游戏公司 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 13 May 2024 13:04:05 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2023年90家上市游戏公司的总游戏营收约为3850亿元 同比增长约6% //www.otias-ub.com/archives/1696283.html Mon, 13 May 2024 13:04:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696283 转眼到了财报季,各家上市游戏公司的财报基本披露完毕,关于行业的各方面消息也多了起来。这其中,既有90家上市公司6成游戏营收下滑、近半面临亏损这样的宏观数据,也有收购股权、卖身失败、财务暴雷、老板辞职、退市转行等情况……话不多说,让我们根据统计的财报数据,看一看如今游戏行业相对真实的一面。

01

谁在血赚谁在亏?

2023年,90家上市公司的游戏营收总和约3850亿元,同比增长约6%;除腾讯、网易外的净利润总和约62亿——2022年则是亏损185亿。

从各家的营收规模来看,腾讯去年的游戏营收保持稳定,但归母净利润下滑了约40%,财报称下滑原因为2022年处置了美团资产获益1066亿元;网易则实现了营收利润双增长——腾讯、网易的收入,占统计收入总和的68%,较2022年的比例增长2%。

除此之外,游戏营收超过100亿的厂商还有三七互娱和世纪华通;超过10亿、1亿的厂商分别有30家和69家,数量较2022年均有所增长——各项数据似乎表明,去年上市游戏公司的业绩整体有所回暖。

但进一步分析发现,去年行业总体的“回暖”更多来自头部。

一方面,TOP 20公司的游戏收入,占统计收入总和的92%,且其中有65%的头部实现了增长,增长率为7.3%,高于整体的营收增长情况。

净利润方面同样如此,营收TOP 20的公司中有16家保持盈利,12家实现利润增长,且除腾讯、网易外的净利润总和约52亿,相当于利润回暖的84%,由营收TOP 20的厂商提供。

其中净利润增长较多的公司为神州泰岳,增长率为64.8%。财报称,公司主要收入产品(占游戏业务收入的70%)《Age of Origins》再次创造流水新高,达到32.9亿元。

非头部上市公司方面,营收增长率最高的厂商为儒意控股,增长率为718%。

儒意控股此前从事影视行业,于2022年成立游戏业务“景秀游戏”,并先后代理了《乱世逐鹿》《传奇天下》《仙境传说:爱如初见》等游戏,目前储备产品包括《世界启元》《战道》和《荒野国度》。

近期,儒意控股还宣布,拟以2.59亿元的价格,收购朝夕光年旗下有爱互娱的《红警OL》团队。

净利润增长率最高的厂商为火岩控股,增长率为1763%。财报显示,虽然公司原有休闲棋牌和海外游戏业务有所盈利,但主要利润还是来自一次性的约5.3亿元承兑票据收入。

火岩控股财报

大盘数据的回暖,也带动了部分公司高管(老板)的薪酬成本增长。

首先需要注意的是,高管薪酬成本数据均为财报所列数据,可能包含股权、津贴福利、保险等收益,不代表对应高管实际薪酬情况。

据统计,去年年度薪酬成本超过1亿元的高管有3位,超过1000万元的有12位,超过500万的高管有27位——这些老板的薪酬成本总和达到9.34亿元,同比增长约7.1%。

刘炽平于2023年5月17日退任腾讯执行董事,因此该薪酬成本为其5个多月的数据

其中年度薪酬成本最高的高管,为哔哩哔哩的CEO陈睿和COO李旎,金额分别为2.46亿元和1.61亿元,余下TOP 5的高管分别为网龙的副董事长梁念坚、中旭未来(贪玩游戏)的CEO吴旭波、腾讯的总裁刘炽平,金额分别为1.36亿元、约5400万元和5248万元。

增长方面,世纪华通董事长王佶、网龙副董事长梁念坚和37手游高级副总裁刘军位列前三,分别增长了925%、518%和308%。

最后,虽然去年上市游戏公司整体数据回暖,但各家亏损和利润下滑情况依然普遍。在统计的90家上市游戏公司中,有48%的公司面临亏损,49%的公司出现利润下滑。

具体来看,去年亏损最多的上市公司依旧为哔哩哔哩,亏损金额为48.2亿元,但较去年已大幅缩减了36%;亏损TOP 5的厂商余下为文投控股、汤姆猫、凯撒文化和创梦天地,分别亏损了16.5亿元、8.6亿元、7.9亿元和5.6亿元。

02

谁还在割肉瘦身?

除了公司账面数据的增减,我们还统计了部分上市公司的人员变动情况,以及对应薪酬成本情况,发现在整体情况回暖的同时,大厂裁员情况依旧普遍。

在统计的20家上市公司中,有16家存在不同程度的员工数量缩减。

其中减员数量最多的公司为腾讯、哔哩哔哩和IGG,分别减少了3019人、2291人和527人;减员比例最多的公司分别为百奥家庭互动、中手游和创梦天地,分别减员了32%、29%和24%。

在大厂多半减员的情况下,吉比特、网龙、恺英网络等仍保持了一定程度的人员扩充,其中吉比特的人员增长约15%,达到1447人。

员工人数的缩减,也使得人均薪酬成本上涨的情况更普遍。

首先需要注意的是,薪酬成本包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿、裁员开支……公司人均薪酬成本成因相对复杂,成本高不完全意味着福利待遇水平好,但能部分反映出公司为员工付出的成本多少。

在统计人均薪酬成本TOP 20的厂商中,有13家出现增长。其中人均薪酬成本增长最多的厂商为冰川网络,增长幅度为52%,且冰川网络去年员工数并未明显缩减,人均增长主要来自总体薪酬水平的提升(48%)。

而人均薪酬成本降低较多的厂商为创梦天地和吉比特,减少幅度为17%。其中创梦天地降低的原因为总体薪酬成本的降低(37%);吉比特的原因则是员工数量的增加(15%),总体薪酬成本相较2022年仅降低了4%。

一系列变动后,去年人均年度薪酬成本TOP 3的厂商依旧为腾讯、心动和吉比特,分别为102万元、81万元和67万元。

其余人均年度薪酬成本超过50万的厂商为巨人网络、昆仑万维、祖龙娱乐、完美世界和金山软件。

03

求生与退场

前面提到,去年上市公司的数据回暖跟头部相关,其实如果将视线放在游戏营收1亿以下的公司上,你会发现他们可能要比想象中更惨。

在统计的22家游戏收入低于1亿的公司中,有19家公司(86%)营收下滑。其中多禾互娱的游戏营收已经跌至2万元,公司靠转型数字广告营销维持营收。

利润方面,有20家公司(91%)面临亏损,剩余两家淘金互动、手游天下的盈利均不足1000万,且均是同比大幅下滑(79%、63%)。

像多禾互娱这样转行或增开业务的厂商并不少。比如圣剑网络和星汉文化(掌霆互动)将主要业务放在了AI/AR方面,前者期内推出了面向中老年的AI健身产品,后者将AI和AR产品应用到了文旅、博物馆、购物等线下场景。

也有部分上市公司一番努力后,最终选择剥离游戏业务,退出游戏行业。比如琏升科技(三五互联)转让旗下游戏公司的股权,或将不再开展游戏业务;瀚叶股份财报称,旗下炎龙科技已资不抵债,公司拟转让其全部股权;中科云网出售子公司100%股权,专注餐饮团膳业务;新迅达(盛讯达)放弃游戏业务,靠卖冻品榴莲、无骨凤爪实现收入过亿,未来还将开展锂矿业务。

仙侠网络更名为自然盛景,主业变更为林业,不过由于业务尚未展开,公司已有两年零收入;再比如米兔网络被某城建集团收购,已两年零收入、三年亏损。

除此之外,天润数娱、悦游网络等上市公司也触及了退市红线,加上此前退市的青游股份、超游网络、富控互动、艾格拉斯、游久游戏等公司,近三年已有超过10家上市游戏公司退出资本市场。

展示这些数据也并非为了渲染焦虑,游戏行业的竞争、是非、悲欢始终存在。

我们能看到某TOP 5上市公司财务作假被问询、某老牌公司通过左右倒手制造盈利、某知名上海厂商先后两次卖身全以失败告终……部分头部上市公司的“数据回暖”,可能也只是他们在2022年亏得太多。

但同时,我们也能看到恺英网络、冰川网络、禅游科技等公司抓住机会实现增长,名臣健康、儒意控股这些“外行”入局游戏行业后风生水起。

毕竟,游戏行业没有可以持续增长的发展逻辑,也没有一劳永逸的方法论。对于厂商们来说,与其过分关注短期的账面数据,倒不如将更多精力投入下个项目,跑赢更长的马拉松。

以下为90家上市游戏公司营收利润总表:

名单排序以公司游戏业务营收规模为准,其中“公司利润”列为公司整体利润,因此可能出现利润超过游戏营收的情况;

在“公司利润”为负值(即亏损)的情况下,利润的“同比变动”列正值为亏损扩大,负值为亏损收窄。

统计数据仅供参考,具体请以对应公司的财报为准。

自 游戏葡萄

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最知名的游戏公司就最受欢迎吗? //www.otias-ub.com/archives/1572334.html Fri, 24 Mar 2023 05:22:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572334

随着微软(Microsoft)、索尼(Sony)和瑞典公司恩布拉科集团(Embracer Group)不断收购视频游戏工作室,游戏行业的整合问题在最近几个月成为了焦点。作为游戏史上最大的交易,微软计划收购动视暴雪王(Activision Blizzard King),即暗黑破坏神(Diablo)和使命召唤(Call of Duty)等游戏专营权的所在者,但尚未通过美国联邦贸易委员会 (Federal Trade Commission)和欧洲监督机构的审查。

热门射击游戏系列是争论的主要焦点。欧洲和美国监管机构认为,世界上最大的视频游戏品牌之一与三大游戏机制造商之一捆绑在一起,从长远来看可能会阻碍竞争。另一方面,任天堂似乎不仅没有被微软和索尼的打击所吓倒,而且在游戏迷中的人气和知名度方面也比至少一个竞争对手高得多。

根据Statista Consumer Insights Gaming & eSports Special的数据,几乎四分之三的美国游戏玩家知道这家日本公司,其中47%的人也喜欢它。排名第二的艺电(Electronic Arts)为52%的受访者所知,约三分之一的受访玩家喜欢该公司。在受欢迎程度和认知度上排名第二,对员工来说不一定是好消息。但它最近宣布裁减200名流行的多人射击游戏——Apex Legends的质量保证测试人员。

在Roblox身上可以看到人气和知名度之间的最大差距。该出版商的唯一产品,同名的游戏创作工具包,在过去产生了许多负面新闻。批评人士指出,该服务中的大量游戏体验不适合儿童,对创作者的经济剥削,以及缺乏真正的内容审核。这些因素可能是Roblox相对于玩家对该公司的认知度较低的原因之一。

据Newzoo的行业专家称,2022年游戏行业的市场规模估计为1844亿美元,其中一半是由手机游戏和相应的应用内购买产生的。根据Newzoo的数据,过去一年最大的三个市场是中国、美国和日本,收入分别为458亿美元、450亿美元和200亿美元。

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Benji-Sales:2019财年全球游戏业务利润 腾讯排名第一 //www.otias-ub.com/archives/1241210.html Thu, 06 May 2021 13:03:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1241210

游戏分析师Benji-Sales在今日(5月6日)发布的推特称,据Epic和苹果之间正在进行的诉讼中提交的文件显示了各大公司2019财年的游戏业务利润,其中腾讯以63亿美元排名第一,索尼在其游戏业务中估计产生了41亿美元的利润,而微软在2019财年期间产生了16-23亿美元的利润。

各大公司2019财年的游戏业务利润

1、腾讯 63亿美元

2、苹果 52亿美元

3、索尼 41亿美元

4、谷歌 32亿美元

5、网易 24亿美元

6、任天堂 23亿美元

7、微软 16-23亿美元(预计区间)

8、动视暴雪 16亿美元

9、EA 12亿美元

10、Epic 10.8亿美元

游戏分析师Benji-Sales分析师表示虽然说这些数字已经过时,疫情后财政年度的数字也可能更高,因为在全球疫情爆发期间,数字版业务支出和游戏支出总体上激增。话虽如此,提到的利润没有考虑到索尼和微软从硬件销售中遭受的损失。

同时Niko Partners的高级分析师Daniel Ahmad也在今天表示,索尼和微软一直在亏本销售PlayStation和Xbox主机,目的是扩大其主机的影响范围,进而通过销售游戏和游戏服务来增加利润。

根据Epic和苹果诉讼期间提交的另一份文件显示,索尼在2019财年虽然从游戏部门获利约41亿美元,但在硬件上也估计亏损了17亿美元。因此,索尼实际上在2019财年利润约为23亿美元。考虑到硬件损失,微软的利润也低于其平均水平(22亿美元)。

自3dmgame

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2020年全球最赚钱游戏公司 索尼第一腾讯第二 //www.otias-ub.com/archives/1221837.html Thu, 25 Mar 2021 12:36:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1221837

受疫情刺激,电子游戏行业在去年实现了又一个销售额里程碑,2020年市场价值超过了1300亿美元。外媒近期统计了2020年全球最赚钱的十大游戏公司。值得一提的是,上榜的公司仅统计其游戏部门收入,其他业务的创收不统计在内。

1.索尼

游戏收入:250亿美元

成立于:1946年

总部:日本东京

主要行业:电子

2020年最赚钱游戏:PS5(电子游戏机)

2.腾讯

游戏收入:139亿美元

成立于:1998年

总部:广东深圳

主要行业:社交媒体

2020年最赚钱游戏:《王者荣耀》

3.任天堂

游戏收入:121亿美元

成立于:1889年

总部:日本京都

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《动物森友会》

4.微软

游戏收入:116亿美元

成立于:1975年

总部:美国华盛顿州雷蒙德市

主要行业:软件

2020年最赚钱游戏:Xbox Series X/S(电子游戏机)

5.动视暴雪

游戏收入:81亿美元

成立于:2008年

总部:美国加州圣莫妮卡

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《使命召唤17:黑色行动冷战》

6.EA

游戏收入:55亿美元

成立于:1982年

总部:美国加州红杉市

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《FIFA 21》

7.Epic Games

游戏收入:42亿美元

成立于:1991年

总部:美国北卡罗来纳州Cary

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《堡垒之夜:拯救世界》

8.Take Two

游戏收入:31亿美元

成立于:1993年

总部:美国纽约市

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《NBA 2K21》

9.世嘉

游戏收入:23亿美元

成立于:2004年

总部:日本东京

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《全面战争传奇:特洛伊》

10.万代南梦宫

游戏收入:22亿美元

成立于:2005年

总部:日本东京

主要行业:游戏

2020年最赚钱游戏:《龙珠Z:卡卡罗特》

自 3dmgame

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Roger E Pedersen:阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则 //www.otias-ub.com/archives/53269.html Sun, 24 Jun 2012 09:08:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53269 最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享并交流行业信息这一原则,我决定在此列出10项游戏设计与制作原则与各位共勉。

原则1:了解设计师与制作人所扮演的角色

游戏设计师:设计师是想象家,好比是书籍作者。这一角色需负责构勒产品框架,并详细描述产品内容,以便他们了解和开发产品。正如书籍作者明白自己的作品转变为电影后会有所不同,游戏设计师也需要接受并请求团队成员的修改。游戏设计师的任务通常就是制作冗长的项目说明书。这个文件描述了玩法、角色和场景等内容(游戏邦注:其中可能还包括图表或图片内容),包含关卡描述,还有可能含有探索区域的地图,每个角色的地位、动作或职业等内容。

制作人:制作人是项目经理,项目拥护者。制作人必须确保整个团队的工作有效率和沟通流畅,要扮演外交官、政治家、纠纷调解人的角色,要保证市场营销、广告和公关团队的工作与游戏项目进展保持同步,向其传达游戏需功能、运行效果以及其他要呈现在用户面前的内容。因为这些团队需了解游戏玩法、功能以及故事情节,这样才知道制作广告,进行媒体炒作,发表杂志评论等工作的方向。而这些非技术团队成员也可通过持续与公众打交道,为开发者提供大众、杂志和零售渠道的反馈结果,让他们知晓目前哪些游戏功能最有市场。

game designers(from mediadesignschool)

game designers(from mediadesignschool)

制作人需促进整个团队间的沟通和交流,并及时为每个开发者提供帮助,要确保:

*美工和动画人员及时为程序员提供美术、动画和临时占位符等内容,直到最终定稿为止。

*程序员要为美工提供采用其美术内容的当前玩法版本。制作人还必须确保程序员能够向销售、公关及营销团队提供当前游戏版本,以及多份有关游戏最新版本的报告。这些报告会描述游戏玩法,特殊功能,硬件需求、硬件及配件支持,并包含可用于广告宣传、促销单、杂志评论的最佳视频截图。制作人还需要确保程序员与QA测试人员配合,并为后者提供玩法指导,特殊键组合、提示、无文件证明的功能及动作等。

*音频及音效工程师应及时提供语音、背景及氛围声音和音乐。这些工作师还需要查看和试玩当前游戏版本以确认自己的工作安排。

*设计师要查看当前游戏版本以确认产品符合技术说明文件的需求,以及最终的设计愿景。

*QA测试人员要向制作人汇报产品情况,将其中的问题归纳为主要问题(例如,程序崩溃、功能或动作无法运行),次要问题(例如,文本拼写错误、角色移动过快或过慢,响应时间出错等),小故障(声音或图像问题),改进空间(添加新功能,优化角色的互动或行为,理清混乱的设计或玩法等),有违行业标准的问题(例如三角形按钮并不能执行标准的功能定义),以及多平台兼容性等问题。

无论是由制作人和设计师一起,还是由其他人处理这些任务,都必须指定一名制作人拍板最终决定,其他人需要相信并遵从其决策和领导。

原则2:设计师或制作人都不是孤立的角色。

在整个产品开发周期中不断搜集信息,并了解下一步动向正是优秀设计师和制作人的特点。

设计师应做好项目主题调查工作,并评估外部建议和意见。大众一般都希望看到具有现实感和准确性的电影与书籍,电脑和电子游戏用户对产品也有相应的要求和期望。

在开发一个体育游戏项目时(例如棒球游戏),可能有设计师会想自己小时候就玩过棒球,也在电视上看过棒球赛,但也还是需要做一些市场调查,方能为用户创造出极具沉浸感的游戏体验。无论游戏是采用体育、冒险还是模拟类型,都不能回避调查同类题材游戏的这个首要步骤。你可以通过上网,到本地商店购买竞争对手的游戏,阅读类似游戏的评论内容,通过其他发行商的网站搜集其市场营销和广告资料等等。这些都是你设计一个新产品时所需的宝贵信息。

如果你是一个棒球游戏制作人,你应该知道其他棒球游戏所存在的共同元素,以及各个产品之间的特殊功能。你需要阅读同类游戏的评论内容,以及竞争产品的功能列表。通过这些自由搜集到的信息,设计师可以了解到玩家期待的是哪些功能和玩法,竞争对手拥有哪些特殊功能,以及评论员是根据什么标准进行评价。

作为设计师或制作人,你必须自问:

*你的游戏是否也存在与之前发布的产品或类似游戏相似的设计瑕疵?注意你的游戏设计一定要能够超越竞争对手。你的设计要能够解决用户、评论员针对同类产品所抱怨的设计瑕疵等问题。作为决策制定者,你必须倾听开发团队、营销和销售团队、零售商以及游戏玩家的看法。

*游戏设计师和团队的看法是否超越了评论员的意见?要确保你们敲定的想法拥有良好的基础。所有的评论员都试图向公众详细描述和批评产品的缺陷。要知道详细列出问题,并富有针对性地挨个解决问题,往往比无视评论员的看法更有助于打造成功产品。

*你的设计决策是否考虑到了之前或潜在用户的评价情况?用户喜欢的是出色的产品。从我个人制作体育、博彩和问答/益智游戏的经验来看,用户一般都会购买自己所喜欢游戏的同类产品。他们寄希望于你的产品可以传授一些新的内容,这样他们就可以向好友和同事炫耀自己的经验,或者有朝一日能够在这款游戏中取胜。我曾收到大量粉丝的邮件,他们指出了自己喜欢游戏的某些方面设置。这些邮件让我了解到玩家希望在今后游戏中看到的内容。杂志一般也会发表读者赞扬或批评某款游戏的来信内容。市场调研和测试小组(包含之前及潜在玩家)对产品最终设计极有帮助。

*是否认真评估过团队的产品设计想法和意见?这一点详见以下的原则3。

*添加某项功能是否有利于扩大用户规模,获得更多知名度?

从Villa Crespo Software的Flicks这个评价过3万多部电影的产品案例来看,在开发过程中仅添加“关闭字幕”这一功能就为该产品增加了400万听力障碍用户以及非英语用户。

制作人应该通过团队成员搜集那些有用助于提升产品的信息,并将信息传达给设计师。制作人必须能够辨别一个想法的好坏,然后才决定是否将其用于优化游戏产品。

设计师要具有包容性,并拥有开放的思想,愿意采纳他人意见以提升游戏质量。制作人必须是管理者,领导和外交家,这一角色必须善于搜集信息,并且提出能够为所有参与最终决策的人员所理解的建议。

原则3:让专业人士各司其职,发挥长处。

多数项目都有一个由不同专业和背景的人员组成的团队,其中包括设计师、程序员、图像美工、音频技术人员、测试人员、营销负责人等。每个团队成员都是以自己的独特和重要才能为项目发挥贡献。制作人和设计师需依靠这些专业人士及其独特观点提升并推动开发过程。无论是哪类产品,每个成员都能够为打造更优质的产品出力。

例如,QA和测试人员可以在产品发布之前提出一些改进建议。团队中最常玩游戏的当属QA人员,因此他们的建议与潜在用户较为相似。事实上,QA团队接触的特定类型游戏可能超过了其他团队成员的总和。

因此制作人不能仅相信自己团队成员的直觉,还要善于听取QA和测试人员的建议以打造最出色的产品。

原则4:保持简单性。

产品的每个设计层面都要力求浅显易懂。

例如,允许玩家点击两个按钮就能访问所有的选项,可能就比要求他们摁压37个不同按键更为简单。而强迫玩家按下Alt-Ctrl-Shift A以推动角色攻击对手,这种设置就比较荒唐了。与之同理,要求玩家按下“A、B、C和D”键以控制空战模拟游戏中的飞机移动方式,也会让一般玩家抓狂不已。假如玩家需要反复摁下四个按键才能执行一项任务,这样的游戏设计就需要包含一个超级键或者一键指令以简化操作。

the-kiss-principle(from mychinaconnection.com)

the-kiss-principle(from mychinaconnection.com)

总之一定要保持界面设计的简单性。我曾为一家街机制造商设计游戏,该公司总裁曾告诉我一个深刻的设计道理。他说如果玩家无法掌握一款电脑或电子游戏的界面,他们可能就会去阅读游戏指导手册,因为他们已经投入50美元购买游戏。而街机游戏则不然,玩家只是投了数十美分硬币而已,如果游戏机制不能够为其所理解,不够具有吸引力,那么他们就会转向另一台机器。毕竟谁会在乎那点零花钱呢?我认为这不但对街机游戏设计来说至关重要,针对其他平台的游戏设计也同样适用。

原则5:遵从项目进程安排。

项目进程安排好比是由立法机构制定并需要他人遵从的法律条款,但也并非不允许出现异常处理情况。

如果出在开发过程中出现问题,项目开始之初就制定的时间表也可能发生变动。例如,更改原版游戏说明文件(游戏邦注:如添加新电脑设备支持,改变原来计划的美工或音频剪辑文件)以便制作更优秀的产品,就属于这种可以“违反”项目进程安排的情况。

如果多花一个月开发时间可以改进游戏玩法,移除漏洞或添加更出色的视觉效果/音效,那么项目进程安排也可以更灵活一点。假如非要让游戏在指定的日期、月份或年份发售,无视产品当时的开发状况,这可能会给产品带来更大灾难(更别提损害发行商的名誉了)。虽然错过圣诞假期季的发布时机很遗憾,但推出一款漏洞百出的劣质品无疑更是错误决策。

如果有这类情况出现,你就需要更改项目进程安排,要确保团队及发行商就延期交付可让产品受益这一点上达成共识。

原则6:确保游戏乐趣“物有所值”。

如果用户花50美元买了一款我至少投入一周开发的游戏,并表示很喜欢该游戏,那么我就会很开心。而如果玩家觉得游戏设计太糟,存在漏洞百出,障碍重重(游戏邦注:例如要求他们记下多个按键操作),音频很差等问题,那么这就是之前就知道问题所在的设计师和团队成员的责任了。

每个团队成员都应该为自己的产品而骄傲,大家应该将用户、评论员和行业的赞誉视为自己辛勤工作与付出的一种回报。

原则7:重视狂热游戏份子的作用。

不喜欢数学的学生也能通过努力学习而获得好成绩。与此同理,没有特定题材游戏开发经验的设计师或制作人,也可以创造出该题材游戏中的精品。事实上,设计师或制作人并不一定需要是该类游戏的铁杆玩家,确保团队中至少有一名成员喜欢该题材的游戏(或者深入研究过该类型的游戏)这才是关键。

通常只需要一名积极份子向团队展示自己所喜欢的同类游戏,就能够将其他团队成员转变为对该类游戏有所了解的玩家。这种铁杆游戏粉丝与其他成员的组合可能产生让你意想不到的效果。例如,其他成员可以指出自认为该游戏类型缺乏吸引力的地方,并建议对此修改游戏设计,而该游戏类型的铁杆粉丝则可运用自己的技能,让游戏忠于该题材的设计标准。

知识渊博的开发者或制作人可以要求整个团队体验一些与项目题材相似的游戏,然后让每个团队成员对这些产品进行点评。这是一种值得投入时间并且有利于开发产品的技巧。

原则8:忠于授权产品。

基于授权产品的游戏通常会让玩家对其产生特定期待,他们会对游戏玩法、内容和目标用户形成一种先入为主的概念。在商店中,授权商品无论其营销及广告方式如何,它们总会最先吸引用户眼球。游戏设计师必须 理解这种用户心理。设计师需要深入了解授权产品的各方面情况,才能为目标用户提供其预期的娱乐体验。

例如,在棒球游戏标题中植入特定棒球队经纪人名称可以向用户暗示,这是一款体育策略游戏。玩家就会知道他们在游戏中可能需要制定球员的作战决策和顺序。而与职业棒球选手有关的授权游戏则可向人们表明,它的玩法更注重投球等体育动作。

所以授权游戏成本很高这是有原因的。设计师和制作人需善于利用授权产品,角色以及用户期待以打响游戏知名度。

原则9:不吝与他人分享自己的心得。

许多年来,有不少游戏开发者从我这里讨教经验,而我也总是很欢迎他们的咨询,因为我认为这有助于推动整个产业的发展。因为我一直对创造和探索新想法很感兴趣,我认为如果他人需要什么信息,我很乐意提供帮助。以下是三个值得一提的故事:

*在1985年时有个拥有雅达利520ST设备的汽车修理工经常打电话跟我聊一些游戏设计理念的问题,在我们交流的那几个月中他还向我发送了一些自己制作的美术内容,以及一些游戏理念的样本。大约在1987年的时候,他要去参加一个主流发行商的面试并带上了自己设计的样本和美术作品。我鼓励并祝他获得成功。数周之后,他宣布自己受聘成为“平台关卡”设计师。数月之内,他就成了这个公司的头号“平台关卡”设计师,并且参与制作了行业中最具知名度的多个项目。后来他离开这家公司加主了另一个大型发行公司并担任首席设计师。他曾出现在多个杂志报道中,直到今天我也没见过他本人,我只在他发送来的杂志文章中见到他的样子,但我真心为自己对其职业生涯产生的一点小小影响而开心。

*当我制作基于唐·布鲁斯(游戏邦注:《天堂狗历险记》等动画片导演)作品的PC和Amiga游戏《古惑狗天师》(All Dogs Go To Heaven)时,我遇到了一个玩街机游戏的年轻人。我多次给他价值10美元的代币让他为我展示最新的电子游戏,我就在一旁观察他并提出“你怎么会知道要这样做?”之类的问题。我们深入了解对方之后,他开始向我展示一些自己的漫画手稿,他的画工真的很棒。后来我承接制作《古惑狗天师》时,我请他帮忙绘制所有的美术内容。因为他是初次接触电脑图像及动画,我就教他使用Summagraphics Tablet的机制,以及多种图像包的功能。他很快就上手了,并制作了一些CGA和EGA可支持的最佳美术内容。这款游戏发布后,他就到一家佛罗里达的游戏发行公司担任图像美工。这家公司搬迁到加州时,他也跟着迁移过去了。后来我听说他在一家大型发行商担任高级图像设计师。

*有一个高中生向我发送了一个游戏节目理念。他的行文描述很不错,但发送来的样品却很糟糕。经过数月的电话沟通,我们修改了游戏规则和玩法的许多问题。后来我为游戏编程,并雇了一名美术人员绘制图像内容。之后我们推出了这个游戏节目《Combination Lock》,它的玩法很有趣,我和这个高中生有数年时间共享这个游戏的收益。

我提到这些故事的原因在于,我想强调帮助培养游戏开发者的人可收获的回报。所以当机会来敲门时,请友善对待这些求助者。这种情况终会产生多赢结果,不但“求知者”可以从中受益,你这个“师傅”也能得到尊敬,而引进更多新人最终又会让整个行业获益。

no formula for success(from movellas.com)

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原则10:成功并无标准公式。

记住没有哪个人或者哪家公司能够找到“打造成功产品”的公式。和电影、艺术以及音乐领域一样,游戏用户也拥有多种品味,而品味当然是一个主观事物。

有些开发者将自己的产品成功因素归结于其使用的技术,而有些开发者认为自己的游戏是因超现实主义和沉浸感而取胜,还有些人则认为游戏是因将玩家引进极具现实感的模拟世界,以富有挑战性的设计获得成功,或者只是偶然开发出杰出游戏。每个成功游戏的背后必然都有一系列令其备受欢迎的特性。

其实很简单,只要是由团队齐心协力在合理时限中开发而成,并且拥有良好设计和界面布局的游戏就有望获得成功。

游戏邦注:原文发表于2001年3月16日,所涉事件及数据以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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