游戏制作 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 07 Nov 2012 16:56:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 分享提高游戏制作人工作效率的10点建议 //www.otias-ub.com/archives/77575.html //www.otias-ub.com/archives/77575.html#comments Wed, 07 Nov 2012 16:56:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=77575 如果游戏开发中有某个角色声称可以整合项目制作的各个部分,那便是制作人。制作人的职责是引导项目开发、管理工作流程、保持所有事情稳步发展。然而,虽然他是游戏开发过程中的既定部分,但却不具有固定性。

有些制作人在工作室中辛苦劳作,处理项目中的日常任务,至少在较小型的工作室中,他们常常需要加入项目开发,而不是纯粹地催促开发进程。而有些制作人则需为发行商效力,监督外部工作室的开发进度。

网络游戏开发商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:“外部制作人与内部制作人的主要区别是,外部制作人的团队位于公司外部,相比内部团队,他对这些外部成员行使的权利更少。”

多人在线游戏专家RedBedlam制作主管Steve Finn指出,无论制作人在哪工作,其核心职责都是管理项目。“只要制定一张甘特图,遵循‘在哪个时间进行哪些任务’,这样就可以减少团队成员执行某个任务的时间。”

他表示:“制作人的大部分工作便是管理员工。在办公室内,你要扮演父亲与母亲这双重角色,而在业务洽谈时,你应保护自己的团队,并尽量满足客户的需求。”

由于制作人常常是游戏运营与创意之间的连接桥梁,因此他们需要解决来自各个方面的压力。

Cartoon Network Digital高级制作人Jeff Riggall提到:“那是巨大压力。团队成员都对你寄予厚望,如果你无法立刻做出一些实效行为,或者项目进程稍稍有点落后,那么你就会感受到压力。”

“另外,追求开发成果的高层人士也会给你造成压力,逼迫你理清头绪。制作人属于独特群体,他们可以承受任何压力环境,保持平静心态。”

因此,制作人应采取哪些步骤保持事情稳定进展,同时缓解工作压力呢?为此Riggall、Stein、Finn与澳大利亚世嘉工作室Darius Sadeghian提供了一些建议。

game producer(from gamerzpedia.com)

1.广泛涉猎

MMO游戏《消失的墨迹》英国开发商RedBedlam制作主管Steve Finn指出:“如果你曾在车间工作过,那么这种经历具有一些作用,否则人们会认为‘他又知道什么呢?’”

“我目前工作的最大优势之一便是,在启动项目时,我必须着手进行一些属于团队成员工作范畴的琐事,因为当时没有人可以抽空做这些事情。所以,我绘制了一些3D图画、2D图画、UI设计、编程,我只做其中的一小部分。”

“那只是一小部分,毕竟我不是一个美工或者程序员,但如果你想指导他人按照你的思路执行某些任务,或多或少理解行话、他们的工作范畴以及所面对的挑战实则具有一定优势。”

2.抽空创建游戏原型

Cartoon Network Digital高级游戏制作人Jeff Riggall指出,原型创建是游戏开发的基础,开发者们不能忽视这一步骤——即使开发周期十分短暂。

他指出:“至少,比起盲目从事项目,期望成果符合自己的设想,快速创建出具备核心功能的游戏原型具有一定作用。比如,《Dreamworks’ Dragons: Wild Skies 》的开发周期并不长,只需6-7个月的时间。但我们必须创造一些飞行物体与QiuckTime系列的原型,因为这是检查项目可行性的唯一途径。你可能没有时间创建原型,但作为制作人,你确实需要挤出时间执行这个步骤。”

3.了解外部合作伙伴

当制作人负责发行领域时,同外部工作室建立联系是他们重要的职责范围。网络游戏发行商Bigpoint外部制作人Thorsten Stein表示:“与外部伙伴合作时,经常沟通是其中一个关键部分,因为你并不了解这个团队,因此你很难预测可能出现的问题。”

“当我与韩国合作伙伴开发《Maestia》时,每天,我们都会通过Skype进行交流。由于时差问题,我们仅能利用早上的4个小时讨论开放性问题,但当我们都在休息时,我们仍能知晓对方的想法。”

他补充道:“访问外部工作室也十分重要。如果能够面对面打交道,那就能够降低我们之间的合作难度,如我同事所言,应时常在洗手间碰面——如果制作人无法正确维护自己与伙伴的关系,那他可能会在其它领域失去他们的支持。”

4.制定决策

Riggall指出:“作为制作人,你必须制定决策。有时会是正确的决定,有时会是错误的,但无论结果如何,你都必须做出决定。如果由于事情发生变化或者决策错误,你需要重新作出调整时,着手执行吧,但你应保持项目稳定进展,制定决策,然后推动它们向前发展。”

澳大利亚世嘉工作室高级制作人Darius Sadeghian对此表示赞同,他指出:“制作人也会犯错。我就犯过不少错误,但重要的是能够承认错误,改正,而后继续尝试。如果你发觉自己犯了一个错误,向团队坦白,不得已的情况下可以暂停工作进程,或者转变发展方向。”

5.展示与汇报

Sadeghian表示,定期举行“展示与汇报”会议是保持大型团队开发进程稳步进展的重要途径。他指出:“你应保证团队成员十分清楚奋斗目标与游戏的核心支柱。有时候我们很容易忽视整个项目的视角与目标,只关注其中的特定事件。”

“我们拥有大批员工,有时多达85人——而且我发现,越多的团队成员会催生出更多的独特视角,从而会分裂一些开发过程。因此,我们应利用更多的‘展示与汇报’会议,重新设定游戏的开发视角。”

“你可以每周五定期举行一次展示与汇报会议,然后告知‘嘿,伙计们,这是我们将着手执行的项目与奋斗目标’。这确实是提醒自己与团队成员发展目标的不错方式,同时可以将他们引向开发方向。”

6.多种解决方案

RedBedlam的Finn指出,我们有许多解决问题的办法。“有时,程序员可能会利用程序方法让自己走出困境,有时,你可能需要像我这种压根不了解程序问题的人出现在团队中,说道‘好吧,我们应放下这个问题’。”

其中一个例子当数开发《dPals》(游戏邦注:这是RedBedlam为History & Heraldy创建的适合8-13岁女孩的虚拟社交世界)HTML5版本的过程。Finn指出:“当前版本的角色会在闪光灯下翩翩起舞。为了在HTML5版本中再次实现这种效果,我们不得不重新绘制动画,而投入的巨资却得到十分难看的画面,由于我们已在其中倾尽全力,因此孩子们在第一次看到这个画面会发现‘还可以’。”

“我们投入大量时间考虑如何转变这些旧式资产,然后我突然意识到我们根本不需要这样做。我们应告诉客户,我们可以耗费数年时间尝试这种做法,但我们真正需要的是创建一个跳舞机制,让好友定期聚集在一块跳舞,那么为何我们不尝试这种做法呢?当我将此告诉客户时,他们答道:‘哦,是的。这是个不错的创意。我们的看法不谋而合了。’”

7.不要唯唯诺诺

Cartoon Network的Riggall表示,制作人不该唯唯诺诺;他应避免赞同客户或高级主管传送的每个创意。

“你应该表示‘我们应就此想法讨论下’,而不是采纳这个创意,表示认同,然后着手执行。你应向他们解释为何有些事情应这样做,或者表明自己的看法,提出自己认为更棒的创意——因为你的建议2天后便能见效,而他们的想法可能需要3周时间。重要的是,与他们进行这类对话,不要成为一个唯唯诺诺的制作人。”

8.具备敏捷性

同许多工作室一样,澳大利亚世嘉工作室在开发《London 2012》时也尝试采用敏捷项目管理方案。Sadeghian表示:“我经常陷入一种困境,我想在游戏中实现大量事件,由于授权的众多限制,我们无法灵活地制作游戏内容,设定时间表——那我们该怎么做呢?”

“我们采用的混合型敏捷方案可以解决这一难题,我们利用跨专业团队,首先得到了一些更加复杂的事件,然后我们测试这些事件,并与其它事件进行对比,预先设定它们是否可以与游戏恰当匹配。”

“我不能以能够正确利用敏捷方法处理任何事情而将自己定义为敏捷团队,但我们会选择可行事件,而这为我们团队创造了更多交流机会,因为他们属于跨专业的成员。而且由于我们采用Sprint会议,它具有更大的生产力,且成效显著。”

9.永不放弃

Riggall指出:“如果你不确定某事,那么你应弄清楚,或者咨询专业人士。如果你不理解工程师所阐述的为何某件事无法进行,那么你应与他坐下来,让他以你能够完全理解的方式解释一遍。不要忽略问题,然后告诉高层领导:‘他说他已经在寻找解决方案了,但还没找到,我们会继续努力’。这是他们最不想听到的答案。”

“你应当理解问题所在,那么你就清楚该如何提供帮助,因此你可能会:‘我发现你遇到了问题,虽然我并非百分之百清楚发生了什么,但我认为这与另一位工程师从事的任务有关,我可以把你们召集在一块,对此进行交流。’”

10.建立并保持工作流程

Bigpoint的Stein表示,早点建立工作流程具有重要性,我们应让所有成员参与到游戏的开发过程中,保证他们不会遗漏任何一个流程。他指出:“在设定最后一个工作流程前,有时,有些项目可能会长时处于“滞留”状态,因为我们必须找到外部工作室中可以抽空评估某些方面提议的正确人员。”通过设定清晰的工作流程,为每个员工分配不同的任务,“现在,我们鲜少见到延迟现象。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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Brent Gulanowski:从还原论角度思考游戏组成要素 //www.otias-ub.com/archives/57481.html Wed, 18 Jul 2012 11:08:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=57481 多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西时,他们是从一部分一部分开始做的。在游戏的运作中,各个部分都有特定的目的和作用。

但不幸的是,我所发现的各种关于游戏开发和制作的讨论要么太过于理论,要么不够理论。

一方面,游戏学家把游戏当作文化现象来探索。他们把游戏当作文化产品,赋予其象征性的意义层面。他们饶有兴趣地将游戏与其他艺术形式、社会科学和人类天性联系起来。虽然他们喜欢理论,但他们对游戏内部运作的理论并不感兴趣。他们看似对游戏如何发挥社会性功能更感兴趣。尽管我觉得这也挺有趣,但我并认为社会性功能对制作游戏有什么用处。

另一方面,有一类叫作游戏开发者的人。他们既是设计师又是实干家,通常,他们的兴趣在于发现自己的游戏如何像或不像其他已经存在的游戏。他们看起来好像并不太关心游戏的的内在属性。至少,他们在那方面或我所意识到的方面,谈的或写的并不多。

但是,我所读到的大部分东西都与电脑和电子游戏开发特别有关系。游戏开发者通常单纯地关注特定的游戏的需求和如何制作特定的游戏。他们制作的游戏严重依赖于符合这些类型的游戏案例。类型是指普遍认同的风格分组,所有游戏都可以归入这一类型或那一类型。无论游戏的创作者主要是设计师还是工程师,类型都是一样的。当然,他们承认并且力图开发用于游戏制作的软件,即图像、物理、AI、声音、网络等不同部分之间的相似点,但似乎并不关心这些部分如何关联成更普遍的游戏概念以及游戏独立于实现媒介之外的运作方式。

在这两类人中,我都看到了极端。一类人的焦点太宽泛,而另一类人的太狭隘。我要找的是中间地带。但我从来没有找到。大概是我找得不够努力。但就我所知,我可以自己创造一个中间地带。即使游戏设计理论不是我的兴趣所在,但我对软件有热情:特别是,用于将生活带入幻想世界(大多存在于游戏中)的软件。

reductionism(from theaunicornist.com)

reductionism(from theaunicornist.com)

将游戏还原为组成部分

当我想到游戏时,我就像在思考一种复杂的物体。我从科学的观点和最基本的科学手段——还原论开始思考。换而言之,我想到了游戏的组成部分:规则、玩家的角色、小部件和游戏空间。因此,游戏及其组成部分从根本上说是存在于玩家的想象中。但在许多形式确定的游戏中,有些部分也存在于外部空间里,既有身体的(游戏邦注:例如,桌面游戏的游戏面板、卡片游戏的桌面台和体育运动的场地)也有信息的(例子:高尔夫球的记分表、计算机化的游戏的整体)。

游戏空间

假定所有游戏都发生于一个实际空间中,以简化我所谓的游戏空间。为此,我将信息游戏的游戏空间当作真实空间的模拟。当然,在一些游戏中,其实应该假设游戏的物理表现形式不是它的主要表现形式,但用作一种存储辅助。我们也可以想象游戏发生在一个超过三个维度的空间中,但这种空间很难在现实世界中构建。这种游戏只能存在于信息空间中。但这类游戏是很少的,因为我们的大脑更适应于思考物质世界。

如果游戏小部件的内部状态可以当作额外的维度,那么事实上所有计算机化的游戏都是高维度的。然而,我们可以这么理解。以棒球这项团体运作为例。棒球的描述通常包括器材、运动员位置和关于投掷、出局、跑垒和得分的规则。没必要详细解释个体玩家如何影响特定游戏的结果,但玩家在决定游戏收益上即使不比规则多,也至少相当。

再想想电脑游戏。现在,想象在现实世界中玩某款游戏。如果你需要案例,就想想真人角色扮演游戏(LARP)。在LARP中,玩家是角色,所有角色都由玩家表示。玩家与他们的角色的内部状态,心理(个性、态度、忠诚、渴望、偏好)上和身体(健康、能力、天赋)上的,保持直接的联系。

在游戏中,玩家(通常)不是在扮演角色;他们并不需要分别记住角色的心理和身体状态,因为他们就是角色本身。我想解释的是,这种运动与其他发生在实际游戏空间中的游戏都严重地受到信息内容的影响。无疑,真正的游戏与电脑游戏一样复杂。当你考虑到玩家的心理状态时,你会发现他们更复杂,是无法测量的!让电脑游戏与众不同的原因,很大程度上是主题装饰和参与者的绝对数量,虽然大多数参与者都是虚拟的。

但为了便于讨论(即使任何讨论其实都将其主题当作信息),还是用物理学术语更容易些。所以,甚至当讨论电脑和具有幻想场景和不存在于现实的角色的电子游戏时,就我们所知,暂时将这些东西视作真实的、有实体的物体,会更简单的。之后,我们可以将它们还原为信息状态和代表性的符号。

游戏参与者

让我们来看看组成游戏的东西:规则、小部件和游戏空间。别忘了还有玩家!事实上,我更倾向于使用更普遍的术语,这样我们可以将虚拟角色和通常构成电脑游戏的其他实体——参与者纳入其中。“参与者”还包括调解人、计分员和其他运行于游戏中和执行规则的人(或程序)。

为了探讨,还可以将非玩家参与者视作一个单一实体,即“游戏管理员”。尽管是不同参与者(人、电脑或程序),他们都带着共同的目标起作用。他们以个体形式活动,但因为这一集合体在任何时候都协作达到一个共同的目标,所以我们也可以将其视作整体。

在大多数电脑游戏中,游戏管理员是一个运行在单一电脑上的单个程序。它有许多不同用途,但通常遵循一个整体原则:一个目标(强化游戏的规则),一个身份。(你可能会说玩家在很大程度上内化了游戏规则,所以也充当了游戏管理员。但那是一个被调解人监督而产生的副作用,因为不希望被游戏处罚或赶出游戏。不难假设,如果玩家希望获胜,那么遵守游戏规则就是强制的,至少在游戏过程中是如此。我们得想得简单一点。)

游戏是由玩家玩的,要遵守规则,要在某类空间中受到游戏管理员的监督。我还没详述游戏小部件或规则的本质,我也还没提及目的。喔,我刚刚提到了。

“游戏”的两个意思

让我们再想想,基于我的目的,如何定义“游戏”这个词。事实上,我必须将这个词做两个定义,因为存在着两种游戏。我从软件工程中借用了术语。第一类游戏是游戏的“种类”,第二类是某些种类游戏的“实例”。我认为这是思考游戏的正常方式,但我只是增加了一些形式术语。

对于任何种类的游戏,从我所说的可知:大多数是由规则,即将游戏的不同部分定义为一个系统;而系统是指组织不同部分的不同方式(游戏系统的各种状态),这些组织从一种转变为另一种的方式,和哪一种组织方式——或组织序列——代表了胜利或目标状态(或者平局状态和失败状态)。

baseball_player(from sbsa.org.sg)

baseball_player(from sbsa.org.sg)

例子很简单。棒球游戏由一个菱形(游戏场地)、球和球棒、手套和其他设备(部件)、击球手、内场手、外场手和捕手(玩家)、包括击球、短打、好球、坏球、垒、跑、出局(结束规则)在内的术语、以及合法活动如投掷、挥舞、跑垒、扔和尾随(转换规则)。

第二类游戏,即实例,是从头到尾玩游戏的实际过程。游戏的开始包含游戏空间中的游戏部件的初始配置、当玩家执行合法活动(也可能是非法活动,可能会导致玩家受到游戏管理员的惩罚)时经过的无数个转变阶段、以及最终达到一个结束状态,即可能由胜利、失败或平局组成的结果。

我放过读者们(还有我自己,因为我不是棒球的爱好者)吧,不再谈棒球游戏了。

“游戏”的定义

游戏是一种玩家有目的地作用于另一玩家或系统的活动。游戏是由规则定义的,而规则描述了游戏中的材料元素和逻辑元素。

这里的材料包括游戏空间、小部件和由玩家控制的角色(也可能包括设备)。

这里的逻辑元素描述的是材料元素的初始配置或状态;一系列重新组织它们的合法活动;对非法行为执行的惩罚;一系列可能的结果(有玩家渴望得到的,也有玩家不愿意得到的);和一系列当小部件出现时会引发的一种或更多种结果的状态。

游戏为玩家组成挑战。通过执行合法的行为,他们的必须努力将游戏的物理元素重组成一种理想的状态,一种带有理想结果的状态。有些游戏是由一系列更小的游戏组成的,按顺序或同时玩。许多游戏包含得分设定,也就是计算玩家(或团队)达到理想状态的频率。大多数游戏具有一种或多种游戏结束时产生的结果状态。结果可以出现胜者、败者或平局,或者产生最终得分(在单人游戏中,玩家可能胜利、失败或平局。通常,他们已经达到某个得分,这个得分用于对比他们与其他玩家的表现,以衡量他们的相对成就)。由更小的游戏组成的游戏,其结果状态往往根据是各个结果统计产生的。

游戏作为数学对象

在电脑科学中,游戏相当于各种计算机器中的一种。(这些“机器”是概念上的,不需要真正的机械计算机来表示。)根据游戏的规则,游戏可能被分为状态机器、下推自动机器或全面图灵机器(游戏邦注:push-down automaton,简称PDA,即下推自动机,是一种用于临时数据存储的自动机器;Turing machine,图灵机器,是一种理想化的计算机设备)。游戏的物理组件与这些机器的状态一致。玩家根据机器识别出来的语言可以执行的活动引起机器在不同状态之间实现转换。

任何游戏都以一个结果作为结束。结果存在于所有可能的结果范围中,而游戏行为存在于所有可能的游戏行为范围中。对于许多游戏,结果的集合通常不会太大(甚至包括可能的得分),但可能的游戏行为的集合往往相当庞大。

所有游戏(这里作者指的是决定所有可能的游戏行为的“种类”)存在于一个所有可能的游戏的抽象范围中,但那个范围完全没有界限。那个无限可能性的范围导致我们在不使用还原论时很难理解游戏的本质。如果我们不缩小我们的范围,我们在分析游戏时能做的至多是观察现有的游戏的种类和实例(我们用于游戏“种类”的还有另一个意思,在软件工程中表示游戏的“总纲”。总纲是指一个大类,因为它是抽象的,所以不存在真正的实例,但却描述了不同游戏的种类共享的元素。我们可以称之为“超类”,可以认为是对应了游戏的“类型”)。

结论

将游戏还原成它们的组成部分,我们至少可以罗列大量可能的游戏元素,包括材料元素和逻辑元素,根据组成游戏的元素来考虑不同的游戏种类。通过组成这些元素——这些游戏玩法的原子——我们可以创造出新的游戏种类,且有望发现全新的游戏和新类型。另一方面,如我们不可以,那可能是因为所有游戏的种类都已经被发明了。但是否如此,通过检查所有的这些元素和所有的元素的基本组合,我们才能下结论。为了限制可能的类型集合,即由简单但足以描述且由玩家体验的游戏组成的类型,我们可以对组合的数量制定更高的上限。

via:游戏邦/gamerboom

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