游戏市场份额 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 15 Dec 2023 12:48:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Niko Partners:2023年亚洲中东北非玩家支出占游戏市场份额894亿美元的87.8% //www.otias-ub.com/archives/1666818.html Fri, 15 Dec 2023 12:48:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1666818

市场调研公司 Niko Partners 的一份新报告显示,在2023年亚洲、中东和北非,游戏内购买占这些地区今年游戏市场份额(894亿美元)的87.8%,为 785 亿美元。在所有应用内购买支出中,为买断制游戏本体付费占 78 亿美元,而 31 亿美元为会员订阅费用。

报告称,62.3%的受访者在过去12 个月内在所有平台上购买过买断制游戏。三分之一的受访者使用订阅服务来访问游戏,如果考虑到Prime Gaming 等更广泛定义上的订阅服务,这一比例上升至51%。

然而,高零售价是不消费玩家没有为买断制游戏付费的主要原因,39.3%的手机游戏玩家和44.3% 的 PC 游戏玩家认为这是他们最大的问题。

在其他地方,30%的手游玩家表示,游戏内广告是他们在平台上玩游戏时最不喜欢的部分。

Niko Partners 首席执行官兼总裁丽莎·汉森 (Lisa Hanson) 表示:“创新的收费方式对于吸引游戏玩家并确保游戏的长期成功非常重要。就像任何特定市场的游戏本地化和文化化一样,游戏的成功可能取决于对收入影响最大的本地收费模式的考量。”

自 3DMGame

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2013年中国游戏市场份额调查 //www.otias-ub.com/archives/195429.html Sun, 16 Feb 2014 15:27:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=195429 2013中国游戏市场份额调查报告,针对各类型游戏市场份额,玩家游戏分布,手游类型进行分析汇总。

  2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元,同比增长38.0%。

客户端游戏营收稳中有升,实际销售收入536.6亿元,同比增长18.9%。

网页游戏营收增长强劲,实际销售收入127.7亿元,同比增长57.4%。

移动游戏异军突起,实际销售收入112.4亿元,同比增长246.9%,成为网络游戏市场增长的新亮点。

主机及大型游戏机等收入约有55亿。在海外市场方面,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入18.2亿美元,同比增长219.3%。

尤其值得关注的是,伴随中国移动游戏市场投融资活动的日益活跃,中国移动游戏乃至整个游戏产业的投资与创业积极性继续得到高速释放。

 2012年~2014年中国游戏市场规模

  2013手游年移动游戏异军突起,实际销售收入112.4亿元,同比增长246.9%,成为网络游戏市场增长的新亮点。

值得注意的是,一直被我们忽略的端游市场,在总量达到400亿规模以后,居然又持续增长,可谓闷声发大财的典范。

 2013游戏用户增长迅速

  2013年,中国游戏市场用户数量达到4.9亿,比2012年增长了20.7%,其中移动用户增长迅速。智能机的普及带动手机玩家的快速增长,预计2014年依然会保持较快增幅。

  从用户数量上看,从8000万到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长。

  市场的扩大,必然带来销售的激增,如图所示,2013年手游营业额达到112.4亿,同比增长246.9%。

  其中手机游戏中网络游戏占68.2%,单机游戏仅占31.8%。

60款过千万手游类型对比

  2014年游戏产业预期

  市场的扩大,必然带来销售的激增。小编预计2014年游戏市场必然会高速增长,今年手机游戏与主机游戏将会爆发式发展。

预计2014年端游稳定增长营业额突破600亿没有悬念,页游增长放缓达到150亿也不是难题,手游方面将会很轻松突破300亿。 在主机游戏方面120亿应该可以实现,主机游戏禁止了这么多年,再加上完美、盛大的布局开始显现,市场将会报复式增长。

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