游戏开发者 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 23 Jan 2025 15:24:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 GDC:2024年全球游戏行业被裁员工约有14600名 约占1/10 //www.otias-ub.com/archives/1738813.html Thu, 23 Jan 2025 15:24:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1738813 根据GDC最新发布的《游戏行业现状》年度调查,2024年约11%的游戏开发者在过去一年内经历了裁员,相比2023年的7%有所上升。

41%的受访者表示裁员对他们产生了影响,高于2023年的35%,此外,29%的开发者目睹了同事失业,18%的人表示其他团队或部门的员工被裁,4%的受访者透露他们的工作室在过去一年内关闭。

裁员的主要原因包括公司重组(22%)、收入下滑(18%)以及市场变化或行业趋势(15%)。

值得注意的是,叙事领域的开发者受影响最大,有19%的受访者表示该领域受到裁员冲击,而商业和财务领域受影响最小,仅6%的受访者报告裁员。

此外根据游戏开发者Farhan Noor的统计,2024年全球游戏行业约有14600名员工被裁员,高于2023年的10500人和2022年的8500人。

自 快科技

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游戏开发者联盟:调查发现59%开发者认为游戏行业现状糟糕 //www.otias-ub.com/archives/1704266.html Tue, 25 Jun 2024 13:30:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1704266

根据 2024 年 5 月游戏开发者联盟调查显示,59% 的开发者认为游戏行业目前正处在“糟糕”的境地。此次调查受访人数为 600 名。受访者被问及了当前整个行业的市场状况,其中 38% 的人认为“糟糕”,21% 的人则认为“非常糟糕”,26%的人投票了“中立”,而 13% 的人则投给了“不错”。

此处的“市场状况”指的是行业“异常困难的商业环境”,例如大范围的裁员和工作室关闭,以及在发生这些事前工作室面临的“财务困难”。

当被问及时,49% 的受访者认为在未来 6 个月那这种情况可能并不会发生改变。19% 的人则认为情况可能会变得更糟糕。只有 25% 的人对行业的未来改善持乐观态度。

在讨论行业面临这些困难的背后原因时,认为行业现状糟糕或非常糟糕的开发者中 61% 将矛头指向了“不合理的投资者预期”,位居第二的原因则是“管理不善”,占开发者中的58%。

在业界,这两个原因都被普遍认为是过去两年期间工作室关闭和大量裁员的主要原因。一些工作室对造成他们困境的原因描述模糊,而另一些工作室则更加直接的透露了背后原因,许多刚刚离开工作室的开发者也会直接指出领导层的无能,其中包括《光环:无限》开发商 343 Industry。

给出的其他原因还包括开发成本上升(占 41%)、来自游戏(22%)和其他媒体(10%)的竞争、营销成本高(21%)以及缺乏创新(13%)和消费者需求(2%)。

整个行业似乎均未达到销售目标,进一步加剧了开发者的消极情绪。48% 的全职员工业绩低于预期,40% 的开发者则表示他们处于盈亏平衡点。只有 13% 的人超过预期目标。

33% 的全职员工预计在 6 月 30 日季度末前无法达到预期目标,43%的人则认为会达到。

游戏开发者联盟是由 600 多名经过验证的游戏开发者组成的小组,由市场分析公司 Omdia、游戏媒体 GameDeveloper 以及游戏开发者大会 GDC 共同创建。此次调查还包括了一些其他内容,包括对希望转为全职的自由开发者的建议,以及新开发者工具的购买决策等。

自 3DMGame

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游戏开发者联盟:调查显示70%的游戏开发者对实时服务可持续性表示担忧 //www.otias-ub.com/archives/1685298.html Wed, 17 Apr 2024 14:19:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1685298

游戏开发者联盟的一项新调查显示,游戏开发者们对目前游戏的盈利方式非常担忧,尤其是实时服务相关的盈利方式。调查在 2024 年 2 月至 3 月期间进行,采访了600 名开发者。在调查中半数以上的开发者(67%、53%)认为,实时服务的定义是频繁的更新以及应用内购买。

其中,39% 的接受调研的开发者对当前实时服务型游戏的商业模式有轻微的担忧,而 31% 的人则表示它们“非常担忧”。只有25% 的人表示不需要担心,4% 的人不确定。

此前由 Griffin GamingPartners 于 2 月公开的调查显示,大多数开发商都在制作实时服务型游戏。在日前这个新的调查中,只有35% 的开发者表示他们最新发布的项目是实时服务型游戏。而且在尚未使用实时服务模式的开发者中,仅有 10% 的人认为他们的工作室将朝这个方向转变。

开发者目前对实时服务型游戏对游戏行业的影响存在分歧,44% 的开发者认为它的影响好坏参半,而 45% 的人则持负面看法。

根据这项调查,开发者主要的担忧在于其可持续性。63% 的开发者担心玩家会失去兴趣(62% 的人担心其他游戏会“挖走”他们的玩家),57%的开发者承认保持玩家长期参与有很多困难。

随着对实时服务的担忧增长,开发者似乎对旧的付费 DLC 模式的兴趣有所上升。30% 的受调查开发者表示他们的下一款游戏正在尝试该模式,这比最近发布的游戏增长了9%。

同时,76% 的人表示他们正在考虑下一款游戏以预付款形式发售(即数字版游戏)。22% 的开发者表示将发布实体版,比目前的发布降低了5%。

整体上,开发者对于游戏收益方式的未来前景存在分歧。支持和反对战斗通行证、包含在订阅服务内的项目等的开发者占比差距为 1% 至 4%之间不等。

自 3DMGame

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Unity:53%开发者认为游戏玩家恶劣行为去年变多了 //www.otias-ub.com/archives/1654602.html Thu, 19 Oct 2023 12:05:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1654602

根据 Unity 的一份新报告,53% 的游戏开发者注意到过去一年中玩家的恶劣行为有所增加。2023 年多人游戏恶劣行为报告除了对开发者的调查统计外,还包括 2522 名消费者的调查回复。该调查对恶劣行为的定义包括破坏性游戏、骚扰、极端主义、作弊、不当内容和其他行为。

报告采访的玩家报告称,在过去一年里,他们在多个类型的游戏中都遇到了各种恶劣行为。玩家遇到恶劣体验的前三个类型分别是 FPS 第一人称射击游戏(51%)、体育/赛车游戏(49%)和大逃杀游戏(44%)。很好奇为何“大逃杀游戏”会被单独提出,毕竟该类型许多作品可以归类为第一/第三人称射击游戏,有些则可以分为动作游戏。

而玩家遭遇恶劣行为最少的类型是卡牌/套牌构建游戏(23%)、益智游戏(29%)和冒险/平台游戏(30%)。

报告称,几乎所有接受调查的消费者都因为受到恶劣玩家的影响改变了自己的行为,例如举报违规行为或刻意避开有恶劣玩家的游戏。

Unity 提出了为开发者提出了一些建议来对抗线上的恶劣行为,包括鼓励积极行为,以及整个行业倾力合作以减少恶劣行为。

自 3DMGame

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IGN:调查发现一半以上游戏开发者最近两年曾大量加班 //www.otias-ub.com/archives/1646245.html Wed, 06 Sep 2023 12:47:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1646245

一项新的工会调查获得的结果进一步引发了人们对游戏开发中的加班文化的担忧,超过一般的开发者曾在过去两年内经历过加班赶工。根据 IGN 报道,被称为国际戏剧舞台工人联盟(IATSE,目前正代表漫威视觉特效员工争取成立工会的团体)的娱乐行业工会在2023 年 3 月至 8 月中旬期间收集了数百名 3A、移动和独立开发商的数据。

57% 的受访者表示他们最近参与了一款 3A 游戏的开发。参与开发者平均行业经验为 6.9年,不到一半的受访者在游戏行业工作了 7 年以上。

IATSE 的调查显示,大多数受访者表示他们平均每周工作 40 小时,但 1/4 的受访者表示他们工作了 41 小时或以上。据称最长的平均工作时间为每周 95小时(如果一周 7 天无休则平均每天依然为 15 小时)。

超过一半(58%)的受访者表示他们的工资为年薪,而 26.4% 的受访者为时薪。许多受薪开发者报告了关于加班费的问题,其中一些人表示加班费是“豁免”的。一位开发者表示:“令人沮丧的是根据加利福尼亚州加班法,我每天工作14 小时应该获得 18 小时的工资,而我只拿到 8小时的工资。”

在接受调查的人中,54.3% 的人表示他们未能协商加薪。将近一半的受访者(45.2%)表示,他们的薪酬与生活成本收支不平衡,近 20% 的受访者则不确定。

退休保障也是一个重大问题。超过 36% 的开发者表示他们没有雇主资助的退休计划。

当被问及是否相信自己的职业生涯可持续时,42.9% 的员工给出了肯定的回答,37.9% 的开发者认为它“不可持续”,19.2%的人不确定。

IATSE 的调查还涵盖了行业经验、自由职业薪酬、是否需要做职位描述之外的任务、远程工作、医疗保健等数据。

IATSE 计划与受访者举行一次围绕“游戏行业工会化展开讨论”的线下大会,以确定下一步行动。

去年,UNI Global 工会的一份报告发现,79% 的游戏行业员工支持成立工会。

自 3DMGame

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TapTap 利用亚马逊云科技打造开发者服务并启动出海计划 全面赋能游戏开发者 //www.otias-ub.com/archives/1496733.html Wed, 21 Sep 2022 09:59:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1496733 北京——2022年9月21日,全球性游戏推荐平台和游戏社区TapTap基于亚马逊云科技推出开发者服务TDS(TapTap Developer Services),帮助游戏开发者构建制作功能丰富的游戏,快速迭代核心玩法,提早测试获取玩家口碑和评价,加速游戏上市周期并实现增长。亚马逊云科技“云创计划”还助力TapTap出海计划,为游戏开发者提供35,000美元的云服务代金券与技术支持,帮助更多中国游戏出海。

TapTap是一个高质量的玩家社区,同时,也是一个高效率的游戏商店。TapTap发现,在中小开发者开发游戏的过程中,通常面临如下挑战。首先,中小开发者缺乏中台基础设施支持,研发迭代较慢。除技术之外,他们也相对缺乏游戏运营经验和运营相关的工具。在准备将新游戏发行到新的国家或者地区时,中小开发者需要低成本地进行游戏测试,以了解陌生地区玩家的评价。最后,游戏开发者需要在国内外对接不同的第三方服务。因此,TapTap推出了开发者服务TDS,帮助开发者更好地构建游戏并实现增长。TDS包含“基础服务”和“生态服务”两大板块。TDS“基础服务”提供数据存储、实时消息、云存档、云引擎和数据分析等功能,让中小开发者也能做出功能丰富的游戏,并大幅降低开发人力成本,快速迭代核心玩法;同时提早测试获取玩家口碑和评价,降低游戏开发的不确定性。TDS“生态服务”包含礼包系统、内嵌动态、成就系统、游戏好友等功能模板及运营最佳实践,为游戏开发者提供强大的站内外运营工具,增加游戏用户原创内容(UGC)和社区活跃度,提升游戏的可玩性和生命力。

为了更好地将精力专注于游戏业务专长之上,TDS选择在底层采用亚马逊云科技服务。首先,利用亚马逊云科技遍布全球的基础设施,TDS帮助游戏开发者在全球范围内发布游戏,为全球玩家提供低延迟、高品质的游戏体验。其次,通过亚马逊云科技提供的全球统一部署和体验, TDS实现了全球通用的运维体系。TDS运维高度自动化也为游戏开发者提供了更便捷和稳定的服务。第三,借助亚马逊云科技的安全服务,如Amazon KinesisAmazon CloudTrail以及Amazon Identity and Access Management(IAM)等, TapTap得以提升在运营、安全、审计合规等方面的能力。作为亚马逊云科技合作伙伴,TapTap也在亚马逊云科技专家的帮助下,通过亚马逊云科技基础技术审核(FTR),在产品的安全、可靠和运维方面达到了优良架构要求。

此外,TapTap还基于亚马逊云科技“云创计划”推出了针对中小游戏开发者的出海计划,聚合双方资源,共同为游戏赛道的新选手提供更多帮助,包含35,000美元的云服务代金券、技术专家支持、海外合规支持、出海主题分享等助力。目前已有超过20家游戏公司申请加入该计划。

TapTap已通过丰富多样的TDS服务,帮助很多游戏客户实现成功。《T3 Arena》是心动公司自研的快节奏英雄射击游戏,在开发早期就加入TapTap推出的篝火测试,高效率地招募早期测试玩家,收集玩家意见并迭代、打磨游戏;在上线后维持高频率迭代,游戏质量大幅提升;同时,利用游戏设计统计分析工具 TapDB,通过自定义事件分析功能,改善游戏中可能会阻断或流失玩家的环节,提升游戏转化率。《T3 Arena》还利用TDS内嵌动态功能,将游戏内的运营活动和 TapTap 社区有机结合,增强玩家游戏内互动,提升游戏社群活跃度。丰富的玩家间交流帮助生产更多 UGC 游戏内容,官方信息触达率明显提高,玩家问卷回收数量提高 4 倍。《T3 Arena》在海外发布之后,冲上了全球92个国家免费榜前十。

NEOCRAFT 是一家专注于优质 RPG 手游出海的发行商,主要深耕于欧美和东南亚地区。NEOCRAFT使用TapTap国际版,通过篝火测试招募试玩玩家,在测试期就触达更多如美国等核心国家的用户,获取一手用户反馈和数据对比,不断迭代游戏效果。同时,TapTap还提供了稳定、高质量的测试用户,帮助NEOCRAFT圈定目标玩家群。这也帮助NEOCRAFT在新项目测试中,就获得来自美国玩家2万美元的高额充值。

“无论从基础设施覆盖、云服务的丰富度,还是安全合规方面考量,TapTap都很信赖亚马逊云科技。”TapTap 开发者服务负责人江宏表示, “借助亚马逊云科技,我们将更好地服务广大游戏开发者。未来,TapTap将与亚马逊云科技深化合作,探索利用人工智能提升精准广告和游戏推荐能力,深入利用亚马逊云科技丰富的服务赋能客户优化运营,并继续发挥各自在技术和业务方面的优势,服务出海游戏企业及海外游戏企业。”

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调查发现大部分游戏开发者对NFT没兴趣 //www.otias-ub.com/archives/1382070.html Sat, 22 Jan 2022 13:38:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382070

游戏开发者大会年度报告出炉,调查发现70%的开发者对NFT(非同质代币)没有兴趣。这次调查询问了超过2700名游戏开发者,其中一个问题是你工作室对NFT是什么兴趣。70%的调查者回复了“没兴趣”,21%表示“有点兴趣”,7%说“非常感兴趣”,只有1%说已经在开发NFT。

另外一个问题是“你工作室对加密货币作为支付工具是什么态度?”,结果非常相似,72%的开发者表示没兴趣,21%表示“有点兴趣”,6%说“非常感兴趣”,只有1%说已经在使用。

根据GDC调查,“当被问及他们对游戏中使用加密货币或NTF的可能性有何看法”时,一些开发者称其为“游戏的未来。然而,绝大多数受访者公开反对这两种做法——指出它们可能带来诈骗、整体盈利问题以及环境影响。”

该调查还提供了一些回答例子,其中包括一些积极的回答,比如“我认为这将极大地改变我们对数字商品和所有权/盈利的看法。”然而,大多数人的回答都是否定的,其中一个开发者回答道:“我不知道这怎么没有被认定为传销?”

另一个开发者表示:“我们为什么需要它们?将这些系统植入我们的游戏中有什么好处?谁在用这些东西?感觉观众很少。而且,这些技术仍然没有使用可持续能源,是洗钱的目标。作为一名开发者,我对这种推动感到非常不舒服。”

目前已经有多个游戏公司已经开始出售NFT数字物品,包括Konami,育碧等,但引来了大量批评。

此前日本游戏公司SE也表达了对NFT技术的强烈兴趣。在发表的新年致辞中,SE社长松田洋佑称会致力于庄闲网络娱乐平台进入 和NFT游戏。

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KOCCA:调查显示93%游戏开发者自认为存在健康问题 //www.otias-ub.com/archives/1374139.html Mon, 10 Jan 2022 15:27:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1374139 2021年年底,韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布了《2021游戏行业从业者工作环境调查》的研究报告,对韩国游戏从业者的工作环境及相关问题进行了分析与解读,报告从2019肇始,一直以来都记录着韩国游戏从业者工作环境的变迁。

本次调查在疫情持续影响下依然采用了线上的形式,由韩国文化产业振兴院对超过200家不同大小的游戏企业,以及超过1000名不同职务的从业者进行了调查。在企业规模上,调查公司中5人以下占47.4%5-49人占35.4%50-99人占7.5%100-299人占6.5%300人及以上占3.2%

报告显示,2021年韩国游戏行业在工作保障、工作时间等关键指标上都得到了改善,但是随着公司规模的缩小,环境改善程度出现了弱化甚至恶化的两极分化现象。

以下是GameLook编译的韩媒对报告内容的解读:

整体指标提升,实际问题依然存在

本次调查显示,游戏行业在工作环境上的整体指标都在提升,如工作稳定程度、工作时间、52小时工作制度的普及率、工资拖欠率等关键劳动环境相关指标均有所改善。

韩国文化产业振兴院解释说:这得益于社会对游戏行业工作环境的越发关注,每周工作52小时制度的引入,调查游戏行业工作环境状况的相关报道、以及相关研究都开始不断涌现,社会各行各业都在关注游戏行业。

从实际统计中看,2021年游戏员工每周平均工作时间与2019年相比,从每周46.5小时减少到41.3小时,减少了约5小时。此外,每周工作超过52小时的比例也从2019年的15.4%大幅下降到2020年的0.9%,而2021年这个数字来到了0.5%

但是,还有很多实际问题在报告中无法体现出来。例如,游戏从业者们的健康问题依然严重。根据调查显示,认为自己存在健康问题的人占总数的93.6%,认为其健康问题与工作直接相关的员工则占总体的88.8%,这表明仍需努力改善从业者们的身体状况。同时,与以前相比,紧缩模式(Crunch Time)和工作不稳定等问题也有所改善,但仍然存在。


52小时工作制度的争议

围绕着52小时工作制度的问题,游戏公司与员工们早已经出现了分歧。游戏公司们主张,为了推动产品正常的上线日程、修复相关错误、拓展海外业务等诸多问题,应以游戏项目为单位,实施更加灵活的工作制度。

而游戏从业者则认为,52小时工作制是保障工作与生活之间平衡的最低限度的要求,强化企业竞争力的重点不在于延长工作时间,而是通过改善工作效率和组织管理,以及推动游戏开发流程的革新来克服问题。

那么每周工作52小时制度的真实感受是怎样的呢?游戏公司与员工之间的看法也存在非常明显的差异。

41%-56%的受访公司回答说,效率和生产力都出现了提升,如招聘新员工、引入弹性工作机制、工作流程改进等等,但持相同答案的员工数量仅占总数的5-13%。此外,有42.8%的员工认为,在52小时工作制的实施并没有带来任何变化,而只有16.2%的公司持相同看法。

突出的两极分化问题

根据此次调查结果,韩国游戏产业内亟待解决的问题是企业规模所引发的的企业利润及工作环境两极分化的问题。

首先,游戏公司盈利两极化现象非常明显。据调查,在疫情影响下,玩家们游戏内消费开始增加,各大公司都通过推出现有人气IP为基础的游戏及相关服务向玩家提供,有效抓住了不断增长的游戏消费需求。相反,中小企业则受到市场营销及知名度等问题的影响,面临着增长困境。

中小游戏公司出现的运营困难也进而导致了员工工作环境的恶化。据调查,在少于5人的公司中,这一情况尤为明显。例如,在员工人数为5以上的公司中,所有员工的工资都略有增长,但在低于5人的公司,收入则下降了28.1%

此外,虽然行业整体出现紧缩模式的比例有所下降,但在员工人数少于5人的企业中,有48.3%经历过紧缩模式。而且在这些公司中,紧缩期间的平均每周工作时间也较高,为61.4小时,并且随着公司规模的缩小,紧缩模式后对员工休息时间的保障程度也有所下降。

此外,在大型游戏公司相继加薪的同时,小型游戏公司也面临着提高薪资来防止人才外流的成本负担。换言之,业界的两极分化导致人力两极分化的可能性越来越大。

报告中指出,如果游戏产业的两极化导致聘用与人力的两极分化,那么随之而来的市场垄断等问题将会阻碍游戏产业生态的多元化。从中长期发展角度来看,中小型游戏企业是推动游戏行业健康发展,丰富游戏行业生态多样性不可或缺的力量,因此,有必要对这样的情况进行政策上考虑。

游戏公司自己也认识到,大公司、平台的垄断,中小开发商的衰落等行业两极分化是最严重的问题。此外,报告还指出,中国游戏版号发放速度放缓也成为韩国游戏海外扩展过程中的一个难题。

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GDC:PC和PS5最受游戏开发者青睐 //www.otias-ub.com/archives/1239174.html Thu, 29 Apr 2021 13:37:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1239174

每年的游戏开发者大会(GDC)都有同样的问题:游戏开发者最钟爱哪一个游戏平台?今年的“游戏行业现状”调查可能会给出一些答案。GDC邀请了大约3000名游戏开发者进行问卷调查,问题是“目前你作为一个开发者,哪一个平台最让你感兴趣?”,PC成为赢家,获得了58%的投票率。

其次是PS5(44%),然后是任天堂Switch(38%),然后是Xbox Series X/S(30%),VR设备占27%,最不感兴趣的平台是谷歌Stadia,只有6%。

当然“兴趣”并不等于开发选择,并不意味着他就会一定为该平台开发游戏。

当被问到目前正在为哪一个平台开发游戏时,58%的人说了PC,32%的人说了iOS,31%说了安卓,27%说的是PS5,24%说的是XSX/S。

所以很多人想为PS5开发游戏,但他们最终开发的却是手游。

至于过度加班问题,44%的开发者说他们每周平均工作时间超过了40个小时,但只有4%的人说超过了60个小时。

自 3dmgame

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CEDEC:2017年日本游戏开发者的生活与工作调查报告 //www.otias-ub.com/archives/640896.html Mon, 09 Oct 2017 16:56:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=640896 近日,日本CEDEC(电脑娱乐开发者大会)公布了一份名为《2017年日本游戏开发者的生活与工作》的调查报告。

该调查项目始于2012年,报告主要针对参与游戏开发的相关从业人员,包括游戏导演、游戏编辑、工程师以及设计师等等。今年的调查时间从2017年7月1日至7月31日。本次收到有效的调查结果共计1936条(2016年为1978条)。

今年这项调查也是首次加入区域划分,在所有参与调查的人员中,关东地区的游戏开发者最多,占比达80%。

以下是《2017年日本游戏开发者的生活与工作》调查报告摘要:

2016平均年收入为539万日元(约合人民币32万),北海道、近畿的开发者年收入超平均水平

2012年首次开展调查时,调查结果显示,游戏开发者平均年收入为524万日元。如今五年时间过去了,最新的平均年收入为539万日元,仅提升了17万日元。以工作区域划分来看,日本北海道的游戏开发者平均年收入为576.72万日元,近畿为561万日元,稍微高出全日本的平均水平。

平均工作年限10年以上,超56.6%的游戏开发者没换过工作

关于游戏开发者的工作年限,调查结果显示,跟历届调查差别不多,一般为十年左右。以区域划分来看,日本北海道平均工作年限达13.82年,九州为12.96年,也是远超10.63年的平均工作年限。而日本中部区域则为8.78年,在平均年限以下。另外,超过56.6%的游戏开发者没换过工作,就业年份越长,换工作的次数也相应增加。

主机游戏开发人员有所增加,而智能手机、平板电脑类游戏的开发人才从2014年开始已经连续三年出现下滑。

据调查结果显示,2015年主机游戏开发人员降至最低,只占总数的27.1%,2016年上升至40.3%,2017年增长为48.8%。另一方面,智能手机、平板电脑类游戏的开发人员在2014年迎来顶峰占比达92.2%,2015年为64.3%,2016年为53.2%,2017年则下滑至48.9%。

人文学专业毕业的游戏从业人员增长至46%

跟去年的调查结果比起来,今年人文学专业毕业的从业人员有较大幅度上升。2013年,人文学专业的人员占比为25%左右,今年则升至46%,该结果也很好验证了近年来多数日本年轻人不再选择理科专业这一社会现象。

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Indie Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本 //www.otias-ub.com/archives/424354.html Fri, 01 Jan 2016 11:56:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=424354 一批独立调研者与Indie Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,有78%的被调查者表示,他们的上一款游戏收入能够回本,而独立开发者2015年均家庭收入为7.3-7.9万美元之间,高于2014年美国普通家庭人均收入的5.4万美元,不过这里指的是家庭收入,因此影响因素较多。

不过,有些人表示把自己的存款投入到游戏项目研发当中是非常鲁莽的冒险,有一名开发者表示,用自己的存款去做游戏项目是非常糟糕的融资渠道,但很多人认为这是一个值得尝试的冒险。

贷款以及来自家人、合伙人或者朋友们的捐赠其实占比相对较低,不过该调查显示,也有一些开发者是间接地通过这些方式获得了帮助。

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独立开发者资金来源调查

区域性的贷款,比如Ontario Media Develop Corporation Fund,以及像IndieFund这样的投资机构或者私人天使投资也是独立开发者们获得资金比较常用的方式。

该调查还尝试收集收入数据和销售预期,然而,由于独立开发者们的运行方式存在很大的差异,所以得到的数据非常混乱而且收集数据也非常不便。

尽管如此,开发者们的满意度和研发成本的确透露了一些问题,比如78%的被调查者表示,他们上一款游戏的收入能够收回投入的研发成本。

最有趣的是,只有13.9%的开发者表示他们对于自己最新游戏的销售或者下载数字感到不满意。实际上,30.6%的调查参与者称他们对于上一款游戏的商业表现感到满意,而55.6%的开发者则表示对上款游戏的表现感到满意或者还行。

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独立开发者游戏收入调查

更值得注意的是,在没有能够收回成本的这部分开发者当中,有75%的人表示他们对于自己的游戏销售和下载数据仍然感到满意,所以,Indie Megabooth团队认为,有相当一部分开发者做独立游戏的目的都并不是为了赚大钱,而且在研发游戏的创意过程中找到了满足感。

最后,Megabooth参展的独立开发者们年度平均家庭收入在7.3-7.9万美元之间,其中80%的人是全职独立游戏开发者。

为了进行对比,我们找到了更多数据,2014年美国家庭的年均收入为5.4万美元左右,也就是说,参与调查的大多数独立开发者的收入水平高于一般家庭收入。

但调研团队指出,高收入并不意味着开发者们发布的游戏就是经济上成功的,在某些案例中,他们的很多收入来自日常工作、配偶收入、家长收入或者独立游戏基金支付。

而据Gamasutra在2013年进行的单人独立游戏开发者调查显示,他们的平均年收入为1.2万美元,比2012年的2.3万美元下滑了40%,但这些都是来自单个游戏开发者的个人报告,而不是全部的家庭收入。

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GDC:研究显示2015年PC是游戏开发者首选平台 //www.otias-ub.com/archives/322385.html Fri, 16 Jan 2015 17:25:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=322385 游戏开发者大会(GDC)背后的举办商近日发布了第三次年度GDC产业状况研究报告,公布了新的一年里(2015)几个关键的大数据和行业趋势。

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       研究称2015年PC是游戏开发者首选平台

根据超过2000名北美游戏开发者的受访,今年的行业状况研究显示:面向次世代主机PS4和Xbox ONE的游戏开发正在增加,不过PC仍然是开发者们首选的第一平台。电子竞技也越来越多地获得开发者们的青睐。另外在欧美一度受到玩家鄙视的微交易系统也在证明自身的“钱景”。

PS4和Xbox One:

26%的受访开发者们说他们正在开发PS4游戏,相比去年增加了14%;

22%的受访开发者们说他们正在开发Xbox One游戏,相比去年增加了12%;

29%的受访开发者们说期待他们的下一款游戏登陆PS4,而在Xbox One平台则是24%。去年这一数据分别是20%和17%。

PC游戏:

PC游戏仍然占据统治地位,56%的受访者说他们现在开发的游戏将登陆PC;

53%的受访者们表示期待他们的下一款游戏在PC上发售。

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游戏开发者该如何提高用户获取效率 //www.otias-ub.com/archives/293115.html Tue, 18 Nov 2014 16:32:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=293115 就像所有游戏开发者所知道的那样,用户获取成本在游戏业务中通常都占据着最大的比例,并且随着CPI的增加以及日益激烈的每用户获取时间的竞争,这一成本可能会继续增加。幸运的是,随着广告和市场营销技术的发展,游戏开发者找到了一些全新方法能够更有效地获取用户。以下便是游戏开发者可以学习的一些技巧。

  激活

分析公司Localytics的研究表明,20%的用户只会打开一款安装好的应用一次,并且只有39%的用户会成为忠实用户。用户获取最重要的一部分便是将安装用户转变成忠实用户。

游戏开发者该如何提高用户获取效率

激活将把用户带到你的游戏中,并且将创造积极体验作为目标,如此用户才会再次回到游戏中。在这一阶段,你不仅想要呈献给用户如何游戏,同时这也是游戏机制的奖励部分。艺电的《植物大战僵尸2》便在激活用户方面表现出色。游戏是从教程开始,即呈现给用户简单的游戏关卡,他们将在这里经历消灭僵尸的紧张感。对于那些伴随着广告而进行的盈利,我只能一直强调确保最初体验是免费的重要性。

  留存

当提到留存时,推送通知应该是将用户带回游戏最有用的一种工具。但开发者必须谨慎地使用这一方法,因为如果向用户发送过多推送通知的话,他们有可能一怒之下便将应用删掉。在iOS上,在得到用户的推送许可前便激活游戏同样也是一种好办法。

我看过的最有效的推送通知是那些能够带给用户游戏内部升级道具奖励的内容。Zepto Labs便通过《割绳子2》完美地做到了这点。它会通知用户游戏中有个奖励等着他们。通过道具作为激励元素而推动用户打开游戏并进一步成为忠实用户。

 交叉推广

如果你拥有多款游戏,那么在其它游戏中推广某一款游戏便是最大化现有用户价值的最有效方式。当进行交叉推广的时候,你必须确保不会破坏现有游戏的用户留存。推广的频率和设置必须经过A/B测试,并且是基于最佳方式。

多个广告网络能够免费或以较低成本提供这样的功能。然而,使用一个标准广告单位进行交叉推广可能会让它看起来像是第三方广告,这会让现有玩家感到混乱。有许多开发者便是因为这一原因而选择使用自己的交叉推广工具。DIY交叉推广将提供给开发者更多控制权,并且能够创造更加自然的体验。

King在《Candy Crush》中便展现出了很棒的交叉推广体验。推广是呈现在右下方,并且当用户轻敲它时,它便会变成一个带有下载选择的内容。

  比起数量更重视质量

通过不同广告渠道所获取的用户质量也会有所不同。我们都知道以物质刺激安装的用户留存率非常糟糕,因为用户只是为了在之前的应用中获得奖励才安装你的应用;他们没有理由继续游戏。

可游戏的广告是帮助开发者获得高质量用户的一种全新方式。该理念很简单:直接在广告单位中尝试游戏,然后再要求用户安装游戏。该理念与在买书前先浏览封面或看电影前先观看预告片是一个道理。

这对于广告主来说是一个非常重要的理念,因为它将把“激活”这一行动往前挪一步。通常情况下,安装是最主要的准入门槛,这里的流失率高达95%以上。大多数用户会因为安装要求而不愿意给你的游戏一次机会。即使安装了你的游戏,但却不知道游戏是关于什么的用户也不属于你的游戏玩家。这便是为何安装应用后只打开一次应用的用户数如此高的原因。

伴随着可游戏的广告,用户可能会在玩了演示版本后便选择安装游戏。如此你所获得的用户将更有可能变成忠实用户。

  社交

向用户的Facebook好友发送垃圾邮件算是一种糟糕的做法,并且总是会惹恼你的用户基础。但是如果能够适当使用这一方法的话,社交将变成提升你的游戏病毒性传播的最厉害的工具。King在旗下多款游戏中都有效利用了社交机制。它们会在用户用尽生命值时巧妙地呈现邀请页面。如果你邀请朋友加入,他们便能够向你“发送”生命值,如此你便能够继续游戏。而对于那些接受邀请的人来说,他们也有了进入一款新游戏的理由,因为他们可以因此帮助朋友。这一动机能够成为用户邀请朋友的理由。

对于游戏开发者来说,用户获取将不再只是事后想法。当用户体验能够激活并留住用户,它便能够有效提升用户获取的效率。

via:游戏邦

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国际游戏开发者协会:调查显示游戏开发者平均年薪近32万 普遍缺乏稳定感 //www.otias-ub.com/archives/246929.html //www.otias-ub.com/archives/246929.html#comments Wed, 25 Jun 2014 15:59:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=246929        game_dev

        国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,以下简称IGDA)近日发布了一份标题为《开发者满意度》的调查问卷报告。报告称越来越多的游戏开发者支持行业工会,超半数受访开发者赞成成立以国家为单位的行业工会。

         IGDA对超过2200名开发者进行了调研。在被问到是否愿为自己所属国家成立国家级工会投票时,56%参与调研的游戏开发者选择“愿意”。这一数据相比2009年有明显提升,当时,仅35%开发者支持成立国家级游戏工会。

  那么,IGDA是否有此方面的考虑?该协会执行总监凯特 埃德沃兹(Kate Edwards)否定了这种猜测。

  “IGDA将永远是一个职业协会。”埃德沃兹表示。“这是我们存在的目的。但如果开发者认为工会化是一套解决方案,我们也将对其予以关注,考虑各种可行性。”

  与此同时,据报告显示,游戏开发行业女性从业者人数持续增长。在今年的问卷调研中,22%参与者是女性,比例较2009年的11.5%明显提升。此外,IGDA 2009年调研的参与者只有“男性”和“女性”,而今年参与者中还包括2%的变性人。

  埃德沃兹援引报告结果指出,游戏开发者普遍缺乏职业稳定性和安全感。“当开发者被问到过去5年从事了多少份工作时,我们得到的平均数字是4。这让我们颇感意外。”他说。“当然,这已经成为行业惯例了。”

  IGDA还调查了开发者的收入情况,发现接近50%受访开发者年收入不足5万美元(约合人民币32万元)。这个结果与著名游戏开发者网站Gamasutra《游戏开发者年度薪酬调研》的数据相差甚远—后者在报告里称,游戏开发者的平均年收入超过8.4万美元。埃德沃兹认为,之所以IGDA的数据与Gamasutra出现差异,是因为在此次“开发者满意度”的受访者中,独立开发者所占比例较高,而他们往往收入较少。

  在IGDA的调研中,61%受访者称计划永远从事与游戏相关的工作。而其他受访者之所以有意在未来离开游戏行业,被引用最多的一条原因是“希望寻求更高质量的生活”。

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探讨游戏开发者的未来经济状况 //www.otias-ub.com/archives/240909.html Sun, 15 Jun 2014 16:17:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=240909 作者:Raph Koster

最近我思考了许多关于开发者未来经济形势的问题。

创意作品的供应链

在2006年我曾经提出你应该以这种方式看待媒体呈现给公众的曲折过程:

*投资者负责掏钱,这样创意人士才能够在工作的时候有饭吃。有时候这可以是自主集资,有时候是预付款,有时候是赞助。

*创意人员的任务就是创造艺术作品。

*编辑要扮演守门人和质量把关的角色,决定哪些东西可以更上一层楼。他们不只是为了把关而扮演监护人角色,还要负责维持市场秩序以免其失控,以及最大化特定作品的收益。

*发行商以自身名义向市场散布作品。许多人可能认为这个角色并不重要,但聚合作品可是个庞大的经济范围,这里涉及到税收、法务和商务等领域的问题。它还具有品牌识别,让大家的工作更轻松等作用。

*营销渠道令艺术作品得以被大众所发现,其形式包括评论、杂志、广告等。这正是公众发现某些事物的媒介。

*分销商要将作品传送到商店。这个角色是在幕后发挥作用,但却相当重要。这其中有大量的基础设施需求。

*商店则向终端消费者零售包装好的艺术作品。商店有自己的品牌任务,很可能再一次发挥监护和推荐引擎的作用,此时其目的是为消费者找到合适的产品。

*用户负责体验作品。

*二次使用者之后就会根据现成的作品,以另一种形式重新开始这个过程,例如改编电影、音频书、经典游戏包装等。

在不同时间,不同媒体,不同用户都在以这种方式掌握作品的所有权。例如,今天的一名独立开发商要处理他们的自主集资和创作问题。像James Patterson、Robert K. Tanenbaum等出色的作家实际上会外包其创意环节的工作。EA的庞大企业令他们得以在相当长的一段时间内主导游戏领域,原因就在于他们先于他人创建了自己的分销至零售网络(过去曾存在介于发行商和零售商之间的电子游戏分销公司)。

角色集中

这些角色至今存在,并很可能一直存在。只不过是换了风景,有些人开始扮演更多角色。

让我们以苹果App Store为例。

*你可能自主集资。

*你可能自己创造游戏。

*App Store扮演编辑的角色,只不过不像传统编辑那样严厉苛刻。

*如果你是自主发布产品,你就像是发行商,但实际上这更像是苹果的角色。

*苹果还控制了多数重要的营销渠道,即苹果自己的首页,排行榜和推荐模块。

*苹果还是分销商,各国市场都有App Store。

*苹果还是一个门店。

*玩家还是玩家。

*但这里的二次使用者通常是个山寨者。

行业变化的一个结果就是,将越来越多角色整合到少数公司手里。发行商更少了,分销商更少了,营销渠道更少了,商店也更少了。唯一变得更多的是“控制台”:

*Playstation 4 & Vita

*XBox One

*WiiU

*Nintendo 3DS

*Ouya

*Amazon Fire TV

*iOS App Store

*Google Play

*Facebook

*Steam

对游戏开发者而言,它们的作用实际上都相同。现在,主机不过是一个数字发行商/分销网络/商店的一个硬件前台而已。姑且将其称为“亚控制台”。即使是这样的生态系统扩张,我们在和整个行业的多样性和复杂性上也出现了净亏损。

通常来说,更少意味着更糟,即创意人员的出路更少了,消费者的选择也更少了。如果你是少数人之一那就很棒。但实际上,市场动态总会随着时间发展清除这种混乱无序的扩张。

资金为王

虽然市场很疯狂,但仍然是创意当道。总有人去尝试古怪的理念,其中有一些甚至成为热作,也因此创造了不少新题材。

whatmobilepubs

那么,市场成熟的时候会发生什么情况?也拥有最多资金者将开始蚕食更多角色。它们大举圈地扩张,直到庞大到足够改变为止。在这些成熟市场中,创造者必须在资金上展开竞争。没有创意,没有创新,只能向钱看齐。他们得把钱花在营销投入上,花在华丽丽的产品价值上,花在扩张分销渠道上。

在2011年一场截然不同的讨论叶,我并不看好独立开发者。根本来说,当时这种趋势显而易见,我也说过自己非常担忧成本攀升后的独立开发者处境,担心他们无法对抗坐拥庞大营销预算的竞争者。他们也许仍然可以创造出色的游戏,但却可能因为资金短缺而迅速投向发行商的怀抱。中型开发商的出路不是成为大型公司,就是被大型公司所合并,或者降格成为甚至难以维持生计的小型公司(但如果够幸运的话也可能像中彩一样,一夜翻身)。那些资金雄厚者实力也会越来越强,就像上图的开发者和手机游戏发行商之间的对话所反映的情况。

从长期来看,这对于生态圈持有者来说并不是件好事。目前来看,正如成熟市场一样,传统商业智慧转向了轰动一时的心理。少下注,多投入成了当前的新道具,而在过去我们也看到了GTA, SWTOR, WoW, Final Fantasy和Sims Online等游戏的相同情况。其风险在于通过减少作品多样性,可能会因为一些连续失败的作品而摧毁整个公车 。任何仅依赖轰动巨作为生的组织都无法在这个社会长存,因为吸引人气需要相当的运气,所以每款发布产品几乎都是一场赌博。

所以聪明的公司总会通过优秀的管理和平衡赌注获得生存。

不幸的是,在这个自主发行时代,所有风险都因自主集资的创作者而被卸载,我认为这里有一些新的动态在发挥作用。

有些开发者制作了一款游戏并将其投放到应用商店中。它的存在为苹果提供了真正、实在的经济价值——毕竟,iPad广告内容都是应用。它甚至只不过是为每天新发布的7000款应用又增加了一块砖头,为苹果再添加一个可宣传的数据而已。

但上传到App Store的普通游戏根本不会有收益。

它当然无法收回成本。如果它能实现大笔收益很可能是因为有庞大的营销预算支持,因为市场是由热作所驱动的。所以拥有该游戏的公司获得了价值,但单人开发者却无所收获,除非你是制作出《Flappy Bird》这种游戏的独立开发者。这种罕见的特例正是垂直整合的“控制台”赖以生存的一个主张——它还是会让你看到希望和梦想成真。好比是你去拉斯维加斯的赌场,也可能在一个回合中成为千万富翁。

在市场的最低端我们看到的是富有创意却难以谋生的开发者,而在最顶端却是吃饱喝足却无甚创意的开发者。这中间并没有什么过渡地带。

旧解决方法?

在2006年,我曾预测今天的行业状态,并提出了以下解决方法:

*与你的用户直接建立关系

*让自己成名

*创造服务型游戏,以留住用户

*开拓多种盈利来源,创造能够为下游环节使用的游戏IP。

*可向他人集资,但要确立自己身为开发者、编辑、分销商和二次使用者的地位。

从2006年来看,这的确是一些很完美的建议。但却存在一个问题。

有些人并不擅长驾驭所有的角色。即使他们做得到,他们在非创意环节投入的精力越多,就越可能影响自己的创意。他们就会开始停止追求全新的想法,因为他们无法从中看到市场前途。他们会开始改变自己的游戏设计,以便让游戏成为服务,即便这可能有违游戏的根本。最后,这意味着成为一家商业实体——而这几乎意味着总有一天你会失去控制权。

事实上旧解决方法仍然管用。但它也让我们返回一个不存在大量独立游戏兴起的世界。

不要再执拗于“但这一代的索尼真的很好”或者“Steam是站在开发者一边的”这种想法。要知道是角色塑造了组织,Steam越像一个亚控制台,它表现得就越像是一个多角色实体。

最中肯的主张

我们是否可以从音乐行业获得启示?

这里应该存在一些肯定创作者贡献的外部公司。如今,像“她很早就离开了,所以我们将她列入‘特别鸣谢’名单”或者“他是主创,但只负责前半部分,所以我们要将他列入‘额外编入’名单”已经成为一种可被接受的做法。其余开发者就会认为留下来继续完成项目是最重要的事情,这真是荒唐可笑的想法。

不妨进行一些思考试验:如果有人花一整年制作了整款游戏,只是最后几分钟由别人操刀,那你就能说要把这些人列入“额外编入”的名单吗?那么如果这些人投入项目一周?一个月呢?如果他们只是在第一个月参与,即他们所做的一切不过是游戏设计,建模、核心引擎和美术方向呢?如果他们的贡献只是变成了一种辅助工作,那还有什么意义呢?

这家公司之后就可以保持准确、完整的所有游戏鸣谢名单数据库。这将为其他用途带来极大帮助(例如,许多游戏履历通常就是这么伪造来的)。此外,它还可以用于识别移植版本和续作等作品,比如说Dona Bailey仍然出现在《Centipede》各个衍生版本的名单中。但我们的主要用意却是这样:

所有游戏销售渠道——App Store、社交网络都会染指这家公司的银行帐户,抽取其30%的分成。Facebook去年每个季度游戏收益就超过了10亿美元。这里还要算上谷歌、索尼、微软、苹果……它们真的没有必要如此盘剥一家公司的收益。

这些企业为什么要这么做?因为它们也很了解其中情况。

而这家鸣谢公司,就好像是一家执行权利的机构,不得不向其数据库所记载的所有人分发这些收益。Dona Bailey每天都能因那些玩《Centipede》衍生作品的用户而收到支票。

你并不需要如此平均地分配收益。因为相当不公平。要有所倾斜地分配,让那些赚得最少的人得到比例不均的付款。毕竟,如果你有足够的运气中彩,你已经赢得了自己的资本回报。但如果你已经白发苍苍,离开所在公司十年了,而你的游戏却仍然在盈利时,情况就不一样了。

为何出现这种情况?因为游戏开发者:

*受聘工作

*在美国并不享有精神权利

*并不享有像其他媒体一样的IP保护权

游戏是世上最难获得保护的创意工作。上述建议究竟有多大可行性?我不知道。但我知道如果每位向App Store发布游戏的开发者都意识到自己不但将为此丧失时间和金钱,或者被山寨者所搞垮,我们就有可能看到更多种类、更具创意以及更多应用。

如果这种情况发生了,整个行业生态圈就可能a)不需要那么担忧解决曝光度的问题b)宣扬不断增长的数据c)实现用户增长,因为多样化的创造者必须会产生多样化的用户d) 避开那些跟随他们并终将在某天给予其致命一击的轰动效应问题。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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VentureBeat:收入过亿游戏开发者 Google手机游戏商业化失败 //www.otias-ub.com/archives/210853.html Sat, 19 Apr 2014 14:08:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210853 根据VentureBeat最新的一份调查显示,一些聪明的游戏开发者正在挑选诸如Vungle和AdColony这样的初创广告公司,来对其手机游戏产品完成商业化。至少,如果他们想要赚大把钞票的话。不过,几乎可以肯定的是,他们不选Google。

据了解,参与此次调查的游戏开发者有176名,他们累计出版发行了1100款游戏。其中,产品总计下载量多达3亿次,年度收入高达6亿美金。

  现正在使用的商业化模式信息表

报告结果显示,这不仅展示出商业化手段对于开发者获取利益影响最为显著,还表明了影响最小的因素。举例说明,最惯用的商业化手段即是插页广告。但开发者赚取更多钱财的方式则相当明确:免费增值应用内购买。

这些开发者还透露了哪些公司为其带来最多利益——以及哪些公司最少。

报告显示,游戏开发者一旦发布超过11款游戏便会弃绝Google。而Google则通过其丰硕的长尾效应获利,这条长尾中包含了单独开发者和少于11款发布游戏的小规模团队开发者,这一成分占据了总数额的77%;

而那些开发了超过20款游戏,拥有超过20名开发者组成的团队,以及月收入超过5万美元的游戏制作方,则更有可能不使用Google作为其广告推广商。

取而代之的是,这些最成功的游戏开发者使用Vungle或AdColony这样的视频广告平台,而在程度较小的宣传中则使用Chartboost iAd和Upsight(新版Playhaven/Kontagent)做广告。

对于所有视频广告公司来说,这是个好消息,因为其广告途径通常会产生更高的网络CPM(Cost Per Mille,千人印象成本,即“按展示每千次数收费”),并且还可以在适当的情况下宣称其用户的参与水平是合理的。

而不中用的条幅广告则特别受人排挤。

不仅仅因为其被评为商业化途径中最没有效果的一类,开发者还认为这种广告对用户而言是最烦人的。

而现在,正像《Flappy Bird》向人们展现的那样,至少在某些类别的游戏中,这种版本最古老的数字商业化手段仍旧占有一席之地。当游戏机制正确,且拥有足够大的用户群体时,即使条幅广告也能在每周创造6位数的收入。

  带来最少收入商业化策略信息图

VentureBeat还询问了开发者,哪些商业化手段是用户感到最为恼人的。条幅广告显然名列榜单第一,但视频广告以及甚至是文本广告都在其中:

1,条幅广告-34.7%

2,提示广告-31.2%

3,调查-31.2%

4,锁屏广告-27.5%

5,插页广告-24.6%

6,视频广告-21.7%

7,订阅广告-21%

8,应用墙-18.8%

9,文本广告-18.1%

10,供应墙-13.8%

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CEDEC:调查显示在日本从事游戏开发者多为男性 年龄在34岁左右 //www.otias-ub.com/archives/142722.html Wed, 21 Aug 2013 15:23:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=142722

日本电脑娱乐开发者会议(CEDEC)运营委员会公布了一项針对日本游戏开发者实施的调查结果。

该调查旨在了解日本游戏开发者的生活与意识,以问卷形式进行,共收回473份答卷。

调查结果显示,在日本从事游戏开发的多为男性,年龄在34岁左右,4成人已婚,多数是著名游戏公司的正式员工,持续工作7年,年收入522万日元。虽然他们也为事业是否能成功、成果是否能得到公正评价而感到压力,但对现在的工作基本满意。他们爱游戏,愿意一生从事游戏开发,身上充满精益求精的工匠气质。

此外,99.8%的人是日本籍,毕业于游戏专科学校(39.2%)的人最多,工作单位最多的为100~299人规模的公司(24.3%)。除此以外,公布的结果中还包括游戏开发者从业的原因、压力的来源,成为游戏开发者的契机、现在的负担等内容。

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语言是游戏开发者实施本土化策略的关键 //www.otias-ub.com/archives/121003.html Tue, 04 Jun 2013 14:28:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121003 作为手机游戏开发者,如今的我们总是很难决定该选择哪种语言去实行游戏本土化策略。除此之外我们也需要明确本土化需要执行哪些任务。游戏中总是会出现一些文本内容,如果你是通过苹果的App Store或Google Play发行游戏,你便需要翻译,更新这些文本内容或关键字。

本土化应用商店的描述文本是件很简单的事。这是关于你最初呈献给玩家的内容,并影响着玩家的购买和下载决定。你要记得,地球上的大多数人都不是说英语。根据Common Sense Advisory (游戏邦注:美国著名调查机构),52%的人表示他们只会在网上购买那些基于本地语言呈现相关产品信息的内容。在法国和日本这一数据更是高达60%。因为描述中的文本规格是受限制的,所以它并不会花多少钱(当你使用翻译服务时,你是基于每个单词而付费)。围绕着描述的其它文本内容将呈现出当地商店的本土语言(谷歌和苹果对商店都实行了完全的本土化策略),所以本土化元素才能更好地融合在一起,并留给用户一种专业的印象。

Thank-you-in-many-languages(from 6psbig3.com)

Thank-you-in-many-languages(from 6psbig3.com)

如果你正在对描述执行本土化策略,你便不能忽视关键词,再一次地你需要确保单词不能太多,否则将会花费大量的成本。

关于本土化更新,你需要考虑是计划多久发行一次更新。与合适的翻译服务提供者合作非常重要——你需要学会灵活周转并远离那些收取最少费用的提供者,因为通常他们所提供的服务质量也会是最糟糕。

你是否能够在真正的游戏中翻译文本?如果游戏推广是面向全世界,那么本土化便能够帮助你延伸游戏的触及范围并获得世界各地的用户。让你的玩家可以基于当地语言享受游戏将有效提高他们的游戏体验,并为你带来更高的评价。这些利益当然远远超过成本。游戏化成本主要是受到游戏中的文字数量以及目标语言数量的驱动。最常见的方法便是将应用商店的元数据通过本土化整合到更多语言中,而不是面向真正的游戏。

App Annie在2013年的GDC大会上根据iOS App Store和Google Play上的游戏下载情况和收益对国家进行了排列。大多数开发者都拥有同样的目标,要么获得更高的游戏下载量,要么赚取更多利益。根据假设让开发者面对苹果和谷歌两个平台分别创造2个语言列表;一个是关于获取主导地位(即获得最大下载量),另一个则是满足自己的进一步需求(实现收益最大化)。我们的列表名为最高下载和最高收益。

ranks

ranks(from-gamasutra)

假设英语是游戏的源语言,所以我们在此将排除它。

iOS App Store的最高下载:中文,日语,俄语,法语,德语,意大利语

iOS App Store的最高收益:日语,中文,德语,法语,俄语,韩语

Google Play的最高下载:韩语,俄语,德语,日语,巴西语,繁体中文,西班牙语

Google Play的最高收益:日语,韩语,德语,法语,俄语,繁体中文

幸运的是法语已经包含在所有列表中。

虽然西班牙语只出现在Google Play中,但是考虑到App Annie的这一排列是基于国家而非语言,所以这一情况也是成立的。根据T-Index,西班牙只拥有2500万网民。而如果是说讲西班牙语的网络用户的话,该数值便高达1.87亿——这是继英语和中文后的第三个最大群体。同时考虑到美国在排行列表中的主导地位以及在美国有15%以上西班牙籍公民,所以将西班牙语添加到推荐语言中是再好不过的选择。

Google Play列表中也少了简体中文这一语言——因为Google Play被中国市场阻挡在外,并且在中国其它当地Android商店更受欢迎。如果你正在使用其它应用商店(如亚马逊),我便会建议你将内容翻译成简体中文。

根据开发者实施本土化的主要目标(最大化收益或下载量)以及他们所瞄准的应用商店,我们所建议的目标语言分别是:

iOS App Store的最高下载:中文,日语,俄语,法语,德语,意大利语,西班牙语

countries1(from-gamasutra)

OS App Store的最高收益:日语,中文,德语,法语,俄语,韩语,西班牙语

countries2(from-gamasutra)

Google Play的最高下载:韩语,俄语,德语,日语,巴西语,繁体中文,西班牙语

countries3(from-gamasutra)

Google Play的最高收益:日语,韩语,德语,法语,俄语,繁体中文,西班牙语

countries4(fromgamasutra)

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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游戏开发者不应高估数据指标的作用 //www.otias-ub.com/archives/115538.html Fri, 17 May 2013 15:37:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115538 我爱数字!我要玩益智游戏、逻辑游戏或策略游戏直到世界的终结。我在大学时学的是数学,现在我成了一名数据分析师——我的工作就是成天与数字打交道!所以我居然会为一些度量指标感到烦恼,一定会让读者感到一点儿惊讶了。在手机游戏领域,我们总是用数字作报告,然而,那些数字往往传达不了任何可以评估的信息。

DAU/MAU

我们用日活跃用户(DAU)和月活跃用户(MAU)的比值来评估玩家在游戏中的沉浸感或游戏的粘性。在现在的手机游戏世界,DAU/MAU的比值最好超过0.2。如果今天登录游戏的人数大于过去30天里登录游戏的总人数的20%,并且这一情况持续了相当一段时间,那就说明玩家对这款游戏的沉浸感非常强。然而,成百上千的应用每天都在通过自然渠道或广告渠道开发新用户。所以问题就复杂了。

用我最喜欢的东西——数字来举例吧!比如在连续的两周内,游戏X有1千DAU和1万MAU。这款游戏的DAU/MAU的比值是0.1,表现不佳。游戏X的开发者决定开发2万名玩家,第二天他们有3万DAU和12万MAU。哇!现在DAU/MAU的比值是0.25。之前的游戏分析师错了!这款游戏的粘性明明高得不可思议!

等等,什么?游戏并没有什么变化。没有升级,没有新内容,相同的平衡性和进度。取决于游戏的留存率,这么高的DAU/MAU的比值只能维持几天或至多一两周。在这段时间内,天真的开发者或无知的投资者认为他们的游戏很好,不诚实的开发者可以说他们的游戏粘性非常强。

更理想的评估沉浸感的指标应该是登录次数/DAU。与DAU/MAU的比值相比,它体现的信息并无不同,都反映了用户在游戏中的沉浸感和与游戏的互动程度,但它所考虑到新用户的行为是不稳定的。

多余的数据点

当进行分析和事件追踪时,开发者必须问自己一个问题:“我想从中获知什么?”对于没有专职的数据分析师的小开发工作室,追踪得太多或太少的后果都会很严重。因为要从这么多或这么少的数据中找到有价值的信息,实在是件令人气馁的事。

几乎所有游戏开发者都希望通过分析来增加游戏的粘性、留存率和赢利。为了达到这些目标,你必须追踪的事件是:

菜单点击

你无法知道玩家点击菜单按键、空格键或静音键对提高留存率、沉浸感或赢利有何影响。一个弥补方案是,追踪玩家浏览商店的事件,但我认为这是没必要的。你的商店主页应该容易找到,任何页面上都应该有进入商店的按钮。通过赢利指标如转化率和IAP的每用户平均收益(ARPDAU),你可以知道玩家是否找得到商店和是否重视游戏货币。

消耗品的使用

至于消耗品,唯一重要的指标是玩家购买能量道具。无论玩家是购买消耗品囤着以后使用还是购买一些马上使用,都没关系,除非你打算通过预测性分析促进消费。

购买浏览、取消、失败

购买失败是一个QA问题,在游戏发布以前就应该解决。浏览和取消购买表明赢利指标较低,但更重要的是,这些并不能告诉你玩家的意图。那个玩家只是查看游戏中有什么道具?还是,他是需要更多钱的潜在购买者?

过分特殊的游戏机制

可以说,假设你制作一款赛车游戏,玩家会一直加档提速。那么,你将无法从那些执行“加速”事件的玩家中分类出付费玩家和非付费玩家,和将他们与少数下载后立即消费的玩家作比较。

关卡退出或重试

通过基本的漏洞分析可以很快确定某个关卡或任务是否存在平衡性问题。你必须检查的是各个关卡的完整性。退出关卡或重试关卡只会混乱你的事件追踪。

游戏排名

你可以轻易从任何应用商店获知该信息。这是另一个导致混乱的数据点。

为什么人人都爱K系数?

一方面,我认为K系数其实很愚蠢,因为它只反映用户分享游戏的频率。现在,人们对它的强调已经远远超过制作一款内容好、机制好的游戏了。只要人们总是制作免费游戏,玩家就会分享游戏。

另一方面,我认为手机游戏从业者应该先研究我们想评估的不同指标的意义。一旦我们掌握基本资料,我们当然就可以衡量游戏的“分享率”。

有些人把K系数看得很重要,但我不认为它对开发者开发一款免费游戏有什么实际帮助。归根到底,开发者要搞清楚的就是用这个指标对比什么,或这个指标有何用途。只有你理解了K系数再利用它,它的意义才大。

手机游戏在利用好内容创造有趣的体验方面,正在飞速进步。分析学、游戏数据和理解用户行为是游戏设计和创意的必要部分。不要害怕使用分析学,不要让你自己或你的团队陷入追踪多余数据的陷阱中。如果你不能证明你所追踪的指标,那么你就不应该追踪这些指标。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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游戏开发者应注意的N种趋势 //www.otias-ub.com/archives/108439.html Sun, 28 Apr 2013 14:28:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=108439

和前几年相比,游戏产业发生了翻天覆地的变化。许多因素都在改变着游戏市场的格局,比如智能手机的流行、Facebook的兴起、新游戏主机的出现、玩家构成的改变等等。这些都使得玩家对于游戏的注意力不断发生转移。那么游戏开发者该如何把握未来游戏发展大势,让自己立于不败之地呢?

独立游戏日趋火爆

近年独立游戏在桌面和平板电脑上都占有越来越大的份额。这些游戏没有几十万美元的投资,而是由个人或小工作室创作,比如PC上的《我的世界》(Minecraft)和《兽人必须死》(Orcs Must Die),平板电脑上的《粘粘世界》(World of Goo)和《邪恶联盟》(League of Evil)。这些独立游戏都拥有强大的故事背景及上乘的制作,让它们获得了空前的流行。

多考虑社交因素

现在已经有了一大票融入社交因素的游戏。以Zynga为例,该公司的所有游戏都是社交游戏,按照常理来说没有人会愿意一直收到好友的游戏邀请,但是偏偏它就是成功了——有大约25%-35%的Facebook用户在玩这些游戏。

这种模式同样可以用到平板电脑上,许多平板游戏不同程度地集成了社交元素,比如要求用户通过社交账号登陆游戏。虽然这可能引起用户的反感,但是作为一个游戏开发者,必须要认清未来社交因素在游戏中的重要性。

纵观平板电脑用户

尽管每个平板用户都不尽相同,但是游戏开发者还是有必要了解一些他们的主流情况。比如,他们连接网络时使用的是T-Mobile的4G无限流量套餐还是星巴克的免费Wi-Fi,持续的网络连接才能让他们玩那些需要联网的游戏。

另外,许多平板电脑用户经常处于走动的状态,在一个流程较长的游戏中,假如没有足够多的存储点,可能会造成活跃用户的流失。

纵观桌面电脑用户

在桌面电脑上,玩家总算不需要用千篇一律的设备来体验相同的游戏了,而是可以自己根据需要定制设备,假如需要获得更佳的游戏体验,准备一块更强大的显卡就好了。尽管平板电脑吸引了许多普通用户,但是桌面电脑依然是那些铁杆游戏玩家的利器。

开发者要注意,台式机上拥有许多“杀手级”游戏,比如史上最卖座的网络游戏《魔兽世界》。PC上的玩家日夜沉迷于类似这样的大作,他们是压根不会考虑移动游戏的。

游戏的付费特点

社交游戏和平板电脑游戏主要有三种盈利方式:下载付费、游戏内广告和游戏内付费。

每位平板电脑用户平均花费3.29到4.65美元在他们的付费应用上,而iPad应用中有23%的免费应用,Google Play中有57%的免费应用,这些应用大多采用广告或内付费的方式来获得收入。事实上,游戏内付费是移动平台上增长最快的收入来源。

下载免费并不意味在游戏中就不用花钱了,让我们来看看Facebook上社交游戏的一些特征:即使广告会让用户讨厌,但是在游戏运行的过程中广告依然会出现;这些广告的收入一般和开发者无关;虽然一些游戏由厂商赞助制作,但其中仍有内付费环节;每个玩家平均每月花费25.2美元,虽然只有部分Facebook玩社交游戏,但是用Facebook的总用户数来看,该平台上的社交玩家有1500万之多,这仍是一笔很大的收入。

不同平台拥有不同的可能性

每一个新平台的出现都在为游戏的制作带来新的可能性。比如触屏设备上的游戏,在前几年是根本不可能实现的,如今却成了市场的主流。开发商要多尝试开发跨平台游戏,为适应新技术的变化做准备。

游戏开发的未来是什么?

未来的游戏在不断变化,但是可以肯定的是,钟爱台式机的画面党依然不会转向平板电脑;网络和社交游戏还会持续火爆,因为玩家都喜欢和好友一起玩游戏。

以上的两种情况几乎已经成了游戏文化的一部分,短期内不会有大的改变。然而,平板电脑游戏目前仍处于初级阶段,随着平板的进一步普及和产业的扩大,它有可能发展成游戏的另一种形式。值得引起游戏开发者的高度重视。

文章来自:sohu

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游戏公司该如何有效利用开发者的才能 //www.otias-ub.com/archives/104960.html Tue, 09 Apr 2013 16:40:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104960 开发者的名声

提到开发者,很多人总是会将其与程序员混淆在一起。因为也负责编程,所以我很清楚人们在听到我是一名开发者时会产生何种想法。

随着时间的发展,这种名声一直伴随着许多开发者并渗入他们的工作中,而雇佣者也能从他们的这一技能中受益,并导致程序员们需要明确新的求职方向。

在硅谷等地区,开发人才是极其稀缺的,特别是对于那些不是运行社交网站的公司而言。但是当一家公司找到并聘请了开发人才时,他们总是不能有效地把握住机会而赋予这些人才学习,发展与成长的机会。

很少公司能够真正利用开发人才,但却有一些方法能够帮助公司们有效地做到这一点。

developer(from spkaa)

developer(from spkaa)

移除障碍

通过减少生产力障碍而增加开发者们用于开发工作的时间。减少招聘新员工所花费的时间,寻找真正重要的资源或避免使用文书工作去提高生产力。

同样地,在工具上的投资也能让开发者更加多产,并提高他们的忠实度和生产力。

确保现有的代码足够开放且集中

使用GitHub资源库,并将其罗列出来方便公司阅览与使用。基于网络的协作工具能够进行代码评论与团队管理,并且能够提供给新手更大的帮助。

鼓励竞争

雇员们希望能够因为自己的才能而获得奖励,所以在公司内部展开开发竞赛能够有效地激发出开发者的其它才能。

这种竞赛不只需要局限于公司内部,公司还应该鼓励员工去参加编程马拉松等代码竞赛。公开竞赛不仅能让开发者学到新的技能,同时还能帮助他们精通现有的技能并更好地与同行人士进行交流。

打破群组壁垒

专注于内部团队的基础设施,确保它不会破坏群组合作。任何群组的集体知识都比单独的雇员来得强大,开发者也不例外。

鼓励互动与群组项目,从而让雇员不会觉得自己被孤立。

在闭门造车中编写代码没有多大效果,并且会快速流失人才。拥有更高技能的群组无需被区别对待,并且他们也能在协作环境中更好地发展。

要知道,开发者也是普通人。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Alex Norton:独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训 //www.otias-ub.com/archives/104610.html //www.otias-ub.com/archives/104610.html#comments Mon, 08 Apr 2013 14:34:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104610 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游戏,或参与其它游戏开发项目,如为AAA级游戏公司创造游戏。

因为拥有这一独特的视角并且在第一次尝试便创造出一款成功的游戏(尽管还未发行),我从出现过资深独立游戏开发者曾有过的悲观情绪。而这也是推动我写下这种新思维的主要原因——并不是教授你如何做一名游戏开发者。

阶段1–妄想

与所有的大学生一样,我也会进行各种妄想,如希望自己获得资格认证,创造一系列游戏组合或者成为AAA级游戏公司中的职员。如此我便能够获得名望与财富,创造我喜欢的游戏,并幸福地生活着。

在完成大学学业后,我发现之前的辛苦付出只能让我出现在一个初级的QA工作“筛选”名单表中,而通过考核后我也将不得不一周70多个小时待在一个小房间里专注于一些反复且不断摧残精神的工作。

 

测试者便是一个有效的例子。

当然了,我也在这一过程中学会了一些真正技能(能够用于之后的创作中),但是大多数游戏公司都在每个项目的最后选择丢弃QA团队(在他们签订了保密协议之后),如此便严重摧残了他们的精神。所以说这本身就是一项隐藏着危险的工作。

如果(真的只是如果),我从QA团队被挑选出来并担当公司里的一项职位,那么将会出现两种情况:

编者的话:因为这有可能引起各种争议,所以我必须澄清以下所列出的并不适用于所有游戏公司。我只是参考之前遇到过的一些游戏开发者的经历,而这些观点绝不代表整个游戏产业。

程序员的职位—-我将一屁股坐下并一周花费70多个小时在别人的专有引擎上编写脚本,因为使用的是第三方“速度开发”产品,所以我将发现一些“为了速度而牺牲质量”的情况,这将破坏我作为程序员的正直。如此我对于创造新功能的热情便会被慢慢磨蚀掉,并且我在业余时间里所创造的一些内容都被雇主所控制着,如此我对于创造的热情也不可能长久。

美术师的职位—-也许我足够幸运能够被分配到自己喜欢的职位上。我能够轻松地为一个全新的射击游戏进行设计,建造科幻资产,并看着它们在引擎中逐渐成形。但有一天制作人(游戏邦注:不懂计算机,其游戏创造经验只停留在《宝石迷阵闪电战》)会突然跳出来并说道:“我10岁的侄子非常喜欢小马。所以你最好做出改变而创造出一款与小马有关的游戏。”因为他是游戏资金的持有者,所以我不得不放弃之前的所有内容而投入全部时间去创造出有关小马的内容。同时,因为我在业余时间所创造的内容也属于雇主的控制范围内,所以我的游戏组合便受到了极大的限制,从而让我很难转向其它公司。

阶段2–决定

有了这种认识,我将把注意力转向独立游戏开发场景,在此我无需对任何人负责,可以做任何自己想做的事,但同时也存在一些负面元素:

白天我需要致力于全职工作而赚取生活经费,并在业余时间转向《 Malevolence: The Sword of Ahkranox》(我梦想中的游戏,其中包含了我希望看到的一切内容)的创造。我希望呈现给人们真正的游戏。即包含新技术,新游戏机制以及一些早前的游戏元素。这将成为一款让世界惊艳的游戏,并因此而改变游戏世界。

那时的我还年少轻狂,也没有人提醒我会发生什么事。

首先,我使用了一种新的程序生成方法去创造无限的世界,而我最喜欢的游戏类型一直都是RPG,所以我便想着“何不创造一款无限的程序RPG?”在那时候看来这似乎是个不错的想法,所以我便开始落实行动,并发现它真的很有效。我甚至写了一篇描述这一游戏的博客。可以说那时候一切的进展还非常顺利。

阶段3–启示

在这一阶段我开始遇到其他游戏开发者,在此之前我真的没认识几位开发者。在全职工作中我认识了一名开发者,而他也向我介绍了更多开发者。看上去他们都对我的项目充满兴趣,并对于我积极尝试新事物给予了满满的支持。他们的这种态度有效地推动着我将开发过程进一步推向公众,我也开始推广《Malevolence》并吸引了更多成员的加入,共同为这款游戏的发展贡献一份力量。

让我惊讶的是这款游戏真的获得了巨大的关注(对于一款由产业中没有名气的人所创造的独立游戏来说真的很棒),我也对此感到非常兴奋,并继续专注于PR工作。但是有了正面的关注自然也会有负面的关注,而我也注意到两大重要元素:

基于互联网的匿名性,所以的人都有可能变得很可怕。

你可能获得1000条赞扬的评价,但是只要出现一条消极评价,你所付出的一切努力都将被摧毁。

实际上,我在游戏中的一些创新并不是在所有人身上都是讨喜的,因此我会收到各种各样的负面评价,包括令人难堪的言行以及人身攻击等等,甚至还有一些死亡威胁。一个无法改变的事实是,那些不敢去实现自己梦想的人将不断阻止你去追求自己的梦想。人们总是能够轻易地说“只要忽视那些评论就可以了”,但是做到这一点却不是件易事。

有些不喜欢这种游戏理念的人敢于明确地说出了自己的感受,但是毕竟这种人还是少之又少。

很早之前我就决定采取开放的开发政策,并非常乐意与公众展开交流。我甚至因为能够积极回答各种问题而赚得了不错的名声。也许别人将这种开放性当成陋习,但是仍有许多人乐于这么做,因为他们知道肯定有人愿意听取自己的想法。

首先,我之所以会这么想是因为我以为自己只是在单方面的传达新理念,但是在遇见其他游戏开发者后我发现这正是玩家社区想要看到的。玩家们都认为自己有权告诉开发者自己想要什么。但也不是说他们都喜欢这么做。有许多人在整个过程中充满了积极性,而你需要紧抓着这些人不放,因为我的一位开发者好友曾说过:“那些讨厌你的游戏的人将一直大声抱怨。他们也只会这么做。但是不管怎么说,他们也仍会购买你的游戏。”—-而这正是你需要重视的。别人是否喜欢你的游戏并不会造成多大影响,真正重要的是你是否喜欢自己的游戏。只有你先喜欢自己的游戏,别人才会去喜欢它。就像在过去几年里《我的世界》已经积攒了许多怨气,但是尽管如此Mojang仍卖出了好几百万份游戏,并且我们也能感受到他们对于自己的创作非常自豪。

我们必须对自己的作品感到自豪。不管何时何种原因让你对游戏产生了自豪感,你都应该紧紧把握住它。就像John Passfield曾经对我说,他相信《Malevolence》有可能成为一部巨作,《激战2》的开发团队也曾说我是一名“梦想家”,我的项目甚至得到了RockPaperShotgun(游戏邦住:一个专门为电脑游戏提供评价和分析的网站)的推荐。而这些都孕育着我的自豪感的源泉,不管何时我遭到嫉妒者的抨击,我都会带着这种自豪感挺过来。

阶段4–后见之明

在回顾过去时,我注意到作为独立游戏开发者还会遇到许多别人未曾叮嘱过我们的事:

有一大部分公众会公开表示讨厌你,不管你在做什么。你需要学会忍受这种讨厌。

除了你自己,没人会那般重视你的项目,或者了解你所经历的一切。

所有人都认为自己比你更了解你的项目。

你会发现越来越难集中注意力。

赚钱的几率变得很低。

想要获得成功的话你就需要努力去推销产品。能卖出多少产品完全取决于你自己。

你必须厚脸皮。

开放地面对工作并不意味着随时保持着微笑。

你将遇到许多“游戏开发者”,但却只有少数人真正在开发游戏。

你必须能够听取所有别人所给予的建议。但是听取建议并不意味着你需要接受它。只是听取建议的话对你并没有损失,而你也永远都不知道自己该学些什么。从中我也了解到了一些可能帮助开发新手的内容:

不要选择角色扮演游戏或者其它大规模项目作为第一款发行游戏。先从简单的开始。并在创造过程中吸取经验教训。当你获得了一定经验后,你便可以尝试一些更大的内容。

当你完全确定游戏的最终发行时才对外公开其发行日期。

不要完全沉浸于项目中而对生活的其它部分造成负面影响。

不要与嫉妒者计较。

组建一个测试小组并要求他们遵循严格的测试规则。

在投入工作前制定一个完善的计划,并且不管遇到何种障碍都坚持着这一计划。

仔细思考公开的开发过程。从目标用户和项目本身来看,我们最好能够低调地进行开发,并在项目接近尾声时面向公众公开某些内容。

不要因为任何人而对自己的作品失去信心。当你不再因为自己的作品感到自豪时,人们也就不会再重视它。即使你创造了一款未能带来盈利的游戏,但是要记得,至少你还会因为这款游戏感到自豪。

虽然有些属于惨痛的教训,但是开发者都必须在进入独立游戏开发领域前明确并吸取这些教训。获得预先警告非常重要!

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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游戏开发者必须掌握的移动广告6大要点 //www.otias-ub.com/archives/101848.html Sun, 24 Mar 2013 16:07:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=101848 如今的手机游戏开发者越来越做到难脱颖而出了。

除此之外,开发者们也很难基于可观的投资回报率而获得用户。

基于如此多可行的广告网络和手机广告选择,以下我将列出手机开发者必须掌握的有关手机广告的6大要点。

mobile advertising(from businessinsider)

1.不要妄图亲自尝试

许多开发者都表示手机广告未能发挥作用。主要是因为他们尝试着在网站上发布一些广告但却不能获得相应的回报。

面对着超过160个的供应商和广告网站,以及大量获取用户的格式和方法(如CPA,CPC,CPI,CPD,CPM等等),我有点怀疑开发者们是否都想错了。

计划并购买手机媒体是开发者们需要与别人合作而掌握的一项专业技能。专业的手机计划和购买代理拥有绝对的经验去决定该做什么或不该做什么,该瞄准谁或者哪里等等。

他们也用于一个完整的团队致力于帮助应用开发者以最低的成功获取更多用户。除此之外还有专门的软件在支持者这一任务。

此外,因为广告技术会随着需求平台,实时竞价以及其它获取新用户的方法而改变,所以我们更需要选择那些真正了解这方面工作的人。

但是我们也必须注意—-因为手机广告策略具有劳动密集型本质,以及代理商们面对的是狭窄的利润,所以许多代理商所开出的最低价甚至高达2万美元。

2.只适用于免费游戏

不幸的是,如果你拥有一个设置了固定价格的付费游戏,那么手机广告对你来说便不再有效。

为什么?因为你必须支付1美元以上去获取用户。如果你的应用售价1.99美元或者更低,那么你必须明确支付给苹果或谷歌平台的费用就要低于该成本,否则你只会为此而赔钱。

比起付费游戏开发者,免费游戏开发者更了解ARPU(每用户平均收益)或ARPPU(每付费用户平均收益),所以他们能够投入更多钱去获取用户,因为他们知道这么做最终将为自己带来更多利益。

3.你必须创造出真正优秀的作品

对于所有游戏而言这都是一个不可避免的真理。你可以拥有世界上最多的市场营销预算,但是如果你的游戏非常糟糕,那么最终结果便是无数人会安装你的应用,但是也会在极短时间内删除应用——也就是说你只是在浪费钱罢了。

除此之外,如果你的游戏非常糟糕,那么玩家在安装了这款游戏后便会涌向应用商店给它一颗星的评价。所以如果你只注重游戏营销而忽视了游戏质量,你便等于为自己铺上通向失败的道路。

4.准备花钱

在找到真正合适的手机广告之前你必须做出各种尝试。换句话说,你需要投入大量时间和金钱去测试各种网站和创造性选择,直到你最终明确能够以合适成本获取用户的最有效方法。

通过测试你将能明确在一定规模下每获取一名用户所花费的成本是否合理——规模非常关键,因为这是一个全球化空间,并且大多数用户并不会对单一市场感兴趣。

至于成本,许多开发者都希望能够获取更多用户,如此才能推动游戏在排行榜上的排名,并帮助他们从游戏下载中获取更多利益,也就是所谓的“连锁效应”。

尽管美国游戏排行榜所需要的资金可不是一笔小数目—-除非你能拿出上万美元的预算你才有希望进入排行榜前十名的位置。

不管你使用的是何种策略,你都必须追踪该方法的每个步骤,并且除了专注于下载量,你还需要重视每个获取用户的终生价值,并相应地优化预算。

5.你需要做好持久战的准备

对于手机广告,开发者必须基于长远的视角。许多开发者为了在应用商店取得一时的突破而在最初发行时忽视了预算的设置。

但是随着开发者资金的衰竭,这种突破也将随之下滑。实际上,真正成功的开发者会始终基于广告而设定最合理的预算。

这种“始终持续”的策略需要开发者进行严格的追踪,并专注于持续改变的优化参数,也许本月有效的方法在接下来一个月便不再有用。

6.理解各种数字(CPA,ARPU,ARPPU,LTV)

手机广告就像一种数字游戏,即承担着分析你的用户的任务——生命周期便是媒体计划代理将会使用的主要参数。

你在一段时间内从一个玩家(作为一个平均值)身上赚取的钱将决定着你可以花多少钱去获取一个能够带来利润的玩家。基于此,我们分别花了3个月,6个月和12个月去追踪玩家,并使用历史数据去驱动未来的各种活动。

策略代理也会使用复杂的追踪工具去追踪用户在下载应用后的行动,如第一次,第二次或第三次使用,第一次购买或第二次购买等等行为。这些信息能够帮助开发者优化预算,并最终决定购买机制,从而避免不必要的风险。

如果开发者想要朝着正确方向前进并获得最大的回报,那么与有经验的手机计划和购买合作伙伴(了解各种相关数字)合作便能够带给他们最大的帮助。

这同样也能够推动开发者去使用全球利率和信息,并让他们能够专注于自己所知道的最好的选择—-UI/UX,盈利机制,免费模式以及用户关系的管理等等。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Patrick Miller:2012年游戏开发者生活质量调查 //www.otias-ub.com/archives/101102.html //www.otias-ub.com/archives/101102.html#comments Wed, 20 Mar 2013 15:58:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=101102 “游戏开发者们:你们过得好吗?”

这是我们在2012年底针对1000名开发者提出的问题。我们清楚冗长的工作时间,频频裁员,加上突击赶工,游戏行业真是一个难熬的地方。我们认为除了每年4月发布的薪水调查之外,还需要补充一个生活质量调查,以便了解若不单纯以收入来衡量,开发者的生存情况究竟如何。

你对自己的薪水满意吗?你是否看好当前着手的项目?你愿意在今后5年都待在这个行业吗?请查看同行们所作的以下回答。

人口统计资料和方法

我们总共收集了1051份网络受访者的调查结果(起始时间是2012年12月至2013年1月)。这份调查问卷包括40道多项选择题,参与者可以选择回答仅与自身情况有关的问题。这些受访者的人口统计资料如下:

年龄:4%受访者年龄不超过21岁,69%介于22-34岁,23%介于35-44岁,4%介于45-54岁。

经验:9%受访者游戏开发经验不满一年,16%拥有1-2年工作经验,32%工作经验为3-6年,18%拥有7-10年工作经验,14%则是11-15年,7%拥有16-20年工作经验。

管理层:46%受访者属于管理层,54%处于非管理层。

地理位置:半数以上受访者自称位居北美(将近50%位于美国,13%位于加拿大),将近16%位于欧洲,其余基本上均衡分布于亚洲、澳大利亚、新西兰、中美和南美。

学科:45%受访者称自己的主要工作任务是编程,21%是设计,13%是制作,12%是美术,5%是QA,2%是音频。其余则多属于兼顾多项技能的独立开发者。有趣的是,开发学科与调查结果并无紧密关系。

工作室规模和大小:7%受访者属于个人独立开发者,19%来自2-5%人的小型团队,14%来自6-10人团队,18%属于11-30人团队,9%来自31-50人团队,7%来自51-80团队,5%来自81-100人团队,8%来自101-150人团队,4.5%来自151-200人团队,5.5%来自201-300人团队,3%来自300人以上的团队。36%受访者将自己的工作室称为“小型独立开发商”,25%属于“已成型的独立开发商”,25%属于“发行商所有开发商”,14%属于“第一方开发商”。

游戏平台:46%受访者开发盒装主机/PC游戏,36%开发可下载游戏,20%开发社交游戏,17%开发网页游戏,35%开发移动游戏(平板电脑/智能手机),10%开发掌上主机游戏。

工作和职业满意度

job career satisfaction(from gamasutra)

job career satisfaction(from gamasutra)

典型日程安排

17%受访者一般每周工作时间少于40小时,58%工作介于40-50小时,16%工作51-60%小时,5%工作61-70小时,1.5%工作71-80小时,0.75%工作超过80小时。87%加拿大开发者在常规开发过程中每周工作时间少于50小时,同一工作强度的英国开发者占比79%,美国和加拿大开发者占比72%。

83%开发者有灵活的工作日程,17%则是固定工作日程。固定工作日程的开发者对工作满意度更高;有36%受访者对自己的工作不太满意,而灵活工作日程的开发者满意度仅为14.5%。

57.8%开发者可以选择在家工作,这一群体的工作满意度也普遍较高:75%可在家办公的开发者对工作感到满意,不可在家上班的开发者工作满意度则是61%。在这些满意的受访者中,可在家办公者对工作感到“非常满意”的比例比不可在家办公者高两倍左右。

周末或节假日加班已经成为家常便饭:22%受访者经常如此,31%偶尔如此,36%很少如此,11%从未在此期间加班。有趣的是,周末和节假日加班并未影响开发者的工作满意度。

总体来说,开发者的一般日常工作对一个人的社交生活和家庭生活略有消极影响,3%认为有非常积极的影响,21%认为有点积极影响,32%认为毫无影响,37%认为有点消极影响,7%认为极具消极影响。

薪资福利

在报酬这一方面来看,13%开发者认为自己得到了很好的报酬,35%认为得到相当的报酬,25%认为一般,19%认为报酬较低,8%认为非常之低。毫无疑问,薪资水平与工作满意度的联系甚为紧密。

42%开发者得到的是版税或基于销售额的红利。没有得到红利或版税的开发者自称对工作感到满意的比例比前者低20%,61%没有版税或红利的开发者对工作感到有点满意或者非常满意,而拥有版税/红利的开发者工作满意度则高达81%。

从福利来看,27%受访者对自己的福利感到非常满意,29%感到有点满意,24%觉得一般,10%有点不满意,10%非常不满意。福利待遇也与总体工作满意度直接相关:85%对福利满意的开发者对工作满意度也相对较高,对福利“有点满意”的开发者工作满意度为74%,认为福利“一般”的开发者工作满意度为64%,对福利“有点不满”的开发者工作满意度为47%,对福利“非常不满”的开发者工作满意度为41%。

survey(from gamasutra)

survey(from gamasutra)

积极性和预知影响

多数开发者认为自己的能力对项目带来了重要影响:40%认为自己的能力非常重要,35%认为有点重要,15%认为一般,6%认为不是很重要,4%认为非常不重要。有趣的是,拥有3-6年工作经验的开发者对自身能力的评价“有点低”或者“非常低”的比例比其他群体高两倍。

从评估一个人在公司的发展前景来看,多数开发者持有乐观态度:16%认为自己的发展前景非常好,26%认为很好,33%认为一般,15%认为不好,11%认为非常不好。年届34岁以上的开发者的职业发展前景呈现降减趋势:有47%认为发展前景“非常好”和“很好”的受访者年龄介于22-34岁,而35-44岁开发者的这一比例仅为29%,45-54岁开发者这一比例为24%,这反映了开发者需要不断提升自己的技能,否则迈进30多岁的门槛之后就会遇到事业上的瓶颈。

开发者对自己当前的项目普遍表示乐观 :30%认为自己的积极性极高,34%感觉有点干劲,19%认为一般,12%认为较低,6%非常之低。积极性与工作满意度联系紧密,65%对工作满意的开发者对项目干劲十足,60%工作满意度不高的开发者则比较缺乏积极性。

我们倾向于认为这是一种双向的联系:更高的工作满意度意味着更高的积极性,更高的项目热情会生产更高的工作满意度。此外,70%开发者反映当前所从事的项目与自己所喜欢的游戏类型有关,在这一群体中,75%受访者表现出积极的工作满意度(而在认为当前从事项目与自己所喜欢游戏类型无关的受访者中,仅有55%表现出较高的工作满意度)。换句话说,工作室最好招聘那些原来就已经对自己从事项目感兴趣的开发者。

雇主和职业满意度

23%开发者认为当前项目发布后就会面临裁员。这种裁员预期与工作满意意联系甚为紧密。而没有裁员预期的开发者工作满意度则是前者的两倍左右。但实际的解雇率并没有预期裁员率那么悲观,我们在2011年开发者的薪资调查已显示,行业实际裁员率为13%。

开发者对当前公司的未来看法划分为两个阵营:仅有55%开发者表示在未来5年仍将效力于当前公司,在那些愿意留下的开发者中,有90%的工作满意度相对较高,在愿意留下的开发者中,仅有3%表现出较消极的工作满意度,这表明开发者对工作不满意就会离职。

针对开发者在行业中的未来,89%受访者希望在未来5年继续留在游戏行业,但这些开发者多属于年轻群体,92%未满35岁的开发者有此意向,而35及以上年龄的开发者的这一比例仅为83%。针对是否将推荐亲友进入游戏行业这一问题,62%开发者持肯定回答。

赶工期

crunch time(from gamasutra)

crunch time(from gamasutra)

赶工强度与持续时间

受访者的赶工期长度有所不同,7%称该时期长度少于一周40小时,25%一周工作40-50小时,27%工作51-60小时,20%工作61-70小时,12%工作71-80小时,10%工作80多个小时。

这种工作安排很少超过4个月,29%称赶工期持续时间少于一个月,30%为1-2个月,23%则是3-4个月,7%为5-6个月,3%为7-8个月,2%为11-12个月,3%一年(游戏邦注:这让人疑惑为何长达一年的赶工期也会被视为工作常态)。

我们发现赶工期也足以削弱工作满意度,但赶工期的持续时间却并不影响这个因素。有趣的是,38%每周工作时间通常不到40小时,以及32%经常每周工作时间为41-50小时的开发者,并不认为自己的赶工期的工作时彰所增长,而每周工作51-60小时的开发者中,有25%有此看法,每周工作61-70小时的开发者中,7%有此看法。

从根本上说,你固定工作时间越长,就越有可能在赶工期延时加班。此外,针对各种游戏类型的赶工期比例相同,无论是主机游戏还是社交游戏,都很可能遇到赶工期;地理位置与赶工期的持续时间和工作强度关系不大。

developers(from gamasutra)

developers(from gamasutra)

赶工期的影响

在赶工期是否影响开发者的社交和家庭生活这个问题上,1%开发者认为极有积极影 响,4%认为有点积极影响,17%认为没有影响,50%认为有点消极影响,28%认为极具消极影响。从总体上说,如果赶工期每周工作时长超过50小时,开 发者就会开始觉得加班对自己的社交/家庭生活产生了消极影响。

赶工期对开发者的身体健康也带来了普遍影响,9%认为具有很大影响,33%认为影响适度,40%认为极小影响,18%认为毫无影响。

管理层

management(from gamasutra)

management(from gamasutra)

对管理层的信心

26%开发者对当前项目管理层非常有信心,32%有点信心,16%认为一般,16%有点不确定,10%非常不确定(游戏邦注:需要指出的是,仅有不足半数的调查样本认为自己属于管理层,因此要注意,属于管理层的受访者表示有信心的比例相对高15%)。有91%对管理层非常有信心的受访者同样表现出较积极的工作满意度,所以这也是一个影响留存率和士气的重要因素。

管理层满意度

管理层对自己的工作满意度比一般开发者高两倍,也更可能在家办公(管理层在家办公比例为56%,而非管理层则仅为29%),对产品也更有信心(75%,非管理层则是61%),认为日常开发工作对家庭/社交生活产生消极影响的比例也相对更少。25%管理层每天在家时间超过12小时,而非管理层的这一比例仅为14%。

总体上看,位居管理层的情况相对更好,但他们也更可能在周末和节假日加班(59%,非管理层为41%)。仅有30%管理层从未在周末或节假日加班,所以如果你想身居高位,那就得付得代价。

产品表现和质量

product(from gamasutra)

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游戏质量

多数开发者对当前项目较为乐观,31%表示非常有信心,36%表示有点信心,16%认为一般,11%表示不确定,6%非常不确定。88%对自己的游戏质量有信心的开发者,对工作满意度也相对较高。

市场表现和评价

提到开发者对上一个项目在市场中的表现是否成功,多数人的看法不太乐观:25%认为上个项目极为成功,31%认为有点成功,23%认为一般,13%认为不怎么成功,8%认为非常不成功。

但针对媒体评价时,28%认为他们的上个项目极受好评,37%认为评价相当好,25%认为一般,8%认为相当糟糕,2%认为极为糟糕。

颇令人意外的是,外界评价及市场表现联系相对较为密切。这有可能是因为媒体评价准确地反映了产品质量(并使用了与大众购买游戏相同的判断标准),或者是因为他们的评价对销量产生了强烈影响,也可能两种因素都有。

工作量与成功的关系

每周工作51-60小时的开发者最可能认为自己上一个项目取得了市场成功(64%),其次是每周工作40-50小时的开发者(60%),每周工作61-70小时的开发者(50%),71-80小时(43%),不到40小时(38%)。70%从未在周末或节假日加班的开发者认为项目很成功,而经常在此期间加班的开发者评价项目很成功的比例仅为43%。此外,约有60%积极性较高的团队推出了成功项目,积极性较低的团队获得成功的比例仅为40%。

总体上看,开发者的积极性、待遇和成功项目三者之间关系极为紧密。

令人震惊的是,游戏开发还是一个经常很拖拉的领域,仅有49%开发者反映如期推出了上一个项目,33%延迟了6个月才发布项目,11%延迟了6个月至1年之久,8%推迟超过一年。

调查结论

这些调查结果均指向一个模式:低劣的产品质量和市场表现与较低的积极性、士气、超额工作有关。从我们的角度来看,这些数据更是强调了有效管理项目范围以及工作强度的重要性。长时间、高强度的赶工期正是一个项目范围、计划和管理的失败表现。

关于独立开发者

为何如此多经验丰富的开发者最终决定走上独立道路,开创自己的工作室,他们的情况如何?

独立开发者的成功率仅为其他开发者的一半:34%独立开发者(游戏邦注:包括个人开发者以及小型独立工作室)推出了成功项目,而发行商所有的工作室成功率为70%,第一方工作室成功率为65%。

独立开发者的工作时间少于全职开发者:28%小型独立开发商每周工作时间少于40小时,第一方开发商的这一比例仅为6%,发行商所有工作室的这一比例为10%,已成型独立开发商的这一比例为15%。

小型独立开发者面临好坏两个极端:一方面,小型独立开发商更可能在家办公(81%,第一方开发商为56%),对自己当前的项目质量最有信心(36%小型开发者认为“非常有信心”,第一方开发者的这一比例为30%),比起其他工作室开发者,他们极少认为自己的工作对家庭/社交生活产生了消极影响。

另一方面,他们更常在周末和节假日加班(36%小型开发商常在周末/节假日工作,第一方开发商这一比例仅为19%),他们对福利和报酬的不满意度最高。此外,小型开发者准时发布产品的比例最低(39%),发行商所有工作室准时发布比例为59%,第一方工作室和已成型独立开发者准时发布比例均为49%。

conference(from gamasutra)

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民意调查

除了上述调查问题,我们还让受访者自由补充对行业的看法,以下仅摘取部分意见:

“主机游戏开发一直都很棒,但我现在从事的社交/网页游戏却很糟糕——我只是为了赚钱才来的。”

“我已经脱离了主机游戏制作圈,进入独立游戏和教育领域。我现在收入少了,但我可以在家工作,真心喜欢和自己所选择的人一起共事的感觉。我们的项目回报很乐观,我也学到了许多新知识。我相信接受教育是让我们与新进入这一行业的人保持同步,并跟上行业潮流的理想方法。”

“我在高中时就梦想进入这一行业,结果也并没有让我失望。真心热爱这个行业。”

“我合资成立和管理一家工作室,我们并不强迫大家超时加班。我们成功地在不超过预算的情况下按时交付项目,这说明我们也可以在没有管理层干预,缺乏基本管理技能的前提下实现目标。”

“我目前的头衔是游戏设计师。我之前做了几年的美术和动画工作。我是一个很有创意的人,最近接手了搜集数据,分析数据,创建报表,安排任务,追踪任务的工作。我对自己现在的工作一点都不感兴趣,我的工作描述与任务脱节了,我现在做的工作也不在我的能力范围内。”

“当我环顾办公室时,发现公司中没有比我更年长的人,这其中的原因很容易理解。我们工作的节奏真的很让人崩溃,最终会逼得你心脏病发作或者被迫离职。”

“我们应该抗议赶工期和超额加班的折磨。”

“我的公司在最近两年并没有实质上的赶工期,我们的管理层创造了更好的工作环境。”

“我认为连续多年超长的工作时间,正是导致我身体最近毛病不断的罪魁祸首。我的双手已经出现了重复的损伤,后背和脖子也出现需要手术治疗的问题。”

“我们已经被一家大型发行商收购。现在就有制作人不时监督我们完成任务。我认为这会扼制创意,并推出一些次品。”

“我的工作要求不高,产品瞄准的是一个无所需求的简单用户群体,但我工作室的大部分作品是免费在线博彩游戏,向只对赢钱感兴趣,而对你提供的内容毫无兴趣的用户供应产品真是一项艰难的任务。”

“这工作真不好干。”

“我希望游戏行业的女性可以得到更好的生育保障。这样才能吸引更多女性加入行业。”

“如果在这一行中有前辈指导那就再好不过了。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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//www.otias-ub.com/archives/101102.html/feed 712
EEDAR:研究显示女性游戏开发者仍遭受薪资和发展歧视 //www.otias-ub.com/archives/97941.html Sun, 03 Mar 2013 15:52:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97941 社交和移动游戏催生了很多女性进入游戏开发领域。2009年以来,GREE等公司新雇佣的女性数量增加了3倍。1989年女性只在所有游戏开发者中占3%,今天这一比例达到11%。不过,女性开发者仍在日常工作和薪资方面受到歧视。

1980年代,布兰达(Brenda Brathwaite Romero)开始了她的游戏开发职业生涯。那个时候业内的女性是名副其实的屈指可数。今年46岁的她被公认为从业最长的女性游戏工程师之一,如今她在游戏开发者论坛上看到越来越多的新面孔。

“近年来,社交游戏和移动游戏催生了很多很多女性进入游戏开发领域。”她说。

女员工让游戏公司调整选题方向

女性在成为开发者之前,首先成为玩家。她们的加入取代了人们认为游戏玩家都是年轻男性的刻板成见。根据EEDAR调查结果,美国社交和移动游戏玩家中女性占半数,相比之下暴力游戏女玩家占30%。2009年以来,在像GREE这样的公司里,新雇佣的女性数量增加了3倍。

2009年成立的Pocket Gems公司的创始团队中有一部分女性,CEO Ben Liu 认为,这有意无意的促成了公司的成功。他们的拳头产品便是针对女性玩家的简单的手机游戏,通过点击某个对象来玩的一系列产品。他说,自己曾经和全都是男性的团队一起睡地板来研究技巧性较高的游戏,但最后他们的游戏能够面向全年龄的玩家,这得益于来自团队成员内部的提醒。

以前,能将男性玩家粘在屏幕前一动不动的一般是射击和战争类游戏。但新的休闲游戏在吸引老玩家之外同样老少咸宜,正如切水果和小鸟所表现的那样。Storm8公司的游戏内容设计师丽兹(Elizabeth Sampat)觉得“移动领域依然有待挖掘,它是基于包容性的想法之上,因为人人都有手持设备,人人都想玩。”

歧视使女性开发者面临更多坎坷

相对于给行业带来温和之风的休闲游戏开发者,目标用户为男性的游戏开发者中,女性表现的和男性差不多。比如24岁的艾琳(Erin McCarty),她从工科学校卡内基梅隆大学毕业,现在在一个7人团队中是唯一的女性,他们一起为一个多人设计游戏写代码。艾琳认为她就是一个普通程序员,尽管女性只能拿到1/5的工资。“我身边都是小伙子们,我愿意和他们一起工作。”

而布莱怀特(Brathwaite Romero)则和男性工友们一起开发了一款成人游戏,于2005年上市。“好在我没遇到讨厌女性的同事。”她说。“早前这个行业会很放纵,晚上会相约去看脱衣舞,这些情况现在已经基本不复存在了。”

这并不意味着歧视女性的行为已经绝迹。就在几周前,Gameloft开了一个假日联欢会,邀请的一个歌舞团演着演着就脱起了衣服。Gameloft事后称,演员马上被请下了舞台。

歧视还露骨的表现在薪资和发展机会上。《游戏开发者杂志》2011年调查显示,男女平均收入分别为86418美元和68062美元,女性比男性少27%。同时女性依然无法成为核心开发者或有望晋升为高管。

谢莉(Sheri Graner Ray)1989年入行,当时女性只在所有游戏开发者中占3%。今天这一比例达到11%。“用了20年达到这个比例,不算很高。”谢莉尽管这么说,但她同意未来这个比例将有更大提升。

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Eric Caoili:游戏开发者该如何进军阿拉伯市场? //www.otias-ub.com/archives/87988.html Wed, 02 Jan 2013 08:25:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87988 尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。

很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的游戏收益将翻三番,即达到32亿美元(游戏邦注:其复合年增长率为29%,超过了17%的全球复合年增长率)。

当地的游戏开发正快速发展着,而西方游戏开发者也能够在此找到广阔的发展前景,并将自己的游戏带到这些区域——不管你是一家大型社交游戏工作室还是小型手机游戏开发团队。开发者们只需要清楚自己的目标以及需要为此进行哪些准备便可。

为什么应该关注阿拉伯市场?

对于很多人来说,中东成为游戏产业的新兴领域是一个让人吃惊的消息。

来自Digital Development Management(帮助合作伙伴面向中东或世界上的其它国家发行游戏)的Joe Minton便表示,很久以来该区域便始终被划定在电子游戏地图之外。从而导致近年来许多公司都未曾注意过该市场的发展。

Minton说道:“大约5至7年前,我们甚至从未听说过面向中东市场授权游戏。因为如果你这么做便意味着将游戏内容交付给一个需要面对一大片区域但却只能赚得少量利益的经纪人。而因为盗版问题的猖獗以及Xboxes和PlayStation的使用还不够盛行,所以开发者认为面向这一市场发行游戏就等于搬起石头砸自己的脚。”

促成电子游戏在阿拉伯市场迅速发展的原因有许多,如这里拥有大量的青年人口,当地居民拥有较高的可支配收入(如土耳其和波斯湾沿岸国家等),以及支付方式的不断增加(如信用卡和预付卡等)。

土耳其开发商,也是发行商的Peak Games(创造了《Lost Bubble》)的联合创始人兼首席战略官Rina Onur指出:“互联网,Facebook以及智能手机等均以每个月2位数的增长率快速发展着。”

Minton补充道:“这就像是一个几年内突然发展起来的巨大市场,并不断向广大开发者们伸出机遇之手。”

如今有越来越游戏涌进了市场,所以各大开发团队不能再将眼观局限于北美,欧洲和亚洲市场;因为需要在一些主要区域与许多公司相抗衡,所以各大开发公司需要确保自己能够在更多区域占据重要的地位。

 

lostbubble(from gamasutra)

哪种游戏类型能够称霸中东市场?

Gamasutra便指出了足球游戏为中东市场一大欢迎的游戏类别——例如艺电便因为其阿拉伯版本的《FIFA》大受好评。非文化特定游戏,即基于其它受欢迎的体育运动的游戏,如《FI Racing》也吸引了广大玩家的注意。

Minton在提及这一市场对于西方RPG游戏的需求时说道:“我们也发现一些本来不被看好的游戏却在这一市场取得了很好的成绩。如射击游戏,益智游戏便都大受欢迎。沿着列表往下看,我们将会发现在这里受欢迎的游戏类别几乎与世界上其它市场差不多。”

Peak Games已经通过创造多人同步游戏,并添加了大量社交元素而取得了巨大的成功,他们尝试了纸牌游戏,桌上游戏以及棋盘游戏(如西洋双陆棋——侧重文化的游戏)等。

Onur解释道:“我认为多人游戏之所以能够在这些区域备受瞩目便是因为一些新兴市场,特别是土耳其的用户并不像西方用户那般自由。”

“在西方国家或北美地区,人们能够随时出门与好友见面,交谈等等,但是在许多新兴市场中,人们的交流总是受到人口以及社会经济因素等约束。所以在这里,人们不仅是把游戏当成是消遣的工具,还把它们当成是与别人交流的主要平台。”

Peak还发现,当人们聚集于这些公共体验中时,他们更愿意进行实时游戏和聊天而不是购买游戏内部筹码,也就是他们更希望将钱用于像私人房间,虚拟礼物等社交元素上。

Onur说道:“经过证明,那些提供了这类型元素,并在Facebook或手机平台上创建了游戏社区的游戏都取得了巨大的成功。”

开发者应该瞄准哪些平台?

尽管中东市场也具有许多的当地社交网站,但Facebook仍是最受欢迎的社交网站(与在英语国家一样)。Onur说道:“我想近期不可能出现比Facebook更加强大的平台。如今在中东/北非区域中共有4000多万人在使用Facebook,并且这一数值还在快速增加着。

从人口统计来看,土耳其是现今Facebook使用率最高的第五大国家——有超过3000万居民注册了该网站,所以Peak便瞄准了这些土耳其用户以及不断增加的中东用户。根据月活跃用户数(超过2400万),该开发商是当前世界上第六大社交游戏公司。

Onur同样也提及了该地区不断快速发展的手机游戏:“从市场总体来看,它还小于亚洲或西方市场,但其增长率却是不可小觑的。我相信在接下来12个月至18月内,我们将看到完全不同的情景,即手机将成为一个真正可行且强大的平台。”

虽然黑莓仍是该地区极其强大的手机平台,但是人们已经开始将注意力转向iOS和Android智能手机与平板电脑了,这两大平台也以极快的速度在此占据着更大的市场份额。在中东/北非国家,人均拥有手机设备数已经超过了1台——有些区域甚至超过了2台。

尽管如此,手机和社交平台并不是开发者的唯一选择。Minton补充道:“随着网络的普及,基于用户的游戏迎来了巨大的机遇,而开发者也可以适当提防盗版问题(在中国和其它区域非常猖獗)。随后他们便可以在该地区创建服务器——尽管这将变得更加棘手。但是对于某些游戏来说,延迟并不是特别重要。”

总部位于纽约的BoomGen Studios(面向中东市场的跨媒体机构)的首席执行官Mahyad Tousi便提倡不要被社交或手机平台所束缚着,还应该考虑通过其它媒体去扩展游戏,不管是通过书籍,电影还是动画。

 

rostam(from gamasutra)

本土或西方内容

与面向国际市场发行游戏一样,开发者在瞄准中东/北非市场时也需要在一开始便考虑到本土化因素。他们需要确保文本或资产内容能够轻松地进行转译,并且代码库和用户界面置于阿拉伯语言中也同样可行(遵循从右往左的阅读方式)。

但是当提到有多少开发者能够有效地执行本土化策略或将游戏内容更好地融入当地(除了考虑到避开敏感性问题或内容)时,我们并不能明确地说出游戏制作人应该采取哪些方法。Minton认为英语是一种公用语言,而在阿拉伯国家又有许多不同的方言,所以许多开发者最终都会决定忽视本土化元素。

他说道:“在进入阿拉伯市场时,我们需要对哪些内容进行本土化修改?这一问题始终未能得到明确的解答。对于某些区域来说,完全本土化游戏更加有效,但是对于其它区域来说,保持游戏中英语的使用又有助于当地孩子们的成长。”

他认为发行商和开发商应该有效地利用当地用户对于西方市场以及西方娱乐的渴望——不管是音乐,电影还是电子游戏,不应该只是将游戏带到该区域,还应该能为当地用户呈现出国外的风格和内容。

Minton继续说道:“这是该地区用户真正喜欢的内容。我们总是能看到有关中东和西方之间存在着巨大的鸿沟的报道。但事实上却并非总是如此。有许多人真心希望看到它们的连接。”

而Onur则阐述了自己对于本土化重要性的不同看法。她认为开发者应该停止将不同的语言转译成阿拉伯语。她说道:“没有人会愿意在柜台上买一些普遍的游戏,就像城镇建造游戏,如果开发者只是转译游戏并期待着它能够像在西方市场那样吸引广大玩家的注意,但却遗忘了文化转变,那将不可能取得任何出色的成绩。并且最终只会损毁你们公司的品牌形象。”

Peak在面向中东市场发行其第三方授权游戏而做出的转变便包括利用当地特有的节日(许多社交游戏都会根据节日而突出一些特殊事件或内容)。比起强调圣诞节或复活节等与穆斯林文化没有多大关联度的内容,游戏应该更侧重斋月或古尔邦节。

Onur补充道:“同时还需要考虑到游戏角色,例如你的游戏是款农场游戏,那么你就应该呈现出埃及人外观的农民而不是西方人的长相,并且根据当地文化服饰和工作道具进行设定。”她认为游戏公司应该投入更多时间和资源去执行这些必要的改变。

这也是为何Onur一直强调与当地团队合作,或聘请某些曾在这些区域待过的员工的重要性。她说道:“我们必须真正了解目标用户。”

当地的故事与创造性

能够帮助开发者加强阿拉伯玩家与游戏间关系的另一种方法便是从当地的历史或故事汲取灵感。Tousi将中东和北非区域称为“巨大的故事库。这里是三大宗教以及各种神话故事的源头。”

而因为中东与西方又拥有一些共享的历史故事(游戏邦注:如《一千零一夜》,《圣经》等),所以这些内容也不会让该地区以外的用户感到陌生。Minton说道:“西方用户对于这里的历史文化和故事都非常熟悉。这种区别远不及中国与美国文化——这两者之间很难找到神话共性。”

Tousi指出:“开发者应该与区域内容创造者,或那些从事区域内容创造业务的人进行合作,因为他们非常熟悉这一区域,如此才能激励开发者更有效地工作。”

“我们总是忘记,游戏业务不只是关于美元和美分。这是一个创造性环境,主要受到创造性的驱动。而该区域让人着迷的地方便在于它能让所有创意人员在此创造任何自己想要的内容。并且我认为这些内容涉及到更加强大的市场而不是区域本身。”

尽管阿拉伯地区具有很强的多样性,即包含了具有不同文化和方言的国家,但是如果能够与其中一个国家的内容伙伴展开合作,西方开发团队便能够进一步拓展游戏市场。因为邻近其它国家并且处于同种文化背景是不可忽略的优势。

Tousi表示,跨越边界而传播娱乐远远早于游戏传播,他说道:“当我们着眼于中东地区大多数成功的肥皂剧时会发现,这是用阿拉伯语配音的土耳其本土剧。北美有许多非常优秀的肥皂剧,但是为什么该地区不去转译这些肥皂剧?为什么这些肥皂剧在该地区不能取得成功?我想文化关联性便是最关键的因素。”

常见的误区

致力于挤进阿拉伯市场并希望在此占据较大市场份额的发行商们必须意识到,他们必须投入大量的资本去发展并培养人际关系。游戏公司不应该只是委任一名授权者去执行所有业务,而是应该让高层人士与把关人,电信公司,付款供应商以及其他合作者进行交流。

Minton说道:“这是一个要求维护业务开发与个人关系的领域。”如果你习惯于让一个人去完成所有业务过程,“那在该领域便不可能发挥任何功效。”

“你需要保持参与度。如此你才能理解并估算这一业务是否有价值。而如果你不能亲自完成这些任务,你也需要找一名值得信任的合作伙伴代你执行这一任务。”

Minton还提醒游戏公司,当他们亲自在处理这些业务时,他们并不只是在为游戏寻找中东地区的发行商或经销商。

他说道:“他们必须花时间去了解当地的经销商,并谨慎地决定合作伙伴。在这个时代中,当你创造了一款手机游戏后,你将与22个不同的发行商签订合作协议并面向全世界发行游戏,而不是将产品全权交给一家实体公司。任何一家实体公司都不可能帮助你将游戏推广到世界各地。”

Onur也再次强调必须真正了解当地用户,不要再重蹈西方发行商于亚洲市场所犯的错误:“PopCap或Zynga面向中国的腾讯等平台发行他们大获成功的游戏,但却遭遇了惨败。”

同时,手机开发商Robot Entertainment通过与中国的发行商Yodo1合作,将《Hero Academy》带向了中国市场,并根据中国文化去调整游戏,整合中式主题的奇幻角色并执行适合当地的市场营销策略,而最终获取了巨大的成功。

Peak的首席策略官表示,西方游戏公司在进入中国市场时总是强调,新兴市场“完全不同于西方开发者所熟悉的北美或欧洲市场,因为这些国家和地区拥有着完全不同的历史,语言,政策系统,经济,宗教等等。”

Onur发现的另外一个问题便是,开发者并未考虑或投资于当地的支持服务:“我总是认为,比起新兴市场,全球公司总是会面向美国或欧洲市场提供更多服务,因为他们认为很难从新兴市场的用户身上获取利益。但是这就是一种‘因果难定’境况;如果你不能提供给用户必要的服务,他们便永远不可能成为你的忠实用户。”

“我们认为游戏不只是一种技术业务,同时也是一种服务业务,即游戏就是一种服务。所以,不管是用户支持,社区管理,还是支付系统或支付平台,我们都必须在前进的每一步中耐心地解答用户的任何疑问。”

根据Onur,不管开发者决定面向哪个平台或类型推出游戏,他们都能够找到喜欢自己游戏的中东玩家。但是她也表示:“这些玩家们更喜欢高质量的内容以及服务。如果你能够呈献给他们这样的内容,你的游戏便能够有效地在此进行扩展。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Ben Serviss:论述培养未来游戏开发者的重要性 //www.otias-ub.com/archives/87766.html Sat, 29 Dec 2012 18:04:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87766 当你看到这篇文章时,你便已经迎来了美好的圣诞早晨。在一大堆礼物中翻找后,你会发现角落里躺着的最后包裹,其微小体型足以令你忽略掉它的存在。你的小心脏开始扑通直跳,满心期待地撕掉包装纸,打开盒子后发现,没错,这百年是你一直渴望,但却没想到自己能够真正获得的游戏!随后你便会快速开始游戏,沉浸其中,直到父母唤你吃饭。

对我而言,《Donkey Kong Country》便是这样的游戏。而对大多数人而言,有可能是《马里奥》,《塞尔达》或《索尼克》。获得自己所梦寐以求的游戏是一种多么激动人心的时刻啊。而便是怀揣着这种兴奋之情去操纵任天堂卷轴才会让我想要进入游戏产业。但是在Youtube盛行时期,免费游戏或以病毒性传播为主的社交游戏是否也能带给玩家这种兴奋时刻?孩子们还能在圣诞节早晨打开装有《愤怒的小鸟》的游戏吗?

尽管《俄罗斯方块》、《Q*bert》、《泡泡龙》、《祖玛》与《幻幻球》都是非常出色的游戏,但我却从未遇到任何因为这些游戏而产生进入游戏产业想法的开发者。在我看来,像雅达利的《Adventure》、《合金装备》、《X-Wing》与《Prince of Persia》等故事游戏更能让年轻玩家留下深刻印象,而如果这些年轻知道如何创造这些内容,他们定能够创造出非常出色的冒险。

bust-a-move_vs_x-wing(from gamasutra)

由此可见,免费模式会破坏游戏所传达的惊喜。因为低访问门槛总伴随着“欺骗性的价格”。因此,会有越来越多的开发商将面临两难境地:是应该注重游戏中的微交易与游戏和工作室的健康发展?还是牺牲可持续商业模式,而致力于让玩家享受快乐,吸引他们持续体验?

你可能会回复道:“这是个错误选择,你可以同时实现这两个方面!”但致力于App Store的众多独立开发者已了解到制作出有趣游戏存在一定难度,更不必提创造乐趣机制和无缝隙微的微交易模式,或者与拥有大量盈利成本和声望的巨头公司相抗衡。

从这方面看,制作游戏不单是为了盈利。比如《Skylanders》旨在让培养孩子们的手眼协调能力与好奇,但在创造性方面就比《我的世界》逊色多了,特别是在这种教育背景下。Teach with Portals软件也拥有这样的作用——Valve重新改造了大受欢迎的系列游戏去教授孩子们物理、数学与游戏设计等方面的知识。如果你认为在学校体验《The Oregon Trail》、《Where in the World Is Carmen Sandiego?》或《Word Munchers》十分有趣,你便有可能受到启发而想创造自己的游戏。

不管怎样,这是我们培养下一代开发者的责任,这也是我们需要不断衡量的重要选择。我们是英国寄希望于他们的潜力去完善自己的不足,还是始终琢磨于如何从他们身上赚取利益?

下一代游戏制作工具将不同于目前我们所使用的。也许我们将会拥有类似Google Glass的可穿戴计算机,真正的虚拟现实系统,可转变的Aihudong系统,以及其它我们意想不到的技术。我们是否该准备刚在未来的开发者去创造性地利用这些平台?

我们希望下一代能够拥有超越前人的疯狂梦想。让我们在圣诞节的早晨赠与他们能够改变未来的礼物。

via:游戏邦/gamerboom.com

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PlayHaven:在游戏中投放同类型游戏的广告,收入倍增 //www.otias-ub.com/archives/86923.html Wed, 26 Dec 2012 01:44:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86923 相信谁也不愿意在自己的地盘上为竞争对手或同行业的公司打广告,顾虑是显然的,担心用户跑到对方家去,担心影响自己用户的留存率。有趣的是PlayHaven发布的报告显示,在移动游戏中投放同类型游戏的广告,对广告收入有明显的提升,而且对用户留存率影响甚小

PlayHaven ad performance and user retention chart

PlayHaven通过分析平台上的游戏应用广告投放的情况发现,那些投放了同类型游戏广告的游戏应用,广告收入倍增,而且不影响用户留存率。如下图所示,广告的eCPM提升明显,而留存率几乎没有变化

 

当然为竞争类型的游戏应用打广告并非不影响用户,而对游戏互动程度不高的用户则是最容易被广告吸引走的用户,下面是铁杆用户和对游戏还没有沉浸的用户看到广告后的留存率

PlayHaven post ad retention rate graph

因此在游戏应用中投放竞争对手广告的好方法是在你的游戏用户达到某个级别后,这样就不至于伤害你的新用户,同时你也不必过分担心你的用户看到广告后会放弃你

via:http://www.datatmt.com/archives/35028.html

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阐述游戏开发者需注意的“便利墙”障碍 //www.otias-ub.com/archives/76215.html Thu, 01 Nov 2012 16:55:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=76215 人人都清楚付费墙所存在的危险。

它能够帮助游戏开发者赚钱。但是在市场中,因为开发者必须投入1至4美元才能获得一个用户,所以他们必须想办法留住每一个用户,但是付费墙却会让用户抛弃你的游戏。所以当你在执行付费墙时,你最好清楚它所具有的威胁性。

传统的付费墙总是会经历30天的试验过程。但是依我看来,30天的试验期是一种愚蠢的做法:你投入了大量的金钱去获得用户并告诉他们如何使用你的产品,却不做任何分析也未帮助用户进行理解,你便在他们下载了产品的720小时后竖起了一堵坚硬的付费墙。

当用户准备购买时你并未使用推销术去促成交易;

你并未使用市场营销方法去说服用户立马购买的好处;

你并未站在用户角度告诉他们你的产品具有发展前景,值得购买。

你只是在任意时刻对他们说“就是它了,现在付钱吧。”

wall(from gamesbrief)

你并未考虑到现在用户手头是否宽裕,也许在发薪日之前他们没钱去购买你的游戏,也许他们现在心情不好,非常忙,或者只是不能接受你的定价。对于我来说这并不是一种有效的营销方法。这也是我为何会说“让玩家永远免费体验你的游戏。”获得用户,留住用户,久而久之再慢慢地从他们身上赚取利益,这才是开发者应该遵循的过程。

不只有付费墙这一堵墙

在本周的GAMESbriefer周刊上,我的好友Harry Holmwood便提到了“便利墙”。与付费墙一样,便利墙也会让用户或玩家感到不快,但是开发者却很难注意到这一点。便利墙遵循着与付费墙一样的逻辑:如果你已投入大量的钱去获取用户,为什么还要竖起一道便利墙阻止他们变成付费用户?以下便是一些常见的便利墙:

下载墙:可能不存在相应的解决方法。你可能会在两种情况下流失用户:在他们下载游戏前或下载游戏后,而忘记再回到游戏中。你可能会认为基于客户端的高质量游戏的市场营销/盈利回报能够抵消这种损失。也许这是对的。但是比下载一款庞大的游戏,我更愿意选择基于浏览器的游戏。

注册墙:仍然有许多游戏在通过用户的注册前还会询问8条信息。就像最近有个用户呈现了一款游戏的注册页面,我发现在点击“注册”按钮前,我们必须填写用户面,密码,电子邮件,出生日期,两种市场营销选择,并同意四项不同的条款。要清楚,每一行条款都为用户制造“我不能再忍了”的理由。如果这不是一款基于客户端的游戏,我不会坚持到最后。市场营销人员应该只询问电子邮件,或什么都不问更好。更多信息要求只会浪费用户的时间。

难度墙:Harry提到像《英雄联盟》以及《坦克世界》等游戏便都具有曲折的学习曲线。你当然可以不添加游戏教程,但是你肯定不希望玩家在早期飞速前进而在后期又举步维艰吧。

复杂墙:最近我在Steam平台上下载了一款RPG——《Legends of Grimlock》。当我将孩子哄入眠后,我对自己说“现在我没有足够的时间去琢磨《Grimlock》。”于是我便坐下来掏出手机开始玩《口袋飞机》(游戏邦注:继《迷你大楼》后NimbleBit所推出的作品)。2个半小时过后,我仍然沉迷于游戏中。我是因为畏惧《Grimlock》的复杂度而疏远了这款游戏,我不清楚自己到底要花费多长时间才能开始感受到游戏的乐趣。但是我却能够轻松地进入《口袋飞机》中。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Joe Kaufman:谈独立游戏开发者如何成功盈利 //www.otias-ub.com/archives/74512.html Tue, 23 Oct 2012 15:59:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=74512 根据估算,每个面向应用商店开发游戏的开发者平均一年最多仅能够从自己的应用中创收1万美元,但是Joe Kaufman却凭借着热门游戏《失落之城》和《恐怖庄园》在iOS和Android平台上(获得的上百万下载量)赚取了巨大的收益,并让他最终成为了一名凭借自己的力量而获得成功的百万富翁。

the secret of grisly manor(from gameteep.net)

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Kaufman是一名独立开发者,只有一名工作搭档。所以他需要亲自处理应用的所有设计,图像和动画内容。不过也正因为如此他的成功才更加引人注目。

《恐怖庄园》获得了400万的下载量,而《失落之城》也获得了超过350万的下载量,并在超过30个国家的付费游戏排行榜上获得了第一位的好成绩——既未凭借广告也未依赖任何应用内部购买机制。

可以说Kaufman所获得的成功是许多应用开发者的最大目标。所以今天我们将从他身上“取经”。

VentureBeat:你是一名非常成功的独立应用开发者。能否跟我们讲讲你的成功经历?

Kaufman:我是从20世纪90年代中期开始进入这一领域,那时的我是一款名为“After Dark”的屏保软件的美术人员/动画人员。那之后我便开始为各种CD-ROM和网页制作Flash动画。大约在5年前我创建了Fire Maple Games,并开始专注于游戏制作。

2010年我邀请好友一起制作经典的指向点击冒险游戏。从20世纪70年代末期我便开始接触冒险游戏,可以说这是一直以来我都非常喜欢的一种游戏类型。而在那时候还未出现多少面向于手机设备的冒险游戏。也有一些较大的公司正在将他们的鼠标游戏移植到手机平台上,但是我却认为这种做法不是很妥当。我希望从头开始创造一款面向触屏界面以及较小屏幕规格的冒险游戏。所以最终便诞生了《恐怖庄园的秘密》,并且它最终获得了超过400万的下载量。

我最新的一款游戏,《失落之城》发行于2012年2月,至今共获得超过350万的下载量。正是因为使用了Corona SDK(游戏邦注:一款非常棒的跨平台手机开发工具),我才能以超出预期10倍的速度完成这款游戏。Corona使用了一种如闪电般神速的脚本语言——Lua,这真的是一种非常有帮助的语言,它能够让我全身心地专注于游戏玩法创造中,而无需纠结于不同设备间所存在的矛盾。

VentureBeat:当你致力于新的游戏或应用理念时,你是从何处去寻找灵感的?

Kaufman:我们总是会设想一些有趣的对象和游戏机制,然后围绕着它们去构造一个有趣的主题。当我们舍弃不同理念并尝试着用更棒的想法去取代它们时,游戏总是会不断地发生改变,并最终改变游戏的地图和定位。这真的是一种变化莫测的尝试。

而关于这一问题的另一种答案则是,我根本就不知道灵感在哪里。我不知道所有的理念是源自何处——所以对于我们来说围绕着理念创造业务是一项极端艰巨的任务。

VentureBeat:你认为一款成功的应用应该包含哪些元素?

Kaufman:也许这听起来和俗气,但是我不得不说的是,爱便是其中一重要元素。如果开发者真心热爱他们所创造的内容,并愿意与别人分享这些内容,这便对他们的创造非常有帮助。这种爱将贯穿于他们游戏的每一个元素中。相反的,如果一款应用只是为了快速谋得利益,即设计师是围绕着一些市场营销活动进行创作,或者他们希望能够通过微交易去榨取孩童玩家的钱财,它便注定会遭遇失败。

VentureBeat:你们是如何进行游戏的市场营销?你认为一名开发新手该如何把握市场营销?

Kaufman:我并未采取任何市场营销。我未曾将游戏推向任何评论网站。相反地,我在新闻稿中只投入了20美元。可以说,我们真的非常幸运能够获得玩家广泛的口口相传,并得到大量积极的评价。这正是推动广大玩家去了解一款新应用的绝佳方式。我便是基于这种方法而购买了所有的应用。当朋友向我推荐一款应用时,我便会去购买它。我本人并不相信电视广告,杂志广告或者横幅广告,所以我不敢保证这些方法是否真的有效。我认为开发者只需要继续坚持制作游戏便可。如果人们喜欢你的其中一款游戏,他们便有可能会喜欢你的其它游戏。所以如果你能够创造一系列非常优秀的游戏,便会对自己的游戏推广非常有帮助。

VentureBeat:免费,付费和广告,哪一种才是你最喜欢的盈利模式,为什么?

Kaufman:我想我唯一认可的便是最原始的模式,即制作一款让玩家真正愿意为此掏腰包的游戏。对于我来说,电子游戏便是一种艺术形式,所以当我沉浸于游戏中时我并不希望自己被任何广告所干扰。这与看电影,电视剧和书籍是一个道理。

VentureBeat:你是否希望自己的应用能够挤进该类别排行榜的前20名内,并让自己从中获得巨大收益?

Kaufman:当然。每个人都希望自己的应用能够突显于App Store中。排名越前当然越好。可以说这是一条十分残酷的指数曲线,前10名与前50名便存在着巨大的差别。

VentureBeat:你自己是否也身兼美术人员/设计师的角色?如果不是的话你又是如何完成游戏中的图像制作?

Kaufman:的确是这样的,我亲自完成了游戏中的所有设计,美术以及动画创作。除了自己扮演着游戏设计师的角色,我还拥有一名擅长摄影的搭档。他为每一款游戏拍摄了上千张照片,从而让我能够围绕着这些照片去创造最终图像。

我同样还会使用Corona SDK进行编程设计,并始终贯穿于Flash——即我最初开始学习游戏编程与互动所依赖的工具。我真的很享受同时致力于美术,动画和编程的过程中。这能让我更好地控制游戏整体所呈现出的感觉。

VentureBeat:你是否为你的应用申请了版权保护?

Kaufman:是的。我想说的是,这家公司不只支撑着我的生计,同时它也一直在帮助我实现创造性理念。不管是美术,动画,编程还是业务,我们都可以在此创造任何我们所设想的内容。所以我有必要去保护它。

VentureBeat:你认为独立应用开发者还必须掌握那些重要内容?

Kaufman:我建议开发者们应该精心选择一些有帮助的软件,从而实现更轻松,快速且有趣的游戏开发。就像我个人非常依赖于Corona SDK,因为它能够帮助我获得更广泛的用户与设备。基于Corona,我能够面向App Store,Google Play,Nook Apps以及Amazon Appstore等平台进行创作,从而让更多用户接触到我的游戏。但是开发者们需要牢记的最基本的一点则是,专心创造自己真正喜欢的内容。与那些自己敬重并喜欢的人共事。只有这样你的创作热情才不会燃烧殆尽,你也才会永远热爱着自己的创造工作!我真心希望广大开发者们能够创造出更多优秀的游戏!

via:游戏邦/gamerboom

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Agnieszka Andrzejewska:论述对独立游戏开发者“独立性”的定义 //www.otias-ub.com/archives/64943.html Sat, 25 Aug 2012 07:41:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64943 你可能想知道本文主要谈论哪些内容?是关于独立游戏的术语、定义或者只是一些粗略的想法?现在我想与你分享我对独立游戏开发者的看法。

本文由两大目录组成,作为文章的“前言”:

1.我是从iOS游戏开发的角度阐述本文内容——我认为有些内容可能也适用于其它平台(比如PC或Android)的一些元素,但我并没有其他平台的开发经验。

2.以下为我的“看法”,无任何冒犯之意。

Indie Dev(from gamasutra)

让我们从维基百科的定义入手:

独立电子游戏开发者,即在无电子游戏发行商的资金赞助下开发游戏的过程。

当我开始开发游戏的时候,我的想法确实如此!我猜想,这是一个完美的定义吗?不!完全不是!那么关于独立开发者的正确定义以及真正定义之间有什么区别呢?我们又要做何种改善呢?

大约两年前,我与一位朋友(他是个程序员)讨论了苹果手机的发展状况。最后我得出了个结论:人人都可以在iPhone上开发游戏,然后获取收益!我总想“制作”游戏,但是我又觉得这一行业离我非常遥远,超出了我的范围,但这两小时的谈话使我意识到我的想法大错特错!我立即买了《App Savvy》和《iPhone App Entrepreneur》,阅读后我发现,我要试试看!不,我要做出成绩!

我甚至不知道自己走上了独立开发之路!我开始深入浏览网页,不断扩充自己的知识。我发现大量的网站都出现了这个词“独立游戏(indie)”!我笑了——我不是一个人在战斗!因为我也即将成为独立开发行业中的一员了!

正如我之前提到的,某些事情发生了变化……我仍然是个独立的开发者(纯粹/原始的定义),然而,现在当我听到或者看到关于独立游戏开发者发布新游戏的消息时,我就会反问自己:这真的叫独立吗?

事实是:许多开发者都和发行商达成了协议。

无论发行商的规模有多大,这都涉及到了发行商。因此开发者的独立性又从何而谈?他们是“无意中”失去了独立性还是“有意”丢失的?或者他们压根就没放在心上?如果真是这样,原因呢?

我的脑中只想到一个词——销售。为了立即获得成功,独立游戏开发商不得不在市场营销上投入许多精力,建立一个适宜且合理的PR活动来增加机会,提高销售量(收入)。他们必须把宝贵的时间用于推广而不是开发。因此依靠发行商的最大优势在于节省时间!开发人员可以只关注游戏而暂时“忘却”营销上的繁杂琐事——因为有其他人帮忙管理。那么游戏该如何定价呢?开发者必须听从发行商的安排从而按照他们的建议修改完善游戏的功能吗?或者他们仍然保持这一领域的独立性,但需支付一定费用(或者共享收入)?据我所知,这主要取决于发生商,当然还有两者之间的协议。

所以,即使游戏发行商没有直接的财政支撑,他们也会间接地支持开发者的——时间就是金钱,当然这并非免费。这样值得吗?我可以想象,单单聘请PR公司所需的费用就很高,而营销效果可能不比同发行商合作的效果好……另一方面,有些由abc公司或xyz公司发行的游戏并未取得成功——所以拥有发行商并非意味着“双赢”的结果。

一些大型的游戏开发公司并没有与发行商合作,他们有能力自己发行游戏,对此如何看待?

以Epic Games和ChAIR Entertainment Group(Epic的分公司)为例——他们从未与任何发行商合作,因为他们压根不需要!那他们属于独立开发者吗?或者我们可以认为投资这些项目的费用来自Epic吗?我们假设Epic是Chair游戏的发行商,但是假如Epic自己发行了一款iOS游戏,将会怎么样呢?他们会自己发行,所以按照维基百科的定义,他们属于游戏开发的一部分!因为他们百分之百独立!

确切地说——我并非与开发商对立,我只是想澄清独立开发的哪部分是独立的。

也许在开发初期,多数重要理念转变为真正的游戏/玩法时,这些开发者都是独立状态,但如果考虑到营销一词的分量时,我们不得不对“独立”一词重新定义。

假设独立开发者的心中仍然激情洋溢,我希望与发行商合作的开发者到最后都不要丢失那份热情。当一款游戏由发行商进行销售时,并不意味着开发者下一个项目也要通过这种途径发行!他们可以回归完全的独立性——如果这不违背协议的话。

无论发生什么,我就是一名独立开发者,即使我是个女人(来自一个小国家),而且直到现在也没有在游戏公司工作过。

我的独立性占了多少比例呢?90%?75%?50%?我聘请了两名外包人员——2D美工和声效总监(我用私人预算支付他们的工资),而且我还有一位免费的程序员(我的朋友)!我负责设计游戏并执行开发过程(用我的积蓄采购了软件、硬件和其它一些设施),然而我仍是一名独立的开发者!所有的决定都由我执行。所有的错误也都由我负责,但我希望不要犯太多的错误。

我需要发行商吗?

直到现在,我都没有考虑过这个问题。我有足够的资金(还有时间)来发行游戏,所以我觉得我不需要额外的赞助。现在我关注的是我的游戏,虽然它仍在制作中,但不久就要进行第一次的beta测试。我的时间用于“开发”,当然也包括“营销”,我会阅读与PR元素及独立团队有关的书籍(我在许多网页和论坛上找到了有价值的信息)。

我必须承认现在的处境很安逸——我有份正常的工作,因此没有时间上的压力,但是我得“贡献”自己的私人时间(我常常工作到夜里,比如凌晨2点到3点),然而也有独立开发者只专注于他们自己的项目。因为他们得靠自己游戏的收益生存!因此我相信,为了降低巨大失败的风险,他们会聘请发行商(或者投资方)作后盾——在这种情况中是完全合理的。

如果我觉得自己需要市场营销支持,我会寻找一家优秀的PR公司。即使需要时间,我也会节约时间,所以我认为这是在缺乏时间的情况下的最佳解决方案。我不相信奇迹,不认为自己的游戏会成为App Store榜单冠军。

结果是,我和其他独立开发者有何区别?

只是没有发行商支持的区别?我也是这么认为。在这种情况下,我们应该重新定义维基百科中关于独立电子游戏开发者的含义吗?我不知道,也许没必要——独立团队可以有自己的看法。对我来说,最重要一点是我想成为一名独立的开发者——一个拥有自己视角、自己设计、自己游戏的女人!

via:游戏邦/gamerboom.com

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Robert Fearon:针对独立游戏开发者的五项PR建议 //www.otias-ub.com/archives/63419.html Thu, 16 Aug 2012 15:42:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63419 本文并非用于回答“我要如何展开公关”或者“如何确保我的游戏曝光率”。我不知道这些问题的答案,它是你的游戏,你应该比我更了解自己的游戏。本文也不是针对独立营销的全面指南。但无论你在RP上的表现如何,应该都能从本文建议中获得一些启发。

所以,你可以马上采取本文所列的五项措施,以此提升你的独立游戏销路。

public-relations-word(from matthewgain.com)

public-relations-word(from matthewgain.com)

1.使用Promoter工具

Promoter可以帮你追踪所有相关媒体的信息。等下,什么?你没有任何渠道?好吧,Promoter还备有一个方便的网站及Twitter材料数据库。它还允许你轻松地编辑自己的新闻稿引用页面,它非常实用。

你不能通过列名单或者Twitter列表上的用户,向他们发送一些千篇一律的垃圾邮件,让他们试玩你的游戏。如果你认为这就是个好方案,那你还不如没有方案呢。

当我为最近的DRM预告片和早期宣传片邮寄广告时,我只邮寄了三个网站。我只想联系这些能够接受有点古怪的视频的网站,顺便说下,它们也是我平日里喜欢浏览的网站。接下来的那几周,我会不定时地邮寄更多的广告,我相信将会有更多媒体发布我的游戏新闻消息,但仍然要记住,发送邮件要有针对性——不要漫天撒网,寄希望于有人会替你作宣传。

以下为Anthony Carboni在这一点上的相关建议:

“如果你聘请PR公司,你就得知道他们向谁推广你的游戏。如果你通过错误的渠道发布信息,那么你的游戏可能永远不会受到关注。”

“太多的开发人员只关注PR公司的名头,但却没有注意其客户关系是否可靠或具有关联性。任何人都可以发布垃圾博客的。”

最近一位独立游戏PR行家开始向我发送一些垃圾信息,而对于这些内容,我甚至只需要30秒打开自己订阅的网站,或者粗略浏览我的Twitter动态消息,就会知道它不是专门发送给我的。现在我已经直接把它放进回收站。显然,他只是通过自己的联系列表群发了邮件。

如果你雇佣了也采用这种做法的人,那么他们的PR手段并不比你高明多少。你只是在花钱找人把你的公告消息送进回收站而已。他们也是那种会向RockPaperShotgun(只针对PC游戏的博客)发送新闻稿的非专业人士。

你其实可以省下这笔钱,让Promoter帮你搞定这些事情。

2.建立资料库

Presskit()是另一个简易而实用的工具。它是一个托管视频、截图、公司历史、联系方式等其他相关内容的一站式服务网站。

你只需腾出一个晚上来做这件事情。它还可以同Promoter服务完美结合在一起。

通过这个工具你可以快速收集整理所有信息,不至于因为这些重复的琐事而厌烦。这样不但可节省你的时间,也可以节省你的联系对象的时间。

3.多阅读材料

网上的建议太多了,其中有一些不是很好的建议。你会发现许多无用的建议,但有时候也能找到一些不错的东西。

我试着归纳了那些通用的建议。

多数营销建议中都有一个通用原因,那就是讲述一个故事,提供一些人们需要的实用内容。

任何宣称游戏市场营销具有明确原则的观点都是错误的,因为每款游戏都是不同的。每个新闻工作者的喜好都会有所不同,他们所推崇的PR内容也不尽相同,但也还是有一些你需要了解的通用原则。你可以自己花时间上网阅读一些相关文章。

4.截图

星期六上Twitter的话,你可以在Screenshot Saturday上贴一些图片。

Screenshot Saturday主要服务于开发人员与开发人员之间的交流,但也不仅局限于此。

截取最佳图片是也是一项值得掌握的技巧。我常常在自己的文件夹里放了10到100张左右我随时截取的图片。然后我会细细筛选出最佳的2-3张截图。这种PR截图方法已经被我用了好多年。

这不像截取、拼接视频那么困难,每个人都会截图的。

注意:没有人会在乎游戏的菜单屏幕。所以别截取类似的图片,当然也不能把它们放到“正式”的PR截图材料中。

5.不可过分依赖网络

你应该走出网络世界,在现实生活中为游戏找一些曝光机会。因为有些人可能没有读过你最喜欢的游戏资讯博客,你可以借此吸引他们的眼球。

在PR推广上,不要仅局限于游戏媒体。除非你只想向这些媒体兜售游戏。

如果你想让你的游戏为大众所知,就向他们展示出来吧。

通常,你也可以通过此途径了解大众对你游戏的评价。观看其它群体目不转睛玩游戏的经历,远比你自己做上千次游戏测试更有价值。

希望这些小窍门可以为增加你的勇气、让你更加了解如何推广游戏。有时PR和营销就像恶魔一样,有时它们又像一个谜团。可它们什么也不是。它们只是需要你多花些时间去了解。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Leigh Alexander:开发者谈易用性文本游戏开发工具的挑战性 //www.otias-ub.com/archives/61889.html //www.otias-ub.com/archives/61889.html#comments Tue, 07 Aug 2012 16:10:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61889 易用性平台时代的到来以及用户对于更具深度故事的渴望都为互动小说游戏的发展奠定了基础,而作为富有经验的IF写手和游戏行业资深人士,Jon Ingold认为创造故事型游戏的工具也必须具有易用性。

这也是为何他及其同游戏开发者成立的Inkle Studios工作室会推出Inklewriter的原因,这个制作互动故事的新工具是一种免费且任何人都可以使用的工具。

inklewrite(from greggmorris.com)

inklewrite(from greggmorris.com)

Ingold说道:“很长时间我都沉溺于分析程序这一兴趣爱好,并且尝试了各种实验去赋予各种内容更多‘易用性’。也就是整合更少的谜题和更多故事,并尝试着让分析程序更加灵活。”

互动文本游戏长期依赖于分析程序界面,而分析程序界面则主要是让玩家输入一些游戏能够理解的简单命令。但是如果游戏越复杂,玩家(特别是那些不熟悉文本冒险游戏的玩家)便很难做到让游戏理解自己的行动。这对于设计师来说也是一种挑战——他们将发现自己受困于巨大的挑战,很难创造出能够迎合玩家选择需求的功能。

Ingold认为这是分析程序界面所设定的一个进入壁垒,从而导致文本游戏只能局限于细分市场。一年半以前他将自己的一款游戏展示给一名同事(他认为这个人真心想要研究这类型游戏),但这名同事却始终不得要领。

他说道:“那时候我们开始思考‘这与内容无关,问题出在界面。’”

他认为在游戏产业中文本游戏的确是一个不断发展的领域,并能够以更多新的方式去影响平板电脑玩家,让他们可以只通过简单的输入便获得深入的游戏体验。

“对我来说最大的惊喜在于创造一些具有生命力的内容,”他说道,“谜题便是如此——最赞的谜题是能够带给玩家受困,逃脱并最终解决问题的过程,你知道它将发挥功效,并会因此不断进行尝试。”

Ingold表示在互动故事中让玩家掌控故事的发展将能够带给他们同样的奖励感。“但是一旦你打出了某些错误的内容或不知道如何分析,整个故事也将随之遭到破坏。”

撰写互动小说与撰写静态小说一样需要相同的技能和兴趣——“具有深度的意义,能够发人深思的潜台词(大多数游戏好像都没有潜台词),机制和共鸣,”Ingold说道。“而对于互动小说,我认为其中存在着较大的风险。这类型游戏延续了风险vs.奖励模式,并且所有的风险都是架构于故事背景上。”

如果操作得当的话,互动故事也能像其它游戏类型那样带给玩家同等的风险vs.奖励感,游戏将提供给玩家复杂且具有意义的决策,并让他们能够以一种合适的方式去评估并期待之后的结果。

这也是这个团队希望通过《科学怪人》(游戏邦注:Dave Morris所设计的一款新的手机应用)而达到的目标。并且这款游戏已经获得了像《柯克斯书评》(游戏邦注:美国著名书评杂志)以及《金融时报》等媒体的正面评价。

“基于《科学怪人》我们最后又将一些选择重新置于玩家面前,但是因为我们所提供的所有理念都是不能撤销且没有相关数值,所以玩家所面临的一切都将是冒险。”

互动故事所采取的这种方法与广受孩童喜欢的“选择你自己的冒险”书籍间存在的最大不同便在于,“这类书籍并不能让读者回想起各种内容也不能改变文本。而我们的游戏引擎则能够基于玩家所做的以及所看到的而改变段落中的文本内容,所以尽管它不能自动生成任何文章,但却能够定制各种单词表达。当这一引擎发挥作用时,玩家便能够感受到与应用作者类似的无缝的流动感,就好象真实地看到一些小妖精在构造故事一样。”

对于游戏设计师来说这具有非常大的吸引力,同时这也是创造出具有易用性的互动故事(特别是面向那些不清楚自己能从中获得多少乐趣的玩家来说)的一种好方法。所以他们便研发了Inklewriter这一工具。

“创造任何游戏首先需要的都是工具,能够帮我们有效解决问题且不会过于tinkerable(游戏邦注:可以动态改变代码段并立即看到结果)的工具;否则我们便只能花费大量时间去扩展代码而难以腾出足够的时间去制作实际内容。我们总是很难同时考虑系统和故事问题。”

为了鼓励更多人去尝试Inklewriter,该工作室举办了“Future Voices Competition”大赛,将把使用该工具创造的10个最佳故事编为选集并面向全球市场发行,一等奖还将获得250美元奖励。

Ingold说道:“我们希望通过Inklewriter获得一些优秀的故事,并且能够激发更多写手的灵感,让他们愿意前来尝试并创造出更棒的内容。如果人们开始谈论自己所写的内容,那么我想我们定能够看到一些真正优秀故事的诞生。”

他还补充道:“我希望有一天我能够重新回到分析程序中并更好地完善它。我想要创造也能够在平板电脑或手机上操作的游戏版本,不需要键盘,也无需提供任何动作功能表,但却能够给予玩家同等的自由——不过我也不确定这种版本是否能够获得玩家的喜欢,也许只会惹恼纯粹主义者并让更多休闲玩家感到疑惑吧!”

现在,他的梦想是通过Inklewriter创造出让玩家容易理解且能够感受到乐趣的互动故事——他已经见识了一些人以此为好友创造生日冒险礼物,“我们也同样在学校的创意写作课程中看到过相关实践。”

Inklewriter拥有能够帮助开发者轻松管理故事分支的设置,以便他们在开发游戏前更好地阐述故事情节。“这便是我希望Inklewriter具备的主要功能—-有点像‘互动小说记事本’,”Ingole说道,“既简单,又实用。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Damon Brown:进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则 //www.otias-ub.com/archives/58920.html Wed, 25 Jul 2012 13:57:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58920 本篇文章主要是为了帮助那些游戏开发新手(特别是独立开发者)牢记优秀游戏设计所需要掌握的基本元素。虽然设置各不相同,但是这9大原则就像烹饪技巧一样——既各不相同,但又相互影响。不过对于我们来说并不是掌握了这9大原则就足够了,我们还有许多需要学习之处。

就像我在其它文章中提到过的,作为一名独立游戏开发者我最头疼的便是角色转换了(包括向录音师,关卡设计师,首席程序员以及美工人员等角色的转变),特别是在涉及到游戏编程和游戏设计时。甚至有一段时间我一直将游戏编程和游戏设计看成同一回事。

“我可以通过编程让一个男人在屏幕上穿越?太好了,那么现在我就可以创造《塞尔达传说》了!”事实并非如此。

游戏编程需要分析技巧,逻辑创造以及耐性。而游戏设计则更多与心理学相关——如此简单。

为了更好地理解这种心理状态,我们可以引用Shiny总裁Dave Perry对任天堂游戏设计师宫本茂(游戏邦注:《马里奥》系列以及《塞尔达传说》等游戏开发者)的描述。他说道:“任何时候宫本茂都知道你的想法。包括你何时觉得自己非常聪明或者你何时做了一些意想不到的事,甚至你何时采取了错误的方法等,就好象他随时都在你身边观察似的。”

为了更好地进行设计,你便需先变成用户。也就是你必须清楚玩家的想法。你可以尝试着玩一款游戏几次并说道“如果能……这款游戏也许会变得更加有趣?”这也是很多游戏设计师屡次错过的扩展游戏的机会。所以千万不要成为这种类型的设计师。

indie game developer(from mygaming.co.za)

indie game developer(from mygaming.co.za)

说起来容易做起来难。我们永远不可能做到最完美,但是我仍然希望我所列出的指南能够帮助你尽己所能而创造出最棒的作品。

1.尽早获得材料

2.确保材料有效的整合在一起

3.腌制所有的材料

4.如果味道对了,那就尽情地散发这种味道

5.进行尝试——如果感觉糟糕那就重新开始调配

6.人多反误事

7.调味品很重要

8.保持长时间且适度的烹煮

9.享用

尽早获得材料

这一点非常重要。我认为大多数开发过游戏,特别是独立创造游戏的人都能够清楚将所有材料整合在一起能够帮助我们更好地将游戏理念转变成真正的游戏。特别是对于独立开发者来说这一点就更重要了,因为如果在较大的开发团队中所有人都能关注游戏的发展,但是如果你只是个人开发游戏,你自己便需要代表整个团队。

在编程和设计前我们总是没有耐心去等待并规划游戏。关于这一点已经出现了多种解决方法,而最受欢迎的应该就是“设计文档”。设计文档是指在制作游戏前勾勒出游戏的基本轮廓。

设计文档总是涵括了各种内容,包括图像,情节,控制以及团队的游戏开发等等。较为复杂的文档还包括了目标用户,计划开发时间,预算等内容。

商业游戏的设计文档可能多达数百页。但是作为游戏开发新手或独立开发者,你不需要如此繁杂的内容。实际上你可能根本不需要任何设计文档。就像我现在创造的游戏中便没有设计文档,因为我之前已经经历了4次类似的过程(基于不同编程语言)。我非常了解游戏,知道游戏的一切相关内容,所以我并不需要设计文档。

但是我的情况是个例外,而我也在开始游戏创造的数个月后意识到:游戏非常糟糕,它没有情节,也缺少乐趣,我甚至不知道我还能做些什么,我的所有想法都被拧干了。我的建议是:事先做些规划,即使只是列出一个大纲。就像我之前一款游戏便拥有20页的设计文档以及3张规划图,所以它最后也取得了不错的成绩。

我们可以从一些相关网站中找到游戏文档的相关描述。而作为一名游戏设计师我们至少需要浏览这些内容并理解设计文档背后的相关逻辑。

确保材料有效地整合在一起

“为什么我们不创造《雷神之锤》的游戏?”

“因为它就像《模拟城市》。你是一个城市的市长,你将控制城市的收益,组织城市的规划建设,而当你的市民们不愿意支付税收时,游戏便转变成第一人称模式,你将开始镇压这些市民。”

很多设计师团队将会因此展开头脑风暴讨论。头脑风暴是一种非常有效的方法。

重要之处不在于你获得了何种想法,而在于这种想法诞生后你采取了何种行动。玩家是否愿意在游戏中从第一人称转变成第三人称再转变成上帝视角和第二人称?也许他们乐意接受这种转变,但是就像我之前所提到的,你需要诚实地告诉玩家他们将在游戏中体验到什么(如果这种体验足够有趣的话)。

例如射击游戏(是一种让玩家通过使用枪击而射死敌人的动作类游戏)总是能够提升玩家的肾上腺素。而策略游戏则是关于玩家如何使用自己的想法。那策略射击游戏又是怎样呢?所以你必须仔细思考到底希望玩家在游戏中体验到什么。

要果断抛弃那些可能破坏游戏玩法并干扰玩家乐趣体验的游戏内容。玩家的享乐比任何内容都重要:删除某个游戏内容而创造出一款优秀且集中的游戏总比坚持所有内容而最终获得一款糟糕且涣散的游戏要强得多。

腌制所有材料

就像酿酒一样,腌制时间越长风味越加。如果你并无需遵循严格的发行期限,你便可以暂且将游戏理念搁置一段时间。经过科学认证我们都知道,即使我们不再关注某一事物,我们的头脑也仍会围绕着它运行。也就是我们的头脑或自行对其进行腌制。

从我个人来看吧,就像我曾经致力于一款拥有非常出色理念的游戏——但是它的控制方式却非常糟糕。

我邀请别人帮我进行游戏测试,而他们也发现游戏中的角色控制非常蹩脚。我采用与获得游戏理念相同的方法去了解我的游戏,甚至我还听取了来自测试者的各种建议,但是我却仍然难以扭转这种糟糕的控制方式。在之后的几个月中我又创造了第二个版本的游戏,但其控制方式却仍然是个摆脱不掉的问题。

而在1年后的某天当我在看电视时,我突然意识到我应该如何设置控制方案。这个方案非常简单,但是之前我却从未想到它。

因为游戏开发并不是我的主要收入来源,所以我拥有大量的可支配时间。如果你跟我一样拥有充足的时间,那就好好把握。这时候你需要写下自己的想法然后绘制出你的角色。并问自己是否能够通过一两次熬夜而创造出一款高质量的游戏。

很多游戏记者都认为任天堂斥资数百万并汇聚了2百多名人才(包括宫本茂)而创造出的《超级马里奥64》是最优秀的一款游戏。更重要的是,即使涉及巨大的资源,任天堂也只花费了2年的时间便完成了《超级马里奥64》。你可以肯定有些时间是用于“腌制”材料,同时你还需要清楚勾勒一整个游戏世界也需要花费一定的时间,而这也是你在设计游戏时需要做完成的。如果你拥有足够的时间的话,请一定要牢牢把握住它们。

如果味道对了,那就尽情地散发这种味道

我记得当我还年轻的时候我总是在思考到底怎样才算“酷”:如何做才会变“酷”,为何有些人会被认为很“酷”。不久后我得到了我想要的答案。一个人将“酷”描写成不在乎别人想法的行为。

而酷游戏也是那些被视为经典的游戏,尽管我敢保证它们并非一开始就这般光鲜亮丽。当你向一些不熟悉游戏的人描写《俄罗斯方块》时,你可能会遭到嘲笑,即使这一直都是一款最受欢迎的电子游戏。创造出一款最优秀的游戏总是需要面临一定的风险——包括失败风险和被嘲笑的风险。而你也可能因此获得经典酷游戏的称号作为奖励。

Capcom的《出击飞龙》(发行于1989年的街机游戏)便是我一直都很喜欢的一款电子游戏,这是一款快速操作的街机游戏,玩家需要在游戏中控制一个拥有特技的剑客进入俄罗斯。游戏并没有深层次的相关机制,其情节就像Bruce Willis(游戏邦注:来自美国的著名演员)所演的电影那样。而因为这款游戏最先出现在街机上,所以我玩了这款游戏超过了1千次。

为什么这款游戏对我来说如此特别呢?更重要的是为何直到现在我还愿意再次回到游戏中?

在我玩过的数百款游戏中没有哪一款像《出击飞龙》这样让我感到舒坦的。

这就是一款行动类游戏,没有其它虚伪做作的修饰。

换句话说,《出击飞龙》便是一款酷游戏。

而如果你的游戏也这般名副其实,它便拥有属于自己的灵魂。而你的工作便是找到并保护你的游戏灵魂。你需要问自己:游戏的乐趣是什么?我的游戏能提供哪些其它游戏没有的内容?

我想要突出哪些游戏体验,为什么?

经历冒险并自我批评(或接受批评)自己的工作是一个痛苦的过程,那些真正熟悉我的工作的人能够证明我一直在经历各种起起落落。同时他们也最清楚我将创造出一些具有创造性且与众不同的内容——如果你的游戏非常平凡,你又何须为此而努力?

进行尝试——而如果感觉糟糕那就重新开始调配

我拥有的最佳游戏设计经历应该是在我的第一款“大型”游戏中,它共花费了4个多月的时间。并不是因为它是我的第一款大型游戏才显得与众不同——而是因为它拥有令人激动的游戏理念。

游戏突出了一颗漂浮在海上的球,它将从一次冒险飘向下一次冒险。之前我从未遇到过类似的游戏理念,而我也很自豪自己能够想出这个理念。并且在开发过程中围绕着这一简单的理念我也获得了更多正能量并想出了更多有趣的想法。

我们在使用“可替代”理念的自由总是受限于我们所处的情境(包括收入,团队等影响),我们应该正视机遇并尝试各种不同的内容。

对于大型游戏来说,技术便是最主要的区别因素。一般来说那些走在前沿的公司总是会使用最新且最好的引擎并以此赢得竞争优势。

而对于那些缺少物质优势的小型开发者来说,他们就只能更加努力地工作了。他们必须想办法吸引用户的注意。并且必须具有创造性。

也没有其它方法能够凸显你的游戏了。

我们需要记得,在《太空入侵者》出现之前并没有其它《太空入侵者》,在《命令与征服》出现前也没有其它《命令与征服》。而在这些游戏广受欢迎前它们也只是一些“怪异”的理念而已。

人多反误事

我参加了一个关于最新街机游戏冲击市场的贸易展。其中我发现了一款非常酷的游戏,但是不得不承认的是第一次看到它时我真的被其控制方式吓了一跳。

它拥有一个操纵杆,一颗轨迹球,3个按钮以及一个全尺寸键盘。虽然这款游戏还处在测试阶段,但是如此控制难道不可怕吗?

尽管普通的游戏不遭人待见,但是做得太过火的游戏(如在街机上安置一个键盘)也存在种种危险。对于游戏的发展方向我们总是拥有一个伟大的蓝图。但是市场中已经存在着许多过度复杂,过度“坚持现实世界”,过度追求“空气动力学上的准确性”的游戏,如此便导致玩家很难再从中感受到游戏玩法。

我们都玩过一些会花费15分钟的时间去阐述游戏指南,调用提示热线并让玩家通过操纵杆去控制游戏角色穿越屏幕的游戏。但是这种游戏是否真的有趣呢?

你必须想办法过滤自己的想法,从而让玩家更好地进行理解。如果美工人员被误解那有可能是因为他们的作品过于复杂,而如果是游戏设计师的工作被误解,那便只能说他们不够合格了。

调味品很重要

这一点听起来也许很疯狂,但是在我定期玩的游戏中便有一款只是一种单级演示版本。我非常喜欢SCI制作Interplay发行的《疯狂飚车》这款游戏。

我并不是在为这款游戏做宣传。我只是想说,我甚至从未购买这款游戏的完整版,但是当1997年这款游戏发行后我便尝试了它的演示版不下1千次。

简单地来说,在这款游戏中玩家需要驾驶改装后的高速汽车穿越城市,并与其他对手在撞车大赛中相互竞争。玩家可以在整个城市的任何地方进行探索,包括屋顶和隧道等,而只有当他们到达了所有的检查点或耗尽了时间,游戏才会结束。玩家可以通过撞击敌人和旁观者(游戏邦注:如普通的人或吃草的牛)而获得更多时间。

也许很多玩家并不喜欢这款游戏的音效——我也是,但是如果我们再给这款游戏一次机会,我们便会清楚:

我们喜欢做坏人。我们喜欢在拳击游戏中攻击裁判。我们愿意让英雄被掉落的锤子砸中而只是想看看之后会发生些什么。我们尝试着倒回自己在电子游戏中的汽车,只是为了撞向迎面而来的汽车。

如果你的游戏中拥有更多这类型元素,那就再好不过了。因为它们能让玩家感觉游戏的特别。而如果你在玩家身上设置了更多限制,你便会剥夺了他们的游戏自由并因此破坏了游戏乐趣。

当然了,一切都需要适度。但是给予玩家一定的自由其实无伤大雅——而如果你的游戏中存在一些限制,你便需要问自己“为何要存在这些限制?”如果你找不到任何符合逻辑的答案,你就需要考虑是否删除它们了。

保持长时间且适度的烹煮

现在我暂且搁置了四五个游戏理念,包括有好几页的图纸以及带有演示版本的完整设计文档。与其他设计师一样,我也认为这些理念都非常棒。但是我暂且搁置了它们的实践,虽然有时候会痛恨这一事实,但是不管你相不相信,这都是一个必须经历的过程。

我曾经在周一早上想到一个游戏理念,然后在周一晚上制作出粗略的演示版本,但是在周三早上我却开始疑惑自己的真实想法。虽然一开始我激情满满,但是渐渐地我开始找不到自己的关注点。当你的体内燃烧着游戏开发的激情时,你要小心这种激情有时候也会将你燃烧殆尽。

就像我之前提到过的,我们需要在游戏中投入一定的时间。而适当的规划便能够为我们留出更多的时间。之后,也是在1998年11月我想出了一个游戏理念,并且直到1999年4月我才开始实践这一理念,随后在4月末我规划了预算,时间表,正式设计文件等内容,并思考了我是否应该继续落实这一想法。总之,现在的我更有耐性了!

我想这与别人所说的人际关系是相同道理。当你还年轻的时候你心中可能萌发了一个想法,然后你便会开始进行播种;而当它们发芽后你便可以开始落实行动了。暂且不提我起起落落的那几年,在开发严肃游戏的前两年(也就是1996年至1998年)我共创造了40多款游戏,并且大多数都属于演示版本。而现在我便可以完善它们了。

我们可以体验不同的游戏理念,但是在所有理念变得更加成熟有序之前你也只能不断地进行尝试。

享用

这也是最重要的步骤。让我们开始享受自己的工作。我最喜欢的自己的游戏便是一款极奇特的游戏。这款游戏已经出现在我的网页上有一段时间了,但是用户们却未对其多加评价。对此我感到非常困惑。

然而在投入了一个月于创造游戏但却最终意识到游戏是无效的,或者不完整的游戏理念难以发展,甚至屡次出现了相同的程序漏洞后,我平静地抛弃了我的游戏《BoB》。

我并不期待别人也能够像我一样对游戏报以相同的感觉,但是如果我们足够幸运的话我们便会拥有一个非常有效的“基础”项目。我是一名作家,我在大学一年级便写了一篇20页长的散文,并且我也仍然认为它是我最优秀的作品。

我们处在一个艰苦且费力不讨好的领域。我们有可能埋头苦干数月或数年但却只创造出一款没有任何意义或者只是获得各种负面评价的游戏——甚至更糟糕的是没人愿意予以评价。你的辛苦工作也有可能因为一家大公司(拥有实际预算)发行了一款大型游戏而被彻底埋没。你或许已经在一个游戏理念投入数周时间,不断地围绕着它进行规划——但是有可能在你真正落实行动时才会发现其中的各种漏洞。

所以当你真正创造出某些内容并完成一款游戏时,你最好为之举杯庆祝。

游戏邦注:原文发表于1999年9月7日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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Alistair Doulin:阐述游戏开发者应重视的SOLID原则 //www.otias-ub.com/archives/55044.html Mon, 02 Jul 2012 16:16:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55044 SOLID原则是由著名的“Uncle Bob”(Robert C. Martin)所提出并且由5个软件开发原则组合在一起的。它们是一组面向对象设计(OOD)的指南,特别是关于类设计。这些原则非常受敏捷开发项目程序员的欢迎,但是却甚少被游戏开发者所利用。所以我将通过本篇文章详细介绍这些原则并阐述如何将其运用于游戏开发。

solid principles(from doolwind.com)

solid principles(from doolwind.com)

单一责任原则(Single Responsibility Principle)

“类的改变总是只存在一个原因。”

single_responsibility_principle(from globalnerdy.com)

single_responsibility_principle(from globalnerdy.com)

第一个原则是设置基础,如果能够正确遵循这一原则的话便能够创造出不错的效果。它指出每个类必须只拥有单一责任以及一个改变原因。确保每个类够小且够集中,从而让开发者清楚该去哪里找自己所需要的内容或者该在游戏中添加哪些特殊功能等。

为何就不能拥有多个责任?多个责任也就意味着每个独立的代码间存在着连结。这时候一种责任的改变将降低类的功能而导致它难以满足其它责任的要求,并且最终只能创造出一个糟糕的设计。“为何渲染API的改变会破坏整体游戏状态?”

修复代码以打破这一原则的方法便是将每个责任按照各自的类进行区分。第一步便是从每个责任中提取一个界面。从而让其它类能够依赖于这些界面而不是类本身。我们便可以基于不同责任(执行单一界面)将这些类区分为不同的类。

你何时明确这一原则?——通常情况下打破这种原则的罪魁祸首便是拥有成百上千行的类。也就是我们所熟知的“GameObject”或“Entity”类,即人们总是会在其中盲目地添加各种代码。这种类通常会有500个以上的改变原因,这也就等于它将应对500个责任。所以这里总会不断涌现各种可怕的漏洞。

开闭原则(Open Closed Principle)

“软件实体(游戏邦注:也就是类,模块和函数等内容)应该能够扩展但却不易修改。”

Open Closed Principle(from doolwind.com)

Open Closed Principle(from doolwind.com)

这一原则的目标是确保每个类尽可能频繁地发生改变,并能够将被用于多种情况中。尽管这两种要求听起来相互矛盾,但是它们却能够通过互补而创造出强大的设计。类能够进行扩展也就意味着随着类的行为能够根据需求改变而以新方式发生改变。而当这些改变都不需要任何源代码变化时类便不能进行修改。

我们可以使用受数据驱动的设计来解释这一原则。通过将所需要的配置数据转到类中,我们便可以轻松地扩展类而不需要对其做出修改。同时我们还应该将任何变量(从数学意义上看)转移到类中从而确保类本身的定义不会只是关于类本身的功能。如果是从基本的OOD原则的数据和操作来看,这应该是最简单的方法吧。类能够定义自身功能的操作以及相关操作数据。而我们则需要尽可能将这些数据转移到类/功能中。这将能够把类本身以外的数据配置转移到调用代码中,从而提高类的改变能力。

这应该是你最害怕签到的文件吧,因为似乎所有人都在使用这一文件。但是不管你致力于创造何种系统,总是不可避免需要用到这些文件。

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

“使用指标或参考基本类的函数必须能够使用派生类对象,并且无需了解它。”

Liskov Subtitution Principle(from ianfnelson.com)

Liskov Subtitution Principle(from ianfnelson.com)

继承性与多态性是两种非常强大的机制,能够使用一些简单的方法去解决各种复杂的问题。同时它们也有可能创造出漏洞和问题代码。基于这种原则我们需要确保继承体系的合理性,并且不会被代码所滥用而引出各种难以发觉的漏洞。尽管从表面上看来这种原则很简单,但是我们却很难正确去理解它们。

解决这一问题的第一步便是找到实例以核查对象类型——包括其本身及其目标对象。在这个简单的步骤中蕴含着一个基本原则,即“契约式设计”。我们必须确保在调用每个函数前它们都拥有一组真实的条件(前提条件),并且在完成调用后所有函数都将符合自己所对应的条件(后置条件)。所有致力于这项工作的程序员内心都清楚这些条件。而我们的第一步便是将这些条件转换成代码。当我们完成了这一步骤便能够满足以下规则了,即“派生类只会削弱前提条件而加强后置条件。”换句话说,派生类的功能既不应该超过也不该弱于它们的基础类。这一原则非常重要,因为一个被孤立看待的模块总是难以生效。你只有在“Tank”类的根源,同科或其它游戏系统环境下进行它时,你才能清楚它是否真正有效。

我们很容易明找到违背了这一原则的类。只要去找到使用RTTI的基础类去明确它自己所属类型(或它所面向的对象的类型)即可。当“ GameEntity”类校验它是否属于使用特殊码的“Tank”类,这就说明你打破了这一原则。这种类必须能够在忽视对象类型的前提下多形态地调用功能。

界面分隔原则(Interface Segregation Principle)

“不应该强迫用户依赖于他们未曾使用的界面。”

Interface Segregation Principle(from doolwind)

Interface Segregation Principle(from doolwind)

我们应该使用界面去推动两种不同对象间的交流,并创造出整洁,标准的代码。如果我们能够保证自己所使用的界面本身就足够整洁且标准,我们便能够基于这一界面推动理念的进一步发展。界面越大,客户端便会越发依赖于其它对象的功能。而如果我们能够提供一些较小且相互隔离的界面,那么每个对象便能够依赖于它所需要的一些小套的功能。这便减少了对象间连接的复杂性,更重要的是能够让别人在阅读了你的代码后便能立刻知晓每种类所依赖的对象。比起提供一个广大的界面,我们选择将界面分割成具有各种功能的群组,并且每个群组面向于不同客户端。

这一原则能够与单一责任原则有效地联系在一起。在这种情况下每个界面都拥有自己的单一原则,从而让我们能够基于界面的要求清楚地呈现出每个对象的功能要求。

着眼于你的所有界面(抽象类)并确保它们的所有功能列表都具有同质性。如果在界面定义中出现了一些功能分组,便说明你违背了这一原则(这是一种简单的判断方法)。在这里空格便是关键,也就是在函数群组间存在着越多空格便意味着它们彼此间越分散。

依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)

“高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,这两种模块必须依赖于抽象体。”

“抽象体不应该依赖于细节内容。而细节内容则应该依赖于抽象体。”

Dependency Inversion Principle(from doolwind)

Dependency Inversion Principle(from doolwind)

但是关键却在于,直到最近我也从未在任何游戏开发中听到过这一原则。这一原则与众多开发者所坚持的做法截然不同。通常情况下如果一种类基于另外一种类,那么客户端必将会认为这一对象的类亦是如此并依此行动。而依赖倒置(游戏邦注:也被称为控制倒置)则与此大相径庭。比起让客户端负起创造对象的责任,这一原则将根据所所依赖的对象做出选择。这就抵消了客户端的控制权,而将其转移到客户端的所有者身上——通常情况也就是游戏引擎。

渲染系统便是一个典型的例子。比起实例化一个渲染对象或直接调用渲染API的类,渲染系统应该接纳一个具有低层次渲染功能的界面。通过依赖于面向渲染系统的界面,我们便能够在不对客户端渲染系统造成破坏性改变的前提下改变低层次的渲染API了。很明显,如果出现了破坏性改变,那么低层次的渲染API界面也会要求做出改变。

两个系统是如何做到彼此间的对话?如果它们正在使用固体类并不断寻找能够依赖于界面的机遇便有可能进行对话。而最佳方法还是让类能够作为构造函数(这是它所面对的类的界面参考)中的一个参数。这同样也意味着子系统是一种可依赖的特殊类。

游戏邦注:原文发表于2011年2月28日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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Rampant Coyote:论述游戏独立开发者持有IP的重要意义 //www.otias-ub.com/archives/53382.html //www.otias-ub.com/archives/53382.html#comments Sun, 24 Jun 2012 10:51:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53382 这里我们将省掉《Minecraft》之类的例子。普通独立开发者制作诸如《Frayed Knights: The Skull of S’makh-Daon》之类的作品,虽说这理应能够获得100万份销量,但他们多半无法做到。他们没有足够营销预算,将游戏变得家喻户晓。行业人士不会蜂拥至公司面前,争取此有利可图作品的授权。没有人会以数百万美元换取出售角色毛绒玩具的权限,而Michael Bay(注:美国好莱坞导演)多半也不会将其电影授权给步履维艰独立开发者的平台谜题游戏。你可以出售整个“灵魂”(即整个IP),但多半不会有买家。通常是无人问津。

Frayed Knights  The Skull of S’makh-Daon from games.brothersoft.com

Frayed Knights The Skull of S’makh-Daon from games.brothersoft.com

所以这为什么这如此重要?成为独立开发者的优点是什么?如果无人问津,你有什么必要这么做?

这里是两个主要原因:

1. 保留IP能够带来机会——意味着你无需征求同意,方能利用资产。

2. 你的IP能够促使他人给你带来收益。

若你着手其他相关项目,第1点更有意义。如果你需要谨慎避免侵犯所有者的权限,你就会深刻理解我的意思。或者你得到机会,但你所能做的就是“传递此信息”之类的情况。

如今在很多情况下,大家考虑的都是“较大”机会。电影和连环画协议,印在Wheaties盒子上的脸庞,在Comicon发言的邀请,诸如此类的东西。我觉得这完全有可能。但我着迷于若干较小的机会。

参与促销活动,或是开展自己的促销活动。制作角色的网页漫画。制作续集。制作扩展内容。调整你的定价,或是整个推广方式。进行免费赠送。免费提供源代码。通过游戏名称出售另一款游戏。重新进行制作。通过新合作伙伴进行推广。出售全部内容,这样你就能够着手其他内容。无论好坏,这完全由你决定。这也许事与愿违,整个公司停滞不前,但这完全由你发号施令。

void war from doublegames.cn

void war from doublegames.cn

下面是若干个人事例,就来谈谈《空间战争》。我不计划推出续集,虽然这一想法曾闪过我的脑海许多次。这不是款赚钱的作品。游戏只售出1-2份,对此我心存感激,我个人为这款作品而感到自豪。但这显然不是什么高创收作品。所以这对我来说有什么用处?

这样来看:我通过游戏给Rampant Games树立一定信誉,而此时我正在开发《Frayed Knights》。这有其原因,如果你没有发行过游戏,作为独立开发者,要提高自己的曝光度很困难——95%的新手独立开发者最终都没有真正发行自己的首款作品。我利用游戏提高网站和博客的关注度,额外代售他人的作品。我有很多的小型机会(有些有进行尝试,有些没有),这些机会没有真正发挥作用,但它们原本可以得到充分利用。我的意思是,我有《空间战争》的光盘副本,这和鞋子一起发行。是的,鞋子。玩家的鞋子。我不是很清楚,我不是鞋子方面的行家。

重点是——虽然游戏没有带来什么实质性的收入,但“Void War家伙”的身份给我开启了许多扇门,给我带来了许多合约。过去受雇于游戏工作室时,这些机会就流失到他人手中。

我知道,如果我最终变成亿万富翁,受邀在各种大会上发表演讲,鼓励大家,提供经验的话,故事会更精彩。而恰恰相反,我依然还是个奋斗中的小型独立开发者,如今的表现比几年前稍有进步,但不是个白手起家的故事。也许有天我可以这么说;“看,这些内容并不突出,但它将我推向成功之路。”也许有这一天,也许没有,但至少现在还不是时候。

但我要说的是,这些经历(游戏邦注:享有IP权限,能够自由做决策)带给我许多前所未有的机会。

关于第2点,让他人给你带来收益。如果你和我一样,那么你首先想到的就是,大家排队争取游戏的电影或人形公仔授权或是提议制作续集,然后支付给你大笔版税。是的,从严格意义上说,这种情况可能出现。但规模远要小很多。

下面就来谈谈移植情况。有人试图将你的游戏移植至Android平台。你们就某些条款达成协议,假设五五分成。你游戏的销量对得起他们的投入。这算不上是“免费收入”,但相对你的少量额外工作,这算是较高的回报。其他人替你赚钱。对于你的合作伙伴来说,他们获得一个已知实体,运用自己的技能,创造出自己的“创收机器”。双赢,是吧?

而且还有代销销量,就像我在RampantGames.com的做法。通常,老派风格的合作计划不会带来众多销量。但就双向平衡来说,我喜欢这些项目。代销项目提高《Frayed Knights》的销量,而我也推广了其他开发者的作品。

这些只是一点见解,远不够详尽。不是什么能够带来高回报,让我提早退休的方案。独立开发者承接外包工作或接受全职工作换取些许收益没什么错。在成功推出《邪神拯救世界》和《Breath of Death VII》之后,Zeboyd Games计划发行下款《Penny Arcade》RPG游戏——和他人的独立资产合作。这对双方来说都是个绝佳机会,是件好事。

有关独立开发者,我最喜欢的一篇文章是Joe Indie的“Write Yourself a Mini-Van”。自文章发布以来,独立领域已发生些许变化,但基本原则依然保持不变。小型热作积少成多,如果你坚持下去,你还能够就此展开全面经营。

掌握游戏控制权(游戏邦注:即便最终你会在心生厌倦后将权限售出),这能够让你获得选择、机会,是的,还有责任。但很多年来,能够享有这些权限的只有大型发行商和大型中间商。数字时代让小型开发者也能够利用这些之前大多被忽略的中小型机会。是的,这里存在巨大的机会和成功潜力。虽然成功并不总是以数百万美元年创收或数百万份销量的形式呈现,但在我看来,那些持之以恒的独立人士将能够顺利实现这些目标。

via:游戏邦/gamerboom

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//www.otias-ub.com/archives/53382.html/feed 1
Rampant Coyote:阐述知识产权对独立游戏开发者的价值 //www.otias-ub.com/archives/53311.html Sun, 24 Jun 2012 09:27:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53311 我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。

让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。

早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终获得了摔跤游戏的授权。BP向摔跤联盟表示:“你的用户是来自于我们未涉及的潜在市场。这对于我们来说是一大扩展机会,你也可以利用授权而从中盈利。”

因为资金短缺,摔跤联盟接受了这笔交易——他们与BP达成了独家交易。

而这一交易结果也比他们想象中的来得有利。游戏最终真的获得巨大的反响,并为BP赚的了大量的收益。同时游戏的成功对于摔跤联盟也带来了积极的影响,特别是对于他们的业务来说。除了只是带给BP更多用户,通过授权也帮助摔跤联盟也吸引了更多玩家成为他们的观众,并推动着这些玩家开始在电视上观看摔跤比赛。

不管怎么样,这两家公司的合作都是正确的选择。

IP value(from ipfrontline.com)

IP value(from ipfrontline.com)

多年过后,这两家公司都获取了巨大的成功,但是人们却也开始对摔跤联赛产生厌倦。所以这种维系多年的独家合作开始出现裂痕,即双方公司开始抵触这种不再有效的合作。但是BP甚至认为自己才是“造王者”,所以摔跤联盟必须报答BP。

最终他们中断了这种独家授权关系。正如我们所预想的那样,现在变得更加出名的摔跤联盟开始大幅度提升今后的授权价格。他们对BP放话道:“现在,你们必须在应有的支付价格基础上再加价。”

BP回答:“既然是我们成就了你们,所以我们也有办法帮助其他人获取成功!希望你们没有我们之后还能继续交好运!”

最终BP和摔角选手还是分道扬镳了。BP找到了一个新的且非常努力的摔跤联盟,就像他们之前的合作者那样;而之前的摔跤联盟也找到愿意支付高额授权费去发行游戏的公司。

所以到底是谁赢得了这场争辩?

在我看来,没有哪一方算得上是真正的赢家。

那时候的摔跤联盟的确达到了发展顶峰。但是我认为这只是“一时的风潮”。造成这种“风潮”没落的原因很多,并且我也不认为改变游戏发行商会带来什么不同的结果。

那这家大发行商的下场又是怎样的呢?就像我之前所提到的,他们最终也消失在世人眼前。而造成这种结果的原因也是多种多样,并且与摔跤游戏并不会扯上直接关系,更客观地来说应该要归咎于该公司未拥有每一款游戏的IP。他们既然经历了一段惨痛的授权合作纠纷,也会在今后的发展中再次遇到相同境况:也就是当他们获得更大成功之时,他们今后的发展也会变得更加困难。

新的摔跤联盟最终也遭遇了失败。因为它们也难以避免当初的摔跤联盟所经历的惨痛过程。

关于这种类型的故事比比皆是,而我们需要做便是将其当成是一种经验教训。

BP曾经在杂志上鼓吹自己是运用他人IP的核心策略。这在电子游戏授权还很廉价之时自然很有帮助,他们只需要重新塑造现有的游戏去匹配相关授权并将其推出市场便可。但是随着游戏业务的壮大,授权也变得越来越昂贵,使游戏开发不再能够以低成本快速换取高额利益了。

对于依赖于短暂的创造性作品并需要不断收集各种信息的产业来说,IP就等于生命线般的存在。不管你是租,卖还是免费分发或授权别人共同使用你的产品都没关系——IP所有者始终合法主导着产品的创造与分配。就像是共生体为了生存或生活在这个世界上就必须依赖于宿主一样。

在此我们需要注意的是“依赖”这个词。而与之相对立的便是“独立”。

也许这说来并不公平,但是共生体为了获得生存就必须有所牺牲。而BP自身使属于一种共生体,如果缺少来自宿主的这种生命线,他们很快便会衰竭并死亡。

所以IP真的至关重要。

我认为拥有自己的IP对于独立游戏开发者来说是“一个必要条件但却不是充分条件。”尽管如此,这里也存在着一些模糊区块。尽管对于某些人来说游戏是独立的,但是对于我而言却不是如此,因为我经常需要面对独立游戏的外包工作,或者有时候也需要将一款游戏移植到其它平台上。而这是否就能够将我自己定义为非独立游戏开发者?我既不是律师也不是一名优秀的商人,所以自然在阐述中会持有一些保留态度。但是不管你所思考的问题是什么,这篇文章都有可能给你一些帮助。

我想说的是,对于独立游戏开发者而言IP既是最无价值的也是最有价值的内容。

为什么说是无价值呢?如果我们放宽视线便会发现各种游戏理念比比皆是。一整天呆坐着幻想“知识产权”并不能给你带来任何帮助。尽管某些理念或所谓的属性也具有一定的参数和内在潜能,但是如果没人欣赏这种潜能,它们的价值也就体现不出来。

加之,我们必须往IP中注入各种价值,这便使得别人很难去复制或取代这种属性。让我们举个例子来说吧,就像一个只拥有3个条纹的webcomic于其它同样拥有3个条纹的webcomic相比便没有任何内在优势。尽管这三个条纹并不是完全微不足道,但的确也没有多大价值。而如果是50个条纹就不同了,这是一种伟大的成就,是别人在短短时间内难以复制的结果。

所以我认为赋予IP价值的3大元素应该是:该理念的内在潜能(大大超越于内在价值),执行与用户。我们必须重视这三大元素,但是不幸的是,甚少有游戏能够真正体现出其中的某一理念,甚至是我们的独立游戏。

所以这意味着什么?也就是IP到底具有何种价值?

如果是用金钱来计算的话,IP的价值就在于相对于做其他事情,你利用IP可赚到的收益。

但是有趣的是,这对于不同人来说也有不同价值。

这便能够解释早前的游戏工作室为何要如此依赖于发行商。对于那时候的游戏工作室来说,他们没有多少资产,专业人士和门路,所以对于他们来说IP便不可能拥有多少价值。而对于那些依赖于IP过活的发行商来说,IP便拥有巨大的价值。所以工作室将这种对他们没有多大价值的内容出售给那些重视其价值的人便也是合情合理吧?这便是典型的资本主义交易。

这并不是问题的所在。真正的问题在于,这些工作室只会通过出售IP而换取对自己来说有价值而不是发行商认为有价值的内容。而这种不合理的交易一直持续到IP的控制成了发行合同中至关重要的一大内容。

对于各个工作室来说,将自己“与生俱来的权利”卖掉并换取巨大的利益已经变成了一种习惯。

从价值范围来看这也不是一种公道的价格。我们可以通过市场营销资本去估算我们投入于游戏中的价值。我们还必须相信,发行商永远不可能斥资百万去推销一款自己甚至没有控制权的游戏(游戏邦注:即别人还可以控制并利用这款游戏的续集,移植,甚至是最初游戏而赚钱)。

via:游戏邦/gamerboom

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《游戏开发者》杂志:调查显示8.8%的游戏开发者为Windows Phone开发游戏 //www.otias-ub.com/archives/45690.html Fri, 25 May 2012 16:34:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=45690 《游戏开发者》杂志发布了移动应用开发者调查结果。不出意料,绝大多数开发者都支持iPhone和Android。Windows Phone排到第三名,有8.8%的开发者为Windows Phone开发游戏,不过考虑到该系统的市场占有率只有2%,说明开发者还是对Windows Phone的前景有一定信心的。

 

尽管黑莓和Symbian的市场份额更大一些,可能还有数亿部的保有量,但开发者显然已经抛弃了它们,为它们开发游戏的开发者不到3%。

调查也显示Unity引擎是最流行的,超过50%的开发者都采用该引擎。希望Windows Phone 8能加入对这一引擎的支持,这将使游戏移植到Windows Phone平台变得容易得多。

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游戏开发者:过半移动游戏开发者使用Unity引擎 //www.otias-ub.com/archives/45563.html Fri, 25 May 2012 13:23:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=45563 据国外媒体《游戏开发者》杂志最近公布的调查报告,94.6%的游戏开发者针对iOS平台开发游戏,WindowsPhone7平台以8.8%排在第三位;Unity成为开发者使用最多的移动游戏引擎。

近日,《游戏开发者》杂志公布了2012年5月移动和社交游戏开发者调查报告。报告显示,iOS依旧是最受欢迎的开发平台,94.6%的开发者在iOS上发布游戏;其次,70.7%的开发者在安卓平台发布游戏;windowsphone7排名第三,所占比例为8.8%;黑莓OS、塞班、三星Bada分别为2.7%、2.0%、1.4%。在iOS平台上,39.4%的开发者针对iOS4.1版本开发产品;针对iOS5.0版本的开发者为30.7%;iOS4.0为16.5%;iOS3.0为13.4%。

Unity是开发者使用最广泛的移动游戏引擎。53.1%的开发者表示使用Unity;39.8%的开发者使用自主研发的引擎;17.7%的开发者使用Cocos2D;Marmalade和Corona所占比例均为5.3%。(按:尚未完全统计,因此比例相加超过100%)

在游戏引擎哪种功能最重要的调查中,“快速的开发时间”成为开发者的首选;其次为灵活性和简易的扩展性、引擎表现和技术支持与说明,被其他团队成功运用的先例排在最后。

via:搜狐

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Gamasutra:2010年欧美游戏开发者平均薪酬调查报告 //www.otias-ub.com/archives/15590.html Sun, 11 Sep 2011 05:56:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15590 游戏开发者薪酬调查关注的是游戏行业中工作人员的收入。各经验等级和工作岗位的开发者们向我们提供了他们的基础工资和奖金等信息。通过这项报告的第十次年度调查,我们可以大体了解到游戏开发者的薪酬。

对于那些刚刚进入游戏行业的人来说,他们能够获得多少薪酬呢?这完全取决于你工作的地点和你的岗位,但别期望能够立马得到大量的财富。只有少数游戏开发者能够大量吸金,但是我们的调查至少可以证明你能够依靠做自己喜欢的工作而过上令人满意的生活。

2010年,所有类别和经验等级的开发者的平均薪酬与2009年相比提升了5244美元。声称2010年薪酬有所增长的受访者数量全面提升,其中提升幅度最大的是游戏制作人员,73%的人声称他们的收入高于去年。

今年的重头戏将是社交游戏领域,我们相信该领域会对开发者整体薪酬的提升做出不菲贡献。社交游戏也是个学习经验的好地方,许多小公司做出了撼动整个领域的事迹,因为这个领域在传统盒装游戏行业之外开辟了一片新的天地。同时,独立游戏也不断为那些希望另辟蹊径的人提供机会和职位。去年,我们将独立开发者和独立承包人单独制成一个列表,今年我们依然采取这种做法,不过受访者的数量有所减少。

我们从调查的评论版块中还得到了另一个结论,尽管通常情况下受雇佣的开发者能够赚到更多钱,但是独立开发者的生活要比前者开心得多。在你决定自己进入游戏行业的方式时,这一点值得考虑。

程序员

平均薪酬——3年以下经验:55426美元

程序员是行业的中坚力量,他们的辛勤工作应当得到可观的报酬。尽管今年制作人的薪酬水准提升较高,但程序员仍然是行业中酬劳最高的职业之一。

3年以下经验的程序员的平均薪酬提升了逾1500美元,提升幅度适中。但是从整体上来说,程序员的平均薪酬有所下滑。

这种平均薪酬的下滑现象,再加上经验不深的程序员受访者的数量有所增多,从某种程度上表明公司正在雇佣有着较少经验的计算机科学专业的毕业生。对于那些想要在2011年和2012年进入这个行业的毫无经验的程序员来说,这是个值得关注的事情。

加拿大程序员在2010年的收入更多,达到74473美元,2009年只有67937美元。欧洲程序员的薪酬也有所提升,平均薪酬为48230美元。

不同经验和职位程序员的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位程序员的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有程序员和工程师平均薪酬(from gamecareerguide)

所有程序员和工程师平均薪酬(from gamecareerguide)

美工和动画师

平均薪酬——3年以下经验:45714美元

与去年相比,初级美工的平均薪酬有些许增加,但有着超过6年经验的首席美术师和技术美术师2010年的平均薪酬却大幅下跌,从2009年的97206美元下滑至2010年的89519美元。

与去年相比,初级美工的平均薪酬有些许增加,但有着超过6年经验的首席美术师和技术美术师在2010年的平均薪酬却大幅下跌,从2009年的97206美元下滑至2010年的89519美元。

在游戏和电影行业,年轻的美工通常被很快地雇佣、重组和解雇,所以年轻从业者在选择方向时必须谨慎。或许比起那些大公司来说,独立游戏公司更需要这样的人才。

加拿大美工的平均薪酬增加了3877美元,达到了63277美元。增幅大部分来源于美工和动画师,他们的薪酬从2009年的50565美元增加到2010年的56630美元。欧洲设计师的薪酬也有所增长,增幅为3459美元,目前平均薪酬为41611美元。

不同经验和职位美工的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位美工的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有美工和动画师的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有美工和动画师的平均薪酬(from gamecareerguide)

游戏设计师

平均薪酬——3年以下经验:46214美元

游戏设计师、创意总监和剧情写手的薪酬与去年相比有所增加。许多有抱负的开发者想要进入这片领域,但对经验不足者或许不那么简单。先自行制作某些游戏可以为你进入这个领域提供帮助,但是设计师是创意类职业中薪酬最低的岗位。

从总体上来说,各个经验等级的设计师的薪酬有了些许提升。据我们的调查所示,设计师是最稳定的职位之一。在发回的报告中,至少有66%的人声称其收入与去年相比小有提升。

加拿大设计师的薪酬有所减少,平均薪酬从2009年的61520美元降至2010年的58319美元。欧洲设计师的收入也有所减少,但是稍微比加拿大设计师要好,目前平均薪酬为41250美元,与2009年相比减少了1173美元。

不同经验和职位游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

制作人

平均薪酬——3年以下经验:51324美元

在2009年总体平均薪酬下滑之后,今年制作人薪酬增加幅度高达13462美元。73%的受访者报告称他们的薪酬有所增加。这其中的部分原因或许是超过半数的回应者都有逾6年的工作经验,但也暗示游戏行业逐渐转向社交游戏,该领域能够为制作人支付web 2.0的薪酬。3年以下经验的制作人发现,2010年他们的平均薪酬猛涨将近9000美元,这对经验不足的群体而言是个令人震惊的数目。

制作人获得额外奖金的比例也位于第二,为83%,仅次于运营人员的85%。

加拿大制作人的薪酬有明显的减少,平均值从2009年的87130美元降至2010年的72500美元。2010年欧洲制作人的薪酬稍微上扬,平均值为52884美元,56%的人报告称自己的薪酬有所增加。

不同经验和职位制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

音效制作人员

平均薪酬——3年以下经验:39375美元

在对音频从业者的调查中,15%的人报告称他们的收入比去年有所减少,这个比例在所有调查类别中是最高的。游戏行业中全职音频从业者的人数较少,虽然今年受访者的数量有所增加,但数量仍然较少,所以很难得出准确的情况。

音效制作人员继续成为获得额外福利(游戏邦注:如医疗保险)可能性最小的人群。但是,他们却好似最有可能获得作品版税的群体,25%的比例大大超过其他从业者,位居第二的游戏设计师的这一比例为17%。

加拿大音效制作人员声称2010年收入增长,平均薪酬从61250美元增加至68571美元。欧洲音效制作人员的平均薪酬也有所增加,增幅为6111美元,目前平均值为46944美元,在2010年的收入增长了50%。

不同经验和职位音效制作人员的平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位音效制作人员的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有音效制作人员平均薪酬(from gamecareerguide)

所有音效制作人员平均薪酬(from gamecareerguide)

QA人员

平均薪酬——3年以下经验:36136美元

QA依然是收入最低的群体之一。但是,2010年QA人员的薪酬和福利有了适度的提升。许多开发者都会选择QA作为他们进入该行业的起点。

大量QA从业人员都是外包人员的,所以这里的数据或许无法体现出整体状况,QA主管的增加或许可以解释这种薪酬上升的现象。但是和制作人一样,这种上扬也可能来自于那些在web行业中工作的人,Zynga之类的公司需要长期的QA提供支持。通常情况下,web开发者的收入会比传统视频游戏的同行要好些。

加拿大QA人员的福利没有像美国那么好,据报告平均薪酬从39375美元下降至37857美元。欧洲QA人员的薪资增加了7722美元,平均薪酬达到37222美元。

不同经验和职位QA人员平均薪酬(from gamecareerguide)

不同经验和职位QA人员平均薪酬(from gamecareerguide)

所有QA测试者的平均薪酬(from gamecareerguide)

所有QA测试者的平均薪酬(from gamecareerguide)

运营和法律工作人员

平均薪酬——3年以下经验:57778美元

参与调查的运营和法律从业者包括首席执行官、执行主管、社区主管、营销、法律、人力资源、IT、内容收购/授权,以及其他管理人员。

运营人员获得额外收入的可能性最高(游戏邦注:比例为85%)。运营不仅有着最高的平均薪酬,而且还在全经验等级平均薪酬排行榜上遥遥领先。在所有接受调查的类别中,运营部门中有6年以上经验的人所占的比例也最高,为55.6%。作为一个学生,找到可以信任的优秀运营合作伙伴至关重要,因而运营部门对新人的需求量也很高。

运营、营销和法律也是女性从业者第二多的类别,仅略低于占比17%的制作人群体。

加拿大运营群体的平均薪酬有所增加,达到85312美元。欧洲运营群体的薪酬也有所增加,从59231美元提升至2010年的63235美元。

运营和法律工作者薪酬(from gamecareerguide)

运营和法律工作者薪酬(from gamecareerguide)

失业

在接受调查的将近4000名开发者中,14%的人在2010年曾经被解雇过。与2009年19%的比例相比减少了5%,但是仍然比2008年的12%要高。

在这些被解雇的人群中,52%的人可以在游戏工作室或发行商处找到新工作,但16%的人无法在行业内找到新岗位。2010年转向外包和咨询的开发者比例更高(游戏邦注:达到23%),2009年时只有17%。13%的人选择自立门户或与他人合作创办公司,比2009年的10%略有提升。

19%的开发者转向独立开发,与2009年的16%相比有所增加。与2009年相比,转入独立和外包相结合的开发者数量增加了9%,这又是传统开发者——发行商模式之外的新模式崛起的征兆。

美国各地区平均薪酬(包括所有经验等级和职业类别)

美国各地区平均薪酬(from gamecareerguide)

美国各地区平均薪酬(from gamecareerguide)

平均薪酬最高的十大州(包括所有经验等级,反馈较少的州不计在内)

平均薪酬最高的十大州(from gamecareerguide)

平均薪酬最高的十大州(from gamecareerguide)

美国各地区各职业类别的平均薪酬

美国各地区各职业类别平均薪酬(from gamecareerguide)美国各地区各职业类别平均薪酬(from gamecareerguide)

美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比

美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比(from gamecareerguide)美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比(from gamecareerguide)

美国、加拿大和欧洲的平均工资(包括所有经验等级和职业类别,以美元为单位)

美国、加拿大和欧洲的平均工资(from gamecareerguide)美国、加拿大和欧洲的平均工资(from gamecareerguide)

注:1、多数加拿大受访者来自不列颠哥伦比亚、魁北克省和安大略省。

2、多数欧洲受访者来自于英国(26%)、法国(15%)、德国(10%)、西班牙(9%)、荷兰(5%)和意大利(5%)。

各教育水平和职业的平均薪酬(包括所有经验等级)(from gamecareerguide)

各教育水平和职业的平均薪酬(包括所有经验等级)(from gamecareerguide)

独立报告

这是我们这项报告独立版块面世的第二个年份,涉及独立开发者和承包人。在受调查的所有人群中,独立承包人(游戏邦注:不属于任何团队)的薪酬再次登顶。

去年45137美元的平均薪酬在2010年又有了显著的提升,独立承包人目前的平均薪酬为55493美元。那些从属于团队的承包人的薪酬在2010年也增加了逾6000美元,平均值达到26780美元。独立开发者再次垫底,2010年收入更少,平均值为11379美元。

在这项调查中,大部分的受访者(游戏邦注:所占比例为52%)为设计师,但是多数独立承包人(游戏邦注:比例为26%)做的是与美术相关的工作。那些独立开发者或者独立团队的成员,55%的人在2010年依靠出售游戏获得的收入不足500美元。

而且,有些独立开发者靠提供资源来赚钱,而不是出售游戏。18%的个人或团队成员靠其他与游戏相关的盈利流获得额外的收入。对于这些人而言,16%的人收入不足100美元,但23%的人赚到了超过2万美元的钱。这些额外的盈利来源于推广、非游戏DLC内容、赞助、广告、奖金和补助金。在那些受访的独立承包人中,33%的人每年都可以获得额外的收入,7%的人获得版税,10%的人可以获得游戏盈利抽成。在最后这类人中,25%的人通过这个渠道获得不足1000美元的收入,但是3%的收入超过10万美元。

有趣的是,在将近500个未获得薪酬的受访者中,63%的人未从事过传统上以工资为生的游戏开发工作。现在,许多学生也开始以独立开发者作为起步。

开发职位

对于承包人而言,我们让受访者选择2010年主要的工作职位。但对于独立开发者而言,情况有些复杂。基于这种小群体开发的本性,让独立开发者选择一个职业类别并非合理的做法。出于这个原因,以下的独立开发者图表的意思是“有多少比例的独立开发者至少在担任这个开发职位”。

独立开发者的开发职位比例(from gamecareerguide)

独立开发者的开发职位比例(from gamecareerguide)

承包人的开发职位比例(from gamecareerguide)

承包人的开发职位比例(from gamecareerguide)

调查方法

今年是游戏开发者薪酬调查开展的第十年,该调查开展于2011年2月,时间跨度是从2010年1月1日到2010年12月31日这个财年。调查邮件的发送对象是《游戏开发者》的订阅者、游戏开发者大会的参与者和Gamasutra.com的成员。

我们收到了全球3781个受访者的回信,但并非所有参与调查的人都提供了足够用于撰写最终报告的薪酬信息。我们还排除了薪酬不足1万美元的对象以及学生和教师。报告的少部分薪酬高于20.25万美元的人也被排除在外,防止他们的高薪影响到平均薪酬的计算。

调查主要关注的是美国地区的薪酬状况,但是也整理了加拿大和欧洲的数据。美国地区可用统计样本为1343例,加拿大为276例,欧洲为404例。全球范围内,提供薪酬信息的独立开发者和独立承包人有473个。

对美国游戏开发者社群而言,我们的薪酬调查的误差在2.7%左右,可信度为95%。加拿大数据误差为5.9%左右,欧洲为4.9%左右。

转自:http://gamerboom.com/archives/37031

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