游戏产业 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 18 Dec 2024 15:54:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SensorTower:2024年全球手机游戏产业展望 //www.otias-ub.com/archives/1712526.html Wed, 18 Dec 2024 21:00:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1712526 全球手机游戏市场在2023年表现稳定,收入达到767亿美元,仍比疫情前的水平高出22%。预计全球手机游戏收入将在2024年反弹,预计到2028年收入将超过1000亿美元。

全球手机游戏市场收益趋于稳定,仍比2019年高出22%

2021年,大流行导致在线游戏激增,推动全球移动游戏收入达到860亿美元的峰值。随着这种激增的消退,2022年的收入下降了9%。2023年,收入达到767亿美元,有效遏制了下降趋势。预计2024年,全球手机游戏收益将重回上升轨道,预计2028年收益将超过1000亿美元。

美国手机游戏市场在2023年保持其地位,比2019年增长38%。预计从2024年到2028年,美国市场到2028年可能达到335亿美元。中国iOS手机游戏市场也表现稳定,应用内购买收入在2022年达到151亿美元。

休闲手机游戏的收益持续增长,而Midcore游戏的收益减少了9%

来自混合休闲手机游戏的收入增长了30%,超过了21亿美元。

Midcore手机游戏的收益虽然缓慢萎缩,但仍占全球手机游戏市场总收益的59%。RPG和策略游戏在2023年分别创造了200亿美元和148亿美元的收益,与前一年相比下降了10%。

益智和赌场手机游戏收益分别增长18%和10%,达到100亿美元

2023年,来自解谜游戏的应用内购买收益将反弹10%,达到100亿美元。领先的游戏《Royal Match》收入增长13%,达到64亿美元,位居榜首。《Travel Town》和《Gossip Harbor》的收入分别增长了426%和452%,其中合并游戏收入增长了36%,达到9亿美元。

RPG和策略类新游戏呈现出令人印象深刻的增长,其中《Honkai: Star Rail》和《Whiteout Survival》表现最为突出

2023年,来自RPG手机游戏的整体收益下降了10%,接近2019年的水平。《Honkai: Star Rail》和《Justice》在RPG收益增长方面分别排名第一和第二。

2023年全球战略手机游戏收益将下降10%,达到148亿美元,但仍比2019年高出22%。

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伽马数据:2023年8月游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/1660680.html Fri, 17 Nov 2023 08:14:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1660680 近日,伽马数据发布了《2023年8月游戏产业报告》(以下简称“报告”),国内游戏市场规模增幅再次扩大。

国内:移动市场规模228.51亿元,同比上升63.73%

2023年8月,国内游戏市场规模为292.26亿元,环比上升2.15%,同比上升46.08%。环比增长主要由移动游戏市场规模支撑,同比增长受移动游戏市场与客户端游戏市场共同作用。

具体到不同平台来看,2023年8月,中国移动游戏市场实际销售收入为228.51亿元,环比上升3.35%,同比上升63.73%。由于8月仍处于暑期,并包含七夕节日,相关活动再次刺激用户付费;此外,本月新品《冒险岛:枫之传说》流水达5亿元,同时上月新品《晶核》本月流水取得明显环比增长。

客户端市场方面, 2023年8月,中国客户端游戏市场规模为56.04亿元,环比下降1.60%,同比增长6.92%。客户端游戏市场规模环比下降,是由于监测的产品中部分头部产品如《穿越火线》《地下城与勇士》等产品活动偏重促活而非付费,使其流水环比下降。而同比保持上升趋势是由于部分头部产品同比表现较佳,例如《英雄联盟》《永劫无间》等,多款产品为市场带来同比增量。

出海:自研海外市场收入微降,《合金弹头:觉醒》拿下8月境外iOS下载榜第1

2023年8月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为15.03亿美元,环比下降0.22%。《崩坏:星穹铁道》继5月位居境外市场产品流水增长榜榜首,本月再次登顶。

8月出海iOS下载榜中,腾讯新游《合金弹头:觉醒》登顶,并且榜单前三名皆为射击类游戏。而在当月新游下载榜TOP5中有2款角色扮演类产品,分别为开放世界RPG类产品《黎明之地》、MMORPG产品《圣罗兰骑士团》。

射击类、策略类产品流水份额降幅明显

国内市场游戏类型虽说百花齐放,当是占据流水大头的依旧是MOBA以及角色扮演类产品。8月份,MOBA及角色扮演类产品流失份额均有所增加,MOBA类主要得益于《王者荣耀》的暑期活动,而角色扮演方面,一方面由于同比新增的《逆水寒》《崩坏:星穹铁道》等产品市场表现较佳,另一方面《天龙八部手游》仍延续其同比增长趋势带来增量。

射击类、策略类游戏流水份额同比减少主要受头部产品流水表现影响,例如《和平精英》《三国志·战略版》流水同比减少。

从IP类型流水来看,客户端游戏IP改编产品流水、数量份额均减少,无IP产品流水表现较佳。流水TOP50移动游戏中客户端游戏IP改编产品《和平精英》《梦幻西游》同比流水下滑明显,同时客户端游戏IP改编产品数量同比减少2款。

下载方面,2023年8月iOS下载测算榜TOP10中,《曙光英雄》登顶,本月3款新游入榜,分别为《全明星街球派对》《冒险岛:枫之传说》《蔚蓝档案》。

《冒险岛:枫之传说》首月流水预估超9亿元

新游流水方面,2023年8月,《冒险岛:枫之传说》登顶伽马数据新游首月流水测算榜,首月流水预估超9亿元。网易《全明星街球派对》预估流水超4亿,且在在App Store上累积超7万条评论,其中5星好评率达92.7%。其余三款上榜产品预估流水均不足1亿。

同时,8月进入过iOS日畅销榜TOP200的新游数量为23款,为2021年至今入榜产品数量最多的月份,这表明企业在本年暑期档时间的产品投放意愿较大。

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伽马数据:2022中国游戏产业品牌报告 //www.otias-ub.com/archives/1554863.html Mon, 30 Jan 2023 06:35:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1554863 经过大数据研究及大量有效用户调研,结果显示:

2022年中国游戏产业品牌美誉度指数为12.1,连续3年增长

  • 社会品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为66.2%
  • 社会责任指数上升是带动品牌高增长贡献的核心因素
  • 传播品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为44.1%
  • 国家级新闻媒体负面新闻占比已不足一成,为近4年最低
  • 用户关注不局限于游戏通知,37.2%的用户关注流水等数据,15.8%的用户关注版号等情况
  • 产品品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为12.5%
  • 兼具高流水与高评分的产品占比连续2年增长,达43.8%
  • 雇主品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为-22.8%
  • 人员薪资、福利待遇等整体出现下滑是主因

报告撰写过程中产出的其他重要数据如下:

  • 中国游戏用户最不认可营销质量,满意用户占比29.6%,不满意用户占比达24.4%
  • 用户对运营的评价两极分化,综合满意度排名第二,但细分维度中不满意TOP10中3项与运营有关
  • 清晰的离职程序受到55.30%的员工(多行业)认可
  • 薪资补偿较关键,补偿充足使45.45%员工(多行业)对前公司印象提升,补偿不足44.76%员工(多行业)印象转差

此外,报告对中国游戏产业品牌美誉度指数进行解读,并公布中国年度品牌建设突出游戏企业。

产业品牌建设成果:品牌美誉度指数增至12.1

统计结果显示,2022年中国游戏产业的品牌美誉度指数为12.1,持续3年增长。虽然2022年中国游戏产业遭遇一定冲击,商业化收入下降的影响逐级传导,使得社会品牌、雇主品牌、传播品牌、产品品牌均受到不同程度的影响。但是,得益于较为雄厚的产业基础、近年来的转型成果,以及产业的积极自救,2022年游戏产业品牌美誉度指数依然保持了正向增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

指数增长来源:社会及传播品牌是主力,雇主品牌贡献为负

2022年中国游戏产业品牌美誉度增长贡献度层面,雇主品牌得分出现下降,对于品牌美誉度增长贡献为负值,薪资福利下降及普遍的裁员是导致得分下降的直接因素。但是,社会品牌、传播品牌、产品品牌均取得正向增长,进而推动了品牌美誉度的提升。这意味着产业仍从多方面推动着自身的迭代升级,储备长期发展能力。

注:各维度增长贡献度=该维度得分增量/中国游戏产业品牌美誉度指数总增量。

数据来源:伽马数据(CNG)

产业品牌美誉度指数如何评估?社会品牌、雇主品牌、产品品牌、传播品牌四维建模

伽马数据从社会品牌、雇主品牌、产品品牌、传播品牌四个维度构建中国游戏产业品牌美誉度指数模型。其中,社会品牌、雇主品牌、产品品牌重点考量游戏产业面向员工、游戏用户、社会公众、供应商、客户、投资者等利益主体的品牌塑造,而传播品牌则重点考量品牌影响事件的扩散力度。

产业品牌美誉度指数样本说明

  • 伽马数据选取数十家头部企业组成产业品牌美誉度监测样本,样本包含证券市场企业及非证券市场企业。
  • 若无特殊说明,本报告图表涉及的“监测企业”均指组成产业品牌美誉度的全部监测企业。

社会品牌:产业社会责任指数持续增长

社会品牌是指企业通过服务社会塑造品牌形象的途径,2022年社会品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度最高。游戏企业持续提升社会责任履责表现,在巩固防沉迷,加强未成年人保护的工作中进一步取得成绩,积极响应有关部门的意见,通过多重手段持续管控未成年人游戏行为,同时,游戏企业持续投入“游戏+”、文化等多个领域,更好践行社会责任。此外,游戏产业在部分科技领域的贡献已经较多,例如2020年XR领域的科技贡献率即达71.6%,随着AI、5G、云技术为代表的科技成果又在更多产业得到运用,未来科技贡献有望成为品牌优化的新支点。

传播品牌:国家级新闻媒体负面报道占比已不足一成

传播品牌主要考量中国游戏产业在不同渠道的品牌影响力状况,并观测中国游戏产业品牌的建设渠道与成果,2022年传播品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为44.1%。更低的负面信息占比、更深的用户认知程度是贡献较大的主要因素。负面信息方面,未成年人沉迷游戏是游戏产业负面评价的主要来源之一,但在防沉迷新规的实施下已大幅改善,负面信息占比取得近4年来最低;用户认知方面,部分用户已经由关注游戏本身延伸至关注产业、企业、品牌,对产业的关注程度加深。而企业也在注重传播品牌的建设,例如投入内容营销、IP联动等多个领域,进而建立更能获得用户认可的传播体系。

产品品牌:兼具高流水与高评分的移动游戏达43.8%,连续2年增长

产品是游戏用户等利益主体对品牌形成直接认知的重要途径,2022年产品品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为12.5%。本年度用户对产品的综合评分,以及对创新、质量等细分维度的满意度均同比增长,游戏产业近年的转型及升级成果被用户持续感知。这首先是由于企业开展产品品牌建设的时间已经较长,成果逐步显现;其次,先入局企业取得的流水提升及经验产出吸引更多企业加入,提升产品品牌愈发成为产业共识;最后,注重产品品牌逐步由企业传导至用户,用户偏好的改变促使更多企业跟随转型。需要注意的是,在取得现有成绩的同时,企业的品牌投入仍在增加,预计产品品牌得分未来仍将提升。

雇主品牌:项目裁撤、裁员、福利待遇下滑等现象影响评分

雇主品牌是游戏产业为聚集更多优秀人才所打造的品牌,有助于吸引或挖掘人才资源,进而推动企业的长期发展,2022年雇主品牌对产业品牌美誉度指数增长的贡献度为负值。其重要原因是包括大型企业在内的多家企业做出了项目解散或停运的行动,项目裁撤及停运的规模超过以往。此外,从业者的福利待遇也出现了普遍下滑。在人才培养方面,虽然企业人才培养的产业布局出现提升,但校企合作等模式在企业人才建设方面起到的作用仍然有限,高质量人才仍需企业建立良好的培训体系进行培养。

哪些企业品牌建设较为突出?

伽马数据依据模型评选出部分本年度“品牌建设突出企业”。模型构建上,伽马数据从社会品牌、雇主品牌、产品品牌、传播品牌构建企业品牌竞争力模型,企业模型的维度选取与产业模型一致,仅在具体考核项目上进行调整。

评选依据上,在本次参评企业中,符合以下两项标准之一的企业即评选为“品牌建设突出企业”。

2022年品牌建设突出企业
注:企业排名不分先后
2022年品牌建设突出企业企业综述

注:企业排名不分先后

完美世界

《幻塔》等产品证明企业具备“研发升级”品牌标签  “技术赋能”品牌标签在游戏、影视等多领域体现

本年度,完美世界控股集团“研发升级”“技术赋能”的品牌标签较为明显,“可持续发展”方面也取得进展。其中,“研发升级”的品牌标签主要体现在游戏业务中,代表产品为《幻塔》。虽然现阶段较多企业意识到用户偏好变动较快并布局“研发升级”,但少有企业能够产出较佳的成果,成功建立“研发升级”标签的企业仍属少数,完美世界布局效果较为显著;“技术赋能”品牌标签则体现在集团多项业务中,产出成果覆盖用户、合作伙伴、社会公众等群体,此项品牌标签是企业长期布局的成果,且在本年度取得较为明显的进展;“可持续发展”品牌标签本年度在员工、公益、环保等层面较为突出。除游戏、电竞与影视三大上市业务外,集团还拥多元化的非上市业务,并在元宇宙、数字虚拟人、数字藏品等领域试水,未来有望凭借各自特色形成不同品牌标签。

中手游

沉淀自研经验成“研发”品牌标签新内涵  “自研IP运作”及“出海”品牌标签值得长期关注

依托IP,中手游已经形成了较为稳固的企业品牌,本年度,由IP衍生而成的“研发”品牌标签内涵进一步丰富,除针对研发团队布局外,标签还沉淀了更多自研经验,例如在研发细节层面,“角色群像”是高流水产品《新射雕群侠传之铁血丹心》主要的竞争力之一,方向可行的情况下中手游将其运用至后续多款产品,旗下IP的质量及体系化则成为其他企业难以布局的竞争壁垒。此外,伽马数据也看好中手游围绕“仙剑奇侠传”IP的多维度、多产品布局,虽然成果尚未大量产出,但其方式与用户日益提升的内容偏好相吻合,有望帮助企业在未来增加“自研IP运作”的品牌标签;伽马数据也对“出海”品牌标签保持关注,虽然企业已拟定主要出海地区,但仍关注地区内部不同国家的个性化特征,当前推进速度较为稳健,而随着企业不断沉淀各地运营经验,未来有望依托精品产品实现收入大幅增长。

鹰角网络

“角色塑造”“自研IP运作”品牌标签较突出  品牌独立运作思维或为标签形成深层原因

依托《明日方舟》鹰角网络形成了“角色塑造”“自研IP运作”两项品牌标签,同时深度融入了品牌独立运作的思维,而在用户偏好、企业积淀、市场环境等多重因素的叠加下,伽马数据认为鹰角网络的经验值得有意拓展内容布局的企业参考。“角色塑造”品牌标签方面,鹰角网络展现游戏角色不同侧面的思路以及多维呈现方式是产品与竞品的重要差异,品牌独立运作思维则体现在基于角色而非玩家/主角视角填充角色骨肉;“自研IP运作”品牌标签上,挖掘切入点是运作IP的关键,品牌独立运作思维则体现在在世界观内容基础上,赋予音乐、毛绒玩偶自有品牌,为品牌破圈奠定基础。

海彼网络

位列国内休闲游戏企业收入TOP5形成“休闲”品牌标签  质量、创收能力、获客优势共同作用“高成功率”品牌标签

“休闲”“高成功率”是海彼网络较为明显的品牌标签。“休闲”品牌标签由产品结构与市场地位共同组成,产品结构方面,企业在运营产品均带有较强的休闲属性;市场地位方面,据伽马数据测算,2022年海彼网络位居国内休闲游戏企业(休闲游戏收入占比超50%)收入TOP5。“高成功率”标签来源于其旗下产品取得较好商业化成绩的比例较高,海彼网络的“高成功率”主要由差异性、变现能力、运营能力、用户需求、经验沉淀等多方面形成,用户需求与经验沉淀构成产品质量的基础,变现能力与运营能力支撑企业长期发展,差异性帮助产品在竞品中突出。

未来,品牌还能如何强化?6项建议或可尝试

基于对上述数据研究及用户调研,伽马数据提出部分有望助力品牌建设的方式,或者建设力度有待加强的方面。

建议一:加码营销方面的品牌建设

买量是产业获客的重要来源,但也是用户最为不满的领域,例如对营销质量满意的用户占比仅高出不满意用户5.2个百分点。但从不满的细分维度来看,用户与企业并非存在完全不可调和的矛盾,用户核心期望的是取得与基于广告产生的想象场景一致的游戏体验,例如真实的游戏画面,又如宣传内容为核心玩法而非次要玩法。而随着产品基础品质的升级以及融入创新元素,产业及个体企业已拥有越来越多适配用户需求的宣推内容,具备以更真实的面貌面对用户的基础。当广告展现内容与用户期望趋同时,用户对产业营销建立起的信任将驱动用户主动尝试较少体验的游戏类型,进而降低对广告精准度、过于频繁的不满程度。

数据来源:伽马数据(CNG)

建议二:运营活动需更重视用户个体差异

用户对运营的评价出现两极分化,一方面,运营质量的满意用户占比在各质量维度中排名第二;另一方面,不满意TOP10中3项与运营相关,数量最多。从运营细节来看,更多新鲜内容是产品吸引用户的核心,而现阶段用户对内容更新速度的需求已基本得到满足,需求逐步向综合体验转化。伽马数据认为运营活动或将迎来转型,具备下列能力的团队更具优势:能够更精准地评估用户心理预期的团队,例如发生运营事故后定位产品经营需求与用户补偿期望的平衡点;能够兼顾不同活动参与节奏的用户需求的团队,例如将运营活动针对不同用户属性进行优化,兼顾活动“肝帝”与佛系玩家、游戏高付费玩家与低付费玩家等不同用户群体需求。

数据来源:伽马数据(CNG)

建议三:提升对离职环节的关注程度

受业务发展状况影响,企业出现人事变动处于正常范畴,但交接过程却会通过离职员工评价、新闻报道等对雇主品牌产生影响,例如2022年已有多家游戏企业因上述原因产生较高热度的负面话题。但与此同时,部分企业的雇主品牌得分却仍取得增长,这意味着企业对于雇主品牌的成果塑造具备一定主观能动性,而非仅能被动接受客观现状。根据伽马数据对多个行业离职者的企业印象的成因调研,无论离职者对公司留下哪类印象,沟通过程及薪资补偿均影响较大,企业需重点关注;离职程序的清晰程度是加分项,且对企业的成本要求较小,企业可考虑优先布局。

数据来源:伽马数据(CNG)
数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

建议四:关注游戏创作赛事

在雇主品牌塑造领域,举办游戏创作赛事成为企业培养人才和获得人才关注的重要领域,例如腾讯、网易、哔哩哔哩、心动网络等多家企业延续游戏创作赛事,对于游戏产业创意型、复合型等类型人才的培养与获取具备较大意义。统计显示,现阶段这一方式对于人才的培养成果已有所展露,相关人才产出了多款创意度较高的产品,虽然流水表现有待加强,但用户认可度较高。而相关人才的培养更有望促进部分创意主导型游戏品类的快速发展,例如解谜、闯关等品类产品在全球范围内受众较广,但知名作品被海外企业把控,而随着本土创意型人才的丰富及优质产品的增加,未来这一局面有望改善,并帮助中国游戏产业的产品均衡发展。

建议五:产业链拓展或可提高品牌知名度

《孤勇者》作为“英雄联盟”IP的衍生歌曲,自诞生之初即在全国范围内引发重点关注,并成为在2022年卡塔尔世界杯半决赛现场播放的中文歌曲之一,高知名度也在一定程度上证明了基于产业链拓展成果反哺原始IP口碑的可能性,并使其成为典型代表。这是由于游戏产业试水产业链拓展已有多年,随着经验的沉淀与转变,现阶段,部分产品音乐、周边等的产出质量甚至不输相应产业的专业企业,较高的质量保障也成为产业链拓展成果具备“出圈”可能性的深层因素。

建议六:关注停服时用户的情感补偿需求

在经营压力加剧的情况下,更多企业选择终止运营盈利效果不达预期的产品,2022年仅iOS平台下架的游戏产品数量即超6.5万款,同比增长3.08%。随之而来的是,游戏停服使得用户权益保障的相关问题愈发突显,甚至出现用户集体向消费者协会投诉,以期阻止游戏停服的事件,并引发了游戏用户对于企业的负面评价。究其根本,这是由于随着游戏产业不断迭代,对于用户而言游戏愈发成为承载回忆、情感等的重要载体,进而更加难以接受被动的终止游戏体验。伽马数据认为,作为企业经营的一环,终止表现不佳的产品属于正常范围,但终止方式需要与时俱进,未来,能够在游戏停服时恰当安抚用户情感的企业,有望凭借更为负责的企业态度,获取用户的长期信赖,进而强化企业品牌口碑。

数据来源:七麦数据

数据来源:伽马数据(CNG)

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伽马数据:2022年第三季度游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/1509720.html Tue, 25 Oct 2022 07:47:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1509720

伽马数据发布了2022年第三季度(7-9月)游戏产业报告,就国内游戏市场与新游产品进行了一定的解析。

海内外市场规模连续下降,移动游戏表现不佳

报告显示,20227-9月,中国游戏市场实际销售收入为597.03亿元,环比、同比均有所下降,其中环比下降12.61%,同比下降19.13%,环比增长率降幅较第二季度略有收窄,同比增长率相较于去年同期的正增长转为负增长。报告指出,移动游戏表现不佳是本季度市场规模负增长的主要原因,而客户端、网页等终端游戏则相对平稳。

图源:伽马数据

客户端游戏市场实际销售收入达155.65亿元,环比、同比均取得小幅增长。对比历史数据,三季度是客户端游戏的传统旺季之一,流水表现相对较优。主要受益于节假日各类营销活动,使得游戏的用户活跃度以及付费效果都有比较好的提升,其中《梦幻西游》《地下城与勇士》等产品的表现优异,带动客户端游戏市场规模小幅增长。

图源:伽马数据

网页游戏方面,20227—9月,中国网页游戏市场实际销售收入12.90亿元,环比下降4.1%。网页游戏开服量较上季度有所下滑,导致负增长幅度略高于前两季度。

图源:伽马数据

贡献了最大收入比重的移动游戏市场则创下了近5个季度最低市场规模记录,用户付费能力与活跃时长均有下降。其中,移动游戏市场的实际销售收入为416.43亿元,环比下降16.79%,同比下降24.93%,环比降幅较上个季度少有减小。,原因在于第三季度包含暑期,用户游戏时长增加,企业普遍在此期间展开活动以刺激流水增长。市场规模相比于去年同期降幅显著,是因为受宏观经济等因素影响,相较于去年同期活跃用户、活跃时长大幅减少,用户付费能力减弱,另外本季度新游表现不如去年同期,同时长线产品流水出现滑落。

图源:伽马数据

海外市场实际销售收入同样出现了连续下降的趋势,报告显示,20227-9月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,连续四个季度呈下降趋势。本季度环比下降主要是由于《State of Survival》《万国觉醒》《和平精英》等头部产品收入环比均出现下降。

图源:伽马数据

同时,也有部分重点海外产品在该季度实现了产品流水的增长,报告列举了重点境外市场产品流水的TOP5,并总结其增长的主要原因在于游戏版本的更新以及国际赛事的推动。

具体比如《七号堡垒手游》为末日题材产品,20227—9月在全球多个国家和地区实现流水增长,每月均有版本更新调整,美国、韩国及中国台湾地区是其前三收入来源地区。《云上城之歌》延续上半年增长趋势,在韩国、日本均有不错的表现。《传说对决》7—9月举办国际赛有效刺激用户活跃度,提振产品市场表现。《圣斗士星矢:正义传说》7—8月始终保持在法国iOS游戏畅销榜TOP10。《X-HERO7—9月在多个国家和地区iOS游戏免费榜、畅销榜取得较好成绩,其中在马来西亚曾登顶双榜。

图源:伽马数据

休闲类流水挤入TOP50MOBA依旧占据最高流水份额

游戏产品方面,伽马数据测算了移动游戏流水榜TOP10,其中游戏类型其中,腾讯游戏产品占据其中6成,《暗黑破坏神:不朽》成本季度入榜产品中的唯一新品。作为暴雪享誉全球的知名IP,《暗黑破坏神:不朽》一经上线就在全球范围了吸引了大量的粉丝,在粉丝基础、产品质量等加持下,产品上线时长约2个月的情况下进入季度测算榜TOP5

图源:伽马数据

报告数据显示,20227—9月,流水TOP50移动游戏中MOBA类流水份额最高,且较去年同期流水份额明显增加,流水份额增长主要由《英雄联盟手游》带动。回合制RPG类流水份额较去年同期明显减少,主要是由于《梦幻西游》《梦幻新诛仙》《神武4》等产品的流水下滑。另外相较于去年同期流水TOP50本年新增休闲类产品,主要由于《弹壳特攻队》以及《口袋奇兵》带来流水增量。

图源:伽马数据

同时,客户端游戏IP改编产品流水份额与数量均有所增长,较去年同期新增网页游戏IP改编作品《奥比岛:梦想国度》。这其中主要得益于《英雄联盟手游》已经本季度《暗黑破坏神:不朽》带来的流水增量。

20227—9iOS渠道下载测算榜TOP10中,《地铁跑酷》登顶,休闲类和射击类均有两款产品上榜。休闲类新品《弹壳特攻队》9月有22天进入iOS游戏免费榜TOP3

图源:伽马数据

20227—9月,首月流水TOP5新游中 ,包括模拟经营类2款,客户端游戏IP改编产品3款。客户端游戏IP均为全球化IPIP诞生时间较早,在全球范围内具有较高影响力。

图源:伽马数据

同时,9月新游上榜数量较上月有所提升,进入过iOS日畅销榜TOP200新游达16款,较上月增加4款,较去年同期增加2款。

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DDM:2022年第一季度全球游戏产业投资总额达到 35 亿美元 同比去年下降 10.3% //www.otias-ub.com/archives/1438181.html Wed, 18 May 2022 16:25:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1438181
据Gamesindustry.biz报道,全球游戏产业咨询公司 Digital Development Management(DDM)在 5 月 17 日发布的最新报告中表明,2022 年第一季度全球游戏产业投资总额达到 35 亿美元,同比去年下降 10.3%。投资交易数量达到 243 笔。

35 亿美元的投资总额中,其中庄闲网络娱乐平台进入 游戏投资达 17 亿美元,占 48%。数据显示,在 2021 Q1 交易额最高的 10 起游戏产业私人投资交易中,有三起与庄闲网络娱乐平台进入 以及 NFT 企业有关,分别为美国 NFT 企业 Yuga Labs 完成 4.5 亿美元融资、中国香港 NFT 游戏厂商 Anomica Brands 完成 3.59 亿美元融资,以及庄闲网络娱乐平台进入 平台厂商 Immutable 完成 2 亿美元融资。这三笔交易分别位列排行榜的第 124 位。

数据来源:DDM Games

2022 年第一季度游戏产业投资交易排行榜

值得注意的是,2022 Q1 全球游戏产业并购交易总额达到 80 亿美元,同比增长 276.2%。并购交易数量增长至 84 笔,其中超过一半交易为收购游戏发行商。

在规模方面,2022 年第一季度也有多起并购交易金额超过了 10 亿美金,如智能音频设备厂商 GN 集团以 12 亿美元收购专业游戏外设公司 SteelSeries 等。

此外 DDM 还表示,包括微软收购动视暴雪,索尼收购游戏厂商 Bungie,以及头部游戏厂商 Take-Two 收购 Zynga 等交易由于目前依然尚未完成,因而没有被统计在 2022 第一季度的交易总规模中。DDM 表示,以上并购交易在最终确定后将被收入后续报告中。

另外值得注意的是,在 2022 Q1IPO 的游戏企业,总市值仅 2 亿美金,相较于 Q4 下降比例超过 90%

本文编译自:DDM: Gaming investments reached $3.5bn during Q1 | GamesIndustry.biz

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Newzoo :2022年电竞产业预估营收13.8亿美元 中国占三分之一 //www.otias-ub.com/archives/1423380.html Thu, 21 Apr 2022 12:59:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1423380

电子竞技目前已经发展成为较为成熟的游戏产业,整体规模呈现指数级别增长。根据 Newzoo 提供的最新报告,电竞产业预估今年将产生 13.8 亿美元的营收,而中国占比会达到三分之一。

东南亚、中南亚和拉丁美洲是增长最快的地区,2020-2025 年的复合增长率分别为+27.6%、+23.4%和+19%。电子竞技的 CAGR 值有一个健康、稳定的增长速度,即 +13.4%,按照这个速度,到2025年,其价值将达到18.6亿美元。像Twitch这样的地方的直播流也做出了很大贡献,去年游戏流的观众几乎达到8.1亿,预计到2025年将达到约14.1亿人。

人们在Twitch上花费的游戏和观看流媒体的时间也相当惊人,观看了近200亿小时的游戏直播。电子竞技作为一个整体也有很多赞助,到2022年底,该行业总收入的60%(大约超过8.73亿美元)由赞助构成。

自 cnBeta.COM

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中国音数协游戏工委:2021年中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/1360316.html Thu, 16 Dec 2021 05:40:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1360316 中国音数协游戏工委等发布《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。同时,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%

《报告》指出,虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

今年中国游戏市场收入2965亿

1216日,移动游戏开发商青瓷游戏(6633.HK)在港交所挂牌上市,正式成为年内首只游戏股。青瓷游戏的发行价为11.2港元/股,开盘报10.2港元/股,较发行价下跌8.93%;截至发稿,青瓷游戏报10.6港元,跌幅5.36%,总市值72.6亿港元。

作为2021年第一家也是唯一一家登陆港交所的游戏公司,青瓷游戏在本次IPO募资净额约为8.5亿港元。值得注意的是,青瓷游戏股东不仅集齐了阿里、腾讯和B站三大金主。本次IPO也引入6名基石投资者,其中作为现有股东的阿里巴巴和博裕资本分别认购1000万美元和1500万美元股份,6名基石投资者总计认购约7000万美元。

阿里腾讯等互联网巨头对游戏公司如此关注,正因为国内游戏产业发展迅猛。中国音数协游戏工委等发布的《2021年中国游戏产业报告》(简称《报告》)显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入依然保持增长态势,高质量产品引领产业多领域创新发展。

同时,游戏用户规模的容量趋于饱和,挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点。2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

2021年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。前几年,虽然用户增长缓慢,但是用户规模每年大多还是以千万级增长,而今年的增幅与2020年相比,用户规模变化不大,游戏人口的红利趋向于饱和,此外,虽然下半年的用户规模比上半年呈现下降态势,主要是因为防沉迷新规落地,但是未成年人保护收获实效,用户结构趋向健康合理。

2021年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%。自主研发游戏在国内游戏企业业务中占主导地位,今年市场新产品上线较少,流水主要依靠过去的产品支撑。由于过去产品的带动消费能力在逐步减弱,付费玩家的消费意愿也随之降低。

备受关注的电竞方面,2021年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1401.81亿元,比2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,增幅较去年同比缩减约42%,增速放缓。主要原因是,电竞游戏销售收入是电竞市场的主要收入来源,受整体游戏市场的影响导致电竞市场收入规模增幅下降;今年持续受到疫情的影响,重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产生一定影响。

2021年,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。虽然2021年电子竞技游戏用户规模增速放缓,但在电竞入亚和英雄联盟总决赛夺冠背景下,或带来明年新一轮增长。

自主研发游戏海外收入达180亿美元

海外市场方面,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,比2020年增加了25.63亿美元,同比增长16.59%。增速同比下降约17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。

《报告》指出,从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。

2021年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为41.40%,角色扮演类游戏的收入占比为13.46%,射击类游戏收入占比为12.96%。消除类、多人在线战术竞技类表现突出,两类游戏收入合计占比达10.91%,较去年增加5.50%

2021年,中国自主研发移动游戏海外重点地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为32.58%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为18.54%7.19%

值得注意的是,虽然三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的58.31%,但从近三年数据看,三个地区的合计占比正逐年下降,其他地区占比逐年上升,说明我国游戏产业正不断探索新兴市场,拓展海外市场的广度和深度。

细分市场上,2021年,中国移动游戏和客户端游戏市场实际销售收入均有上升,网页游戏市场在持续萎缩。数据表明,当前移动游戏依然占据主导地位。2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%

2021年,中国移动游戏市场实际销售收入比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。数据显示,移动游戏依然是我国游戏市场的主体,收入占比为76.06%。增幅较去年同比缩减约25%2021年,中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%,移动游戏用户规模持续上升。但也受到人口结构变化影响规模容量趋于饱和。

全文:

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伽马数据:2020年上海游戏产业总销售收入1206亿元 //www.otias-ub.com/archives/1264445.html Fri, 18 Jun 2021 14:06:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1264445

上海游戏产业在产业引领方面的作用得到认可。6月17日,由伽马数据制作的《2020-2021上海游戏出版产业报告》在上海发布,报告特别提到,上海游戏产业在产业引领方面的作用愈发突出。

如在产业生态方面,上海企业公开在竞业协议方面做出承诺,为产业人才流动做出良好榜样;产品方面,上海出版《原神》《剑与远征》《明日方舟》等多款热门产品,并由此引发了产业对塔防类、开放世界类、放置类等不同游戏元素市场空间的探索。

游戏产业是上海的优势产业之一,近年来不断涌现新兴力量、热门产品,在全国游戏产业里表现得尤为亮眼。

数据证明了这一点。报告显示,2020年上海网络游戏销售收入达999.2亿元,较上年同比增长24.6%,总数超过全国平均水平,占全国比重达35.9%。

2020年上海网络游戏海外销售收入超过29亿美元,约合206.8亿元,同比增长58.3%,增速明显加快,重点市场包括美国、日本和韩国。

上海国内及海外网络游戏总销售收入达1206亿元。

报告指出,现阶段,上海游戏产业已经具备多个鲜明特点。

企业方面,上海在我国游戏产业发展的各个阶段均具备代表性企业,如游戏产业发展早期成立的盛趣游戏、巨人网络等,发展中期成立的游族网络、心动网络等,原生于移动游戏时期的米哈游、莉莉丝、哔哩哔哩、鹰角网络等,使得上海游戏产业始终保持健康发展态势。

优势培养方面,上海具备较优的政策制定能力与较强的执行力,以电竞为例,凭借持续的利好政策、深入的发展规划、良好的发展环境等多重布局,上海“电竞之都”的城市名片初具雏形,当前在俱乐部、电竞赛事、人才培养等方面已聚集众多优势资源,成功将电竞培养成自身优势领域。

政策制定方面,上海面向游戏产业出台多项细分政策,并在人才引进、企业扶持、产品出口等方面持续发挥作用。

具体到企业发展,报告指出,上海本土游戏企业在技术创新上布局具备较优基础,已拥有多家侧重研发的高流水表现企业,为技术创新积累了资金、经验、人才等多方面优势。

此外,上海还吸引了Riot Games、EA、Ubisoft等国际知名游戏企业在上海设立分公司,有望助力上海游戏产业培养相关技术人才,进而作用于本土游戏技术创新升级。

技术创新离不开人才的努力,在吸引人才方面,上海也走在前列。报告披露的2020年游戏企业平均薪资状况显示,相较于全国情况,上海有更高比例的人才收入在1万元以上,人数最多的区间为1.5万到2万。“游戏人才最期望工作的城市,上海排在第一。”伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭表示。

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中国音数协游戏工委:2021年第一季度中国游戏产业数据 //www.otias-ub.com/archives/1236585.html Mon, 26 Apr 2021 14:03:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1236585 近日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布《2021年度第一季度中国游戏产业报告》。多家游戏厂商凭借推出元旦、春节假期等活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

具体报告内容如下:

一、2021年第一季度中国游戏市场实际销售收入与用户规模

2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

1.1 中国游戏市场实际销售收入

2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,环比增长9%,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2020年第一季度增长了38.32亿元,同比增长5.32%。

1.2 中国游戏用户规模

中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年3月的用户比2021年2月下降0. 16%,减少了100万人。

1.3 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入

随着创作生态日益完善,中国游戏企业自主研发产品的平均质量不断攀升,在国内外的竞争力不断增强。2021年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到666.67亿元,相比2020年第四季度环比增长8.65%。

二、2021年第一季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入

2021年第一季度,中国游戏厂商积极布局海外市场,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达40.64亿美元,环比增长1.97%,保持增长。

三、2021年第一季度中国游戏细分市场状况

 

3.1 中国移动端游戏市场状况

2021年第一季,游戏厂商积极举办元旦、春节相关活动,密集发布新产品,游戏供给丰富,市场活跃。2021年第一季度移动游戏实际销售收入与上季度环比增长8.64%,达到588.3亿元。

3.2 中国客户端游戏市场状况

2021年第一季度,受元旦、春节假期的影响,用户的娱乐时间有所增长,客户端游戏需求旺盛,中国客户端游戏市场实际销售收入增长至150.96亿元,环比增长12.10%。

3.3 中国网页游戏市场状况

网页游戏市场近几年的相关研发和运营厂商快速减少,有向移动游戏转移的趋势,用户的娱乐需求意愿逐步下降。网页游戏市场实际销售收入从2020第四季度的17.75亿元减少至2021年第一季度的15.33亿元,环比下降13.67%。

3.4 中国细分游戏市场收入占比

移动游戏的收入在整体收入中占76.37%,保持较高占比。网页游戏的占比持续下降,只有1.99%。

四、2021年第一季度中国游戏市场特色市场状况及用户规模

4.1 中国二次元游戏市场实际销售收入

2021年第一季度,中国二次元游戏市场实际销售收入达77.23亿元,环比增长12.09%,二次元游戏市场依然存在较大发展潜力。

4.2 中国电子竞技游戏市场状况

2021年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入344.34亿元,环比增长9.03%。

4.3 中国电子竞技用户规模

电子竞技游戏用户基本保持不变,2021年第一季度中国电子竞技用户规模达4.89亿人。

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GPC:2020年中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/1208945.html Sat, 27 Feb 2021 21:00:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1208945 中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》,伽马数据作为战略合作伙伴,提供数据服务。报告总结了中国游戏产业2020年发展状况,从经济价值和社会价值等多个维度进行了详细解读。

2020年游戏收入2786.87亿增速超20%  移动增长高达32%

伽马数据提供的数据显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。

2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,占比为75.24%。

相比移动游戏的亮眼表现,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,占比为20.07%。网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,占比为 2.73%。

中国游戏用户总量达6.65亿

《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。

中国游戏海外收入首次破千亿 达154.5亿美元 增长33.25%

2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持稳定增长。

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ISFE:2019年欧洲视频游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1109542.html Sat, 12 Sep 2020 20:35:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1109542 欧洲贸易机构ISFE刚刚发布了年度视频游戏报告,强调2019年该地区的市场同比增长3%,总收入达到216亿欧元。

2019年,少数几个主要的欧洲市场的收入为140亿欧元,其中76%来自数字销售,而2018年这一比例为74%。

这些数字销售包括来自完整游戏下载、DLC以及社交媒体和浏览器游戏的在线收入(占37%),来自高端应用程序和应用内购买的收入(39%)。2019年,实体软件销售额占该市场营收的24%。

按设备划分,游戏机仍然领先于其他平台和设备,占欧洲视频游戏收入的43%,紧随其后的是移动和平板电脑,占总收入40%;然后是PC,占16%。来自手持设备的收入占市场份额不到1%。

在法国、英国、德国和西班牙,2019年6岁-64岁的人口中有51%玩视频游戏。在这些游戏玩家中,59%在移动或平板电脑上玩游戏;54%的玩家在游戏机上玩;51%的玩家在电脑上玩视频游戏。其中17%的玩家使用所有这些设备。

2019年,45%的欧洲电子游戏玩家是女性。

ISFE的报告还分享了今年早些时候发布的英国IE第一次英国游戏产业普查的结果。

2019年欧洲最畅销的视频游戏前九名:

1.《FIFA 20》

2.《侠盗猎车手V》

3.《使命召唤:现代战争》

4.《FIFA 19》

5.《荒野救赎2》

6.《汤姆·克兰西之彩虹六号:围攻》

7.《星球大战绝地:堕落秩序》

8.《马里奥赛车8》

9.《古惑狼赛车 重制版》

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伽马数据:2019中国游戏产业年度报告 //www.otias-ub.com/archives/983442.html Tue, 17 Dec 2019 17:34:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=983442 2019年收入:体增10.6%,国内2330.2亿,增速8.7%

移动游戏增13% 

伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布的《2019中国游戏产业年度报告》显示:中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿,增幅达到10.6%。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元。增速为8.7%,较去年增速有所回升,这主要受益于移动游戏市场实际销售收入增速保持平稳,而客户端游市场实际销售收入同比下降幅度收窄。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,较去年同比增长13.0%,继续保持增长势头。中国移动游戏市场已经趋于成熟,用户对精品、创新的需求而产生对产品的自然筛选现象是重要标志,伽马数据认为,精品与创新将是未来移动游戏市场发展的重要推力。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,端游市场实际销售收入保持平稳。从产品来看,2019年《魔兽世界怀旧服》为市场带来了较高增量,但仍未能扭转市场走势,这也一定程度说明,端游市场仍在呈现衰退。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,页游市场进一步萎缩,因移动游戏对其有一定取代性,随着移动游戏市场的发展,页游市场的下滑也将会更明显。同时在市场氛围下,这一领域的资本投入也可能随之减少,或将进一步加剧页游市场的缩减。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,中国单机游戏市场实际销售收入大幅上涨达到6.4亿元,同比增长341.4%。这主要受益于单机游戏发行平台的不断成熟;同时,一些单机新品不断推出,也推动了销售收入的增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,中国主机/电视游戏市场实际销售收入达53.6亿元,稳定增长。

说明:主机/电视游戏市场实际销售收入包含软件与硬件收入;汇率取1美元=6.9元人民币(约2019年均值)

数据来源:Niko Partners

2019电子竞技市场:969.6亿

增幅16.2%  直播市场突破百亿

2019年中国电子竞技游戏市场规模为969.6亿元,增量超过百亿元,移动电竞的发展成为主要驱动力。

数据来源:伽马数据(CNG)

目前电子竞技产业上游的游戏收入始终占据着较高的比例,但电子竞技中游产业造血能力不足,赛事收入、俱乐部收入呈现出弱势状态,依赖于产业上、下游的扶持才能持续进行内容生产,未来电子竞技产业若想进一步发展,需要提升中游产业的营收能力。

数据来源:伽马数据(CNG)

得益于移动电竞的快速发展,电子竞技用户数量快速提升,但目前移动电竞对于游戏用户的渗透已处于较高水平,2019年用户增长率仅为7.2%,用户增长陷入瓶颈。以人口红利推动产业增长的方式难以持续,而产业内的用户沉淀将成为发展关键。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入相较于2018年整体波动不大,核心用户群体的稳定保障了市场收入。客户端电子竞技游戏的主要收入来源于少数头部产品。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入仍然保持着较高的增长率,目前移动电子竞技游戏在移动游戏市场的占有率超过四成,而客户端电子竞技游戏占据客户端游戏市场约六成份额,未来移动电子竞技游戏市场仍有拓展空间。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,游戏直播市场的增长率仍然处于较高水平。随着虎牙、斗鱼等直播平台的上市,其他领域的企业如视频平台快手、哔哩哔哩也持续布局游戏直播,为这一产业的发展注入动力。未来,具备较高的增长潜力。

数据来源:伽马数据(CNG)

从2019年1-6月的直播平台开播量来看,TOP5开播企业出现较大变化,开播量位于前三的熊猫直播关闭,快手、哔哩哔哩进入TOP5,后入企业仍存在破局机会。但快手与哔哩哔哩均具备自有用户平台,这也是其游戏直播业务能够快速发展的关键。

数据来源:伽马数据(CNG)

典型案例:快手

以快手为例,快手本身具备用户优势,短视频业务日活用户达到数亿人次,且这一类用户与游戏直播用户具备较高重合度。借助于用户基础,快手从数百万主播中扶持培养游戏主播,再借助于主播产生的内容聚合用户,快速形成了游戏直播的社区氛围。此外,快手短视频也促进了主播游戏视频的传播,进而沉淀了更多游戏直播用户,并形成了短视频与游戏直播业务的联动发展。未来快手还围绕内容环节在直播培养、引入、赛事转播和主办等方面进行深入的内容布局,进而获取更多的游戏直播用户,并为短视频业务提供更多的优质原创内容。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019中国游戏海外市场

收入111.9亿美元,增速16.7%

2019年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入保持稳定增长。其中移动游戏市场方面表现明显,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行动》《万国觉醒》等产品收入增长明显。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019 年全球游戏市场收入预计达到1488亿美元,其中移动游戏市场占比最高且市场规模稳定增长,市场收入预计达到681.6亿美元,同比增长9.7%。随着5G技术的落地及智能机普及率的提升,未来移动游戏市场在全球范围内仍具备较高的拓展空间。

数据来源:Newzoo

2019年,中国移动游戏市场规模预计占全球市场约30%,领跑全球移动游戏市场。未来,海外移动游戏市场将成为未来的重要竞争点。

数据来源:Newzoo

目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速,国产移动游戏在海外市场已经建立起一定的优势。得益于研发实力的提升,中国自主研发移动游戏出海前景明朗。

数据来源:伽马数据(CNG)

以美国为例,目前美国的移动游戏市场规模仅次于中国,具备重要的研究价值。中国自主研发移动游戏在美国也已取得了一定成绩,数量占据了美国移动游戏市场中流水TOP100的23.0%。在重要的细分领域也有代表性产出,例如SLG类别的《火枪纪元》《王国纪元》等;射击类别的《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》。中国游戏企业已经在这些游戏类型中获得了经验,并建立了一定的市场优势,但也存在一些市场份额大的品类难以进入的情况,比如消除类、卡牌类、沙盒类等,这主要因为多数中国游戏企业对于美国本土市场的环境了解仍显不够,受制于用户偏好、文化等方面的差异。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

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完美世界&CNG:中国游戏产业职位状况及薪资调查 //www.otias-ub.com/archives/944591.html Sun, 29 Sep 2019 06:26:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=944591 完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)联合发布了《中国游戏产业职位状况及薪资调查报告》。

报告尝试从中国游戏人才的总体需求、地区(北上广深等地)的人才需求情况、职位类别(开发、设计、运营、策划等)的人才需求情况等不同的维度探讨中国游戏产业人才需求基本情况的变化,其中:

1.在2018年的“寒冬”期间,国内游戏企业员工规模明显减少。以2019年上半年游戏收入前二十的A股企业为样本,减少规模约在3000人左右;但在进入2019年之后企业对于人才的需求将有望增加;

2.在2019年1月-9月期间全国的游戏产业求职者中,超过7成为男性,年龄在30岁以下的求职者占比同样超过了7成;而且超过半数的游戏产业求职者拥有本科及以上的学历;

3.在2019年1月-9月期间,有22.6%的国内游戏产业求职者期望能留在上海地区发展;而北京地区的游戏产业求职者的平均月薪则是以接近18000的高位领跑全国;

4.在各地区对求职者的要求上,北京地区再度领跑全国:要求求职者工作经验在三年及以上的职位数量占比达到46.2%,并且有超过六成的职位要求最低学历是本科;

5.现阶段企业需求最大的人才为游戏运营类,该职位占比达到了三分之一;其次是游戏开发,占比为28.4%;

6.游戏设计类的主要职位薪资受所在地区的影响较大,杭州地区角色原画设计平均月薪超过3万元,但在苏州地区该职位平均月薪不到1万。

以下是手游那点事带来的详细解读:

一、整体状况:前二十的A股企业去年员工规模“缩水”约3000人,今年游戏产业人才需求有望回暖

2018年游戏产业的“寒冬”期间,有不少游戏企业都传出过裁员等的负面消息。在游戏版号受限的情况下,企业缺乏新品的支持,同时游戏市场竞争加剧,部分企业的营收能力减弱,有不少企业都通过裁员减少运营成本。

完美世界教育和伽马数据(CNG)以2019年上半年游戏收入前二十的A股企业为样本,统计了该二十家企业的员工数量后发现:在2018年,以上企业的员工确实出现了明显的减少,整体员工规模从2017年45000人左右降至40000出头。

但自2018年底版号审批正式重启之后,随着新品游戏版号的发放、游戏市场活力恢复,在2019年企业对于人才的需求将有望增加。

同时,完美世界教育研究院和伽马数据还以游戏市场中相关的求职者数据信息为样本,对2019年1-9月游戏产业中的求职者进行了统计分析。

据统计结果显示:从游戏产业求职者的性别分布来看,男性是游戏产业求职者的主要构成,占比超过七成,女性求职者偏少。

从年龄分布上来看,近七成的求职者年龄在30岁以下;从学历分布来看,超过半数的游戏产业求职者拥有本科及以上的学历。

二、地区状况:上海最受游戏求职者欢迎,北京游戏求职者平均月薪最高,广州游戏求职者对薪酬最满意

在市场开始进入垂直细分化转型以及整体市场环境向好的情况下,国内游戏企业在今年的对人才的需求量可能会出现上升。不同地区的游戏企业对人才的吸引力,以及各自的薪资水平,以及从业者对薪资的满意度就成为了接下来“抢人大战”的关键。

据报告显示:在2019年1月-9月期间,北京地区游戏求职者以超17000元的平均月薪领跑全国,而上海则是以15000元左右紧随其后,再之后的是平均月薪在14000元左右的深圳;

排第四至第七的分别是超13000元的杭州,接近12000元的广州、武汉,最后是平均月薪在10000元左右的成都。

有意思的是,如果把求职者的历史薪酬与期望薪酬对比就会发现:广州以及武汉地区的从业者对自己的薪资普遍比较满意。

其中广州从业者平均月薪在11000元左右,在独立上榜的城市中仅排名第5,但这个数字却已经能达到当地从业者的期望水平;而排在第六的武汉则是历史薪资略少于期望薪资。其余独立上榜的城市包括月薪水平前三的北上深,从业者的期望薪资普遍比历史薪资高出2000元左右。

更有意思的是,如果结合上报告中披露的另一项数据来看,2019年游戏产业求职圈似乎出现了“最想去的地方并不是最高平均月薪的地方;平均月薪最高的地方也并不是最满意的地方;薪酬最满意的地方也不是最想去的地方”这样的“怪圈”:

其中,游戏产业求职者最期望的工作地区为上海,占比达22.6%。换句话说就是在今年1月-9月期间,全国有超过两成游戏产业求职者期望在上海地区寻找到心仪的工作岗位;排第二的是薪资状况满意度最高的广州,占比也达到19.6%,也就是接近两成的游戏产业求职者愿意留在羊城发展。

而平均月薪最高的北京则是以10.8%的占比排在第4位,而薪资满意度排名第二的武汉更是以3.4%排在独立上榜城市中的末尾。

报告中也单独提到:期望在北京工作的求职者数量在“北上广深”四座城市中最少,一方面是高薪资使游戏从业者跳槽的可能性降低,导致北京游戏人才的流动性放缓;

另一方面,北京的企业对于游戏产业人才的要求更高。北京地区的游戏职位在工作经验学历方面对求职者的要求再度领跑全国,北京地区要求求职者工作经验在三年及以上的职位数量占比达到46.2%,学历方面,有超过六成的职位要求求职者的最低学历是本科。

而武汉在职位经验以及学历要求方面则明显要比其他城市宽松不少。武汉地区要求求职者工作经验在一年及以下的职位数量占比接近65%;学历方面,有超过40%的职位要求求职者的最低学历是高中。

三、不同职位需求及薪资状况:运营岗位需求排名TOP1,游戏设计类职位薪资受所在地区影响明显

1.游戏运营类岗位最吃香,需求占比逾3成

据报告显示,目前企业招聘需求最大的岗位为游戏运营类,其职位占比达到了三分之一;紧随其后的是游戏开发岗位,占比为28.4%。

与此同时,企业对于游戏设计类及游戏策划类的人才需求度较低。但是随着游戏市场正向多元化、细分化的趋势发展,以及未来休闲游戏、二次元游戏、女性游戏等细分领域影响力的增加,未来企业对于游戏设计和游戏策划类人才的需求或有所上升。

2.游戏设计职位:薪资受地区影响明显,杭州地区薪资偏高

完美世界教育研究院&伽马数据还对细分职位进行了调研,对于游戏策划类、游戏设计类等职位的需求进行了详细分析。根据伽马数据(CNG)有关职位薪资的相关统计来看,在不同的地区,企业对于游戏设计类和策划类主要职位所提供的薪资水平有一定的差异。

相较于游戏策划类职位,游戏设计类的主要职位薪资受所在地区的影响较大。比如角色原画设计这一职位,在不同地区获得的薪资差距最大超过20000元。在杭州地区,该岗位的平均月薪可突破30000元,但在苏州便连10000元都不到。

现阶段,企业为游戏设计类各主要职位提供的薪资水平差距不大,主要职位的平均月薪均在万元以上,3D场景设计及场景原画设计获得的薪资相对较高,平均月薪超过12000元,3D影视动画动作设计薪资低于其他职位。

3.游戏策划类岗位: 主策划职位平均薪资超12000元,北京地区策划类薪资水平最高

游戏策划类方面,企业为各职位提供的薪资水平具有明显的差距,主策划职位获得薪资最高,平均月薪超过12000元,另外数值策划和关卡策划的平均月薪亦处在10000元以上。

策划类薪资整体水平在北京地区最高,但数值策划在深圳的平均月薪则要显著高于其他地区,约达每月20000元。

而策划类薪资整体水平最低的地区仍属于武汉,所有策划类岗位薪资均在10000元以下。

相比之下,企业为战斗策划职位提供的薪资最低,平均月薪不足万元;同样月薪不足万元的岗位还有系统策划和剧情策划。

在2019年1-9月中,就游戏设计类主要职位薪资而言,薪资水平差别并不大;但就不同地区而言,该岗位薪资水平还是会出现较大波动;若观察游戏策划类主要职位薪酬情况,便会发现主策划,数值策划以及关卡策划三个岗位的平均月薪均过万。

尽管目前运营类人才需求缺口较大,但在未来随着休闲游戏、二次元游戏等细分领域的发展,游戏设计和游戏策划类人才的需求也有可能会增加。

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游戏工委:2019年第一季度中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/874262.html Sun, 12 May 2019 06:02:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874262 中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报告》编撰工作组撰写的2019年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年同期增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。

图1、2

  报告显示,中国自主研发游戏实际销售收入占比呈波动上升趋势,从2018第一季度的76.0%上涨到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。

图3

  作为中国游戏市场最重要环节之一,2019年第一季度,移动游戏市场实际销售收入继续保持,实际销售收入和占比均占较大优势。而客户端游戏市场实际销售收入上升,但市场占比略微下降;网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和市场占比均在下滑。

值得注意的是,2019年第一季度中国自主研发游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。出海游戏中,三类游戏较受欢迎,分别为角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏;这三类游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。

图4、5

  移动游戏市场

2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长10.3%。尽管2018年第二季度中国移动游戏市场实际销售收入骤减,但总体仍呈增长趋势。移动游戏市场实际销售收入同比份额继续增加,占比为64.6%,相比于2018年年均增长率62.5%略有上升,与2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移动游戏用户规模为6.2亿人,环比增长2.1%。

图6

  报告同时对收入前100的移动游戏产品分布进行了具体分析

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100的移动游戏中角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。与2018年游戏类型占比情况略有区别,角色扮演类、策略类游戏数量占比均提升。

图7

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。移动游戏中各游戏类型的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的类型,游戏数量和游戏收入均占绝对优势。

其它相关细分领域数据收集和内容阐述:

电子竞技市场

2019年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入246.7亿元, 相比于2018年第四季度实际销售收入增长23.3亿元,环比增长10.4%,同比增长21.1%。中国电子竞技用户规模为4.4亿人,环比增长1.8%,同比增长12.8%。

图8

      2019年一季度,中国移动及客户端电子竞技游戏实际销售收入整体均呈稳步上升趋势。其中移动电子竞技游戏实际销售收入占比从2018第一季度的55.2%上涨到56.7%,高于2018年各季度,环比增长13.5%,同比增长24.5%,保持市场收入的主导地位,移动电子竞技游领先,整体稳步增长。

女性用户市场

2019年第一季度,中国游戏女性用户规模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收入的22.1%。

图9

  2018第一季度至2019第一季度期间,中国游戏女性用户规模占比在46%以下,贡献了22.1%的整体游戏市场收入,女性用户的平均游戏产品消费能力基本保持稳定,约为44.25元/季度。

二次元用户市场

2019年第一季度,中国二次元游戏市场用户规模达到1.07亿人,2019年第一季度市场实际销售收入达到50亿,占据中国游戏市场的8.8%。

图10

     2018第一季度至2019第一季度期间,中国二次元游戏用户规模占比16.7%,贡献了8.8%的整体游戏收入,二次元游戏用户的平均游戏产品消费能力仍有较大的提升空间。

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伽马数据:2016中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/572681.html Tue, 14 Mar 2017 09:17:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=572681 端游页游双双下跌,手游市场巨头垄断增速放缓。

2017年游戏行业的增长点可能会在哪些领域?哪些细分方向可能逆势而上?

前两天我们提及了几个可能的点,像手游出海、移动电竞、VR等,其中也包括主流声音覆盖得不算太多的策略类游戏。

今天我们就从伽马数据的策略类移动游戏全球发展报告入手,来谈一谈这个尚未被充分挖掘的方向。

具备增长潜力的空间

首先,是从市场品类构成上的观察。我们对策略游戏的市场信心来自一些其他品类的市场饱和。

从前几年手游开始快速发展至今,卡牌、ARPG等最先发展起来的产品类型,其潜在增长空间已经相当狭窄,逐渐趋向饱和。尚存的增长空间也通常限于重量级IP的拉动作用,或是大厂对于细节打磨的巨额投入(如网易对《阴阳师》的立绘、声优等元素的投入)。

而另一方面,作为一个游戏研发方较少涉足的领域,策略类游戏还远未达到其上限。

根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》:在月充值超过千万的手游中,角色扮演和卡牌两个类型占比最大,分别为66%和13%,策略类游戏则仅占2.9%。

在手游增速大幅放缓的情况下,存量市场里的品类往往是此消彼长的。如果卡牌、角色扮演等饱和领域的投入产出不再具有高性价比,策略类、射击类等竞争不那么激烈的细分市场,则有可能成为研发方开拓的竞相加入的新领域。

IP需求低、取材来源广,便于统一的海外市场

其次,策略游戏的增长潜力来自欧美等海外市场的潜在用户基础。

在国内手游市场增长放缓、竞争愈加激烈的行业背景下,出海成了很多游戏厂商“曲线救国”的一种选择。

根据《2016中国游戏产业报告》的数据,2016年自研网游在海外市场的收入已经达到了72亿美元,海外市场应成为一个厂商不能忽视的业务增长方向,有的是国内巨头在主攻国内市场之余略作扩展,也有的是中小厂商以海外特定地区为目标市场、避开国内红海厮杀的一种自身定位。像《列王的纷争》(COK)《Invasion》等,都是国内厂商开发的SLG产品,都曾长期停留在欧美多国畅销榜的Top 20甚至Top 10。

而众所周知,策略游戏在欧美有比较广泛的受众,不论是Machine Zone的典型SLG《Game of War》,还是Supercell卡通风格的《部落冲突》《海岛奇兵》等都是常年霸占欧美iOS畅销榜Top 10的代表作。

策略游戏的取材在选择上往往也比较灵活,既有二战等近现代战争背景(Mobile Strike,海岛奇兵等),也有中古时期题材或是架空的奇幻题材(Game of War,皇室战争等)。这样的取材广度给了研发方更多的选择,同时策略类游戏取材对于知名IP的需求度并不高,这对于一些中小厂商而言,也是成本控制上的优势。

用户忠诚度高、付费能力高——策略游戏的产品优势

国内外的市场空间、取材广度都属于外在的优势,策略类游戏的核心竞争力则来自内在的产品优势。

首先是用户黏度上的优势。

伽马数据的《策略类移动游戏研究报告》认为:策略类移动游戏具有用户活跃度高,用户付费能力强等特点。

报告的数据统计显示,在表现用户活跃度的指标上,策略类游戏的日均游戏次数、平均游戏时长在各品类的对比中都处于领先的地位。

DataEye的《2016年Q1 SLG游戏市场报告》中的数据也呈现出相同的观点:在统计区间内,玩家日均游戏次数为4.92,在各个移动游戏品类的游戏频率中排名最高;游戏时长方面,70%的策略游戏玩家日均游戏时长大于30分钟,总体的平均游戏时长则为60分钟。

其次则是产品付费模式上的优势。

在各类移动游戏中,策略类手游的ARPDAU为0.5美元,仅次于RPG的0.66美元,遥遥领先于其他品类。

而从游戏形态上来讲,策略类游戏、尤其是SLG类的付费更偏向培养用户的长期行为习惯。

以SLG类别为例,游戏前期往往有系统、运营活动等赠送的大量资源和一定的PVP限制来保护新手玩家,推动其快速成长、加速过渡到中后期。而中后期随着PVP内容增多,用户对资源的大量消耗等行为会产生较大的付费需求。在一些生命周期较长的策略类产品里,这样的用户行为习惯是产品持续收入的一种重要保证。

策略类游戏的留存周期也确实普遍高于移动游戏的平均水平,根据DataEye的统计,策略类游戏的平均生命周期为33.52天,比移动游戏整体28.55天的平均值高出17%。在策略类游戏的细分品类里,策略塔防的平均生命周期最长,达到了78天。

长期持续增长、欧美畅销榜Top10,典型产品的属性特征

在收入、榜单成绩上表现俱佳的产品,往往都符合上述的特征。以曾在多国畅销榜Top 10、国内策略游戏出海典型《COK》为例,其产品的生命周期、用户稳定程度、长线付费增长都是可圈可点的。

受益于高用户粘度和长线运营的策略,上线一年多之后《COK》的月流水仍然保持在3.7亿元的水平。同时其月活跃用户付费率和ARPPU还在持续、稳定地上升。策略类游戏这种长期保持增长的特质是很多其他手游品类难以达成的。

市场传播方面,《COK》则通过与Facebook和做导流以及典型市场的口碑传播来为日后多国的广泛受众打下了基础。题材选择上与上文提到的特征相符,没有IP的《COK》选择了近似中世纪的背景设置,得以很快地融入当地市场。

同样由国内厂商发行的《阿瓦隆之王》也呈现出相似的特点,从畅销榜排名来看,产品历经两个月的波动上升,最终稳定地进入iOS畅销榜Top 10。

稳定而非爆发性的增长预期

尽管策略类游戏存在上文提及的种种优势,但在笔者看来,在国内市场这一品类并不会在短期内迎来爆发性的增长。

一方面,从发展历史上俩看,策略游戏有一定的周期规律性,一直保持着每一时期出现少数几个代表作的节奏。同时,国内移动策略游戏的受众群体相对主流用户群仍然不算庞大,虽然具备一定增长潜力,但短期内用户群急速扩大的可能很小。更可能的是稳中有升的态势。

另一方面,海外市场的策略类受众更为广大、对策略类的研发方也有不小的吸引力,而随着国内移动游戏整体的竞争加剧,出海会成为一项优先级更高的战略选择。这多少也会分流一部分国内的产品供给。《COK》《阿瓦隆之王》等产品出海都取得了不错的成绩和收入,有类似特点的产品在海外市场还会持续出现。

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2015年虚拟现实(VR)游戏产业入门报告 //www.otias-ub.com/archives/433854.html Mon, 25 Jan 2016 16:00:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=433854 130812664

目录

一、VR产业链现状 

1、硬件

① PC/主机端VR头盔

② 移动端VR眼镜

③一体机

2、内容资源

3、内容分发平台

4、操作方式和外设品类标准

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

2、成本高昂

3、硬件标准不统一

4、操作方式和外设品类标准混乱

5、人才紧缺

三、应用场景

四、未来展望

1、企业级市场主流

2、消费者市场未来趋势

3、线下体验馆的盈利机遇

4、AR将成为下一个蓝海

序言

作为最近几年来最炙手可热的技术,虚拟现实的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。

尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。

一年后,Oculus Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备——苹果iPhone 4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。

但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这一观点,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。

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自此之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。

在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。

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一、VR产业链现状

“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

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数据来源:艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究》报告

鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

1、硬件

种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。

尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

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① PC/主机端VR头盔:有望在TO B市场得到广泛应用

搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。

在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。国内也有乐相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2开拓者版等产品。

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② 移动端VR眼镜:离消费者最近的品类

如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为25美元,上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。

而三星与Oculus联合研发的Gear VR,则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用,为什么Gear VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配三星手机的OLED 2K屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升(售价高达99美元)。

2、内容的质量有保证。Gear VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台Gear VR Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。

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③ 一体机:技术难度较大,当下并非市场主流

VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和元件微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。

目前,国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出VR一体机产品。

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2、内容资源

当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。值得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,明年随着各大VR硬件厂商推出消费者级别的产品,VR游戏或许将迎来爆发。

国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。

① VR游戏与传统游戏之间的区别

由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。

此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对技术人员来说也是一项严峻的挑战。

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VR游戏制作流程

② VR游戏策划的重点

在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。

沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。

全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”

基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。

总结来看,VR游戏的制作不同于手游、页游和端游,想要在内容层面获得突破,交互体验上的创新尤为重要。对此,乐相科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现在游戏内容质量上都存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件平台的性能与可实现的交互方式,然后创意部分会逐渐产生,从这个角度来说,当前VR游戏还处于初级阶段。”而TVR的创始人方相原则对内容开发者提出建议称:“现在大家都处在尝试摸索规律的阶段,创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的团队可以去尝试更深度的内容,还有一点就是合理的移植。”

3、方兴未艾的内容平台

如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。

对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。

目前国内外主要有以下VR内容平台:

Oculus Share

平台属性:非商业分享

用户数量:20万

现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

平台特点:Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。

Oculus Community

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:暂无统计

现有产品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平台特点:由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。

Gear VR Store

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:20万以上

现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。

PlayStation Network

平台属性:硬件附属渠道

用户数量:3600万以上

现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等

平台特点:索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。

Steam VR

平台属性:第三方分发平台

用户数量:不少于1.25亿

现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等

平台特点:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。

Google Play

平台属性:安卓应用集中渠道

用户数量:14亿

现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。

暴风魔镜APP

平台属性:开放式手机VR内容分发平台

用户数量:30万以上

现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》

平台特点:暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。

3D播播

平台属性:手机VR内容分发平台

用户数量:150万以上

现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》

平台特点:大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。

3Glasses VR

平台属性:硬件专属网页平台

用户数量:10万左右(官方数字)

现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》

平台特点:3Glasses VR和Oculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。

 

二、瓶颈与挑战

1、眩晕感难以根除

晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。

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① 画面质量差

画面质量差是大多数国产廉价VR设备引起眩晕感的主要原因,要么是VR设备屏幕分辨率不足,要么是因为内容清晰度不足,甚至可能是使用者近视的问题。使用高分辨率的屏幕,就可以规避大部分因为画面质量差而引起的眩晕,但同时也会使得成本上升。

此外,就游戏内容来说,画面的优化也是目前国内VR团队面临的难题。3Glasses原品牌战略总监秦凯表示:“多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等,都会影响游戏画面逼真度。目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担。”

目前市面上大部分内容源并不是针对VR显示设备制作的,而是从其他硬件平台直接移植。就游戏内容来说,如何让画面中物体的材质、光影效果更逼真,这一系列的优化工作也是目前国内VR团队面临的难题。不过,随着VR产业链愈发成熟,VR内容的制作水平也会有所提升,相信这个问题也会逐步得到解决。

② 3D眩晕症

并不是说当画面足够清晰时,就不会引起眩晕。有部分VR设备使用者会面临3D眩晕症,而引起这个症状的原因恰好是因为画面过于清晰。

3D眩晕症是一种自我保护的本能。其原理是视神经感受到了大幅度和高频率的运动,由于画面过于逼真,神经中枢信以为真,与此同时其他运动感受器官(如耳前庭器)却没感受到任何运动,这种情形对神经中枢而言是非常矛盾的。因此神经中枢强烈地发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种局面。正如同焰火工坊CEO娄池所说:“有一部分眩晕是人本身的问题,就像有人一坐车就晕车一样,也有些人天生就不适应VR。”目前来看,对于3D眩晕症,各个厂商并没有太好的办法。

好消息是,几十年前游戏产业从2D过渡到3D时,尽管也出现了3D眩晕症,但如今的事实证明,3D游戏并没有因此而遭遇瓶颈。

③ 延迟眩晕症

目前,延迟是造成眩晕的最大问题。当用户使用VR设备时,数据的传输往往需要经过头部转动、资料转换等7个阶段。当用户转动视角或移动时,眼前的屏幕无法完全同步自己的动作。尤其是,一些连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR成套设备,更会进一步延长数据传输时间。尽管这种延迟往往只有零点零几秒,但对VR来说往往“致命”。

信息的传输需要时间,延迟是无法避免的,我们能做的就是尽量将其降低到人脑无法察觉的程度。相关数据显示,人脑对这种延迟的最短识别时间是19.3ms,这意味着理论上只要保证VR设备的延迟低于19.3ms,就基本可以解决延迟晕眩的情况。

VR技术共包括四项关键指标,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前90Hz和2K屏幕已经进入市场,先进设备也已经可以将延迟降到19.3ms以内,然而这些指标仅仅达到初步达标的阶段,用户在体验VR设备时,仍普遍反映沉浸感不足、眩晕感难除的问题。

总而言之,造成晕眩的原因非常复杂,短期内难以完全消除,这其中既有技术瓶颈,也有商业化的成本瓶颈,还有缺乏核心人才的人力资源瓶颈,解决晕眩绝非朝夕之功。但反过来讲,一旦眩晕的问题得到解决,整个VR产业必将迎来一轮大爆发。

2、成本高昂

任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。

在VR头盔方面,就拿不久前发布的Oculus Rift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。

移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。焰火工坊CEO娄池在提到这一现状时表示:“手机本身的陀螺仪很难满足VR的需求,尤其是性能本身就比较差的低端智能机,需要在眼镜上加陀螺仪,并且技术上要与底层硬件深度适配;但这样做不仅技术难度大大提升,成本也会上涨,大多数国内厂商都很难做到。”三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。

不过,各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。同等配置的电脑、手机价格正在逐年下降;同时,随着VR硬件技术的不断提高,成本也会持续下降。有业内人士预测,2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。

3、硬件标准不统一

如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。

目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。

4、输入方式和外设品类标准混乱

如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。

目前VR的输入方式完全没有标准,各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。

对此,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬认为:“Oculus和索尼或许正在努力解决这个问题,他们都想像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,来统治全球市场。”不过,行业标准的建立需要一个漫长的过程,而这也使得部分CP选择观望。

输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”最有可能成为近几年VR标准输入设备。这种体感手柄,传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为Oculus Touch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。

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也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业,都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应用。

正如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之于触屏手机,一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR产业或许也需要一款交互体验足够创新、画面效果足够震撼、让用户能为之花高价购买硬件的杀手级应用,来推动VR产业的发展和成熟。

5、人才紧缺

人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。

3Glasses原品牌战略总监秦凯认为优化人才的紧缺是目前制约国内VR内容发展最重要的原因之一:“目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担,最终造成了目前国内VR游戏普遍质量一般的结果。”而焰火工坊的CEO娄池则表示:“VR人才和游戏圈高度重合,但大多数VR公司都处在创业阶段,没有足够的资金来挖人。”

 

三、应用场景

1、游戏

游戏被认为是VR各项应用场景中最可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容,随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或许将类似主机,成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆,业内也有许多人看好VR成为一种新型聚会娱乐方式。

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虚拟现实电玩中心Zero Latency,在一间400平米的仓库中,玩家戴VR头盔玩枪战游戏

① 密室逃脱类

众所周知,大多数VR头盔都会搭配许多种外设,比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用户体验到加热、冷冻、喷雾、震动等触感。

也是因为这些外设,使得VR游戏可以有多种应用场景,枪战类游戏仅仅是目前数量最多的一种,但却绝不是唯一的一种,最近刚刚兴起的VR密室逃脱游戏就是另一种VR游戏应用场景。

在虚拟现实之前,玩家想要体验密室逃脱游戏大多只有两个途径,要么是网页版的flash游戏,要么是真人密室逃脱体验店。但前者代入感不强,而后者受限于成本、场地以及迭代的限制也会导致体验不够理想,但VR密室逃脱显然能克服这些瓶颈。

Code-X是两人配合的虚拟现实密室逃脱游戏,在游戏用玩家需要在各个房间寻找线索配合过关,游戏内容包括玩家互动配合完成任务、射杀敌人、寻找任务物品等。这款以“未来人工智能程序Eris筛选人类”为背景的游戏,最大的亮点就是支持多人游戏功能,能够实现多人多场景的同步,同时内置的敌人AI系统,也能使游戏体验更加真实。

目前,这部由华人留学生团队EPICPI所开发的VR游戏已经积累了众多拥趸。在国内方面,也有“光影无限”这样的公司开始研发这种密室逃脱VR游戏

② 成人游戏

不管承认与否,色情行业总是走在技术创新的最前沿,在VR行业同样如此。

早在2014年的索尼SCEJA发布会上,索尼就公布了一款名为《Summer Lesson》的虚拟现实游戏。严格来说,这是一款GAL游戏,而非成人游戏。但当玩家在女学生的私人房间中,通过Morpheus设备,与一名身着宽松的短毛衣和超短热裤的少女互动时,很难说这是不是一款“纯洁”的游戏。

实际上,早在2013年,Wicked Paradise就已经开始开发世界首款虚拟现实色情冒险游戏《Wicked Paradise》,游戏中的主角有着如AV男主角一般的经历,而玩家就是主角。研发方希望这款Oculus Rift独占的承认VR游戏可以取代看色情电影或色情书刊。

尽管Wicked Paradise成为了成人VR游戏的先行者,但如今VR成人内容的最大布道者却是VRTube.XXX。这个今年三月刚刚上线的网站由成人电影演员Ela Darling创立,网站主要为用户提供一间虚拟卧室,用户在里面可以下载各种全息性伴侣和场景。除此之外,Virtual Real Porn、IMTOY等公司也开始在这个新兴的领域崭露头角。

令人惊讶的是,国内瞄准成人VR内容市场的创业团队同样不少。此前主打一些VR体感小游戏的VR创业团队UC Glass现在经完全专注于VR与成人情趣用品的结合;另一家情趣用品创业公司XXOO科技也开始尝试制作一些HGame方面的内容。

2、视频

VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中,影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。

现在国内已经出现了VR影院,2015年,VR在影视界表现十分抢眼:Oculus Rift 电影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;泰勒·斯威夫特的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她获得第一个艾美奖;第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”诞生……

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NBA比赛的VR直播拍摄

尽管目前VR的应用场景似乎以游戏、视频为主,但这远远不是VR的极限:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来可以一展拳脚的舞台。

3、新闻报道

种种迹象表明,新闻从业者们正在试图改变传统使用全景摄像机记录新闻事件的方式,曾担任《新闻周刊》记者的罗尼-德拉佩纳创立了名为Emblematic Group的虚拟现实公司,致力于以虚拟现实技术打造全新的新闻表现形式,让公众能够体验到“沉浸式的新闻”,而不仅限于苍白的文字或者二维的视频。

此前,Emblematic Group在圣丹斯电影节上展示的虚拟现实短片“Project Syria”就引起了极大的反响,正如罗尼所说:“它创造了一种真实的感觉,让人身临其境,把观众放到一个地方。在那里,随着事件的发生,他们可以体验到图像、声音,甚至是情感。这与其它任何媒体都不相同。”显然,虚拟现实技术有可能带来新闻传播行业的变革。

4、运动健身

对于立志通过长期运动减肥或锻炼身体的普通人来说,枯燥也许是最大的敌人。无论是慢跑还是骑行,长时间单调运动不但考验着运动者的体力,枯燥的体验同样考验着意志力。但虚拟现实技术的出现,也许可以让意志力没那么强大的普通人们,更容易度过那些枯燥的时光。

来自奥地利的应用服务商Runtastic可谓健康APP阵营里的专家,除了跑步,它们还针对仰卧起坐、深蹲、骑行等运动开发了APP。最近,来自奥地利的应用服务商Runtastic推出了一种全新的健身训练体验,借助Oculus Rift,营造出在各类虚拟场景中的运动感受。

举个例子,当用户在骑动感单车时,通过虚拟现实设备可以摇身一变成为送报员,你需要一边骑行一边将报纸准确投递到每个住户的邮筒中。仔细想想,一边玩游戏一边运动,时间也许会过得很快。除此之外,Runtastic还内置了虚拟现实的健身教练的功能,用户可以在虚拟世界中与教练一同运动。

5、餐饮业

一些创新团队正试图通过虚拟现实技术为一些因为疾病,而不得不放弃很多美味食物的病人带来福音。

Jinsoo An的继父患有糖尿病,为了控制血糖,不得不放弃很多美味的食物。对于喜欢享受美食的他来说,这是一件非常令人遗憾的事情。因此,An成立了一个团队,希望能够为类似自己继父这样的病人,提供虚拟美味的同时,又完全不用担心血糖升高的问题。

在这个项目中,由虚拟现实头盔,3D打印的食物,刺激味蕾的饮食科学三部分组成。

An希望通过虚拟现实头盔的视觉刺激,以及饮食科学的味蕾刺激,将天然、低热量的食材“变成”各种“不太健康”顶级美食。如今,An的团队已经创造出了寿司、牛肉和苹果派的口感。

6、旅游业

曾参与制作过《阿凡达》、《地心引力》等众多好莱坞大片的英国知名特效制作公司Framestore正在与万豪酒店合作,尝试将虚拟现实技术应用到旅游产业。

Framestore只做了一个名为Teleporter的虚拟现实设备,除了基本的显示功能外,还有震动、热风、音效和气味等功能。Framestore将这个外形酷似电话亭的虚拟现实设备置首先在纽约的万豪国际酒店展示,然后到开始8个城市的巡游。另外,通过VR,让用户身临其境体验到景点、博物馆和展览等。

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戴VR眼镜参观博物馆

用户可以在100秒的时间内,体验从万豪酒店到夏威夷的海滩,再到伦敦塔桥桥顶的奇妙之旅。

7、军事

模拟枪战现场、战斗机的飞行舱,供士兵训练。

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8、设计

VR可以帮助设计师更直观地感受工业硬件、室内装修、建筑、城市规划等设计的效果。

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9、教育

VR与教育结合,不仅能更好地实现远程教学,还能更直观地展现很多内容。

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10、医疗

VR技术不仅可以为医生提供手术练习,还可以帮助他们克服手术中感到不适的心理障碍。

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四、未来展望

1、企业级市场主流:VR头盔

当下,PC产业链老化,VR头盔周边配件和开发资源薄弱,使用场景的局限性等问题,使得VR头盔在消费者级市场面对着较大的瓶颈。但换一个角度思考,这些问题在计算能力要求高、使用便捷性要求低的企业级用户面前似乎并不是问题。乐相科技负责人表示:“VR设备在TO B市场有非常广泛的前景,尤其教育和医疗,是最让人期待的领域。”也因此,一些VR厂商直接将未来的方向瞄准TO B市场,致力于开发专门服务企业用户的VR设备。

2、消费者市场未来趋势:移动VR眼镜还是一体机?

关于移动VR眼镜和一体机的发展前景,目前业内有两种声音。

移动VR眼镜的拥趸们坚信,用户的体验不应该被场地所束缚,移动化才是VR的最终出路。而移动VR眼镜设备还拥有价格低廉的优势,这对于普及VR设备更是意义非凡。

硬币的另一面是,也有人认为一体机比移动VR更有潜力。他们对移动VR的质疑主要在于这几个方面:移动VR要获得绝佳的体验,手机必须与眼镜完全适配,现如今用户的手机千差万别,若必须成套购买眼镜和专属手机,则所花费的成本几乎相当于直接购买一体机;此外,VR是一个需要花费整段时间沉浸其中去体验的东西,与移动端讲究碎片化的理念相悖,则眼镜盒子的使用场景是什么?

对此,华泰证券发布的行业深度报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》认为:VR眼镜将成为未来几年内的主流形态,一体机不会成为近期的主流;但随着技术进步和元件微型化,一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。目前,国内外VR厂商对这两种形态的开发也各有侧重,相信随着VR行业的发展与成熟,消费者市场未来的趋势也将逐渐明朗。

3、线下体验馆的盈利机遇

尽管目前,VR的硬件和内容销售都尚不具备成熟的商业模式,但这并不意味着靠VR赚钱遥遥无期。国内外均已出现各种各样的VR体验馆,采用付费体验+设备销售的商业模式。据了解,线下收费体验已成为一些国内VR厂商收入的主要来源。

以物价相对较高的北京为例,根据赢商网公布的《2014年北京实地商圈调研》显示,2014年北京购物中心商铺的平均租金为24.11元/㎡/天,一个线下体验店大概需要30平的门店,也就是说月租金2万。而根据职友集提供的数据,目前北京营业员平均月工资是4070元,一家店面两个营业员就是8000元的支出。

收入方面,一位业内人士分析道:“一个VR体验店的每天基本有30-40人光顾,按体验一次30元的价格来算,每月也有3万左右的进账。”显然,即使是在物价较高的北京,VR体验店也可以做到收支平衡甚至小有盈余。

翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段时间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、电影院、密室逃生……常见的不会超过十种,VR体验馆是一种很好的补充。”

不过,也有业内人士指出了线下体验馆模式存在的问题。如果要开设专业的体验馆,需要很大的场地、价格不菲的设备和专业的管理人员,前期投入相当大,后期的回收压力则更大。对此,翁冬冬也表示:“如果只是单纯地买几个头盔,装上几个VR软件,卖门票让人体验,将会非常伤这个行业。”

4、AR将成为下一个蓝海

AR技术即增强现实技术(Augmented Reality),是指把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过科学技术模拟仿真后再叠加到现实世界被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

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Digi Capital数据显示,AR增强现实(图左)比VR虚拟现实(图右)市场规模更大,在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造最大的市场价值。

实际上,AR技术真正为世人所熟知还是源于一硬一软两款产品:最著名的AR硬件产品鼎鼎大名的Google Glass,以及最负盛名的AR应用,同样来自谷歌的Ingress。Google Glass是一款AR穿戴式智能眼镜,集智能手机、GPS、相机于一身,不过由于成本过高、缺少应用、分散注意力等硬伤,谷歌已于2015年初宣布放弃初代Google Glass,二代产品则主要面向企业用户,不再推出消费者版。Ingress则是由谷歌开发、基于LBS技术的移动AR网络游戏,玩家将走进一个真实的虚拟世界中,扮演蓝军(反抗军)或绿军(启示军)的特工,通过在真实世界中移动来获取游戏内名为XM(Exotic Matter)的虚拟物质,并且在真实世界中存在的地标建筑(游戏内称为Portal)周围展开对攻防战。

另外值得一提的是,2015年E3展会上微软展示了专为HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼镜,玩家可以将游戏场景以3D形式投射到任何物体的表面(比如桌面上)。这一此前只出现在科幻电影中的“黑科技”,让全球玩家记忆犹新。但是关于HoloLens所使用的技术,在业内还存有争议:微软官方称HoloLens不属于VR或AR,而是混合了两种技术的MR(Mixed Reality)。但目前MR的概念还没有被正式认可,不少业内人士、国内外研究机构依旧将其归为AR的行列。

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VR在使用时会屏蔽用户的视觉,因此最好在不受干扰的控制环境下使用;相比之下,AR不排斥现实世界,因此使用场景比VR更灵活自由。此外,AR的使用场景也更广,它与现实世界的结合,使其更具日常使用价值:如戴着AR眼镜开车、实时显示地图、车系、路况等信息;或者走进一间空房子,AR设备直接投影出装修后的效果。倘若可穿戴AR设备能做到“舒适”的级别,则很有可能成为继手机之后、普及性最广的移动设备。

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根据Digi-Capital的预测,至2020年全球VR与AR的市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020年仅头戴式VR硬件的市场规模就将从2015年的0.37亿飙升至28亿。

究竟是时势造英雄,还是英雄改变世界?我们不得而知。

但有一点毋庸置疑,因为硬件设备变革带来的人口红利,往往能造就一个时代的英雄。人机交互从桌面级的PC,到用户手上的智能手机,再到眼前的VR/AR,是一个不断进化的过程。可能目前头戴式VR设备非常笨重、原始和粗糙,但未来,人机交互在眼前是一个可以预见的趋势。或许现在的VR头盔就像当年的“大哥大”之于现在的智能手机一样,在未来,它就像普通眼镜一样轻便、美观。属于虚拟现实(VR)时代的英雄会是谁呢?我们拭目以待。

来自:腾讯游戏

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2015年韩国游戏产业白皮书 //www.otias-ub.com/archives/409998.html Wed, 25 Nov 2015 07:47:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=409998 韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于上月底发布了“2015韩国游戏产业白皮书”。报告综合叙述了2014年韩国游戏市场总结以及2015年全球游戏市场动向等内容,让我们一起来了解一下吧。

从总括的观点,报告显示2014年韩国游戏市场同比增长2.6%,成功逆转了13年的下降态势(13年韩国游戏市场降幅为0.3%)。韩国网游市场在13年经历了较大的打击,下降幅度高达19.6%,然而14年重新回到了增长态势,增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增长,虽不及13年190.6%的超高速增长,但也实现了增长率25.2%这一不俗的成绩。

手游行业的迅速发展,必然使其在整个游戏行业的占比增加。韩国市场手游行业在这个游戏行业的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,与此相反,韩国网吧行业在游戏行业比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅达4.8%。整个游戏产业有一种向网游与手游集中的倾向,13年手游和网游共占整个韩国游戏产业比重80%,而14年这个比例增长到了84.8%,统计项目中剩下的5个行业共占比不过15.2%,可见手游和网游依然是韩国游戏行业两巨头。

1.一年内逆袭成功

13年是自2007年以来韩国游戏市场首次呈现下降态势(降幅为0.3%,市场规模9兆7197亿韩元),仅用了一年时间,14年韩国游戏市场就成功逆转了劣势。2014年韩国游戏市场规模达9兆9706亿韩元,涨幅达2.6%。

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2.韩国游戏行业两巨头:网游与手游

2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街机游戏厅占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒装游戏)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

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手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。

3.2015年预测及未来展望

据“2015韩国游戏产业白皮书”预测,2015年韩国游戏产业规模将达到10兆5788亿韩元,同比增长6.1%。其中网游将有小幅增长,手游将继续保持较高速增长态势并成为牵引整个游戏产业增长的“领头羊”。报告还预测,2016年及2017年网游仍将保持小幅增长态势,而手游的增长态势将会放缓,整个游戏产业将维持每年4.3%左右的增长率,产业规模将可能会保持在11兆韩元左右。

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网游在2015年产业规模有望达到5兆6874亿韩元,同比增长2.6%,从规模上将继续保持“大哥大”的地位。从15年下半年开始至17年,网游大作将陆续进入市场,但由此带来的增幅预计并不会特别大,16年、17年网游增长率预计大致会在2%左右,产业规模将在6兆韩元左右。

手游方面仍然会陆续出品大作,由于韩国市场目前手游仍处于细分市场发展阶段(市场并未完全饱和),预计将来仍会保持较高的增长态势。预计2015年手游同比增长23.3%,规模将达3兆5916亿韩元。从16年开始,预测手游增长率将保持在10%左右,增速开始放缓。

由于“次世代游戏机”的影响,2015年主机游戏预计将会保持小幅增长。但16年开始预测将会出现“负增长”,推测其原因可能会是“次世代游戏机”带来的新鲜感和宣传效果减弱,而主机平台在玩家眼中的魅力也在逐步减少,未来主机游戏在韩国市场的发展可能会举步维艰。

暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed Game(盒装游戏)在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed Game(盒装游戏)增长态势将会再次跌落。

街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。

无独有偶,同样出现颓势的还有游戏流通行业——PC网吧和街机游戏厅。它们同街机游戏的情况类似,市场饱和且没有热点话题供炒作,发展陷入停滞。据报告预测,这两个游戏流通行业将来仍可能持续保持“负增长”态势。

3.韩国市场游戏平台差异调查

韩国文化产业振兴院对10~59年龄段的游戏玩家1500名进行了网络问卷调查和面对面调查。其中,对于近来最常玩的游戏这个问题,调查情况是手游(59.1%)、网游(30%)、PC盒装游戏(20.9%)、掌机游戏(9.9%)、主机游戏(9.5%)、街机游戏(8.1%)。

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对于玩游戏的目的/原因这个问题,网游玩家有75.4%是为了减压玩游戏,排名第二的原因是“单纯因为游戏好玩”(64.7%)。手游玩家玩游戏的原因,第一名是“为了打发时间”(61.6%),排名第二的原因是“可以随时随地玩”(52%),而“为了减压”这个选项只有39.1%的玩家选择。PC盒装游戏从某种程度上也可以看成是网游的延伸,所以在玩游戏的原因这个问题上得到的回答也与网游相似,77%的玩家是为了减压,68.1%的玩家是单纯因为好玩。主机游戏有64.3%的玩家是为了减压玩游戏,52.4%的玩家是因为好玩而玩游戏。掌机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为“可以随时随地玩”(44.6%)。街机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为游戏好玩(50.4%)。

一天游戏平均使用时长这个问题,网游为平时95分钟/天,周末144分钟/天,排名第一。手游的情况是平时87分钟/天,周末94分钟/天,排第二。PC盒装游戏为平时50分钟/天,周末74分钟/天,排第三。主机游戏的情况是平时37分钟/天,周末72分钟/天。掌机游戏为平时39分钟/天,周末58分钟/天。街机游戏的情况是平时30分钟/天,周末44分钟/天。

单个游戏使用时长情况是,网游平均10.4个月,排行第一。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是掌机游戏,平均7.1个月。PC盒装游戏平均7.0个月,排第四位。而手游单个游戏平均使用时长仅为14.7周(即3~4个月),排行最末。

4.全球不同游戏市场占比情况及预测

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2014年全球游戏市场规模同比增长5.9%,达到1234亿4500万美元。相比13年,变化最大的是主机游戏市场,13年主机市场同比下降了2.4%,仅用一年便逆转态势,14年较13年增长率4.5%,占整个游戏市场比重的36.6%,规模达451亿7700万美元。主机游戏市场呈现增长态势主要原因在于13年末业界公布了PS 4、Xbox One等次世代主机游戏机,由此为主机游戏市场带来了空前的人气。这股人气同时还拉动了PS 3、Xbox360、3DS等早前发布的主机游戏的销售。另一方面,由于玩家越来越喜爱通过网上购买的方式购买主机游戏,主机游戏在零售贩卖市场将可能越来越不景气。白皮书中显示由于次世代主机的发布,由此带来的主机游戏购买风潮预计将持续到2017年,主机游戏预计也将保持增长态势直至2017年。

2014年全球街机游戏市场同比增长了0.8%,占整个游戏市场比重达21%,规模达258亿9900万美元。增长原因主要在于复合游戏中心的活跃、体感型游戏机的扩产、《铁拳7》等名作的发布和中国街机游戏销售额增加等方面。但白皮书预测这种增长态势只是短暂的,从15年开始街机市场将保持稳步不前的状态,并且由于手游持续增长、次世代游戏主机发布导致主机游戏回温等原因,街机游戏已经渐渐丧失了曾经的主导权,今后亦很难重夺主导权。

全球网游市场同比增长9.4%,增长率在手游之后,排第二位,规模达275亿8700万美元。SNG类网游、休闲类网游活跃,使得网游的用户层得到扩大,从而对市场规模增大起到了积极作用。另外,宽带的普及、网上购买方式的扩大、商城内购买方式的成功也为网游市场的增长起到了推波助澜的作用。但由于网游市场的重心——亚洲市场的格局逐渐趋于稳定,白皮书预测从15年开始网游市场的增长势头将有所减弱。

全球手游市场14年同比增长了12.4%,是成长最快的游戏市场,规模达193亿4300万美元。高性能的智能手机和平板电脑不断更新、4G等高速网络出现并普及、App Store等方便玩家使用的应用商店层出不穷,这些都奠定了手游快速增长的基础。手游发展经历了从早期益智游戏为主到高清画质的RPG类、社交类游戏大迸发的过程,白皮书预测手游市场短时间内将继续保持较高成长。

12年同比下降22.8%、13年同比下降0.2%的盒装游戏市场在14年实现了翻身,获得了同比4.2%的增长,规模达54亿3800万美元。能实现这样的增长,原因主要在于盒装游戏商店零售的销售模式在北美和欧洲仍然较为盛行,除手柄外新兴盒装游戏相关设备如Oculus Rift、Virtualizer纷纷亮相同时带来了新的增长点。但由于PC网游不断向高品质突破且拥有更多的在线内容,使盒装游戏玩家在一定程度上流失,加之非法复制、传播猖獗,所以白皮书预测,2015年盒装游戏增长速度不会很快。

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据白皮书预测,2017年整个游戏市场占比最多的仍将是主机游戏,相比14年占比会有少量下降。17年网游与街机游戏差距将拉大,手游将持续保持增长,有望达到17.5%的比重。盒装游戏2017年占比同14年相比预计没有大的变化。从地域上来看,亚洲、南美、北美地区占比呈现增长态势,欧洲地区占比呈现下降态势。2014年亚洲市场占比达44.9%,其中中国、日本、韩国在网游和手游方面表现强势,为亚洲市场占比增大做出卓越贡献。白皮书预计亚洲市场2017年占比会有所增长,有望达到45.3%。北美和南美市场主要依靠主机游戏市场的增长在2017年预计也将提高占比,分别达到21.3%和1.9%。与此相反,欧洲市场虽然在主机游戏市场仍会有所增长,但受街机游戏市场与盒装游戏市场萎缩的影响,占比预计会有小幅下降。

来自:白鲸社区

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Newzoo:预计2015年中国游戏产业收入达到222亿美元 //www.otias-ub.com/archives/396061.html Mon, 19 Oct 2015 17:23:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=396061 虽然单机游戏产业依旧不景气,但中国的游戏业却凭借网络游戏和手机游戏实现了营收的高速增长。日前,荷兰市场研究公司Newzoo今天发布了一份标题为《全球游戏收入百大国家》的报告。根据报告显示,在2015年中国游戏产业收入或许将会达到222亿美元,超过美国的预估值219亿美元,成为全世界最大的游戏市场。而且二者差距将会在未来三年进一步拉大,这主要得益于中国移动市场突飞猛进的发展。

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不过虽然移动游戏是推动中国游戏市场增长的重要动力,但从收入层面来看,现阶段PC游戏在中国市场仍然占据主导地位,今年收入预计将达152亿美元,占中国游戏市场总收入的比例为68%。预计在2018年,手游的收入才会超过PC游戏。除此之外,PS4以及Xbox One在中国的发行也被Newzoo认为是收入暴涨的原因。

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全球收入前30名

排在中美之后的是游戏大国日本,其预估产值为123亿美金。前十另外七个国家按照排序分别是:韩国、德国、英国、法国、加拿大、西班牙和意大利。另外报告还指出,收入榜前20名的国家今年游戏市场总收入预计将达到830亿美元,占全球游戏市场总收入的比例超过90%。另外Newzoo称印度也是一个值得业界关注的国家,同样得益于庞大的人口基数和手游的快速增长,未来几年印度将是全球增速最快的游戏市场之一。

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2014年中国游戏产业海外市场报告 //www.otias-ub.com/archives/344616.html Mon, 04 May 2015 12:18:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=344616 2014年中国游戏产业海外市场报告_001 2014年中国游戏产业海外市场报告_002 2014年中国游戏产业海外市场报告_003 2014年中国游戏产业海外市场报告_004 2014年中国游戏产业海外市场报告_005 2014年中国游戏产业海外市场报告_006 2014年中国游戏产业海外市场报告_007 2014年中国游戏产业海外市场报告_008 2014年中国游戏产业海外市场报告_009 2014年中国游戏产业海外市场报告_010 2014年中国游戏产业海外市场报告_011 2014年中国游戏产业海外市场报告_012 2014年中国游戏产业海外市场报告_013 2014年中国游戏产业海外市场报告_014 2014年中国游戏产业海外市场报告_015 2014年中国游戏产业海外市场报告_016 2014年中国游戏产业海外市场报告_017 2014年中国游戏产业海外市场报告_018 2014年中国游戏产业海外市场报告_019 2014年中国游戏产业海外市场报告_020 2014年中国游戏产业海外市场报告_021 2014年中国游戏产业海外市场报告_022 2014年中国游戏产业海外市场报告_023 2014年中国游戏产业海外市场报告_024 2014年中国游戏产业海外市场报告_025 2014年中国游戏产业海外市场报告_026 2014年中国游戏产业海外市场报告_027 2014年中国游戏产业海外市场报告_028 2014年中国游戏产业海外市场报告_029 2014年中国游戏产业海外市场报告_030 2014年中国游戏产业海外市场报告_031 2014年中国游戏产业海外市场报告_032 2014年中国游戏产业海外市场报告_033 2014年中国游戏产业海外市场报告_034 2014年中国游戏产业海外市场报告_035 2014年中国游戏产业海外市场报告_036 2014年中国游戏产业海外市场报告_037 2014年中国游戏产业海外市场报告_038 2014年中国游戏产业海外市场报告_039 2014年中国游戏产业海外市场报告_040 2014年中国游戏产业海外市场报告_041 2014年中国游戏产业海外市场报告_042 2014年中国游戏产业海外市场报告_043 2014年中国游戏产业海外市场报告_044 2014年中国游戏产业海外市场报告_045 2014年中国游戏产业海外市场报告_046 2014年中国游戏产业海外市场报告_047 2014年中国游戏产业海外市场报告_048 2014年中国游戏产业海外市场报告_049 2014年中国游戏产业海外市场报告_050 2014年中国游戏产业海外市场报告_051 2014年中国游戏产业海外市场报告_052 2014年中国游戏产业海外市场报告_053 2014年中国游戏产业海外市场报告_054 2014年中国游戏产业海外市场报告_055 2014年中国游戏产业海外市场报告_056 2014年中国游戏产业海外市场报告_057 2014年中国游戏产业海外市场报告_058 2014年中国游戏产业海外市场报告_059 2014年中国游戏产业海外市场报告_060 2014年中国游戏产业海外市场报告_061 2014年中国游戏产业海外市场报告_062 2014年中国游戏产业海外市场报告_063 2014年中国游戏产业海外市场报告_064 2014年中国游戏产业海外市场报告_065 2014年中国游戏产业海外市场报告_066 2014年中国游戏产业海外市场报告_067 2014年中国游戏产业海外市场报告_068 2014年中国游戏产业海外市场报告_069 2014年中国游戏产业海外市场报告_070 2014年中国游戏产业海外市场报告_071 2014年中国游戏产业海外市场报告_072 2014年中国游戏产业海外市场报告_073 2014年中国游戏产业海外市场报告_074 2014年中国游戏产业海外市场报告_075 2014年中国游戏产业海外市场报告_076 2014年中国游戏产业海外市场报告_077 2014年中国游戏产业海外市场报告_078 2014年中国游戏产业海外市场报告_079 2014年中国游戏产业海外市场报告_080 2014年中国游戏产业海外市场报告_081 2014年中国游戏产业海外市场报告_082 2014年中国游戏产业海外市场报告_083 2014年中国游戏产业海外市场报告_084 2014年中国游戏产业海外市场报告_085 2014年中国游戏产业海外市场报告_086 2014年中国游戏产业海外市场报告_087 2014年中国游戏产业海外市场报告_088 2014年中国游戏产业海外市场报告_089 2014年中国游戏产业海外市场报告_090 2014年中国游戏产业海外市场报告_091 2014年中国游戏产业海外市场报告_092 2014年中国游戏产业海外市场报告_093 2014年中国游戏产业海外市场报告_094 2014年中国游戏产业海外市场报告_095 2014年中国游戏产业海外市场报告_096 2014年中国游戏产业海外市场报告_097 2014年中国游戏产业海外市场报告_098 2014年中国游戏产业海外市场报告_099 2014年中国游戏产业海外市场报告_100 2014年中国游戏产业海外市场报告_101 2014年中国游戏产业海外市场报告_102 2014年中国游戏产业海外市场报告_103 2014年中国游戏产业海外市场报告_104 2014年中国游戏产业海外市场报告_105 2014年中国游戏产业海外市场报告_106 2014年中国游戏产业海外市场报告_107 2014年中国游戏产业海外市场报告_108 2014年中国游戏产业海外市场报告_109 2014年中国游戏产业海外市场报告_110 2014年中国游戏产业海外市场报告_111 2014年中国游戏产业海外市场报告_112 2014年中国游戏产业海外市场报告_113 2014年中国游戏产业海外市场报告_114 2014年中国游戏产业海外市场报告_1152014年中国游戏产业海外市场报告

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2014年中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/344360.html Mon, 04 May 2015 11:53:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=344360 2014年中国游戏产业报告(市场版)_001 2014年中国游戏产业报告(市场版)_002 2014年中国游戏产业报告(市场版)_003 2014年中国游戏产业报告(市场版)_004 2014年中国游戏产业报告(市场版)_005 2014年中国游戏产业报告(市场版)_006 2014年中国游戏产业报告(市场版)_007 2014年中国游戏产业报告(市场版)_008 2014年中国游戏产业报告(市场版)_009 2014年中国游戏产业报告(市场版)_010 2014年中国游戏产业报告(市场版)_011 2014年中国游戏产业报告(市场版)_012 2014年中国游戏产业报告(市场版)_013 2014年中国游戏产业报告(市场版)_014 2014年中国游戏产业报告(市场版)_015 2014年中国游戏产业报告(市场版)_016 2014年中国游戏产业报告(市场版)_017 2014年中国游戏产业报告(市场版)_018 2014年中国游戏产业报告(市场版)_019 2014年中国游戏产业报告(市场版)_020 2014年中国游戏产业报告(市场版)_021 2014年中国游戏产业报告(市场版)_022 2014年中国游戏产业报告(市场版)_023 2014年中国游戏产业报告(市场版)_024 2014年中国游戏产业报告(市场版)_025 2014年中国游戏产业报告(市场版)_026 2014年中国游戏产业报告(市场版)_027 2014年中国游戏产业报告(市场版)_028 2014年中国游戏产业报告(市场版)_029 2014年中国游戏产业报告(市场版)_030 2014年中国游戏产业报告(市场版)_031 2014年中国游戏产业报告(市场版)_032 2014年中国游戏产业报告(市场版)_033 2014年中国游戏产业报告(市场版)_034 2014年中国游戏产业报告(市场版)_035 2014年中国游戏产业报告(市场版)_036 2014年中国游戏产业报告(市场版)_037 2014年中国游戏产业报告(市场版)_038 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Newzoo:2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追 //www.otias-ub.com/archives/253909.html //www.otias-ub.com/archives/253909.html#comments Wed, 09 Jul 2014 16:21:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=253909 市场研究公司Newzoo近日发布了一篇针对2014年度的调查报告,统计了全球各国市场花费在“游戏”上的金额。Newzoo指出,目前地球的总人口约为72亿,其中的29.7亿人具备浏览互联网络的能力,而这些人中,约有18亿人是游戏玩家,他们在2014年总计花费了820亿美元在《Clash of Clans》、《FIFA 2014》等游戏上。

国外2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追

  其中值得注意的是,日本人是最热衷游戏的国家,平均每位国民约花费了120美元在游戏上。至于全球最大的游戏市场,则仍是由美国以205亿美元的产值居冠,紧接在其后的是正快速窜起的中国市场(179亿美元)。

  以下为Newzoo本次公开的调查资料,供有兴趣的玩家参考。

  游戏业产值排行

  美国:$205亿

  中国:$179亿

  日本:$122亿

  德国:$34.3亿

  英国:$34.3亿

  南韩:$33.6亿

  法国:$26亿

  加拿大:$17亿

  意大利:$15亿

  西班牙:$14.9亿

  巴西:$13.4亿

  俄罗斯:$11.4亿

  澳洲:$11,4亿

  墨西哥:$10亿

  台湾:$6.43亿

  印度:$5.83亿

  荷兰:$4.33亿

  土耳其:$3.75亿

  瑞典:$3.70亿

  瑞士:$3.26亿

  ※单位均为美元。

国外2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追

  若是仅针对亚太地区来看的话,台湾则可排进第五名

  平均每位国民在游戏上的年花费

日本:$120/人

南韩:$79/人

美国:$74/人

英国:$62/人

澳洲:$55/人

加拿大:$54/人

德国:$50/人

瑞士:$47/人

法国:$46.38/人

爱尔兰:$46/人

※单位均为美元。

※以上资料均引用自市场研究公司Newzoo

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加拿大娱乐软件协会:调查报告显示游戏产业每年为加拿大贡献23亿GDP //www.otias-ub.com/archives/164014.html Thu, 24 Oct 2013 11:24:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=164014

加拿大娱乐软件协会公布了一份报告,报道表明,游戏产业在2012年为加拿大创造了23亿加币的GDP。

GDP直接反映了一个国家的国内生产总值(GDP)是指在一定时期内(一个季度或一年),一个国家或地区的经济中所生产出的全部最终产品和劳务的价值,常被公认为衡量国家经济状况的最佳指标。据报道,电子游戏产业还为加拿大居民创造了总值为17亿加币的劳动收入。

报道大致描述了加拿大电子游戏产业的市场规模,称97.4%的产值是由制作公司创造的,月2.5%的产值由发行商贡献,最后0.5%是“中间件开发”。

报道指出:“对于电子游戏开发的投资,不仅会创造今天的GDP,而且还会为将来的经济增长打下基础。”

目前有许多知名制作组都坐落在加拿大,例如BioWare,EA,育碧。今年早些时候,众筹网站Kickstarter也开始接受加拿大地区的项目。

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Digi-Capital:2012年游戏产业兼并收购交易破40亿美元 //www.otias-ub.com/archives/105521.html Sun, 14 Apr 2013 16:59:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105521 创纪录:去年游戏产业兼并收购交易破40亿美元

在主机游戏领域不断下滑与社交游戏泡沫破灭的双重夹击之下,2012年怎么看或许都不像一个能成为游戏产业标志性年份的一年,但它在这一年中至少创下了一项新的纪录。根据投资银行Digi-Capital最新的一份报告显示,2012年的游戏产业创下了兼并与收购金额价值总量的一个新纪录。

受到类似Nexon公司收购NCsoft公司15%股份(涉及金额价值6.85亿美元)、Nexon公司收购Gloops公司(涉及金额价值4.68亿美元)、以及索尼公司收购Gaikai公司(涉及金额价值3.80亿美元)等重大交易的推动,2012年游戏产业兼并与收购金额价值总量累计达到了42亿美元。而根据Digi-Capital收集到的资料,游戏产业兼并与收购活动此前最高的年交易金额价值总量是2011年的34亿美元。

尽管2012年的并购活动交易总价值的金额数目增加了许多,但实际上并购活动的交易数量却不如2011年。Digi-Capital在2012年录得的兼并与收购交易活动的总数量为84宗,比上一年下滑了26个百分点。而在2012年数额最为巨大的十宗并购交易活动中,其中有八宗交易的收购方是来自于中国、日本、以及韩国的公司,这说明游戏产业同样出现了向东方世界转移的迹象。

从另一方面来看,2012年游戏产业的投资活动则出现了急剧的下滑,全年总投资金额仅仅为8.68亿美元,比2011年的总投资金额减少的数量超过10亿美元,下滑率高达56%。而游戏产业的平均投资金额也跟随着与总投资金额同样的脚步出现了下滑,2012年游戏产业的平均投资金额为520万美元,这一数据比上一年减少了56个百分点。Digi-Capital认为应当对2012年产业投资总金额急速下滑负上直接责任的是社交游戏市场的崩塌,因为根据这份报告显示,在社交游戏领域减少的投资金额总数在整个游戏产业减少的投资金额总数中占据了96个百分点。而Zynga首次公开募股的一系列风波则足以引起风险资本家们已经被全部驱逐出游戏市场的恐慌。

放眼未来,Digi-Capital认为在移动游戏领域和在线游戏领域表现出的增长态势可以让整个游戏市场的产业收入价值在2016财年达到830亿美元,并且这两个游戏领域届时有望在整个游戏产业的全部收入中占领到55个百分点。在2012年,移动游戏为整个游戏产业带来了310亿美元的收入,在整个产业全部收入中占据49%。

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游戏产业的性别比例与薪资差异的关系 //www.otias-ub.com/archives/104392.html Sun, 07 Apr 2013 15:32:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104392 在完成了游戏开发者的四月议题讨论后,我们是时候开始进行每年的游戏开发者薪资调查了。不出所料,在上周的GDC上出现了许多有关性别的话题,一些与会者通过薪资调查发现了女性在游戏产业中的收入远远低于同等职位的男性,(不管是基于何种学科)。

首先,作为杂志的编辑,我真的很高兴看到人们能够重视游戏产业中与性别相关的问题,我更高兴的是我们在杂志上所刊登的一些内容能够有效地推动这种关注。值得注意的是,这并不是什么新问题;从早前的薪资调查中我们便可以注意到性别收入差距已经扎根于游戏产业中很久了。所以对这种问题产生不满并支持女性员工的人已不是少数。

其次:值得指出的是程序员是个例外,因为这个职位中的女性开发者能够获得上千的收益—-但同时需要注意的是,女程序员只占所有程序员比例的4%,2011年的调查显示女性程序员的收益比男性程序员少1万美元,所以我认为这并不能成为该年产业内部的薪资趋势;这一原始数据是来自494名男性程序员以及22名女性程序员。

最后:在看到游戏产业中如此悬殊的男女薪资差距后,许多人会好奇这种差距是否与产业经验有关系,即男性员工的工资优势是否是因为产业中拥有多年经验的男性员工多于女性员工—-我们想要知道,游戏产业是否会支付给具有同等经验的女性员工一样的薪酬,或者游戏产业会因为这里拥有6年以上经验的男性员工多于女性员工而给予不公平的待遇。

换句话说:这种性别差距是因为性别歧视者的偏见而贬低了女性开发者的价值,还是因为游戏产业中拥有经验的女性开发者的人数较少?

当然了,真正的答案是包含了这两点元素(我似乎离题了)。我们比较了不同性别和学科的经验水平(游戏邦注:只使用美国游戏产业的工资数据,但是需要注意的是薪资调查本身所使用的是来自全世界的数据,除非另有规定),以下是我们的发现。

纵观所有学科,我们所调查的男性都拥有更多经验。623名男性开发者拥有6年以上的产业经验,426名拥有3至6年的经验,而284名拥有不到3年的经验。而女性调查者中只有77名拥有3至6年的产业经验,50名拥有6年以上的经验,以及46名拥有3年以下的经验。从而我们可以看出,拥有更高比例的经验型男性开发者便意味着他们能够获得比女性开发者更高的薪资。而这同时也反映了一个事实,即对于女性而言,这并不是一个特别友好的产业,即意味着他们很难获得与男性同等的回报。

对于女性而言,制作人似乎是最可行的长期职业。拥有6年以上经验的女性制作人的人数是其它学科(19人)的两倍。有趣的是,我们经常能够发现不少拥有3年以下经验的女性美工人员和动画家(17人)。拥有3至6年经验的女性开发者中,有22名制作人,17名美工人员/动画家,15名设计师,11名程序员,10名负责业务和法务,2名从事Q/A,而音频人员却1个都没有。

我们所使用的样本规模并不大。不过我们所参考的调查者的数量与整体薪资调查数量是基于相同的性别比例—-也就是女性调查者占11%。当我们面对较小的群体(游戏开发者)进行调查,然后将数据进一步划分(如只基于女性,薪资,学科或经验水平等),那么这些数据将越变越小,这也意味着我们很难去获得最明确的趋势。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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David Cage:指出游戏产业需要做出的种种改变 //www.otias-ub.com/archives/95171.html Mon, 18 Feb 2013 15:46:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=95171 David Cage指责游戏产业中一直在出现各种类似的游戏,并催促游戏产业能够进一步发展。

作为电影类游戏开发商Quantic Dream(游戏邦注:创造了像《幻象杀手?以及《暴雨》等游戏)的首席执行官,Cage正致力于创造《超越:两个灵魂》——在去年的E3游戏展会上广受好评。在DICE峰会上,Cage谈及了“彼得潘综合症”,或者说是游戏产业为何不能像其它产业那样成长。

Heavy Rain(from bigdamngeeks)

Heavy Rain(from bigdamngeeks)

他说道:“‘彼得潘综合症’是指一个人在社交上不够成熟,并且不愿意长大。”

为了证实这点,Cage提到了一直以来最畅销的30款游戏。任天堂的游戏便占据了其中的21个名额,包括《超级玛丽兄弟》,并且这些游戏大多都是面向儿童。《使命召唤》和《侠盗猎车手》系列游戏也出现在这一列表上。并且其中只有一款休闲游戏,即《Kinect Adventures》。

这便意味着主流游戏都是儿童,休闲,暴力行动类。

如果将1992年的《Wolfenstein 3D》与2012年的《使命召唤:黑色行动2》相比,我们会发现游戏在真实画面上出现了很大的变化。但是就像Cage所说的那样,游戏的本质仍未有明显的突破。

Cage说道:“玩家在敌人杀死自己前必须先杀死对方。我们一直在使用相同的范例。玩家精通了游戏系统,打败了计算机或自己的好友。我们一直待在同样的世界,同样的游戏中。所以毫无疑问,我们所面对的也是相同的玩家。”

Cage认为,因为市场局势的快速改变(数字发行的发展带来了更多机遇),游戏产业也不能停滞不前。此外,世界上各大平台上的竞争也变得日趋激烈。

Cage对此提出了几点建议:

1.他认为我们应该面对更广泛的用户制作游戏。

2.改变范例。他说道:“我们不能始终都创造相同的游戏。暴力和平台并不是唯一的方法。我们必须从产业角度去做决定。如果角色不握枪设计师便不知道该如何下手的话,我们又该如何玩游戏呢?”

3.牢记意义的重要性。他认为游戏应该增加一些现实世界中的主题,如政治或同性恋,并让作者参和近来。所有现实世界的主题都能被我们加以利用。

他说道:“这能在玩家心中留下一个印记,让他们在完成游戏后能够继续思考其中的意义。”

4.强调易用性。他表示:“我们必须专注于想法而不是手指。谁会在乎你是否能够快速移动手指?”他认为过程远比挑战来得重要。

5.让其他人才参与其中,如电影制作人。

6.与好莱坞建立新的关系。游戏不应该只是一种授权产品。他说道:“这并不是创建相互关系的正确方式。游戏也能够成为一种受尊重的媒介。我们是时候去创造具有建设性且平衡的新关系了。”

7.改变与审查机构之间的关系。他说道:“有时候我会使用暴力,有时候我也会使用色情内容。但是现在却有人会仔细检查着我们的游戏内容,并告知我们不能做什么。不免有人会好奇,为什么在电影产业中能够做的事在游戏领域却限制重重?”答案很简单,因为游戏是“互动的”,或者是面向儿童们。他继续说道:“如果暴力和色情内容是出现在环境中就没关系。”同时,他也对游戏间通过提高暴力程度而赢得竞争感到震惊。他表示:“我们必须停止这一行为,我们必须对自己以及整个社会负责。如果我们不想为一些糟糕的结果承担责任,我们就需要在这点上坚守职责。”

8.媒体的角色从评论者进化成批评者。他说道:“媒体人士都非常聪明,能够分析整个游戏产业。另一方面,人们只会通过分数进行评价。如果你的摄像机出现了漏洞,你便有可能只获得5分(总共10分)的评价。分析和思考在哪里?批评者也是一项非常严肃的工作。

9.强调玩家的重要性。他认为玩家购买游戏的行为便是“为游戏的未来做表决。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Kris Graft:2012年游戏产业的5大趋势 //www.otias-ub.com/archives/84103.html Fri, 07 Dec 2012 16:28:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=84103 每到12月份我就会开始感叹时光飞逝,特别是当我开始总结过去12个月内所发生的种种时:也就是在今年2月份,在拉斯维加斯所举办的DICE Summit上我看到Tim Schafer不断核查着手机去追踪其团队在Kickstarter的融资情况;也就是在今年,Zynga投入上亿美元的资金去开启手机游戏市场的大门。

当然了,今年还发生了许多引人注目的大事,而从现在来看,我们可以为此总结出五大趋势,即2012年游戏产业的5大趋势。

融资所迎来的新机遇

过去几年出现了许多像Kickstarter的融资活动,但是Tim Schafer的游戏项目《Double Fine Adventure》在2月份所进行的融资更是掀起了游戏领域的集资热潮,即唤起了产业中一些新的发展机遇并为一年中剩余的时间确定了一个强大的发展主题。

通过这次融资,《Double Fine Adventure》共获得了超过330万美元的资金(远高于其40万美元的目标),并创造了Kickstarter平台上融资新纪录。随后Obsidian Entertainment的《Project Eternity》以将近400万美元的融资金额再次打破了记录。并且Kickstarter在2012年的融资项目中不只是面向游戏软件,同时还包括了硬件设备。就像基于Android系统的Ouya主机便在此获得了860万美元的融资,Oculus Rift VR头戴显示设备也在此筹集到了超过240万美元的资本。

但是创造者并不总是将Kickstarter当成融资平台。就像《Wing Commander》的创造者Chris Roberts便在自己的网站上发起了一项融资活动,并结合了在Kickstarter的融资而最终为自己的航空游戏《Star Citizen》筹得了超过620万美元的资本。Introversion独立运行的融资活动也募得了62万5千美元的资金。

但是并非所有选择Kickstarter平台的创造者都能够取得成功——也出现了许多夭折的活动。但是不管成功与否,Kickstarter不仅为开发者提供了独立筹集资金的平台,同时也为旁观者和投资人呈现出了各种吸引人的故事。

向手机平台转变

今年,社交游戏开发者将更多时间和资源分配给了手机平台,就像Facebook上的资深玩家便同时在自己的智能手机和平板电脑上安装了游戏。

Facebook推动了那些原本只面向浏览器平台创造社交游戏的开发者开始转向手机平台。这些社交网站呈现出了更多新的病毒式渠道,让各种游戏能够经由Facebook好友进行传播,而现在游戏开发者也可以将他们的原生手机游戏整合到Facebook的开放式图谱中。

9月的一份报告指出,Zynga,艺电和迪士尼/Playdom的浏览器社交游戏的日活跃用户整整下跌了2位数。与此同时最畅销的手机游戏更是持续吸引了更多玩家的注意。

而为了追随着玩家的喜好,开发者便不得不改变发展策略。就连始终坚守于社交游戏的Wooga也表示他们的关注点将不再只是Facebook游戏,也将转向手机游戏,并将任命一半以上的员工(共拥有250名员工)去执行智能手机和平板电脑的游戏开发。Crowdstar也已经停止了社交游戏的开发业务而专门开发手机游戏。King.com则专注于提供跨平台的游戏体验(从浏览器到手机平台的过度)。而Zynga投入2.1亿收购了《Draw Something》的开发商OMGPOP的行动也说明了这家Facebook领头游戏开发商认可了手机游戏的价值所在。

中层游戏开发者逐渐被排挤出去,并且很显然不只有社交游戏开发者在瞄准手机平台。每一年都会涌出现上百万台新手机,手机硬件也日趋强大,Facebook本身也将更多注意力投向了手机平台。我相信2013年这种转变将更加成熟,并且有可能渗透到整个产业中的各个角落。

告别MMO订阅

当BioWare Austin的《星球大战:旧共和国》因为玩家的流失而转变成免费模式时,“免费”MMO和每月订阅模式的发展希望真的是彻底落空了。

 

还有Funcom的《神秘世界》——每个月向玩家收取费用的有趣的MMO;当玩家不再玩游戏时,该公司便不得不进行重组,并相应地裁减员工。如今这款游戏虽然仍是基于订阅模式,但却不能用于说明如何基于现代MMO执行订阅模式。

出现这种情况不只是因为订阅MMO模式存在缺陷,同时新的MMO以及在线游戏的发行大多都倾向于免费模式。2012年,玩家的期望值发生了巨大的转变,现在,除了《魔兽世界》(诞生了8年多的时间)和《EVE Online》外,订阅模式几乎已经从MMO中消失了。

中层开发者的衰败

在当今的主机时代发展的中间阶段,曾有预言者对游戏产业发起警告:在高预算的AAA级电子游戏领域与其它工作室进行面对面的竞争将会变成一种更加艰难的任务。

去年便出现了这种情况,并且这种趋势一直持续到了今年——而中层游戏开发者及其游戏正在脱离这一主流发展方向。 Square Enix的《Sleeping Dogs》的低销量更是严重影响了该发行商的收益(游戏邦注:游戏原名为《True Crime: Hong Kong》,由United Front Games开发,Activision发行,但却一度因为销量不佳为理由而被取消开发,2011年Square Enix最终获得该游戏的版权)。

Lightbox Interactive的《星际雄鹰》在5月份发行时获得了不错的评价,而在10月份,该公司遭遇了裁员,并决定向手机领域转变。动视旗下的《Prototype 2》的开发商Radical Entertainment也经历了裁员;《007传奇》的开发商Eurocom则在进行裁员后开始专注于手机平台。

THQ旗下的Vigil Games工作室则未进行重组,并在今年夏天推出了一款大受好评的游戏《暗黑血统》。这款游戏虽然获得了140万的销量,但是THQ却表示这仍未到达他们的预期。THQ的总裁Jason Rubin在11月份表示:“在当前的市场中,只有真正顶级的游戏才能吸引游戏玩家的注意。”

如果你想要在这种激烈的竞争中生存下来,创造出属于AAA级游戏,并打败《使命的召唤》,《战争机器》,《刺客信条》以及《光晕》,你便需要投入更多的资金并吸纳更多人才。但是即使拥有了这些元素却还不能保证最后的成功。

对于多样性和包容性的需求

 

inclusiveness(from gamasutra)

今年,电子游戏产业似乎到达了一个转折点,在各大电子游戏网站和社交媒体中更是频繁出现了有关多样性和包容心的讨论。

11月末,性别问题,也就是Twitter中关于为何游戏产业中的女性玩家数量这么少的问题标签更是向世人揭示了许多工作环境中所存在的性别歧视问题。

但这只是众多多样性问题中的一点。就像《杀手:赦免》的预告片便引起了众人对于游戏中厌女症的激烈讨论——其开发商IO Interactive最终也出面进行道歉(预告片中主角Agent 47持枪杀死施虐的修女)。当《古墓丽影》的一个开发者提出玩家希望“保护”主角Lara Croft免受性侵犯时便遭到了游戏记者们的谴责。

Anita Sarkeesian更是为维护电子游戏中女性的权益而发起了一个Kickstarter筹资项目。尽管在众多支持力量中也参杂着各种性别歧视观点,但是最终Sarkeesian还是在此实现了最初的目标,从中我们也可以看出人们对于女权维护的支持不只是来自于言语上,还体现在行动中(掏腰包)。

除此之外还有都铎提倡包容性与性别平等的例子:《光晕4》的开发商343 Industries便在游戏中明确了反对性别角色定型;艺电也公开表示反对《婚姻保护法案》;作家兼游戏设计师Anna Anthropy也在Indiecade上(游戏邦注:一项独立游戏开发的国际盛会)大胆地反对“具有标志性的角色”设定;在波士顿举办的面向游戏的No Show Conference更是提倡更多女性能够加入演讲者的阵容中(希望能够占至少一半的数量)。

这些行动都具有非常强大的传播作用,并且每天都能吸引许多人的关注。而随着越来越多人对于电子游戏的关注——包括玩家和开发者,他们也将更加肯定电子游戏能够与自己共同成长。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Steve Bromley:游戏用户研究员阐述岗位要求及从业经验 //www.otias-ub.com/archives/34696.html Tue, 24 Apr 2012 17:21:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34696 从去年起我就开始从事全职游戏用户研究这项工作。从那时起就有很多人会问我“你是如何找到适合自己的工作?”我想说的是,游戏用户研究员是一个相对细分的职业,尽管如此我们还是能够在游戏产业中找到许多工作机遇。我将在本篇文章中根据自己的经验阐述我是如何进入这一领域。

user research(from eecs.ucf)

user research(from eecs.ucf)

理解游戏

我发现游戏用户研究员可能来自各种背景。就像我在大学学的是历史,后来又在水族馆工作过——虽然这些也都与电子游戏没有任何关系。但是我真的非常喜欢游戏,甚至于我还曾针对《雷神之锤1》创造了一个mod。掌握游戏发展趋势并知晓相关新闻对于游戏用户研究员来说都非常重要,因为这样他们便能够拥有更广泛的知识而更好地理解用户的期望和反馈。就像如果玩家跟你反映你的游戏机制“不如《Crash Bandicoot》”,而如果你根本不了解这款游戏,你便难理解玩家的这一反馈。我们不仅能够通过玩游戏获得各种相关知识,同时也能够浏览gamasutra以及eurogamer等游戏网站以增长见识。

同时,更好地了解游戏也能够帮助你提供更加合理的建议。至少你能够对编程,图像以及设计等有一定的了解,而不会盲目地让开发团队进行一些无理的改变,并且这也关系到你的研究结果是否值得信任。从我个人来讲,我更喜欢浏览一些游戏开发论坛(或reddit等新闻网站),并以一种业余游戏开发的角度去理解游戏编程等内容。

教育经历

几年前我重新回到大学专攻人本计算硕士学位。我发现很多工作都要求游戏用户研究员最好拥有一定的学术经验,而我正好很幸运地获得过Player Research创始人Graham McAllister的栽培。在此我学习到了许多非常有帮助的知识,让我能够更好地理解用户体验技术,心理学以及编程等内容。但是人本计算学位在这里并没有多大的帮助,反而在其它领域(如心理或计算)能够派上更大的用场,所以我便通过阅读一些游戏用户研究的学术性论文而进一步提高我对这个领域的了解。

如果想要追赶上产业中那些佼佼者,我们就需要先理解游戏研究的学术性内容,因为这是一个仍然在快速发展着新领域。

行业经验

“现实生活”的游戏研究经验应该比学术经验更加重要。前几年,为了实践我作为游戏用户研究员的技能,并深入了解游戏开发者所需要具备的能力,我开始结交一些iOS和独立游戏开发者,向他们学习相关知识。

我曾经也为《Buzz》的开发商Relentless Software工作过,帮助他们进行一些实践研究。而这一研究后来也变成专注于“衡量社交互动”,并被呈现于利物浦开发大会,游戏用户研究峰会,Edge Online以及Gamasutra网站上。比起纯粹地进行学术研究,参加一些实际的行业项目研究更能够帮助我更好地理解游戏用户研究中的相关内容。现在有很多公司都提供给硕士更多机会,帮助他们开发项目,而我认为即使没有人选择你,你也应该主动靠近开发者并毛遂自荐,为自己争取更多实践机会。

下一步

游戏用户研究是一个较小的领域,因此在这里交流就变得更加重要。大多数研究员都是LinkedIn中的“游戏用户研究特别兴趣小组”中的成员,并定期会参加各种会议。这么做不仅能够帮助你在同行之间积累更多名气,同时你也可以在此了解到更多工作机遇!

我正是通过结合学术经验和实践经验并深入了解游戏才最终找到适合我自己的工作。但是这并不是所有人必须遵循的法则,只能说是我的经验之谈罢了。

via:gamerboom

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