游戏开发 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 06 Nov 2024 12:43:02 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Values Value:2023年欧洲游戏行业21%从业者经历裁员 //www.otias-ub.com/archives/1725129.html Wed, 06 Nov 2024 12:43:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1725129

根据招聘机构 Values Value 和职业平台 InGame Job 的年度大型游戏行业就业调查,欧洲有21% 的游戏行业从业者在过去一年里被解雇,其中15% 的员工在该年里找到了新工作,而6.2% 的人仍处于失业状态。

调查还发现,欧洲有10% 的游戏从业者已经在其他行业另谋高就。

整体上,结果显示欧洲游戏工作室的一些职位更容易被裁员,这包括了人力资源、招聘、QA测试和美术人员。

他们还对欧洲游戏行业的工薪水平进行了调查,显示在所有职位和资历上,欧盟(此处包括了英国和瑞士)国家和非欧盟欧洲国家的从业者工资中位数存在明显差异。对比如下图:

虽然大多数职位和资历的薪水在2024 年整体增加,但人力资源和招聘职位薪资同比下降。

至于对工作不满意的主要原因,倦怠、不专业的管理以及工作与生活不平衡最为常见。

远程工作的比例仍然很高,欧盟有57% 的公司仍然主要为远程工作,而欧盟以外的欧洲国家比例则为75%。

54% 的从业者表示在日常工作中发现 AI 非常有帮助。去年该数字为37%。

自 3DMGame

]]>
Game Developer Collective:调查显示多数行业开发者认为生成式AI是游戏开发的“双刃剑” //www.otias-ub.com/archives/1714709.html Tue, 20 Aug 2024 12:26:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1714709

根据 Game Developer Collective 一项最新调查显示,游戏开发者在生成式 AI 方面仍处于态度“摇摆”的状态。在受访者中,30%的人认为生成式 AI 能够在未来一年里降低开发成本。相反,8%的人则相信它会导致成本上升,而35% 的人均持怀疑态度,20%的人则认为影响不大。

生成式 AI 在游戏行业内外都存在争议,调查显示关于它的观点分歧还将继续一段时间。反对它的主要论点包括与使用人类艺术家相比,它会对环境造成更大危害,并且产品质量会明显下降。

质量方面,17%的受访开发者认为生成式 AI 将在明年提高游戏质量。28% 的人对此事持中立态度,而35% 的人认为使用它会让游戏变得更糟。

这种恐惧之前已经在游戏美术和配音人员爆发过。自7 月下旬以来,美国演员工会 SAG-AFTRA 的成员因生存式 AI 导致的“生存威胁”而举行罢工。而在另一边,EA 则认为该技术在协助《大学足球25》开发中发挥了至关重要的作用(用于创造虚构的人物外观);包括任天堂在内的许多开发商虽然没有使用该技术,但也并没有完全否定它。

今天早些时候,GDC集会的另一项调查发现,49% 的开发者所在的工作室已经在开发期间使用生成式 AI,31% 的开发者在办公外使用它。技术目前的办公室实例是用于财务、社区和生产的管理。

自 3DMGame

]]>
调查发现大部分游戏开发者对NFT没兴趣 //www.otias-ub.com/archives/1382070.html Sat, 22 Jan 2022 13:38:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382070

游戏开发者大会年度报告出炉,调查发现70%的开发者对NFT(非同质代币)没有兴趣。这次调查询问了超过2700名游戏开发者,其中一个问题是你工作室对NFT是什么兴趣。70%的调查者回复了“没兴趣”,21%表示“有点兴趣”,7%说“非常感兴趣”,只有1%说已经在开发NFT。

另外一个问题是“你工作室对加密货币作为支付工具是什么态度?”,结果非常相似,72%的开发者表示没兴趣,21%表示“有点兴趣”,6%说“非常感兴趣”,只有1%说已经在使用。

根据GDC调查,“当被问及他们对游戏中使用加密货币或NTF的可能性有何看法”时,一些开发者称其为“游戏的未来。然而,绝大多数受访者公开反对这两种做法——指出它们可能带来诈骗、整体盈利问题以及环境影响。”

该调查还提供了一些回答例子,其中包括一些积极的回答,比如“我认为这将极大地改变我们对数字商品和所有权/盈利的看法。”然而,大多数人的回答都是否定的,其中一个开发者回答道:“我不知道这怎么没有被认定为传销?”

另一个开发者表示:“我们为什么需要它们?将这些系统植入我们的游戏中有什么好处?谁在用这些东西?感觉观众很少。而且,这些技术仍然没有使用可持续能源,是洗钱的目标。作为一名开发者,我对这种推动感到非常不舒服。”

目前已经有多个游戏公司已经开始出售NFT数字物品,包括Konami,育碧等,但引来了大量批评。

此前日本游戏公司SE也表达了对NFT技术的强烈兴趣。在发表的新年致辞中,SE社长松田洋佑称会致力于庄闲网络娱乐平台进入 和NFT游戏。

]]>
GDC:2019年游戏行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/830349.html Thu, 21 Feb 2019 16:59:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=830349         多年来,Valve一直通过Steam向开发人员征收30%的收入,但该公司最近正面临各种抵制。

        像Epic Games商店和Discord商店这样具有进取性的竞争对手已经提出了对开发人员更友好的收入分成模式,大型发布商越来越愿意在没有Steam的情况下推出大型PC游戏。许多开发商认为自己在上缴30%的利润后并没有获得多少好处。

        游戏开发者大会最近公布了对游戏产业年度状况的调查结果,仅有6%的人认可Steam向开发商收取30%的提成是合理的。相比之下,32%的受访者认为这并不合理,还有27%的受访者认为“可能不合理”。17%的人认为“可能合理”,另有17%的人“不确定/不知道”。

        在这项调查实施不久之后,Valve就开始减少了对特别成功的游戏的收入提成。

        撇开负面情绪不谈,Steam是最受欢迎的PC / Mac游戏商店,47%的开发商通过它销售游戏。26%的开发商直接通过自己的网站销售游戏。18%的受访者使用EA的 Origin或Battle.net等发布商平台,这与通过Itch.io销售游戏的数量相同。此外,还有Humble(17%)、GOG(14%)和Discord(6%)。

        16%的开发者反对工会

        过去一年里,工会已经成为游戏行业的热门话题。游戏行业调查发现,只有16%的开发者反对成为工会,47%的受访者认为应该成立,另外26%的人选择“也许”,11%的人选择“不知道”。

        当被问及该行业是否会成立工会时,人们的反应发生了重大变化。只有21%的人认为会成立工会,24%的受访者认为不会成立工会,39%的人回答“可能”,15%的人回答“不知道”。

        近一半的游戏开发者每周工作40小时以上

        调查还涉及到了加班问题。44%的受访者平均每周工作40小时以上,其中5%的人平均每周工作51-60小时,3%超过60小时。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
GDC:2016年游戏开发行业报告 //www.otias-ub.com/archives/439871.html Tue, 22 Aug 2017 16:50:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=439871         199IT原创编译

        第四届游戏开发者大会(GDC)对超过2000名游戏开发者进行了调查。

        调查显示从事虚拟现实的开发人员在与会开发人员中的比例翻了一番,从去年的7%增长至16%。

        2016年行业调查是第四个GDC年度调查。调查显示:

        虚拟现实正在快速普及,虽然PC和移动仍然是主流

        即将推出的VR设备对前沿开发人员来说十分诱人,如Oculus Rift,Sony的PlayStation VR,以及Samsung的Gear VR。调查显示VR开发人员占GDC开发人员比例翻一番,从去年的7%增长至16%。15%的与会开发人员确信下一个游戏将和VR合作,和去年的6%比也翻了一番。

        平台之战有增无减,52%的开发人员当前从事PC游戏开发,和去年比下降4个百分点。44%的开发人员当前从事智能手机和平板游戏开发,和去年比下降6个百分点。

        游戏主机在开发者中仍然是一个受欢迎的平台,27%的受访者正从事PlayStation 4开发,和去年比增长1个百分点。Xbox One的受欢迎程度也相似,占23%,和去年比增长1个百分点。Nintendo和3DS的受欢迎程度稍有下降,目前分别有5%和2%的开发人员正从事这方面游戏开发,二者和去年比都下降1个百分点。

        大部分游戏开发人员认为VR/AR是一个可持续发展的业务,但是27%的开发人员认为VR/AR设备采用率永远无法和当前的游戏主机相媲美2016021814091220160218140847

        VR/AR平台仍然处于起步阶段,但是,在开发人员中已经获得了很强的信心,75%的受访者认为VR/AR是一个可持续发展的业务领域。

        虽然信心在增加,开发人员并不认为VR/AR设备销量比例会快速大幅增长。对开发人员的调查显示,27%的受访者认为VR/AR硬件永远也不会超过游戏主机的采用率。只有1%的受访者表示2018年VR/AR硬件会超过游戏主机。44%的受访者认为2026年VR/AR硬件会超过游戏主机。54%的受访者认为这会发生在2030年。

        在一个独立的、更保守的VR/AR安装问题里,38%的受访者预计到2020年10%的美国家庭会拥有VR/AR硬件,86%的受访者预计2030年VR/AR在美国家庭的普及率会达到10%,9%的受访者认为VR/AR硬件普及率永远也达不到10%。

        近90%的开发人员认为电子竞技是一个可持续发展的、长期的领域20160218140932

        随着竞技游戏成为主流,开发人员对电子竞技的信心也增强了。88%的开发人员确信电子竞技是一项可持续发展的、长期的业务,和去年比增长8个百分点。

        调查结果还显示在移动平台应用开发方面,Android 和 iOS齐头并进,55%的受访者正在开发Android游戏;56%正在开发iOS游戏。在受访者中,个人发布仍然是主流,57%的受访者不与发布商合作,24%的开发人员和发布商合作,还有20%的开发人员表示自己在发布企业工作。

199IT小密圈已有1400+资深用户、3000+份最新最好的行业文档,欢迎您的加入!

获取PDF版微信扫描上面二维码

]]>
开发者应根据整体游戏体验设置难度 //www.otias-ub.com/archives/114099.html //www.otias-ub.com/archives/114099.html#comments Sat, 11 May 2013 15:53:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=114099 每个玩家和游戏记者谈到电子游戏时总是不免提及该游戏的难度。最后人们的结论不是“太简单”就是“太困难”,但实际上我们应该更深入探讨这一话题,因为它的处理方式可能彻底改变玩家的游戏体验。我将在本文阐述低难度对游戏体验的多种影响。

难度的定义:玩家完成游戏体验所需掌握的技能。

family_nintendo(from gamedev.tutsplus)

family_nintendo(from gamedev.tutsplus)

易用性陷阱

我曾在之前的文章中提到,难度(应该融入电子游戏设计的核心之中。更准确的说法是,高层次的复杂度,以及出色的挑战为游戏体验带来的好处。

但这并不意味着所有游戏都应该很困难。事实上,过去几年的游戏设计还出现了一个愈发容易的趋势,以便吸引更多并不擅长玩高难度游戏的休闲群体。

这种情况产生了一种有趣的争论:更简单、更通俗的游戏是否就比更复杂、困难、晦涩的游戏更易吸引大量用户?我个人认为两种体验在游戏领域都有各自的空间。但如果开发者试图为游戏增加更多易用性,而游戏本身的设计并不支持这种设置,那就会产生许多问题。

也许在这方面没有哪一款现代游戏系列会比《刺客信条》更可恶了。这个系列是复杂的游戏,拥有丰富的可探索世界,精致的故事情节,充满许多需要玩家理解和掌握的多种不同游戏机制。这是休闲玩家不会尝试的游戏类型,它们是专为硬核群体而设计的游戏。

不幸的是,每款《刺客信条》游戏都有同样的致命弱点,而这又严重威胁了游戏的基本核心——这些游戏太简单了。

《刺客信条》的败笔

assassin_come_at_me(from gamedev.tutsplus)

assassin_come_at_me(from gamedev.tutsplus)

《刺客信条》有三个基本的玩法支柱:战斗、自由奔跑以及潜行(游戏邦注:不过随着该系列的发展,潜行的重要性日趋削弱)。除了一些在更新的游戏中所出现的元素,例如海战或塔防,你在《刺客信条》中所做的一切都可以归结为这三种玩法,或者这三者的合体,尽管游戏中并没有明显强调战斗元素。

在过去几年中,该系列的这些玩法备受诟病,有人认为其中的潜行元素令人抓狂,认为自由奔跑过于机械化。本文则将主要讨论这三者中最重要的一个元素:战斗。

《刺客信条》中的战斗是件令人愉快的事情,充满野蛮手段和快速的连击,但却太过于简单了。你在《刺客信条》的遭遇战中几乎不可能失败,无论你面对多少敌人。

这其中有多个原因,但主要还在于你实在是过于强大了,拥有快速杀死多个敌人的能力,在自己倒下前能够得到数量惊人的命中率。因为你可以通过掉头与追踪者打斗而避免多数潜行和自由奔跑环节,所以这种轻松的战斗常让游戏体验变得无足轻重。

例如,在《刺客信条3》中,玩家很难在自己的角色能够干掉一只熊的时候,觉察到自己正受训成为刺客高手。其他场景则让人觉得是在浪费时间,例如等待暴风雪降临以作掩护,潜入英国哨所,而是事实上你的角色完全可以轻易打败那支没有什么武器力量的军队。

《天空之剑》的无趣

另一个让游戏因易用性而受困的例子就是最新版《塞尔达传奇:天空之剑》,这款游戏中充满许多谜题——如果你有机会破解那应该会很有趣。

不幸的是,你有太多可提供帮助的同伴,它们会积极提供谜题解决方法,经常在你还没有意识到之前就告诉你如何解琐最后一个房门。你无需听取她的建议,但她仍会一直提醒你,她有话要跟你说。

这种提供帮助的伙伴一直是《塞尔达》3D版问世以来的设计惯例,但其中表现最为典型的当属《天空之剑》中的同伴。

首先我要声明《天空之剑》和《刺客信条》都是质量上乘之作,我指责的是它们缺乏难度,或者说是其难度并不适用于游戏机制或主题,其休验也会因此而受害。

fi_thanks_for_that(from gamedev.tutsplus)

fi_thanks_for_that(from gamedev.tutsplus)

《刺客信条》的人物设计很强大,《天空之剑》的地下城设置也很符合该系列的历史,但它们也不是毫无瑕疵,难度就是其中之一。

简单的游戏就很糟糕吗?

这里我们提到的只是那些过于简单,或者因为缺乏难度而影响整体效果的游戏。但这并不意味着挑战性较小的游戏就没有生存空间了,也不是说任何真正的“硬核”游戏体验都要很困难。这里的结论是:设计核心游戏系统时,一定要将难度铭记在心。

实际上我并不是说要把困难的游戏做成简单的,或者将简单的游戏做成困难的。我们在这里所举的游戏之所以存在败笔,是因为其机制和主题无法兼容缺乏难度的特点。它们简单化了玩法的“游戏”元素,稀释了交互无素,导致其他游戏体验无法相容。

成功案例

现在让我们看看成功利用了简单优势,提供了无挫折体验,没有因为难度而产生叙事或主题干扰元素,并且对技能不佳的群体极具易用性的游戏典型。这就是thatgamecompany推出的《Journey》。

《Journey》是一款关于两个陌生人之间美妙的人际互动。游戏很短,仅持续两个小时,基本上由前进和爬山组成。你也可以根据自己所搜集到的物品飞翔一小段距离,但这些都取决于你的选择。

这款游戏也不存在时间限制,你不会死亡,也只有一种让自己受害的可能,并且这种影响只能算是一种心理上的感伤,并不会对游戏进程造成任何影响。这款游戏极其简单——它基本上是在自娱自乐。

但它一点也不无聊,因为游戏中的每一样东西都很令人激动。它拥有精妙绝伦的图像,音乐插曲也颇令人陶醉。但这些都不是游戏的关键所在,真正让你无法自拔的却是其他玩家的行为。

journey_beauty(from gamedev.tutsplus)

journey_beauty(from gamedev.tutsplus)

你在这个游戏世界中旅行时会遇到其他玩家,你不会知道他们的在线ID,除了你的角色所发出的一些声响之外,你也不会同他们进行什么交流。但由于游戏中的所有设计都支持玩家进行合作,你们就会一起旅行,会对这个你一无所知的眼前人产生依恋,这种感觉很奇妙。

但我并不是说《Journey》以及所有的这一切同难度有直接的关联。可以说,它如果没有这么简单,《Journey》就行不通了。这款游戏关注的是人际互动,美丽的场景和音乐,而这些元素都无法因更具难度的玩法体验而获得提升。

事实上,如果游戏更具挑战性,玩家在与他人互动时的出发点可能就不是自己的实际需求,而是自己身为游戏玩家所能发挥的作用。如果《Journey》中充满复杂的谜题,有心帮助玩家解谜的其他人可能会束手无策,而玩家之间的互动可能会由游戏系统所主宰,而不是由玩家自己来决定。通过让一切简单化,《Journey》成功避开了这个问题,让玩家根据自己的意愿彼此互动。《Journey》实在不能算有什么难度,它只存在于游戏背后核心设计的执行。

这里的经验就是:设计游戏核心系统时一定要将难度设置牢记在心。不要考虑你的游戏是否太难,缺乏易用性。如果你想制作一款人人都可以玩的游戏,但不考虑游戏体验,那就设计一种符合这一目标的体验吧。不要试图在明知游戏核心设计无法兼容的情况下,削足适履地强塞易用性。

但是,也不要认为难度与易用性就是矛盾的对立面,它们通常都有交集。记住,即使是最复杂和引人入胜的游戏也可能非常简单,而极为简单的游戏也可能极具挑战性。重要的是根据整个游戏体验设计有意义的难度。

文章来自:游戏邦

]]>
//www.otias-ub.com/archives/114099.html/feed 982
科学是游戏开发的妄想还是优势? //www.otias-ub.com/archives/109951.html //www.otias-ub.com/archives/109951.html#comments Tue, 07 May 2013 16:07:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109951 在《游戏是什么:科学至上主义的妄想》一文中,作者Tadhg Kelly认为现在的游戏业中弥漫着一股“科学至上主义”的风气。他指出,有许多开发者和公司都试图使用“神秘的配方”来达到成功,但这个办法却鲜有成效。他抨击那些支持使用分析法的人,哀叹市场驱动式游戏制作的崛起,以及纯创意性游戏制作的死亡。

对于他的观点,我并不赞同。我们不是拿科学写报告,而是利用科学和创意相结合的办法,制作出玩家喜爱的游戏。使用分析法来验证游戏的乐趣所在,不仅对开发者有意义,对玩家也是如此。对于靠从事自己最有热情的行业来养家糊口的人,这是取得成功的唯一出路。

我们很容易以某些游戏如《愤怒的小鸟》为成功的样板,但它是一个个例,不是准则。无论你想获得多少程度的成功,你都必须寻找趋势动向,挖掘有潜力的领域,而不是随便想出一个创意就坐等成功降临。我妻子希望我制作一款能在托儿所使用的游戏,能够让8个宝宝马上就变得不吵不闹,快快乐乐。这就是一款有创意的宝宝游戏。

你也可以像她一样,对这款游戏充满热情,但仍然客观地评估它。你必须跳出想法,确认这款游戏是否有市场。游戏需要受众和收入渠道,这才能成为真正的商业。Kelly把关注游戏运营的我们当成势利眼,但我们看到的只是现实。

所以,你要怎么办?

优秀的社交手机游戏工作室会发挥科学方法的优势,分析市场以找到新机遇,在游戏指导书中寻找复制成功的配方。

将科学的思路用作竞争优势

激情是重要的。然而,激情过后仍然需要冷静地分析。现在的工作室必须找出他们的玩家,而不是他们的游戏设计师最有兴趣的特征。社交手机游戏公司的成功,是因为他们比对手更擅长利用科学作为竞争优势。

tap pet hotel(from appdp.com)

tap pet hotel(from appdp.com)

手机游戏工作室测试假想,然后对产品作相应的修改,给玩家提供最好的游戏体验,最终成为活学活用的专家。这么做的好处是双重的:玩家的沉浸感和游戏赢利都提高了。 《Tap Pet Hotel》和《Crime City》的发展就体现了这一过程。只会模仿的竞争者很难与执行良好的团队相抗衡。

所以,公司如何利用老游戏的成功来增加商业上的价值?

分析市场趋势

开发者应该利用分类分析法,确定下一个新市场。Kelly提到Supercell有运气和激情,但他们选择制作农场类游戏并开发出成功的《Hay Day》并非巧合。

Hay Day(from insidemobileapps)

Hay Day(from insidemobileapps)

更早以前,我们看到许多游戏外行人也收获成功,那是因为他们反应灵敏,把热门的主题和机制运用于手机游戏中。随之而来的是其他平台的成功也在iOS上和Android上复制。例如,《iMobsters》非常接近《Mafia Wars》;《Words With Friends》是经典桌游《Scrabble》的翻版。

随着手机游戏市场的竞争愈加激烈,移植类游戏与那些利用新平台特点的游戏相比,将不那么容易成功。《CSR Racing》借鉴了赛车游戏的玩法,加以简化以适用手机平台,就是一个成功的典型案例。

创意的指导书

工作室会积累大量知识,作为创意的样板。因此,他们不必花时间从无到有构建游戏框架,而是把注意力放在测试游戏内部的小部件上。

例如,新MMO游戏和RPG的基础系统与在他们之前出现的许多游戏都相似。根据多年的经验,设计师的头脑中已经形成一本游戏机制的指导书。

公司也应该形成关于手机游戏系统如虚拟商店和提高沉浸感的技术等的指导书,以节省时间和精力。适当的约束反而更有利于产生好创意。工作室应该花时间研究独特的玩法。

游戏开发是一种困难又竞争激烈的商业。然而,它也涉及设计、心理学、艺术、营销、管理和经营等方面的知识。优秀的游戏公司会评估结果,实验这个知识体系,以制作出更好的游戏。这么做不是科学至上主义的妄想。这就是科学的意义所在。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

]]>
//www.otias-ub.com/archives/109951.html/feed 983
Hassan Baig:阐述游戏开发过程中的数据分析原理 //www.otias-ub.com/archives/109579.html Tue, 07 May 2013 01:40:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109579 手机游戏已经成为一种全球性的巨大商机,在2012年的市场规模达90亿美元,在未来数年其产值还将进一步增长。预计到2015年全球智能手机将双倍增长,游戏在所有手机应用收益中也将占比高达66%。

游戏开发的前景依然光明,但这只适用于能够推出具有盈利性产品的团队。对于这种盈利性的追求已经形成了一门精确的科学,监测分析和持续的A/B测试也因此成为游戏开发的常态。事实上,Zynga这家推广了数据分析行为的游戏公司,通常被归为大型数据公司。

levers

由此可见,参数已经成为游戏开发者用来实现其追求结果的“杠杆”。有些杠杆具有广泛的活动范围,而有些则具有局限性。游戏开发者的任务实际上是,以最少的成本找到能够产生最佳商业结果的完美杠杆组合。

至于创意、创新和趣味则要受到这种以分析为主的开发方法——它们有助于优化分析结果,才会有发挥空间。这正是当代游戏开发背后的基本原理。

为了方便各位进一步理解游戏数据分析的原理,我设置了一个简单的数学模拟法,通过假设性的留存率和病毒配置来对比游戏表现。

假设有家游戏工作室旗下有6款游戏:

gamer-metrics1

这里我们以游戏1为基准,其他游戏都有一个参数与之不同。例如,游戏2在平均玩家生命周期上有别于游戏1(游戏邦注:其他各项参与均与之相同)。我已经使用平均为1.3美元的CPA来计算游戏各自的广告投入。现在我们来看看这种模拟方法的广泛结论:

1)游戏的玩家平均生命周期越长,其DAU数量就越高。由于DAU是衡量玩家粘性的近似测度,而粘性又直接与游戏收益挂钩,因此平均玩家生命周期对游戏潜在收益具有明显的影响。

在表格中的游戏1与游戏2的“相当收益”条目中,我们可以注意到游戏2有更长的玩家生命周期,相对于游戏1,它在DAU和收益数据上也更占优势。

2)游戏第二天留存率越高,DAU数量就越可观。DAU直接与收益相关,因此可以推测第二天留存率也会对游戏收益潜力产生明显影响。多数游戏公司在上线早期都会使用A/B测试来优化游戏留存率。此外,由于第二天留存率通常无法优化到2位数,所以拥有较低留存率的游戏很快就会被剔除。对比游戏1和游戏3就可以看到,后者的第二天留存率更高,所以DAU数量也更乐观,其收益也更为显著。

3)巨大的广告预算并不能提升游戏盈利性。也就是说,如果游戏在特定玩家群体中的收益不甚理想,收买更多同一群体的玩家也无济于事。所有,有许多游戏公司会在投入大量营销预算之前优化游戏参数,这也正是有些游戏尚未问世就被取消的原因。

4)游戏病毒性越强,盈利性越高。更强的病毒性确保游戏免费获取用户,这也就可以最小化一个关键成本因素——每用户获取成本。开发者如果拥有一个铁杆玩家网络也可以实现类似的效果,以较低的成本交叉推广自己的游戏。病毒性还可以实现玩家网络的自我扩展。

总之,获得免费用户对任何一家游戏公司来说都很重要,所以Mark Pincus才会在最近的财报中一再强调要把投入和利用Zynga玩家网络作为公司未来战略的基石。

运算达人能够一眼看到游戏1和游戏5之间的区别,分辨出这两款游戏的eCPA差异。

5)每用户收益越高,游戏利润就越可观。这是一个很显然的结论,但其中蕴含的深意却值得进一步探究。这正是游戏公司追求长期/多次游戏会话,以及43岁左右家庭主妇或28岁男性玩家的原因。这也是运营商计费系统在南亚等新兴市场受到热捧的原因,并且能够解释真钱博彩游戏公司兴起,以及《Candy Crush Saga》等游戏推行跨平台战略的原因。

对比游戏1和ARPDAU相对较高的游戏6,就不难发现这两者的收益差别恰恰验证了我的结论。

总体上看,游戏开发者很显然应该以制作出具有较长玩家生命周期,高留存率,强病毒性和高ARPDAU的游戏为目标。

这里的关键在于要认识到,我们无从保证获得理想的玩家生命周期、留存率、病毒性和ARPDAU。游戏公司最多能做的就是根据以下做法,制作出具有理想参数的游戏:

*快速创建原型和玩法测试:这可以在正式开工之前,快速衡量游戏的潜在留存率,由此判断出有些游戏设计是否值得开发者投入精力。

*广泛的A/B测试:在游戏生命周期中进行健康、广泛的A/B测试十分必要,因为即使是分析中的一点差池也可能对利润造成重大影响。

*频频更新的管道:若要延长平均玩家生命周期,那就必须拥有传递经常更新内容的可靠管道。游戏公司投入开发一款游戏时,要始终如一地将游戏视为半成品。

大型游戏公司已经在开发过程中遵循了上述原理,而小型工作室却通常不走寻常路。这是一种糟糕做法,因为这无助于小型工作室迎头赶上,只会随着时间发展愈发强化大型公司与小型团队的差距。

随着手机游戏市场的发展,当今的游戏开发者很有必要根据数据分析原理来规划自己的整个开发过程,其职责是创造出一种数字娱乐产品,令其最大化地虏获极具病毒性和活跃性的用户。

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
游戏开发者应注意的N种趋势 //www.otias-ub.com/archives/108439.html Sun, 28 Apr 2013 14:28:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=108439

和前几年相比,游戏产业发生了翻天覆地的变化。许多因素都在改变着游戏市场的格局,比如智能手机的流行、Facebook的兴起、新游戏主机的出现、玩家构成的改变等等。这些都使得玩家对于游戏的注意力不断发生转移。那么游戏开发者该如何把握未来游戏发展大势,让自己立于不败之地呢?

独立游戏日趋火爆

近年独立游戏在桌面和平板电脑上都占有越来越大的份额。这些游戏没有几十万美元的投资,而是由个人或小工作室创作,比如PC上的《我的世界》(Minecraft)和《兽人必须死》(Orcs Must Die),平板电脑上的《粘粘世界》(World of Goo)和《邪恶联盟》(League of Evil)。这些独立游戏都拥有强大的故事背景及上乘的制作,让它们获得了空前的流行。

多考虑社交因素

现在已经有了一大票融入社交因素的游戏。以Zynga为例,该公司的所有游戏都是社交游戏,按照常理来说没有人会愿意一直收到好友的游戏邀请,但是偏偏它就是成功了——有大约25%-35%的Facebook用户在玩这些游戏。

这种模式同样可以用到平板电脑上,许多平板游戏不同程度地集成了社交元素,比如要求用户通过社交账号登陆游戏。虽然这可能引起用户的反感,但是作为一个游戏开发者,必须要认清未来社交因素在游戏中的重要性。

纵观平板电脑用户

尽管每个平板用户都不尽相同,但是游戏开发者还是有必要了解一些他们的主流情况。比如,他们连接网络时使用的是T-Mobile的4G无限流量套餐还是星巴克的免费Wi-Fi,持续的网络连接才能让他们玩那些需要联网的游戏。

另外,许多平板电脑用户经常处于走动的状态,在一个流程较长的游戏中,假如没有足够多的存储点,可能会造成活跃用户的流失。

纵观桌面电脑用户

在桌面电脑上,玩家总算不需要用千篇一律的设备来体验相同的游戏了,而是可以自己根据需要定制设备,假如需要获得更佳的游戏体验,准备一块更强大的显卡就好了。尽管平板电脑吸引了许多普通用户,但是桌面电脑依然是那些铁杆游戏玩家的利器。

开发者要注意,台式机上拥有许多“杀手级”游戏,比如史上最卖座的网络游戏《魔兽世界》。PC上的玩家日夜沉迷于类似这样的大作,他们是压根不会考虑移动游戏的。

游戏的付费特点

社交游戏和平板电脑游戏主要有三种盈利方式:下载付费、游戏内广告和游戏内付费。

每位平板电脑用户平均花费3.29到4.65美元在他们的付费应用上,而iPad应用中有23%的免费应用,Google Play中有57%的免费应用,这些应用大多采用广告或内付费的方式来获得收入。事实上,游戏内付费是移动平台上增长最快的收入来源。

下载免费并不意味在游戏中就不用花钱了,让我们来看看Facebook上社交游戏的一些特征:即使广告会让用户讨厌,但是在游戏运行的过程中广告依然会出现;这些广告的收入一般和开发者无关;虽然一些游戏由厂商赞助制作,但其中仍有内付费环节;每个玩家平均每月花费25.2美元,虽然只有部分Facebook玩社交游戏,但是用Facebook的总用户数来看,该平台上的社交玩家有1500万之多,这仍是一笔很大的收入。

不同平台拥有不同的可能性

每一个新平台的出现都在为游戏的制作带来新的可能性。比如触屏设备上的游戏,在前几年是根本不可能实现的,如今却成了市场的主流。开发商要多尝试开发跨平台游戏,为适应新技术的变化做准备。

游戏开发的未来是什么?

未来的游戏在不断变化,但是可以肯定的是,钟爱台式机的画面党依然不会转向平板电脑;网络和社交游戏还会持续火爆,因为玩家都喜欢和好友一起玩游戏。

以上的两种情况几乎已经成了游戏文化的一部分,短期内不会有大的改变。然而,平板电脑游戏目前仍处于初级阶段,随着平板的进一步普及和产业的扩大,它有可能发展成游戏的另一种形式。值得引起游戏开发者的高度重视。

文章来自:sohu

]]>
阐述游戏开发过程中的5个抑郁阶段 //www.otias-ub.com/archives/107202.html Mon, 22 Apr 2013 16:30:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107202 大约在一年多前,或者说是我开始创造第一款游戏的3,4个月后,我陷入了深度抑郁症,并开始接受药物治疗。因为之前所从事的是促进工作,所以我不会受到压力的侵蚀。尽管抑郁症的类型有多种多样,专注于其中一个元素(或外部元素)并不能将其彻底根治,但是根据我的自身经历,我将在此阐述有关工作情况的内容。

我只想说,随着时间的流逝,我变得越来越难控制自己的想法且保持集中,而这对于整个项目,团队甚至是我自己都是非常不利的。

我所强调的这些阶段都是基于自身的经验,并不是说所有人所经历的抑郁症情况都是完全相同的。

depressedy(from gamesauce)

depressedy(from gamesauce)

1.否认

在这个阶段我主要否认了两种情况:我的确遭受着抑郁症的折磨,并且我真的在努力追求着创造性。待在否认的庇护下,我仍然可以花费几个月的时间进行创造,而生产效率也不需要去解决这一问题。

当人们患上了抑郁症时,其表现形式往往与无法下床或不能做一些正常的事的情况不同。他们将变得焦躁不安,并坚定除了过度精神外没有什么是错的。我似乎并未出现过这种焦躁的反应,不过我的确固执地认为自己的工作没有任何错。那时候的我真的非常难受,就一个劲地拒绝承认别人的否定。

这种想法将一直侵蚀着你。在去年的上半年,我一直逼着自己相信任何事物都是没错的,并在中旬时才最终愿意接受自己的想法是错误的。

2.自我怀疑

在之前,我和哥哥从未创造过任何游戏,但我们都相信自己拥有足够的能力,这一点能够有效地支撑着我们投身于长达两年的游戏开发项目。而当我们其中一人的心态开始发生变化时,另外一个人也很容易受到影响。我的观点并不能代表Rohan的观点,但是在2012年7月份的时候,我真的坚信我们的游戏并不是一文不值—-尽管没人会关心这点,因为那时的游戏并不可能取得较高的销量,并且所有评论者都认为这是一款糟糕的游戏。当然了,那时候它的确处于这种状态,但作为一款初期测试版游戏,没有人能够预测它接下来会发生怎样的改变。

在不具有任何预算的业余开发中,自信便是推动着我们完成游戏的最重要元素。我们知道自己成功的机会很小。因为我们没有发行商,没有财政支持,没有免费且有效的业务模式,并且还面对着充满强大竞争者(Android)的市场(不断吞噬着用户基础)。

我们都知道必须努力完成这一项目。在这一方面我们俩都很固执。但是当开过过程变得更加艰难,且游戏范围远远超出预想时,我们内心的自我怀疑感开始逐渐膨胀,即开始认为自己在一开始就不是创造游戏的料,而那些相信我们的人真的看走眼了。

可以说我的自信是基于对信念本身的无知,并且我唯一能够感受到的便是别人的失望。

3.无力

在意识到事情的发展变得多么糟糕时,我做出了很大的努力才愿意承认自己的失误。在这一阶段,我发现自己一直挣扎着想要做一些日常琐事。

我无法起床,总是莫名其妙地流眼泪,不能进行任何人际交往,并发现任何与我亲近的人要么就是太忙,要么就是不报任何关心。

所以我最终自己站了起来并出门看医生,开始经历漫长的治疗过程,并最终决定接受抗抑郁药治疗。之前就有人建议我这么做了,但是那时候自己真的太过固执了,拒绝了一切劝告,一味地相信自己的抑郁是受到外部元素影响,并终将得到解决。而当我将所有能够指责的负面元素用光后,我便只能开始正视自己日益恶化的状态。幸好一切都是朝着好的一面发展。我最终又开始创造电子游戏,这也是我在年轻的时候就想做的事。我拥有灵活的工作时间,个人项目,好朋友,并且我也会每天到当地的咖啡馆里阅读一些有关哲学的书籍。

在这一阶段出现时,我所面对的是较轻的游戏任务,即只需等待其它元素的整合。我们已经完成了早期设计文件的创造,并只需要等待之后的调整和平衡便可。

在去年8月和9月,我从全职工作中抽出更多时间用于自己的游戏项目中。因为创造游戏是我那时的主要推动力,但我也不得不为了养活自己而进行全职工作,所以便导致我难以兼顾两边的事。

4.隐藏自己的想法

与临时中断项目一样糟糕的是,我将自己的问题完全藏在心里。我们的各种承包商都依赖于我和Rohan去引导他们完成图像,动画和音频等创造任务,但是让一个沉默寡言之人去引导项目却是非常没用的。如此我会变成别人生产效率的阻碍以及开发的瓶颈。或至少那时的我是这么想的。

所以我身边的人便开始认为我并不在乎游戏,或者不关心他们的工作,不相信他们,或者想要通过给予他们更多自治权。当然了我希望更多人的想法是后者。

Rohan能够加强并引导我们的团队,这一点非常重要。而因为我们不能同时做到这一点,所以才出现这一问题。

5.应对机制

虽然我想写下许多有效的方法,但遗憾的是,我只能提供我与哥哥之间诚实且开放的交流,我们能够在双方都未挣到钱,并且需要养活家人的时候长时间地支持着彼此,但是因为我们所做的是从未尝试过的事,所以也充满了压力。

我们希望能将游戏带到PAX Australia展会上去吸引更多人的注意,而随着7月份的逼近,我们不得不增加工作时间,并喝大量威士忌让自己保持清醒。

我当然知道,独立开发者世界中总是充斥着自我怀疑与担忧。我写下这篇文章是为了告诉人们这种抑郁情绪对于开发过程会造成多大影响。药物治疗在一定程度上能够帮助我稳定情绪,但是更加重要的是,我必须诚实地看待自己所经历的,并与Rohan等任何能够帮助我的人进行交谈,而不是一味地将所有心思投入在游戏中,特别还是在已经失去判断力之时,并且当自己处于最糟糕时刻时,切忌产生任何不实际的期望。情况允许的话你还可以一天工作一两个小时,但是请不要试图强制创造出任何生成效率。这便是我在应对压力时所总结出来的一些方法。

并不存在绝对的方法能够帮助我们应对抑郁症。我只是利用身边一切可能的事物去保持自己神志清楚并乐观向上。而现在我更愿意听取一些轻微的批评意见。

而当别人开始认为我们的作品“真正完成”时,我的状态将会变得更好,并且那时候我们需要面对一批又一批真实的批评。

真心希望到那时候我能够更加倘然地面对一切。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

]]>
2018年前都是游戏开发商的黄金时代 //www.otias-ub.com/archives/106476.html Thu, 18 Apr 2013 15:22:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=106476

如果你是游戏开发商,或者正准备成为游戏开发者,那么这里有个好消息告诉你:游戏产业热潮还会继续,至少会持续到 2018 年。

为什么游戏会这么受欢迎

几乎每个人都会玩游戏。游戏可以用来打发时间,可以学到一些东西,还能获得成就感。在历史的长河中,游戏和人类在一同进化。

当电脑出现在我们的生活中,这个前所未有的玩意可以用来做很多事情。但是人们在电脑刚开始的那段岁月用它来干什么?没错。他们用电脑玩游戏。在很多人眼里,游戏定义了计算。如果把那段岁月拿来和现在作比较,你会发现历史总是出奇的相似。

当数十亿的智能手机和平板电脑被送到数以百万计的消费者手上,游戏产业的春天真正到来。这是游戏开发商绝佳的机会,借着这股春风,完全可以建立一个生命力持久的成功游戏产业。

应用生态系统的崛起直接反应出移动游戏行业的蓬勃。成千上万的手机用户不停的将那只愤怒的小鸟砸向绿色的猪,或者正千方百计的从那座神庙中逃离。而移动终端,社交和游戏的联接,对于游戏开发商来说,更是一个巨大的“馅饼”。(下图为 2013 年 4 月,Google Play 最受欢迎游戏排行榜)

根据市场研究公司Canalys的调查,在 2013 年第一季度,整个应用生态系统在全球营收达 2.2 亿美元,相比较 2012 年第一季度上升了 11%。这些营收只是来自收费应用,应用内购,和一些订阅服务,并不包括日益增长的移动广告收入。在总营收额中,游戏的营收占了非常大的比例。

各种各样的游戏,各种各样的人

看一下 iOS App Store 和 Google Play 两家应用市场的(美国区)总排行榜。你会发现在苹果 App Store 前 30 的应用中,有 23 个是游戏。这个比例在 Google Play 中更高,前 30 中有 28 个应用都是游戏。

而这些排名靠前的游戏也是形形色色,并没有什么规律。有全平台制霸的最终幻想;有新的游戏传奇:愤怒的小鸟;还有传统老虎机的替代品:Slotomania 。这些游戏超越了性别,年龄,民族和种族的界限。所以,如果你打算开发游戏,有相当多的空间供你自由发挥。

移动分析公司Flurry做了一项统计:关于游戏类型与年龄,性别的关系。最大的游戏用户群是 25 岁到 30 岁的男性,他们会玩一些卡片,战略,射击和 RPG 类型的游戏。年轻的女性更喜欢玩一些解谜游戏,模拟仿真游戏和益智游戏(比如热门的三消游戏 Candy Crush Saga,目前在 iOS 和安卓平台都是排行榜第一。)

年龄稍微大一些的女性更喜欢玩一些社会回合制游戏(比如开心农场 Farmville),老虎机游戏,或者纸牌风格的游戏。而跑酷类型游戏 (Temple Run),愤怒的小鸟这些游戏似乎和玩家年龄没有太大关系。

稳定的市场

我们正处于移动产业革命的第六年。正如上文中提到的,在 2012 年末已经有超过十亿的智能手机用户。预计在未来三年就能迎来下一批十亿智能手机用户。谁能知道那时候又会发生什么事情呢?很多发达国家(美国,西欧一些国家)的市场已经逐渐饱和,而一些发展中的市场,如中国,印度,东欧和中东,将会在接下来的五年中主导市场。

据 Flurry 估计,每个智能手机用户将 32% 的时间用在游戏上。随着移动革命的推进, 我们现在已经有了很多历史数据,用来进行分析:哪些游戏类别是可以长久发展的,而哪些游戏类别又仅仅是昙花一现。

我们并没有理由认为手机游戏市场是“泡沫”。游戏投资银行 Digi-Capital 认为,在 2016 年,整个游戏行业将会有 830 亿美元的营收(不包括硬件)。而移动游戏产业将会贡献其中超过 10% 的部分。对于游戏行业的投资将会继续攀升,其中移动游戏将是大热门。

作为游戏开发商,如果你开发的游戏能够进入 iOS 或者安卓(甚至黑莓或者 Windows Phone)的排行榜单,你将会有相当可观的营收。如果你的游戏足够优秀,却没有进入榜单,你也可以去拉一些风险投资资金或者被更大的公司收购。

手机游戏开发商正面临黄金时代,而这,并不会很快结束。

文章来自:游戏大观

]]>
Game Developer:2012年游戏开发领域发展情况调查 //www.otias-ub.com/archives/97440.html Thu, 28 Feb 2013 16:18:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97440 因为多年投身于《Game Developer》杂志的工作,所以我看过各种各样的图表。我们做过收入调查,也做过技术调查,产品调查等等,我们的前线甚至被誉为最佳产业工具。

所以我们打算利用两部分文章去阐述所有的这些信息,以帮助你们了解当前西方游戏开发市场的格局,包括人们正在使用怎样的工具,他们赚到了多少利益,以及设计和市场营销趋势等等。而在第一部分文章中,我将着重讨论图表与研究内容。

薪水

让我们先说说游戏产业的薪资水平。去年我们调查了过去10年里(2001年至2010年)开发者的薪资/报酬。

overall average salary(from gamecareerguide)

overall average salary(from gamecareerguide)

图1:2001–2010美国游戏开发者的平均薪资

图1代表了过去10年里美国游戏产业中所有科目人员的平均薪水。这些科目包括程序,美术,音频,业务和法律,制作与QA。

就像你所看到的,从整体上来看薪水是呈上升趋势(除了2009年因为世界经济下调而出现下滑)。我们同时也可以注意到,男性薪水的上升幅度更大。面对相同的工作,女性员工的报酬总是低于男性,图表便能证明这一点。这便导致了女性人才的浪费——如果你所提供的薪酬很低,又怎么去吸引女性进入这一产业?特别是当你们所创造的是瞄准所有玩家的游戏。根据调查,2011年女性只占总游戏开发者的10%。

average salary by region(from gamecareerguide)

average salary by region(from gamecareerguide)

图2:美国不同区域的薪资水平

就像我们在图2所看到的,西海岸地区员工的平均薪酬高于美国其它地区的员工。因为许多大型公司都设在该区域,包括旧金山港湾区的艺电和Zynga,华盛顿的微软,任天堂和Valve。这便成就了极具竞争性的工作市场,并创造了更具有竞争性的薪水比例。但同时这一市场的竞争也非常激烈。我们总是很难在一个高容量的市场中找到工作。

突然之间,独立游戏公司如雨后春笋般相继涌现出来,如此,越来越多人选择在自己所居住的城市白手起家,而不再去追求更高的薪资报酬。

business(from gamecareerguide)

business(from gamecareerguide)

game design & production(from gamecareerguide)

game design & production(from gamecareerguide)

QA & Audio(from gamecareerguide)

QA & Audio(from gamecareerguide)

programming & Art(from gamecareerguide)

programming & Art(from gamecareerguide)

图3:西方世界的薪资情况

图3所呈现的系列表格是指不同科目的员工在美国,加拿大以及欧洲(包括英国)等地区的薪资水平。我们不能直接比较过去10年里不同科目的员工薪资,因为我们改变了调查问题,所以这一比较只是过去6年的标准。我们可以发现,欧洲和加拿大的样本量比美国少了约一半的量,如此便更有可能出现误差,但不管怎么说这一比较还是非常可靠的。

我们可以看到,美国员工的薪资相对较高,加拿大紧随其后。可以注意到的是,在2009年的经济危机期间,加拿大的薪资水平反而呈现上升趋势。主要是因为那时候的加拿大政府采取了刺激初创企业发展的政策,并鼓励公司雇佣更多员工。我不敢保证是否真的如此,但是从白字黑字看来,许多加拿大公司都能够说服其它区域的人才跳槽,而转入自己的旗下。

从图中可以看到,2010年美国制作人的薪资迅猛上升。因为那时候,社交游戏出现飞速发展,从而大大提升了该领域对于高效能制作人的需求(游戏邦注:去管理各种不同的团队)。

似乎在西方世界里,QA的职位还较闭塞,还未得到足够的重视。作为直接面对用户抱怨的最前线,QA理应成为更有价值的群体。

音频职位的分布也非常广泛。不过很少有全职的音频工作人员——大多数音频工作者都是自由职业人。如此便导致与音频相关的薪资图表未能获得足够的报告信息,因为在图表上我们只关注于全职员工。

从整体来看,我们会发现在所有群组,区域以及各种科目中,那些获得更多薪资的人也是最善于承受市场波动的人。那些做得好的人也能继续做得更好,反之亦然。从所有科目来看,我们会发现游戏开发者们的年龄趋势正在逐渐上升。那些已经进入这一产业的人将继续在此逗留,从而大大遏制了新人数量的增加。

生产力

这一数据是在旧金山的GDC期间所进行的调查,即关于开发者们对于自己生产力的想法——他们的优势和劣势各是什么。这便意味着所有数据都是开发者们自己提交的,就像我们的“薪资调查”。大多数回应着都是美国开发工作室的程序员或项目经理。他们大多都是高级开发人员,所以对于工作室未来的发展都有自己的规划,但同时他们也总是固执地认为高级管理者是一个不可取代的工作。在这一调查中我们并未涉及任何区域信息。

strongest point(from gamecareerguide)

strongest point(from gamecareerguide)

weak point(from gamecareerguide)

weak point(from gamecareerguide)

production survey results(from gamecareerguide)

production survey results(from gamecareerguide)

图4:生产力调查结果

从图中我们可看出,接受调查的公司都认为优势影响着生成力,创造性以及工作和生活的平衡。2012年,许多公司都认为自己推广能力大大提高了——随着业务倾向于数字化,向传统发行商推广游戏变得越来越困难,所以为了取得成功,开发公司便需要想办法提高自己的推广能力。

有趣的是,同等数量的人将创造性当成自己的薄弱环节。也有很多人认为很难进行游戏优化与传递,这便意味着这些公司在一开始开发非常顺利,但却难以有效地完成所有工作。

从2011年到2012年,公司的领导能力变得越来越完善,从第三张图表中我们可以看到预先生产与实验性生产都得到很好的完善。但是这一调查的答案也是源自高级管理者。

还有一份调查(未呈现在图表上)是关于优势与劣势分别给工作室带来多少影响,改变这些劣势是否能让工作室受益。根据调查,比起依靠于现有的优势,解决问题能更好地推动工作室的发展。这便意味着工作室不只需要专注于自己的优势,同时还需要尽快去纠正劣势。

AAA级和休闲工具

2011年5月,我们针对工作室主管,技术领导者以及以及那些在AAA级和休闲领域为工作室购买技术的人员展开调查。从中我们能了解产业人士是使用怎样的工具去开发游戏。尽管这是一年前的数据,但却是关于这一主题的最近的调查。

licensed engine(from gamecareerguide)

licensed engine(from gamecareerguide)

game engine(from gamecareerguide)

game engine(from gamecareerguide)

图5:授权引擎的使用

图5所呈现的是,大量休闲游戏开发者都在使用授权引擎,尽管仍有很多传统开发者仍在使用自己的引擎。我所说的传统是指PC和主机内容的AAA级开发者。

显然,Unity和Unreal是最受欢迎的。是否使用授权引擎取决于对方是否是难以支付授权费用的独立开发者,或者尝试着自己创造引擎的人。我们可以清楚地看到,如今大多数开发者都在使用授权引擎,这便意味着我们最好去下载那些引擎的免费使用版本,并尝试看看。

prefered way(from gamecareerguide)

prefered way(from gamecareerguide)

图6:创造游戏的首选技术

从图6中我们可以看到更多传统开发者们更乐意使用自己的工具,因为他们创造的是更复杂的工具,所以需要使用更强大的控制器。

传统开发者与休闲开发者的另一大区别在于制作过程中的自动化程度。在调查中,67.4%的传统开发者在使用持续集成系统去创造新内容(游戏邦注:如Jenkins或CruiseControl)。69.6%的传统开发者表示愿意使用任何自动创建系统。另一方面,只有12.4%的休闲开发者会使用自动创建系统。最后,我们还在图7中呈现出最受传统游戏开发者与休闲游戏开发者欢迎的前5种中间件。

top 5 middleware(from gamecareerguide)

top 5 middleware(from gamecareerguide)

图7:最受欢迎的中间件

社交和手机平台,技术

我们也针对休闲开发者做了一次调查,即关于他们使用的是哪些技术。这次调查是在2012年5月,算是比较近的信息了。因为比起传统产业,社交和手机游戏的发展更加快速,所以这些数据不一定符合当前的发展趋势。让我们先看看引擎和中间件。

top mobile game engine(from gamecareerguide)

top mobile game engine(from gamecareerguide)

图8:手机引擎的使用

根据图8,53%的手机游戏开发者正在使用Unity。我们可以将其与图5的早前统计进行比较,那时候只有26%的休闲开发者在使用授权Unity。当然了,使用用户并不完全相同,因为图5全是关于休闲开发者,而图8则只针对于手机游戏开发者,但是从中我们还是能看出Unity在手机游戏领域的普及。

cross-platform value(from gamecareerguide)

cross-platform value(from gamecareerguide)

图9:跨平台引擎的使用

在选择引擎时,图9所显示的是手机游戏开发者并不是很在乎跨平台。他们希望引擎能够同时作用于各种不同的手机设备上,但是他们并未真正考虑将内容移植到网页,主机,PC等平台上。

top middleware libraries(from gamecareerguide)

top middleware libraries(from gamecareerguide)

图10:手机和社交领域排行前5的中间件

当我们着眼于图10最受欢迎的几款中间件时,我们会注意到前4款都属于物理中间件,并且都是免费的。

当提到分析,即分析玩家在自己的游戏中做些什么时,但多数回应者都会使用自己的解决方法。特别是57.4%的社交开发者以及47.5%的手机开发者会这么做。而其他社交游戏开发者会选择授权工具进行分析,Kontagent便是最受欢迎的分析工具,共有20.4%的开发者在使用这一工具——但也有许多开发者表示这一工具的价格太高了。手机游戏开发者同时也会使用Flurry,即有29.3%的回应者表示正在使用这一服务。

我们同样也调查了这一领域未与发行商合作的开发者。只有17.7%的回应着表示正与发行商或经销商合作,但是57.4%的人则仍在考虑未来的合作。这些开发者希望在进入一个新市场时能够依靠于发行商或经销商。

top platforms(from gamecareerguide)

top platforms(from gamecareerguide)

server location(from gamecareerguide)

server location(from gamecareerguide)

top server technologies(from gamecareerguide)

top server technologies(from gamecareerguide)

图11:社交游戏技术

着眼于社交游戏技术,我们发现Facebook和专用网站越来越偏离最大平台的位置。即当我们在进行调查时,越来越多公司表示他们并不想再依赖于Facebook。从服务器位置来看,亚马逊是最大的赢家,紧接着便是那些运行自己的服务器技术的开发者们(游戏邦注:MySQL仍是最受欢迎的技术)。在调查中我们也发现58.2%的社交游戏开发者将游戏广告作为主要的收益来源。

从手机平台来看就变得更加复杂了。

supported iPhone devices(from gamecareerguide)

supported iPhone devices(from gamecareerguide)

supported iPhone devices(from gamecareerguide)

supported iPhone devices(from gamecareerguide)

android display support(from gamecareerguide)

android display support(from gamecareerguide)

top platforms for mobile game developers(from gamecareerguide)

top platforms for mobile game developers(from gamecareerguide)

图12:跨平台的手机支持

图12的调查是在iPhone 5和iPad mini发布前所进行的,但是我们也能从中了解到开发者所支持的平台。主要的趋势是,开发者正快速吸收各种新平台,并离开早前的平台(如3G)。

70%的开发者仍支持Android,尽管这一市场的准入门槛越来越高。创造广告支持的应用便是进入这一市场的一种方法。当提到Android,我们不能像在iOS上那样通过iPhone和iPad两种模式进行区别,所以我们便将不同屏幕规格作为区分元素。我们可以看到,Android开发者主要支持较大以及中等规格的屏幕。

我们同样也发现72%的手机开发者在他们的游戏中使用了Facebook连接功能,65%的开发者整合了苹果的Game Center,而44%的开发者让玩家可以连接到自己的Twitter页面。

当提到盈利,应用内部购买便是最受欢迎的,这也是近来游戏的趋势所向。81.8%的回应着表示正在使用应用内部购买,并且这一比例也仍在上升。但不可忽视的是仍有许多付费应用存在着——52.3%的手机开发者表示仍致力于创造付费应用。

免费工具

这是我们在过去几年里一直关注着的趋势——小团队一直走在前方,因为比起授权工具,他们更倾向于使用免费工具。

我们每年会在《游戏开发者》杂志上颁发名为“Front Line Awards”的奖项,即奖励游戏产业中最佳工具。主要是由各家公司及我们的咨询委员会提交各种工具,然后由我们的开发者用户进行投票。但是今年,很多人要求这些列表中能够出现更多免费的工具,因为免费工具能让更多小型团队受益。

以下便是我们的用户最常使用的一些免费工具:

3D图像:

Blender

SketchUp

Meshmixer

Makehuman

Arbaro

函数库:

ccMixter

OpenGameArt

freesound

pdsounds

IDE:

Visual Studio Express

Xcode

Eclipse

Flashdevelop

音乐/声音:

Audacity

Linux MultiMedia Studio

Bfxr

物理:

Box2d

Nvidia PhysX

Bullet

2D图像:

GIMP

Paint.net

Pixen

GrafX2

Inkscape

Shoebox

其它的:

TargetProcess (项目管理)

Lightworks (视频编辑)

Notepad++ (编码)

Tiled (创造图层)

via:游戏邦/gamerboom.com编译

]]>
Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具 //www.otias-ub.com/archives/62461.html Sat, 11 Aug 2012 14:17:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62461 如果你因为自己未能掌握任何程序设计知识而退缩,我想告诉你大可不必为此担忧。我拥有历史学硕士学位,但从未上过任何程序设计课程,除了在中学(10多年前)时接触了一点皮毛。而在读研究生的时候我突然对电子游戏制作产生了浓厚的兴趣,并且我也开始寻找所有能够助我实现这一创想的工具和知识。在那之后我曾在Xbox Live Indie Games中发布过一款游戏(从中赚得了一些钱),并参与了Experimental Gameplay Project等若干项目。我想正是有这些经历作为跳板,我才能够转变成现在的程序员这一身份。所以我之所以会说,即使没有技术背景也可以创造自己的游戏是因为我自己便经历过这样的过程。

话虽这么说,我还需要给予这些新手们一些警告。即使你没有编程知识(一开始你也不需要掌握这些知识),你也必须了解其它的一些重要内容。不管是C#,Action Script还是其它更专业且更简单的程序设计,Torquescript,你都必须清楚一些编程基础,如变量, if/else语句和对象等。如果你现在还不知道它们是什么也不要紧,因为这都是些非常容易掌握的内容。

同时新人们还需要牢记的是,切忌一开始就尝试创造MMO游戏,也不要马上就去实践你梦想中的游戏。如果你能够先专注于一些能够在短时间(一两个月)内完成的简单小游戏,这对于你的长期发展将非常有帮助。新手们应该先学习基于2D(而非3D)开发游戏,我在下面所描写的编程内容也都是以此为基础的。

在此,我将列举出一些新手们可以使用的工具,并分析它们的作用,它们对于新手们的要求以及新手们在使用这些工具制作游戏时该从哪里着手。让我们开始吧!

Visual Studio(C#)

Visual-CSharp-Editor-Zoom(from gamasutra)

Visual-CSharp-Editor-Zoom(from gamasutra)

这是什么?

XNA是微软以C#语言为基础所创造的开发框架。基于该框架开发者便能够同时在Xbox 360,PC以及Windows Phones等平台上开发游戏。在我将谈到的所有工具中,XNA是我投入最长时间的一个;并且它也是最强大,最灵活以及(基于你想要从中挖掘出多少潜能)最复杂的一个。XNA游戏是基于C#语言进行编写——因为这种语言与Java或Action Script等语言类似,所以掌握了C#便等于让你获得了可高度转化的技能。对于XNA的使用其实没有太大的限制(至少对于新手们来说),并且它也未局限于特定的游戏类型。如果你想要创造出一款没有太多功能限制的游戏,这便是你的优先选择。

如何开始?

微软提供了许多可靠的教程以引导用户逐步创造他们自己的第一款游戏。这不仅是关于创造一款特别游戏的教程,同时也是关于如何整合游戏代码并解释各种功能的作用的“初级读本”。其中包含了教学视频,代码样本,声音和图像文件。你可能需要花点时间去浏览这些内容,但是当你完成了阅读,你便能够开始创造属于自己的游戏了。

所需成本?

若只在PC开发游戏就可免费下载工具。而如果你想要开发主机游戏你便需要支付99美元的年费,不过工具也仍是免费的。如果你想要开发主机游戏但又不确定支付这笔费用是否有价值,你便可以使用360控制器将游戏当成是PC游戏一样运行(假设你拥有360 PC控制器)。

Torque 2D

Torque 2D(from gamasutra)

Torque 2D(from gamasutra)

这是什么?

Torque 2D是一个2D游戏开发引擎。与XNA(开发者完全通过代码去创造游戏)不同的是,面对Torque 2D时你将在一个更加直观的图形用户界面上开发游戏。与XNA一样,Torque 2D也非常灵活,你可以基于这一工具创造任何你想要的游戏。根据我的经验,Torque 2D对于新手来说是最简单也是最容易理解的一个平台,因为它具有非常直观的图像用户界面。在简单的外观下还隐藏着许多巨大的潜能,新手们可通过编写代码制作任何自己喜欢的游戏。

如何开始?

Torque 2D中有各种各样的文件,但是大多数文件内容却都很乏味。这里也存在一系列非常棒的教程能够帮助新手们更快摸清门道。与只拥有一个大教程的XNA不同的是,Torque 2D的教程被分解成一些小内容,并以此解释不断发展的理念。刚开始时你可以创造一些简单的游戏,如鱼在收集各种食物,之后可慢慢转向更高级的理念,如以忍者为主角的平台游戏。

所需成本?

Torque 2D及其脚本编辑软件Torsion为玩家提供30天的免费演示版本,开发者拥有较多的时间去决定是否要付费购买。Torque 2D的价格是128美元。Torsion需要40美元,不过虽然它非常有用,但却并非必需物品,因为你也可以用简单的文本编辑器编写Torquescript。同时它还提供了各种入门套件——这些套件中包含了各种类型的图像,声音以及各种美术包等资源。而这些都是你可以自行选择的。

RPG Maker VX Ace

RPG Maker VX Ace(from gamasutra)

RPG Maker VX Ace(from gamasutra)

这是什么?

接下来我将谈到一些基于特定类型的创造工具,如果你希望创造出符合这些特定类型的游戏的话,你便可以选择这些工具。RPG Maker VX Ace是RPG Maker(游戏邦注:是一款即使用户没有程序方面的相关知识,也能独自制作原创RPG游戏的制作软件)的最新版本,优化后的新版本比之前的版本更容易操作了。对于新手来说最重要的一点是它不再要求开发者必须具有任何脚本撰写技能;你可以在RPG Maker VX Ace中通过用图像界面去创造一款角色扮演游戏(而如果你想要扩展游戏功能的话则仍需要编写脚本)。这些工具都较为直白,并且其中还嵌有许多标准的RPG元素,如宝藏箱子和商店等。所有内容都直接且清楚地呈现在一个数据库中,让开发者能够在此创造角色,敌人,技能,道具,地下城等等游戏内容。除此之外工具中还带有许多图像和声音等元素,并且我们需要注意的是这些元素都属于高标准的科幻游戏类型。这一程序名为RPG Maker,开发者只需要动用一点聪明才智便能够轻松地创造出其它游戏类型,例如他们能够很容易创造出老式冒险游戏等类型。

如何开始?

你可以下载PDF格式的教程,并从中了解创造一款RPG游戏的过程。这些教程非常有帮助,尽管我认为它们有点过时了——除了某些内容是通过程序表现出来外,它们的运行方式也相对老旧。其文档也不如XNA或Torque强大,后者更适用于创造出商业性产品。不过RPG Maker VX Ace的界面却非常直观,而无需做出更多解释。

所需成本?

与Torque 2D一样,用户可以在30天内免费使用这一程序的演示版。30天后如果你想继续使用这一程序便需要支付90美元的费用。

Adventure Game Studio

Adventure Game Studio(from gamasutra)

Adventure Game Studio(from gamasutra)

Adventure Game Studio正如其名,是一种用于创造老式冒险游戏的引擎。AGS不如我之前提到的工具那般灵活,但是它却能够实现一些更有针对性的目标。不得不说,从UI角度来看我们很难去操纵这一工具,但幸运的是已经有许多关于AGS的学习材料摆在我们面前——即一些基于AGS所创造出来的游戏。AGS能够处理精灵,动画,对话,库存以及游戏发生领域等内容,也就是说它将提供给你一切创造冒险游戏所必须的内容。与RPG Maker一样,它也伴随着固定且极端明确的脚本语言。AGS的脚本非常简单,而如果你对于代码的编写无从下手,这一工具便是你的最佳选择,因为它的脚本能够容纳各种标准的冒险游戏行动。

如何开始?

AGS共有文本和视频教程两种选择,尽管它们并未放置在一起。如果你想要浏览文本教程,你便可以在AGS中找到它并从中掌握所有主要功能。而如果你希望更轻松地掌握教程,你便可以到Youtube上寻找相关视频。在那里有各种各样的视频能够帮助你掌握创造一款冒险游戏的所需要的元素,不过你只需要清楚程序是如何运作的就好,无需观看所有内容。

所需成本?

不用钱!

总结

我希望通过这篇文章为新晋游戏设计师展现一些可行的开发工具,但是这些却还远远不够。我甚至还未提到Flash以及Flixel等工具。同样也有许多PC游戏带有一些非常有帮助的改装工具,而这对于新手们来说也是一个很好的起步点,不过我仍然决定坚持使用本文提到的工具去创造新游戏。

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
Eric Schwarz:阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性 //www.otias-ub.com/archives/62122.html Thu, 09 Aug 2012 06:16:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62122 你是否玩过像《侠盗猎车手IV》这样的开放世界游戏,并对游戏中自然且不做作的世界感到惊讶?无意中撞到某人,他们也许只会耸耸肩便走开,也许会朝你大吼,也许会与你扭打起来,甚至他们还会把抢指向你,并在极端愤怒时开枪!你又有多少次在游戏中执行了一些貌似可行的行动,如驾驶汽车穿越自由岛公园并驶向大海,但却发现周围无人对此有反应?越来越多游戏能够透过玩家自然的行动而创造出一些可行且有趣的机制,所以我们很难再看到一款游戏只是耸耸肩道:“这里什么都没有,继续前进吧。”

一般来说,当我们在讨论电子游戏中的环境时,我们总需要牵扯到讲故事,并且在某种程度上也会涉及市场营销;也就是一个特定的环境会提供怎样的情节和角色,或该环境多有趣,或比起其它环境它有何特别之处?我们很少会停下来思考,然而关于环境将如何影响游戏机制,包括会创造何种新的可能性或掩盖那些可能引起其它环境问题的缺陷。尽管开发者无法完全掌控游戏环境,但是它却能够帮助开发者创造出可行,且能让玩家感觉自然的游戏玩法,并告知玩家游戏将提供何种可能性。

世界设计

游戏开发者,或者是美术人员总会在创造游戏环境中采取各种可行的方法。第一种方法便是自下而上的世界建造法:玩家在最低关卡便掌握了游戏世界或社会中的基本原理,并随着游戏的发展而更加深入进行了解。

自下而上进行建造中将会出现像“这个星球的地形条件是怎样的?”等问题,而每个新的“层面”的问题则能够回答之前的问题。这在科幻小说中非常常见,但是在电子游戏中却较为陌生,因为在这里游戏玩法总比环境更加重要。

第二种方法便是自上而下的世界建造,这种方法在电子游戏中更常见,因为在这类型游戏中玩法最为重要,它决定着游戏的营销对象—–不管游戏是否最终完成了。自上而下的游戏建造执行的是完全相反的方向:开发者将首先明确游戏玩法再创造游戏环境和主题。如果一款游戏是第一人称射击游戏,那么游戏便可以设置为战争环境,因为处在这种环境下玩家便能够更加自然地射击任何事物和任何人。
毁灭公爵(from gamasutra)

(即使是《毁灭公爵》也拥有一个让人信赖的世界——因为它那种廉价电影主题很符合廉价电影中所呈现的暴力感。)

Gas Powered Games最初开发的《围攻》系列便体现出了自上而下的游戏世界设计。第一款《地牢围攻》的背景便设置在一个传统的幻想环境中,之后的续集更是扩展了这一环境,即创造了一个更大且更多层面的世界。当来到第三部,也就是Obsidian Entertainment所开发的《地牢围攻3》便比前两部呈现出了更多蒸汽朋克元素。原班人马共同创造的《太空围攻》则是围绕着“太空”展开的游戏,虽然保留了许多相同的游戏主题,但却将它们置于一个全新的环境中。尽管环境发生了改变,《地牢围攻》的游戏玩法也仍然保持不变。这一系列游戏的目标是呈现出“剧烈的角色扮演游戏的乐趣”,而不是让玩家沉浸在Ehb世界中。

我所阐述的这些内容只是为了传达电子游戏中的环境通常都是一种偶然事件。尽管环境的主要功能是推销游戏,并且通常也会起到连接玩家的作用—–如果《辐射》未设定具有吸引力的后原子能环境,玩家便不可能坚持玩这款游戏——当开发者在创造游戏时他们总是把环境当成次要考虑元素,并且只会在完成了游戏玩法设置后才去落实它。我的目的并不是提倡相应的解决方法,而是希望通过列举一些案例解释为何环境会和游戏玩法发生冲突。

增加可信度

《侠盗猎车手》中玩家多次驾驶车辆碾过行人的身体且路人对此漠不关心,《天际》中玩家公然在商店里并偷走店主的所有库存,或者你的角色用机关枪扫射了上百名敌人但却在之后的一个过场动画中投降等等情景都会让玩家感受到各种矛盾,并极力希望能够推翻这“第四堵墙”(游戏邦注:在镜框舞台上,一般写实的室内景只有三面墙,沿台口的一面不存在的墙,被视为“第四堵墙”)。我们对此形成了一定的容忍度,并学着去接受不能完全回应自己想法的游戏,但是最终还是绕回了最简单的理由:我只是在玩一款电子游戏。

环境便是一种能够减少或根除这些问题的有效方法。环境是游戏中玩家所经历的一种有效的情境,它能以一种最基本的方法告知玩家所有可能出现的游戏玩法。如果游戏能够创造出符合其环境的游戏玩法,或者能够创建一个有效回应游戏玩法的环境,它便能够呈现给玩家极其真实的游戏——无主题矛盾便能够创造出真正可被信赖的内容。相反地,如果游戏打破了自身的规则,这便会大大影响玩家的游戏体验;而如果游戏常常违背这些规则,玩家便会认为游戏世界根本就不存在规则,从而不会再认真对待游戏内容——最终,开发者投入于创造故事,角色等元素的努力都将白费,因为游戏显示了自身的无意义性。

我并不是在为这些想法进行辩解,甚至可以说在我出生前它们就已经存在了,但我却无法忍受非常重视环境设置可却让玩家产生失真感的游戏,因为它们常会打破自身规则。

《天际》虽然提供给玩家大量的机遇去实践并体验游戏玩法,但是它却很容易在一些小环节中出现问题。尝试着创造一个模拟人类(或近似人类)的角色,此时游戏中所有的细节都暴露在大众眼皮底下,而开发者却无法发现所有的问题。甚至在《Morrowind》中也存在这种问题——设置了许多文本内容以解释游戏环境;但是它却并未包含任何模拟物理元素,玩家只能够用锅敲击AI的头部才能击败它们。

同样的,在《Oblivion》中许多玩家肯定对Imperial City满大街的腐烂尸体记忆犹新吧,开发者可以通过创造更多特殊的AI对游戏进行完善,但是这却会造成一种恶性循环,或者可以说这是游戏环境中的某一组成部分。相比王国中心的合法城市,开发者可以通过改变游戏环境而完善《Oblivion》中的游戏玩法局限;例如住着非人类的Argonian种族,且未经开发的Black Marsh是一个较为原始的部落,所以这里更容易出现各种AI缺陷。

环境传达游戏玩法

环境不仅能够隐藏现有游戏玩法的缺陷,同时在环境设置中所形成的挑战还能够创造出新的且有趣的游戏动态。如果采取了错误的方法,《上古卷轴》系列中的世界便有可能遭遇瓦解,并且许多游戏机制都是源于环境设置。《天际》的内战背景便为玩家在游戏世界中创造了可征服或战败战斗机制,而如果游戏故事或环境透露了相关信息便不可能出现这种结果。龙的呼啸是游戏背景中额外的添加物,能够让游戏环境更有意义。

环境总是能够激发有趣的游戏理念——就像《天际》中冰封的荒原便是幸存技能的最佳表现场所,不管是包裹得严严实实还是建造冰屋,这都是玩家努力占上风的方式。

我们还有许多例子可以借鉴,举个例子来说吧,就像策略游戏主要是基于《命令与征服》(以下简称C&C)模式,在这里个人单位将通过打败别人而进入下一个关卡,成功是一种经济效率问题而非战术,并且比起武装力量规模单位的位置显得更加微不足道。但是这种缺少“现实性”的C&C模式却很少会惹怒玩家,因为环境本身就是虚构且做作的。

命令与征服(from gamasutra)

命令与征服(from gamasutra)

(在每次迭代中C&C都是以相同模式而出现。甚至第三个版本推出的外星人也没有什么不同,同样与人类极为相似。)

Relic Entertainment的《英雄连》便使用了更多关于战争的真实描述,如玩家能够在建筑中设防,或使用遮蔽物躲开敌人的炮弹,或鼓舞士气是军队效能的核心等等,而所有的这些描述也让这款即时策略游戏区别于其它游戏。如果开发者决定创造出更具现实性的环境,那么这种创造性的游戏玩法便可能永远都不会出现(在战术导向型的《Dawn of War II》中表现得更加明显)。

当然了,我最喜欢的《骇客任务》便使用了这种创新。尽管从表面看来只是一个射击手面对着一个直接的目标,但是因为游戏环境是设置在未来45年后的世界中,所以这对于射击手的发展具有很大的影响。游戏是面向不远的未来而展开,所以玩家便更容易相信这个世界和其中的角色,并且额外的网络朋克元素,如机器人学和控制论也变得更加可行,因为我们可以在此预见我们的世界在今后的模样。而游戏升推系统(游戏邦注:是一种标准的升级系统)则意味着各种特殊的力量,如超级能量或对于毒药和辐射的免疫等都将得到证实。

现在让我们假设《骇客任务》是发生在现实中的第二次世界大战期间。那么机器人的存在就没有任何意义了,所以游戏便不得不删除更多这类形象的敌人。除此之外开发者还不得不花更多精力去解释魔法能量或突变,而游戏也很难去传达关于经历了技术开发的后人文主义这一主题,游戏的环境设置将遭到严重的质疑。武器将受到各种限制——不能再出现等离子枪等高科技产物。以第二次世界大战为背景的游戏将不能再以《骇客任务》的模式体现出来,它不仅会缺少更多与游戏主题达成共鸣的元素,同时开发者还不得不删除更多特定的游戏元素和机制。

结论

我希望在今后,开发者能够更多地考虑环境是如何影响自己的游戏,而不只是围绕着玩家所喜欢的科幻世界展开创造。因为了解了环境的特殊性开发者才能创造出更加可信的游戏,并以此创造出更多新机制而提高游戏的深度和游戏主题的意义。不过这也不是说每一款游戏都必须拥有一个严肃,一致且精心雕琢的环境,但是我们却必须清楚,这是当前游戏产业所追捧的现实主义中的重要组成部分,并且这一元素的作用也在逐渐强大起来。

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
Martin Kremecek:阐述游戏界面设计原则之映射玩家的想法 //www.otias-ub.com/archives/58960.html Wed, 25 Jul 2012 14:33:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58960 没有UI的游戏就像一辆被卸掉方向盘的汽车,根本不可能吸引任何人的注意。UI设计是游戏开发的一大基础,而幸运的是最近开发者们都开始尝试着对UI进行创新,《黑与白》便是一个典型的例子。而我将在本篇文章中对UI进行详细描述,并阐述如何才能将玩家真正带进我们所创造的游戏世界中。

game-ui(from dribbble.com)

game-ui(from dribbble.com)

在此我将谈谈玩家与游戏界面间的关系(PGI),即关于玩家如何与游戏进行互动,而不是游戏与玩家界面的关系(GPI)所提供的信息反馈。PGI将通过游戏语言而映射出玩家的思想,并且也包含了游戏操纵规则,让玩家既拥有一种熟悉感同时也能够实现较小的转换,即玩家如何基于游戏界面从一个简单的行动转换到一个单独的游戏行动中去。而如果玩家只是在3个菜单中按照自己的想法进行点击或者直接点击,那么情况便完全不同。但是这却不只是因为数量的作用。使用鼠标指针进行点击是一种抽象的行动,而我们还需要创造其它操纵形式——我不希望再面对操纵杆等设备,但却希望保留下标准的PC键盘和鼠标设置。《黑与白》便是操纵多样性的最佳例子,其制作人Peter Molyneux便有效地遵照了上述的规则。他的光标是通过一只“手”的图形表现出来,从而玩家能够按照人类所熟悉的方式用“手”触摸任何景观,拍打并轻抚自己的生物,并通过绘制符号而投射出咒语。这些都是我们人类所习惯的行动。如果玩家不能自己绘制咒语符号而是像标准的角色扮演游戏那样点击GUI按钮去选择一个咒语,并且后面跟随着目标位置的话情况又会怎样?这样的游戏还会有趣吗?从根本上说后面这种方法并不算太糟糕,只要其它界面处理方法仍然保持不变,那么《黑与白》顶多也就是缺乏创造性而已,并且仍然是一款具有可玩性的游戏。但是如果整个游戏界面都相应改变,那么麻烦就大了,因为玩家将不得不选择自己的生物,然后按压“好”或“坏”按钮。如果在UI中所有事物都过于相似,那么它们将被混在一起而变得难以区分,尽管它们所创造的效果有所不同但是它们本身的特殊关联性却早已消失了。

动作

对我来说《网络创世纪》便是最佳例子。游戏中设有各种技能,但是玩家好像都在做些相同的事并看到不同的结果,尽管唯一的不同只在于技能按钮位置或者它所适 用的对象类型有所不同。我们可以将点击按钮砍伐树木与点击按钮驯养动物的动作分别命名为allarch和allurch。两种技能尚可接受,但是如果共有 20种行动需要以“rch”形式(如allorch,allirch,allmrch等)表现出来的话应该够呛了。因为我们将很难记住哪种技能对应哪个单 词。如果技能按钮旁边并未对应任何文本内容,玩家应该很快就会停止游戏吧。按钮位置各有不同,但是这种不同又是否等同于砍伐树木和驯养动物的不同呢?我希 望不是这样的,同时我也希望你们能够清楚这并不是最有效的方式。

Ultima Online(from mmorpg.com)

Ultima Online(from mmorpg.com)

而之后我们又该如何完善?让我们再次基于现实世界去设置UI。当提到砍伐树木时我第一个想到的动作便是挥舞斧头,所以为何不让玩家这么做呢?或者你认为这种行动很愚蠢?我认为从长远角度来看这比双击树木明智多了,并且它也区别于其它行动,而我的行动看起来就像真的在干活似的。但是我的意思并不是说我们应该尽可能确保任何事物的现实性,即将一个额外的斧头设备捆绑在游戏上让玩家能够打击一块塑料木板(游戏邦注:这是街机游戏中的趋势——如果我们说的是钓鱼船或哈雷摩托车。或许砍伐树木的动作也能够表现得与健身器材一样,就像《劲爆热舞》中那样)。我希望通过不同方式而抽象地传达任何事物。这不仅需要一定的现实性,同时还需要考虑到游戏的复杂度。这里可以想象《网络创世纪》的玩家在自己的房间中控制着多种不同设备的场景。

语言

让我们重新回到语言的话题中,我们都知道程序语言比起其它语言更加适合用于某些特定的应用中,因为它们更加简洁且容易理解。同样的原理也适用于此。我们也可以用“简短”来衡量玩家完成一个行动所需要的时间以及/或者屏幕上的空间距离,但是不管怎么样最频繁使用这些行动的还是玩家。而简单总是与速度对应在一起,因为越多UI动作也就意味着玩家需要投入越多时间!所以我们便需要在此添加快捷键让玩家能够重新定义UI,即根据自己的目标去优化它。虽然创造一个能够自动适应玩家游戏风格的UI仍是一个未来创想,但即便到那时候我们也仍需要设置一种可让电脑执行的基本语言。尽管要达到这个目标并不容易,但是设计师还是需要投入更多时间去实现这一目标。

关于设计的第一步便是真正了解你的游戏。这是你唯一拥有的绝对语言,你必须熟悉它。猜想着别人会想些什么是一个典型问题。但是就像我们之前利用现实世界去呈现玩家所熟悉的内容一样,我们也可以将同样的原理用于两个人见面时的场景,即虽然两者使用的是不同语言,但是他们也可以用肢体语言进行表达,并且他们也同处于一个环境中。通过这种方法便能够逐渐将两个系统联系在一起了——尽管有时候我们并不能直接转化某些内容,只能基于一种漫长且笨拙的方式进行转化。例如一种语言可能没有能够直接表达“巨大”的单词,所以我们便需要将其转化为“非常非常大”。虽然“巨大”这个单词较为简短,但是在这种语言中却并不存在。所以我们该怎么办?让我们假设你的界面所使用的是外语,而玩家使用的却是英语。所以为了说出“巨大”这个词他们便不得不以更加复杂的说法进行表达。而如果人们习惯使用“非常非常大”的说法,他们便会觉得“巨大”或者其它新的表达方式很奇怪。而这将会导致玩家在游戏初期疑惑不已。

为了避免让玩家产生笨拙感,我们可以使用简单且容易理解的图像代替书面语言。因为当玩家看到“树”这个单词时他还需要将其转变成某种形式的图像并在游戏中对上号。而有可能你的游戏中的树与玩家想象中的完全不同,这将导致他们需要将脑海中的树重新转换为游戏中的树,从而产生一些不必要的阻力,混淆他们在一开始的判断。但是我们也不能认为使用图像就万事大吉了。我们同时还需要留意各种动作(因为它们并不是静止的!),因为使用符号总是容易产生歧义,所以这些动作也会存在较大风险。《战锤40K》便广泛使用了图像按钮,虽然很多图像是与动作有关,但是我却很容易猜错!所以是否设置动画会更加合适?但是如果动画只是通过按钮上的光标呈现出来呢?不可否认这是一种更好的方法,因为动作总会操纵各种不同的对象,而只使用一种范例将会让玩家感到厌烦。《命令与征服》便在它那虽小但却快速的界面上有效地使用了动作符号。销售和维修虽然是两种行动,但是我们却可以使用钱和螺丝刀的符号去描写它们,因为实际上来看销售总是离不开钱,所以钱=贸易=销售(买进)(一开始先只有一些小冲突,并且因为相关描述将出现在鼠标光标上,所以这种问题很快就得到了解决),而维修则是:螺丝刀=技工=维修。但是使用符号并不总是可行,有时候文字更具有说服力。而如果我们能够结合图像和文字便有可能创造出非常棒的效果。

阻力

我在上文提到了“阻力”,而这也是表达UI如何与玩家进行互动的好方法。它将传达出玩家将想法转变成游戏行动时所遇到的各种问题和冲突。如果玩家心中想的是“左边”,但是实际上他却必须点击/按压右边,这便是他需要适应的第一个冲突。一些游戏便有意识地使用这种方法而在游戏中添加了其它变化(例如当收集到一个特别“糟糕”的道具),但是通常情况下设计师都会想法让UI与玩家间的关系更加和谐。但是在具有一定难度且需要与复杂的人类进行互动的游戏中我们总是难以避免冲突。我们最好在一开始将自己当成一个模型,因为在我们的脑海中我们更加贴近人类而不是任何创造意象。

优化特定UI的一种方法便是观察玩家如何执行游戏中的不同操作,例如使用一种程序语言。通过这种方法你便能够明确游戏是属于机制密集型还是思维密集型,以及游戏中所存在的最大问题是什么。如果你拥有游戏的可操作版本,你当然可以玩看看,但是如果你并不想搞清楚玩家的具体游戏进展你便可以跳过它。

结论

我唯一能够做的便是提供一个简短的总结以及一些对于你的追求有帮助的建议:

*就像爱因斯坦曾经说过的:万事万物应该尽量简单,而不是更简单。

*努力创造出接近游戏并能够让玩家感到舒适的语言,且不会让事物过于普遍化(如将建筑和单位放置在相同的创建列表中)。

*将现实生活作为基本模型从而为玩家创造熟悉感。

*让玩家能够通过捷径(如《博德之门》中的咒语)或可自由使用的基本UI元素(如《网络创世纪》)来表达自己的个性。

*区分控制方式。这能让玩家真正融入游戏世界中。

*将一些相互依存的内容放置在一起。

*缩短玩家与需频繁使用的对象之间的时间/距离,并这些对象设置更为合适的尺寸(这将能够减少时间的浪费并且不会让玩家因为调整鼠标移动而消耗更多时间)

*不要因全屏界面而导致玩家完全脱离游戏(特别是在即时游戏中),因为此时玩家无法完全控制行动,这可能会导致他们郁闷地离开菜单。

游戏邦注:原文发表于2000年5月26日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

via

]]>
Damon Brown:进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则 //www.otias-ub.com/archives/58920.html Wed, 25 Jul 2012 13:57:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58920 本篇文章主要是为了帮助那些游戏开发新手(特别是独立开发者)牢记优秀游戏设计所需要掌握的基本元素。虽然设置各不相同,但是这9大原则就像烹饪技巧一样——既各不相同,但又相互影响。不过对于我们来说并不是掌握了这9大原则就足够了,我们还有许多需要学习之处。

就像我在其它文章中提到过的,作为一名独立游戏开发者我最头疼的便是角色转换了(包括向录音师,关卡设计师,首席程序员以及美工人员等角色的转变),特别是在涉及到游戏编程和游戏设计时。甚至有一段时间我一直将游戏编程和游戏设计看成同一回事。

“我可以通过编程让一个男人在屏幕上穿越?太好了,那么现在我就可以创造《塞尔达传说》了!”事实并非如此。

游戏编程需要分析技巧,逻辑创造以及耐性。而游戏设计则更多与心理学相关——如此简单。

为了更好地理解这种心理状态,我们可以引用Shiny总裁Dave Perry对任天堂游戏设计师宫本茂(游戏邦注:《马里奥》系列以及《塞尔达传说》等游戏开发者)的描述。他说道:“任何时候宫本茂都知道你的想法。包括你何时觉得自己非常聪明或者你何时做了一些意想不到的事,甚至你何时采取了错误的方法等,就好象他随时都在你身边观察似的。”

为了更好地进行设计,你便需先变成用户。也就是你必须清楚玩家的想法。你可以尝试着玩一款游戏几次并说道“如果能……这款游戏也许会变得更加有趣?”这也是很多游戏设计师屡次错过的扩展游戏的机会。所以千万不要成为这种类型的设计师。

indie game developer(from mygaming.co.za)

indie game developer(from mygaming.co.za)

说起来容易做起来难。我们永远不可能做到最完美,但是我仍然希望我所列出的指南能够帮助你尽己所能而创造出最棒的作品。

1.尽早获得材料

2.确保材料有效的整合在一起

3.腌制所有的材料

4.如果味道对了,那就尽情地散发这种味道

5.进行尝试——如果感觉糟糕那就重新开始调配

6.人多反误事

7.调味品很重要

8.保持长时间且适度的烹煮

9.享用

尽早获得材料

这一点非常重要。我认为大多数开发过游戏,特别是独立创造游戏的人都能够清楚将所有材料整合在一起能够帮助我们更好地将游戏理念转变成真正的游戏。特别是对于独立开发者来说这一点就更重要了,因为如果在较大的开发团队中所有人都能关注游戏的发展,但是如果你只是个人开发游戏,你自己便需要代表整个团队。

在编程和设计前我们总是没有耐心去等待并规划游戏。关于这一点已经出现了多种解决方法,而最受欢迎的应该就是“设计文档”。设计文档是指在制作游戏前勾勒出游戏的基本轮廓。

设计文档总是涵括了各种内容,包括图像,情节,控制以及团队的游戏开发等等。较为复杂的文档还包括了目标用户,计划开发时间,预算等内容。

商业游戏的设计文档可能多达数百页。但是作为游戏开发新手或独立开发者,你不需要如此繁杂的内容。实际上你可能根本不需要任何设计文档。就像我现在创造的游戏中便没有设计文档,因为我之前已经经历了4次类似的过程(基于不同编程语言)。我非常了解游戏,知道游戏的一切相关内容,所以我并不需要设计文档。

但是我的情况是个例外,而我也在开始游戏创造的数个月后意识到:游戏非常糟糕,它没有情节,也缺少乐趣,我甚至不知道我还能做些什么,我的所有想法都被拧干了。我的建议是:事先做些规划,即使只是列出一个大纲。就像我之前一款游戏便拥有20页的设计文档以及3张规划图,所以它最后也取得了不错的成绩。

我们可以从一些相关网站中找到游戏文档的相关描述。而作为一名游戏设计师我们至少需要浏览这些内容并理解设计文档背后的相关逻辑。

确保材料有效地整合在一起

“为什么我们不创造《雷神之锤》的游戏?”

“因为它就像《模拟城市》。你是一个城市的市长,你将控制城市的收益,组织城市的规划建设,而当你的市民们不愿意支付税收时,游戏便转变成第一人称模式,你将开始镇压这些市民。”

很多设计师团队将会因此展开头脑风暴讨论。头脑风暴是一种非常有效的方法。

重要之处不在于你获得了何种想法,而在于这种想法诞生后你采取了何种行动。玩家是否愿意在游戏中从第一人称转变成第三人称再转变成上帝视角和第二人称?也许他们乐意接受这种转变,但是就像我之前所提到的,你需要诚实地告诉玩家他们将在游戏中体验到什么(如果这种体验足够有趣的话)。

例如射击游戏(是一种让玩家通过使用枪击而射死敌人的动作类游戏)总是能够提升玩家的肾上腺素。而策略游戏则是关于玩家如何使用自己的想法。那策略射击游戏又是怎样呢?所以你必须仔细思考到底希望玩家在游戏中体验到什么。

要果断抛弃那些可能破坏游戏玩法并干扰玩家乐趣体验的游戏内容。玩家的享乐比任何内容都重要:删除某个游戏内容而创造出一款优秀且集中的游戏总比坚持所有内容而最终获得一款糟糕且涣散的游戏要强得多。

腌制所有材料

就像酿酒一样,腌制时间越长风味越加。如果你并无需遵循严格的发行期限,你便可以暂且将游戏理念搁置一段时间。经过科学认证我们都知道,即使我们不再关注某一事物,我们的头脑也仍会围绕着它运行。也就是我们的头脑或自行对其进行腌制。

从我个人来看吧,就像我曾经致力于一款拥有非常出色理念的游戏——但是它的控制方式却非常糟糕。

我邀请别人帮我进行游戏测试,而他们也发现游戏中的角色控制非常蹩脚。我采用与获得游戏理念相同的方法去了解我的游戏,甚至我还听取了来自测试者的各种建议,但是我却仍然难以扭转这种糟糕的控制方式。在之后的几个月中我又创造了第二个版本的游戏,但其控制方式却仍然是个摆脱不掉的问题。

而在1年后的某天当我在看电视时,我突然意识到我应该如何设置控制方案。这个方案非常简单,但是之前我却从未想到它。

因为游戏开发并不是我的主要收入来源,所以我拥有大量的可支配时间。如果你跟我一样拥有充足的时间,那就好好把握。这时候你需要写下自己的想法然后绘制出你的角色。并问自己是否能够通过一两次熬夜而创造出一款高质量的游戏。

很多游戏记者都认为任天堂斥资数百万并汇聚了2百多名人才(包括宫本茂)而创造出的《超级马里奥64》是最优秀的一款游戏。更重要的是,即使涉及巨大的资源,任天堂也只花费了2年的时间便完成了《超级马里奥64》。你可以肯定有些时间是用于“腌制”材料,同时你还需要清楚勾勒一整个游戏世界也需要花费一定的时间,而这也是你在设计游戏时需要做完成的。如果你拥有足够的时间的话,请一定要牢牢把握住它们。

如果味道对了,那就尽情地散发这种味道

我记得当我还年轻的时候我总是在思考到底怎样才算“酷”:如何做才会变“酷”,为何有些人会被认为很“酷”。不久后我得到了我想要的答案。一个人将“酷”描写成不在乎别人想法的行为。

而酷游戏也是那些被视为经典的游戏,尽管我敢保证它们并非一开始就这般光鲜亮丽。当你向一些不熟悉游戏的人描写《俄罗斯方块》时,你可能会遭到嘲笑,即使这一直都是一款最受欢迎的电子游戏。创造出一款最优秀的游戏总是需要面临一定的风险——包括失败风险和被嘲笑的风险。而你也可能因此获得经典酷游戏的称号作为奖励。

Capcom的《出击飞龙》(发行于1989年的街机游戏)便是我一直都很喜欢的一款电子游戏,这是一款快速操作的街机游戏,玩家需要在游戏中控制一个拥有特技的剑客进入俄罗斯。游戏并没有深层次的相关机制,其情节就像Bruce Willis(游戏邦注:来自美国的著名演员)所演的电影那样。而因为这款游戏最先出现在街机上,所以我玩了这款游戏超过了1千次。

为什么这款游戏对我来说如此特别呢?更重要的是为何直到现在我还愿意再次回到游戏中?

在我玩过的数百款游戏中没有哪一款像《出击飞龙》这样让我感到舒坦的。

这就是一款行动类游戏,没有其它虚伪做作的修饰。

换句话说,《出击飞龙》便是一款酷游戏。

而如果你的游戏也这般名副其实,它便拥有属于自己的灵魂。而你的工作便是找到并保护你的游戏灵魂。你需要问自己:游戏的乐趣是什么?我的游戏能提供哪些其它游戏没有的内容?

我想要突出哪些游戏体验,为什么?

经历冒险并自我批评(或接受批评)自己的工作是一个痛苦的过程,那些真正熟悉我的工作的人能够证明我一直在经历各种起起落落。同时他们也最清楚我将创造出一些具有创造性且与众不同的内容——如果你的游戏非常平凡,你又何须为此而努力?

进行尝试——而如果感觉糟糕那就重新开始调配

我拥有的最佳游戏设计经历应该是在我的第一款“大型”游戏中,它共花费了4个多月的时间。并不是因为它是我的第一款大型游戏才显得与众不同——而是因为它拥有令人激动的游戏理念。

游戏突出了一颗漂浮在海上的球,它将从一次冒险飘向下一次冒险。之前我从未遇到过类似的游戏理念,而我也很自豪自己能够想出这个理念。并且在开发过程中围绕着这一简单的理念我也获得了更多正能量并想出了更多有趣的想法。

我们在使用“可替代”理念的自由总是受限于我们所处的情境(包括收入,团队等影响),我们应该正视机遇并尝试各种不同的内容。

对于大型游戏来说,技术便是最主要的区别因素。一般来说那些走在前沿的公司总是会使用最新且最好的引擎并以此赢得竞争优势。

而对于那些缺少物质优势的小型开发者来说,他们就只能更加努力地工作了。他们必须想办法吸引用户的注意。并且必须具有创造性。

也没有其它方法能够凸显你的游戏了。

我们需要记得,在《太空入侵者》出现之前并没有其它《太空入侵者》,在《命令与征服》出现前也没有其它《命令与征服》。而在这些游戏广受欢迎前它们也只是一些“怪异”的理念而已。

人多反误事

我参加了一个关于最新街机游戏冲击市场的贸易展。其中我发现了一款非常酷的游戏,但是不得不承认的是第一次看到它时我真的被其控制方式吓了一跳。

它拥有一个操纵杆,一颗轨迹球,3个按钮以及一个全尺寸键盘。虽然这款游戏还处在测试阶段,但是如此控制难道不可怕吗?

尽管普通的游戏不遭人待见,但是做得太过火的游戏(如在街机上安置一个键盘)也存在种种危险。对于游戏的发展方向我们总是拥有一个伟大的蓝图。但是市场中已经存在着许多过度复杂,过度“坚持现实世界”,过度追求“空气动力学上的准确性”的游戏,如此便导致玩家很难再从中感受到游戏玩法。

我们都玩过一些会花费15分钟的时间去阐述游戏指南,调用提示热线并让玩家通过操纵杆去控制游戏角色穿越屏幕的游戏。但是这种游戏是否真的有趣呢?

你必须想办法过滤自己的想法,从而让玩家更好地进行理解。如果美工人员被误解那有可能是因为他们的作品过于复杂,而如果是游戏设计师的工作被误解,那便只能说他们不够合格了。

调味品很重要

这一点听起来也许很疯狂,但是在我定期玩的游戏中便有一款只是一种单级演示版本。我非常喜欢SCI制作Interplay发行的《疯狂飚车》这款游戏。

我并不是在为这款游戏做宣传。我只是想说,我甚至从未购买这款游戏的完整版,但是当1997年这款游戏发行后我便尝试了它的演示版不下1千次。

简单地来说,在这款游戏中玩家需要驾驶改装后的高速汽车穿越城市,并与其他对手在撞车大赛中相互竞争。玩家可以在整个城市的任何地方进行探索,包括屋顶和隧道等,而只有当他们到达了所有的检查点或耗尽了时间,游戏才会结束。玩家可以通过撞击敌人和旁观者(游戏邦注:如普通的人或吃草的牛)而获得更多时间。

也许很多玩家并不喜欢这款游戏的音效——我也是,但是如果我们再给这款游戏一次机会,我们便会清楚:

我们喜欢做坏人。我们喜欢在拳击游戏中攻击裁判。我们愿意让英雄被掉落的锤子砸中而只是想看看之后会发生些什么。我们尝试着倒回自己在电子游戏中的汽车,只是为了撞向迎面而来的汽车。

如果你的游戏中拥有更多这类型元素,那就再好不过了。因为它们能让玩家感觉游戏的特别。而如果你在玩家身上设置了更多限制,你便会剥夺了他们的游戏自由并因此破坏了游戏乐趣。

当然了,一切都需要适度。但是给予玩家一定的自由其实无伤大雅——而如果你的游戏中存在一些限制,你便需要问自己“为何要存在这些限制?”如果你找不到任何符合逻辑的答案,你就需要考虑是否删除它们了。

保持长时间且适度的烹煮

现在我暂且搁置了四五个游戏理念,包括有好几页的图纸以及带有演示版本的完整设计文档。与其他设计师一样,我也认为这些理念都非常棒。但是我暂且搁置了它们的实践,虽然有时候会痛恨这一事实,但是不管你相不相信,这都是一个必须经历的过程。

我曾经在周一早上想到一个游戏理念,然后在周一晚上制作出粗略的演示版本,但是在周三早上我却开始疑惑自己的真实想法。虽然一开始我激情满满,但是渐渐地我开始找不到自己的关注点。当你的体内燃烧着游戏开发的激情时,你要小心这种激情有时候也会将你燃烧殆尽。

就像我之前提到过的,我们需要在游戏中投入一定的时间。而适当的规划便能够为我们留出更多的时间。之后,也是在1998年11月我想出了一个游戏理念,并且直到1999年4月我才开始实践这一理念,随后在4月末我规划了预算,时间表,正式设计文件等内容,并思考了我是否应该继续落实这一想法。总之,现在的我更有耐性了!

我想这与别人所说的人际关系是相同道理。当你还年轻的时候你心中可能萌发了一个想法,然后你便会开始进行播种;而当它们发芽后你便可以开始落实行动了。暂且不提我起起落落的那几年,在开发严肃游戏的前两年(也就是1996年至1998年)我共创造了40多款游戏,并且大多数都属于演示版本。而现在我便可以完善它们了。

我们可以体验不同的游戏理念,但是在所有理念变得更加成熟有序之前你也只能不断地进行尝试。

享用

这也是最重要的步骤。让我们开始享受自己的工作。我最喜欢的自己的游戏便是一款极奇特的游戏。这款游戏已经出现在我的网页上有一段时间了,但是用户们却未对其多加评价。对此我感到非常困惑。

然而在投入了一个月于创造游戏但却最终意识到游戏是无效的,或者不完整的游戏理念难以发展,甚至屡次出现了相同的程序漏洞后,我平静地抛弃了我的游戏《BoB》。

我并不期待别人也能够像我一样对游戏报以相同的感觉,但是如果我们足够幸运的话我们便会拥有一个非常有效的“基础”项目。我是一名作家,我在大学一年级便写了一篇20页长的散文,并且我也仍然认为它是我最优秀的作品。

我们处在一个艰苦且费力不讨好的领域。我们有可能埋头苦干数月或数年但却只创造出一款没有任何意义或者只是获得各种负面评价的游戏——甚至更糟糕的是没人愿意予以评价。你的辛苦工作也有可能因为一家大公司(拥有实际预算)发行了一款大型游戏而被彻底埋没。你或许已经在一个游戏理念投入数周时间,不断地围绕着它进行规划——但是有可能在你真正落实行动时才会发现其中的各种漏洞。

所以当你真正创造出某些内容并完成一款游戏时,你最好为之举杯庆祝。

游戏邦注:原文发表于1999年9月7日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

]]>
Brent Gulanowski:从还原论角度思考游戏组成要素 //www.otias-ub.com/archives/57481.html Wed, 18 Jul 2012 11:08:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=57481 多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西时,他们是从一部分一部分开始做的。在游戏的运作中,各个部分都有特定的目的和作用。

但不幸的是,我所发现的各种关于游戏开发和制作的讨论要么太过于理论,要么不够理论。

一方面,游戏学家把游戏当作文化现象来探索。他们把游戏当作文化产品,赋予其象征性的意义层面。他们饶有兴趣地将游戏与其他艺术形式、社会科学和人类天性联系起来。虽然他们喜欢理论,但他们对游戏内部运作的理论并不感兴趣。他们看似对游戏如何发挥社会性功能更感兴趣。尽管我觉得这也挺有趣,但我并认为社会性功能对制作游戏有什么用处。

另一方面,有一类叫作游戏开发者的人。他们既是设计师又是实干家,通常,他们的兴趣在于发现自己的游戏如何像或不像其他已经存在的游戏。他们看起来好像并不太关心游戏的的内在属性。至少,他们在那方面或我所意识到的方面,谈的或写的并不多。

但是,我所读到的大部分东西都与电脑和电子游戏开发特别有关系。游戏开发者通常单纯地关注特定的游戏的需求和如何制作特定的游戏。他们制作的游戏严重依赖于符合这些类型的游戏案例。类型是指普遍认同的风格分组,所有游戏都可以归入这一类型或那一类型。无论游戏的创作者主要是设计师还是工程师,类型都是一样的。当然,他们承认并且力图开发用于游戏制作的软件,即图像、物理、AI、声音、网络等不同部分之间的相似点,但似乎并不关心这些部分如何关联成更普遍的游戏概念以及游戏独立于实现媒介之外的运作方式。

在这两类人中,我都看到了极端。一类人的焦点太宽泛,而另一类人的太狭隘。我要找的是中间地带。但我从来没有找到。大概是我找得不够努力。但就我所知,我可以自己创造一个中间地带。即使游戏设计理论不是我的兴趣所在,但我对软件有热情:特别是,用于将生活带入幻想世界(大多存在于游戏中)的软件。

reductionism(from theaunicornist.com)

reductionism(from theaunicornist.com)

将游戏还原为组成部分

当我想到游戏时,我就像在思考一种复杂的物体。我从科学的观点和最基本的科学手段——还原论开始思考。换而言之,我想到了游戏的组成部分:规则、玩家的角色、小部件和游戏空间。因此,游戏及其组成部分从根本上说是存在于玩家的想象中。但在许多形式确定的游戏中,有些部分也存在于外部空间里,既有身体的(游戏邦注:例如,桌面游戏的游戏面板、卡片游戏的桌面台和体育运动的场地)也有信息的(例子:高尔夫球的记分表、计算机化的游戏的整体)。

游戏空间

假定所有游戏都发生于一个实际空间中,以简化我所谓的游戏空间。为此,我将信息游戏的游戏空间当作真实空间的模拟。当然,在一些游戏中,其实应该假设游戏的物理表现形式不是它的主要表现形式,但用作一种存储辅助。我们也可以想象游戏发生在一个超过三个维度的空间中,但这种空间很难在现实世界中构建。这种游戏只能存在于信息空间中。但这类游戏是很少的,因为我们的大脑更适应于思考物质世界。

如果游戏小部件的内部状态可以当作额外的维度,那么事实上所有计算机化的游戏都是高维度的。然而,我们可以这么理解。以棒球这项团体运作为例。棒球的描述通常包括器材、运动员位置和关于投掷、出局、跑垒和得分的规则。没必要详细解释个体玩家如何影响特定游戏的结果,但玩家在决定游戏收益上即使不比规则多,也至少相当。

再想想电脑游戏。现在,想象在现实世界中玩某款游戏。如果你需要案例,就想想真人角色扮演游戏(LARP)。在LARP中,玩家是角色,所有角色都由玩家表示。玩家与他们的角色的内部状态,心理(个性、态度、忠诚、渴望、偏好)上和身体(健康、能力、天赋)上的,保持直接的联系。

在游戏中,玩家(通常)不是在扮演角色;他们并不需要分别记住角色的心理和身体状态,因为他们就是角色本身。我想解释的是,这种运动与其他发生在实际游戏空间中的游戏都严重地受到信息内容的影响。无疑,真正的游戏与电脑游戏一样复杂。当你考虑到玩家的心理状态时,你会发现他们更复杂,是无法测量的!让电脑游戏与众不同的原因,很大程度上是主题装饰和参与者的绝对数量,虽然大多数参与者都是虚拟的。

但为了便于讨论(即使任何讨论其实都将其主题当作信息),还是用物理学术语更容易些。所以,甚至当讨论电脑和具有幻想场景和不存在于现实的角色的电子游戏时,就我们所知,暂时将这些东西视作真实的、有实体的物体,会更简单的。之后,我们可以将它们还原为信息状态和代表性的符号。

游戏参与者

让我们来看看组成游戏的东西:规则、小部件和游戏空间。别忘了还有玩家!事实上,我更倾向于使用更普遍的术语,这样我们可以将虚拟角色和通常构成电脑游戏的其他实体——参与者纳入其中。“参与者”还包括调解人、计分员和其他运行于游戏中和执行规则的人(或程序)。

为了探讨,还可以将非玩家参与者视作一个单一实体,即“游戏管理员”。尽管是不同参与者(人、电脑或程序),他们都带着共同的目标起作用。他们以个体形式活动,但因为这一集合体在任何时候都协作达到一个共同的目标,所以我们也可以将其视作整体。

在大多数电脑游戏中,游戏管理员是一个运行在单一电脑上的单个程序。它有许多不同用途,但通常遵循一个整体原则:一个目标(强化游戏的规则),一个身份。(你可能会说玩家在很大程度上内化了游戏规则,所以也充当了游戏管理员。但那是一个被调解人监督而产生的副作用,因为不希望被游戏处罚或赶出游戏。不难假设,如果玩家希望获胜,那么遵守游戏规则就是强制的,至少在游戏过程中是如此。我们得想得简单一点。)

游戏是由玩家玩的,要遵守规则,要在某类空间中受到游戏管理员的监督。我还没详述游戏小部件或规则的本质,我也还没提及目的。喔,我刚刚提到了。

“游戏”的两个意思

让我们再想想,基于我的目的,如何定义“游戏”这个词。事实上,我必须将这个词做两个定义,因为存在着两种游戏。我从软件工程中借用了术语。第一类游戏是游戏的“种类”,第二类是某些种类游戏的“实例”。我认为这是思考游戏的正常方式,但我只是增加了一些形式术语。

对于任何种类的游戏,从我所说的可知:大多数是由规则,即将游戏的不同部分定义为一个系统;而系统是指组织不同部分的不同方式(游戏系统的各种状态),这些组织从一种转变为另一种的方式,和哪一种组织方式——或组织序列——代表了胜利或目标状态(或者平局状态和失败状态)。

baseball_player(from sbsa.org.sg)

baseball_player(from sbsa.org.sg)

例子很简单。棒球游戏由一个菱形(游戏场地)、球和球棒、手套和其他设备(部件)、击球手、内场手、外场手和捕手(玩家)、包括击球、短打、好球、坏球、垒、跑、出局(结束规则)在内的术语、以及合法活动如投掷、挥舞、跑垒、扔和尾随(转换规则)。

第二类游戏,即实例,是从头到尾玩游戏的实际过程。游戏的开始包含游戏空间中的游戏部件的初始配置、当玩家执行合法活动(也可能是非法活动,可能会导致玩家受到游戏管理员的惩罚)时经过的无数个转变阶段、以及最终达到一个结束状态,即可能由胜利、失败或平局组成的结果。

我放过读者们(还有我自己,因为我不是棒球的爱好者)吧,不再谈棒球游戏了。

“游戏”的定义

游戏是一种玩家有目的地作用于另一玩家或系统的活动。游戏是由规则定义的,而规则描述了游戏中的材料元素和逻辑元素。

这里的材料包括游戏空间、小部件和由玩家控制的角色(也可能包括设备)。

这里的逻辑元素描述的是材料元素的初始配置或状态;一系列重新组织它们的合法活动;对非法行为执行的惩罚;一系列可能的结果(有玩家渴望得到的,也有玩家不愿意得到的);和一系列当小部件出现时会引发的一种或更多种结果的状态。

游戏为玩家组成挑战。通过执行合法的行为,他们的必须努力将游戏的物理元素重组成一种理想的状态,一种带有理想结果的状态。有些游戏是由一系列更小的游戏组成的,按顺序或同时玩。许多游戏包含得分设定,也就是计算玩家(或团队)达到理想状态的频率。大多数游戏具有一种或多种游戏结束时产生的结果状态。结果可以出现胜者、败者或平局,或者产生最终得分(在单人游戏中,玩家可能胜利、失败或平局。通常,他们已经达到某个得分,这个得分用于对比他们与其他玩家的表现,以衡量他们的相对成就)。由更小的游戏组成的游戏,其结果状态往往根据是各个结果统计产生的。

游戏作为数学对象

在电脑科学中,游戏相当于各种计算机器中的一种。(这些“机器”是概念上的,不需要真正的机械计算机来表示。)根据游戏的规则,游戏可能被分为状态机器、下推自动机器或全面图灵机器(游戏邦注:push-down automaton,简称PDA,即下推自动机,是一种用于临时数据存储的自动机器;Turing machine,图灵机器,是一种理想化的计算机设备)。游戏的物理组件与这些机器的状态一致。玩家根据机器识别出来的语言可以执行的活动引起机器在不同状态之间实现转换。

任何游戏都以一个结果作为结束。结果存在于所有可能的结果范围中,而游戏行为存在于所有可能的游戏行为范围中。对于许多游戏,结果的集合通常不会太大(甚至包括可能的得分),但可能的游戏行为的集合往往相当庞大。

所有游戏(这里作者指的是决定所有可能的游戏行为的“种类”)存在于一个所有可能的游戏的抽象范围中,但那个范围完全没有界限。那个无限可能性的范围导致我们在不使用还原论时很难理解游戏的本质。如果我们不缩小我们的范围,我们在分析游戏时能做的至多是观察现有的游戏的种类和实例(我们用于游戏“种类”的还有另一个意思,在软件工程中表示游戏的“总纲”。总纲是指一个大类,因为它是抽象的,所以不存在真正的实例,但却描述了不同游戏的种类共享的元素。我们可以称之为“超类”,可以认为是对应了游戏的“类型”)。

结论

将游戏还原成它们的组成部分,我们至少可以罗列大量可能的游戏元素,包括材料元素和逻辑元素,根据组成游戏的元素来考虑不同的游戏种类。通过组成这些元素——这些游戏玩法的原子——我们可以创造出新的游戏种类,且有望发现全新的游戏和新类型。另一方面,如我们不可以,那可能是因为所有游戏的种类都已经被发明了。但是否如此,通过检查所有的这些元素和所有的元素的基本组合,我们才能下结论。为了限制可能的类型集合,即由简单但足以描述且由玩家体验的游戏组成的类型,我们可以对组合的数量制定更高的上限。

via:游戏邦/gamerboom

]]>
Tristan Donovan:游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点 //www.otias-ub.com/archives/56054.html Tue, 10 Jul 2012 14:49:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56054 动作捕捉技术在过去数十年取得了很大进步。摄像机变得更为平价,而软件也更为出色,甚至是眼动追踪技术也不再是无法攻克的难题。在此期间,动作捕捉技术也在游戏中更为普遍,甚至可以说它在大型主机游戏中比手部动画更常见。

但一次成功的动作捕捉拍摄与一堆无用的数据之间的区别究竟在哪?你要用什么技术最大化地捕捉演员的动作?什么时候你根本无法使用训练有素的演员?

我们将通过本文与《光晕:致远星》、《神鬼寓言3》、《全面战争:幕府将军2》、《狙击精英V2》等游戏背后的动作捕捉人员探讨这些内容。

mocap_halo reach(from gamaustra)

mocap_halo reach(from gamaustra)

1.准备充分

准备充分可以说是所有参与动作捕捉的人员都认同的一个建议。Bungie技术电影艺术主管Kurt Neil表示,他对于成功捕捉动作和表演的最重要建议就是确保一切准备就绪。

“在你踏进摄影棚的时候,全组工作人员都满怀期望地看着你,都需要知道你要拍摄什么内容。这样你才可以省下大把时间,而不至于不知如何应对大家提出的大量问题。”

Creative Assembly(代表作是《全面战争》等游戏)动作捕捉经理Pete Clapperton补充道,最好提前制定交流规则。“在拍摄过程中一般都会有很多人在现场,最好确保所有人都知道自己当天该扮演什么角色,不要让大家因手足无措而失去方向。这其中的主要角色包括运行系统的人员,查看标记的人员以及导演——现场还有其他人,但他们都应该知道何时闭嘴。”

2.用动画来节省时间

在《狙击精英V2》期间,Rebellion Development公司一直到等到游戏通过第一道标准才转入动作捕捉阶段。其主动画师Zsolt Avery-Tierney表示,“这种做法有利于我们探索动画风格,并快速应对项目发展过程中的设计和代码需求变化”。这意味着他们无需将时间和资金浪费在搜集多余或不兼容的动作捕捉数据上,团队在进入拍摄阶段时心里就已经有一个清晰的概念。

他解释到,“在《狙击精英V2》中,我们从演员身上所捕捉的一切内容,事先都已经由我们的动画人员定义和设计好了。这不但有助于大家在拍摄当天更好地沟通想法,还可以确保动画人员保留其权力,把握最终动作捕捉结果。”

另一个好处在于,由于事先定义好这些内容,Rebellion就可以提前告诉动作捕捉工作室关于自己的具体道具需求和尺寸,“这可以最大化当天的时间使用率,极大减少资源浪费现象,减轻动画团队的工作量。”

3.考虑现实世界的解决方案

Bungie动作捕捉主管Troy McFarland表示,“在这个行业的许多情况下,人们常会试着用虚拟解决方案来应对现实世界的问题。”

“服装、道具或场景的一点小改动往往有可能更好地帮助我们捕数据,并让动作演员更好地融入场景和表演中。在《光晕:致远星》早期镜头中,我发现动作捕捉数据中的手部旋转并不如真人演员视频中那样频繁。”

“深入观察后,我发现是我们的服装出了点问题。它们是从肩膀到关节连接起来的布片,我就让动作捕捉服装供应商为我们定制了袖子更短的服装,以及带有额外布片的手套,这样我们就可以在手腕处做标记。这个改变的效果明显,并且这些衣服也因此更适用于广泛的演员群体。”

4.演员并不需要有动作捕捉经验

自由职业演出导演Kate Saxon(曾参与作品包括《神鬼寓言:旅途》以及《詹姆斯邦德007:血石》)表示,许多人误以为针对游戏的动作表演与电影或舞台演出并不相同。

据她所称,“演员通常要针对相应媒体进行一番训练,游戏行业有个误解就是,游戏与其他媒体多少有点不同,所以你只能使用那些已经拥有动作捕捉表演背景的演员,但这实际上非常荒谬。”

“有时候人们认为要进行动作捕捉,就需要使用肢体表演者,但演员本身就是肢体表演者,他们已经习惯使用整个身体、脸部和声音来完成整个表演。”

mocap_fable3(from gamaustra)

mocap_fable3(from gamaustra)

5.不要忽视全动作捕捉

动作捕捉工作室House of Moves业务开发经理Jimmy Corvan表示,进行电影艺术性质的全动作捕捉需要投入额外精力和开销,这样你才能捕到演员最具人性化的瞬间。

“传统做法是让配音演员进入控制室,让他们把台词背个三四遍,直到能够流顺表达为止,然后再让另一个演员上动作捕捉台配合前者解说的动作,直到完美表现出来为止。”

“然后就是让动画人员将一切内容结合起来,让整个镜头呈现完美状态。但人类不可能总是完美表现一切状态,你在全动作捕捉中得到的一些细微瑕疵实际上更能体现人性化特点,例如演员疲劳地说话时的那种略为拖拉的状态。

6.制作立体道具

道具虽然有利于演员更好地表现动作,它们也可能挡住动作捕捉标记。McFarland表示,”在《光晕:致远星》制作早期,我们使用与真枪等比例仿制并具有重量的枪支,但这会产生两个问题。首先,它们会挡住演员胸前的标记并延长清理过程,导致动作的延期交付。其次,与肩部有关的手势位置也会因这些假枪而遁形。”

为解决这个问题,McFarland根据游戏中的枪支截图为演员制作了一支立体步枪。“我组装这个玩具枪道具有两个原因。第一,玩具枪已经有一个适合握住的形状,这就为我省下了仿造手柄的时间。第二,它有一个可以活动的扳机,可以让演员获得一种活动感,他们在表演时就可以扣动这个扳机。”

7.并非所有演员都必须是“演员”

你可以根据自己的需求,选择相应的表演者来担任演员。Creative Assembly在制作《全面战争:幕府将军2》过程中就找了一些非动作领域的人员来扮演武士。据Clapperton所称,“我们这款游戏要找的是有武术背景的人,所以就找到了英国奥林匹克剑术队运动员来做这些事情”。

“但我们发现他们的动作和表演非常准确,看起来像是规范处理后的结果,而我们要找捕捉的是一些在混战中打斗的动作,所以我们不得不让他们打破常规,不过他们还是比较愿意我们提供一些明确方向。”

8.指导要准确而具体

Saxon表示,向演员详细说明要求这一点不容忽视,“我最近正投入制作一款暂时无法公布的游戏,在这个过程中我经常和特技人员打交道。我发现他们经常抢打,所以我不得不向他们说明一些肢体选择要求,告知他们这个角色打斗时并不像个训练有术的战士,而是像出身草莽的街头霸王。”

“特技人员欣然接受了这个提议,但如果没有人指出这一点,最后就会发现玩游戏时,所有人突然之间都陷入一场动作机械的格斗中。”

mocap_sniperv2(from gamasutra)

mocap_sniperv2(from gamasutra)

9.相信参与人员的专业水准

来自Bungie的Nellis表示,“理想情况下,在摄影棚中的所有人(包括演员在内),都很清楚自己的工作职责。当一名动作捕捉技术人员向你提出问题时,要注意倾听。他们可能会告诉你一个重要的坏消息,但最好马上着手解决问题而非事后再去寻找无用的数据。假如有演员声称自己对上一次拍摄觉得不对劲,不过可以将它放到下一组拍摄时,你可能会发现他们的说法正确极了。你并不一定总会接受他们的建议,但最好要尊重这些工作人员的专业技能。只有得到尊重的人员才会卖力为你工作。”

10.确立资产命名惯例

Rebellion的Avery-Tierney表示,确定一个动作捕捉资产的明确命名系统可以提高大家的沟通效率,“在《狙击精英V2》制作过程中,因为我清楚自己要用的姿态、方向,所以对素材也依此命名,这让我们在拍摄时更有方向感,也更便于回顾连续镜头并选择内容,不致于让我们因过于冗长或复杂的命名系统而陷入混乱无序的状态”。

“例如在‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’这个文件名称中,虽然它包含了许多内容,但也含有一些我如果不重新查看就可能会错过的元素。假如是我为这个资产命名,我可能会将它称为‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01’并允许最后一个字段带有模糊性,这样可以促使我过后深入探究其中内容。”

“如果那是我指导拍摄的内容,我至少会捕捉或至少是选择将每个动作视为一个独立资产。因为这符合我在项目开发过程中对这些内容的使用方式,也可以节省一些处理成本,提高动画团队寻找并利用资产的效率。”

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
阐述“设计制作人”在游戏开发中所扮演的角色 //www.otias-ub.com/archives/54904.html //www.otias-ub.com/archives/54904.html#comments Sun, 01 Jul 2012 15:02:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54904 不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。

让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。

但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。

但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一起。

制作人:

保证内容即时完成。

追踪大局的发展。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

会说:不,我们不能这么做,因为它太费时间了!

设计师:

发挥创造性想象力。

追踪大局的发展。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

会说:我们必须这么做,这样才能创造出更棒的游戏!

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

通过我所列出的这两个角色的任务,我们可以发现他们有2个交集任务。即他们都将追踪游戏的大局发展并需要与团队中的其他人员进行交谈,以确保任务的顺利进行并根据当前状态做出合理的决策。

掌握了这一点我们便能够拥有一名兼职(游戏邦注:即可以同时提升两种或多种职业)的设计制作人,这时候我们便不用担心制作人与设计师之间的交流,并且也可以压缩所需要的人员。

事实上,制作人控制时间而设计师发挥创造性并不是两种相互矛盾的任务,所以他们的“结合”也就不成问题。

问题是出在于最后一点。制作人的主要工作便是对那些会浪费时间和金钱的任务说不,而设计师则需要努力证明其创意的可取性并争取获得认可。而他们间的这种“矛盾”起源于他们都要权衡其做法的合理性。但是通常情况下最终决定权都在于制作人。

所以便会有人认为不应该设立设计制作人这个岗位,因为这将破坏制作人的整体目的,并导致游戏不能按时完成或者永远都不可能完成——因为设计师总是想要尝试更多内容并通过迭代去完善这些内容。

老实说我并不喜欢设计制作人这一理念。但是不管怎样我都必须承认它的有效性,并且如果我们能够找到合适的人这将给我们的创造工作带来巨大好处。我认为只有具有技能且能够诚实面对自己与项目的人才能承担这项工作。

因为设计制作人能够在创想中做出决策,所以便能节省下不少时间。并且这种结合也将省去了设计师与制作人之间的争吵。

但是这一角色所面临的一大挑战便是难以有效平衡两种角色间的分量。就像我曾经在大学期间以及空闲时间的多个游戏项目中扮演过设计制作人的角色,但不可否认的是,有些时候我会更偏向于设计师的角色,而有些时候则又更明显地体现出制作人的身份。

总之,明确一个设计制作人并不是一个多高明的想法,但是如果你有合适的人选,那就再好不过了。

游戏邦注:原文发表于2010年5月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

]]>
//www.otias-ub.com/archives/54904.html/feed 1
开发者总结AAA游戏开发经历的5点收获 //www.otias-ub.com/archives/51927.html //www.otias-ub.com/archives/51927.html#comments Mon, 18 Jun 2012 16:00:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=51927 在Raven Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly LLC,我持有公司50%的股份。

Marvel Ultimate Alliance from dignews.com

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

1. 选择合适人员

在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

2. 承认自己的构思并没有那么特别

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

这是件好事。

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

优秀AAA工作室会通过各种方式频繁、尽早地测试他们的游戏。除QA外,他们清楚将作品放到潜在用户代表面前的重要性,会在他们体验游戏的过程中进行仔细、系统的观察。有些工作室将此当作一项技巧——有时他们会专门安排人员负责易用性和集中测试。在用户集中测试过程中,羁绊用户或用户享受其中的内容总是出乎我意料之外。每次测试都清楚说明,测试值得我们花时间,这项工作非常重要。

Temple Run from itunes.apple.com

Temple Run from itunes.apple.com

我觉得优秀独立开发者都非常擅长测试工作。很多人都觉得iPhone应用的成败具有随机性,但《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》之类作品着实存在许多值得借鉴的经验。在考虑可行和不可行内容方面,这些开发者会借鉴过往经验,投入许多精力。当5岁、30岁和60岁玩家都理解和喜欢你的作品时,你就算取得成功。这部分在于杰出设计,部分在于合理的测试/更新循环过程。

相反,我们不难发现有些来自个人或小型工作室的作品没有进行彻底的易用性和集中测试。这多半不是因为开发者懒惰,而是因为他们没有意识到测试的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免费增值模式游戏只有0.1%的转换率。他们分析商业决策及虚拟交易中的各种选择,谈及要如何完善这些参数——但快速下载游戏后发现,作品存在破碎的混乱UI。查看他们的iTunes页面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何体验游戏。

概要——安排自己及团队成员之外的人员进行测试工作。

5. 完成作品

工作室经历让我清楚如何制作出高质量的作品。我花费时间查看QA主管或制作人认为颇为重要的问题,持续同存在不同看法的人员进行互动。现在我没有专职的QA部门,我很庆幸自己能够有机会在许多已发行的作品中落实这一过程。在Flippfly,我们自己完成QA工作,但我脑中如今已形成一个具体的操作过程——我不确定自己能否顺利完成这个过程,因为我才刚开始进行尝试。

此外,这里涉及人为因素。发行若干游戏后,我开始意识到,自己的某些模型反复出现在各项目中。通常,在项目中间,当所有内容开始凝聚一体时,我总是会迫不及待地想要添加功能元素。因此就带来所谓的功能完善阶段,但着手同款游戏如此久之后,厌倦情绪会开始出现,我会开始怀疑,大家是否会喜欢这款游戏。在游戏项目的最后几个月、几周里,你的情绪会由兴奋转变成痛苦,因为你急于想要完成游戏,转移到其他内容。逐步清楚这些是正常阶段对独立开发者来说是个很棒的锻炼过程,在此项目的进展及完成主要由我们两个人负责。

除质量QA和坚持不懈的态度外,工作室经历会让你养成去除功能和快速做出艰难决策的习惯。初次和Raven发行作品时,我有点惊讶于我们在开发过程中所删除的内容(注:旨在确保在发行日期前完工)。各款已发行的作品让我不再为此感到震惊,最终我意识到,删减的功能旨在帮助开发者创造出有所侧重的优质产品。在独立领域中,成功开发者和失败开发者的区别之处在于,前者能够客观看待项目,着眼于真正的关键内容,最终将此呈现给用户。就此而言,成立工作室是很棒的锻炼机会。

via:游戏邦/gamerboom

]]>
//www.otias-ub.com/archives/51927.html/feed 1
论述美术及设计在当前游戏开发中的地位 //www.otias-ub.com/archives/50466.html //www.otias-ub.com/archives/50466.html#comments Tue, 12 Jun 2012 16:32:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=50466 在商业游戏领域中,许多大型项目都是受美术驱动的游戏。这一点让人相当惊讶——因为大多数开发者都会说他们想要创造的是受设计驱动的游戏。一些较小的团队,如独立开发团队似乎也都在创造一些受设计驱动的游戏,如《时空幻境》或《粘粘世界》,而很少出现受美术驱动的游戏。但是从我的经验来看,大多数大型项目都被卷进了美术圈子中。就像我在多年前曾经采访了暴雪北方的相关负责人,当我问他是公司的哪个部门推动着游戏开发时(我心理期待的答案是设计),他竟然回答美术!我们都知道暴雪是一家非常有名的游戏公司,曾经创造出多款大受欢迎的游戏。所以我才会对这个回答感到如此惊讶。后来我又问了暴雪南方(拥有更明确的设计文化)同样的问题,他们也再次强调了美术这一答案。并且在之后我又反复听到了这一相同的回答。

art vs design(from jessekunze.com)

art vs design(from jessekunze.com)

这到底是什么情况呢?

如果我们的目标都是受设计所引导,那为何小型项目是受设计所驱动而大型项目却不是呢?

*通常情况下美术部门总是比其它部门的规模大出个两三倍。环境美术更是制约着许多游戏能否发行的关键因素,所以说大型团队是在创造受美术驱动的游戏也不无道理。

*美术部门总是拥有一些最优秀的工具。Maya便是当前一种优秀的美术工具,除此之外美工人员还需要投入更多的努力去完善美术工具,以此提高他们的工作效能并减少不必要的时间浪费。但是现在在游戏领域中却还未出现一种标准的系统设计工具,甚至大多数开发团队都没有或者很少有属于自己的系统工具,如此便大大约束了设计的创造与探索。

*美术能够引起更大的反响。观众总希望能够看到更高质量的美术内容,反之我们总是很难在演示文本中呈现出大规模的游戏设计,更别说将其展现在高管面前。因此每一款游戏早期呈现的都是高质量的美术内容,而非设计。

*美术领域的研究较为成熟。几乎每一所学校都设有自己的美术系。相比之下,游戏设计便显得过于年轻,不仅动态表现还不够突出,游戏测试也还未成熟。因为美术拥有更多拥护者,更多优秀的工具,并且更容易推广,所以比起设计它更能够帮助开发者轻松地创造出一些重要的游戏原型。从而也能够帮助他们快速塑造出游戏理念。

我非常认可美术的重要性。美术确实能够帮助我们有效地鼓舞并推动系统设计的发展。我们总是“很容易”察觉到艺术的存在,并且也总是会自然将它推到最前沿,并创造出反馈循环。从某种程度上看来,这也解释了为何我们会看到一些未经证明的游戏设计会缺少乐趣(甚至是项目发展末期也是如此)。团队中的任何成员(包括美工和设计师)都不希望看到游戏遭到退货,或者游戏设计得不到认可和尊重。所以我们该怎么做才能助设计一臂之力?我们该如何打破这种循环并保持两者的平衡?

也许我们可以观察美术的进一步发展,并咨询一些美术专家,从中掌握到如何才能创造出一款真正优秀的游戏。除此之外,我们还需要努力做到让别人也认可游戏的设计,而不只是美术,也就是我们需要重新思考商业领域。

我们可以创造出与Maya同样有效的系统或聘请出色的关卡设计师,让他们能够根据自己的想法进行迭代并创建游戏原型。我们同样也可以找到一种常见的设计语言,并训练团队成员们熟悉这种语言,以此推动开发者和高管们意识到设计的重要性,并希望从自己的设计部门中看到同样优秀的设计。这种趋势正在慢慢浮现出来。许多顶级的开发团队也已经开始执行这一理念。如今的生产循环正在推动着这种趋势的发展,同时我们也需要通过控制系统去确保这两者的平衡,而不能反被它们所控制。

游戏邦注:原文发表于2009年2月1日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

]]>
//www.otias-ub.com/archives/50466.html/feed 1
供iOS游戏开发新手参考的5项技巧 //www.otias-ub.com/archives/48012.html Sun, 03 Jun 2012 13:15:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=48012 本文提及的某些技巧仅适用于iOS开发过程。我们本可以简单地照搬所有的内容,但是我们想要将其进一步改善。首先,我们查看了其他资源,包括CoreJ2Me和ManiacDev。随后,我们找出最频繁出现的问题以及最有帮助的技巧,并将其精选为供iOS游戏开发新手使用的5大技巧。

iOS development(from blog.betable)iOS development(from blog.betable)

1、根据手机的处理能力创建游戏

游戏运行可用的内存量通常比苹果宣传的256M处理能力要少得多。原因在于,手机的必要后台运行需要耗费一定的内存,而不必要的多任务进程使得情况变得愈发严峻。这也引向了第2个技巧。

2、关闭多任务处理

虽然许多应用不需要使用多任务处理功能,但大多数产品仍然在iOS上使用了这种方法。这种做法或许可以让用户很方便地跳转回游戏,但是它往往也会导致用户手机运行速度变慢,而且让开发过程更为复杂。幸运的是,关闭多任务处理功能是件很简单的事情:只需要打开info.plist文件,添加UIApplicationExitsOnSuspend或选择应用程序不在后台运行,然后将新值设置为YES或勾选方框即可。这样做应当不会影响游戏的用户体验,除非你的游戏需要很长的加载时间,而这个问题也就引出了下个技巧。

3、优化游戏使之快速启动

在你开发游戏时,要尽量削减所有不必要的内容。这意味着需要优化图片和精灵,在恰当的地方使用rgb4444纹理,并且使用Ogg-Vorbis音频编码格式。所有这些可优化的方面都能够最小化游戏下载和加载时间。

4、慎重混合

如果你能够避免,尽量不要混合使用Objective C和C++。但是,如果你确实同时使用了这两种语言,那么就要标注其分类和互动的位置。多种编程语言混合使用是件很棘手的事情,尤其是针对首次开发游戏的新手,所以可以适当做笔记或者给代码标色。

5、耐心等待应用商店审核

提交到应用商店需要很长的时间,而且它不会回复你事情的进展情况。要耐心,你的应用必须经过多次审核。确保你输入了正确的银行账户等信息,因为有些信息在提交之后便无法更改。

游戏邦注:本文发稿于2011年8月16日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

via:gamerboom.com

]]>