游戏数据 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 30 Apr 2016 14:31:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 小沃科技:2016年3月游戏数据榜单报告 //www.otias-ub.com/archives/468376.html Sat, 30 Apr 2016 14:31:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=468376 小沃科技发布《2016年3月榜单报告》报告指出,纵观3月小沃科技平台游戏数据,上线新游较2月长假期明显提升,主要表现于休闲新游的增加,跑酷竞速类游戏收入提升明显。

在单机游戏方面,消除、跑酷类游戏持续占领热度、收入及留存榜前列,ARPG类型游戏《大闹天宫之众神降临》收入表现亮眼,打破休闲游戏榜单固化现象。

在网游方面,《大话西游》、《梦幻西游》依然强势霸榜,新游《青丘狐传说》凭借强势IP人气飙升,《皇室战争:部落冲突》新上安卓渠道问鼎留存榜。

在渠道方面,互联网品牌用户活跃度、留存度依旧被互联网巨头占据,视频类软件在活跃及留存表现有所提升。手机终端品牌方面用户活跃情况趋于稳定,一定程度上反应了终端品牌的市场占有情况。以下是具体内容。

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DataEye:2015年Q3 HTML5游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/407995.html Sat, 21 Nov 2015 05:01:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=407995 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000001 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000002 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000003 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000004 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000005 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000006 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000007 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000008 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000009 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000010 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000011 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000012 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000013 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000014 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000015 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000016 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000017 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000018 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000019 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000020 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000021 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000022

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2015年7月7659游戏数据报告:卡牌和ARPG仍是主流 //www.otias-ub.com/archives/377620.html Thu, 20 Aug 2015 15:03:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=377620 7659游戏发布了2015年7月份平台数据报告,报告通过对新游类型、玩法类型、网游下载收入榜单等数据进行分析,同时列出了7月份的新游明星前十名和最受期待的游戏。

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Steam:全球游戏数据分析-中国单机游戏在趋于正版化 //www.otias-ub.com/archives/357926.html Tue, 23 Jun 2015 15:39:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=357926 对于Win10预览版如何转正,Windows Insider负责人Gabriel Aul最近一次的回复是,对于使用Windows Insider Preview版本的用户无需进行正式版升级预定,届时会自动升级。今天早些时候,Gabriel再次在微软官方博客发表长文,详细述说了Win10预览版用户如何转正。

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具体来讲,运行Win10预览版(家庭版和专业版)的Windows Insider成员,只要注册了微软账户(MSA),与其连接的安装了Win10预览版的PC就可在7月29日开始收到正式版推送。注意,系统会保持激活状态,后续也可以使用正式版ISO随意进行纯净安装。

另外,如果运行的是Win10预览版(企业版),需要在批量许可服务中心(Volume Licensing Service Center, VLSC)下载正式版并激活。需要提醒的是,这种升级方法并非免费。

正如微软之前所讲的那样,感谢Insi以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam Spy工具。Steam Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM 2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。

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美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》

  美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)——它们棒极了!

这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。

俄罗斯

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现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户——可以无视,对不对?

但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式——那么这个数据会暴增至15%——老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵——俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。这一点,DOTA 2可以证明给你看。

至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。

德国

至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量——当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。

英国

千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。

中国

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中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏

  中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌——11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。

当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。

日本

日本一般被视为主机市场,电脑游戏市场极之微小。这种说法是对的——只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。

无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群——虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。

销售与类型

首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?答案是每个游戏32000份。

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每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。

如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊——与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。

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蓝色代表游戏数量,红色代表售价

  这种饱和现象也导致了许多流行类型的游戏平均价格的下跌。独立游戏,作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏则处在20美元每份上下的区域。

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黄色代表游戏数量,绿色代表平均销量。

  当然,曾经的状况与此并不相同。在2012年之前,Steam的增长速度与游戏类别的缓慢增速基本匹配,导致了平均每作销售量的缓慢增长。但是,当Valve为独立游戏打开方便之门之时,这种势头就停止了——游戏作品数量的爆炸性增长(甚至有时达到了可疑的地步)直接导致了平均每作销售量的急剧下降。要想在Steam上卖出自己的作品,单单将其在Steam上市已经不够了。现在,公关、市场运作、技术支持与其他原先只有大公司才需要在意的事务已经成为了必须。

不幸的是,即使进行了公关与市场运作,也不是进了保险箱。虽说这类运作可以十倍十倍地显著增进游戏销量,但如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也会付诸东流。

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进行媒体宣传与否的对比

  我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说在为原创游戏集资时表现极佳,在开发者试图创建系列游戏时却收效甚微。虽说许多众筹游戏的续集在玩家与媒体口中的评价都有所提升,其销量却总是不尽人意。

常见的误解

常见误解:多做手机游戏,多做针对女性的游戏,多参加免费抢先体验计划,多模仿成功的游戏,不要管媒体和玩家的评价针对在Steam上发行的游戏,我将阐述一些我在过去几年碰见的常见的误解。

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        手机游戏

针对手机的最新调查显示:大约48.8亿手机用户的手机支持游戏功能,这与仅有1.25亿用户相的Steam相比简直是个天大的市场。但是:有160万的应用只支持IOS,但却要争取同样多的用户和关注。虽然从平均上来讲,这些游戏创造了2800美元的收益,但这个数量却不是均匀分配的——iOS上的游戏普遍面对着分文未挣的局面。这不是开玩笑

那么现在看来,Steam上每个游戏平均出售32000份就没那么糟糕了吧?

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女性玩家都在应用商店里找游戏,还是别在Steam上使劲了

  针对女性的游戏

尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam的用户。根据Alexa Internet的调查,访问Steam的用户中,大约只有18%是女性,而登录Steam的女性玩家数事实上可能更少。

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探讨这个问题的原因不在本文的范围内,但相比于其它内置平台,例如Facebook和IOS,Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功。

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抢先体验版本

几个月以来,开发者们对抢先体验模式交口称赞,因为在Steam上有两个版本的发布——第一个是游戏的未完成版本,第二个是最终版。稍等,我有个坏消息要告诉你们:每款游戏还是只有一个发布,如果你想在抢先体验计划上提前发布,那一天就将是发布日。

当然,某些游戏可能会像最终发布时那样吸引媒体和玩家的注意,但即使像Double Fine那样的大咖,他们的《破碎时光》也在此折戟沉沙。

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山寨未必都能成功,比如这位

  模仿好游戏

虽然在手游上模仿是个可行的策略(说实话:并不是),但在Steam上可行不通,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了若指掌。然而,你可以而且应该在其他游戏的基础上不加复制地对游戏机制和画面进行改进。

忽视评论

对于游戏开发者存在一种普遍误解,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时就忽视他们。好游戏从来都不怕议论,不是吗?虽然这话没错,但好的反馈通常和好的销量紧密相关,也就是说如果游戏是个好游戏,人们就会向别人推荐,而游戏很糟糕时,人们就会建议别人不要玩。但是换个角度想想:就算是糟糕的声音也总比对你的游戏沉默不语要强。

柳暗花明,走向成功

虽说以上的一切听起来都不怎么乐观——平均每作销量低下,女性感兴趣的游戏市场规模小,发布游戏的机会只得一次——但是实际上其实并没有这么惨。每年都有十几作独立游戏在Steam上取得成功,你做出的游戏没准就会跻身这个行列。举个例子,说说2015年的几个成功的游戏吧。虽说它们各自不同,却都具有某些值得注意的常见特点。

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找对市场

这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的市场上获取大家的注意,可以算是必须的素质。毕竟,每年有将近2000款游戏要在Steam面市。

反正你的擅长领域也就局限在某些类型的游戏之中,何不研究一下最近有什么是大家都没注意到的盲点呢?有几个十分恰当的例子:《暗黑地牢》,一个并非复古风Roguelike的游戏(最近这种游戏多得要命)还有《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而我们已经有十年没看到什么优质的类似游戏了。

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一款不是像素风格的独立游戏,多么难得

  要想查询已有很久无开发者问津的游戏类型,调查潜在的市场,可以使用Steam Spy的用户标签统计。举例来说,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门。

在游戏发行前,多向玩家透露信息

在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就已经获得了不少媒体的报道——无论是否早期试用游戏都是如此。在众筹网站上获得支持当然会有帮助作用,但即使你的游戏是完全由自己出资而不靠外来注资,也不要让它掉出媒体与玩家的视线范围。

在市场宣传的领域中,有一个流行的概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以——很显然,在你游戏发行后紧接着的几个小时内,想让所有的潜在顾客都做到这一点可谓难上加难。

所以,要事先造势,广布战线,在对游戏发行进行计划之前许久,就要开展市场运作与公关。

本地化

并不是所有人都具有享受你游戏所需的英语水平。在某些国家,如果你的游戏中的文本不是他们日夜使用的语言的话,他们根本不屑一玩——无论你责怪教育系统也好,责怪传统文化也好,无论如何也无法改变这个趋势。

切记要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果当地人无论如何也不会喜欢你的游戏的话,花钱进行本地化就是彻头彻尾的浪费了。你应该将注意力集中放在富有对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。举个例子,如果将你的僵尸游戏中的意大利语换成日语,你就会发现这对你的销量有多大的正面影响了。

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多多升级游戏并添加新mod,最好双管齐下

要打太大幅度的折扣

你是不能在Steam上提高自己游戏的价格的。呃,准确来说,是可以的,但这和夏季打折相比,玩家会更欢迎哪一种,不言自明。所以说,你所能做到的最好的状况,便是取消临时的发行折扣。

所以,不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,那可是一上来就舍弃了原有的收入。

抢先体验即是正式发行,请务必做好这等觉悟

你的游戏在Steam上只得一次发行机会,所以就算你的游戏是以抢先体验的身份出现,也要具有基本的游戏功能,不带有任何令人玩不下去的bug,要确保游戏从一开始便具有一定的可玩性。

想想《暗黑地牢》吧——虽说在发行时缺失了一些内容,但游戏本身虽然挂着“抢先体验”的标签,却已经具备了一款优秀游戏的素质。我知道这听起来很不公平,但如果你要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,必须做到这一点。

持你的游戏

虽说大多数游戏带来的盈利都来源于刚发行的几个月,却出现了几个由于开发者尽心尽力,使用新内容支持自己游戏(无论新内容付费免费)而大获成功的游戏,在玩家中获得了极佳的反响。

额外的支持并非只是靠着善良的意愿获取更多的销量,它更是让你的游戏在Steam和游戏界媒体上获得更多曝光率的好办法。Paradox游戏社(代表作《城市:天际线》《欧陆风云》)尤其精于此道,请务必向他们学习。

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总结

虽然Steam有着许多缺点,却不失为一个销售你游戏的极佳平台。毕竟,它还是市面上对游戏开发者最为友善的工作环境。你所需要做的就是记住几条基本的规则:研究你的竞争对手与你想要打入的市场的情况,在游戏发售之前便进行宣传,本地化,不要过早进行打折,还有支持你的用户。

有了优质的游戏,辛勤的努力,再配上一点点好运,你就会在Steam上喜获丰收。der成员不厌其烦的安装、升级、回滚、Feedback,这总算点“小福利”了。

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2015年4月同步游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/354074.html Mon, 08 Jun 2015 16:36:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=354074  同步游戏中心正式发布2015年4月份平台数据报告,报告公布了同步游戏中心2015年04月份接入新品情况、单机和网游下载及收入Top10榜单。

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  《魔剑之刃》《新仙剑奇侠传》《cos大乱斗》3款4月份的首发新游携手进入下载榜单Top10,展现了不同美术题材领域的游戏优秀的吸量能力,《魔剑之刃》美术风格偏动漫化,在过硬的游戏品质基础上,通过明星代言的粉丝效应取得了瞩目的市场与数据表现。《新仙剑奇侠传》风格写实,游戏对于原著剧情人物的高度还原,创新多元的玩法,使得其在粉丝拥趸中口碑优秀。《cos大乱斗》4月17日正式上线同步游戏中心,其对于目标用户进行了精准的定位,符合同步游戏中心二次元用户用户喜好的高还原人设与玩法使其在不足半月时间即进入网游下载Top榜单。

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  网游收入——老产品收入稳定

  网游收入榜单方面,上月位列前三的《刀塔传奇》《少年三国志》《全民奇迹》本月依然保持着强势的领跑姿态,榜单竞争激烈,各类老游戏收入稳定,多款老游戏收入距离Top榜单仅有微小的差距。

  网游收入下载双榜中,《全民奇迹》、《新仙剑奇侠传》、《魔力宝贝》、《神雕侠侣》四款游戏均为由原经典端游移植或改编而来。游戏一直以来都是给予玩家一个全新的世界去探索、去游历、去体验不同的经历,而无论从玩家还是从游戏从业者的角度,游戏世界已经不仅仅是一个娱乐项目,他已经是一种情怀,抑或是一种信仰。经典端游题材总能唤起我们对于游戏最原始的感动,从《魔域》《征途》《天龙八部3D》《全民奇迹》,一个个端游大作的手游版,带我们又重新回到了那个组队、升级、刷装备而不知疲倦的年代,再到最近的《新仙剑奇侠传》,又有多少玩家是眼含热泪再次开启李逍遥的传奇旅程。高品质游戏一次又一次印证了玩家对于制作精良、有核心内容、创新性好的游戏的认同,而灵活的运用IP效应,能够针对于明确的目标用户做出符合游戏世界观的调整无异于给予游戏增添了更加强大的助推器。

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2915年3月份Twitch前20款热门游戏数据分析 //www.otias-ub.com/archives/341418.html Mon, 20 Apr 2015 10:01:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=341418 Twitch是全球规模最大的游戏视频流媒体直播网站。近日,数据服务公司Gamoloco创始人尼可拉斯·卡雷托(Nicolas Cerrato)在著名游戏开发者网站Gamasutra发表文章,从游戏视频观看总时长、收费模式等多个维度,对2015年3月Twitch平台最火的前20款游戏进行了解读。

在Twitch平台3月最火TOP20游戏中,《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《Dota 2》位居前三,《炉石传说》、《我的世界》、《血源诅咒》、《魔兽世界》、《星际争霸2 (预订)》则分别排在第4-8名。3月份TOP20游戏相关视频总观看时长超过2.97亿个小时,在Twitch当月游戏视频总观看量的占比接近84%。

  1.游戏视频观看时长分布

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  《英雄联盟》视频占Top20游戏视频观看总时长的近31%,超过第6-20名游戏视频观看的总时长。《反恐精英》、《Dota 2》和《炉石传说》分别位于第2-4名。排名前五的游戏位次已十分稳定,而近期发售的《血源诅咒》和《城市:天际线》(Cities: Sky(微博)lines)则是出现这份榜单中的新面孔。

《H1Z1》上线至今已4个月,网页MMORPG《Runescape》则早在2001年就已上线。这两款游戏分别排名第9和第12,堪称TOP20游戏中的两匹黑马。

  2.商业模式

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  TOP20游戏中,免费游戏占比高达52.9%,付费游戏占比则为28.2%。

  3.平台

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  TOP20游戏中,PC游戏数量的占比高达78.1%,占据绝对的统治性地位。这或许是因为与主机游戏相比,PC游戏录制视频更容易。

平板游戏视频观看时长占比为8.7%,但如果不将《炉石传说》这款跨平台游戏计入统计范围,那么这一比例将锐降至不足1%。

  4.发行商

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  从统计数据来看,拳头工作室(Riot Games)、Valve和动视暴雪是Twitch游戏视频直播的三大王者。在Top20游戏视频观看总时长中,来自这三家公司的游戏视频观看时长占比达到77%。

EA旗下《我的世界》和《FIFA15》进入榜单,而任天堂和育碧等大型发行商则与榜单无缘。

  5.是否电竞游戏?

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  电竞赛事与在线流媒体直播观看量关系紧密,互为促进,排名前四的游戏都在全球范围内组织大规模的电竞赛事。《我的世界》、《魔兽世界》和《侠盗猎车》等流行度长盛不衰的游戏则不属于此列。

  6.游戏类型

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  TOP20游戏中,MOBA占比45.6%,FPS和集换式卡牌游戏则是第二和第三热门的游戏类型。《炉石传说》就属于集换式卡牌游戏的典型代表之一。

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同步游戏中心:2015年2月游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/334101.html Sat, 21 Mar 2015 16:39:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=334101 同步游戏中心发布了2015年2月份平台数据报告,报告报告公布了同步游戏中心2015年2月份接入新品情况、单机和网游下载及收入Top10榜单,以下是手游那点事对数据的解读与分析。

网游新品:少三与大主宰表现优异,全方位的营销手段与粉丝效应明显

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受春节假期影响,同步游戏中心2月份首发新游共31款,较1月有小幅减少。在31款新有种,就有16款卡牌游戏,占新品类型比例的51.6%,一半以上,而SLG策略类游戏占22.6%,RPG与APRG游戏加起来占比才17.3%,可见卡牌游戏仍占据着主流的位置。

在新品中,《少年三国志》和《大主宰》最为突出。

《少年三国志》迎合了主流卡牌玩家的需求,在12月的首次测试到2月的正式公测过程中数据逐步提升,一步一步稳健的迎来了用户与收入的双丰收。

《大主宰》则发挥了网络小说的IP效应,获得了大量粉丝群体的关注与认可发挥了粉丝效应在游戏中的表现,保证了长线留存的稳定。

单机榜单:老产品仍占榜头,品牌优势突显

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在单机游戏排行榜中,《我的世界》和《开心消消乐》依旧霸占榜单前2名,老品牌优势突显。而新游《辐射岛》表现惊人,在上线首月内就挤进了单机下载榜单的前5。

另外,在上图中不难看出,在单机下载榜上排前10的游戏,多以休闲游戏为主。

网游下载:FPS受玩家追捧,MOBA来势汹汹

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在网游下载排行前10的游戏中,《全民枪战》占据榜首,说明射击游戏很瘦玩家的追捧;而国产的MOBA手游代表《自由之战》在推出后也获得了广大玩家的一致认可,一跃至前7的好成绩,这说明了MOBA类游戏在中国有着广大的群众基础,同时用户对此类游戏又有着很高的忠诚度。

网游收入:春节效应明显,用户日活量递增

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春节期间,各游戏的收入都是可观的增长的,同时,用户量也随之增长,达到了15年开年以来的第一个小高峰,可见春节的长假效应是明显的,而春节也是培养用户付费习惯一个很好的时间段。

与此同时,春节期间平台游戏用户日活量同比国庆长假增长30%,下载量增长50%以上。这反映出用户在春节期间强娱乐化的需求,这与他们的可支配收入的增加、娱乐时间相对变长是相关的。

结语:

2月是新一年的开始,各类手游产品也争相冒头。但不管如何,想要实现一款产品的成功,就要有精确的细分产品定位,良好的产品美术表现,优秀的用户体验和立体化的品牌推广。

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4问题告诉你 游戏数据分析师究竟是什么? //www.otias-ub.com/archives/288991.html Wed, 05 Nov 2014 08:13:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=288991 关于游戏数据分析师一职位的一些看法,之前少有专门的文章深入介绍,不过在圈子内大家也都会对这一职位有自己的看法,本人并非该领域的资深人士,只不过是这一方向上的践行者而已,公司提供了一个较好的实践平台,加上最近在做这方面人才的招聘工作,感触颇深,因此有了这篇对游戏数据分析师的浅薄看法。

4问题告诉你 游戏数据分析师究竟是什么?

由于我当前是在做手游的数据分析工作,所以只是针对手游而论的,至于端游、页游是不是可以以此类推,我不做解释。在工作中,我比较喜欢用问问题的方式来激发自身的思考、以及推进同事间的业务协作,那么仍然用这种方式来引出我的看法吧。

问题1:游戏数据分析师到底是做什么的?

大家可以在招聘网站上搜一下这个岗位,看下其职责描述,通常这些职责描述都是你未来的直接boss写的,简单总结一下这些boss对其下属的工作期望是:

周期性(如每周/每月等)地总结过去一段时间业务的数据表现,并作出好坏的原因分析,以及可能的未来数据表现与建议。

面向具体的业务场景,协助产品经理或运营经理的工作,提供数据视角的闭合流实施方案,如针对手游运营中的活动效果评估,数据分析师需要推进指标设定、程序埋点、数据集选取、指标统计、结论分析、优化方案的循环过程。

围绕着核心业务,构建指标体系和沉淀数据模型,并以平台化的方式来固化,形成相对长期的软性价值资产,甚至其核心竞争力。

当然这是直接Boss美感的期望,而骨感的现实总是与期望存在偏差,据我所实际了解身边的那些数据分析师大部分主要是做第一部分的工作产出,部分会有第二部分的业务内容,至于第三部分则是少之有少。

问题2:游戏数据分析师的价值是什么?如何衡量呢?

通常,数据分析师不像运营经理直接背产品的收入和用户类的KPI指标的,比如当月度中游戏的活跃用户数稳中有升、收入还超出了预期,那么该运营经理的工作价值将获得认可。而对于数据分析师,他的价值如何体现呢?不妨将数据分析师提供的服务抽象为产品,那么我们需要界定该产品的用户价值和商业价值;从上面的职责来看,该产品的用户包括企业的管理者、产品经理、运营经理以及其他任何用到数据分析师提供的直接数据方案的企业内部成员。为用户创造的价值即是为他们提供好的数据支持服务。

如果你提供的数据服务方案能够很好地支持他们的决策场景、帮助他们准确地做产品定位与快速迭代、推动他们的价值实现,那么你的价值将会别认可。至于如何衡量,如果一定要直接地量化指标,可以采用最直接的用户满意度(实施成本低);综合过程和结果考评,更合理的是采用间接地产品数据指标(与所支持的的产品挂钩)+主观的满意度指标(所支持对象的打分)方式。

在与各产品及运营人员的沟通中,听到最多的是:数据分析师主要就是做做报告,而且做的报告高大上,上面都是普适性的东西,对他们的工作没什么用。这不是个例,应该说是目前我们所面临的通况,出现这种现象的根源和上面讲到的导致大部分数据分析师的实际工作内容与期望有很大偏差的根源是相同的,后面会阐述起原因。

问题3:为什么要有这个职位?是否必须要设这么个职位?如果非必须,什么情况下才设该岗位呢?如何做出判断呢?

出现专职数据分析师是社会专业化分工、主流产品思想、人性使然以及社会大环境综合的产物。不是必须设这个岗位,视情况而定,以某真实运营团队情况为例说明,运营经理普遍文科出身,思维很发散,每周策划活动的目标写着拉回流、促消费,活动结束了看看总人数/收入曲线变化了没,仅此而已。在与他们的沟通过程中,也发现了很多运营人员连数据验证的意识都没有,更不用说数据实施方法了。当然随着大环境的熏陶和趋势地推动,越来越多的设计和决策人员开始期望能够将数据驱动的思路和方法在其产品中实施,但受限于专业技能方面的障碍,迫切期望专业的数据人员介入。这个时候就该考虑设专职的岗位了。

问题4:怎样才能做好游戏数据分析师工作呢?需要具备什么样的素质和技能?为什么是这些呢?

这里主要列一些个人认为最重要的因素。

逻辑性思考和框架性思考的技能,这也是为什么很多企业招数据分析师时对咨询公司出身的人优先考虑,可以想象一下,如果你基于数据梳理的逻辑是天马行空的,那么你的结论又有多大的说服力呢。

彪悍的协调和沟通能力,与产品、运营、技术等各个团队的协作,很多时候你依赖于他们与你的信息分享和支持才能完成你的数据报告及数据流方案;当然,你的数据分析结论也很大程度上要和他们达成共识才能推进进一步的协作。

上面两项是最为重要的非专业相关的软素质,当然还有很多其他的,通常这些软性技能,很多人都具备,在步入职场前就具备的,而下面的这些素质则是需要进入行业环境下逐步积累和建立起来的。

懂游戏业务,如果你都不知道游戏产品制作流程、不知道游戏产品的系统架构、不知道游戏产品的基本运营思路、不知道游戏玩家的基本游戏行为和情感诉求,你的数据分析工作就相当于空中建楼,所以多了解游戏策划的游戏设计理念、游戏运营做的版本计划、抓住一切机会多去观察和学习其工作的思路和方法,并参会其具体的实施过程,这样才能逐步积累真正的游戏业务经验。现实情况中很多游戏数据分析师都没有这样的经历,也就没有相关的经验积累,所以他们大多数的工作产出主要是一些非产品相关的平台数据分析内容和结论;当然,我相信并非他们不愿意去积累,而是受限于企业中的一些机制,比如大多数游戏数据分析师是base在技术部门或平台部门,而非具体的产品部门,少有切实深入到业务现场的机会。关于懂游戏业务是做游戏数据分析师的基本要求,这种观点不仅仅在游戏行业,任何其他行业都是一样,可以看看车品觉写的一些书,会让你更了解其中道理,总结一句话来说“不懂游戏业务的游戏数据分析工作都是耍流氓行为”。

最后特别的一点,保持一颗激情却平常的心很重要。平时在和身边做数据分析(不限于游戏行业)的人沟通时发现,用通俗地话将,相当多的人都觉得自己做的工作很low,不值一提,少有从眼神或言语中透露出的让人激荡的信心和信念,通常他们会表现出目前所做的实际工作和他们理想中的数据分析师工作不符 ,那么他们理想的数据分析师工作是什么样的呢?“通过大量的数据研究,做出了一个很牛逼的xxx模型,然后用这个模型给业务人员用,基于这模型他们提升了产品的用户量,提升了收入。。。”,这是很多人心中的想法,也那些直接boss意愿上希望手下的数据分析师产出的成果之一,但是为什么在目前手游行业真实情况下做得较少呢?大家都知道这是考虑投入产出比后的结果,尤其是考虑到手游行业和产品的自身特点,让那些仍在忧心当前激烈的竞争环境中下一个倒下的会不会是自己的企业决策者们,怎么会有耐心去做这些可能不会带来价值产出的投入呢。所以郁闷了那些希望用牛x数据模型亮瞎小伙伴的失志数据分析师们。

归根到底,游戏数据分析师在企业中到底如何自处?到底应该如何去创造价值?各家自有看法,每个人所面临的环境千差万别,应该针对实际情况而定,在我当前的业务环境和团队中,我希望做、也正在做、而且坚信会做出价值的事情是:

从最基础的指标定义开始,建立整个业务团队对数据指标的共识理解和应用思路,这是一切数据化驱动的起点。无论是在平时的业务协作中,还是在定期的培训会中,始终坚持传播统一的数据理解和理念,如基础指标、同比环比值的定义、所适用的应用场景,整体趋势加维度细分的分析思路等。深入参与具体项目运营,针对我们的常见应用场景,如公测前的渠道测试、如每周运营活动策划、每月的运营版本更新等,形成流程化地的数据流实施方案,在推动平台化的同时,也通过“授之以鱼”到“授之以渔”来推进我们人人都是数据分析师的理想国度。

结束语:

在保持脚踏实地的同时,不曾放弃仰望星空的梦想,核心源于人的理念,每天问自己下面两个问题:

你真的坚信用数据可以为你们团队创造更多的价值吗?

你真的用尽一起努力去用数据为团队创造更多的价值吗?

作者:大熊 转自 非常6游戏团队博客

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手游运营:游戏数据怎样用才能“掌控全局”? //www.otias-ub.com/archives/284931.html Wed, 22 Oct 2014 06:31:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=284931

目前很多开发团队的关注点停留在找渠道、导流量,而运营依然处于比较粗放的状态。手游市场已进入红海,数据显示,在友盟平台覆盖的游戏中,日活过万的仅占 10% 。

数据对游戏运营的价值不言而喻。如何通过游戏统计了解游戏整体运营状态,筛选优质的推广渠道?日前的游戏开放日上,友盟游戏统计平台产品经理杨光,从留存分析、玩家行为追踪和关卡道具分析三个维度,分享了游戏精细化运营的一些经验。

留存率达到多少才算优秀?

手游开发者最关心的几个数据包括: 新增、留存和 ARPU 值。此处重点讨论下留存,留存率不仅可以直接反应游戏产品的质量,也是很多渠道给游戏评级的一个硬性参考标准。那么问题来了,留存率达到多少才算优秀?

是 30%、40%、还是 50%?其实,单一的绝对数值在大多数场景下是没有意义的。评估数据的好坏,需要进行横向、纵向对比,通过不同数据的对比来分析问题。具体到留存指标来说,同类型、同规模游戏的留存均值对比,能给开发者的游戏一个清晰的定位。其次,和自有游戏的不同时期留存率做比较,一旦发现自己的游戏留存下降,运营人员就要及时分析原因,并采取措施。
留存数据可以帮助游戏开发者发现问题,掌握游戏内运营情况,但局限在不能具体定位,需要更多的数据来追踪玩家行为,定位具体问题。这也就是第二个问题,如何追踪玩家行为?
如何追踪玩家的游戏内行为?
杨光建议手游开发者通过自定义事件和漏斗模型的组合方式来准确追踪玩家的游戏内行为。自定义事件是友盟统计平台根据开发者个性化需求提供的高级功能,用于追踪用户行为,记录行为发生的具体细节 。t漏斗模型指多个自定义事件按照一定顺序依次触发的流程中的量化转化模型,通常用来对游戏内的一些关键路径进行分析,比如注册流程、关卡消费流程等。
案例,一家 CP 要评估游戏新手任务的设计质量,就可以通过玩家行为跟踪,来了解这一环节的转化率。首先可以在新手任务的关键点中进行事件埋点,埋下事件代码1、2、3,然后在后台设置漏斗模型,之后就可以看到行为跟踪数据了。

从上图可以看出,步骤二的数据明显偏低,则可以确定是第二步出现了问题,由此开发者就可以针对性的去修复步骤二这一环节。如果没有数据作为验证,游戏开发者不知道问题具体在哪里,很可能把新手任务全部推倒重做,那代价是很大的。
如何验证游戏是否达到设计预期?
另外,对于很多单机游戏来说,推图闯关是主要的游戏方式,但目前许多游戏预期的关卡过关、道具使用情况和实际玩家完成情况差距很大,怎么优化?
杨光提到,借助关卡、道具功能可以了解道具和物品在使用过程中使用和消耗的总量以及趋势,借此来做到恰到好处的数值平衡设计,也可充分利用数据分析的结果来帮助开发者优化游戏内付费商品的收益。关卡难易程度如何?玩家更喜欢哪些道具?活动效果如何?都可以通过关卡数据验证。

从上面的数据图可以看出,玩家实际过关中,每隔 5 关左右会出现失败率较高关卡的游戏,而且后期高失败率的关卡付费玩家量很少,这显然与预期的关卡难度明显有差异。此外,通过查看每个关卡里道具的使用情况,开发者可以知道道具的失衡是否严重,分析导致关卡付费率很低的原因,然后有的放矢的去优化产品设计或者做活动去刺激付费道具的使用量。
上述指标只是几个点,要做好手游数据化运营,要关注的数据还很多,譬如渠道效果分析、流失回归行为分析、付费用户追踪分析等等。更多产品运营文章关注友盟微信(umengcom)。
最后,分享下友盟游戏统计分析的情况。友盟游戏统计分析目前支持 iOS 、Android 平台及 Unity 3D 和 Cocos2d-x 游戏引擎,提供渠道效果追踪强化、付费用户追踪分析,流失回归行为分析、玩家游戏行为追踪分析等功能。已经积累了《坑爹游戏 3 》《暖暖环游世界》《别踩白块》《消灭星星 2 》等众多游戏支持。

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2014年Q2应用汇游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/259047.html //www.otias-ub.com/archives/259047.html#comments Thu, 24 Jul 2014 17:36:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=259047        应用汇发布了2014年第二季度游戏数据情况。数据显示,卡牌类游戏仍是下载和流水排行榜中的明星产品,占比过半。值得一提的是,COC类游戏《红警4:大国崛起》成为一匹黑马,在应用汇取得了月收入过百万的成绩。

  网游榜单:卡牌类傲居前十

  应用汇游戏数据中心显示,第二季度网游下载前十位中,卡牌类占据了8个名额。作为2014年首款动作卡牌手游,《刀塔传奇》勇夺亚军地位,《神之刃》、《我叫MTOnline》、《梦想海贼王》、《秦时明月》以及《霸气江湖》延续第一季度的好成绩,位列前十位。

Q2游戏数据报告:《红警4》月收入破百万

  而从第二季度网游流水前十来看,卡牌类游戏流水占比71.3%,下载量与流水基本匹配。《神之刃》、《秦时明月》、《放开那三国》、《梦想海贼王》、《超级英雄》以及《霸气江湖》在排行榜与流水中均排到了前10位。

Q2游戏数据报告:《红警4》月收入破百万

  角色扮演类游戏,如《忘仙》、《苍穹之剑》也跻身前十行列,表现非凡。

  《红警4:大国崛起》APRU值高于平均值单月收入破百万

  值得一提的是,第二季度网游类排行榜上,《红警4:大国崛起》非常夺人眼球。无论是下载榜还是流水榜均占据了榜首的位置,成为双料冠军。

  据了解,《红警4:大国崛起》2014年2月份在应用汇上线,短短一个月的时间就占据了应用汇第一季度下载排行榜的季军位置。第二季度,《红警4:大国崛起》一跃成为冠军。仅6月份,《红警4:大国崛起》的收入就高达1,053,730,突破百万大关。而且,6月份《红警4》付费ARPU值达到214元,高于行业内的COC类型游戏平均值:140元。

  “《红警4:大国崛起》的爆红,除了其游戏本身制作精良、特效炫酷以及用户体验良好外,应用汇还为其做了一系列活动,比如位置推荐、充值返利等优惠活动。使得《红警4:大国崛起》由第一季度的季军迅速攀升至冠军的位置,并且实现了月收入过百万的好成绩。足见,精美游戏+应用汇可以实现’1+1>2’的效果。”应用汇游戏数据运营商人员表示。

  另外,应用汇优化的“评论墙”、“应用基因”、“发现”等功能实现了对用户的良性引导,大量游戏玩家在应用汇发现好玩的新游,下载游戏,看网友评论和攻略,跟玩家互动,形成了良好的氛围,增加了用户粘性。

  据了解,目前应用汇用户已将近1亿,而且新增用户还在以每天10万的速度增加,日活跃用户量突破150万,月活跃用户量近1500万。

单机榜单:品牌推广成影响用户转化率重要因素

对于单机类游戏,排行榜变化幅度不大,老牌游戏依然占据了强有力的位置,比如《保卫萝卜》、《捕鱼达人2》、《愤怒的小鸟》以及《割绳子》等经典游戏。

Q2游戏数据报告:《红警4》月收入破百万

  知名IP(版权)成为打开市场的重要武器。影视类IP也成为游戏厂商的首选。《神偷奶爸:小黄人快跑》、《熊出没》分列单机排行榜第四、第七的好位置。足见优秀IP对游戏厂商的重要性。

《PopStar!消灭星星官方正版》名次相较第一季度上升,升至冠军的位置。《PopStar!消灭星星官方正版》这类消除类游戏,可以男女通吃,简单易上手,再加上上等的声音和颜色,Q感十足,各种手机均可适配。俘获了大部分女生的心,成为在地铁、公交车、等位时的必玩游戏。因此,下载排名迅速攀升。

另外,榜单中5月份刚刚上线的《开心消消乐》也取得了不错的成绩,空降榜单第5的好位置。开发者对其品牌的宣传推广功不可没。由此可见,品牌宣传在用户转化率中占有很大的比重,尤其在单机类游戏。

  新游卡牌居多RPG角色扮演类环比上升

2014年第二季度,应用汇新增网游165款,单机游戏400-500款,以卡牌类游戏居多,占比75%。不过,数据也显示,2014年第二季度,RPG相比上个季度有相应增长,增长了3%。

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//www.otias-ub.com/archives/259047.html/feed 1
百度多酷:2014年1月游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/198596.html Fri, 28 Feb 2014 15:40:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=198596 伴随着用户智能终端设备的更新换代,众多新品手机游戏也接踵而来,值得注意的是,1月新增的4款留存TOP10网游中,《街机海贼王》、《格斗江湖》这2款都属于RPG类游戏。玩家“用手投票”的留存行为,也直接体现了RPG类手游的玩家粘度更高。以下为一月份数据详情:

 

 

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“游戏”数据 //www.otias-ub.com/archives/127604.html Tue, 25 Jun 2013 16:43:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=127604 DataGame

前段时间,人人游戏的负责人何川亲自写了一张祝福卡,寄给一位住院的游戏玩家,他们素未谋面。他的信息源来自公司新建立的数据处理系统,其运营团队通过“抓取”玩家在公共聊天频道的谈话(人人游戏声称不会抓取私聊频道的信息),得知该玩家因重症入院治疗,消息很快反馈给了他。

数据,正在悄悄改变这家公司。

数据成灾

游戏行业传统运作规则被颠覆,数据依赖性增强。

2007年,人人游戏推出了国内第一款网页游戏产品《猫游记》,郝彬(化名)负责调研玩家反馈,他戏称那时的工作方式是“原始的细致”,郝彬每天亲自潜入游戏,和玩家们畅谈以获得对游戏的看法,再反馈回产品开发团队。

好日子并没持续太久,同行们看到了网页游戏的市场潜力,迅速杀入。郝彬的工作量开始呈几何级增长:他要监控更多数量的玩家,而玩家在游戏中的行为日益复杂。郝彬一天的工作时间增至13-14个小时,用于收集玩家创建账号、登录网站以及游戏过程等相关数据,借助公司技术部门利用开源技术建立的若干数据库系统,郝彬可以进行基础的数据处理。

让郝彬真正感觉不堪重负是在2011年。人人游戏的产品数目迅速增加至百款,且开始横跨PC、手机等多种终端设备。游戏业务每天产生的数据量从GB级别上升到TB级别(如今人人游戏每天产生的数据量峰值时接近10TB)。

公司分析系统的效率开始显得滞后,像郝彬这样的运营人员,很难高效率地从大量数据中甄别、筛选有效消息,然而,行业对数据的依赖性迅速上升。

传统游戏业的生产方式普遍采用工作室式的项目制,具备长研发周期、长生命周期、强用户黏性的特征,但是,移动互联时代,智能终端游戏、网页游戏的兴起打破了游戏业的传统规则,游戏公司大规模、跨平台生产游戏成为可能,产品生命周期缩短,新型游戏公司需要快速捕捉用户体验信息,并迅速体现到产品中。

正如Zynga(2011年世界上风头最强势的社交游戏开发商)首席分析师肯.鲁丁所说:“我们打着游戏公司的幌子,实际上做的是分析公司的事,所有运作都要以数据为基础的。”比如,根据用户购买道具的习惯等数据,Zynga能提供多个版本的游戏,甚至是100多个版本的游戏。

发展初期, 人人游戏不过数款产品,尚能以按照游戏公司的项目制运营,如今,自主研发、联合开发及运营的游戏达到上百款,同时横跨多个平台,员工往往要跨部门组成虚拟团队,传统的运作模式无以为继,游戏创意的高效产生、快速复制、及时修正依托于大数据。

人人游戏数据中心运营平台总监王坤曾了解Zynga的模式,她觉得,理论界往往过于“乐观”,似乎企业可以顺理成章应用大数据重新定义商业模式,“不要忘记的一点是,企业的业务永远是一点点做起来的,不太可能一开始就有远景式的大数据规划,企业最优先级考虑的永远都是柴米油盐酱醋茶的问题。”

那么,人人游戏的当务之急是什么呢?

制伏报表“怪兽”

数据系统彼此鼓励,内部不统合,就是一潭死水。

作为数据中心的负责人,王坤最头疼的是,2012年开始,人人游戏饱受海量数据庞杂无序的折磨:每一个产品在不同地区发售时都会产生一个数据后台,不同数据后台产生不同的数据报表;随着人人游戏产品数量增长,公司一度拥有82个数据后台、100个数据报表。

庞杂的数据体系导致两大难题:首先,数据库维护成本迅速增加;其次,难以迅速抓取有效数据。受制于不同的数据后台和报表体系,人人游戏无法实现数据的互通。例如,用户会用电话向客服中心投诉一款游戏产品的服务,由于客服系统和用户数据库系统没有打通,客户流失与客户投诉间的相关性,人人游戏无从了解。

王坤对此感触颇深:“无论积累多么全面的数据量,采用多么先进的分析方法和工具,大数据的基础目标就是有用。人人网能有效利用的数据,一度远远低于既有的数据。为什么?数据系统彼此孤立,一潭死水。如没有内部统合,从外部获取再多非结构化的数据,也是无用。我们寻求大数据解决方案的最直接目的,就是整合。”

现实是,王坤的团队抽不出太多时间整合数据,更多的时候,她在忙于“救火”——防范数据出错或者服务器宕机,一直是人人游戏后台维护团队最优先的工作。预警机制建立和安全检查的时间都很有限,更遑论静心进行数据整合了。

于是,人人游戏决心从全球范围内筛选“外脑”,相中了IBM,后者在大数据技术方面拥有全线的产品和解决方案。人人游戏第一次主动上门时,IBM软件集团业务分析软件大中华区技术经理周庆伟有点惊讶,因为IBM大数据应用的客户多集中在金融、医疗等行业,他抱着试试看的态度开始沟通,出乎他意料,“人人游戏内部对数据的应用非常前卫。”IBM同意帮助人人游戏重建BI(商业智能)系统。

新的BI系统始于报表系统,贴合人人游戏的业务模型,让企业产生的每一张数据报表都有其存在的价值,而不是单纯数量的堆砌,同时可生成高度可视化的界面,以便郝彬这样的员工能以轻松、直观的方式了解用户的行为。此外,IBM帮助人人游戏统一了数据后台,进行数据治理,以降低系统的维护成本。

此外,人人游戏也在寻找认知心理学、行为心理学上的知识提供者,人人游戏市场营销中心高级总监李勍曾经在广告、公关和互联网营销等领域从业多年,他如是解释这一问题:上个世纪进行市场调查的时候,台湾曾经有透过院子偷窥别人在看什么电视的方式,现在固然觉得可笑,但是,大数据专家们所否定的抽样调查真的能被抛弃吗?产品设计师的直觉、经验真的能被机器数据分析代替吗?“至少现阶段,我觉得不是。” 李勍说。

有计算机和数据研究经历的王坤则从“样本全面性”的角度进行解读:“如何理解大数据所强调的样本信息全面性?理论上,采集一个消费者的完整信息,要包括喜怒哀乐等各种情绪表达,然而,数据化本身意味着信息的离散,有些信息丢失了,有些信息则扭曲了。”比如,以汉语的表达方式,“这游戏真好玩”,在不同的语境下所表达的意思可能完全相反。

目前,借助数据分析工具,郝彬的工作已然轻松不少,但是,他还是要经常在线访谈玩家,甚至进行面对面的交流,“谁知道一些玩家的激烈言辞,到底是拍着桌子、暴跳如雷说的,还是一副无所谓的随口之词?”

via:21cbh

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Simon Priest:Will Harbin称创造性比数据分析更重要 //www.otias-ub.com/archives/51071.html Thu, 14 Jun 2012 17:17:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=51071 作者:Simon Priest

Kixeye首席执行官Will Harbin并不赞同开发者在游戏设计过程中让数据牵着鼻子走的说法。他表示,Kixey只会将一切数据用于“加强游戏体验。”

Harbin认为,创造性和激情总是比数据更重要。虽然数据能够帮助我们从整体社区中区分出一些小群组,但是如果一个团队缺少了“激情”,所有的一切努力也终将白费。

battle_pirates_kixeye(from techdiem.com)

battle_pirates_kixeye(from techdiem.com)

所以Kixeye并不能理解像Zynga这样的社交巨头的做法,正如Harbin所言,这些公司都“太过依赖于数据和用户研究”而严重忽视了设计的重要性。

“数据并不是我们的方向标,”Harbin解释道。“我的意思是,它只是面向游戏玩家而反馈的指示。”

“我们之所以使用数据只是为了加强游戏体验。例如当你发现很多人在用户论坛上抱怨游戏推出的新功能能时,你便可以通过数据去观察这些用户在这些功能上花费了多少时间,并想办法提高他们的留存率。”

Harbin在接受GamesIndustry.biz的访问中说道:“这是一种非常有帮助的体验,能够帮助你从整体的用户基础中分割出较小的群组。而如果你只是听取一些基本的用户反馈,你便可能做出错误的设计决策——即只因为部分玩家反对你的决策而进行修改。”

“所以我们不能只是围绕着数据进行游戏设计。”

“我们必须围绕着数据完善游戏,就像我在昨天面向团队成员的演讲中所说的,我们并不依赖于A/B测试和数据,反而更加相信我们自己的直觉。因为比起微观数据分析,设计直觉更能帮助我们在更大规模的领域上取得成功。”

“但是当你面对两个或多个选择时,数据则能够帮助你更好地做出决定。而关于游戏设计你却不能完全依赖数据。”

“数据可以是一种补助也可以是一种工具,但是如果你缺乏创造性,缺乏思考或不够有激情,你便不可能创造出一款真正优秀的游戏。”

如果开发者在设计过程中过分依赖于数据反馈,他们的创造性便会被扼杀。最终导致他们只能创造出一些山寨游戏,而丧失了大量的硬核玩家。

Harbin声明:“我认为这些开发者只是过度依赖于数据和用户研究。”

“说实话,他们不够重视游戏设计和创造性。一直以来Playdom都被认为是Zynga的翻版,他们总是在尝试着创造一些不同的内容以摆脱这一说法。之后他们发布了一款大获成功的游戏《Gardens Of Time》,而后来Zynga又开始仿效他们的这种尝试了。所以我并不认为这是一种富有创造性的游戏设计方法。”

“寻物解密游戏的出现已经有段时间了。但是对于硬核玩家来说这类型游戏却不具有多少吸引力,它们只在社交游戏领域取得了稍许的成功——并且我认为这些游戏都过分依赖于数据和用户研究。它们并不像我们这样拥有一个专门致力于用户研究的团队,着眼于创造出最吸引人的用户体验。”

游戏邦注:原文发表于2012年2月1日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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游戏运营数据解读之-ARPU //www.otias-ub.com/archives/42481.html Wed, 23 May 2012 06:55:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=42481

在很多国内外的游戏公司的财报中,我们经常看到ARPU这个指标,在游戏公司的产品运营数据分析中ARPU也是一个非常重要的数据指标,很多时候我们要和APA(付费用户数),PUR(付费比率)结合起来,衡量游戏整体的收益情况。这里要和大家说一下ARPU,从定义,计算,ARPU影响因素,分析概要来解读ARPU。

 

ARPU就是每用户平均收益(ARPU-Average Revenue Per User),这个叫法其实比较模糊,因为 “每用户”的定义是根据每个公司的实际计算而不同的。ARPU在电信产业应用很成熟了,现在在网游产业也成为了一项数据指标标配,ARPU从某个程度上是衡量产品的盈利能力,也是从某个方面衡量产品的发展活力。所以对于ARPU的解读不要一棒子打死。ARPU注重了在一段时间内运营商在用户身上(有的是付费用户,有的是所有用户)所得到的利润。

计算:

有关于这个指标的计算方法,业界争论不一,方法很多,很多时候根据公司的实际需要,大家如果要了解计算标准可以参考一下的链接:

http://wiki.mbalib.com/wiki/ARPU

今天大多数的网游公司趋于采用第三种计算方式,也就是ARPU=月收入/月活跃付费用户数,

其实如果按照上述的公式,那么更加标准的叫法应该是ARPPU每付费用户的平均收益。而同时,ARPU的公式此时就是月收入/月活跃用户数,即均摊到每个玩家(无论付费)身上的的收益。但这只是缩写词上的不同而已,无所谓什么叫法,只要每个公司自己的人清楚即可。

ARPU影响因素

谈到ARPU的影响因素,首先我们要把ARPU分解,孤立的看ARPU其实没有什么意义,因此在网游行业中如果看到诸如此类的话,就是一种不负责任的言论:“高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好,具体说,ARPU提高意味着用户的购买欲望加强,付费粘性提升。”

如果单从ARPU这一个方面考虑这个问题,并分析用户的行为最终得出的结论必然是不准确,甚至是错误的,什么问题的分析都要考虑外在因素和内在因素的双重作用,综合的看待问题。

那么影响ARPU的因素可以从计算方法入手,粗略的来看,是由收入和月活跃付费帐户数,影响了ARPU的走势,那么根据这两个指标我们可以寻找更多影响ARPU走势的因素。

从ARPU出发,主要我们看APA和总收入,而这也是衡量ARPU的标准,其次我们在探究APA和收入的自身变化,这些细微最后作用在了ARPU这一个值。

分析:

究竟ARPU高好,还是低好,某种意义上都好,没有所谓的界限,但是必须满足一定的条件。

首先我们来看一下这个公式:

如果ARPU保持稳步提升:

  • APA下降,但是收入提升或者稳定;
  • 总收入提升,但是APA下降,或者稳定;
  • 二者都下降,但是APA下降幅度大于总收入下降;
  • 二者都提升,但是APA提升幅度小于总收入提升;
  1. 如果APA下降,但是收入提升或者稳定,实际上我们是牺牲了一部分的付费用户,这阶段由于我们的强拉IB,吸钱等影响,造成在付费用户的中低端群体开始选择放弃付费,因此这是我们消耗的是高端用户的RMB,ARPU也就是被这些人拉上去的,但牺牲了更多付费用户的利益,这种ARPU是尽量少出现的。
  2. 如果二者都下降,但是APA下降幅度大于总收入下降,我们也要参考PUR(付费比率),如果我们发现付费比率下降,伴随同时MAU也下降,那么说明游戏本身在人气方面和IB方面都存在比较大的问题,MAU的下降有可能是竞品,产品生命周期等等因素(这里不再累述)。从这个意义上讲,PUR的下降预示着APA整体表现开始出现疲软,但同时也有可能是IB和版本的原因造成的。而这种ARPU提升预示着我们损失了游戏生命周期,因为这种提高而导致的损失覆盖了整体的付费用户金字塔。
  3. 如果总收入提升,但是APA下降,或者稳定或者二者都提升,但是APA提升幅度小于总收入提升;这个阶段其实改变了付费用户的层次和付费心里,如果增加付费成本,会导致一部分付费APA流失(低端付费用户从金字塔流失),但是也可能通过一些IB和活动,拉动低端付费用户向中间付费用户过度,或者中段用户向高端过度。
  4. 而其实理想的情况是收入和APA都能增长,伴随ARPU的提升,但是还要监视PUR的动作,如果PUR增长没有损失MAU,那么这样的增长是良性的增长,但必须保持好这个度,因为任何游戏的ARPU都不是无限高的,是依据游戏经济系统本身容纳的消费的能力和整体金字塔付费客群在游戏中的消费预期来把握的,也就是存在一个阈值来把握ARPU的增长,否则最后这就变成一个烧钱的游戏,最后我们损失了大量的免费玩家,也就是DAU和MAU降低,随之而来的生命周期变短,进而APA,PUR,ARPU在延续短暂的增长后迅速下降。

 

如果ARPU保持下降:

  • APA提升,但是收入提升或者稳定;
  • 总收入下降,但是APA提升,或者稳定;
  • 二者都下降,但是APA下降幅度小于总收入下降;
  • 二者都提升,但是APA提升幅度大于总收入提升;
  1. 如果APA提升,但是收入提升或者稳定,或者二者都提升,但是APA提升幅度大于总收入提升,且PUR保持稳定或者增长(MAU稳定,或增长)说明新近IB或者活动影响了低端付费用户群体,从低端付费开始出现了过渡,但是总体在ARPU表现是有所下降,说明游戏处于成长阶段,游戏核心玩法和IB表现比较良好。但从另个角度,也说明游戏本身的免费与付费界限过于明显,比如中后期进入明显的烧钱阶段,APA极具增长,但前期福利角度,免费玩家存活容易,侧面反映游戏整体的社会性没有有效搭建起来,换句话说在中后期,免费玩家与付费玩家的社会存在感和游戏性发生变化,不能协调两个群体的共荣。
  2. 如果总收入下降,但是APA提升,或者稳定,或者二者都下降,但是APA下降幅度小于总收入下降。收入下降,APA或升或降或稳定,很多时候是因为我们的版本或者活动或者IB调整造成的影响,这个阶段实际上是对于那些低端付费用户影响比较严重,其敏感性主要是在APA的变化上会比较剧烈,而收入的变化幅度会比较小,所以要控制好这部分低端付费用户的比列和促使他们的转化。必要时结合付费用户的RFM模型,针对性的进行推送,奖励,关怀。

 

总的来说,ARPU高也罢,低也罢,没有绝对的坏,或者好,控制在APA的合理消费容纳范围能力就OK,而这个范围如果和游戏设计者的设计的付费能力是一致的,那么就是比较好的情况,因为付费能力本身也受到了游戏的限制,限制增多(精力,时间),付费能力会提升,但是会到达一个阈值。

 

必须记住一点是,收入形成,是以用户流失为代价的,因为必然会造车一部分人的不满,所以说ARPU的变化和评估是在追求流失与收入而者之间的平衡。

 

怎么做好ARPU

改善付费用户金字塔:

不断扩大金字塔的底座,引入大量的付费用户,提升PUR,同时引导先期APA的过渡和转化,同时平衡游戏后期在免费与付费用户之间的平衡,把社会性做好,让每个玩家有存在于游戏的道理。

提高用户的认知度:

用户的认知度要从两个方面来看,一是IB认知度,二是系统认知度。IB认知度会令用户产生持续而稳定的付费意愿和粘性,这是拉动收入增长的重要因素,通过不断打开用户的IB认知范围,拓展 “收费业务”。系统认知度,其实是让用户融入到游戏中,充分体验,只有用户尝试了才会产生最早的需求(最早需求:比如把你放到赌场,你想到的第一件事就是要去赌两把,试试运气)。这其实也是社会性的体现。

via:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2012/02/15/2352884.html

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游戏运营杂谈之怎么做一份数据日报 //www.otias-ub.com/archives/42937.html Tue, 22 May 2012 06:48:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=42937 近期很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份数据日报,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。

今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。

在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾经看过一个面试题,在这里与各位分享一下,看看大家的答案是什么。如果你是京东商城的DMA,现在要你给刘强东提供三个数据分析指标,你会选择哪几个?

针对本文和面试问题欢迎到 http://www.dmacn.com/viewthread.php?tid=6&extra=page%3D1  网游数据分析论坛讨论

第一部分

日报摘要信息

基础运营数据

基础运营数据部分首先要把重点摘要写出来,所谓摘要就是重点的数据指标的情况写出来,实际上大家要明白这些数据都是起到了解和预警的作用,其涉及的指标有:

1)人气数据

DAU(每日活跃帐号数:每日登录过游戏的玩家)

新增用户(每日注册的玩家)

新增有效用户(每日注册的玩家并保证登录过游戏的玩家):建立时间序列的数据源,分宣传期与非宣传期数据,可结合ACU,PCU等数据,观察游戏对用户的黏着度

PCU(峰值):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围

ACU(平均同时在线人数):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围

平均在线时长

平均游戏时长

客户端下载量

官网&论坛PV,独立IP,UV,论坛的浏览次数,发帖量

2)收益数据

每日充值金额

每日充值人数(日充值APA):建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导能力

每日ARPU(可以理解平均充值金额):建立时间序列的数据源,测试游戏消费点挖掘能力

每日新增充值帐号:

每日购买金额

每日购买人数(日购买APA)

每日ARPU(可以理解平均消费金额)

3)流失率信息

流失率作为单独的一块要重点的进行描述,流失率的变动意味着产品在发生变化,主要要从以下几个流失率指标进行每日预警监控:

日流失帐号:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数

日流失率:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 / 统计日的活跃帐号数

日流失充值帐号数:统计日前30天有充值行为,但统计日内无登录,且无充值行为

重点事件及活动回顾

重点活动及事件的介绍,便于在报告的阅读者容易找到前一天数据出现问题的原因,定位问题,找到相关负责人进行解决。

服务器状态信息:是否停服,玩家出现登录困难等信息

BUG:重大BUG反馈信息(影响游戏体验)

是否有新一轮活动开启

是否有版本更新

是否存在竞品测试或者上线

活动执行情况汇总

把最近一个时期开启的相关活动进度,比如开始时间,结束时间,活动链接地址进行简要汇总,便于阅读数据的一些人员能够针对数据评估活动效果。

第二部分

详细数据信息

第二部分是针对第一部分而言的,对于一些公司的高层而言,没有太多的时间,只能简单的看看第一部分的数据汇总信息情况,而第二部分,实际上是给各个部门和人员来看,从更加的细致数据对比上发现问题,比如环比,同比数据怎么样,包括绘制相关的曲线图,饼图等帮助这些人员进行理解。

基础数据分解信息

1)人气数据

CCU实时在线状态图


一般而言,CCU只会列出当日,前一日和同期的对比曲线,大家灵活机动,可以直接从公司的BI系统或者经分系统得到这条曲线。
DAU:绘制DAU曲线,并包括具体数值汇总(可以列出表格),同时要把当日数据进行环比和同比分析。
详细数据表格(蓝色为上周同期,红色为日报当日数据)

 

详细数据表格(蓝色为上周同期,红色为日报当日数据)

 

 

接下来一般的处理ACU,平均在线时长信息,利用表格和曲线图直观形象的表现一下。

 

 

辅助的也会出现一个表格,具体列出来这些数据和信息,供查阅

 

 

此外有必要加入PCU/ACU的变化趋势图,这个图利于观察近期活动的一些情况。

在基础数据的人气数据部分可以将剩下的数据指标按照之前的表格形式展现出来,至于曲线,要根据需要灵活添加。

 

新增玩家数据

官网论坛数据

 

 

官网专题页

 

论坛访问

 

 

 

 

客户端下载信息

 

2)收益数据

充值数据

这里只给出了表格,实际上我们好要给出曲线图,充值金额,充值人数,充值ARPU

 

消费数据

同理消费数据也要给出曲线图,通过曲线图或者柱形图形象化展现。

道具销售排行信息

 

流失率相关信息

 

via:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2012/03/07/2382851.html

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