游戏用户 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 05 Nov 2021 13:19:20 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 GetCenturyLink:调查显示Z世代比其他年龄段的人更喜欢游戏 //www.otias-ub.com/archives/1338419.html Fri, 05 Nov 2021 13:19:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1338419

最近一项调查发现,Z世代(指1995年至2009年间出生的人)更容易认出刺猬索尼克,而不是莎士比亚。根据GetCenturyLink的数据,Z世代比任何其他年龄段的人——甚至是千禧一代(指出生于20世纪时未成年,在跨入21世纪后成年一代人)——都更喜欢游戏!

他们对这一媒体的喜爱程度如此之高,以至于26%的该群体表示电子游戏是他们最主要的娱乐活动,87%的人表示他们每天或每周都玩游戏,10%的人表示他们在线观看流媒体电影或电视节目。这促使团队想要找出哪些电子游戏角色给年轻一代留下了更深刻的印象,以及与过去和现在的文化偶像相比,它们有多么令人难忘。

GetCenturyLink调查了1800名年龄在16岁至24岁之间的人,发现Z世代认得刺猬索尼克的比例为83%,认识莎士比亚的比例为62%。如果这还不够有趣的话,那么与民权运动家罗莎·帕克斯(72%)和歌手杜瓦·里帕(63%)相比,他们更容易认出皮卡丘(85%)。

从这些统计数据来看,Z世代识别电子游戏角色的平均准确率为80%,但是认识公众人物(无论是活着的还是死去的)准确率为56%。排名前五的人头衔各不相同:两名艺术家、一名活动家、一名政治家(温斯顿•丘吉尔)和一名CEO(比尔•盖茨)。

由于调查对象的数量非常少,统计数据不能完全代表Z世代。即便如此,电子游戏对大众的吸引力已经不是什么秘密了,尤其是对年轻一代来说。

自 3dmgame

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为什么说玩家是糟糕的游戏用户? //www.otias-ub.com/archives/116641.html //www.otias-ub.com/archives/116641.html#comments Tue, 21 May 2013 16:10:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=116641 我认为玩家是游戏的糟糕用户。

你会问为什么?好的游戏玩家会了解所有与游戏相关的内容,就像你能做什么以及不能做什么。对于它们来说,游戏不只是一种兴趣,也是日常生活中的组成部分。如果你正在创造一款面向这些用户的游戏,你就必须考虑他们对于游戏的了解。

当玩家开始玩一款新游戏时,他们总是会想起之前玩游戏中的机制。并且大多数玩家都习惯于零售模式。这也是为什么第一款可下载游戏出现时会引起如此巨大的骚动。

但是关于为什么玩家不是游戏最佳目标用户还有另一个原因:

一般情况下,玩家总是会抱怨心爱的游戏系列所发生的改变,以及之前游戏中迟钝且陈旧的机制,并总是想要看到全新,特别的内容。我想很多开发者应该都发现很难去满足目标玩家的需求吧。

我想这也是导致最近会出现如此多社交和网页游戏的主要原因。因为它们瞄准的是完全不同的用户:非玩家。

而游戏为何开始瞄准其他玩家而不是一般玩家呢?首先,非玩家不会抱怨任何事,他们只会开心地玩着游戏。其次,这些玩家更乐意在游戏中进行微交易。

我已经研究过了好几款网页游戏,并意识到大多数游戏都非常简单。它们不要求玩家具有技巧,并会因为任何原因给予玩家奖励。它们还会推动着玩家去购买各种好看,可爱且发光的功能。而许多非玩家也时刻准备着去购买这些功能。

大多数网页游戏的基本版本都是免费的,所以任何玩家都可以进行尝试。网页游戏的目标并不是从每个玩家身上赚取50美元,即使只从玩家那获得少量的利益他们也会很高兴,并会立即给予提升/道具/技能。有些游戏甚至未拥有玩家对抗玩家元素。没人能够攻击你,或破坏你所创造的内容,但是你可以间接与拥有较高分数的玩家进行竞争。有些游戏甚至未设定分数,感觉就像是多人电子宠物游戏。

但是你在Facebook上所看到的所有游戏或谷歌网页游戏都具有一个共同点:它们能够赚取足够的钱去满足创造者的需求。它们的利益总是多于你在一开始的期待。它们还会将一些普通人变成玩家。尽管它们不会将其当成是自己的玩家,但是这些人却有可能每天都在玩游戏。这才是我心目中真正的玩家。

gamers(from megagames.com)

gamers(from megagames.com)

而现在我所担心的则是:如果所有的浏览器玩家突然感到厌烦并想要玩更复杂的游戏,那该怎么办。他们可能会离开去玩FTP-MMO。有些人会玩《星战前夜》,也有些人会玩《魔兽世界》。然后我们便要告诉各种群体,真正的游戏是什么。对于一些玩家社区或菜鸟级玩家来说,他们并不熟悉MOORPG。

基于一些简单的设计,网页游戏便能够带来巨大的收益。它们是关于让玩家更轻松地学习游戏,然后逐渐沉浸于更深入的挑战中。它们不会让你因为受挫而猛击键盘,你只需要向后靠并四处点击便可。

同样地,它们对于硬件或装置也没有特殊要求。我们需要通过浏览器去访问这类型游戏,并且不需要加载屏幕。像《部落战争》以及其它有关怪物的游戏将能轻松引导玩家投入更多时间于其中。

所以让我们总结为何比起玩家来说,非玩家是更好的用户:

玩家讨厌一切新内容,但又一直想要尝试新内容。

玩家是小气鬼。

玩家可以轻松地写下有关游戏的负面评论而淹没了论坛。

玩家讨厌DLC/微交易等需要花费额外金钱的内容。

玩家既讨厌新功能,也会抱怨新功能。

玩家总是能够注意到你所犯的任何一个小错误,并抱怨连连。

玩家玩游戏的次数甚至远超于你。

另一方面,非玩家则是:

不是很了解游戏并愿意体验任何“新”功能。

总是准备着为游戏花钱,与此相比玩家则从未考虑过给你一分钱。

比玩家拥有更多钱(注:因为他们并未花50美元去购买零售游戏)。

不会抱怨游戏中任何愚蠢的功能,因为他们中的许多人并不知道这些功能可以变得更好。

不会注意到你在设计中所犯的任何错误。

只是因为能够玩游戏就很开心了。

现在如果你拥有一笔预算和时间表,然后问你愿意面向哪一群组设计游戏,你会怎样回答?

不像几个月前那样,现在的我不再认为网页游戏是邪恶的,会破坏我喜欢的游戏中的任何内容。我反倒认为它们是游戏产业的发展机遇,能够将更多普通人变成玩家。从分析网页游戏中我们也可以学习到许多重要内容,我认为所有人都应该时不时看看这些游戏,因为有些游戏非常接近现实游戏,拥有真正的挑战,更重要的是,能够让玩家在游戏过程中获得自己想要的“乐趣”。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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//www.otias-ub.com/archives/116641.html/feed 747
Natalie Golub:阐述美剧《Homeland》对游戏用户研究的启发 //www.otias-ub.com/archives/84432.html Mon, 10 Dec 2012 14:52:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=84432 在进行用户研究时,我的工作主要是收集人们使用产品的相关信息,并通过分析动态以及排除异常值而获得真正有帮助的内容。所以我总是能够很自然地联想到《Homeland》(游戏邦注:著名的美剧》中致力于捕捉恐怖分子并为美国政府提供情报的聪慧女特工Carrie Mathison。与Carrie一样,我对孩子们是如何使用数字产品也充满好奇,并且有时候我会找到一些违背常理的发现。如果你认为面向儿童进行测试比调查一个红色代码的安全性来得简单,那么请替代我去访问一个5岁孩童,要知道,待在一个双镜研究实验室里并被设计师,项目管理者以及程序员等所包围的孩子们会很容易出现情绪崩溃的情况。

作为用户研究员,同时还梦想着成为一名密探,我列举了《Homeland》在用户研究方面所教会我们的一些内容。如果开发者可以巧妙地使用这些信息便有可能创造出更加出色的游戏。

1.记录证据

作为聪明的研究员/CIA情报人员,你必须清楚如何有效地记录信息。不过Carrie在搜索并分析相关者的信息时使用的非常手段(游戏邦注:如在床上安装摄像机等)则不适用于用户研究中。相反地,用户研究员应该掌握一些更加轻松的方法去记录研究。研究室中总是会装备着一些专业的用户研究软件,如Morae,而如果是记录式访谈则可以使用一些更方便的设备,如iPhone或Flip相机。

记录访谈的目的并不是为了炫耀设备,而是确保你和其他成员在写报告或进行产品迭代,甚至是开发新产品时能够浏览到必要的信息。所以请务必记录下研究过程中的所有重要内容。

KidCamera(from gamasutra)

2.建立密切关系

Carrie比谁都清楚,得到目标对象的信任能够帮自己更有效地获得所有有价值的信息。她通过创造了一种值得信任的环境让目标在回答问题时能够放下所有戒备。尽管我们不能在用户研究中扮演红白脸的角色,但是我们却可以想办法让参与者放宽心态。不管是儿童还是成人,他们在面对研究人员时总是会倒向对方的看法而保留自己的个人观点。儿童特别容易受到研究人员的影响,所以我们就更需要呈献给他们一种舒适的环境,让他们能够按照自己的想法回答问题。避免引导性问题是帮助研究人员获得精确信息的主要方法。

研究实验室总是会让人们感到不自在——不管是专门的研究室还是由教室改造的临时场所。我们总是不习惯在使用新产品时有个陌生人在旁边死命盯着,并不断询问我们的想法。不管是面对成人还是儿童,我都喜欢以相同的方式开始对话。在营造出一种休闲轻松的对话环境后(如提供孩子们最喜欢吃的食物),我总是以如下内容作为开场白:“你们的回答并没有对错之分,我只是想知道你们的真实想法,如此我们才能创造出更有趣的内容。”对于儿童们来说,我的这番话能够让他们觉得“自己是世界上最先玩这款游戏的孩子之一!”这不仅会让他们因为自己的与众不同而兴奋,同时也能够让他们更愿意去传达自己的想法。

kidsholdinghands(from gamasutra)

3.与其他特工合作

尽管Carrie更希望独自解决所有问题,但是有时候她也不得不认可其他成员的观点。在用户研究中,通常每个项目只会分配一名研究员。在项目经理,制作人,设计师以及工程师之间,研究员,就像Carrier总会觉得自己孤身在寻找真相,并不得不与别人的反对和政治性规则相抗衡。

但是尽管所处的经历和扮演的角色不同,开发团队中的其他成员都能够成为你的同盟,并帮助你获得更有价值的信息。在研究过程中与旁观者和投资者交流不仅能够拓宽你的视野,同时还能帮助你更好地理解研究的真正目的,也就是你一开始进行研究的原因。就像Carrie会在调查时与其他特工进行交流,并在访谈期间与旁观者进行交谈。

kidphone(from gamasutra)

4.使用图像去传达信息

Carrie墙板上的各种信息(根据各种时间轴或类别)在其发现过程中非常有帮助。同样重要的是,她还必须能够与别人交流这些信息。记录研究会议并不能为当前或今后的发现提供有效的信息。而在报告中添加视频则能够帮助我们更好地进行交流并理解其中的问题,或突出那些我们认为特别重要的挑战。同时我们还必须以容易理解且具有描述性的方式去组织所有信息。如果能够同时提供视频或相关图像,孩子们将有可能提供更加有价值的信息。

kiddrawings(from gamasutra)

5.信息必须具有行动性

呈现出经过评估和分析的数据非常有帮助,但是你的研究结果也必须包含可行动的结果。如果Carrie的发现只是单纯的发现结果,她便不可能受到如此的尊重。她总是会事先考虑任何,并思考下一步的行动,以及这样的行动是否有意义。研究员能够发现孩子们不理解游戏的指示自然是件好事,但是仅仅如此却还不够。只有当你知道“为什么”会出现这种情况并引导着团队去解决问题时,你才算真正完成任务。

kidschalk(from gamasutra)

via:游戏邦/gamerboom

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分析游戏用户研究方法种类及其优劣(2) //www.otias-ub.com/archives/45986.html Tue, 29 May 2012 00:30:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=45986  

访谈

与问卷调查一样,它的主要目标也是搜集主观数据。但面对面的访谈意味着你可以在互动过程中搜集数据,如果执行得当,就可以获得丰富的数据。但这种方法也非常费时,很难分析和量化你最终所得到的数据。

你在访谈中所搜集到的数据质量,很大程度上取决于你自身的采访水平,以下是一些访谈技巧:

interview(from gamasutra)
interview(from gamasutra)

采访前

这里有一些基本内容要注意。首先,要选择一个合适的环境,一般来说最好是干预因素较少并且令人舒适的环境。

另外,最好一次只采访一个人,这样可以避免受访者的看法受到他人观点的影响,但有时候也可以一次采访2个人,因为这样有助于受访者相互启发对方——这一点对讨论协作型或多人模式的游戏尤其适用。

很显然,在受访者自己所处的游戏环境中访问他们会更困难,但如果非如此不可的话,就要尽是减少周围的干扰因素(例如,有礼貌地询问他们是否可以把门关上等等)。

可以在访谈过程中录音,但并不一定要录相,最重要的是记录下访谈内容。因为你过后未必记得所有的内容,就算你很擅长作笔记,也最好能够利用录音资料回顾访谈内容。最好是持续记录,不要让中断的动作让受访者觉得你评估的是他本人而非游戏。

你得告知受访者你们会录音记录,并获得他们的同意才能执行这种操作。另外得记得向他们说明,你希望他们谈论哪些内容,并解释采访目的并非评价他们的游戏水准,而是观察他们的游戏体验,以及游戏运行表现。

你事先要拟一个采访提纲,例如写下你想提的问题,并对其进行排序。另外也要准备提出补充问题,但要注意这些问题不可带有挑衅意味。受访者可能对你的游戏存在非议,但你的表现要潇洒一点。

撰写这些问题时可以参照上篇文章提到的调查问卷的多数设计原则。换句话说,这些问题要简洁扼要,不可具有明显的诱导性,不可累赘,并且只有一个意图。另外要回避一些只能答“是”或“不是”的问题,这类问题比较合适出现在调查问卷上。

采访中

开头先说些简单的事情,这和问卷调查一样,主要是为了暖场和热身,让受访者自然过渡到接受访谈的状态。切入正题后要记住,一次只能提一个问题,确保受访者结果回答后再进入下一题。你应该掌握移情的倾听技巧,用点头或者回答“嗯”之类的动作回应对方,以示你确实在听他们说话。

如果他们离题了,也没有什么关系,因为这是访谈过程中常见的情况。但如果他们扯得太远了(例如大谈自己优秀的游戏设计想法),或者在某个问题上纠缠过久,那就得想法缓慢地让他们重回正轨。

要尽量保持中立态度。可以给受访者一点建议,以示你之前听过这些说法。不要表现出你很不耐烦的样子,不要对他们所说的内容表现出过度反应。这听起来似乎有违移情倾听技巧的做法,但是如果操作得当,就可以完美地表现出你在认真倾听而非暗示你在判断他们所说的话。

另外,在访谈结束前不妨给一点时间,让对方补充一些你没问而他们想说的事情。

采访后

整理访谈记录。注意这项工作会花掉相当一段时间。如果你执行多次访谈,要注意找到受访者所谈的共同话题。访谈的一大好处(这也是观察游戏玩法的好处)就是它可以为开发团队(甚至是管理层)带来一些富有启发的内容。

优势

*主观印象的数据来源很丰富

*可以追问其他问题

弊端

*不易量化数据

*费时

*不够客观

观察研究

观察研究(有时也称为行为观察或现场观察)就是让一些人玩你的游戏,然后进行录相以便之后进行观察,或者直接在现场观察。这可能是传统用户研究测试法中最有价值的方法,你自己亲自看用户玩游戏无疑更有说服力。因为此时你可以观察他们如何在游戏中取得进展,如何应对挑战,他们在哪受阻或失去兴趣。

你还可以注意他们的肢体动作和表情,以便探测他们的情绪。但要注意,只能记录下你所看到的内容,不要妄自揣测他们的心理活动。观察者或组织者应该保持中立和不干预态度,要是想知道玩家在哪跌倒或犯错,若非不得已的情况,就不要轻易施予援手。

如果你有一个合适的实验场地,就可以展开大规模的观察。但最好是进行一对一的观察,这样可以让玩家免受彼此干扰,而观察者也不会因测试玩家太多而分散注意力。

执行观察研究时还有一些事项需要注意,以下是我总结的一些步骤:

步骤1:设计好观察流程

要明确在哪测试,是否需要拍摄记录,要测试游戏的哪些环节。最理想的情况是全面测试,但由于现代游戏具有非线性和突发性特点,要做到这一点实非易事。另外,应该挑选游戏最具代表性的内容进行测试,并确保其核心机制足够有趣。

执行观察测试时最好是创建和使用测试脚本。测试脚本就像是电影脚本,美味糕点的食谱一样,它会安排好测试流程,包括事件的发生顺序,事件内容,甚至是供测试者使用的脚本对话。

脚本内容要尽量详细。要考虑到用户进入房间后的情形,例如是否应该向他们提供咖啡?他们要坐在哪里?是否有告诉他们卫生间和紧急出口在哪?在测试过程中你是否随时都和他们交谈,或者在特定节点才交谈?你怎样呈现游戏环节?

这听起来有点过于严谨了,也有人认为这种方法不适合展开调查研究,因为它会吓坏玩家,让他们坐立难安,觉得自己才是检测对象。这种说法不无道理,但如果你想获得更有效的数据,最好还是事先安排好测试流程。优秀的调查人员可以做到这一点,而且不会让操作过程显得太生硬。

最后要记住,如果一开始是愉快地欢迎测试用户,不停地同他们聊些无关话题,后面又发现时间透支,只能匆匆接待下一个测试者,这也并不是很好的做法。因为你后面会发现,用户评价的并非你的游戏,而是你本人。

良好的测试脚本应该包括接待参与者、管理人员,介绍流程(例如测试步骤,时间等)。记住,此时的态度可以随意和放松一点,让大家知道接受评估的是游戏而非玩家。

脚本应该清楚描述玩家需执行的任务,例如“从这一关开始玩到下一关”,重要的是明确起点和终点。因为这可以让你准确把握这一过程中所发生的特定问题。

你还应该明确自己希望看到哪类行为(可以是游戏中或游戏外的行为),这样你才会清楚应该注意哪些地方。假如许多人观察到的行为都和你所写下的观察结果一致,那么就再好不过了——双跳看起来到底应该是怎样?跳跃失败又如何呢?这种大家都认同的行为描述列表就是所谓的行为详述,它有助于减少多人一起观察并讨论结果时所产生的困扰。

或以借助一些软件解决这个问题(游戏邦注:例如Morae或Observer等软件),这类工具可以记录屏幕和参与者画面,为测试计时,还可以让你在观察过程中(或者之后查看记录视频时)进行快速的预编码。如果你无法录相或使用优质软件工具,那就要制作一个良好的行为详述表以写下观察结果(最好坐在用户看不到你的地方),这样也有助于生成有用的观察结果。

一切准备就绪之后,你应该彻底检验一下自己的安排,确保各个环节流畅运转,并拥有明确的指令。这也是出色的调查人员所应获取的观察经验。

在展开测试之前,你得招募测试者。在第一部分中我们已经讨论过这个话题,但这里还是要强调一点,最重要的是引进具有代表性的用户。如果你的游戏锁定的是5-8岁的女孩,那么找隔壁宿舍的男生来参与测试就没有什么意义了。而如果你要找孩子来测试游戏,那就有另一堆问题需要考虑(游戏邦注:例如得到家长同意,安排群组测试和单人测试,以及沟通交流等问题)。

步骤2:执行观察流程

展开观察后要做些什么?当然就是观察玩家行为。要查看这些参与测试者的反应,并记录下他们在游戏中,在游戏外的行为,以及他们所说的话。可以借助上文提到的软件完成这项工具,记录玩家的游戏过程有助于你过后重新回顾。另外,录相资料还可以作为说服他人哪些地方需要修改的证据。

要注意,不但要记录玩家的行为,还要记录他们某个操作发生的时间和情形,这种情形对诠释数据来说也很重要。

在观察过程中,要注意只能记录自己的所见所闻,例如要写“玩家看到过场动画时发笑了”而不是“玩家很开心”,因为后者的描述只是你自己对玩家心理状态的臆断。

这里看起来又有于严谨了一点,但从长期来看,你的臆断越少就越好,并且准确地描述玩家行为也有助于你同他人探讨这些问题。

除了你所看到的行为之外,你还应该记录玩家在游戏中的表现。例如,玩家通过特定步骤所费的时间,游戏中取得的分数,破坏数量和使用的弹药数量等等。如果你并非通过游戏衡量系统追踪这些变量,那就真的很有必要详细记录内容。

要注意在玩家体验游戏过程中,不要传递你的反馈意见。当你看到玩家卡在某个环节而却没找到“显而易见”的解决方法时,这确实会让你纠结,但这也正是你需要看到的结果。这意味玩家开始测试时,你就不可以再跟他们聊天,并且要礼貌地请求他们不要跟你谈天。可以让他们带一个耳机,这样可以制造一种独立空间之感,也有助于他们投入心理状态。

但这并不代表你不可以插入提问,或者真的出现问题时仍然坐视不理。无论如何,最好要记录下你感到哪里不对劲的阶段,测试结束后再问玩家他们当时的感受。

步骤3:结束测试

这时要感谢玩家参与测试,也许还可以借此让他们填写一份最终的调查问卷,甚至是对其进行简短的采访。这个简短采访可以让你借机针对自己观察到的有趣情况提出问题,以便让自己释疑解惑,得到一些有用的反馈。再次强调,一定要用非对抗性或中立的态度进行采访,不要咄咄逼人地指出他们在第三关时应该如使用喷气机脱离那个深洞。

最后,假如你进行多次测试,建议你腾出15-30分钟时间重新整理房间,在下一拨用户进来前理清头绪。长时间的观察可能让你精疲力尽,所以安排片刻休息可以让自己放松一下,也可以让你重新审视自己的观察结果。

实境调查

另一种观察研究法就是实境调查。这实际上就是一种现场堪察工作,你要在玩家的自然状态中进行观察。也就是说,你可以让他们在自己正常的游戏环境中观察他们体验游戏的习惯,并从中获得在你自己的测试过程中无法得到的结果。

在这种情况下,我之前提到的测试脚本就没有多大用处了,因为此时的关键是观察玩家如何在自己的日常生活中体验你的游戏。不过提前准备自己来访时想说的内容,自己将如何进行观察,这一点仍然很有必要。

实境调查更有助于提升现有游戏质量,你也可以通过这种方法观察玩家如何在现实生活中体验与自己的产品类似的游戏。在这种情形中,测试游戏原型或者正处于开发过程中的游戏,就没有多大意义了,因为玩家无法对这种内容形成一种游戏习惯。不过,在这种过程中观察自己的游戏如何被玩家使用(或者滥用)仍是一个不错的主意。

观察方法的优劣

观察研究法最大的优势之一就是人可以真正看到新玩家如何体验你的游戏。在我看来,这就是极有价值的信息。这种方法也有助于让你了解意想不到的情况。

不过,观察研究很显然非常耗时,如果你有闻必录的话那就更是如此。另外,成为优秀的观察者也需要投入一定精力。正如我之前所言,优秀的观察者必须保持中立态度,尽量不要干扰玩家体验游戏。另外,他们还必须清楚自己要了解哪些内容,何时补充提问等。

先进行实践,并列出你希望看到的典型行为,这有助于培养你的观察能力。然后你就会知道在展开测试前需要了解哪些内容。记住你首要观察的是他们在游戏中的行为,所以要无设想他们将执行的动作。例如,观察他们是否在同一个地方跳跃多次?或者一直墥墙?

此外,不要用自己的想法来判断你所看到的情形。不要臆断玩家心理状态,只要写下自己看到的东西即可,如果真想知道他们在想什么,过后再问他们。

优势

*可提供客观数据。你可以看到玩家真正的行为,而不是他们所说的操作。

*玩家的行为可能出乎你的意料。

*此时记录设备所搜集的信息,也许还有其他用途。

弊端

*费时,尤其是你需要详细记录内容的时候。

*要掌握足够的经验才能成为出色的观察者。

*进入测试环境可能让玩家感到不安,或者他们得知自己被监控,可能会表现出一些完全不自然的行为。

“自言自语”法(think out loud)

这是观察法的一个扩展,也就是你可以采用上述提到的观察法,然后在玩家体验游戏时询问他们当时的感受。然后你一边观察他们的行为,一边记录下这些内容。这种方法可以增加有关玩家心理状态的信息,让你了解他们对游戏的假设性看法。注意,此时你可能会发现他们所说的情况是错误的,或者并非你喜欢听到的答案,但一定要克制这种纠正他们的冲动。

这种方法可以让你了解意想不到的情况,并且这些是其他方法所无法提供的信息,至少可以让你更为了解用户在心理上与游戏的交互情况。但是,它也有一个极大的弊端,那就是让人们一边玩一边说下自己的感受,这种做法非常不自然。这可能会改变玩家实际上的游戏操作行为,影响他们的游戏乐趣。

与此同时,你可能还会发现,有些人一开口就没完了,而有些人却几乎难以启齿,结果你就会发现这种方法更多地是反映人们之间的差别而非游戏本身的问题。

优势

*允许你搜集客观(行为)数据的同时,获知玩家内心的想法和感受。

*可能获得意想不到的结果。

弊端

*耗时。

*不自然。

*人们所说的仍是主观信息。

玩法参数

还有一个观察法补充内容就是玩法参数。它实际上就是游戏本身搜集的统计资料,可以让你明白玩家所执行的操作。例如,《光晕》中的统计系统、《极品飞车》中的日志系统。

这些玩法参数可以提供有关游戏玩法的可靠、主观而统计性的事实。要在游戏中植入这些数据搜集系统,如果采用这种做法,你就会发现自己手头上掌握了大量数据来源。想知道在地图上哪种武器最常让玩家毙命?玩家使用哪些升级道具?他们最常丧命的地方?这些都可以从玩法参数中找到答案。优秀的参数触发器可以成为一种十分有效的辅助观察手段,可以减轻你记录玩家表现细节的担子。

game metric(from gamasutra)game metric(from gamasutra)

(参数的力量:上图左是玩家在《光晕:致远星》中以某种武器杀敌时所站的地点,右图则是该武器的杀敌数。你只具备一点基本的FPS游戏知识,也可以大概推测出这是哪类武器,并了解这个关卡的提升空间。)

不过搜集玩法参数也非常费时,并且你需要一定规模的玩家参与测试才能有效搜集数据。此外,这种参数缺乏与情感,以及玩家个人情况有关的主观信息——它只是一堆数据而已。

另外,如果你无法仔细分析自己搜集到的数据,你就会面临数据超载的情况。例如,在《光晕:致远星》中载入任何一个热图,打开所有武器造成的死亡数量,将其与所有武器的杀敌数进行比较。这可能会让你了解到在该玩家区域的杀敌数与死亡数的分布情况,但却无助于分析玩家体验的细节。

优势

*可以远程和分离地收集客观数据。

*可以查看趋势,并为其他观察法提供数据支持。

*可以在不影响玩家的情况下持续搜集数据。

弊端

*费时。

*缺乏主观反馈。

*需要大量样本才能有效搜集数据。

*同时也会让你获得过多数据。

生物计量法

我之前已经探讨过这个话题,所以不在本文赘述详细内容。生物计量法是指通过记录玩家肢体信号(例如通过EEG获取脑波,通过眼球追踪技术查看玩家寻找的内容)从而获知玩家内部的生理状态。它和自言自语法以及玩法参数一样,可以做为一种观察测试的补充。

与观察和玩法参数一样,生物计量法的妙用在于它可以提供一些关于玩家状况的主观数据。它可以在不影响和打断玩家的情况下,持续搜集与玩家情感和兴奋感有关的数据。

但这种搜集方法目前仍十分具有干扰性,因为你得将用户与测量仪器连接起来,并且这些设备价格十分昂贵,而且你还得学习这些设备的使用方法,并且学会分析它们所搜集的数据。

此外,这种方法也可能让你搜集到错误的数据信号,并且行业对于这种方法所搜集到的数据可靠性尚未达到一致意见。例如,你的游戏中有些环节可能导致玩家心率提高,这可能意味着游戏令人兴奋,也可能意味着它让人感到恐怖或者不快,或者玩家实际上觉得很无聊,已经神游到其他令人兴奋的事情上了,甚至也有可能是因为玩家当时只是做了个深呼吸(这也可能提高人的心率)。

以上问题意味着你需要将生物计量数据与其他数据来源(游戏邦注:包括观察、采访、调查问卷)相结合,这样才能弄懂你所搜集到的生理信号究竟代表什么情况。这也导致有些人怀疑这个方法的可用性,他们认为这非但不能提供有效的补充信息,还可能产生许多额外工作量。

不过生物计量法的倡导者认为,生物计量数据的优势在于,它可以让你获知玩家自己不知道的情感和生理反应。最后要注意,它也只是一种补充工具,要不要使用这种方法要取决于你的判断。

优势

*提供客观的量化数据。

*可在不干扰玩家的情况下持续搜集数据。

弊端

*具有干扰性。

*耗时耗财。

*因特异性、推理和有效性等问题而难以诠译数据信息。

总结

我这两篇文章只能算是粗略的引言,所述内容也并不全面。如果你有兴趣深入研究这个话题,我推荐阅读Valve成员Mike Ambinder的有关著作,以及Mike同Bungie成员John Hopson在这一问题上的讨论内容。

最后要说的是,上述方法只是辅助开发游戏的手段,它们也许能搜集到大量有趣的数据,但这些数据并不能主导设计。要用你的创意想法引导游戏开发,要让游戏用户研究搜集到的数据帮助开发游戏,而非约束你的创造力。

via:gamerboom

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