游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 18 Dec 2024 12:42:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 DFC Intelligence:2024-2028年游戏市场规模将增至830亿美元 任天堂新机有望销量领跑 //www.otias-ub.com/archives/1732731.html Wed, 18 Dec 2024 12:42:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732731

近日消息,DFC Intelligence–历史最悠久的专注于视频游戏行业的研究和咨询公司–发布了其 20245 年市场报告和预测,预测视频游戏行业的收入将在十年的后半期大幅增长。 在经历了两年的收入下降之后,市场规模将从今年的 720 亿美元增长到 2028 年的 830 亿美元,考虑到个人 电脑和游戏机硬件以及移动游戏的收入,届时将达到近万亿美元的三分之一。

视频游戏受众也将大幅增长,预计到 2027 年,全球将有近一半的人在玩视频游戏。DFC预计任天堂 Switch 2 明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台,从而巩固其游戏机市场领导者的地位,而索尼和微软将很难凭借其下一代系统获得可观的市场份额。

在这一预期增长中,任天堂有望凭借 Nintendo Switch 2 成为下一代游戏机硬件销售的绝对赢家。 根据 DFC Intelligence 的预测,该系统将成为最受欢迎的下一代游戏机,这要归功于较早的上市时间和有限的竞争对手。 因此,任天堂的下一代系统预计明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台。

另一方面,PlayStation 6 和 Xbox Next 预计将无法大幅提高索尼和微软的市场份额,两家公司中的一家将在遥远的第三名位置上挣扎,这取决于两家公司中的哪一家能够尽早抢占先机,从而获得发展势头。

尽管 Nintendo Switch 2 尚未正式亮相,但人们对它的讨论已经非常热烈,频繁出现的乐观销售预测不会让人感到意外。 据报道,任天堂计划不再等待更长的时间,Switch 2 可能会在新年伊始时正式亮相。

自 中文业界资讯站

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Omdia:预计2028年全球游戏市场规模达到 3,040 亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1698555.html Fri, 31 May 2024 08:16:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1698555

Omdia 最新研究预测,2024 年将充满挑战,游戏产业在软件、硬件和广告的总收入将持平于 2,490 亿美元。尽管如此,Omdia 仍对该行业的长期前景持乐观态度,预计从 2025 年起该行业将重新恢复增长。

2024 年的平稳期与近年来由疫情引发的爆炸性增长形成鲜明对比。不过,这也与游戏产业在经历前所未有的高速增长后重新调整的预期调整期相吻合。根据Omdia游戏市场总价值仪表板汇总的预测数据,全球游戏市场规模预计 2028 年将达到 3,040 亿美元。

2024 年的增长预期不高可归因于多种因素,包括缺乏高价值的大片发布、专用游戏硬件的销售逐渐减少(随着 PS5 和 Xbox 系列进入其生命周期的衰退阶段)以及影响消费者支出的总体通胀压力。

2024 年,移动游戏内广告将起到稳定市场的作用,防止市场整体下滑。在整个预测期内,它将继续推动整个市场的发展,预计将实现两位数的强劲同比增长。广告在整个市场中所占的份额预计将从 2024 年的 18% 上升到 2028 年的 27%,这凸显了其日益增长的重要性。

在此期间,游戏订阅将占消费者游戏总支出的 10%左右,并有望逐步增长。不过,预计游戏订阅不会像音乐和视频那样主导整个行业。此外,虽然完整游戏的销售收入会根据主要游戏的发布和游戏机的推出而大幅波动,但微额交易和 DLC 收入预计会稳定增长,尽管增长速度较慢。

Omdia 高级首席分析师 George Jijiashvili 评论说:“展望未来,我们预计从 2025 年起,主要得益于一系列大片(包括《GTA VI》)的重振、任天堂开始新一轮游戏机周期以及游戏内广告的持续强劲增长,游戏收入将恢复增长。同时,移动游戏恢复到大流行前的增长趋势,加上宏观经济前景的改善,也将推动移动游戏的增长。”

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Niko Partners:2023年东南亚游戏市场达到58亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1655729.html Mon, 25 Dec 2023 18:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1655729 东南亚是全球电子游戏产业发展最快的地区之一。

Niko Partners分析了六个著名的东南亚电子游戏市场和电子竞技产业的最新发展:印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,新加坡,泰国和越南。对该地区2400多名玩家的调查发现游戏发行商、热门类型、增长驱动力、电子竞技、支付、金融交易事件、法规、玩家偏好和行为等方面的关键数据和趋势。

分析得出的主要结论如下:

Niko Partners预计,SEA-6 PC和手机游戏市场将在2023年产生58亿美元的收入,到2027年将达到72亿美元。

游戏收入继续由手机游戏行业主导,2023年该地区66.4%的游戏收入来自手机,预计到2027年这一比例将增加到近70%。

新加坡的手机游戏收入增长尤为显著,超过了马来西亚、菲律宾和越南等人口众多的国家。

印尼和泰国市场几乎占SEA-6游戏收入的一半。

印尼和越南拥有63%的游戏玩家,其中印尼的玩家增长速度最快。

印尼和新加坡的收入增长最快,分别同比增长9.9%和8.2%。

其他增长动力包括:

电子竞技仍然是该地区游戏的主要推动力。在中国杭州举行的第19届亚运会上,电子竞技被列为奖牌项目,来自东南亚六国的队伍都在争夺电子竞技奖牌,其中泰国和马来西亚是该赛事中电子竞技奖牌收入最高的国家。SEA-6电子竞技市场预计在2023年将产生7860万美元的收入。

增加政府对SEA-6的支持,通过各种举措、资金和监管更新来加强当地游戏产业和生态系统。

SEA -6看到来自全球游戏公司的持续投资,新办事处的开设,合作和玩家社区的扩展标志着该地区对电子游戏行业的重要性。

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伽马数据:2023年1月中国游戏市场实际销售收入240.52亿元 同比下降16.89% //www.otias-ub.com/archives/1566630.html Tue, 07 Mar 2023 04:31:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1566630

数据显示:

2023年1月,中国游戏市场实际销售收入240.52亿元,环比增长23.62%,同比下降16.89%,移动端及客户端均环比增长。

2023年1月,中国移动游戏市场实际销售收入176.19亿元,环比增长26.88%,头部产品带动作用明显。

2023年1月,中国客户端游戏市场实际销售收入达56.51亿元,环比同比均增长。

2023年1月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,《蛋仔派对》《长安幻想》新入榜。

2023年1月中国游戏市场规模:市场规模240.52亿元 春节假期提振环比增长

伽马数据《2023年1月游戏产业报告》显示:2023年1月,中国游戏市场规模为240.52亿元,环比增长23.62%,同比下降16.89%。由于春节假期用户活跃时间变长,以及产品春节系列活动刺激用户活跃度等使用户付费增加,本月游戏市场规模呈现环比上升。从终端来看,移动端及客户端市场均提供了有效增量。市场规模同比下降的原因在于:从产品来看,目前头部产品多数为上线一年以上游戏,出现流水自然滑落现象,而新品增量不足抵消同比减量。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2023年1月客户端游戏市场规模:市场规模创近6个月新高 环比同比均增长

2023年1月,中国客户端游戏市场规模为56.51亿元,环比增长16.86%,同比增长2.31%。客户端游戏的增长受春节活动影响较大,具体体现在运营活动较为密集,既包含直接刺激流水的付费活动,也包含提升活跃、间接作用于流水的促活活动,活动的综合作用带动较多产品流水提升。从产品来看,监测的流水TOP100的客户端游戏中,超80%产品2023年1月流水取得环比增长。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2023年1月移动游戏市场规模:环比增长26.88% 头部产品带动作用明显

2023年1月,中国移动游戏市场实际销售收入为176.19亿元,环比增长26.88%,同比下降20.78%。从整体上看市场规模环比增长主要受春节假期影响,产品普遍推出运营活动,用户付费意愿提升;从产品上看,部分近期新品打破了游戏用户的固有圈层,短期内获得了大量高质量用户转化,除此之外,也有部分产品通过衍生内容、UGC运营、增加副玩法等方式刺激用户增长及付费。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10:涉及8个游戏类型 名次最高变化44名

2023年1月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,3款产品排名不变,4款产品排名上升,3款产品排名下降,排名上升的4款产品中有2款产品首次进入该榜单。

《蛋仔派对》基于其本身的休闲竞技玩法带有的强社交属性,在春节期间保持较高热度;除此之外,高频率更新也是该产品表现较佳的原因,据统计,该产品在1月内进行多达4次大型版本更新,并在1月开启新赛季“音乐星企划”,丰富的可供消耗内容为产品流水增长提供保障。

榜单中名次增长变化最大的产品为《长安幻想》,游戏于2022年12月末上线,流水集中表现于2023年1月。代言人与品牌形象契合度较高、用户群体定位精准为产品带来一定热度,加之其买量打法作用体现使产品流水表现出色。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:流水TOP10移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

流水TOP50游戏类型分布:射击类、MOBA类及休闲类流水份额增加  MOBA类产品头部效应明显

2023年1月,流水TOP50移动游戏中射击类流水份额排名第一,MOBA类、休闲类流水份额高于去年同期。

射击类流水份额明显增加,主要由《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等产品带来增量支撑。

MOBA类产品头部效应明显,进入流水TOP50的产品中仅有两款MOBA类产品,其中《王者荣耀》占MOBA类产品流水的85%。

除此之外,休闲类产品流水增长同样显著,本月该品类流水份额增加主要由休闲品类中派对玩法的《蛋仔派对》提供。值得注意的是,虽然休闲类是近两年以来进入流水TOP50的新品类,但带动品类流水上升的细分玩法却不尽相同,这意味着未来或有更多细分玩法拔高品类潜力上限。 

数据来源:伽马数据(CNG)

流水TOP50游戏IP分布:客户端游戏、小说IP改编产品流水份额减少  移动游戏IP改编产品数量减少但流水份额微增

2023年1月,在移动游戏流水TOP50中,客户端游戏、小说IP改编产品流水份额减少,其中小说IP改编产品流水份额明显减少,主要受该类产品相较于去年同期上榜数量较少影响;移动游戏IP改编产品数量同比减少但流水份额微增,主要由于产品《崩坏3》流水同比增幅较大。

数据来源:伽马数据(CNG)

移动游戏停运产品统计:停运产品数量环比上升 主要原因系运营商代理协议到期

2023年1月,移动游戏产品停运数量环比增长,其中3款游戏官方表示由于代理协议到期而停止运营。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:统计范围为伽马数据研发竞争力模型所涉及的企业及产品,统计截止时间为2023年1月31日。

iOS渠道下载测算榜TOP10:休闲类产品表现优异 2款沙盒类产品上榜

2023年1月iOS渠道下载测算榜TOP10中,休闲类产品表现突出,共有3款产品上榜,除此之外,沙盒类有2款上榜。

休闲类产品中,《蛋仔派对》为本月新上榜产品,其凭借良好的运营策略及丰富的游戏内容获得较高热度。

沙盒类游戏中,《迷你世界》1月推出“凹凸世界”联动活动,最高进入iOS游戏免费榜TOP6;《我的世界》联动《刺客伍六七》,并推出一系列的配套活动及新地图,使其保持较高热度。

数据来源:伽马数据(CNG)

新游首月流水榜TOP5:本月新游类型丰富 但首月流水预估情况不佳

2023年1月,首月流水TOP5新游中产品游戏类型各不相同,塔防类新游为首月流水预估最佳新游,但从整体首月流水预估情况来看,本月新游流水表现一般,均小于1亿元,且仅TOP2产品进入本月流水榜TOP100;从IP类型上看,两款IP产品分别由小说、影视作品改编。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:上述为2023年1月上线的移动游戏,并依据产品上线后30日国内全平台流水状况进行排名,上线不足30日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

进入过iOS日畅销榜TOP200新游状况:新游数量环比上升

2023年1月,进入过iOS日畅销榜TOP200的新游共14款,环比增加,但同比不及前两年同期。

数据来源:伽马数据(CNG)

近期上线新游用户评论分析 《长安幻想》

《长安幻想》于2022年12月27日正式上线,截止到2023年2月9日,在App Store中共有1287条用户评论,其中5分评论占28.4%,1分评论占53.8%。从评价内容来看,正面评论主要集中在游戏画风、玩法层面,游戏采用的国漫风格、回合制RPG玩法获得较多用户好评;负面评论主要集中于产品服务器优化层面,企业可针对相应问题进行调优,为用户带来更好的游戏体验。

统计日期:2022/12/26~2023/2/9

注:正面评论为用户评分4~5的评论,负面评论为用户评分1~3的评论。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入:自研海外市场实际销售收入环比微降

2023年1月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为13.58亿美元,环比微降1.63%。 

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

境外市场游戏变化情况:版本更新、新游效应是产品增收主要因素

《明日方舟》日版表现较优,1月13日进行版本更新后进入iOS游戏畅销榜TOP2。

《忍者必须死》的收入主要由日本、韩国与美国三大市场贡献,产品于2022年12月上线,上线即登顶了韩国App Store,日本App Store、Google Play双端免费游戏总榜,同时也登上了欧美多个国家及地区冒险游戏免费榜TOP10,本月流水仍在攀升。

《三国志·战略版》得益于1月初新年特别活动的上线,流水环比增长幅度明显。

《第五人格》1月进行了版本更新,在日本、泰国等地热度较高。

《王者荣耀》在越南、泰国等地表现较佳,1月在泰国地区有21天登顶iOS游戏畅销榜。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS渠道境外下载测算榜TOP10:休闲类产品数量占30%  1款模拟经营类产品新入榜

2023年1月iOS渠道境外下载测算榜TOP10中,休闲类产品登顶,此前《弹壳特攻队》也曾多次入榜,该产品表现较为稳定。

《冰封时代》为新入榜产品,该产品采用末日题材,由点点互动在境外推出。产品以相对风格化的低多边形(Lowploy)美术,创新性地结合小众的冰封生存题材与热门放置玩法,并实现了玩法相对平衡,吸引了众多境外玩家。 

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5:游戏类型多元化  创新性画风及良好的营销策略带动新游增长

2023年1月,iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5中,游戏类型呈多元化分布。

放置类产品《马赛克英雄》登顶,该产品由魔兔网络推出,首发即登顶中国港澳台三地iOS游戏免费榜。产品采用放置类玩法、轻量化的剧情以及像素风格等元素。究其良好表现的原因,一是在宣发阶段,产品选择了用户定位精准的代言人,并相应推出主题曲等,为游戏触达更多用户奠定了基础;二是在游戏内容上,前期抽卡优质内容出现概率较高,且随着剧情解锁,玩法内容也更加丰富,在这一过程中有效实现了泛用户到核心用户的转化留存。 

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

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Niko Partners:2022年亚洲游戏市场达到359 亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1541448.html Mon, 09 Jan 2023 18:00:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1541448

亚洲是世界上最重要的游戏市场,为游戏开发商和发行商、硬件和设备制造商、基础设施提供商和投资者提供了重大机遇。消费者对游戏、电子竞技、锦标赛和流媒体的高需求,加上可支配收入增长、基础设施的改善,以及跨国公司和国家政府的投资,这些都为强劲的持续增长奠定了基础。但是,每个市场的不同文化、玩家偏好和消费行为也意味着没有一种适合该地区所有国家的方法。

Niko Partners 预计亚洲个人电脑和手机游戏市场将在 2022 年产生 359 亿美元的收入,到 2026 年达到 414 亿美元。

游戏玩家的增长速度远快于收入增长速度。 Niko Partners 预测,到 2022 年,亚洲个人电脑和移动游戏玩家总数将达到 7.887 亿人,到 2026 年将达到 10.6 亿人。

Niko Partners 略微下调了 2022 年的预测,这是由于充满挑战的全球宏观经济环境、监管影响以及庄闲网络娱乐平台进入 游戏、云游戏和元宇宙等增长领域的表现不佳。对 2022 年较低的预测将影响到 2026 年的增长率。

印度、泰国和菲律宾是游戏收入和游戏玩家数量增长最快的市场。

日本和韩国是亚洲区最成熟的市场,占收入的77% 以上。 2022 年,日本游戏收入同比下降 2.6%;韩国持平。

印度是全球第二大游戏玩家基地,拥有 3.964 亿游戏玩家,占亚洲游戏玩家总数的 50.2%。 印度也是增长最快的市场, 5 年收入增长率为 21%。

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伽马数据:2022年10月中国游戏市场实际销售收入197.68亿元 //www.otias-ub.com/archives/1525855.html Thu, 24 Nov 2022 11:16:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1525855 随着当今“宅经济”的发展,让不少居家必备产品大火,游戏产业当然也不能少。

据伽马数据的《2022年10月游戏产业报告》显示,10月中国游戏市场实际销售收入197.68亿元,月度数据近6个月来首次出现环比增长。

据了解,游戏市场的回暖与国庆长假有一定的关系,另外由于10月付费周期较长,国庆期间游戏推出的不少活动,为头部游戏产品带来可观流水增量。

有游戏行业分析人士表示,“宅经济”其实并没有带来游戏产业真的的爆发,只是带来了短时的红利。

且在审美疲劳作用下,不少用户转向到了短视频直播或其他泛娱乐在线类型上,暴露出国内游戏产业缺少精品、类型偏少的短板。

10月下旬,在市场情绪的影响下,腾讯、网易等游戏公司的股价不断下滑,而在几周后都出现了触底反弹。

此外,不少游戏公司的股价如今仍未恢复至9月末点位。不过,国内的游戏行业已经显露了转暖迹象。

自 快科技

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Newzoo:2022年全球游戏市场报告 //www.otias-ub.com/archives/1484237.html Wed, 02 Nov 2022 20:00:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1484237 2022年,32亿玩家将帮助全球游戏市场创造1968亿美元的收入,同比增长2.1%。到2025年,玩家将增长到35亿人,帮助市场创造2257亿美元的收入。报告还着眼于游戏市场到2025年的整体增长情况,了解VR市场的最新数据,并提供每种货币化形式的全球游戏收入明细。

关键要点

在全球范围内,玩家数量将从2020年的29亿人增长到2025年的35亿人,五年复合年增长率为4.2%。过去两年(2020年和2021年)不仅看到了创纪录的参与度和支出增长,而且还让许多新玩家和老玩家重返游戏。

2022年,全球游戏市场整体将产生1968亿美元的收入,同比小幅增长2.1%。

全球增长的主要驱动力是移动,今年将产生1035亿美元的收入(占市场的53%),增长率为5.1%。PC占游戏市场的21%,同比增长1.6%,达到404亿美元。与此同时,游戏机收入同比下降2.2%,降至529亿美元,占全球游戏市场的27%。

2022年,北美游戏市场同比增长0.5%,达到513亿美元;欧洲将小幅下降0.03%,降至341亿美元。这些地区强劲的移动游戏增长以及在较小程度上的适度 PC 增长是抵消整体急剧下降的因素。

与此同时,移动优先增长市场所在的地区今年将实现稳健增长。2022年中东和非洲游戏市场增长10.8%,达到71亿美元;拉丁美洲增长6.9%,达到87亿美元。

预测显示,游戏市场将在未来几年继续增长,到2025年达到2257亿美元,2020年至2025年间的复合年增长率为4.7%。这表明游戏市场将在大流行后的世界中继续健康增长,尽管速度比大流行期间慢。


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伽马数据:2022年7月中国游戏市场实际销售收入208.08亿元 同比下降15.12% //www.otias-ub.com/archives/1481419.html Mon, 22 Aug 2022 02:49:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1481419 数据显示:
  • 2022 年 7 月,中国游戏市场实际销售收入 208.08 亿元,环比下降 7.14%,同比下降 15.12%。
  • 2022 年 7 月,中国移动游戏市场实际销售收入 146.34 亿元,环比下降 11.25%,同比下降 19.60%。
  • 2022 年 7 月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 14.00 亿美元,环比下降 3.65%,下滑的主要原因是部分头部产品流水下滑。
  • 2022 年 7 月,流水测算榜 TOP10 中,TOP5 产品排名不变,新游《暗黑破坏神:不朽》上榜。

2022 7 月中国游戏 市场规模:环比、同比增长率同时下降

伽马数据《2022 7 月游戏产业报告》显示:2022 7 月,中国游戏市场实际销售收入再次出现同比环比同时下降,仍主要受移动游戏市场影响。

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG

2022 7 月客户端游戏市场规模:达近 6 个月以来最大值

2022 7 月,中国客户端游戏市场实际销售收入环比与同比增长率同时出现增长,达到近 6 个月以来最大值。增长原因有三:一是 7 月正值暑期时段,用户游戏时长增加;二是《穿越火线》等客户端产品本月活动较为密集,刺激用户消费;三是头部客户端产品如《大话西游》《征途》等本月表现较佳,《英雄联盟》本月新品皮肤销量优于上月,如皮肤星之守护者 卡莎呈现较高热度。

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG

2022 7 月移动游戏市场规模:环比与同比下降均超过 10%

2022 7 月,中国移动游戏市场实际销售收入环比下降 11.25%,同比下降 19.60%。一方面,多款头部产品流水下滑明显;另一方面,本月表现较好的新品上线时间较短,流水增量未得以发挥,不足以抵消减量。

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG

移动游戏流水测算榜 TOP105 款产品排名不变 1 款新游上榜

2022 7 月,流水测算榜 TOP10 中,TOP5 产品排名不变,新游《暗黑破坏神:不朽》进入 TOP10。《暗黑破坏神:不朽》于 7 25 日上线,作为暗黑破坏神”IP 首款移动游戏,上线两周内均保持在 iOS 游戏畅销榜 TOP5 以内。《金铲铲之战》通过多次版本更新进行平衡调整,推出限时活动、返场活动、新英雄等提振收入。《穿越火线:枪战王者》本月推出巨人城:沙海活城版本,并通过上新皮肤、武器,推出充值活动、返场活动刺激流水增长。 

数据来源:伽马数据(CNG

注:流水 TOP10 移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为 iOSAndroid 及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

流水 TOP50 游戏类型分布:MOBA 类、策略类(含 SLG)等类型流水份额增加

新增自走棋类型

2022 7 月,MOBA 类流水份额最高,高于去年同期,主要得益于《英雄联盟手游》的流水表现。策略类(含 SLG)流水份额增加,主要得益于《三国志 · 战略版》《无尽的拉格朗日》等产品的流水表现。流水 TOP50 移动游戏中,流水 TOP10 类型中较去年同期新增自走棋类型。

数据来源:伽马数据(CNG

流水 TOP50 游戏 IP 分布:新品带来增量!端游 IP 改编产品流水、数量双增长

2022 7 月,在移动游戏流水 TOP50 中,客户端游戏 IP 改编的移动游戏流水份额增长,主要得益于客户端游戏 IP 改编新游《暗黑破坏神:不朽》《英雄联盟电竞经理》等产品带来流水增量。暗黑破坏神” IP 已有 25 年历史,其系列作品拥有较多核心玩家,移动端新游《暗黑破坏神:不朽》国内上线后连续 8 天登顶 iOS 免费榜,持续位于 iOS 畅销榜 TOP4。全球头部 IP “英雄联盟同样具备较强粉丝聚集能力,新作《英雄联盟电竞经理》表现值得关注。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG

移动游戏停运产品统计:停运产品数量环比增加

2022 7 月,移动游戏产品停运数量环比增加 50%。其中一款产品运营时长超 5 年。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:统计范围为伽马数据研发竞争力模型所涉及的企业及产品,统计截止时间为 2022 7 月。

iOS 渠道下载测算榜 TOP10:《王者荣耀》登顶 5 款新游上榜

2022 7 iOS 渠道下载测算榜 TOP10 中,《王者荣耀》登顶,5 款新游上榜。游戏类型呈多元化,数量达 7 种,模拟经营类有 3 款游戏上榜。其中《王铲铲的致富之路》自上线以来连续 12 天进入 iOS 游戏免费榜 TOP5,最高达 TOP2

数据来源:伽马数据(CNG

新游首月流水榜 TOP5:游戏类型多样化 IP 改编产品达 4

2022 7 月,首月流水 TOP5 新游中,游戏类型呈多样化,4 款新游为 IP 改编产品。《暗黑破坏神:不朽》上线首日即进入 iOS 游戏畅销榜 TOP4,预计首月流水超 9 亿元。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:上述为 2022 7 月上线的移动游戏,并依据产品上线后 30 日国内全平台流水状况进行排名,上线不足 30 日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

进入过 iOS 日畅销榜 TOP200 新游状况:7 月新游上榜数量较上月明显增加

2022 7 月,进入过 iOS 日畅销榜 TOP200 的新游数量为 16 款,较上月增加 7 款,比去年同期减少 3 款。

 

数据来源:伽马数据(CNG

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入:海外市场实际销售收入环比下降

2022 7 月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 14.00 亿美元,环比下降 3.65%,下滑的主要原因是部分头部产品流水下滑。

数据来源:中国游戏产业研究院 & 伽马数据(CNG

境外市场游戏变化情况:暑期活动、新版本为主要增长因素

《云上城之歌》在韩国市场表现良好,7 月进入 iOS 游戏畅销榜 TOP10

《摩尔庄园》7 月上线中国港澳台地区,上线中国台湾当日即登顶 iOS 免费榜、畅销榜。

《荒野行动》日服 7 月推出丰富的夏季活动,并与多个热门动漫 IP 进行联动, 取得了不错的效果。

《三国志 · 战略版》推出暑期活动,7 月在中国香港、澳门多次登顶 iOS 畅销榜。

《口袋奇兵》通过多次版本更新在日本市场表现较好。

数据来源:伽马数据(CNG

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS 渠道境外下载测算榜 TOP10:无新游上榜 休闲类产品 3

2022 7 iOS 渠道境外下载测算榜中,《和平精英》登顶,无新游上榜。iOS 渠道境外下载测算榜 TOP10 中休闲类产品占 3 款,射击类、模拟经营类均占 2 款。

数据来源:伽马数据(CNG

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS 渠道境外下载测算榜新游 TOP5:入榜游戏类型多样 跑酷类产品登顶

2022 7 iOS 渠道境外下载测算榜新游 TOP5 中,游戏类型呈多元化,5 款产品游戏类型各不相同。排名第一的《酷喵跑酷》发行商为海彼游戏,该产品创新性融合了跑酷 + roguelike+RPG” 元素,7 月上线海外市场后在日本、韩国, 中国香港、台湾地区以及东南亚等国表现亮眼, 免费榜和畅销榜都排名靠前。

数据来源:伽马数据(CNG

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

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英伟达:2022年Q2英伟达游戏业务营收20.4亿美元 环比下降44% //www.otias-ub.com/archives/1478609.html Mon, 15 Aug 2022 12:03:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1478609

近几个月,随着疫情后玩家逐渐回归现实世界,同时生活成本的上升迫使他们削减开支,游戏公司的销售和玩家的参与度都在大幅滑坡。游戏主机厂商、视频游戏发行商和相关的芯片公司都报告称,最近一个季度的市场需求下降。这也令外界怀疑,游戏是否真的是最不容易受到经济衰退影响的娱乐形式之一。

在新冠疫情期间,隔离和封锁推动了消费者对虚拟娱乐的需求,游戏行业获得了丰厚的利润,而行业内也出现了一系列的并购交易。

游戏主机厂商索尼和微软最先看到了游戏市场走向低迷的趋势,两家公司游戏业务的销售额都出现下滑。上月索尼还报告称,PS的玩家参与度同比下降了15%。本周一,显卡巨头英伟达报告称,由于游戏业务疲软,第二季度营收出现下降。第二季度,英伟达的游戏业务营收环比下降44%,同比下降33%,至20.4亿美元。

游戏开发商Take-Two Interactive首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)本周对投资者表示,他不认为“娱乐行业能避免衰退,甚至抵御衰退”。本周一,该公司发布了第二季度财报和全年的业绩展望,差于分析师预期,导致股价下跌5%。泽尔尼克说:“如果你正感受到通胀的压力,特别是在燃油和食品等非自由支配的支出方面,可以想象如果你还在玩游戏,那么就会选择少花点钱。”

另一家游戏开发商动视暴雪第二季度的调整后营收同比下降15%,主要原因是游戏主机和PC市场的需求疲软,以及旗舰游戏《使命召唤》最新一代的市场反响不佳。目前,微软正在以690亿美元的价格收购动视暴雪。与此同时,《FIFA》和《模拟人生》系列的开发商艺电上周给出的营收展望也低于分析师预期。

随着疫情管控的放松,由疫情引发的游戏热潮正在消退。与此同时,全球经济也面临困难的处境。面对不断上升的通胀,全球各地的消费者都在减少可自由支配部分的支出。

受影响最大的似乎是手游市场。今年早些时候,Take-Two以130亿美元收购了Zynga。去年,艺电则以20亿美元的价格收购了3D移动游戏公司Glu。

然而艺电表示,第二季度,移动端订单额较上季度下降2.5%,不包括手游版《FIFA》在内的现有游戏表现糟糕。艺电首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)对分析师说,行业正面临一个“开放的问题”:“在一个可以深入参与但不花钱的世界里,这个期间我们会看到怎样的用户支出?”

上周三,游戏制作平台罗布乐思股价下跌12%。该公司此前报告称,净订单额下降了4%,同时日活跃用户增长放缓。罗布乐思是《Jailbreak》和《MeepCity》背后的平台。自今年年初以来,该公司市值已经缩水超过50%。

罗布乐思首席执行官大卫·巴斯祖基(David Baszucki)并不认为,游戏行业低迷对该公司的业绩会造成严重影响。他表示,与游戏公司相比,罗布乐思更像是一个“未来人类的体验平台”。“我们以往也曾经历过这样的周期,相对而言我们不太受周期的影响。”

游戏开发平台Unity目前为全球超过70%的移动游戏提供背后的引擎。由于营收增长差于此前的预期,该公司周三下调了全年的业绩展望,并将此次修正部分归因于“近期不利的宏观经济因素”。

新游戏发布通常是推动强劲增长的催化剂,但近期新游戏发布也受到干扰,尤其是疫情扰乱了游戏储备。艺电去年11月推出的《战地风云2042》获得的评价不佳,而Take-Two则推迟了最重要游戏之一的发布。动视暴雪也在苦苦挣扎,该公司旗舰游戏《使命召唤》的最新一代去年底推出后反响平平。

Mirabaud证券研究分析师尼尔·坎普林(Neil Campling)说:“如果想要行业加速增长,就需要推出吸引人的游戏。”他指出,用户目前有更多样化的休闲选择,因此也变得更加挑剔。“事实上,我们仍在等待下一款必须一玩的重磅游戏。”

虚拟现实发行商NDreams首席执行官帕特里克·奥卢亚纳(Patrick O’Luanaigh)也认为,游戏大作的发行出现了“明显放缓”。“大作相对较少,也让一些玩家感到沮丧。”

尽管如此,游戏行业高管们仍然对中长期的前景持乐观态度。他们表示,全球游戏玩家的数量正在稳步增长。

艺电的威尔逊强调,无论玩家是否选择免费游戏,该公司在移动游戏领域的发展都“代表着一种新方式,帮助我们触达传统业务无法触达的玩家”。他表示,全球这部分玩家估计有35亿。

泽尔尼克对此表示赞同。他指出,有证据表明,下一代游戏玩家“参与度更高,玩得也越多”。“因此我不得不相信,与其他视听娱乐业务相比,互动娱乐将继续以更快的速度增长。”

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Ampere Analysis:预计2022年全球游戏市场销售额将降至1880亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1460264.html Wed, 06 Jul 2022 12:16:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1460264

近日据安培分析(Ampere Analysis)的新报告显示,全球游戏市场将在2022年遭遇小幅下滑。报告指出2021年全球游戏市场(游戏、游戏机和订阅服务)销售额为1910亿美元,而2022年的市场销售额将降至1880亿美元。

该机构分析认为,此番下降有多方面的原因。对于家用主机和PC,硬件供货问题依然存在。此外今年许多游戏延期发售,还有通货膨胀也影响到市场表现。

在疫情时代下许多网吧关闭,冲击了亚洲PC游戏市场,移动设备的隐私政策变化将影响人们的消费意愿,还有俄乌战争也对俄罗斯游戏市场造成了很大冲击。

但对于2023年,该机构的预测比较乐观。安培分析认为硬件短缺问题将在明年得到缓解,那些延期发售的游戏也会陆续推出。

安培分析调研主管Piers Harding Rolls宣称,整个游戏行业的前景依然乐观,预计2023年将恢复增长。2023年全球游戏市场销售额将增长至1950亿美元。

自 3DMGame

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Newzoo:预计2022年美国游戏市场收入达505亿美元 将首次超过中国 //www.otias-ub.com/archives/1429830.html Fri, 06 May 2022 12:56:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1429830

根据Newzoo的报告,美国(505亿美元)的收入将在2022年超过中国(502亿美元)。这种超越是有道理的,因为中国政府一直在打击中国的游戏并限制新游戏发布和年轻人的游戏时间。市场正在开始显示出这些监管压力所带来的影响。

尽管如此,亚太市场仍以巨大的优势成为最大的收入地区。不过美国和欧洲市场仍显示出增长的迹象,这要归功于PC在前一个市场的表现和游戏机在后者的表现。当然,在2022年,移动市场积累的收入仍将超过这两个领域的总和。

说到移动,年度移动游戏收入将在2022年首次超过1亿美元的大关。然而值得注意的是,其每年的上升幅度明显低于2020年和2021年的增长数字。这背后的原因是什么呢?–这是因为世界其他地方又开始开放了,而移动用户的消费也不像大流行时期那样多了。

Newzoo认为,2022年游戏市场增长的主要来源将是游戏主机市场。事实上,尽管有持续的供应链限制,游戏主机游戏将在2022年产生569亿美元,每年增长8.4%。这一增长归功于《地平线 西之绝境》等游戏的发布、新世代安装量的增长、索尼修改后的PlayStation Plus战略及围绕《堡垒之夜》等直播服务游戏的热情。

与此同时,PC市场仍有望拉动大幅增长,但没有那么明显。PC游戏收入的增长将略低于游戏主机客户端,但仍将显示+1.9%的增长,进而在2022年达到410亿美元。不幸的是,PC市场受制于缺乏高知名度的第一方游戏发布、没有由生态系统主导的订阅及跟新硬件相关的软件较少。

总体而言,预计游戏市场将在接下来的几年里增长,并在2024年达到2226亿美元及+5.6%(2020年至2024年)的复合年增长率。未来是光明的,在移动、PC和控制台都是如此。

自 cnBeta.COM

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Niko Partners:预计2025年沙特、阿联酋和埃及游戏市场规模达31亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1382868.html Sun, 23 Jan 2022 16:42:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382868 近期,市场研究机构Niko Partners发布了首份中东和北非游戏市场报告,报告聚焦于沙特阿拉伯、阿拉伯联合酋长国和埃及这三大市场,同时还对该地区的 3000名玩家进行了调查。
报告显示,2021年,沙特、阿联酋和埃及这三大市场的玩家数达到 6532万,收入规模达到17.6亿美元,其中仅沙特的市场规模收入就达到10 亿美元,到2025 年,这三大市场的玩家数将激增至8576万,收入规模达31.4 亿美元,5年复合年增长率(CAGR)达13.8%。
 

沙特是中东和北非地区的游戏强国,不错的人口基数和人民的高消费能力,助推了游戏市场规模。

而阿联酋是较小的海湾国家的代表,官方语言是阿拉伯语,但人口主要是外籍人士。

埃及则是一个新兴的游戏市场,有活跃且竞技性特性的游戏社区,也是这三大市场中游戏玩家基数最大的市场,而其市场增长的驱动力主要有三个:更高的每用户支出、政府对游戏和电子竞技的额外支持,以及更多用户转变成游戏玩家。

众所周知,中东和北非地区的人口年轻。报告显示,近一半的中东和北非人口在 25岁以下,且是数字原住民,其中游戏是他们重要的娱乐方式。

该地区政府支持游戏产业,其中沙特和阿联酋出台了相关政策,鼓励游戏本地化、本土研发、国际游戏公司设立,以及大型电子竞技赛事的举办。

Niko Partners 的高级分析师 Daniel Ahmad表示:中东和北非地区代表了游戏行业的重要机遇。由于当地研发环境规模小、市场分散,以及语言和文化阻碍,导致该地区被忽略,但它已经快速成为游戏行业的重要区域。

同时,Ahmad表示,电子竞技在中东和北非地区蓬勃发展,是增长的关键驱动力。沙特甚至将其纳入其2030年愿景规划。

由于智能手机的可访问性、大量的免费 (F2P) 游戏、移动电子竞技,以及沙特和阿联酋强大的互联网基础设施(埃及正在改善),移动游戏成为该地区最大的细分游戏市场。

Ahmad表示,这三大市场大多数游戏玩家称,他们在2021年上半年比2020年上半年花费更多时间在PC和移动设备上玩 F2P游戏。

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2021年全球游戏市场规模及增长率(附原数据表) ​​​​ //www.otias-ub.com/archives/1285318.html Tue, 27 Jul 2021 02:50:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1285318

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Newzoo:预计2021年全球游戏市场规模1758亿美元 首次出现下滑 //www.otias-ub.com/archives/1245557.html Thu, 13 May 2021 13:43:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1245557

一份新报告预测,游戏市场将在2021年出现下滑,但不必担心m,这可以完全归咎于大流行病。该行业预计将快速反弹,并在2023年超过2000亿美元收入的里程碑。Newzoo在其最新的游戏市场评估报告中预测,全球29亿玩家将帮助全球游戏市场在今年产生1758亿美元。这标志着与2020年相比,下降了1.1%,这是该分析公司首次记录的下降。

同比下降对任何行业来说都是一种担忧,但我们都知道,2020年是一个前所未有的年份。大流行病和由此产生的限制使得选择家庭娱乐的人数激增,而PS5和Xbox系列X/S的到来又进一步推动了游戏市场。去年它创造了1778亿美元,同比大幅增长23.1%。

虽然大流行病在2020年对游戏行业产生了积极的影响,但它对全球供应链、游戏开发和芯片创造造成的干扰现在已经显现。因此,PC游戏市场将在2021年下降1.7%至359亿美元,其中333亿美元用于下载/盒装游戏,26亿美元用于浏览器游戏,游戏机游戏收入预计将下降8.9%至492亿美元。

众所周知,全球芯片短缺预计将持续到2022年,索尼表示,明年全年其PS5的需求将超过供应,硬件的稀缺性正在对市场产生负面影响。同时,解除封锁可能会导致参与程度的短期下降,因为更多的人在被困在室内数月后追求户外活动。

并非该行业的每一个部分都会在2021年下降。移动和平板电脑游戏,没有受到大流行病的影响,将增长4.4%,达到907亿美元。然而,苹果公司的iOS 15.4版本开始取消IDFA(广告商识别码)”将扰乱许多移动游戏公司衡量其营销活动成功的方式”。

好消息是,2021年预计将是一个反常现象;到2023年,收入预计将达到2046亿美元,其中手机游戏是增长最快的部分。

自 cnbeta

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Game:2020年德国游戏市场同比增长32% //www.otias-ub.com/archives/1224671.html Tue, 20 Apr 2021 18:04:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1224671 2020年,德国游戏市场增长32%,创造了85亿欧元的新纪录。其中硬件收入为32亿欧元,同比增长26%,包括游戏机、游戏PC和外围设备的销售额。

包括实物、数字、微交易和订阅服务在内的软件销售额在2020年达到52亿欧元,游戏内和应用内购买对增长的贡献尤为重要,这一类别同比增长了44%,创造了32亿欧元的收入。

在线服务的销售额增长了50%,达到6.92亿欧元,其中包括在线服务、订阅和云游戏服务。德国游戏产业贸易机构Game指出,订阅个别游戏(如《魔兽世界》和《最终幻想XIV》)特别受欢迎,其收入增长了44%,达到1.63亿欧元。

Game总经理Felix Falk评论表示:“游戏市场异常强劲的增长表明,在2020年新冠年期间游戏具有多么重要的意义。尽管旅行受到限制,但游戏使数百万人聚集在一起,玩家能够探索新世界,在大流行中支持家庭教育或提供了一个受欢迎的转移注意力的途径。在新冠大流行期间,许多德国家庭在家中对其技术设备进行了升级,因此,他们已经为未来几年的热门游戏做好了准备。”

199IT.com原创编译自:Game 非授权请勿转载

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游戏工委《中小游戏企业报告》:出海成热点、痛点是垄断 //www.otias-ub.com/archives/1092703.html Thu, 30 Jul 2020 07:53:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1092703 7月29日消息,由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、国家对外文化贸易基地(上海)、上海市文化创意产业促进会、嘉定区人民政府共同主办的2020国际游戏商务大会于7月29日正式在上海举行。

在当天下午的大会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、兼中国音数协游戏工委秘书长唐贾军先生在活动现场发布了《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》。

报告显示,上半年中国游戏市场整体销售收入约为1400亿元,同比增长超过20%;而海外市场表现亮眼,中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入达75.89亿美元,同比增长36.32%。

报告披露,中小游戏企业现在更加注重自研自发,但接近七成中小游戏企业营销费用投入不足,在调查过程中中小游戏企业反馈发展过程是最大的问题是头部企业的垄断。中小游戏企业发展策略多种多样,最主要是布局海外市场,其次是研发产品包括尝试自主发行产品。

唐贾军

以下是演讲实录:

唐贾军:大家下午好,非常感谢各位到来,能够参加今天下午的国际商务大会。我代表工委对各位的到来表示感谢。

2020年可谓是极为特殊的一年,年初的新冠疫情对国内外各行各业的发展都造成了不同程度的冲击,但是广大游戏企业面对困难积极求变,顺势而为,产业稳中向好发展,根据游戏工委数据报告显示,上半年中国游戏市场整体销售收入约为1400亿元,同比增长超过20%;而海外市场表现亮眼,中国自主研发的游戏在海外市场的实际销售收入达75.89亿美元,同比增长36.32%,海外增速明显超过国内增速。游戏产业整体稳中向好的发展态势也为整个国民经济企稳回升和持续发展起到了积极的作用。

在上半年的这场战役中,头部游戏企业的贡献固然巨大,但是广大中小游戏企业所起到的作用不可小觑。正基于此,中国音数协游戏工委组织部分中小游戏企业代表进行座谈,联合第三方咨询机构在业内进行问卷调查,目前已经收到百余家中小游戏企业的反馈,依据这些反馈数据,我们编写了《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》。接下来,我将对报告中的主要数据进行披露。

首先从所处的地区分布来看,在本次调查的中小游戏企业中,主要来自北上广。北上广由于其科技、经济、政策等集中优势,游戏产业较为发达,是中小游戏企业的主要聚集地。

其次,从企业运营时长方面看,在本次调查的中小游戏企业中,运营时长5-10年的企业数量最多,占比36.4%,运营5年以上的企业总占比达到了70.9%,说明中小企业整体发展态势良好,具备一定的实力。

根据企业员工数量分布区间数据表可以看出,在本次调查的中小游戏企业中100人以内的企业占比47.2%。500人以上的企业占比23.6%。可以看出,中小游戏企业在员工数量方面差异较大。很多地方对中小企业补贴政策,游戏产业特殊的企业数量分布不均匀情况下,这些政策覆盖不到所有的中小企业。

在研发费用方面,有51%的中小游戏企业研发费用占营业收入比例超过30%,可以看出大部分中小企业也非常注重研发方面的投入,以往纯代理发行的模式越来越少。在销售费用投入方面,有18.2%的企业销售费用占营业收入比例超过50%,同时也有69.1%的中小游戏企业销售费用占营业收入比例低于20%,呈现两极化趋势,接近七成中小企业对于营销费用投入不足。今后随着中小企业更加注重自研自发,营销费用投入不足的情况预计将发生转变。

业务类型方面,中小游戏企业业务类型主要集中在移动游戏领域,本次调查中,有移动游戏业务的企业占比达90.9%;有客户端游戏业务的企业占比为30.9%;有网页游戏业务的企业占比为23.6%;还有23.6%的企业有电竞赛事运营、线下体验、游戏硬件设备销售等其他业务。

在核心业务方面,有游戏研发业务的企业占比为74.5%,有游戏运营业务的企业占比为56.4%。此外,有游戏版权/授权收入及游戏推广业务的企业占比均为20.0%,有电竞赛事运营业务的企业占比为14.5%,以及有游戏硬件设备销售等其他业务的企业占比为10.9%。可以看出,目前中小游戏企业中核心业务类型主要以游戏研发和运营为主,随着产业环境的变化,买量已经不再是中小企业的核心业务。

从收入来源看,有90.5%的企业含有移动游戏产品内购、买断付费等产品付费业务,35.7%的企业含有移动游戏产品内置广告变现业务,除此之外我们注意到因为疫情很多企业做了转型,有23.8%的企业含有除产品付费和内置广告外的其他业务。可以看出目前收入主要来自产品内购、游戏购买,而且有部分企业既在产品中内购同时还在游戏中内置广告。

中小游戏企业在发展过程中面临问题最多的四个依次是:头部企业的垄断、国际关系及国家政策的影响、相关扶持政策较少以及缺少相关人才。这个和预设判断稍微有一些出入,我们当时想在人才、创新、发展空间、管理,融资等等会面临非常大困难,实际上现在看来外部环境是对中小企业影响最大,人才是中小企业重要因素。

有一个电影说了,21世纪什么最贵,人才最贵,确实是这样。有85.5%的企业存在人才缺口。从存在人才缺口的企业的岗位需求来看,涉及产品研发层面的高端技术人才稀缺程度最高,如主程序和主策划;其次,美术类、数值策划和产品运营类也是稀缺程度较高的岗位。为了改善这种局面,音数协游戏工委也进行了多种尝试,比如:与部分技术厂商合作推出一系列培训课程,建立人才库,希望通过此举向游戏公司输送中高端技术人才,缓解目前游戏产业人才短缺的情况。

针对游戏企业面临的问题,会采取什么样的发展策略,我们做了相应了解。发展策略多种多样,最主要是布局海外市场,其次是研发产品包括尝试自主发行产品。这些来讲是中小企业结合自己公司实际情况,结合市场情况采取主要措施,海外这一块看到在海外业务上,越来越多的企业都采取了自研加自发的方式,而除了在某些地域采取代理发行外,在大多数地区,代理发行的方式逐渐的在减少。

通过中小游戏企业海外业务占比区间分布图可以看出有1/3的企业比重在10%以下,2017年-2019年,海外业务占比超过30%的中小游戏企业增长了11%,成为其核心主营业务,同时未涉及海外业务的公司逐渐减少。

在本次疫情中,游戏行业发展也造成了较大的影响,经过相关研究调查发现,中小游戏企业在此次疫情期间,有81.8%的企业表示在研发进度、业务开展、办公效率、成本、游戏收入、结款周期等方面受到不同程度的影响,最主要还是研发进度受到缓慢因素,研发人员在线办公非常便捷,但是研发人员需要面对面沟通交流。我们对企业做了了解,了解游戏企业复工复产情况,我们发现复工复产企业基本上研发人员100%到岗,所以企业研发进度受疫情影响最大。

为了应对疫情,中小企业积极转变思路,主动求变,有65.5%的中小游戏企业进行了战略调整以应对疫情带来的冲击。最重要是布局海外市场。今年上半年头部企业挤压,上半年几乎没有什么特别好的爆款,原来很多游戏熟悉的面孔在这个进榜前十里面有的产品能够重复六次,新产品在这个阶段进入对市场认可度是非常困难的,这是一个原因。第二个原因疫情是全球化影响,不光中国可能宅经济大家对于游戏互联网线上消费需求在激增,国外也是这样的,因海外游戏用户数量激增,2020年4月STEAM在线人数最高峰值超2400万人,较2019年12月的1700万人增长了近40%,有38.9%的企业选择发展海外市场应对疫情影响。在海外大家对于游戏需求来讲,这两三个月疫情期间发展是非常快的。

疫情我们相信是短暂的,很快会过去,在企业未来发展策略中。开拓海外市场是中小游戏企业未来发展的重要方向之一,增强自研能力、深耕国内细分市场、寻求创新同样也是中小游戏企业未来重点发展方向。海外市场这块是中小企业未来重点发展方向,同时,深耕国内市场也是同样重点关注的,差别不大,同等重要的地位,我们认为现在依托国内市场的细分,以及开辟新的发展机会点,对于未来更好的开拓海外市场有着积极作用,这些也是企业更好的发展一个保障。

在出海的产品类型上,据我们统计,2019年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入产品类型分布中,角色扮演类、策略类及MOBA类三类,游戏已经成为中国出海网络游戏最热门的三大品类。中国国产游戏在海外种类并不单一,多点开花,游戏质量已经能够得到海外市场的认可。

在海外市场选择方面,由于东南亚和日韩市场用户行为、文化以及游戏题材的诉求与中国相近,中小游戏企业对于东南亚、日韩的倾向较高,占比均超过八成,至于成熟的北美和欧洲市场,尽管面临激烈的竞争,但是成熟市场中的用户高付费率依然吸引着大量的游戏企业,而中小游戏企业对于文化差异大的南美、中东和印度市场的倾向较低,是因为受到南美、中东等地区网络,智能手机等基础建设发展所限,导致在这些地区出海倾向上,相对前一段时间来说不是那么高。以上是报告部分披露。

通过我们这次针对中小游戏企业的摸底情况来看,从数据上看中小游戏企业的发展仍然面临许多问题及风险,为了更好地促进中小企业发展,帮助游戏企业“走出去”,游戏工委将在以下三个方面进行推进。

第一、与海外协会合作,建立海外宣传平台。游戏工委将发挥自身优势,与国外相关协会进行合作,搭建对海外的宣传平台,给国内中小企业的优秀产品更多更好的向国际发声的机会,比如在接下来的8月中旬,我们将与日本VIPO映像产业振兴机构联合举办《2020国际游戏商务大会线上展示会》,在线上展示中日两国共百余家游戏、动漫、配音、原画等企业及产品。

第二、在培训方面,我们也将会针对东南亚、欧美、日韩等国家的当地政策、法律法规、游戏企业出海中遇到的障碍等问题组织专家进行梳理,力求让更多的本土企业了解海外的政策和法规,使得企业在出海业务中更加顺畅。

第三、企业无论是产品还是融资方面都有比较高的需求,我们也将积极联合资本风投公司,组织资本对接会,并使其成为常态,积极促进中小企业资本对接工作,尽量缓解企业压力。

最后,经过上半年的重重考验,我们广大的中小企业经受住了考验,并且取得了不错的成绩。前不久习大大讲了在这种困难下,我们这些中小企业不但不能离场,奖励还要走向更广阔的国际舞台。我们认为中小游戏企业是构成整个产业的重要组成部分,中小企业的发展形势也直接反映了整个产业的健康发展趋势。今后游戏工委将继续在中小游戏企业的发展上提供帮助。希望通过今天的内容能给大家一些收获,谢谢大家。

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预测2020年全球游戏市场收入规模及增长率(附原数据表) //www.otias-ub.com/archives/1085747.html Fri, 17 Jul 2020 02:47:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1085747

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Niko:移动电子竞技在大众市场的演变 //www.otias-ub.com/archives/933620.html Mon, 28 Oct 2019 22:27:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=933620 Niko发布了新报告“移动电子竞技在大众市场的演变”。

电子竞技以及全球移动设备使用量的增长将成为未来5年数字游戏行业增长的主要动力。移动设备使用量的增加将使所有人都能更方便地玩游戏,而移动游戏收入模式将使移动游戏玩家更容易地参与电子竞技。移动游戏收入已经超过PC和游戏机,东南亚和南美洲移动游戏市场的发展,以及北美、欧洲、韩国、日本和中国等成熟市场的持续增长,将进一步推动移动电子竞技的发展。未来5年内移动电子竞技有望在成为全球数字游戏产业的基石。

Niko在报告中探讨了移动电子竞技的全球演变,重点关注亚洲市场,因为亚洲是全球电子竞技运营的核心。

移动电子竞技将促成电子竞技产品的转变,从数量有限的玩家和以观众为中心转向在区域和本地开展的大型公开锦标赛。

2018年,移动电子竞技产生了153亿美元的收入,占移动游戏总收入的25%。仅中国产生了56亿美元的收入,另外还有来自东南亚地区4.5亿美元的收入。PC电子竞技在全球的收入达到161亿美元,其中约40%的收入来自中国。

移动平台上已经有比PC和游戏机合起来更多的玩家。2019年全球约有25.3亿手机游戏玩家,而PC游戏玩家和游戏机玩家估计分别有10亿和5亿人。

与PC和游戏机相比,手机游戏的入门门槛更低、安装率更高。这样可以在制作锦标赛时获得更好的经济效益和更高的玩家价值。

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Niko:2023年中国电子竞技市场将达到210亿美元 //www.otias-ub.com/archives/943688.html Sun, 29 Sep 2019 19:27:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=943688 中国是世界上最大的PC游戏市场,去年在线PC游戏收入为152.1亿美元。Niko预计,到2023年中国游戏收入将超过160亿美元。中国目前占全球PC游戏总收入的50%。2018年中国PC在线游戏玩家超过3.12亿人,其中26%花钱玩游戏。Niko预测,到2023年中国PC在线游戏玩家的数量将达到3.54亿人。

Niko Partners的执行合伙人Lisa Hanson表示:“国外开发的游戏约占中国PC游戏市场总收入的60%。”

中国手机游戏市场也在突飞猛进地增长。中国95%的游戏玩家都玩手机游戏。

2018年,中国手机游戏收入为156.3亿美元(较上年增长28.9%)。Niko估计,到2023年这个数字将达到255亿美元。2018年中国有5.98亿手机游戏玩家,其中40%在游戏中有支出。到2023年,中国手机游戏玩家数量预计将达到7.28亿人。这对于任何游戏公司来说都是一个令人震惊的用户群。电子竞技被认为是中国整个游戏生态系统最大的机会之一。

Hanson补充说:“电子竞技目前是PC在线游戏市场最重要的长期增长动力。2018年PC电竞游戏收入为63亿美元,同比增长11.1%,占PC在线游戏总收入的41.4%。预计到2023年收入将达到95亿美元,占PC在线游戏收入的59.4%。2018年手机电竞游戏收入56亿美元,占手机游戏总收入的36%。预计到2023年将达到115亿美元,占手机游戏市场的45%。”

199IT.com原创编译自:Niko 非授权请勿转载

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伽马数据:2019上半年中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元 //www.otias-ub.com/archives/915125.html Tue, 30 Jul 2019 16:09:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=915125 今日,伽马数据发布了《2019中国游戏产业半年度报告》。报告总结了中国游戏产业2019年上半年整体发展状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读。不仅如此,还首次公布了大量第一手的用户调研数据,以供业界参考。

伽马数据关于2019年中国游戏产业半年度的总结分析认为:游戏产业进入严格管理一年多来,已经强势回暖,产业呈健康发展态势。精品化程度、用户增长、海外市场发展等方面,取得令人信服的成绩。

2019上半年收入1163.1亿,增速10.8%

伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》显示:2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,较去年同比增长18.8%。高于去年同期增长率。第一,老产品表现稳定,如《王者荣耀》《梦幻西游》等产品流水依然稳定;第二,新游爆款推动,如《完美世界》《和平精英》游戏首月测算流水均达10亿元左右。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年1~6月,中国客户端游戏市场实际销售收入出现增长,虽然增幅有限,但相比于去年的负增长有所好转。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年1~6月,中国网页游戏市场实际销售收入进一步下滑。“传奇”类买量游戏向移动平台迁移带来的用户转移,以及网页游戏产品在研发运营方面迟迟未能实现新的突破,是网页游戏市场收入持续下降的主因。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年1~6月,中国单机游戏市场实际销售收入持续上涨达到2.8亿元,同比增长250.0%。这主要受益于单机游戏发行平台的不断成熟,如WeGame平台单机游戏累计销量已经达到千万级;同时,一些单机新品不断推出,也推动了销售收入的增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019上半年用户5.54亿,增速三年最高

2019年1~6月,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高。

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年上半年用户增幅攀升,除产品获得玩家喜爱外,还有诸多原因。如,网民规模的持续增长,提高了用户基数,扩充了游戏用户来源;短视频等互联网其他业务的变现需求,促使更多非游戏用户转化为游戏用户。

据伽马数据调查,61.8%的游戏用户表示会经常玩游戏,游戏已经成为网民生活的一部分。此外,男女游戏用户比例接近,女性游戏市场并不缺乏用户基础。

据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》重点分析了00后的用户行为。大量的用户调研数据显示,MOBA、射击类游戏位居00后偏爱游戏类型的前两名,而在国内游戏数量和市场份额均较高的RPG类游戏未得到他们的青睐此外,00后喜欢的产品特征表现鲜明。 

除游戏外,00后玩家更多把时间花在听音乐上,阅读、使用社交软件次之。 

备注:00后游戏用户选取为18岁以下游戏用户样本。

数据来源:伽马数据(CNG),数据统计截止2019年6月。

2019上半年海外市场收入57.3亿美元,增速23.8%

伽马数据报告显示2019年1~6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为57.3亿美元,同比增长23.8%,较去年同期增速有所突破。

数据来源:伽马数据(CNG)

这一变化受到多方面因素影响,首先,中国游戏市场发展迅速,游戏研发水平不断提高,从而增强中国自研产品在海外的竞争优势。其次,随着国内市场竞争加剧,更多企业前往海外市场寻找机会。最后,近年来海外市场的潜力正在慢慢展现,也吸引了中国大小游戏企业布局海外。

目前,中国自主研发移动游戏在全球各大市场均有较高的市场份额,目前欧美、日韩仍为主力市场,中东、东南亚、拉美等地区发展中国家居多,但同时也具备一定发展优势,易于企业在该市场立足发展,拥有更大发展空间。众多市场的特征、游戏用户属性将成为国内企业出海重要工具。

数据来源:伽马数据(CNG)

值得注意的是,传统意义上的游戏发达市场,美国、日韩、西欧,位列中国出海市场前三,这些区域的用户对游戏质量要求较高,侧面证明了中国游戏产品质量整体的提升。

电子竞技上半年市场收入513.2亿元,增22.8% 移动电竞占比超6成

2019年1~6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入为513.2亿元,增长率达到22.8%,高于同期中国游戏市场增速。同时,移动电子竞技游戏市场收入增速领先客户端电子竞技游戏,其占比已经超过六成。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

2019年,据伽马数据测算,中国电子竞技产业收入构成中,游戏收入占比达到了89.2%,其他环节收入占比将超过10%。对于电子竞技产业来说,收入结构的进一步丰富有利于提升产业链的稳定性,产业各个环节造血能力的增强也将持续壮大整体的产业规模。但目前电子竞技产业的赛事收入和俱乐部收入仍然占据较低比例,有赖于未来进一步挖掘商业化潜力。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国游戏直播市场保持着稳定增长,销售收入持续提升。2019年1~6月,中国游戏直播市场实际销售收入为47.7亿元。受熊猫TV、全民TV及狮吼直播等直播平台关闭的影响,中国游戏直播市场收入增长率出现一定的下滑,直播行业的格局逐渐趋于稳定,头部直播平台在进一步抢占市场的同时,也借此机会加速了自身商业化进程,促使游戏直播市场实际销售收入依然保持较高的增速。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏人才领域,全国平均月薪涨6.9%,电竞从业者北京最多

根据伽马数据(CNG)对游戏产业从业者薪资的统计分析,相较于2018年9月,2019年6月游戏产业从业者的平均月薪有所上涨,增长幅度约为6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪资区间的占比有一定提升,其他薪资区间的占比有所下降。

伽马数据在《2019中国游戏产业半年度报告》中也公布了部分电竞产业从业者的数据。地区分布情况看,电竞从业者更多地集中在北京、上海以及广东三个地区,合计占比超六成。现阶段中国电子竞技产业对于人才的需求主要集中在电竞赛事服务类职位方面,电竞赛事服务类的职位需求占比达到67.5% 。国内电子竞技赛事知名度和影响力的不断提升是造成这种情况的重要原因之一。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

海外游戏企业能够为电竞游戏研发职位提供的薪资要高于其他职位,平均年薪超过15万美元。其次是电竞赛事服务类职位,该类职位能够获得超过11万美元的年薪。

现阶段海外电子竞技产业对于人才的需求主要集中在电竞游戏研发类职位方面,电竞游戏研发类的职位需求占比达到42.9% 。其次是需求占比为37.5%的电竞赛事服务类职位。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

对于二次元游戏来说,游戏的画面设计及游戏人物的构建是关键。从伽马数据(CNG)统计的二次元游戏市场各类人才需求分布来看,游戏企业对于游戏设计类人才的需求更高。从国内各地对于二次元人才需求的分布来看,上海对于二次元人才的需求最大,占比达到32.6%,其次是北京,占比为27.5%。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势预测:管理初见成效 海外增长将加速  新游戏形式值得关注

伽马数据分析认为,政府的管理工作初见成效!随着版号的审批更为高效快捷,更多致力于创新、精品化的企业,能够在市场这个舞台一展风采,加上海外市场的进一步深入拓展,中国下半年的市场会更值得期待。

技术带来的革新也值得期待。未来5年,5G用户可能增长至5亿,其中云游戏和VR游戏将成为各方关注焦点。

调查数据显示,在了解云游戏特征与优势后,近六成核心的游戏用户对云游戏表现出了较大的兴趣,超过15%的核心游戏用户也体验过VR游戏,这表明核心游戏用户对新兴游戏形态接受度与期待值较高。随着5G等底层技术的不断迭代,云游戏、VR游戏等新兴游戏类型在现阶段所面临的技术、成本、普及等难题有望得到逐渐解决,进而引爆市场,并最终成为中国游戏市场下一阶段的重要增长引擎。

数据来源:伽马数据(CNG)

另一个值得关注的角度是新用户群体的挖掘。

调查数据显示,在不同的群体中,核心用户渗透率差别较大。这显示出,游戏产品对18~35岁男性需求挖掘较多,而中老年、女性等用户群体的需求挖掘依然不足。随着游戏企业对细分领域的重视程度不断提高,特定用户群体需求挖掘有望加速,并成为中国游戏市场增长的重要动力。

数据来源:伽马数据(CNG)

海外市场的扩张可能提速。目前,中国游戏进入海外市场意愿与进度都在加速。值得一提的是,除传统的出海型企业外,其他大部分游戏企业均需面临磨合期,海外收入占比早期较低,随着对市场的不断了解,这些企业在未来都有望借助现阶段的积累实现海外收入的拓展,最终实现营收增长。根据伽马数据统计,在海外市场已经取得一定成绩的上市游戏企业,其海外收入占比在2018年迎来明显增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

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Newzoo:2019年全球游戏支出1521亿美元 //www.otias-ub.com/archives/896022.html Thu, 27 Jun 2019 16:52:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=896022 2019年游戏仍然是娱乐业的核心。现在全世界有超过25亿的游戏玩家。到2019年,他们在游戏上的总支出将达到1521亿美元,同比增长9.6%。

游戏主机将是今年增长最快的领域,2019年同比增长13.5%,达到479亿美元。

与此同时,移动游戏(智能手机和平板电脑)在2019年仍是最大的细分市场,同比增长10.2%,达到685亿美元,占全球游戏市场的45%。其中,549亿美元将来自智能手机游戏。PC游戏同比增长4.0%,达到357亿美元。

美国现在是世界第一大游戏市场

2019年,美国游戏市场将产生369亿美元的收入,主要是受游戏主机收入增长(13.9%)推动。价值185亿美元的游戏主机占据了美国游戏市场50%以上的份额。

全球游戏市场继续健康增长

到2022年,消费者在游戏上的支出将增长到1960亿美元,2018年至2022年之间的复合年均增长率为9.0%。

到2022年,移动游戏将产生954亿美元的收入,并占整个游戏市场的近一半。

2022年,游戏主机收入将达到611亿美元,复合年均增长率为9.7%。

到2022年,PC游戏市场的复合年均增长率为3.5%,达到395亿美元。

今年,亚太地区将产生722亿美元的游戏收入,占全球总收入的47%,同比增长7.6%。

北美仍是第二大游戏市场(按游戏收入计算),396亿美元的收入占2019年游戏市场的1/4以上,同比增长了11.7%。

欧洲、中东和非洲地区的游戏收入同比增长11.5%,今年将产生347亿美元的收入,占全球游戏市场的23%。

拉丁美洲将占游戏市场的4%,同比增长11.1%,达到56亿美元。

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CAMIA:越南幼儿教育游戏市场 //www.otias-ub.com/archives/767381.html Fri, 31 Aug 2018 01:04:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=767381 随着智能手机、平板等移动设备越来越普及,越来越多家长使用移动设备作为儿童的教育辅助工具,儿童也成为了移动互联网市场中的重要消费群体。根据相关数据,东南亚地区约有90%的儿童会使用智能手机,其中玩游戏和观看Youtube等平台娱乐视频为其主要活动。

儿童教育应用程序主要分为针对性的学习类和娱乐性的游戏类,其中的学习类主要为动物与颜色的认识和语言学习。

儿童教育类游戏主要通过语言引导孩子识物、识色、识字以及辨别形状等等,较针对性的语言、颜色和数字学习教育应用而言,教育类的游戏相对更加丰富多样。

(近日《宝宝梦幻小镇》进入越南GP游戏榜前五)

部分越南家长表示,这些教育类的游戏还可以教授孩子一些生活常识,例如《Baby Panda’s Vacation宝宝假日旅行》教孩子认识消防安全通道、《Baby Panda’s Airport宝宝飞机场》教孩子飞机上不使用手机等安全知识。这也是他们允许孩子使用这些教育类的游戏的重要原因。

(越南GP游戏—教育类TOP10榜)

仔细一看,现如今各个应用商店中的TOP榜单中有不少与儿童相关的教育类移动游戏应用程序。在越南GP商店中的TOP100游戏榜单,教育类的游戏约占5个百分点,该指数在印尼约为6。

(《宝宝梦幻小镇》越南GP游戏榜每日排行情况)

根据AppAnnie数据,本周一款名为《Little Panda’s Dream Town宝宝梦幻小镇》的儿童教育类游戏在越南相当表现突出,与《Garena Liên Quân Mobile》及《Garena Free Fire》大游戏排榜单前三。

宝宝巴士( BabyBus)旗下产品《Little Panda’s Dream Town宝宝梦幻小镇》是唯一一款进入榜单前三十的儿童教育类游戏。

在越南GP游戏TOP100榜中的儿童教育类游戏还有稳定前五十的《Masha and the Bear玛莎和熊》,前六十的《Baby Panda’s Farm宝宝农场》,前七十的《Baby Panda’s Vacation宝宝假日旅行》及前八十的《Baby Panda’s Supermarket宝宝超市》。五款儿童教育类游戏中除了《Masha and the Bear玛莎和熊》之外,其余的都是宝宝巴士( BabyBus)旗下产品。

不少家长(多为女性家长)表示,工作繁忙导致陪伴教育孩子的时间较为少,如今互联网提供了非常大的便利,希望能有较为可靠且具有实际性教育意义(“教学保姆”)的应用程序作为辅助教育工具。

来源:CAMIA

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NewzooHQ:中国已成全球第一大游戏市场 6.2亿玩家创造379亿美元市场收入 //www.otias-ub.com/archives/759761.html Sun, 12 Aug 2018 16:25:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=759761

       近年来中国游戏市场经历了快速发展的阶段,市场规模日益扩大。据NewzooHQ的最新报告指出,中国已成全球第一大游戏市场,6.2亿的玩家创造了379亿美元的市场收入,其中手游占比最大,达到了60.5%。

  根据NewzooHQ 放出的数据统计,中国已经毫无悬念地成为了全球第一大游戏市场,6.2亿的玩家创造了379亿美元的市场收入,其中手游230亿美元(占60.5%),PC游戏144亿美元(占37.9%),主机游戏6亿美元(占1.6%)。

  Newzoo主要针对一、二线城市的网民进行调查,结果显示相较于其他国家和地区,中国的付费玩家最喜欢在游戏饰品和皮肤上消费,中国玩家对电竞和游戏视频也是最热情的,观看得最多的电竞游戏是《王者荣耀》。

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CNG:2016年1月~6月中国游戏市场实际销售收入达787.5亿元 //www.otias-ub.com/archives/500572.html Wed, 27 Jul 2016 17:01:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=500572 1406694806646

在第十四届中国国际数码互动娱乐展览会上,发布了2016年1~6月中国游戏产业报告。报告指出,2016年1月~6月,中国游戏用户达到了4.889亿人,同比增长6.7%;中国客户端游戏用户数量达到1.38亿人,同比增长3.1%;中国网页游戏用户数量达到2.79亿人,同比下降8.7%;中国移动游戏用户数量达到4.05亿人,同比增长10.7%。

此外,2016年1月~6月,中国游戏市场实际销售收入达到787.5亿元人民币,同比增长30.1%。自主研发网络游戏国内市场实际销售收入570.4 亿元人民币,同比增长30.1%;自主研发网络游戏海外市场实际销售收入25.3亿美元,同比增长43.7%;客户端游戏市场实际销售收入281亿元人民币,同比增长5.2%;

网页游戏市场实际销售收入100.6亿元人民币,同比下降2.1%。移动游戏市场实际销售收入374.8亿元人民币,同比增长79.1%;单机游戏市场销售收入0.8亿元人民币,同比下降42%;电视游戏市场销售收入4.6亿元人民币。

截止2016年6月,中国上市游戏企业163家。其中A股上市游戏企业占81%,港股上市游戏企业占10.4%,美股上市游戏企业占8.6%。

中国新三板挂牌游戏企业共95家。其中,北京新三板挂牌游戏企业占32.6%,上海新三挂牌游戏企业占20.9%,广东新三板挂牌游戏企业占18.6%,其他地区新三板挂牌游戏企业占27.9%。

从整个行业趋势来看,游戏各个细分市场的成熟及新市场开拓速度低,中国游戏产业将步入稳步增长的状态。从用户层面来说,新增用户变少、用户付费挖掘潜力也将进入瓶颈,市场未来增长难度上市。

从具体的细分市场看,客户端游网页游戏市场基本处于平稳状态、电视游戏低速前行,VR游戏仍处于起步阶段,多个细分市场不支持整个产业的高速增长。

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IHS:预测2016年虚拟现实游戏市场规模将达4.96亿美元 //www.otias-ub.com/archives/417096.html Tue, 15 Dec 2015 02:42:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=417096 hydradeck

数据显示,最近两年77%的虚拟现实投资或收购都与虚拟现实娱乐有关,并预测到2020年底全球虚拟现实头显设备销量将达到3800万,虚拟现实头显销售总额在2016年将达到11亿美元、2020年将达到27亿美金,其中插手机式虚拟现实头显占64%。

报告还指出2016年虚拟现实游戏市场将达到4.96亿美元,2016年美国市场将占据44%的市场份额,成为最大的虚拟现实头显和内容市场。

预测2016年PlayStation VR将卖出150万台、Oculus Rift将卖出56万台、HTC Vive将卖出44万台。其中索尼的PlayStation VR销量超过Oculus Rift和HTC Vive的总量,三大头显累计将卖出250万台。

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Digi-Capital:游戏市场进入冰河世纪 //www.otias-ub.com/archives/395637.html Mon, 23 Nov 2015 16:21:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=395637         199IT原创编译

        2015年前9个月对游戏交易撮合者来说是残酷的岁月,投资、重组和并购(M&As),以及首次公开募股(IPO)交易总额和去年比下降82%。其中,游戏投资下降35%,并购交易下降74%,游戏IPO市场完全蒸发。

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        年度数据比上个季度好些,上个季度交易下降89%,新数字包括在纳斯达克摘牌私募的两家中国游戏企业。除了这两家企业,市场实际下降90%。不包括私募,游戏投资退出(出售企业或IPO)整体市下降93%。

        如果当前市场趋势持续下去,Digi-Capital预计2015年游戏市场交易额只有43亿美元,其中26亿美元来自两家中国游戏企业,相比之下去年是240亿美元。游戏交易市场上一次达到这个水平是在2007年。

        前三个季度游戏投资额7亿 ,主要是移动和技术部类。State of Nevada现在把虚拟体育当作赌博,因此第三季度的投资计算排除了DraftKings 和 FanDuel。

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        中国MMO游戏企业Perfect World和中国移动游戏企业CMGE的私募和摘牌成为今年游戏重组并购的主宰。如果不包括这些交易,那么游戏并购交易额只有12亿美元。

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        未来游戏市场将如何发展呢?有些交易虽然能在未来3个月逆转乾坤,但是市场也可能就此一蹶不振。上一次游戏市场像现在这样衰落花了4年时间来复苏。冬天已经来了,买家市场还将持续。

        199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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TalkingData&Newzoo:2015年中国游戏市场1420亿元 手机游戏达416亿元 //www.otias-ub.com/archives/375900.html Sat, 15 Aug 2015 16:14:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=375900 最近,TalkingData联合业内数据公司Newzoo发布的数据显示,2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。

而且该报告预计,2018年中国和美国两个地区将占据全球游戏市场总规模的一半。对比中美两个地区,主机依然是欧美主要的游戏市场,而中国地区则已经出现了明显变化,手游将很快超越PC成为第一大游戏平台。

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2014(左)和2018(右)年全球游戏市场收入排名

中美全球游戏市场冠军争夺战:2015年中国第一

由TalkingData和Newzoo联合发布的《中美全球游戏市场冠军争夺:休闲游戏报告2015》显示,2014年全球游戏收入市场前十名的国家和地区分别是:美国、中国、日本、韩国、德国、英国、法国、加拿大、西班牙和意大利,而到了2018年,中国将夺得并维持冠军位置,南美洲的巴西和墨西哥游戏市场收入将分别成为第七和第十名。

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中美游戏市场收入增长曲线(2012-2018)

2013年,中国正式取代日本成为全球第二大游戏市场,仅次于美国之后。然而,仅仅2年之后,中国就将在2015年夺走美国的冠军位置,达到日本游戏市场规模的近2倍。据该报告显示,到2016年,中国游戏市场届时已经增长到了262亿美元(约1677亿元人民币)遥遥领先美国的226亿美元(1446亿元人民币),而且,这种增长的趋势丝毫没有减缓趋势,预计2018年中国游戏市场规模有望达到300亿美元(约1920亿元人民币)。

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中美两国增长KPI指数对比

虽然中国市场代表着非常大的机会,但可以肯定的是,目前中国的游戏业生态系统导致收入最主要仍然来自本地开发商以及本土游戏。欧美开发商们可能会在这个增长过程中通过间接的方式进入中国,比如腾讯已经并且还在寻求投入更多的欧美开发商。

主机仍然主导美国游戏市场

在2015年,美国游戏市场预计将会获得220亿美元的收入,同比增幅大约3.5%左右,这就意味着美国将在2015年正式落后于中国。数字游戏收入份额将达到72%,也就是158亿美元,互娱屏幕(电视、主机和VR)将持续主导美国游戏市场,获得99亿美元的收入,占比达到45%。尽管常见的误解是,人们以为美国手游市场已经达到了饱和阶段,但从该报告的数据来看,智能机和平板游戏仍旧将会保持13.4%和17.8%的年复合增长率,达到60亿美元的收入,占比27%。

整体来看,美国游戏市场将会以3.1%的年复合增长率发展,到2018年达到241亿美元的规模。

快速增长中的中国市场:移动游戏为主要动力

在2015年,中国将会正式超越美国,成为全球第一大游戏市场,预计收入将达到222亿美元(1420亿元人民币),这也就意味着中国游戏市场的年增长率保持在了23%,该报告表示,中国游戏市场的收入97%都来自数字游戏,也就是214亿美元,目前的中国游戏市场仍然由PC/MAC屏幕主导,今年预计将带来152亿美元的收入,占比68%。

值得注意的是,手游的增长依然为中国游戏市场带来巨大的影响力,平板游戏收入的年增长速度达到39%,而智能机收入的增长速度达到了50%。平板和智能机游戏收入将在2015年达到65亿美元(416亿元人民币),这也让中国成为了2015全球第一大手游市场。更让人印象深刻的是,本地安卓应用商店将会在2015年获得36亿美元的收入,占据全球手游市场收入的12%。

玩家差异

中美玩家年龄、性别差异

在玩家对比方面,美国手游玩家有4.8%的高额消费者,而中国这个比例只有2.6%。在人口分布方面,两国手游消费最高的人群是相似的,而中国地区的女性比例稍高。在手游平台,美国高消费用户占比最多(48%)的是21-35岁男性,中国这个年龄段占比也是最高(43%)。

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中美游戏市场(按平台)分布

今年4月底,网易发布的《梦幻西游》成功登顶中国收入榜,这款由同名端游改编的作品霸榜时间长达四个月。

手游市场:一个不同的战场

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中国安卓市场游戏公司收入Top 5

在中国,iOS和Android收入榜Top 20当中有3款欧美游戏,其中Supercell的《海岛奇兵》和《部落冲突》进入了双榜收入前20名。安卓游戏收入前五的欧美公司分别是Supercell、Mojang、Raleigh、PopCap(宝开)和Gameloft,而中国公司安卓游戏收入前五的分别是腾讯、网易、银汉游戏、乐元素和乐逗。

在中国市场,收入前20名的游戏占据收入榜Top 100总收入的74.2%,而美国这个比例只有61.3%。这就意味着中国的iOS收入和美国相比,长尾效应更弱。在安卓平台,由于生态系统的多样性,两国的收入榜长尾效应都比较类似。

在游戏品类方面,美国6月iOS游戏收入前20名有7款社交博彩游戏,其中《Big Fish Casino》甚至达到了第6名。这意味着博彩游戏占据了Top 20收入的25.4%。然而在中国市场,博彩游戏的表现并没有这么好,该地区的RPG游戏占据了绝对优势。

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Newzoo:预计2018年中国游戏市场将超美国达1800亿人民币 //www.otias-ub.com/archives/348749.html Wed, 20 May 2015 12:35:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=348749 荷兰市场研究机构Newzoo公布了《2015年全球游戏市场报告》的几项最新关键数据。报告指出,2018年美国游戏市场将收入241亿美元,而中国游戏市场的收入将超过美国87亿美元,增长至328亿美元(约1800亿元人民币)。

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告指出,中国和美国游戏市场的最大不同在数字销售和移动增长两个方面。在数字销售方面,就2015年到目前为止的中国市场来看,数字游戏收入将会在整个游戏市场收入中占据97个百分点,而数字游戏收入在美国游戏市场上所占的比例只有72个百分点。

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在移动增长方面,美国移动市场“已经出现成熟化的迹象”,而中国的移动市场仍然还有更多的增长空间。举例而言,在2015年中国的游戏市场上,智能手机游戏的年增长率将会达到50个百分点,平板电脑游戏的年增长率也将有39个百分点。而在2015年的美国游戏市场上,智能手机游戏与平板电脑游戏有望实现的年增长率分别为13.4个百分点与17.8个百分点。

根据报告公布的关键数据,到2018年时,全球游戏市场收入将会达到1133亿美元,以2014年为基数的复合年增长率为7.9个百分点。同时,中国和美国在2018年的整个全球游戏市场上将会占据半壁江山。

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EEDAR:预计2016年《英雄联盟》将占有2/3的MOBA游戏市场 //www.otias-ub.com/archives/342418.html Thu, 23 Apr 2015 15:39:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=342418 市场研究机构EEDAR的一份数据报告,结论认为,尽管有《风暴英雄》、《DOTA2》的夹击,2016年,《英雄联盟》将占有整整三分之二的MOBA游戏市场。《英雄联盟》目前无疑主导了MOBA游戏市场,《DOTA2》虽然是一位强有力的竞争对手,但与LOL的用户规模相比仍有很大距离。

该机构分析师Edward Zhou预测称,2016年,《英雄联盟》将占有高达66%的MOBA游戏市场,远远甩开其后占有14%市场的《DOTA2》,占有7%市场的《风暴英雄》,以及占有2.5%市场的《神之浩劫》、1.2%的《巨兽战争》。

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Edward Zhou表示,有两个理由可以认为MOBA游戏在2016年的竞争格局相对固定。一方面,《英雄联盟》和《DOTA2》现阶段都采取相对保守的产品策略,试图通过谨慎的产品更新和高质量的游戏素材留住现有玩家,这使得后来的竞争者难以突破他们。另一方面,Edward Zhou认为,MOBA是一种不容易精通的游戏类型,普通玩家需要花费大量的时间进行练习才有可能达到某种高度,这也使得MOBA游戏的黏度比其他类型游戏来得更高。

不过,这并不意味着市场上其他类型的MOBA就没有成功的机会,关键在于创新。Edward Zhou举例,例如《神之浩劫》中才用了第三人称视角的设定,而《风暴英雄》直接去掉了传统MOBA中装备的概念,都是大胆的改进。“另外,暴雪拥有巨大的粉丝基础,《风暴英雄》里的人物都是为这些粉丝所熟知的,这能够吸引很多人。”

“《英雄联盟》目前已经处在十分舒适和安全的市场地位中,但我们也期待其他MOBA能有更好的表现。”Edward Zhou补充到。

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NPD:调查显示游戏市场纯移动用户占20% 青幼年平均耗时最长 //www.otias-ub.com/archives/326497.html Mon, 02 Feb 2015 10:13:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=326497 osc9

移动游戏市场正变得越来越大,这对于任何人而言都不算是什么奇闻异谈。不过,与两年前相比,如今在智能手机上玩游戏的人究竟有多少?NPD集团最新发布的报告让我们对此有了一些新的认识。在2014年,人们在手机上玩游戏的平均时间超过了两个小时,这与2012年的人均1小时又23分钟的游戏时间相比,提升了57个百分点。NPD特别指出,平板电脑“正在成为移动游戏的中心”,因为在平板电脑上玩游戏的玩家更愿意为游戏进行消费,并且他们的平均游戏开支要高于其他移动平台玩家的平均消费。

 

“移动市场的持续增长来自于这些已有用户为了玩更多的游戏而进行的消费,尤其是在市场中的免费游戏那部分。”NPD集团的产业分析师利亚姆·卡拉翰(Liam Callahan)说道,“消费者的这种行为趋势带来的一个正面效果就是,如今在游戏中进行过应用内消费的玩家数量是两年前的两倍。”

有趣的是,尽管不断有“人们纷纷涌向移动平台,主机平台因此遭受巨大打击”这样的言论放出,NPD却发现,纯移动玩家在整个游戏市场中只占到20个百分点,这部分玩家明显是游戏产业中新增的用户。NPD认为“尽管人们在移动设备上玩游戏的时间在不断增加,传统游戏设备却没有因此被人抛弃。事实上,主机游戏玩家与电脑游戏玩家的游戏时长与一年之前完全一样。”

虽然移动设备的玩家游戏时间最长,但是大多数移动游戏的玩家倾向于在多种不同的平台上玩游戏。NPD同时还发现,不同年龄段的玩家给市场带来的影响也不同。平均游戏时间的最高点出现在青幼年的组别中,然后在青少年与刚成年的人群组别中开始下滑。NPD表示,年龄在2至12周岁的儿童将大部分时间用于在他们的移动设备上玩游戏,这一点不足为奇。但是成年人才是那些为游戏消费最多的人群。

“这并不是否定了儿童玩家在带来收入方面发挥的重要作用。”卡拉翰说道,“只不过,成人玩家的游戏消费确实要高于儿童玩家与青少年玩家。并且这个组别的人群同时也是那些对他们自己的孩子玩什么游戏握有决定权的人,这些都使得他们成为了开发商与营销商的最主要目标。”

移动游戏业务明显已经迎来了春天,但是它在仅仅几年内所发生的变化也是相当巨大的。想要成功地推广一款游戏并且得到人们足够的注意正变得越来越难,而移动游戏排行榜的变动同样越来越少(很少有作品能够撼动《部落战争》或《糖果粉碎传奇》在排行榜上的地位)。移动市场不再像曾经那样是个孤立的堡垒,而想要与那些金钱与技术实力都十分雄厚的大公司竞争也变得越来越难。

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NPD:2014年7月美国游戏市场销量Top10 //www.otias-ub.com/archives/266802.html Sun, 17 Aug 2014 17:17:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=266802 b28db58c80ca1cb768a3d447a41280382efbabd0

       游戏销量排行榜能够反映前一个统计时段内玩家们最喜欢的热门的作品都有哪些,比如前一阵子一直领跑的《侠盗猎车5》和发售后同样掀起热潮的《看门狗》等等,给玩家的选择带来一定的参考意义。

  那么,作为游戏风向标之一的美国市场7月份的最新销量榜又是怎样的呢?以下是NPD的统计数据,《美国末日》荣登榜首。

  前三甲依次为:《美国末日》高居第一,《我的世界》摘得榜眼,《FIFA14》获得探花;

  第四至第十名则是:《看门狗》依旧强劲,《马里奥赛车8》继续给Wii U带来希望,《使命召唤10:幽灵》延续系列的热销,《侠盗猎车5》要看新平台了,还有就是《狙击精英3》,《NBA 2K14》以及《乐高漫威超级英雄》。

1. The Last of Us (Sony)

2. Minecraft (Mojang)

3. FIFA 14 (Electronic Arts)

4. Watch Dogs (Ubisoft)

5. Mario Kart 8 (Nintendo)

6. Call of Duty: Ghosts (Activision)

7. Grand Theft Auto V (Take-Two Interactive)

8. Sniper Elite III (505 Games)

9. NBA 2K14 (Take-Two Interactive)

10. Lego Marvel Superheroes (Warner Bros. Interactive)

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英国游戏市场那些事儿–信息图 //www.otias-ub.com/archives/252663.html Sun, 06 Jul 2014 04:20:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=252663 英国玩家总人数约为3470万,是世界上第五大游戏市场,其年销售额仅落后于日本、中国、德国和美国。有71%的英国玩家会在电视屏幕上玩终端游戏,其人数为是世界第二,仅排在法国之后。

虽然英国游戏市场相比之下比较传统(不过相较之下,法国是最喜欢传统终端游戏的国家),但是手机和平板游戏极其流行。根据Apple Store的数据,英国是在iPad游戏上花得第二多的国家。

有占比为23.8%的玩家(820万)在四种不同的屏幕上玩游戏(包括电视、电脑、平板和掌上机、手机)。在这四种屏幕中,电脑是最流行的(有88.7%的玩家玩儿电脑游戏),但相比于其他西方国家,算是比较低的比率。(其实这是情理之中,英国人算是最不常用电脑的欧洲人了,相较于其他欧洲国家,英国的电脑普及率算是非常低的。)

在英国游戏市场中,最大的份额是在社交休闲网页游戏,其次为电视和终端机。有62%的玩家会付钱买游戏或在游戏中买游戏币,是世界上花钱第三多的(第一第二是德国和加拿大)。每15个英国平板游戏玩家里,有7个同时也会在X BOX 360上玩游戏。

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福布斯中文网:数据解读2013年日本智能手机游戏市场 //www.otias-ub.com/archives/251270.html Tue, 01 Jul 2014 16:53:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=251270 在移动游戏如日中天的今日,各路将帅士卒都在摩拳擦掌跃跃欲试,全球移动游戏市场一时间波澜四起。今才是我方称霸,明又起他山新秀,移动游戏的至尊权杖,也如风水般轮流转起。Avazu Holding从大数据出发,深入解读全球炙“手”可热的移动游戏市场,洞悉因果趋势,戏“游”大观内个中高手。作为首篇,从手游人气第一的日本开始。

每谈到日本的手游市场,总有诸多醒目的标签鱼贯脑中,国民级的游戏文化,全球最优的付费群体,惊人的ARPD,ARPPU……日本手游市场发展到今天空前的规模,得益于日本悠久的主机及电子游戏历史,丰富的动漫为游戏提供的海量IP储备,师资雄厚的游戏团队,独特新颖的游戏模型,庞大的手游用户群,玩家常年积累的游戏行为与付费习惯,以及先进的通信网络建设等等因素。

还从智能手机说起

2013年日本智能手机游戏市场规模达到5468亿日元,环比增长178%,占据同年国内游戏市场份额的一半,约为国内家庭用游戏软件2537亿日元市场规模的2.2倍。预计2014年智能手机游戏市场规模预计为6584亿日元,2016年预测达到8238亿日元。

一直以来,作为推动手游市场增长的首要因素,智能手机普及率是一个关注点。然而相比其他国家,智能机普及率并不高的日本(目前仅为43.3%),却拥有罕见的应用高收入,很大原因是由于Docomo早起在功能机上开发的i-mode,使日本消费者手机上网意识和习惯根深蒂固。随着智能机的进一步普及,日本的手游市场会进行再一次喷井似的增长,随之而来的,是移动游戏细分市场格局的变革。

2013年,智能手机单机游戏App市场规模达3178亿日元(同比增长237.2%)。智能手机网页游戏市场规模达2290亿日元(同比增长132.2%)。在可联网的通信环境下,随着不受场所及设备影响随时可玩的云端游戏的普及,预计2014年,智能手机单机游戏App市场规模将回落到2300亿日元,智能手机网页游戏市场规模达将达到4284亿日元。

最赚钱的日本手游 

通常我们了解一个地区的用户质量的核心指标为ARPD,ARPU/ARPPU等,而ARPD(单次下载平均收益),也是市场潜力的指标之一。综合分析苹果应用商店收入前十的国家,发现在2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。

日本市场不但ARPD为全球第一,ARPD与CPI(Cost per install)的差值更是遥遥领先,达到惊人的4.58美元,日本市场的魅力就在于此,相比之下,中国的游戏应用单次下载仅能创造0.23美元的净收入。毫无疑问,日本的手游是最赚钱的手游。

对全球主要国家的应用商店收入进行比较,会发现美日遥遥领先。那么到底是什么样的用户群贡献了如此大的手游收入呢?结合具体数据我们了解到,平均月消费额不足300日元的用户虽然占57.0%,超过了半数,但月消费额在1,000~5,000日元(约合人民币58元到292元)的用户占比13.5%。月消费额在1,000日元以上的用户占比19.9%,约等于全体用户的2成。只玩网页游戏的用户消费1,000~5,000日元的占比为21.7%,可以看出少数玩家具有大额消费的倾向。

而从游戏种类上看,日本流行精致的游戏中,战斗类、动作类、模拟类是玩家最喜欢的三种游戏类型。但最赚钱的手游类型,莫非便于操作的卡牌类手游。

日本手游的主力人群

日本手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,对网络服务比较粘着,更习惯于能够实现朋友间局域互动的应用的社交类游戏,他们的零花钱比较充足,愿意将零花钱放在游戏上面,随着年龄增加,收入的增加会使得他们在游戏支出上更为大方。另一种是30至45岁的家庭主妇,还有那些被称为中产阶级的人,他们也会把零散的时间放在手机游戏上,而且大部分玩家因为经历了电子游戏的黄金年代,随着他们逐步加入到智能手机的大军中,对游戏的贡献也就更多。

来源: 福布斯中文网

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Newzoo:2014巴西世界杯 VS 2014年全球游戏市场 //www.otias-ub.com/archives/241590.html //www.otias-ub.com/archives/241590.html#comments Tue, 17 Jun 2014 16:37:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=241590 世界杯是当下最热的热点,相信没有人会怀疑,当然,它也是个大金矿。荷兰市场研究公司Newzoo与EA(电子艺界)合作,将2014巴西世界杯和2014全球游戏市场进行了有趣的比较分析,并用一图流的方式呈现了出来,现编译如下:

2014巴西世界杯 VS. 2014全球游戏市场

  在世界杯赛场上,活跃着736名参赛队员,而相应的,全球玩家总数约在734百万(7.34亿)。而32个参赛国的玩家,预计将在2014年为游戏市场贡献551亿美元,占游戏市场总收入的68%。

32个参赛国的游戏付费世界排名32个参赛国的游戏付费世界排名

  中国也是个大市场啊,但是由于众所周知的原因……在这个榜上拖了亚洲的后腿,残念……不过下边的玩家爱好统计中,中国玩家可是有参与的。

32个参赛国的2014年游戏预计付费32个参赛国的2014年游戏预计付费

  竞技实力暂且不论,G组才是真正的黄金之组啊,付费最低的小组是F组。

玩家在游戏中的选择(基于10000000局《FIFA2014巴西世界杯》世界杯模式)玩家在游戏中的选择(基于10000000局《FIFA2014巴西世界杯》世界杯模式)

  玩家最爱用的国家队排名:巴西,德国,英格兰,阿根廷,西班牙。

  在游戏中胜率最高的球队:英格兰62.2%,德国57.8%,法国56.2%,葡萄牙55.8%,阿根廷53.0%。而在它们中平均得分最多的球员分别是:英格兰9号斯图里奇,德国11号克洛泽,法国10号本泽马,葡萄牙7号C罗,阿根廷10号梅西。

  可见玩家们还是更支持南美和欧洲的传统强队啊……

2014巴西世界杯 VS. 2014全球游戏市场

  巴西队可是传统强队,这次又本土作战,想都不用想,是夺冠大热门。那么玩家们认为哪支队伍将会是巴西的有力对手呢?最热门的国家是德国,以下依次是阿根廷、西班牙、意大利、墨西哥……为什么是墨西哥?

  From:老虎游戏

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摩根大通:2014年中国游戏市场规模将达1070亿 //www.otias-ub.com/archives/235658.html Thu, 05 Jun 2014 16:58:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=235658 摩根大通发布研究报告称,今年中国整体游戏市场规模将增长27%至人民币1070亿元,这主要得益于移动游戏的强劲表现。

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  以下为报告内容摘要:

  我们预计,2014年中国整体游戏市场规模将增长27%至人民币1070亿元,主要得益于移动游戏的强劲表现(同比增长77%)。今年,中国移动游戏市场规模将达到人民币230亿元,占整体游戏市场21%的份额,或PC游戏市场29%的份额。我们预计,腾讯、百度和奇虎今年的移动游戏净营收将分别达到人民币82亿元、27亿元和18亿元,分别占移动游戏市场48%、17%和12%的份额。

  腾讯

  我们预计,腾讯今年在中国整体游戏市场(包括客户端游戏、网页游戏和移动游戏)的份额将达到48%。无论是PC游戏还是移动游戏,腾讯今年的表现都将超出行业平均水平,主要得益于其游戏内容的深度和发布能力。

  我们将腾讯2014年营收和每股摊薄收益预期分别调高6%和7%,维持腾讯股票“增持”评级,将目标股价从506港元调高至580港元。

  百度

  我们认为,在移动互联网市场,百度正在打造一个稳定、有弹性的生态系统。这样的生态系统将确保百度长期利润的可持续增长,但近期可能面临财务压力。

  为此,我们将百度2014年每股摊薄收益预期调低5%,但将2014财年至2016财年的每股摊薄收益涨幅预期从25%调高至29%。我们继续维持百度股票“增持”评级,将目标股价从190美元调高至210美元。

  奇虎

  与同级别竞争对手相比,奇虎的PC和移动流量商业化程度相对较低。我们预计,奇虎今年在中国移动游戏市场的份额将达到12%,高于此前预期的10%。

  我们将奇虎2014年每股摊薄收益预期提高4%,继续维持其股票“增持”评级,将目标股价从94美元调高至98美元。

  欢聚时代

  我们认为,欢聚时代的音乐服务今年将继续受益于中国音乐赛事节目的风靡。我们预计,今年就能欢聚时代音乐服务营收同比将增长77%。我们将欢聚时代2014年每股摊薄收益预期调高6%,继续维持其股票“增持”评级,将目标股价从56美元调高至67美元。

  新浪

  除了与电子商务平台的合作,我们预计新浪微博商业化将受益于:1)品牌广告;2)基于性能的广告;3)移动游戏发布。

  我们继续维持新浪股票“增持”评级,将目标股价从97美元调高至100美元。

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2014年Q1中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元 iOS两倍以上 //www.otias-ub.com/archives/220673.html Tue, 06 May 2014 08:27:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=220673 2014年Q1(第一季度),中国Android平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元,游戏收入达iOS平台(12.3亿元)的2.2倍。

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  图:Android&iOS平台游戏收入(数据来源:GPC、IDC and CNG)

  CNG中新游戏研究(伽马数据)认为,2014年第一季度,中国Android平台游戏市场规模进一步扩大。多个Android游戏分发渠道更新运营策略,推出了各种运营活动促进游戏下载量的增长,例如免流量下载等。

  受以上因素推动,中国Android游戏的用户参与度明显提升,付费用户规模与用户付费意愿均出现增长。 至于iOS平台,2014年Q1其游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。在具体产品方面,新老产品同时扩大市场规模,例如《雷霆战机》、《神魔之塔》、《放开那三国》和《刀塔传奇》等新游戏在上线之初即快速抢占了畅销榜前20的位置。

  同时,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戏也借助春节、情人节的假期开展促销活动,提升产品收入。

  虽然Android平台在游戏收入规模上超过iOS平台,但是在增长速度上却不及iOS。2014年第一季度,Android平台游戏收入环比增长50.6%,相比于iOS平台52.3%的环比增长率来看,略有不及。

  另外,值得一提的是,无论是Android还是iOS平台,其游戏收入增长率都出现一定幅度下滑。其中,Android平台降幅较大,约下滑了25.5个百分点;iOS平台降幅也比较明显,约下滑了9个百分点。

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Newzoo:2013年英国游戏市场数据图表 //www.otias-ub.com/archives/182641.html Fri, 27 Dec 2013 06:08:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=182641 荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了一份针对英国游戏市场的图表报告。据报告显示,在2013年内,英国所有玩家中的71%,多达2450万人都玩儿主机游戏——这个比例位列全球第二,仅次于法国。

英国玩家付费率较高,付费玩家占玩家总数的62%,在欧洲范围内仅次于德国(付费玩家占比70%),但英国单付费玩家的平均消费(ARPPU)比欧洲其他国家的玩家都更高。

23.8%英国玩家跨四屏游戏:电脑、手机、电视和平板设备。手机游戏在英国很流行,73.7%玩家都曾通过智能手机玩儿打游戏。在整个欧洲,只有西班牙手游玩家在玩家总数中所占比例更高,为79.0%。但值得一提的是,电脑屏幕仍然是最受英国玩家欢迎的游戏屏:88.7%英国玩家都打电脑游戏。

而从每月收入的角度来看,在主流应用商店,英国市场稳定位于前5行列,其中iPad游戏收入全球第2(仅次于美国),iPhone全球第4,Google Play全球第五。

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TalkingData&Pangea Mobile:走进美国游戏市场之产品定位与本地化 //www.otias-ub.com/archives/172194.html Wed, 20 Nov 2013 17:01:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=172194 TalkingData与Pangea Mobile举行了《中国手游进军北美》主题沙龙, Pangea Mobile联合创始人Paul Peirre和Freddie Sinsua分享了北美的渠道现状、打入美国市场需要做的准备等。

  美国市场概览

iOS与Android在美国市场的收入占全球的38%

美国市场收入榜的前50名中18位来自非美国本土公司,占36%

美国市场最受欢迎、收入榜上表现最好的四类游戏:休闲模拟、休闲益智、重度游戏、中度游戏

美国市场概览美国市场最受欢迎的游戏类型

  美国市场玩家分析

iOS/Android两个平台上的不同分布iOS/Android两个平台上的不同分布
玩家与游戏类型玩家与游戏类型

  美国市场推广手法——营销策略的五个阶段

1. 定位

主要根据市场导向、竞品、市场体量、开发商能力、目标受众、原创程度来评估。

2. 深度本地化。

深度本地化深度本地化

要在语言、UI、美术、游戏特性、服务器、营销手段、游戏平衡性、数据分析这些方面做本地化。

除了改编文学影视作品,中国手游企业还可以借鉴主机上已经成功的游戏。比如《Modern War》就一定程度上模仿了COD4。

现代战争题材现代战争题材

美国市场欢迎魔幻、科幻、战争+科幻题材,比如中国市场遍地都是的三国游戏,就适合改编成《权力的游戏》、《魔戒》或《亚瑟王》之类题材,或者在世界观上将游戏放在二战时代或架空历史。

三国三国与奇幻

中国手游进入北美市场要考虑到当地的文化背景,游戏题材等问题,美国玩家比较直接,喜欢能够体现游戏内容的图标,而不是各种妹子。关注到这些,对游戏的货币转化有重要影响。一款名为《Biz Tycoon》的国产手游就有待改善,它的素材中用大胸妹子比较多,对游戏内容就不够突出,目前在美国区总榜位列一千名以外。

Biz TycoonBiz Tycoon的问题

  3. 市场测试

正式上线前的关键评估指标有次日留存率、七日留存率、ARPDAU、CPI、LTV、CVR。

iOS上的LTV与CPI都比Google Play的高10-30%,iOS的流量受限程度高,但质量也更高。

  4. 用户获取

根据不同种类游戏的增长、留存这些指标来制定营销活动,不断优化以降低CPI。

美国玩家喜欢能够体现游戏内容的图标,而不是各种妹子。

获取用户的最佳策略:①获得客户的目标是LTV大于CPI;②游戏的广告素材对游戏本身有很大影响;③针对自己的游戏题材找到合适的网盟。

  5. 长期运营

保持更新节奏延长生命周期、运营活动、销售活动、社区支持与管理、客服等。

几个点:

服务器响应用户的延迟不应超过3秒;

具备PvP或GvG;

游戏安装包最好小于100MB;

闪退/崩溃频率小于0.5%。

via:游戏葡萄

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Newzoo:预测2013年全球游戏市场规模为704亿美元 游戏用户为12亿 //www.otias-ub.com/archives/117064.html Thu, 23 May 2013 16:41:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117064 市场调研公司Newzoo最近报告预测,2013年全球所有类型的游戏市场规模将增长6%,收获12亿游戏用户,以及704亿美元收益。

拉美和亚太地区增长率最高,达到11%,而最具盈利性的北美和欧洲市场仅实现2%的增长;智能手机和平板电脑游戏则呈现喷发趋势,预计将增长35%,创收123亿美元。

而PC游戏市场规模则是276亿美元,主机游戏市场收益将达254亿美元。

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手机游戏发展最为迅速,增幅将达22%,收益为85亿美元,而平板电脑及掌机游戏则将增长3.1%,达到89亿美元。

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Daniel Steckly:休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争 //www.otias-ub.com/archives/61069.html Fri, 03 Aug 2012 16:56:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61069 当下最普遍的一个话题是,由于iPhone、Android和Facebook游戏市场的爆炸式发展,硬核游戏(游戏邦注:这里的硬核指的是需要投入大量时间的游戏)衰弱了。这是一个简单的思路:当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时,他们就不去会玩大型、花钱的游戏。乍一看,这个说法很有逻辑,除非你再好好想想。

call of duty-angry birds(from tequinox.wordpress.com)

call of duty-angry birds(from tequinox.wordpress.com)

《使命召唤》不会与《愤怒的小鸟》竞争,这很明显。《神秘海域》不会与《Temple Run》竞争;《刺客信条》不会与《水果忍者》竞争;《Prometheus》不会与《Marble Hornets》竞争;《马达加斯加3》不会与《Homestar Runner》竞争;《黑暗骑士崛起》和《The Amazing Spiderman》不会与《Baman Piderman》竞争。现在,你大概烦我只是妄下定论,所以我解释一下自己的论断:

人们玩硬核与休闲游戏完全出于不同的原因。

这一条是对硬核游戏和休闲游戏之争的最根本的回击。虽然都满足了玩家游戏的愿望,但就基本吸引力来说,二者实在没有共同点。硬核游戏吸引的是那些把电子游戏当作主要娱乐形式的人。如果你认为自己是个游戏玩家,那么扪心自问,你看了多少电视?基本上不会太多。游戏才是你度过假日的方式,游戏才是你结束一天工作后的放松方式。

现在我们来比较一下休闲游戏:当硬核游戏占领了专用游戏设备如主机之时,休闲游戏却也可以在原来的非游戏设备(如智能手机)上兴旺发达起来。PC和平板电脑则居于主机和智能手机之间的中间带,但我们先回过头来说说智能手机。

为什么休闲游戏占据了超过99%的手机游戏市场?这是因为人们玩休闲游戏不是为了投入时间,而是为了消磨时间。人们玩休闲游戏是因为“嘿,火车还有15分钟才来,我有iPhone,玩会儿《Temple Run》先”。玩硬核游戏是一种活动,而玩休闲游戏是填补活动之间的空隙。虽然总有例外,但基本上这个说法是对的。

那《Farmville》怎么说? Zynga的游戏虽然可能很简单,但就我在上文中提出“硬核”定义来说,我们很难将它们称为休闲游戏。不过我承认 Zynga游戏可以当作是硬核和休闲的混合体,问问你自己,你真的认为《Farmville》和《荒野大镖客》的基本吸引力是一个水平上的?它们瞄准的是同一类玩家群体?

硬核和休闲游戏之间几乎没有重叠之处。

这多少是一个误导性论断。更准确的说法是,休闲和硬核游戏玩家之间的重叠是单向的,这就是为什么你没有注意到这一点。大多数人多少会玩一点休闲游戏,而导致休闲游戏市场爆发的最大原因是我们更容易在手机平台上得到休闲游戏。玩硬核游戏的人仍然是一类不同的群体。这就是为什么你在休闲游戏中看不到无偿的粉丝服务:为了成功,休闲游戏必须吸引尽可能多的受众,并且对于手机游戏,所有人都是潜在受众。

今天的休闲游戏市场能发展成这样,要归功于智能手机的普及,将电子游戏的大门向非游戏玩家敞开。现在只玩休闲游戏的人不玩硬核游戏,要么是没有那个念头,要么是没有那个能力。休闲游戏和硬核游戏之间存在竞争的说法的理论基础在于,如果休闲游戏不存在,人们就会玩硬核游戏——但这太可笑了。人们不会在休闲游戏和硬核游戏之间作选择;他们只会在休闲游戏和不玩游戏之间作选择。

休闲游戏和硬核游戏没有共同点。

在游戏行业中,最无聊的争论之一就是“游戏是什么?”虽然无聊程度比不上“什么是有趣?”,但也接近了。我们成功解决的一个争论是“游戏是艺术吗?”我们的回答是响亮但稍微有抵抗的“是!”但休闲游戏不是艺术,从来就不是艺术。如果你打算把休闲游戏做成艺术,那你基本上脱离休闲游戏的要点了。休闲游戏玩家寻找的不是新体验和新感悟,而是消遣。

如果硬核和休闲之间有什么严格的区别的话,那就是:所有硬核游戏都与角色扮演有关。当你玩一款硬核游戏时,无论你是披上玩家角色的外衣,做一些不同于你本人会做的事;还是玩家角色变成为另一个你,硬核游戏都会带给你全新的体验,让你成为游戏世界的一部分。这就是游戏的魔力。

休闲游戏当中没有角色扮演的成分。它们只是一种测试,看看你是否能完成挑战。我举个类比:《质量效应》是我们这一代人的《星球大战》;《愤怒的小鸟》则相当于我们这一代人的纵横填字游戏。

结论

休闲游戏和硬核游戏不会互相竞争。所以,问题是:为什么休闲游戏要受到责难?

最有可能的原因是,休闲游戏是只替罪羊。如果休闲游戏市场影响了AAA游戏的销售额,那就不是制作AAA游戏的人的错。任何错误和失误都可以轻易地扣到万恶的休闲游戏的头上。

另外还因为大量硬核游戏玩家之前已经很鄙视休闲游戏了,他们立场坚定,态度坚决——现在休闲游戏不只是比硬核游戏低级,还威胁到了硬核游戏的生存。

说得再可信一点,(们都是游戏,休闲游戏在上,硬核游戏在下,所以逻辑上说,这是一个零和局面,你基本上有了完美的替罪羊。

所以别再说休闲游戏会消灭AAA游戏这种话了。否则就是忽略本质问题,愚弄自己。

via:游戏邦/gamerboom

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游戏市场争夺:苹果正在颠覆游戏领域 //www.otias-ub.com/archives/55692.html //www.otias-ub.com/archives/55692.html#comments Fri, 06 Jul 2012 16:36:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55692 据国外媒体报道,全球移动游戏产业正在出现提供免费游戏的新趋势,而在游戏机市场的争夺中,苹果也有实力颠覆市场原有秩序。

以下是文章内容全文:

四年前,苹果在线应用程序商店App Store正式上线,从此整个移动游戏产业发生了翻天覆地的变化。当一家公司取得成功后,其他公司便纷纷效仿。

目前,苹果游戏早已不是人们清晨乘车上班途中打发时间的唯一选择。任何一位手机用户都或多或少地玩过移动游戏,无论他们使用的是Android、iOS,还是黑莓手机。毫无疑问,移动游戏产业的发展正在呈现上升趋势,而且产业内每年都会出现新的流行趋势和重大变革。

今年也不例外。用户对免费的游戏、社交网络服务和游戏控制器的需求越来越高,而这也将成为今年移动游戏发展的主要方向。

免费新趋势

目前,在苹果前十大畅销iOS游戏中,有八款是免费游戏。

在苹果App Store于2008年上线后,开发者费了好长时间才为iOS游戏确定了合适的价格。多年以来,为了获得更多的下载量和跻身畅销游戏排名榜之中,游戏的实际价格一直存在被低估的现象。单款游戏99美分的售价似乎成了业内的金科玉律。

还有比花费一美元玩游戏更能吸引玩家的吗?那就是免费。这一概念非常简单:为玩家提供免费的基础游戏,但允许玩家使用现实货币购买游戏升级或虚拟货币。

苹果iOS的两款免费畅销游戏《DragonVale》和《Tiny Tower》就给开发者带来了丰厚的回报,因为一些经不住诱惑的玩家总是为了提高自己游戏中村落或摩天大楼的建设速度而花钱购买升级工具。

对免费游戏和下载后衍生内容购买的需求刚刚在近几年才出现。根据市场研究机构Information Solutions Group在今年5月进行的调查显示,在玩家用于购买移动游戏的每十美元中,平均有四美元用于购买额外内容和(或)游戏内货币。

并不单单是开发者加入了免费游戏的热潮,就连畅销游戏《水果忍者》(Fruit Ninja)的开发商Halfbrick也于近期推出了免费版的移动游戏《Jetpack Joyride》,当然玩家可以在游戏中选择购买虚拟货币。该公司已经通过多个平台售出了数百万套《水果忍者》游戏。虽然《水果忍者》在多数平台的售价一直维持在一美元的水平,但Halfbrick也针对其推出了游戏内虚拟货币购买服务。

虽然免费似乎将成为每款游戏的未来发展趋势,而消费者也将成为唯一的受益者,但业内人士还是对免费游戏给整个游戏产业将带来何种影响表示出了担忧。我们逐渐清晰地发现,面对免费游戏,玩家只有两种选择:要么忍受长时间玩游戏的折磨以获得更多功能,要么直接付费以摆脱枯燥的反复操作。包括Halfbrick在内的部分游戏开发商已经找到了提高玩家游戏兴趣的途径,但其他开发商却只注重为玩家创造新的游戏成瘾怪圈,即为玩家提供技术性较低的游戏活动,而玩家也只能从这些活动中获得一系列毫无意义的奖励。这些游戏只为取悦于玩家,却对提高玩家的技术或娱乐性毫无益处。

只要吸引玩家游戏兴趣的模式保持不变,毫无创意的免费游戏就能够像往常一样继续保持盈利。而业内人士也担忧,传统技术性游戏对移动游戏开发者和发行商的吸引力可能将变得越来越小。

分散社交网络

在移动游戏于2008年大放异彩之后,很多人对此感到非常吃惊。游戏玩家希望在移动设备上获得微软Xbox Live的游戏体验,使他们能够追踪好友、赢得奖励以及对比游戏积分。不幸的是,苹果此后用了近两年时间才推出了移动设备游戏中心(Game Center),而谷歌(微博)迄今为止仍未针对Android手机推出类似服务。与此同时,诸如OpenFeint和Chillingo等其他移动游戏平台却借此机会推出了各自的移动版社交游戏服务,填补了这一市场空缺。

在苹果iOS平台上,Game Center的推出极大地降低了用户对其他游戏企业类似服务的需求。毕竟,谁也不想同时保存多个类似服务的登录名和好友列表。

然而,目前近期市场上却开始出现主流游戏发行商打造属于自己的社交游戏服务的新趋势,比如艺电(Electronic Arts)和动视暴雪(Activision Blizzard)就一直在开发自己的社交游戏服务。虽然游戏玩家可能非常不愿意注册新用户名,但开发商的自有社交网络却具有实际的商业发展前景。艺电的Origin数字下载平台允许用户在Android、iOS、PC和游戏机之间实现跨平台追踪游戏进程和好友列表功能,而Game Center则只支持iOS和Mac用户。近期,动视暴雪也披露了提供类似平台的计划。

Windows Phone和游戏

微软刚刚宣布推出Windows Phone 8移动操作系统。截至目前,Windows Phone 7设备的游戏开发遇到两大瓶颈:发布延迟和售价高昂(往往是iOS或Android版同款游戏的两到三倍)。而从市场份额来看,Windows Phone设备还不足10%,虽然这种局面可能会因为下半年Windows Phone 8的推出而得以改善,但除非微软能够推出更具竞争力的游戏产品组合,否则我们将继续对此持观望态度。

游戏机市场之战

现在,游戏机厂商应该会感到不寒而栗。因为苹果距离颠覆游戏市场规则的目标越来越近。

想象一下:苹果可能会设计和销售类似Xbox 360 GamePad或PS3 Dual Shock的传统实体游戏控制器。目前,iOS设备已经能够接入电视机,因此能够将iOS游戏玩家转移至电视机平台的唯一要素就是开发出更多的不适合触屏技术的游戏产品。

如果玩家感觉只需花费50美元购买一个游戏控制器,然后将其接入iPhone或iPad就可以获得游戏机平台的游戏体验,那么他们还会考虑花费300美元购买一台真正的游戏机吗?可能不会。

这并不是说在与微软、索尼和任天堂的竞争中,苹果就一定会赢得这场游戏机之战,但苹果此举将必然会给市场带来影响。毕竟,当苹果有能力推出售价仅为一美元的移动游戏产品时,这给整个产业带来了非常激烈的市场竞争。

from:qq

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//www.otias-ub.com/archives/55692.html/feed 1
Appannie:中美iOS游戏市场对比 开发者9成收入来自海外 //www.otias-ub.com/archives/53117.html Thu, 21 Jun 2012 15:22:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53117 2012年6月21日App数据监测和分析机构Appannie的CEO贝特兰·施密特 (Bertrand Schmitt)在2012移动游戏峰会做主题演讲时,公布了一组中美iOS游戏市场的数据。

 中国策略游戏收入规模最大.

Appannie的数据显示,在App Store中国区,策略游戏营收规模最高,其次为角色扮演类游戏,之后依次为模拟对战、动作类和冒险类;而在美国区,模拟对战类游戏收入最高,之后分别是角色扮演类、冒险类、策略类和动作类。

“一个发现是,无论是在中国还是美国,iOS上收入最高的前五个游戏类别,竟完全相同。”施密特强调道。

 单次下载贡献收入不及美国10分之一

在iOS平台,整体而言,在由用户每次下载游戏贡献的收入上,美国为中国的10倍左右。

施密特公布的Appannie数据显示,对于App Store中国区,在由用户每次下载后贡献的收入上,角色扮演类游戏为0.19美元,高于模拟对战类游戏的0.13美元、策略游戏和赌博(Casino)类游戏的0.11美元。

App Store美国区则差异明显,赌博类游戏吸金能力最强,由用户每次下载带来的收入为2.22美元,这相当于中国区角色扮演类游戏效率的10倍多。棋牌游戏 以1.56美元列第二,角色扮演类游戏为1.34美元,居第三,之后分别是模拟对战游戏和策略游戏,分别是1.1美元和0.86美美元。

分析人士指出,尽管自去年11月苹果App Store中国区开始支持人民币支付,用户付费购买渠道有了更多便利,也带动了开发者的收入增长,但仍有很大的空间可挖。

九成收入来自海外

从海外淘金一直被认为是国内游戏开发者赚取利润的最大途径,但一直并无这方面的详实数据。施密特在这次峰会上,公布的一组数据显示,iOS平台上,10大收入最高的中文发行商,平均就成收入来自海外。

据Appannie数据显示,在iOS平台上,博雅(Boyaa)、Happylatte、Haypi、Hoolai、iFree Studio、LV1、PinLdea、人人游戏、Tap4Fun和顽石互动为全球范围内10大收入最高的中文发行商,其中每家来自海外的收入占比,最低 为29%,最高则为99%,平均下来为90%。

相比而言,全球收入最高的10家非中文iOS发行商,平均下来在仅有1.53%的收入来自中国市场。不过,施密特也指出,这意味着,中国市场对于国际巨头而言,还是个有待开垦的市场。

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中金:网游市场报告数据 //www.otias-ub.com/archives/30438.html Fri, 18 May 2012 16:58:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=30438 【中国活跃网游用户数和付费用户数】中国活跃PC网游用户数(不包括手机网游用户)已从2003年的1380万激增至2011年1.2亿,年均复合增速31.1%;付费网游用户也从2004年1030万攀升至2011年6630万,年均复合增速30.5%。但活跃网游用户数同比增速下降,2011年同比增幅降至9.1%。

【中国网游2011年市场规模达429亿元】2004-2011年中国PC网游市场(包括客户端游戏和网页游戏)年均复合增速高达50.3%,2011年市场规模达429亿元,但增速下滑至32.4%。每付费用户平均收入(ARPU)增速也呈现下滑趋势,过去三年年均复合增速只有2.3%。

 

【热门经典游戏在网游市场中仍然引领风骚】不同于产品生命周期较短的传统单机游戏,热门网络游戏的生命周期通常更为长久。更重要地是热门经典游戏通常是网易、盛大和巨人等主要企业的的最大收入来源,某些经典网游组合可以占到该公司季度净收入的50%以上。

 

【2011年中国新款游戏的测试状态】来自于新浪的数据显示,2011年共有784款新游戏进行了封闭性、内部或公开测试,其中仅有112款(占14.3%)

进入了公测阶段。一般认为,在公测阶段,游戏运营商开始为新款游戏展开强势宣传和全面商业化运营。

 

【MMORPG与休闲网游市场规模】2008年大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)细分市场规模同比增速高达81%,2011年增速则降至20%左右。2011年MMORPG市场规模为251亿元。相比之下,休闲游戏(主要包括高级休闲游戏和棋牌游戏)市场2004-2011年间市场规模年均复合增速为61%,在2011年攀升至116亿元。

【网页游戏和手机网游市场规模】网页游戏(包括高级网页游戏、社交游戏和单机网页游戏)市场2008-2011年市场规模年均复合增速高达134%。另外,手机网游市场也已步入快速增长轨道,2011年市场规模增速高达87%。

 

【网游市场各部分收入占比】就收入而言,客户端游戏(包括角色扮演类游戏和休闲游戏)仍将是最主要的游戏形式,尽管在未来几年,其市场规模增速可能明显低于网页游戏和手机游戏。预计2012-2014年客户端游戏将仍将为整体网游市场贡献约70%的收入。

报告分析:诺听-William分析自中金报告

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Niko Partners:中国游戏市场发展情况 //www.otias-ub.com/archives/43259.html Wed, 16 May 2012 17:05:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=43259 中国已经成为了世界上最有活力且最独特的一大游戏市场。从10年前那个还不存在虚拟理念的时代开始崛起,又经历了盗版磁盘肆虐时期,最终中国游戏市场成为了在线游戏市场一股不可小觑的强大力量。Niko Partners总经理Lisa Cosmas Hanson见证了中国在线游戏市场长达10年的发展。她目睹了一些公开上市公司(如腾讯)的崛起,一些大受欢迎的西方多人在线游戏(如《魔兽世界》)在此的发行以及社交网络游戏的出现。在数百个Android应用商店中,手机游戏也出现了爆炸式发展。现在的中国游戏市场还迎来了一个好消息,即中国政府将允许掌机游戏的发行,特别是那些具有教育意义的掌机游戏。今天我们将与Cosmas Hanson共同谈论中国这个不断发展的市场。

lisa cosmas hanson from venturebeat.comlisa cosmas hanson from venturebeat.com

在中国哪些游戏更受欢迎?玩家对于《魔兽世界》的需求是否发生了改变?

我认为对于《魔兽世界》的需求改变是来自于全球范围,并不只在于中国市场——虽然我没有明确的数据点能够证明这一点。今天,那些原本受欢迎的游戏还是很受欢迎。就像《梦幻西游》虽然是一款老游戏,但是它却仍然是许多网吧中最受欢迎的游戏;它同样也还处在主流大型多人在线角色扮演游戏榜单中的前列。现在,Riot Games的《英雄联盟》引起巨大轰动,我们将其归为“高级休闲游戏”,这又是另外一种类型。《英雄联盟》比《梦幻西游》的游戏时间更长,可以说这是一款新型游戏,玩家都颇受吸引,且愿意在游戏中投入时间和金钱。我相信,若要罗列出集家庭、网吧、办公室及学校休闲娱乐为一体的10大最受欢迎高级休闲游戏,这款游戏必将位于榜首。而如果单从网吧的受欢迎程度来看,它的成绩已经非常好了!

中国游戏市场有多大?

这是一个很难回答的问题,尽管社交网站服务(SNS)的游戏收益(游戏邦注:基本上是指一些社交网站或微博上的社交游戏)2009年才开始出现,但其发展非常快。但从绝对值来看,大型多人在线游戏(MMOG)仍然处于支配地位。SNS游戏收益每年增长率为31.2%,而MMOG收益的增长率仅为22%,但是如果从绝对值来看,后者显然更胜一筹。总体看来,今年的收益是70亿美元,而到2016年中国游戏市场的总收益有望达到200亿美元。

能否提供给我们一些具体范畴的数据。

2011年的SNS游戏收益是7.53亿美元。而我们估计在2016年这一数值将变成29亿美元。MMOG的收益也将是2011年的6倍。到2016年,若发展势头依旧的话,比例将有所放缓,降为13%;然而MMOG在2016年仍然可以创造出120亿美元的收益。

在此需要阐明的一点是,基于大数定律(游戏邦注:是指在随机试验中,每次出现的结果不同,但是大量重复试验出现的结果的平均值却几乎总是接近于某个确定的值),我们知道增长率终会呈现出下降趋势并且会变得无法继续维持。我们一直想着这应该就是顶峰了吧,但是直至今年,总游戏收益依然比2010年高出46%。

 

china games from venturebeat.comchina games from venturebeat.com

 

2016年的数据包含了那些内容?

包含了MMOG、SNS以及休闲游戏。我们会想增长率应该会开始出现下降。投资团体们可能会开始抛售这些中国在线运营商的股票,而中国运营商们也将会开始转向国际市场寻求进一步发展。尽管如此,国内市场也将继续发展。且更让人费解的是发展速度依旧非常迅速。(根据对比,美国的掌机市场收益在4月份下降了42%)。当着眼于所谓的网络用户以及他们使用在线游戏的频率,还有不同城市等级间的游戏行为变化(从上海北京等大城市到一些小城市甚至是偏远城市),我们从中发现增长势头。事实上人们所拥有的娱乐选择并不多。我们可以发现,虽然游戏非常重要,但是仍然存在一些其它选择。在中国,在线视频非常受欢迎(特别是现在)。作为一种网络应用,它甚至赶超在线游戏的使用频率。基于某些因素我们可以说“在不久的将来会出现能够压制在线游戏增长率的内容。”除此之外,我们还发现玩家们仍然持续为游戏花钱,且潜在游戏玩家将乐意为游戏掏腰包,这样游戏的收益就会持续上升。

能否谈谈将中国游戏市场同西方游戏市场,或者具体点,同美国市场进行比较的情况?

中国PC游戏市场是全球游戏市场的重要组成部分。这个市场的规模甚至超越人们的想象。一些美国和欧洲公司甚至会感觉到自己被阻隔在中国市场之外,即他们只能通过合作方式进入这个市场。虽然市场准入门槛过高,但是如果你拥有一款热门的MMOG,你便能够在此夺取市场份额。但问题是,你必须先拥有特许经营权,然后获得政府的批准,最后才能使用游戏内容。而经历这些层层关卡真的不是件易事。不过如果你最终能够进入这个市场,那么之前的一切付出也算有了回报。同时你需要仔细思考玩家真正想要的以及政府愿意接受的内容是什么,哪家公司能够成为你真正的合作伙伴,且为你带来利益,以及你的开发团队是否如你所愿足够优秀等。

rift from donotargue.comrift from donotargue.com

Trion最近便凭借在线游戏《Rift》成功地做到了这点。

的确如此,他们与盛大展开紧密合作(游戏邦注:盛大获得《Rift》在中国的代理权)。《Rift》属于中国玩家喜欢的游戏类型。所以如果说连这款游戏都无法取得成功,那也只能说开发公司不懂得如何保护玩家数据。我觉得如果一款游戏营销做得很成功,发行日期刚好配合玩家的休闲时间,那么它应该会取得成功。但是我们同样也看到另外一款来自韩国(游戏在韩国市场大获成功)的游戏《Aion》因出现了许多帐号被盗请款而无法达到预期的成绩。所以很多操作方面的因素还是值得开发者重视。我也真心希望不会再看到类似问题。虽然这种情况甚少发生,但是一旦出现在AAA级游戏身上,对于这些游戏的打击也将是致命的。

听说最近很多bots侵入iPhone下载领域?

不只是iPhone,还有Android平台。在中国,人们获得游戏的方式有所不同。这个市场共有上百个应用商店,我听到的一个数据是共有400个可供合法下载的应用商店。加之,现在很多商店还提供手机的越狱服务,所以你可以在各种应用商店非法取得各种你想要的内容。我们在6月份发行了一份手机游戏报告,但一直到我们完成这项研究,仍然不能理解为什么玩家要在能够以非法手段免费获得的情况下继续通过正规渠道购买游戏。所以我们决定弄清楚这个问题。

我想bots不再只是针对于PC游戏,这是整个游戏领域都很常见的现象。

我觉得这种非法行为已盛行于整个中国市场,这是指编写一些具有破坏性的代码。但关于这种情况对手机游戏的影响,我不是很清楚。

中国市场的主要优势在于增长率,尽管有所放缓,但是仍然高于西方市场及整个掌机市场。

的确如此。但我不认为这是个区域发展问题,而应该是平台的发展。现在我们能够从在线游戏中看到掌机的特性,这些游戏具有破坏性,将变得越来越普及,而且发行成本较低。当然了操作成本非常高。你会发现在全球范围内,PC平台比掌机平台更易于搭载。掌机有可能不再是倍受青睐的游戏平台。但是谁也说不准这种可能性。

除此之外,游戏还有一个容身之处,自2010年中国政府承认掌机的合法性以来,这一设备便大量涌现。但用户更多通过掌机体验简单的游戏。例如联想在中国发行了两款不一样的掌机,一款是之前的爱塞克(iSec),另一款是不久前新闻说到的绿动CT510搭载游戏掌机。CT510虽然具有与Kinect类似的功能,但是它却不是Kinect的复制品。这是联想旗下的一个衍生产品,而开发这款衍生产品的公司就是绿动。这款运动机的发行一再被延迟,并最终于4月29日在中国大陆问世,售价6百美元。我们将继续观察中国掌机游戏市场的发展,不管这里是否容得下西方掌机制造者,或者也许这些西方制造者的游戏能够夺取中国在线游戏的部分市场份额也说不准。

与此同时联想还在本月发行了一款带有网络连接功能的智能电视。设备内部还设有了上集成系统,旨在充当掌机平台,共能够运行30款掌机游戏。我想其中应该有6款是免费的,而其余则是付费游戏(虽然我还不清楚其完整模式)。为了运行这款电视,你同时需要购买一台控制器,或者你也可以在中国应用商店中购买免费iPhone应用,将你的iPhone变成这台电视的控制器,然后运行游戏。这些游戏更像是Wii游戏。查看这些游戏是否自动获得认可,或者查看它们是否需要经历特定过程,或者玩家是否愿意在除PC以外的电视上玩游戏,是一个有趣的过程。

所以我们会密切关注着这两种不同产品的发行,查看管理者的看法,同时也会关注《Rift》这类游戏在市场中的表现。这些游戏有可能唤醒市场上许多不同类型的玩家,但也有可能遭到打击而只能乖乖撤回休闲和掌机游戏领域,在那里所有玩家能够彼此进行交流,甚至能够在现实生活中与好友谈论他们自己在玩的游戏。

如今中国社交游戏共获得7.53亿美元的收益。如此看来中国社交游戏市场规模还远远小于美国,因为在美国单Zynga就挣得10亿美元。你能否跟我们说说美国社交市场与中国社交市场的区别所在?

我认为中国的一些游戏其实本身并不能赚钱。这里的PC游戏出现众多游戏玩法,但玩家习惯于体验手头的游戏作品。不过我们也不能忽视其中的发展,据估算,2009年中国的社交游戏市场的盈利额为8000万美元;而在短短的两年后,也就是2011年,其盈利额已达到8亿美元!如此快速的增长真心让人感到惊讶。社交游戏的发展不仅能够吸引更多传统PC在线游戏玩家的注意,同时也能给予玩家更多不同的游戏选择。我想Zynga可能正从中获得巨大收益。

美国一些主要的社交游戏开发者甚至还通过手机平台赚取收益,但中国的智能手机和平板电脑的兴起只有不到一年的时间。所以我们有信心迎来销售额和销量的增长,且从苹果在中国市场所获得的巨大收益增长来看,我们便知道这里充满潜力。我们需要留给市场更多时间去推动智能手机和平板电脑的普及,而且因为这些平台上的社交游戏对于全世界玩家来说都非常简单,所以我们有信心迎来比PC游戏多出10倍的增长率。

在中国,网吧仍然是一股强劲力量吗?

的确是这样的。直到现在我们也仍然在收集网吧的每月数据。有趣的是,玩家在网吧里玩游戏的行为与他们在自家玩游戏有所不同,更别说那些从未去过网吧的玩家。我们会发现,玩家在网吧里选出的最受欢迎的游戏通常与在家里选出的游戏不同。我想玩家到网吧都会选择基于服务器的游戏,有时候也会玩网页游戏;而且他们绝不会花时间耗在网吧里玩社交游戏,除非他们家里没有电脑。

对于那些较短暂的游戏,玩家可以选择在办公室或者在店里没什么客人的时候玩。而如果玩家想要在网吧玩会儿社交游戏,那么这时候的社交游戏更像是他们体验其它游戏的插曲,而不是他们到网吧的主要原因。

网吧仍然是一种非常重要的渠道。尽管它所创造的利益不如家庭用户来得多,但是我们却不能忽视它的作用;尤其是在互联网普及率渗透到一些偏远的小城市时——因为在这些较为落后的地区,人们上网的主要方式便是去网吧。这些地区的人们甚至没钱为自家购置一台电脑。

尽管对于一线、二线城市来说,网吧不再是他们访问网络的主要渠道,但是对于那些小城市来说(游戏邦注:游戏公司会在此派遣地区推广负责人宣传游戏作品),网吧仍然是不可替代的存在。

我很好奇的是为什么网吧没有在美国兴盛起来?

我想这多半会以一种不同的方式存在,如游戏中心。人们总是希望聚集在一起玩游戏,就像是一种流动的局域网派对。所以如果我们能够提供给玩家一些配有较快访问速度和高端电脑的席位,呈现聚会或比赛氛围,玩家们肯定会喜欢上这种玩游戏的方式。

但是如果你的国家拥有极高的家庭PC渗透率,网吧也的确没有什么存在必要。但不论你询问的是中国哪个城市的居民,他们都会说一旦有了家庭PC也就不会再到网吧玩游戏。因为网吧毕竟是一个噪杂的公共场所。而那些来自一线、二线城市,仍愿意去网吧的居民会说,他们喜欢与好友在一起玩游戏,就像在进行体育运动或郊游,他们喜欢到网吧尝试一些新游戏,他们也会受到在线游戏运营商的推动而到网吧玩游戏。甚至,他们有可能只是为了逃离束缚的居家空间,才选择到网吧去。

你在之前提到过,游戏公司在股票市场中的待遇将发生变化。能否跟我们详细说说这种变化会持续多久,以及在这个市场中实际发生了些什么变化?

其实也就是投资者购买这些游戏股份的动力会显著降低;游戏公司的股票价格和市场价值逐渐下跌。在询问一些股票分析家后,我们发现若干重要原因,即“中国市场的发展是来得猛,去得也快,许多在线游戏运营商开始转向其它国家的市场。”也就是这些运营商认为本国的游戏市场已不足以支撑他们自身的发展。但是我却认为事情不是这样。根据我们的数据,我发现中国游戏市场的发展局势还是非常乐观的,不仅依然有大量在线游戏运营商坚守于此,这里还存在大量公开交易以及无数出色游戏。

尽管这个市场的游戏过于饱和,但是这里有众多游戏玩家,所以我认为中国数字娱乐市场最有趣,也最吸引人的一点是,许多在线游戏运营商(过去只是关注于游戏的开发和运营或是在线游戏授权和运营)开始转向手机游戏,社交游戏,甚至是在线视频内容。而所有这些不同切入点让那些能够连接网络且希望体验基于社交或病毒式传播形式电子游戏的玩家拥有更多选择。如果能够有效地结合所有这些元素,不管你开发的是否是一款热门游戏都不重要,只要你能够明确一个合适的渠道,且拥有一定野心(渴求获得中国当前的游戏用户),你就有可能取得成功。

我发现许多游戏公司总会两边下注,观看不同局势的发展和收益。所以这些游戏公司正在观察着社交游戏的发展。同时他们发现手机游戏和在线视频在一个官方互联网应用使用率榜单中的排行超越了在线游戏。所以现在的他们需要回答的问题是“我们到底该做些什么?”我想说的是,现在你们唯一可以做的便是发行一款像《英雄联盟》一样热门的游戏,真正去把握市场,找到合适的发行伙伴,尝试在这个已充斥各类型游戏的市场满足用户需求。就像我们从一些研究数据中看到的那样,中国市场中的游戏仍在有序运作着。

如果市场价值发生改变,你是否认为中国公司会前往美国市场并购一些美国公司或初创企业?虽然已出现这类情况的相关实例,但我们想知道的是中国股票市场的转变是否会促使这种情况变得更明显?

我不认为现在的中国游戏市场出现现金短缺情况。这些游戏公司们仍然拥有足够的资本能够购买他们所需要的内容。而关于“移民”理念更重要的一点是,就像在美国,外国公司并不需要与本土公司共享收益,他们可以通过美国本土公司所提供的本土服务器而运行自己的游戏。我们让游戏公司能够轻松地在此设立商店,运营他们自己的游戏。

有趣的是,在中国获得巨大成功的游戏有可能无法在国外市场取得同样优秀的成绩;反之亦然。主要是因为外国公司本身就不会受到很大的欢迎,同时中国政府所设定的条条框框也是一大阻碍因素。除此之外,这主要是因为很多美国游戏巨头一直都关注于开发掌机游戏,但是在中国市场这些游戏却还不甚普及。

我们还发现许多中国游戏公司已经发展成大型企业,即使是在自己的地盘上,他们也不与世界上其它公司竞争。他们只与自己进行竞争。所以当这些公司进军海外市场,如美国时,他们将会认为“哇,我们好像是校园里的风云人物!”这种情况就像是他们本来在一所普通高中就读,但最终却毕业于著名的斯坦福大学一样。也就是你只有努力成为校园里的风云人物你才有可能来到斯坦福大学。

所以为了进一步研究当地市场,这些中国公司将收购一些美国运行或美国管理的公司,将他们当成是情报站,以此理解当地市场玩家的需求,系统的运行,并弄清楚自己需要何种合作伙伴。这里你需要采取与你在拓宽其它国际市场时有所不同的做法。因为你在自己的国家拥有一款大受欢迎的游戏,但是不管这是怎样的一款游戏都不重要,你真正需要做的是理解你所选择的市场,搞清楚如何进入这个市场,及如何在此赚取利益。这些道理对于那些想要进入中国的外国公司也同样适用。

这里只为你开启的是一扇小小的门和一道狭窄的门槛,并且你所需要面对的失败风险也非常巨大。所以如果你希望能够在中国市场取得比美国更好的成绩,你就需要做好万全准备。就像我们所看到的,中国公司也开始进军美国市场,并在此购买工作室,同时他们也会前往其它地区,如菲律宾或其它东南亚国家或俄罗斯。不管他们的目标是哪里,我们都可以注意到中国政府正在鼓励这种国际性扩张。如果他们能够在这种国际扩张中取得好成绩,对于他们在国内的发展也非常有帮助——不过我却不知道他们的扩张速度及所采取的具体步骤是什么。但我们可以确定的是,这些公司,至少是上市公司将在今年或往后几年里向其它国家扩张。

你能否谈谈中国何时能够成为最大的游戏市场——我们是否能够看到这一发展,或者你能否明确我们何时才能看到这一结果?

我希望我们能够了解全球在线游戏市场的收益情况,但是这是不可能的事。不过我认为现在的中国PC在线游戏市场已占领一半的全球在线游戏市场份额。所以不可否认的是,这就是全球最大的在线游戏市场!

via:gamerboom

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中国游戏产业年会:2011年中国游戏市场规模446亿 同比增34% //www.otias-ub.com/archives/21992.html Mon, 09 Jan 2012 16:53:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21992 2012年1月9日2011年度中国游戏产业年会今日在西安召开,会上发布的《2011年度中国游戏产业调查报告》称,2011年国内游戏市场规模达446亿元,同比增长34%;国内PC网游用户达1.2亿人,同比增长9.1%。

报告称,2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%。

其中中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。其中我国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为271.5亿元人民币,比2010年增长了40.7%,占中国PC网络游戏市场实际销售收入的63.4%。

报告预计,2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。

此外,2011年客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。

中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。预计2016年中国手机网络游戏市场实际销售收入将达到75.0亿元,2012年到2016年的年复合增长率为34.6%。

中国PC单机游戏市场实际销售收入6100.0万元人民币,比2010年增长了301.3%。2011年累计出版发行新PC单机游戏7款,比2010年减少约66.7%。

报告显示,2011年中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%。预计2016年中国PC网络游戏用户数将达到1.4亿人。2012年至2006年,中国PC网络游戏用户增长速度和互联网用户增长持平。

其中,中国付费PC网络游戏用户数达到6632.0万人,比2010年增加了46.0%。预计2016年中国付费PC网络游戏用户数将达到7535.0万人。

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NPD:2011年Q2 美国游戏市场支出达45亿美元 //www.otias-ub.com/archives/16696.html Sun, 09 Oct 2011 17:12:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16696 2011年10月9日市场研究机构NPD发布的最新数据显示,2011年第二季度,美国消费者在游戏上的开支达45亿美元,同比增长1%。这里说的游戏包括所有与游戏有关的项目。

整个市场的最新数据更准确地展示了美国游戏行业全貌,45亿美元中的14.4亿美元支付给了视频和PC游戏软件。另外17.4亿美元支付给了其它内容,包括游戏零售、游戏订阅以及数字游戏下载、社交网络游戏、移动游戏等。如果加上硬件和配件,总额就能达到45亿美元。

NPD分析师Anita Frazier称,“新的零售渠道占了行业销售额的一大部分,我们扩大了研究范围,涵盖各种方式,包括移动应用和下载内容等。”

NPD已经开始追踪新定义下的游戏销售,既包括传统游戏,也包括数字游戏,这样有利于给予更全面的衡量。2012年的时候还将扩大至英国、法国和德国。

2011年第二季度美国游戏市场支出45亿美元

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