游戏教程 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 09 May 2013 17:11:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 游戏教程是否会扼杀玩家的创造力? //www.otias-ub.com/archives/109946.html //www.otias-ub.com/archives/109946.html#comments Tue, 07 May 2013 16:06:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109946 先思考一下这个问题:我们应该通过游戏教程手把手地教会新玩家游戏的所有机制和难点,还是放手让玩家自己摸索?

在电子游戏中,“教学关卡”如此普遍,以至于当某游戏不能提供详细到保证玩家学会Y键有何作用的教学关卡时,该游戏就会显得相当另类。例如,本周初,我开始玩游戏《Faster Than Light》,虽然这款游戏确实提供了一分简单的教程和许多工具提示条,但要学会如何玩游戏,很大程度上还是要靠玩家自己的努力。玩这款游戏的前半个小时,我不停地咒骂和抱怨“为什么我要花钱升级门?”、“等等,为什么这些房间都变成粉色的了?”、“天呐!为什么开火了?开什么火?怎么开火?……游戏怎么结束了?”

FTL(from psychologyofgames)

FTL(from psychologyofgames)

(《Faster Than Light》先简单地向玩家介绍游戏,然后就把玩家丢进太空中,让玩家自己摸索。)

尽管,我最终上手游戏,并且意识到像《FTL》这种游戏,部分乐趣正是来自用新东西做实验、自己学习如何最大化生存希望。这并非不同于系统导向的沙盒游戏如《我的世界》或《泰拉瑞亚》:它们只是把你丢进系统里,告诉你游戏的一半乐趣来自自己摸索(游戏邦注:另一半乐趣来自感觉到自己比其他抱怨游戏没有手把手教学的玩家来得优越。)

这使我想起我从Jonah Lehrer的新书《Imagine: How Creativity Works》中看到的一个心理学实验。在2011年的论文《The Double-Edged Sword of Pedagogy: Instruction Limits Spontaneous Exploration and Discovery》中,Elizabeth Bonawitz及其同事发现不同的指导方式会影响人们探索新系统的方式。这里的“人们”我指的是“小孩子”。这里的“系统”我指的是“玩具”。

在实验中,研究人员邀请孩子们参观科技馆里的新玩具,不是像你们在黄金时间播放的新闻里报道的那种玩具。这个玩具是一个由具有不同功能的管状物组成的装置,可以发出尖锐的声音,可以发光,还可以播放音乐等。这些功能都很隐蔽,要实验一番才能发现。在一些孩子面前,研究人员摆出玩具,说“哇,看看我的新玩具!”然后她猛拉一条管子,展示玩具如何发出声音,再说“看到了吧?我的玩具就是这么玩的!”

在另一些孩子面前,研究人员摆出玩具,装作她也是第一次见到它的样子,不小心使它发出声音。(孩子们真的很好骗)然后她故作吃惊地说“哇?你们看到了吗?我再试试!”然后她再次猛拉管子。最后她把玩具给孩子们,并告诉他们:“哇,很酷吧?你们自己看看怎么玩这个玩具吧。”

toy(from psychologyofgames)

toy(from psychologyofgames)

所以,这个实验的关键是,这个玩具的功能很多,但研究人员只向孩子们展示了其中一个(发出尖锐的声音)。对于前一批孩子,这个功能是明确地展示在他们面前的;而对于后一批孩子,这个功能是无意中发现的。

研究人员发现,第一批孩子(研究人员在他们面前展示如何让这个玩具发声)摆弄这个玩具的时间更短,没有什么特别的动作,发现的其他功能也更少。

阅读本文的你们当然不会是小孩子,所以我想你们应该能看出这对电子游戏开发有明确的启示。当别人给我们一样东西,并告诉我们应该怎么操作时,往往限制了我们对其功能的想象。我们的探索行为就更没有创意。我们的大脑往往按阻力最小的方向思考,而手把手的指导恰恰给我们指出了一条最简单的思路。

minecraft(from psychologyofgames)

minecraft(from psychologyofgames)

对于以教会玩家掌握几种技能为目标的游戏,这么做是很好的。但对于以多种系统、选项、策略或方法的交互作用为中心的游戏来说,详尽的指导可能损害玩家和他们对游戏的长期体验。第一次打开《我的世界》这类游戏,思考着”如果我这么做,会怎么样?”是一次有趣的体验,游戏的重点就是促使玩家按这种思路玩游戏。就像被告之“这是会叫的玩具,这么做就能让它叫”的孩子,按照详尽的教程来玩游戏的玩家往往只会想到他们在教程上看到的东西。游戏中的意外、巧合、偶然应该是促进玩家创意和探索的必要元素。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Alexander Jordan:探讨让玩家阅读游戏教程的难题及解决方案 //www.otias-ub.com/archives/62263.html Thu, 09 Aug 2012 16:23:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62263 最近我在PC上发行了《Cute Things Dying Violently》(以下简称CTDV),刚好是这款游戏在Xbox Live Indie Games初次亮相的1年后。我投入了大量时间去修改各种漏洞,调试新的图像并针对键盘和鼠标体验进行了游戏完善。除此之外我还特别留意了各种评价以及这款游戏Xbox版本的相关记录,并发现它出现了一个很严重的问题,即玩家并不能正确地玩游戏。

cute things dying violently(from marketplace.xbox.com)

cute things dying violently(from marketplace.xbox.com)

从游戏核心来看,CTDV是一款物理类游戏:包含了投掷,弹跳,或将Critter从A点弹到B点等行动。就好比使用移动光标去玩《愤怒的小鸟》一样,只是CTDV更加复杂。

许多玩家只能快速领悟弹跳机制。所以我便困惑了。CTDV只能勉强称得上是拥有意外游戏玩法的游戏,但是玩家却很难真正理解它,并最终导致他们只能感受到一种糟糕且不愉快的游戏体验。而我应该如何解决这一问题呢?

以下将列出我所采取的一些集中玩家注意力的方法,以及它们屡遭失败的原因。

设置提示信息

在CTDV中除了“弹跳”机制以外最强大的功能要数控制机制了,即玩家可以通过按压一个按钮而保持高度活跃的Critter不动。这一机制将会在第二个关卡中出现,但是玩家却并未能阅读到相关的提示信息。

我发现许多玩家希望能够在“获得”核心的弹跳机制后再阅读可选择的提示信息(关于如何玩游戏)。所以我该怎么做?将有关“抓取机制”的解释移到了第一个关卡的首个提示信息中,并在“添加”生效前将其呈现在玩家面前?

不可行!许多玩家只会阅读首个提示信息中前三分之二的内容,并在提示信息开始解释抓取机制前停止阅读。

为玩家提供自助工具

许多玩家并不能从游戏中获得足够的提示。他们会以为弹跳目标将沿着直线前进。但是这些目标所撞击的最低点却会远远超出他们的预期,所以玩家只能无止尽地重复相同的过程。

考虑到这一点,我便添加了两个可选择的瞄准工具:预见弹跳目标的飞翔目的地的能力,以及清楚之前弹跳目标的飞行路线的能力。我在第四个关卡,也是迄今为止最困难的关卡的提示信息中解释了这些机制。

不可行!既然玩家可能不愿意阅读抓取机制的解释,他们也不会阅读这些解释。

通过游戏机制被动地指导玩家

因为发现玩家很少在游戏中学习如何更好地玩游戏,我便决定设置一些显而易见的技巧和指南去帮助他们。

对于PC版本的游戏,我将游戏的加载屏幕转变成一系列转动的“你知道吗?”提示,告诉玩家哪个按键能够触发哪些功能(游戏邦注:如抓取和预见等功能)。我同样也在Xbox和PC版本的暂停屏幕中添加了“显示控制”按钮,并在PC版本的选择屏幕中添加了重新映射按键。

不可行!根本无法对之前的问题做出任何改善。

添加需要玩家使用高级游戏机制的关卡

对于这一副标题我并不需要加以说明,我将直接跳到下一环节,也就是关于玩家只使用弹跳机制去穿越不同关卡但未能学到任何内容。

有些玩家更愿意反复尝试相同的内容,而不是分析并阅读游戏中的提示信息。因为CTDV是一款物理类游戏,所以玩家只能通过物理行动去完成任何关卡。玩家将在游戏中不断追踪各种可能但不确定的机遇,直到最终获得了成功或因为挫败而退出游戏。

不可行!结果表明在大多数关卡中,“必须使用”机制仍被不少玩家视为可有可无的选项。

总结

CTDV是一款带有适量意外玩法(玩家可以通过使用额外的帮助系统感受到这些内容)的物理类游戏。然而它却拥有非常强大且可行的游戏玩法,但我强迫或诱使玩家尝试更非凡游戏体验的做法均遭遇失败。

可能是我将结果夸张化了。事实上CTDV获得了很好的销量,而那些用“不正确”方法玩游戏的用户也只是少数。并且人们对游戏的反应也大多都是积极且礼貌的。所以此文绝非有意侮辱用户的智商。

但是当提到学习新游戏系统和机制时,我看到了许多既没有耐性且麻木的玩家。当然了我们也都难免如此——我们总是无视那些最新最棒的第一人称射击游戏的教程关卡,却选择直接经受战火的洗礼。拥有足够预算以及优化完善的AAA游戏总是不遗余力地将教程无缝地整合到游戏体验中,从而让玩家更轻松地学习新的游戏机制。

但是如果是缺少预算的开发者又该怎么做?资金不足也就意味着资源不足,所以我们很难在中等或底层独立游戏中看到基于声音或基于视频的教程。开发者只能通过文本和关卡设计去解释新的系统。我总是会在关卡设计方面出现差错,但是玩家似乎更容易忽视我们所提供的文本内容,这让我只能更加谨慎地进行关卡设置。

独立开发者是否最有可能引进新颖且令人兴奋的玩法机制?而我们又该如何将新功能传达给那些已习惯关闭这种沟通渠道的玩家?

关于其他解决方法的思考:

*彻底中止游戏,直到玩家阅读并消化教程为止?

*将教程融入游戏图像或叙事风格中?

*设计一种遇到不当玩法就会令玩家失败,并且无法再次尝试的关卡?

*或者你可以直接忽视本文,满足于游戏所取得的高销量?

via:游戏邦/gamerboom.com

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