 Go》(Pokémon GO)

●《使命召唤:手机版》(Call of Duty:Mobile)

●《梦幻家园》(Homescapes)

●《皇室战争》(Clash Royale)

●《原神》(Genshin Impact)

最后,与一年前相比,2021 年 10 月的视频游戏配件销售额增长了 5%,总额增至 1.58 亿美元。年初至今的销售额为 19 亿美元,同比增长 9% 。

手柄仍是迄今最畅销的细分配件,叫去年同期增长 7% 。10 月最受玩家青睐的是 Xbox Elite Series 2 无线手柄,而年初至今最畅销的还是索尼 PS5 DualSense 无线手柄(白色款)。

至于 Valve 推出的 Steam Deck,其发货已推迟到 2022 年初。

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Niko Partners:预计Xbox Series X|S销量已达800万套 //www.otias-ub.com/archives/1333190.html Thu, 28 Oct 2021 13:33:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1333190

据Niko Partners分析师Daniel Ahmad称,Xbox Series X|S目前已售出800万台,XGP用户数已攀升至2000多万。在发布微软最新的Xbox销售数据的收益报告中,Daniel Ahmad提供了对Xbox Series X|S、XGP和其他Xbox业务的估计。微软自己的报告没有包含硬件销售数据或XGP数据的细节,所以Daniel Ahmad的估计似乎是目前我们所能得到的最好的。

微软从未公布过Xbox Series X|S的硬性销售数据,最近一次官方公布的XGP用户数字是2021年1月的1800万。

而索尼在硬件销量方面则表现得更为坦率。截止到7月份,PS5的销量超过了1000万台。索尼今天晚些时候将发布下一份收益报告,所以我们可能很快就会得到最新的PS5销售数据。

自 3dmgame

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teitengame:2021年10月日本游戏销量数据 Switch占绝对优势 //www.otias-ub.com/archives/1323211.html Sun, 10 Oct 2021 09:20:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1323211

10月9日,来自日本数据站《teitengame》发布了最新日本地区游戏销量数据,任天堂的Switch依然占据绝对优势。其中前20位中仅仅有近期好评爆表的《破晓传说》代表PS4平台占据了第19名的位置。

·“传说”系列新作《破晓传说》采用虚幻4引擎打造,游戏将有更棒的画面效果,玩家能亲身体验独有的冒险故事,故事的背景位于达纳与雷纳相邻的两颗星球。300年前,葱郁丰饶的达纳突然遭受拥有先进科学与魔法力量的雷纳侵略,从此屈从于永无止尽的支配。某日,戴着铁面具的达纳青年与被族人追捕的雷纳少女相遇了。这场意外的邂逅将动摇两颗星球的命运,故事也正式展开了。

·以下是各大游戏的具体销量排名:

自 3dmgame

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NPD Group:人们在解封后依然加码投入时间玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/1323201.html Sun, 10 Oct 2021 09:17:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1323201

在人们因为COVID-19大流行被禁足期间,使用量增加最明显的娱乐媒介之一是游戏,虽然随着疫苗的逐渐铺开,让以前的封锁被解除,个人不再被限制在家里,但视频游戏似乎继续比以前更多地占据人们的时间。

根据市场研究公司NPD Group的《2021年娱乐业的演变》报告,从2019年到2020年,人们玩游戏的时间有了明显的增加。在美国,每周玩的平均时间从12.7小时上升到14.8小时。

鉴于大多数人因为大流行病而被限制在家里,这种增长是可以理解的。不过,有趣的是,后面的数字似乎并没有因为解封而停下脚步,在2021年期间,它实际上进一步增加到每周16.5小时。

上述增加的人口统计学之一不是游戏公司们垂涎的18-34岁市场,而是更成熟的人群,45-64岁的美国游戏玩家更是一直在加码投入时间。

“在2019年,这个年龄组的65%的消费者每周玩游戏的时间大约为9小时。2020年,这一比例大幅跃升至69%,每周玩约12小时,今年有75%每周玩约16小时,”NPD透露。

让老年游戏者参与其中的不仅仅是让人开心这一方面,NPD指出,游戏的美妙之处还在于如何让他们与家人和朋友保持联系。

研究公司的分析师马特·皮斯卡泰拉(Mat Piscatella)说:”而且这些游戏者继续比其他年龄段的人玩得更多,尽管市场上玩游戏的人的比例总体上有所下降,但45-64岁的游戏者花在游戏上的时间继续增加。显然,游戏并不是一个专属于儿童和青少年的领域;它是一个对所有年龄段的游戏者都有吸引力的领域。”

至于Piscatella暗指的下降所指的主要是2021年玩游戏的美国人总数从2020年的79%下降到76%,然而,这仍然领先于2019年的73%的数字。

同时,在截至2021年7月的六个月里,美国花在视频游戏上的钱增加了35%。2020年的另一项调查显示,在疫情最严重的两个半月禁闭期间,成年人在游戏上平均花费了110个小时。

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滑铁卢大学:缓解无聊的手游越玩越无聊 //www.otias-ub.com/archives/1283731.html Fri, 23 Jul 2021 12:06:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1283731

滑铁卢大学的研究人员发现:无聊的“逃避型玩家”(特指那些难以融入现实环境并保持注意力的人),或将精神寄托于一种深度且毫不费力的专注状态,从而在意识层面上忘却与时间和空间相关的困扰。然而新研究警告称:从长期来看,这些经常感到无聊,并将手机游戏作为首选消遣方案的人们,或得到适得其反的结果。

研究一作、该校认知神经科学博士研究生 Chanel Larche 指出:“在于这些人一无聊就想到玩手机游戏,且最终会遇到与过度沉迷相关的问题”。

据悉,研究人员通过《糖果粉碎》(Candy Crush)这款简单的游戏展开了深入评估。结果发现,那些想要打发无聊时光的人们,更有可能沉迷于其中。

为解释这种行为问题,认知神经科学教授 Michael Dixon 表示:

这些逃避型玩家较其他人更易受到心流的正反馈影响,从而陷入情绪上的一种循环、并导致玩家有继续玩下去的冲动。

随着游戏时间的延长,玩家更有可能陷入沉迷,意味着用于其它更健康的项目的时间也会更少,进而增强玩家的沮丧情绪。

有关这项研究的详情,已经发表在近日出版的《人类行为计算》(Computers in Human Behavior)期刊上。

自 cnbeta

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CTA:调查显示53%的美国家庭拥有一台游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/1281958.html Tue, 20 Jul 2021 13:14:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1281958

根据CES(国际消费类电子产品博览会)的主办方CTA(美国电子消费品制造商协会)的最新调查报告显示,53%的美国家庭拥有一台游戏主机,而30%的家庭计划在未来12个月内购买一台游戏主机。

该报告调查了过去一年的各种技术消费趋势。CTA的调查研究了居家科技、卫生和健康趋势,以及人们对电视的偏好甚于智能手机。事实证明,受持续疫情的推动,居家用户开始喜欢玩游戏,53%的家庭占比较去年增加了10%。

在CTA的报告中还有另一项有意思的数据,53%的美国家庭拥有游戏主机,但只有26%的家庭拥有PS5或Xbox Series X|S,而有41%的家庭拥有上个次代的主机。

而在计划未来12个月内购买新游戏主机的30%受访者中,有21%的人想要次世代主机。与此同时,在这30%的人群中,约15%的人希望选择上个次代的主机。

部分游戏需要4K电视来提升游戏体验,有趣的是,CTA的报告还发现,52%的美国家庭现在拥有了4K电视。这比去年增加了16%。

由于半导体短缺,PS5和Xbox Series X|S,甚至任天堂Switch都很难买到。

自 3dmgame

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IGN:日本成为Xbox玩家增长最快的市场 XSS更受欢迎 //www.otias-ub.com/archives/1263837.html Thu, 17 Jun 2021 13:03:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1263837

据外媒IGN报道,日本是目前Xbox玩家增长最快的市场,XSX/S在日本市场拥有很高的占有率,在日本为Xbox主机开发的独立游戏开发者也越来越多。Xbox亚洲区负责人Jeremy Hinton在接受日本IGN采访时表示:

“日本是Xbox全球增长最快的市场,在过去一年里,我们看到了这款主机惊人的增长率,这是因为有新的玩家进入了我们的系统,注册了通行证。”他还表示:“这一快速的增长率来自基本上不玩Xbox游戏的国家。毫无疑问,日本玩家对Xbox游戏的需求在增长,其中有一部来自拥有Xbox360主机的玩家,因为Xbox360在日本相当成功,还有一部分来自于从未购买过Xbox主机的玩家。”

同美国和西方国家不同,似乎性能更弱,体积更小的XSS主机更受日本玩家的欢迎。Hinton指出,日本玩家偏爱XSS同价格、小巧和吸引人有关,他们日后会增加对XSS的产量。

除了日本玩家对Xbox主机的需求增加外,日本开发者对主机的兴趣也在增加,开发商对Xbox系统的内容研究比以往任何时候要多,日本拥有很多杰出的游戏开发人才,Xbox在日前景很开朗。

以上这些都有助于使日本成为微软第一方游戏优先考虑本地化的地区之一,因为微软第一方游戏工作室承诺是对日本这样重要的市场进行优先本地化。Hinton解释道要使玩家感受到Xbox是一个重要的游戏设备,本地化是首要,《盗贼之海》本土化以后玩家数量直线攀升就是最好的证明。

自 3dmgame

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NPD:2021年3月北美游戏市场报告 PS5仍是销量最快的游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/1232518.html Sun, 18 Apr 2021 11:57:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1232518

NPD Group 今天公布了 2021 年 3 月的北美销售数据,玩家在游戏、附加内容和硬件上的总支出达到了创纪录的 56 亿美元,相比较去年同期增长了 18%。任天堂 Switch 再次成为最畅销的系统,而 PS5 是美国历史上前 5 个月销量最快的游戏主机,无论是销售数量和销售金额。鉴于目前 PS5 仍处于供不应求的状态,预估在未来会打破更多的记录。

NPD 分析师 Mat Piscatella 表示:“2021 年 3 月整个视频游戏硬件、内容和配件的消费者支出达到了创纪录的 56 亿美元,相比较去年高出 18%。在第一季度,北美玩家总支出达到了 149 亿美元,比 2020 年同期增长了 30%”。

在游戏方面,《怪物猎人:崛起》(第2名)和《先驱者》(第3名)无法阻止《使命召唤:黑色行动冷战》重夺榜首。其他方面,《马里奥卡丁车8》在 3 月份回升至第 6 位后,现在正式成为美国历史上最畅销的赛车游戏。

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研究显示学习好的学生玩游戏时间更多 //www.otias-ub.com/archives/1230560.html Tue, 13 Apr 2021 13:23:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1230560

据塞尔维亚、科威特和沙特阿拉伯一些大学的联合研究显示,学习好的学生玩游戏时间更多,还对学业有益。但是研究结果还表明,大多数学生倾向于以休闲的方式进行游戏,因为大量游戏可能导致成瘾,从长远来看可能会对学习成果产生负面影响。

然而,另一个经常被忽视和误解的事实是,玩游戏对于最优秀的学生来说是非常有益的,至少是基于一小部分样本来说。

通过收集(和分析)来自“位于沙特阿拉伯的一所小型公立大学”的数据的定量方法,研究人员发现,最优秀的学生不仅在玩游戏上花费的时间更多,而且还能获得(并保持)优异的成绩。

研究表明:“学习成绩优异的学生花在玩游戏上的时间更多,几乎和他们在学习活动上花的时间一样多,而且令人惊讶的是,他们的学习成绩仍然很高。

研究进一步指出,最好的学生选择“努力玩,努力学习”的方法,这意味着他们玩游戏来奖励自己。正确的游戏可以影响社交机会,提高解决问题的能力,这两者都能促进学生在各自的学术(或专业)领域中脱颖而出。

当然虽然这次的新研究结果如此,但该研究采用的样本数量和数据池较小,其他国家的研究结果可能与这些中东国家有所不同。

自 3dmgame

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游戏主机:拒绝逝去的“恐龙” //www.otias-ub.com/archives/1222316.html Sun, 28 Mar 2021 14:46:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1222316

我在游戏行业已经 20 年了,在这期间,我听过了很多游戏主机已经过时、即将完全消失的说法。它们的市场范围很小,又很封闭,确实看上去时日无多了?但今天,我们看到任天堂的Switch主机又掀起一番热潮,与PlayStationXbox一起铺就了游戏主机在未来十年的发展之路。仅从Omdia掌握的资料来看,仅2020年一年,全世界的玩家便在游戏主机的内容和服务上面花费了超过400亿美元。

游戏主机一路走来并不容易。它们始终是完蛋的候选,但为什么它们却依然坚挺?这是因为它们仍然能够提供一整套具有吸引力的硬件配置、游戏阵容和网络服务的组合。这是一种看似复杂、充满风险且要求很高的走钢丝找平衡行为,很容易被忽视,但却在缓慢而稳固地发展前进。

十年前,云端视频串流服务被认为是游戏主机杀手。但现在呢?游戏主机成为了探索云端游戏潜力的最稳定平台之一,因为它们有着忠诚度和参与度都非常高的一群受众,有着众多最棒的独家内容,并具有成熟的混合发行方法和商业模式。

以下是主机生态系统中作品动态的一些例子:

游戏主机制造商在这个组合中选择的重点决定了其市场策略。但这些元素之间的整合质量才是决定成功的关键。这是为什么任天堂的Switch主机仍如此大受欢迎的原因,尽管它所依赖的硬件软件整合已经严重过时了,但它既做到了高质量的整合,同时其受众的热情势头也仍然很强。

虽然Xbox正在确定未来十年的云/订阅战略,但未来几年其对定制硬件的依赖性仍然很大。服务层,例如PlayStation NetworkXbox Live服务,成为了平台,而硬件配置的重要性与此相比则退居其后,这是十年前厂商们的选择。但是,即便到了今天,玩家仍然对要价500美元的主机感到期待和兴奋。

游戏主机的独特之处在于它们与众不同。我们可以说,它们坚持到了今天其实很不正常,但这并不意味着将它们与恐龙划等号。在预测这种产品的未来时,曾认为它们会像恐龙一般必然灭绝,已被事实证明是错误的。

我们看到各家科技巨头都在尝试以不同角度进一步切入游戏市场,并取得了不同程度的成功。然而,他们特别挣扎的地方是在为内部平台建立独家AAA内容,尽管已经耗费巨资将众多工作室和人才纳入麾下。游戏的制作,既难且贵,但它的意义远不止于制作游戏,游戏主机们对此深有体会。

 

来自: Omdia

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IGEA:2019年新西兰视频游戏收入超过5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1073499.html Mon, 06 Jul 2020 18:00:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1073499 根据互动游戏和娱乐协会(IGEA)发布的数据,自2012年以来,新西兰的视频游戏销售额首次出现边际下降,尽管该行业相信新平台、游戏和技术的出现将推动其在2020年及以后的扩张。

新西兰人已经接受了订阅服务,这在许多情况下推动了一些游戏购买模式的改变。这一趋势反映在订阅游戏收入增长16%上。尽管业绩强劲,但市场整体下降9%。

新西兰视频游戏销售额的下降与澳大利亚和全球其他地区一致。鉴于2017年至2019年新西兰市场的整体增长率为11%,IGEA认为该行业将在2020年反弹并向前发展,今年将发布主要的新硬件和游戏,特别是考虑到游戏玩家的增加,因为家人和朋友在COVID-19疫情期间不得不呆在家里。

IGEA首席执行官Ron Curry表示:“2018年的增长很难效仿,但尽管2019年电子游戏销售疲软,新西兰人仍在继续玩游戏。2020年上半年比以往任何时候都显示了游戏在保持联系、娱乐和教育方面的力量。”

Ron Curry 补充说“2020年,新平台和重磅游戏的发布应该会带动增长,从而使游戏保持其作为国内外领先娱乐的地位。”

PlayStation4和Xbox One都处于游戏机周期的最后一年,它们仍然表现了稳健的业绩,在新西兰消费者中很受欢迎。任天堂Switch的硬件和软件也表现强劲。预计2020年发布的下一代游戏机的需求将非常强劲。

199IT.com原创编译自:IGEA 非授权请勿转载

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IHS Markit:2018年游戏主机市场达470亿美元 //www.otias-ub.com/archives/874892.html Sun, 19 May 2019 16:35:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874892 IHS Markit的数据显示,游戏主机市场状况良好,其内容和服务领域已从2017年的270亿美元增长到2018年的近320亿美元。实际上,2018年游戏主机市场(硬件支出以及内容和服务支出)总额为470亿美元,和2017年的420亿美元比有所增长,后者本身也处于2011年以来的最高水平。

在所有硬件、内容和服务支出中,只有打包内容的支出同比下降(-3%)。

硬件

任天堂Switch在2018年取得了成功。这推动了全球范围内游戏主机的总销量达到了2009年以来的最高水平。微软的XboxOne保持着全球市场份额。索尼PS4在单品销售方面保持着市场领先地位。这意味着2019年游戏主机市场还将进一步增长。

内容

游戏主机内容经历了近十年来最强劲的一年。完整的游戏下载和付费可下载的内容(扩展、虚拟货币、通行证等)继续增长,将游戏作为一种服务的概念已成为这一代游戏主机的一个完全成熟的主张。

与此同时,传统的第一方产品仍然具有市场,在2018年所有主要游戏机上获得成功。

服务

任天堂的付费平台服务层Nintendo Switch Online已经进入竞争阶段,但在2018年仅占这一领域游戏主机市场的1%,增长空间相当大。

199IT.com原创编译自:IHS Markit 非授权请勿转载

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SuperData:2018年9月主机游戏支出12.4亿美元 //www.otias-ub.com/archives/789833.html Sun, 04 Nov 2018 16:42:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=789833 SuperData的数据显示,游戏主机支出在假日期间非常强劲。消费者在9月份花费了12.4亿美元用于网络主机游戏,高于去年同期的9.12亿美元,在节日期间继续保持高增长。主要贡献者包括一系列AAA发布会,包括Destiny 2的Forsaken扩展和Marvel的蜘蛛侠,FIFA和NBA 2K等年度特许经营,以及Fortnite的持续流行。

Marvel的蜘蛛侠是索尼迄今为止最大的发布;

FIFA 19拥有球队历史上最佳的网络发布;

Destiny 2打败了Fortnite,成为游戏主机排名第一的网络游戏;

NBA 2K19标志着新的特许经营高峰。

FIFA 19在特许经营历史上获得了最佳网络发布。SuperData估计,与去年的FIFA 18相比,FIFA 19在游戏主机上了18%。国际足联网络发布的销售额再创新高,尽管该系列在下载率方面继续落后于其他AAA特许经营权。

Destiny 2得到了Forsaken的大力推动。由于新的Forsaken扩张以及豪华版购买量的增加,Destiny 2本月在游戏主机上名列前茅。超过60%的月活跃用户购买了扩展。

Marvel的蜘蛛侠是索尼迄今为止最大的发布。蜘蛛侠在9月份在PS4上售出了217次,不包括与游戏机捆绑销售的下载代码。

NBA 2K19标志着一个新的特许经营高峰。虽然NBA 2K19在游戏主机上的销量与NBA 2K18相比有所增长,但增长率低于过去几年。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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GWI:2017年第三季度游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/646719.html Mon, 13 Nov 2017 09:14:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=646719 GWI发布了“2017年第三季度游戏报告”。

尽管移动游戏越来越受欢迎,现在的重点已经转向货币化和提供能多引人注目的内容,尤其是廉价手机处理器能力提高改善了手机性能。最重要的是应用内广告的营销潜力和品牌参与的机会提高了移动游戏的吸引力,例如植物大战僵尸的展厅等。

虚拟现实头显普及率仍然较低。PS VR则显示出主机游戏玩家的需求,但是它不是移动的。预计移动VR头显才是将VR推向主流的最强候选人。

所谓的游戏主机正在衰亡其实是真实的,用户数字和游戏使用率逐渐下降。但是,这主要受到亚太地区及中东和非洲的影响,在北美游戏主机对游戏行业的影响仍然很大。

游戏主机不再是纯粹的游戏机。相反,他们已经成为家庭娱乐中心。更多网民使用游戏主机而不是拥有一台。这说明游戏主机主要是公共的,而不是独享的。

当前的游戏主机还没有超越上一代主机。进一步说明了西方市场在主机游戏行业的核心地位。在英国和德国,PS 4仍然是最流行的游戏主机。

移动游戏也许在增长,而主机游戏则在下降,但是PC游戏则没有衰落信号。事实上,PC游戏目前占游戏市场的份额和2015年持平。

由于游戏活动转向线上,以及游戏社区的扩张,游戏已经成为一种更普遍的行为,甚至有些参与者根本不玩游戏。游戏观众已经不是什么新名词了。这给电子竞技带来营销潜力,吸引品牌赞助。

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GWI:Xbox One用户每天玩游戏时间最长 //www.otias-ub.com/archives/521584.html Thu, 06 Oct 2016 16:01:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=521584 199IT原创编译

GWI调查了游戏主机用户每天玩游戏的时间。PlayStation Pro和Xbox能给游戏玩家带来更好的沉浸式游戏体验,因此使用这些设备的用户玩游戏的时间也更长。2

调查显示,PS4用户每天花2个小时15分钟玩游戏,Xbox One和Nintendo Wii U用户在玩游戏方面支出时间最多,平均每天花2.5小时玩游戏。

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199IT.com原创编译自:GWI  非授权请勿转载

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NPD:2015年视频游戏销售情况和2014年持平 //www.otias-ub.com/archives/433648.html Mon, 29 Feb 2016 12:12:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=433648         199IT原创编译

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        NPD数据显示,和2014年相比2015年游戏销量正在下降。仅2015年12月游戏软件、硬件和配件销量就下降1.5%。2015年最大的游戏是“使命召唤:黑色行动III”。

        NPD分析师Liam Callahan表示:“和2014年相比2015年游戏软件、硬件和配件销量表现平淡,包括, PC游戏在内,销量下降不到1个百分点。配件支出和2014年比增长12%,填补了硬件和软件支出的下降。”

        “2015年12月游戏软件、硬件和配件销量下降1.5%,软件和硬件销量下降在10%以内,配件销量增长10%。”

        2015年游戏硬件销售下降4个百分点,游戏主机和便携式游戏主机销量都下降4个百分点。

        Callahan说:“销售26个月后,Xbox One和PS4累计销量比PS3 和Xbox 360 26个月累计销量高47%,这主要是得益于2015年假期的热销,11月底从10月底的38%增长至47%,一直到12月底都保持在47%。”

        12月Xbox One, PS4,和Wii U等硬件销售表现在最好。

        “2015年12月和去年同期比销量下降主要是由于第七代游戏硬件下降71%和便携式硬件销量下降32%,虽然第八代游戏硬件销量增长4个百分点。”

        软件领域销售最好的是“使命召唤:黑色行动III”。2015年游戏软件销量下降2个百分点,游戏主机软件销量下降2个百分点。

        “便携式游戏机软件销量下降34%,第八代软件增长52%,这填补了第七代软件销量下降53%的空间,整体看游戏软件销售额增长7300万美元。”

        和去年同期比2015年12月新视频游戏软件销量下降3%,便携式游戏机软件销量下降40%,游戏主机软件销量下降54%。

        “和去年同期比2015年12月第八代软件销量增长48%,第七代游戏主机软件销量下降54%。”

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        199IT.com原创编译自:GamesIndustry 非授权请勿转载

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NPD:2014年11-12月Xbox One最畅销游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/322394.html Fri, 16 Jan 2015 17:47:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=322394

2015年1月16日市场研究机构NPD公布的最新数据显示,Xbox One是去年年末购物旺季最畅销的视频游戏主机。

微软称,在相同的上市时间内,Xbox One平均每周销量比Xbox 360高出50%。

在落后索尼PS4一年后,Xbox One终于扬眉吐气,成为2014年11月和12月最畅销的游戏主机。这也是视频游戏软件和硬件销售最火爆的两个月份,而在此期间微软还展开了大规模促销活动,包括下调价格和捆绑销售。NPD数据显示,在美国,Xbox One还是视频游戏销量最高的平台。

一开始,Xbox One之所以在竞争中一直落后于PS4,并不是因为图形质量、游戏或其他因素。在上述方面,两款游戏主机极为相似,因此这些因素并未对销量带来太大影响。相反,除了糟糕的市场定位外,499美元的售价令Xbox One在上市之初举步维艰,让索尼有机会凭借更便宜的PS4(售价399美元)以及保守的“亲玩家”定位从微软手中争夺市场份额。

Xbox One与PS4在2015年的较量更值得外界关注,因为这两款游戏主机之间的价格差距进一步缩小,同时还将获得更多的独家游戏。微软去年11月份曾将Xbox One价格下调至349美元,令其在年末购物旺季的销量大幅增长,后来又恢复了原价。但该公司近日又宣布将这款主机的价格降至349美元。

与此同时,在上市14个月后,PS4和Xbox One的合并销量比它们的前一代高出65%。由此可见,之前宣称“视频游戏主机已死”的人显然判断错误。

via:《福布斯》

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IHS&Gamer Network:调查显示大约20%的受访者在E3大展过后有意购买Wii U主机 //www.otias-ub.com/archives/258885.html Thu, 24 Jul 2014 15:50:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=258885 一份由IHS与Gamer Network共同进行的最新调查显示,E3大展让想要购买Wii U主机的人群数量大大增加了,在展会举行的过程中,人们对Wii U的购买兴趣提升了50个百分点。

大约一千名的核心游戏玩家在洛杉矶举办E3大展之前与之后参与了多方位的购买意向调查。调查结果显示,尽管一开始有意购买任天堂Wii U平台的人群数量最少,但是在E3大展举办过之后,它却是受益最多的一个平台。大约20%的受访者在E3大展过后有意购买Wii U主机,这一数字与E3大展后有意购买Xbox One主机的人持平,比E3大展举办前的购买意图比率增加了七个百分点。

E3提升玩家购买欲 Wii U大展后受热捧

PS4、Xbox One与Wii U在E3大展之前与之后的硬件购买兴趣对比图

在E3大展前的购买意图调查中,索尼的PS4是当之无愧的领头羊,但是在E3大展举办之后,大好局面却被其竞争对手抢占,受访者对PS4的购买兴趣减少到了30%以下。

在期待的游戏方面,消费者们已经对将在2015年发布的第三方作品等得有些不耐烦了。其中打头阵的就是华纳兄弟的《蝙蝠侠:阿甘骑士》(Batman: Arkham Knight),受访者中有意在至少一个平台上购买这部作品的人达到了令人难以置信的60%。玩家们对在2014年发布的作品就显得不是非常兴奋,不过动视公司的《命运》(Destiny)勉强算得上是2014年作品中的佼佼者,以不足50%的购买兴趣比例将将挤掉了 《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed: Unity)与《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)。两个老牌战争射击系列的新作《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)与《使命召唤:高级战争》(Call of Duty: Advanced Warfare)的玩家购买兴趣则稍稍落后。

正如此前所期待的那样,玩家们对为新一代主机平台所开发的第一方作品的购买兴趣比较高。在PS4平台上,无论是在E3大展之前还是之后,《神秘海域4》都是这个平台上最受欢迎的游戏作品,有76%已购买了PS4主机的玩家想要购买这部作品。在Xbox One平台上,《光环》(Halo)则是最重要的角色,得到了77%的Xbox One主机拥有者们的支持。而在Wii U平台上,新《塞尔达》(Zelda)游戏则得到了最多的支持者,有令人吃惊的89%的Wii U主机拥有者将会在这款新游戏发售之后入手。所有这些平台独占的重要作品最快都要到2015年才会发售,而IHS预测,这将会在圣诞节前加重微软、索尼以及任天堂对跨平台作品的依赖。

“尽管还有其他的独占作品已经或者将会在2014年发售,但是,除了Wii U平台的《马里奥赛车8》(Mario Kart 8)之外,没有一款作品,能够有像这些平台代表性作品一样足以影响主机硬件销售的影响力。”调查报告中写道。“因此,今年圣诞假日季中主机硬件销售的成功与否,将会极大地取决于主机硬件本身的总价值以及跨平台作品所提供的独占内容。而这也将会影响平台持有者在2014年的主要消费旺季中的市场策略。”

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NPD:数据显示连续六个月PS4成为美国销量最佳的游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/257944.html Tue, 22 Jul 2014 14:27:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=257944 xbox-one-vs-ps4-578-80

      市场研究公司NPD公布了最新的美国游戏业的销售数据。在过去的6月,PS4毫无意外地再次占据头把交椅,连续六个月成为美国销量最佳的主机。更多亮点还在于:Wii U的销量比去年同期提高了233%;另外,Xbox One虽然对比Xbox 360有优势,可惜在6月的冠军游戏《看门狗》上却败给了后者。

 微软宣称在发售未捆绑Kinect版的Xbox One后,由于便宜了100美元,主机的6月销量增加了一倍,那么,是否可以追上PS4了呢?NPD的最新统计报告显示,PS4依然赢得了销量大战,连续六个月成为美国销量最佳的主机。Xbox One仍然受到了最初的政策和两台主机硬件差距的影响。

  另外,Xbox One的压力还在于,它竟然在次世代游戏大作上败给了前辈Xbox 360,即6月的销量冠军游戏是《看门狗》,其平台销量依次是PS4、Xbox 360和Xbox One等,也就是说,虽然Xbox 360在硬件性能甚至说游戏性能不如Xbox One的情况下依然赢过了它。

  另外,由于《马里奥赛车8》的销量强劲,成为游戏榜的亚军,帮助Wii U的销量比去年提高了233%。同时,由于当代主机的给力表现,硬件销量提高了106%。

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statista:2011-2014 年全球游戏主机销售数据变化 //www.otias-ub.com/archives/247285.html //www.otias-ub.com/archives/247285.html#comments Thu, 26 Jun 2014 16:53:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=247285 根据硬件销售数字,受惠于 Sony 去年秋季推出的 PS4,以对手任天堂最新机种 Wii U 无法在市场取得消费者青睐,Sony 再次成为游戏机王者。2013 年任天堂以 2,350 万台的数据,稍微多于 Sony 的 2,350 万,2014 年 Sony 则是 1,870 万,赢过任天堂的 1,630 万台。但 Sony 也不用太高兴,受到手机、平板的侵蚀,整体的游戏机市场是在萎缩的,掌机 Sony 萎缩 40%,任天堂则是 24%。

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▲ 各平台 2011 年至 2014 年的销售数据变化。Source: Statista

chartoftheday_2345_Video_game_console_sales_n▲ Sony 虽然抢下市占第一,但是整体的市场缩小。Source: Statista

Sony 受到过去产品成功的阴影,转型至网络的步调,电子产品业务亏损连连,如今 Sony 已经出售 PC 部门。任天堂则是转型至移动设备的脚步太慢,不愿意将游戏移值至其他平台。任天堂的硬件运算效能规格落后对手一世代以上,游戏线上互动的功能基础不够。放弃硬件转型软件公司或许是条出路。

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数据解读:Wii 游戏主机中的奇葩 //www.otias-ub.com/archives/205414.html Wed, 27 Nov 2013 16:39:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205414 日本任天堂主页的Wii页面加上了“生产终了”的字样,日版wii正式宣告停产,这也可以视为一个时代的结束……短短7年时间,Wii曾经席卷全球创造奇迹,也曾经后劲不足疲态尽显,其中波折值得我们仔细回味。

大爆发!席卷全球的Wii热潮

Wii的首次公布是在2005年,那时候它还叫“Revolution”(革命),直到2006年4月28日才正式定名为Wii,这个奇怪的名字也曾经引起不少争论。

2006年E3,任天堂的Wii成为会场最耀眼的明星,全新的体感操作吸引了无数玩家和媒体的目光,例如下面这段记录:

“哦,我永远也不会忘记在E3展会现场的第一天。人在外面排队,然后门一开,你可以看到人们飞奔(字面意义上的)而过 PlayStation 3的试玩台,以抢到Wii的试玩。几百人在那里排队就为了可以试玩Wii,那个时候,我们知道我们得到我们想要的东西了,同时社会化媒体也起作用了,自制 的YouTube视频开始推广Wii,这根本不是你能自己控制的东西。”

之前被任天堂各种消息吊足了胃口的业内和媒体人士如潮水般涌向任天堂的展区体验这神奇的体感操作,排队的队伍把任天堂的展区围了个里三层外三层。

2006年底,Wii在日本和欧美正式开卖,销量就如同坐上火箭般飙升,几乎世界各地都处于长期缺货的情况。在2007年,Wii的产量达到每月180万台,但还是满足不了无法停止的需求。

“在我的生活中发生的最奇怪的事就是,有美国参议员在圣诞节打电话给我。” Quinn(Wii体感操作技术原型的创造者)说,“他发现我正与任天堂合作,问我是否能帮他孩子弄到一台Wii,因为所有地方都卖完了。”

发售后仅仅过了约9个月,Wii就超过提早一年发售的Xbox360,成为那代主机的全球销量第一,并一直保持到现在。到2008年 初,Wii的销量超过了上代主机NGC的累计销量,这是在不到15个月里取得的壮举。此外还有各种打破的销量记录,E3发布会上任天堂晒半小时数据都是常 事,当时看过的漫画吐槽“第一次发现说成绩也这么无聊”(大意)仍记忆犹新。

发售数月后Wii就登上了全球销量最高的宝座
发售数月后Wii就登上了全球销量最高的宝座

三强鼎立,进化和退化

不仅仅是硬件销量,软件方面Wii头几年照样异常出色。招牌主打的《Wii Sports》创下了超过8100万的全球销量记录,不过这也有欧美前期同捆主机销售的缘故。除此之外,《马里奥赛车Wii》、《Wii Sports Resort》、《Wii Fit》、《Wii Play》、《新超级马里奥兄弟 Wii》、《Wii Fit Plus》都获得了超过2000万的全球销量。

招牌大作《马里奥银河》也斩获了千万销量,在gamerankings的游戏媒体综合评分中甚至力压占据榜首多年的《塞尔达传说:时之 笛》,成为全世界有史以来综合评分最高的游戏并保持至今。在这份榜单上,今年评分最高的《侠盗猎车5》(GTA5)PS3版名列第五,而《最后生还者》 (The Last of Us)则排在26位。

随着Wii的热卖,任天堂股价也在一路飙升,甚至帮助前社长山内溥成为2008年的日本首富,一切看起来都美好得让人无法相信……

然而盛极而衰,从2008年起,Wii的销量就在一路下滑,而竞争对手则在稳步提升,到2011年,wii的当年总销量已经被Xbox360和PS3超过。

游戏机年销量走势图,Wii波动巨大
游戏机年销量走势图,Wii波动巨大,图可点击放大

Wii的剑走偏锋的确打了老对手索尼和微软一个措手不及,但对手也在互相学习,奋起直追。PS3和Xbox360几年后都为自己添加了体感配件,Xbox360的Kinect卖出了约2400万台(今年年初数据),约1/3的Xbox360玩家都购买了Kinect。

另一方面,从硬件到系统,他们也在不断进化。Xbox360的三红、PS3的黄灯,都通过制程和工艺的提升而极大改善,被人诟病的粗大笨重也逐渐变得轻薄。Xbox360学PS3加上了HDMI接口,PS3从Xbox360那里借鉴了成就系统而添上了奖杯系统等等。

而在同期,任天堂在做什么呢?主机方面,2011年的Wii Family Edition俗称横置版,阉割了对NGC游戏的支持,同时相关的硬件接口(手柄、记忆卡等)也一并去除,甚至无法去招牌式的竖立放置;2012年的 Wii mini阉割到连无线连接都不支持,信号输出都只有AV线……你甚至找不到新硬件的任何亮点,就算是恶评如潮的2DS也有不断轴的好处啊!(汗)

Wii的新硬件毫无亮点
Wii的新硬件毫无亮点

配件方面则是让人眼花缭乱,平衡板、方向盘、Zapper、Wii Motion Plus、Wii Speak,还有那最终也没能上市的活力探测器,被戏称为硬件DLC。不少配件买回来不久,就跟着主机一起吃灰了。

重蹈覆辙的任天堂

除了在硬件和系统方面的不思进取外,软件方面同样如此。前期不仅有《Wii运动》系列那样轻松上手又有一定深度挑战的全新体感游戏,《马车Wii》、《马里奥银河》等看家大作,《火炎之纹章:晓之女神》、《任天堂全明星大乱斗》等其他作品素质也足以让传统玩家满意。然而2009年之后,除 了《马里奥银河2》外第一方游戏几乎看不到什么亮点。

默认的鸡腿+遥控器的配置,在带来完全不同的体感操作方式之外,也让不少传统游戏玩起来很不舒服。而在游戏中加入体感操作并提升体验并非 易事,就连任天堂自己的游戏都有《Wii Music》这样的黑历史,第三方游戏更是鲜有成功者,只有育碧的《Just Dance》系列和CAPCOM的《生化危机4 Wii版》等少数作品获得普遍好评。

《生化危机4 Wii》新加入的体感操作备受好评
《生化危机4 Wii》新加入的体感操作备受好评

而跟随体感之风而新加入的轻度用户群体普遍对传统游戏兴趣不大,这也造成了Wii上第三方大作的普遍销量低靡。恶性循环再加上中后期画面、网络等方面的明显差距,第三方放弃Wii平台的也越来越多,甚至势头延续到任天堂的新主机WiiU上……

而对于这点,任天堂几乎没看到什么样的对策,既没有试图提升硬件增加竞争力,也没有力争第三方大作独占或跨平台,甚至自家都几年没出多少游戏来支持……新主机WiiU试图用双屏概念来再次创造蓝海,目前看效果不大,而同样机能的差距则再次让自己陷入困境……

Wii目前的累积销量超过一亿,这是任天堂自家销量最高的主机,在所有游戏机(包括主机和掌机)中排名第五。另两家的销量都还有2000多万的差距,Wii看来仍然会保持本时代销量冠军的宝座。

有时想想,如果在Wii最火的时候,任天堂就看到自己的弱点而针对机能系统等进行强化,会不会是完全不同的走势呢?但历史没有如果,Wii也只好带着遗憾正式谢幕了。

最后说句题外话,Wii曾经试图通过神游发布国内行货,但最终胎死腹中。去年电视剧《后厨》的热播倒是在国内带起过一阵Wii的风潮,在淘宝上可以搜到大量“后厨游戏机”的内容,当然其中不乏各种鱼目混珠的……

后厨游戏机已经是一个梗
后厨游戏机已经是一个梗

via:网易游戏

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Pixwoo:调查显示英国玩家平均年收入21万RMB 15%因游戏分手 //www.otias-ub.com/archives/129951.html Sat, 06 Jul 2013 09:25:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=129951 英国著名的游戏社交网络Pixwoo做了一项玩家调查,超过2000个抽样整理后显示。在英国,玩家的平均年龄为35岁,年收入为2.3万英镑(约合人民币21万),平均游戏时间2.5小时每天。

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  此外,调查还显示,玩家中已婚的占多数,每周有5天会玩游戏,游戏后的睡眠时间大约在11点左右。另外,值得注意的是,男性顽疾爱和女性玩家游戏的时间已经基本持平。
  在英国,平均每个玩家拥有2台游戏主机,18款游戏,每款游戏需要大约需要花1个月时间完成。另外一个游戏的数字时,夫妻之间一周之内平均会因为游戏相关吵架两次。其中5%的玩家认为,游戏是引起吵架的主要因素,15%曾因为爱游戏与对象分手。
  另外,这些玩家平均每人拥有5个网友,29%的人承认他们曾与网友见面。
  1/3的玩家选择玩本地的多人游戏,1/4选择玩在线多人模式,1/5经常与在游戏社区认识的朋友一起游戏。
  近一半(约44%)的玩家有意愿在未来一年内购买PS4、XboxOne或新的PC。
  调查显示,最受英国欢迎的游戏主机是Wii,之后则为PS3和Xbox360。
  从这个调查看,英国玩家对待游戏还是比较理智的。游戏成人化、高质量化是全球性趋势。也许在不久的将来,天朝的网吧中也不会有那么多小学生了,当然,原因是他们都回家玩iPad了。
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NPD:数据显示2012年游戏行业总投入达650亿美元 其中270亿为游戏主机 //www.otias-ub.com/archives/115946.html Sun, 19 May 2013 13:16:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115946 NPD集团调查结果显示2013年4月美国整体零售游戏产业的收入相比较去年同期减少了25%。今天微软也宣布Xbox 360家庭游戏主机四月份在美国的出货量为13万台,相比较去年四月缩水了近10万台。但是微软最新公布的相关数据显示游戏行业正朝着好的方向迈进,去年 在游戏行业共投入650亿美元,其中有270亿花在了游戏主机上,还有120亿花在了PC游戏上,目前当代家庭游戏主机(Xbox 360, PS3和Wii)的出货量达到了2.38亿台,相比较上代游戏主机(Xbox, PS2和GameCube)的1.73亿台有了明显的提高。


对此微软对未来的家庭游戏主机依然十分看好,微软对最近8年的研究数据显示下一代家庭主机的出货量将会达到3.85亿台,相比较当代游戏主机将会增长28%。

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Nielson:数据显示美国人越来越爱玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/27550.html Sun, 11 Mar 2012 18:25:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=27550 Nielson公布了去年的游戏产业数据,发现美国人民花在游戏上的平均时间比往年增长了7%,而拥有游戏主机(包括PS3,Wii,Xbox360这些第7代游戏主机和手机和PSP等掌机)的人群比例比往年则从50%上升到58%。其中24%的用户拥有1-2类游戏主机。

除了以上此图中可以看出来的数据,Nielson还做了其他相关数据统计:iOS的游戏人群更加老少咸宜,而Andoird的则是25-34岁的玩家比较多。65%的游戏主机都会放在客厅,在线购物方面游戏的销量依然在上升,虽然其他类型的都在走下坡。Wii是最受欢迎的游戏主机,33%的用户最常玩Wii,而Xbox360和PS3则各有15%。

 

via engadget

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Nielsen:调查发现56%的美国家庭拥有游戏主机 有39%的家庭拥有iOS设备 //www.otias-ub.com/archives/23901.html Fri, 10 Feb 2012 07:27:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=23901

一项新的调查发现,56%的美国家庭拥有游戏主机,有39%的家庭拥有iOS设备。

在过去一年,消费者玩游戏更多了、并将在更多不同种类的平台上进行游戏。游戏时间相比去年同比增长了7%,尼尔森指出,增长主要是因为玩家使用日益普及的智能手机和平板电脑。

事实上,增加的游戏时间弥补了玩家现有的游戏习惯,而不是切换到其他的游戏平台上,玩家现在在更广泛的游戏设备上进行游戏。

某些游戏平台看上去确实在下降,例如,任天堂平台的游戏时间同比减少了22%

而在移动领域,尼尔森指出,Android游戏玩家通常在25-34岁左右,而iOS玩家则是全年龄段用户。

展望新的一年,尼尔森预计,游戏行业将更加依赖于数字游戏及货币化、跨平台游戏、在线游戏。

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