游戏直播 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 18 May 2022 15:49:02 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 小葫芦大数据:2022年4月游戏直播价值榜 //www.otias-ub.com/archives/1438116.html Wed, 18 May 2022 15:49:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1438116 根据小葫芦大数据平台直播相关内容显示:在4月,哔哩哔哩、斗鱼、虎牙、快手这4大主流游戏直播平台中,哔哩哔哩开播场次最高为268.2万次,同时哔哩哔哩的开播主播数量也是最多的,为225.7万人。在手游直播数据月榜里, TOP.1的游戏产品依旧是《王者荣耀》,此次它的开播场次为201.72万,贡献指数峰值达到8890.37万,TOP.2《原神》开播场次91.99万,贡献指数峰值最高2261.84万,TOP.3《和平精英》开播场次86.9万,贡献指数为3405.54万。

全量游戏主播贡献指数TOP.1是斗鱼平台的诺手诺手诺手,贡献指数35.02万,主播《英雄联盟》相关内容。全量游戏主播人气指数TOP.1是同样来自斗鱼平台的旭旭宝宝。他目前主播《DNF》相关内容,人气峰值高达2746.85万,并且他也是全量游戏主播互动指数TOP.1,月弹幕人次超过10万。以下是4月直播数据相关内容与榜单详细。

 

手游直播数据月榜TOP.10:《原神》上升1位成为TOP.2,《迷你世界》新进榜单

4月,登入手游直播数据TOP.10的游戏里,腾讯旗下产品总量占比是60%,其次网易发行的手游整体占比20%。整体来讲,这两大游戏厂商的产品占比较上月没有变化。这些游戏中,腾讯旗下《王者荣耀》依旧稳居冠首,开播场次201.72万,开播主播数163.12万,贡献指数8890.37万;《和平精英》下滑1位,现为TOP.3。而这次打败它登上TOP.2位置的游戏产品,是上个月的TOP.3,米哈游发行的二次元产品《原神》,开播场次91.99万,开播主播数74.33万,贡献指数2261.84万;TOP.3《和平精英》,开播场次86.9万,开播主播数68.83万,贡献指数3405.54万。

整个榜单较上月而言,最大的变化是《迷你世界》的上榜。这款由深圳迷你玩科技推出的产品此次新上榜单进入TOP.10,开播场次6.01万,开播主播数4.32万,贡献指数152.49万。游戏产品之外,在《王者荣耀》、《原神》、《和平精英》这三款人气直播最高游戏中,谁是最受欢迎的游戏主播?

 谁是《王者荣耀》、《和平精英》手游直播中贡献指数前10主播?

《王者荣耀》主播贡献指数榜:TOP.1虎牙平台张大仙

4月,直播《王者荣耀》内容的主播里,贡献指数TOP.1是来自虎牙平台的张大仙,根据数据显示目前他拥有2590.19万粉丝、贡献指数为166.95万,在虎牙平台他还是弹幕榜TOP.1。虎牙平台的小鲁班007为贡献指数榜TOP.2,贡献指数140.55万。TOP.03是哔哩哔哩平台的LexBurner,拥有639.11万粉丝,贡献指数133.97万。

《原神》主播贡献指数榜:TOP.1哔哩哔哩平台棉花大哥哥

《原神》的内容主播里,哔哩哔哩平台的棉花大哥哥为榜单TOP.1,粉丝数253.33万,贡献指数60.47万;该平台的阿璃_AliTOP.2,粉丝数3.24万,贡献指数52.07万;阿今今wTOP.3,粉丝数3633,贡献指数33.63万。

 

《和平精英》主播贡献指数榜:TOP.1虎牙平台AzZ丶尤婉【255

直播《和平精英》相关内容的主播,贡献指数TOP.1是上个月的TOP.2来自虎牙平台的的AzZ丶尤婉【255】,粉丝数31.95万,贡献指数78.24万;TOP.2为上个月的冠首鱼平台的若若跑得贼快,在这个月她的粉丝数有所上涨,为146.88万,贡献指数35.83万;TOP.3是哔哩哔哩平台的战恒,依靠3万粉丝,贡献指数冲上32.79万。

从榜单数据看,《王者荣耀》贡献指数最高的主播多数来自虎牙平台,榜单占比70%,而作为二次元手游标杆的《原神》,其主播依旧大多来自哔哩哔哩平台,占比80%;《和平精英》此次主播主要来自虎牙、斗鱼以及哔哩哔哩平台,虎牙平台相对较高为40%,其余两大平台占比均为30%左右。除去手游直播数据与其热门直播的相关内容分析外,全量游戏主播的人气指数峰值、贡献指数以及互动数据等相关内容也是我们观察的重点。

全量游戏主播贡献指数TOP.20:哔哩哔哩平台占比75%TOP.1为斗鱼平台诺手诺手诺手

全量游戏主播贡献指数TOP.20的榜单内容,从平台占比看,这个月哔哩哔哩平台的总量占比75%为最高,其次是斗鱼占比15%、虎牙占比10%。从主播的角度分析,虽然哔哩哔哩平台主播人数最多,但TOP.1是来自斗鱼平台的诺手诺手诺手,贡献指数为35.02万,粉丝数为2568,主要直播的游戏内容是《英雄联盟》;TOP.2为哔哩哔哩平台的待到花开自有蝶来,贡献指数27.38万,拥有粉丝数307,主播游戏是《APEX英雄》。

全量游戏主播人气指数TOP.20:虎牙平台占比50%TOP.1斗鱼平台旭旭宝宝 

全量游戏主播人气指数TOP.20的游戏主播,虎牙主播总量占比为50%,斗鱼主播的总量占比是45%,哔哩哔哩平台占比5%。在榜单中,TOP.1是斗鱼平台的旭旭宝宝,人气峰值2746.85万,粉丝数1886.3万,主要直播的游戏是《DNF》;TOP.2是同样来自斗鱼平台的寅子,人气峰值1547.52万,粉丝数533万,主要直播主机游戏相关;TOP.3为虎牙平台的张大仙,人气峰值1327.18万,粉丝数2590万,主播《王者荣耀》。

全量游戏主播互动指数TOP.20:虎牙、斗鱼平台各自占比40%TOP.1依然是旭旭宝宝

全量游戏主播互动指数TOP.20,虎牙、斗鱼平台主播的总量占比分别为40%,哔哩哔哩平台占比20%。榜单排名前三中,TOP.1为来自斗鱼平台的旭旭宝宝,他同时也是全量游戏主播人气指数榜单冠首,弹幕人次10.06万,弹幕数62.01万;TOP.2是虎牙平台的RASH悲喜,弹幕人次2.66万,弹幕数47.7万,粉丝数302万,主播一些热门游戏内容;TOP.3是斗鱼平台的寅子,弹幕人次3.81万,弹幕数42.91万,粉丝数533万,进行主机游戏相关内容输出。

结语

总体来看,4月手游直播数据月榜TOP.10除去《迷你世界》新进榜单外,其余游戏的排名变化起伏不大;而在全量主播系列TOP.20榜单中,主播平台占比有了明显变化。比如全量游戏主播贡献指数TOP.20,在这个月哔哩哔哩平台主播占比明显上涨,而全量游戏主播人气指数TOP.20,虎牙平台主播量大大增加,占比上升。全量游戏主播互动指数TOP.20,斗鱼的涨幅明显,与虎牙齐平。

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小葫芦数据研究院:2021年游戏直播行业洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/1406855.html Mon, 21 Mar 2022 21:30:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1406855 如今,游戏主播的地位越来越重要。就在最近,一款SLG产品《文明与征服》由于呆妹儿、大司马、茄子、周淑怡在内的众多头部游戏主播联合大力宣传,使得这款产品人气持续走高,截止目前仍然稳居iOS游戏畅销榜单TOP.23。如今,游戏直播KOL、孵化培养头部主播也已成为每款长线生命力游戏产品在社区运营上的重中之重。浏览互联网,我们经常能看到某知名游戏主播与明星合拍的各种游戏产品推广,比如春节期间,张大仙与与杨幂、易烊千玺等明星大咖就同拍的《王者荣耀》的新春贺岁广告。

近日,小葫芦数据研究院发布了《2021年游戏直播行业洞察报告》,数据从游戏直播整体行业数据、游戏直播平台现状以及新锐、热门游戏直播数据、游戏直播平台、游戏主播人气值等多个维度进行了游戏直播相关的内容分析以及榜单排名。

根据数据显示,在2021年中国游戏直播行业规模整体数据指标显著缩水,老牌头部热门游戏开播体量有所缩减,但它们依旧是主播数最高的游戏产品,比如《王者荣耀》、《和平精英》以及《英雄联盟》。而最热门主播是虎牙平台的张大仙、久爱-预见【吕德华】,斗鱼平台的旭旭宝宝,以下是数据详情。

2021年游戏直播行业数据盘点:直播时长同比增长0.35%,其余数据在缩水

2021年,在中国游戏直播行业大盘数据指标显著缩水的情况下,仅有直播时长同比增长0.35%,其余如游戏主播数由1395.8万下降至1197.4万;发送弹幕条数由310.56亿下降至227.23亿;贡献指数由113.18亿下降至102.67亿;贡献人次由4.05亿下降至3.74亿。

2021游戏直播平台现状:B站贡献指数持续走高

虽然行业整体发展不如2020年,但是也有平台在如此艰难的环境下做到了“逆生长”,比如B站,尽管它进场较晚,但是它的贡献指数持续走高,甚至在2021年游戏直播月贡献指数一度达到2.28亿。与B站比较,游戏直播老牌平台的月贡献指数内容也是可圈可点。比如斗鱼平台,2021年它的直播月贡献指数依旧很高,最高曾达到2.82亿。虎牙平台月贡献指数最高为2.89亿。

在每月游戏直播活跃观众人次相关数据表现上,活跃增长依旧最高的是斗鱼平台,2021年最高增长为3.46亿,其次为B站最高增长0.85亿,虎牙平台0.8亿。

2021十大热门游戏:《王者荣耀》依旧最受主播青睐,《原神》上升空间极大

在2021年,游戏主播最爱直播的热门游戏是哪些?根据小葫芦依据统计平台相关主播数综合计算得出“小葫芦游戏版年度榜单-2021年十大热门游戏榜单”。从榜单数据看,国内有476.6万主播青睐《王者荣耀》;217.8万的主播青睐《和平精英》;150.6万主播喜爱直播《英雄联盟》。

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小葫芦:2021年Q3游戏直播行业洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/1343450.html Tue, 16 Nov 2021 21:48:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1343450 2021年Q3游戏直播行业洞察报告报告核心摘要:

* 用户:2021年Q3游戏开播数708.7万,占比总直播高达80.82%。2021年Q3  “限制未成年人游戏时间法令”颁布,开播数和观众用户数均下滑

* 平台:B站游戏直播以网游竞技类为主,Q3网游竞技类开播数环比Q2增长了41.7%

* MCN机构:在Q3《王者荣耀》主播群体总商业估值4179.3万荣登TOP1

*《超激斗梦境》:公测当天就有2794名主播直播,一度成为各大直播平台和视频平台的热搜;斗鱼成为《超激斗梦境》开播份额最大直播平台;小象大鹅旗下的《超激斗梦境》优质主播数量最多

*《漫威超级战争》:上线后开播数就一直下滑,截止9月份开播数下跌了81.5%;游戏新鲜感消耗过快,观众互动性下降明显,上线日活跃观众人次达峰值3.9万,但9月平均每日活跃观众人次不足1万

*《王牌竞速》:快手平台超车,成为《王牌竞速》头部直播平台,对《王牌竞速》整体开播情况影响最大;《王牌竞速》游戏直播观众在下降

*《金铲铲之战》:《金铲铲之战》开服之初表现非常强势,一度出现需要排长队才能进入的现象;《金铲铲之战》在抖音平台的短视频发布数实现了超翻倍增长

*《王者荣耀世界冠军杯》:用户群体更倾向于在虎牙平台观看比赛直播;“外星人电解质水”在赛事中做的广告投放曝光度很高

*《PCS5亚太洲赛》:吃鸡类职业赛事受到的关注度跟MOBA类游戏赛事相去甚远;

*《LOL手游职业资格赛》:《英雄联盟手游》职业赛事未来可期

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小葫芦大数据:2021年8月游戏直播行业洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/1319759.html Fri, 01 Oct 2021 21:00:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1319759 2021年8月总直播开播数有329.3万位主播,游戏主播249.8万,占比总直播高达75.86% 。游戏直播主播依然非常活跃,环比增长3.52%,7月,8月份数据变化不大;但从送礼物人次来看,8月达到峰值0.41亿人次,环比增长17.14%,游戏直播用户付费率进一步提高,8月游戏类直播发弹幕总人次为3.78亿,总品类直播发弹幕总人次为6.33亿,游戏类直播占比59.7%。8月游戏类直播弹幕总条数为21.25亿,总品类直播弹幕总条数为41.27亿,游戏类直播占比51.5%。

2021年8月快手直播以1613.2万送礼物总人次遥遥领先于其他直播平台,环比下降13.98%,同比增长2.78%,快手直播人气最高;虎牙直播以2.35亿元总礼物收入高于其他直播平台,虎牙直播吸金能力最强;快手直播在此期间礼物收入降幅最大,8月B站送礼物人次335.9万,礼物价值1.71亿元,从2019年至今B站稳步增长;8月B站人均送礼价值达50.89元,远超其他平台;斗鱼平台送礼人次1613.2万远超其他平台。

目前二级游戏类型分布情况中,MOBA、射击、角色扮演这三类游戏,是领先其他游戏的,其中特别是MOBA类游戏,2021年8月124.3万人,环比增长2.6%;直播时长维度,MOBA类直播时长1293年,平均一个主播每天直播9.1小时;2021年8月礼物价值2.57亿元,环比增长15%,发送弹幕条数6.40亿,环比下降23.5%,主要是部门地区学校8月学生开学,观看群体减少;从平均每人送礼物价值来看,角色扮演平均每人礼物价值17.4元;MOBA类平均每人礼物价值19.8元;MMO类游戏平均礼物价值达32元,表明MMO类直播吸金能力强。

8月MOBA类,射击类,角色扮演类,生存竞技类仍然是游戏直播大热品类。而且在MOBA类手游7月游戏主播占比74.83%,8月游戏主播93.9万占比75.54%比7月高了0.71%;射击类的手游7月游戏主播占比64.43%,8月游戏主播51.4万占比67.45%比7月高了3.02%,可看出手游占比还在继续扩大,手游直播趋势走向越发明显。

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小葫芦大数据:2021年8月09日-8月15日一周游戏直播热度榜 //www.otias-ub.com/archives/1306166.html Wed, 18 Aug 2021 15:12:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1306166 本周(8月09日-8月15日)全网游戏直播数据中,头部游戏像《王者荣耀》《和平精英》《原神》等,排名虽未改变但数据成功回暖。经历了上周的礼物数跳水,本周中下游的游戏直播数据也整体上涨,排名大多有小幅回升,《斗地主》《CFHD》也趁此机会重新上榜。更多详细数据请见直播热度总榜。

小葫芦大数据
一周游戏直播热度榜:LOL手游热度再下降,CFHD版本更新重回战场
游戏直播排行榜

本周全网直播热度总榜的前11名都未发生变动,不过在8月10日前后,《王者荣耀》《和平精英》《原神》《永劫无间》等直播头部游戏,都依靠着新游戏内容或者新的直播活动完成了数据增长。特别是《原神》,原本将在本周跌至第6位,但凭借限定角色宵宫的推出以及其后开放的“机关棋谭”活动,让开播数增长到4.2万,成功止住了数据下滑的趋势。

在榜单中下游,各家的直播数据基本都有小幅回升,其中《斗地主》经过一周礼物量回升又前进了7名重新上榜。阔别已久的《CFHD》也依靠迅速增长的互动量,趁此机会从上周的第46名跨越了18个游戏,来到总榜第28名。

上周同样受到礼物下降影响的《迷你世界》,新上线的生日派对活动,为游戏热度添了一把柴,又因为在8月15日迎来“全民建造节”的作品投稿截止日,玩家们在本周加班加点的赶工,也助力了《迷你世界》本周直播数据全线上涨,最终前进了12位,来到总榜第24名。

另一边,《传奇》《英雄联盟手游》的观众互动量依旧维持着下行趋势。虽然《英雄联盟手游》LPL的三支队伍在季前交流赛中战胜了LCK,奈何手游的关注度依然不及端游正在举行的季后赛,礼物数比上周再减少。而《传奇》则是礼物和弹幕双双降低,在本周下降了5位,来到总榜第17名。

更多详细分析与单一品类游戏的直播热度排名,将会在下方的子类榜单中进一步体现。

MOBA品类 

MOBA榜本周没有发生名次改变,前3位的《王者荣耀》《英雄联盟》《DOTA2》本周在数据上都迎来了一波提升,《王者荣耀》的礼物数据也回到了正常水准,王昭君和西施皮肤的推出也提振了游戏的热度。

唯一数据下滑的《英雄联盟手游》,则因为公测的热度流逝,已经第二周呈现下滑趋势;《300英雄》虽然数据有些许上升,以其体量目前也没有办法改变自己第5的位置。

 大逃杀品类 

本周大逃杀榜热度均有提升,但排名依然没有变化。前3的数据涨幅明显,榜首的《和平精英》在近期七夕节活动的预热以及各个平台相应的开启,让游戏直播数据迎来一波上涨。

第2位的《绝地求生》,也因为活动和版本的更新在直播数据上有所回升。《永劫无间》迎来了全球服务器公测,在礼物收入上有了近50%的增幅,在公测热度的加持下,能否有机会赶超《绝地求生》还需要后续观察。

 射击品类 

在射击游戏榜单中,本周整体数据对比上周有所回暖,位列第2的《CS:GO》在礼物收入上出现了65%的提升,但是仍然不敌在拥有庞大基数的同时本周礼物收入上升26%的《穿越火线》。《逆战》在“九周年回流福利”的热度发酵之下,依然保持了数据上涨。

而之前连续下滑的《守望先锋》在本周终于踩住了刹车,在游戏活动的引导下开始了直播数据的回升。不过近期暴雪内部频发的丑闻仍然有可能成为《守望先锋》再一次下滑的火药桶,因此对于《守望先锋》的回升,我们需要等待更加稳定的数据。

MMO品类 

榜单本周排名上没有较大变动,最后一个席位的《天涯明月刀手游》并没有坐稳,本周被《逆水寒》凭借更高的人均送礼物量挤下了榜单。

排名第2的《传奇》本周礼物量再次腰斩,落到二百多万,不过观众活跃度仍在,稳住了排名。《魔兽世界》虽然排名没有变化,但受到“导师招募”活动以及“统御圣所”随机团队副本新区解锁的影响,本周直播数据有明显增长。

 二次元品类 

本周,《原神》由于新的游戏内容更新,直播热度转而升高,开播量增加1万。而《明日方舟》的舆论问题进一步扩散,在大范围的玩家不满声中,直播也受到了连带打击,整体数据呈现出下滑态势,因此,在本周来到了第4的位置。

策略品类 

策略榜单本周迎来大洗牌,上周摘得桂冠的《率土之滨》稳住了位置,而近期霸榜的《战意》被刷出了榜单,还有“新人”《皇室战争》上榜,《皇室战争》于8月13日开启了新晋主播pk赛,在平台的活跃度大幅上涨,开播人数大幅增加。

同时数据上涨的还有迎来9周年的《部落冲突》,活跃度,开播人数,送礼量同步增长,直接拿下第2的位置。而《三国志战略版》和《万国觉醒》缠绵的剧情没有改变,本周落后仅0.3分的《万国觉醒》,或许在下一周情况又会反转。

 回合制品类 

本周排名没有相对变化,但《梦幻西游》双端的数据再次出现大步增长。迎来七夕节日的一周,《梦幻西游》开启了七夕锦衣祥瑞专题,多重主题活动,玩家热度高涨。同时《梦幻西游》手游的x9联赛进入了决赛阶段,多个合作平台进行直播,助力总体数据的增幅。

休闲竞技品类 

令所有人都没有想到的是,《迷你世界》虽然身陷舆论和法律的双重打击中,但本周却不退反进,冲到了分榜第4,紧随其后的是许久不见的《球球大作战》,这款脱身于小程序的游戏如今依靠着成熟的玩家生态和运营,目前直播各方面数据都表现的稳步上升,对于它接下来能否继续前进,可以拭目以待。

卡牌战棋品类 

本周前3位仍然稳固着自己的直播平台和数据,而多次交手的《影之诗》和《游戏王:决斗链接》在本周再次易位,不过由于两者的得分十分接近,鹿死谁手尚且需要接下来几周的持续关注。

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Stream Hatchet:2021年Q1游戏直播报告 //www.otias-ub.com/archives/1232190.html Fri, 23 Apr 2021 20:00:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1232190 游戏直播的观众继续猛增。2021年,观众平均每天观看9700万小时的游戏直播;自2020年以来增长了80%,自2019年以来增长了139%。

第一季度达到了1.2亿小时的观看高峰,主要是由《Mobile Legends: Bang Bang》全球冠军赛推动的。

本季度,西方游戏流媒体平台的观看时间达到88亿小时,与2020年第一季度相比增长80%。最大的增长来自于Twitch,2021年第一季度,Twitch产生了63亿小时的观看时间,比上一年增长了97%。YouTube Game的在线观看时间从11亿小时增加到14亿小时,成为第二大在线游戏直播平台。Facebook Game受众逐年激增,与2020年相比增长了87%。

Ludwig已经成为Twitch上增长最快的创作者之一,主要是因为他直播的独特方式。他不仅是广受欢迎的Twitch游戏节目“蜂巢思维”的主持人,而且“Subathon”的近一个月的不间断直播吸引了10.7万观众。

游戏直播扩大到全球观众,每10个创作者中就有4个来自美国境外。

Valkyrae在2021年第一季度排名第一的女主播,成为女性直播节目观看时长最长的,几乎是第二名的两倍。男性/女性主播的差距仍然很大。Valkyrae在总排行榜上仅排在第27位。

《英雄联盟》是本季度最受关注的电子竞技。他们的欧洲和韩国联赛以超过6000万小时的观看时长占据了前两名的位置。

《Mobile Legends: Bang Bang》全球冠军赛达到了一个惊人的峰值,共有247万观众观看;这几乎是其他顶级赛事观众数量的4倍。

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Newzoo:2021全球电竞与游戏直播市场报告(附免费版下载) //www.otias-ub.com/archives/1282893.html Wed, 21 Apr 2021 07:55:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1282893 报告下载:添加199IT微信公众号【i199it】,回复关键词【2021全球电竞与游戏直播市场报告】即可

报告要点:

在2021年,全球电竞市场收入将从2020年的9.47亿美元增至10.84亿美元,年同比增长14.5%。报告中还有电竞观众规模数据。

2021年,超过75%的电竞市场收益(即8.336亿美元)将来自媒体版权和赞助费。

全球游戏直播观众数将在2021年达到7.288亿,同比增长10.0%。本报告将涵盖对电竞和直播市场的预测数据。

全球电竞及游戏直播市场趋势,新冠疫情影响,中国游戏直播市场,电竞俱乐部的多元化趋势,Twitch超越游戏内容的未来发展,及更多特别专题!

报告下载:添加199IT微信公众号【i199it】,回复关键词【2021全球电竞与游戏直播市场报告】即可

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小葫芦数据研究院:2020游戏直播行业数据报告 //www.otias-ub.com/archives/1214012.html Tue, 09 Mar 2021 21:31:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1214012 2020年是游戏直播行业硕果累累的一年。

受疫情影响,2020年“宅经济”迅猛发展,观看游戏直播也成为了越来越多足不出户的人进行娱乐消费的场景之一。

与2019年相比,2020年游戏直播的开播场次增长了9%,礼物数量增长了14%,全年送礼人次增长了13%,全年度的弹幕数量增长了26%,全年的直播时长增长了22%,数据增长十分显著。

2020年,全平台游戏直播的总礼物收入高达115.52亿元,成功突破百亿关口,同比增长了34%,发展势头强劲十足。

通过2020年游戏直播礼物在各平台的收入占比可以看出,斗鱼、虎牙分别以33.60%和26.50%的占比率成为游戏直播行业最大赢家,占据了60%左右的市场份额;网易CC、快手、B站、企鹅电竞以及YY直播分别以17.90%、10.10%、7.20%、3.40%和1.4%的占比率占比瓜分不足四成的游戏直播礼物收入。

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Streamlabs:2020年Q2美国游戏直播行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1078814.html Thu, 09 Jul 2020 18:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1078814 2020年第二季度,Streamlabs通过仔细研究了每个直播平台的增长情况,以及Mixer的关闭可能会对该行业产生的影响。

重点:

  • Twitch打破了之前创下的观看时长、流媒体播放时长、单独频道和平均收视率纪录。在第一季度首次超过30亿小时的观看时长后,Twitch再次打破了自己的纪录,第二季度该平台的观看时长大幅增长了62.7%,同比增长83.1%。与其他平台相比,Twitch现在占游戏直播市场67.6%的份额,比上一季度上升了2.6%。
  • Facebook Gaming的观看时长达到8.22亿小时,同比增长了两倍。
  • Facebook Gaming上的频道数量比上一季度增长了55%,同比增长了两倍。
  • YouTube Gaming Live的观看时长环比增长39.6%。现在占据了20%的市场份额,比上一季度下降了2%。频道数量环比增长22.7%,同比增长78.6%。
  • Mixer上的频道数量在第二季度创下历史新高。现在有500多万个频道。
  • Valorant是Twitch上单季度收视最高的游戏,有5.34亿小时,超过了Fortnite,后者在2018年第二季度达到了3.99亿小时。

 

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斗鱼:1Q20财报电话会议实录 B站抖音抬升行业天花板 已用3-5年合同锁定前百大主播 //www.otias-ub.com/archives/1056802.html Wed, 27 May 2020 12:18:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1056802

2020年5月26日,游戏直播平台斗鱼(DOYU.US)发布2020年第一季度业绩,营收22.78亿元人民币,同比增长53%;调整后净利润2.97亿元,同比增长7.4倍。

斗鱼的收入来源主要包括直播和广告两大部分,其中直播业务占据主导地位。

上季度,斗鱼来自直播业务的收入达21.1亿元,同比增长56%,主要得益于:(1)平台功能持续优化,主播与用户的互动增强,用户付费意愿和频次提升;(2)通过加强与公会合作,腰部主播的管理和变现效率提升;(3)持续推进各项商业化活动,进一步提升了日常运营的营收贡献。

来自广告及其他业务的收入达1.65亿元,同比增长22%,主要得益于公司品牌认知度的提升,以及游戏广告主的投放需求增加。

成本方面,斗鱼上季度经营成本达17.92亿元,同比增长39.4%。其中,占据大头的收入分成与内容成本为15.75亿元,同比增长47.5%,低于净营收增速。

第一季度,斗鱼毛利润达4.86亿元,同比增长139.2%;毛利润率从上年同期的13.6%提升至21.3%。

费用方面,斗鱼上季度销售与营销费用为1.07亿元,同比收缩13.1%,主要得益于社保开支的豁免,以及卫生事件期间在家办公导致的办公室和差旅费用的减少。

此外,研发费用为9290万元,同比增长17%;总务与行政费用为8460万元,同比增长33.3%。

第一季度,斗鱼调整后(排除股权奖励费用)经营利润为2.6亿元;上年同期为亏损0.3亿元。调整后(排除股权奖励费用、股权投资损益)净利润为2.97亿元,同比增长7.4倍。

此外,斗鱼上季度的平均月活用户(MAU)达1.581亿,相比2019年的1.592亿略有下滑;其中移动端MAU达5660万,同比增长15.3%;付费用户达760万,同比增长26.2%。

公司预计,2020年第二季度净营收将介于23.6亿至24.1亿元之间,对应同比增幅为26%~28.7%。

财报发布后,斗鱼管理层举行分析师电话会议,解读财报要点,回答外界提问。

斗鱼Q1业绩会要点

1,游戏内容仍是绝对主力,贡献了大约80%的观看时长。

2,头部主播方面,斗鱼已经与前100名的主播完成了3到5年的长期合约换签。

3,同时,腰部和长尾主播也有提升。第一季度,收入超过1万元的主播数量同比增加了40%。

4,PC端MAU下滑的原因是卫生事件期间网吧关闭,而平台的用户增长战略重点是移动端。

5,斗鱼CEO陈少杰认为,B站、抖音入局游戏直播并未显著改变行业格局,反而推升行业天花板、长期是利好。斗鱼Q1业绩会问答部分实录

美银美林分析师Lei Zhang:我有两个问题。第一个是,复工后用户数据的变化趋势是?第二个是,卫生事件对于游戏和非游戏方面有没有什么不同的影响?

斗鱼首席战略官苏明明:关于复工之后相关数据的变化,根据平台自己的数据监测,3月份陆续复工以来,平台的用户活跃度和单用户使用时长都保持基本稳定的状态,并未出现大幅度波动。特别是移动端MAU和用户活跃度,都维持在比较高的水平。主要原因是斗鱼经过多年运营和发展,已经培养了较为良好的用户行为习惯和观看习惯。

关于游戏和非游戏分区受到的影响,虽然一季度为传统淡季,但卫生事件期间平台通过运营手段,引导更多游戏主播进行直播,从而吸引更多用户——尤其是手机端用户来到平台进行观看,用户参与度也进一步提升。

从游戏分区来看,由于游戏行业在卫生事件期间整体用户量的提升,我们观测到平台上各个热门游戏分区以及爆款新游直播分区用户的提升。整个一季度,游戏分区贡献了大约80%的观看时长,整体收入水平保持快速增长。

从非游戏分区来看,用户活跃度和时长也保持相对稳定状态。卫生事件期间,斗鱼积极发挥了精细化运营的手段,保证了各个分区充足且高质量的内容输出,满足了用户观看需求,从而提高用户活跃度。

花旗分析师Brain Gong:一季度以来,最近几个月,尤其是考虑到哔哩哔哩和快手的竞争,行业格局有没有发生什么明显变化?

斗鱼CEO陈少杰:根据我们的观察,一季度以来,行业竞争格局并未发生显著变化。

斗鱼作为游戏直播头部平台,一如既往地在以游戏为核心的内容领域进行耕耘,围绕游戏进行内容社区的打造和游戏中短视频的衍生与运营,并将会做更多探索。

我们也看到,B站、快手等平台陆续进入游戏直播领域后,通过其平台引入了更多流量和用户关注,推动了整个游戏直播行业的天花板提升,对整个行业的发展是利好的。

从竞争的角度来说,自从行业结束恶性循环之后,整个行业一直保持着良性的公平竞争。在竞争中,我们一直致力于头部、腰部和长尾主播的体系建立,构建足够高的内容壁垒,保证行业地位的持续增长。我们也将更加重视产品及视频、短视频的提升,使天花板得到持续提升。

Jefferies分析师Thomas Chong:关于未来的收入增长,主要的驱动因素是什么?

斗鱼财务副总裁曹昊:我们可以看到,2020年第一季度的收入增长主要来自于直播收入的强劲增长。驱动因素有以下几点:

第一,公司持续对以互动为核心的用户功能模式进行开发优化,通过互动产品增强主播与用户的交流,从而调动了用户付费的意愿和频次,提高了付费渗透率。付费用户从2019年第四季度的730万,增加到2020年第一季度的760万,环比增长4.1%;ARPPU达到280元,环比增长7%左右。

第二,通过分区的精细化运营,使得各个分区的变现效率进一步提升。平台通过直播内容的多元化建设,提升了游戏分区的变现效率和收入贡献。

第三,营收产品的不断丰富,包括开发了主播任务PK系统,提升了中腰部主播的变现效率;构建了不同的营收活动体系,提高了平台日常的营收贡献。

摩根士丹利分析师Chun Poon:关于主播,可否分享一下头部主播的集中性风险有多大?未来的游戏主播发展战略是什么?要想提高腰部主播的变现效率,有哪些措施?

斗鱼CEO陈少杰:关于头部主播的集中性,我们已经与前100名的主播完成了3到5年的长期合约换签。头部主播非常稳定。

同时,更重要的是,我们的策略一直是在通过头部主播创造优质内容、提升观看量的同时,通过中腰部和长尾主播推动直播内容的多元化,提升变现效率;并通过敏锐的观察,捕捉、提升高潜力的新主播,并投入平台资源进行培养,实现更多中腰部主播的变现和成长。

通过我们的努力,目前中腰部主播的数量和价值在持续提升。

比如,2020年第一季度,收入超过1万元的主播数量同比增加了40%。从这一数据可以看出来,我们有更多的主播获得了更好的收入。

摩根大通分析师Qi Chen:关于第一季度的PC端MAU,同比和环比都下降比较明显。除了卫生事件,还有没有其他因素?未来几个季度的PC端和移动端MAU增长率如何?

斗鱼CEO陈少杰:关于PC端MAU的情况,目前的下降符合我们之前的整体预期。主要还是卫生事件的影响,网吧关闭,导致用户无法在网吧里看直播,所以对这部分的用户量产生了负面影响。

但我们也看到,这部分PC端用户的观看习惯在卫生事件期间迁移到了个人电脑或手机端,所以整体上PC端MAU的变化在预期之内。

另一方面,一季度移动端用户仍然保持了比较快的增长。平台运营人员引导主播增加直播时长,同时也关注新的游戏,特别是新的优质游戏的上线,以及持续加强与游戏开发商的深度战略合作,都成为移动端MAU持续增长的主要驱动因素。

对于未来的MAU,从二季度以来,通过持续加强平台运营,移动端MAU仍保持了比较稳定的增长。未来,我们仍将用户增长战略放在移动端用户增长方面。我们认为,移动端市场空间仍然非常巨大,渗透率仍有充分提升的空间,特别是移动端用户质量较高。

华兴证券分析师Zhangxiang Liu:关于毛利率,第一季度毛利率增长不错。从成本结构层面,比如收入分成、内容成本和带宽成本等,接下来的趋势是怎么样的?

斗鱼财务副总裁曹昊:关于收入分成这一块,基本政策短期内没有改动的计划,基础分成比例保持在50%。但平台会在特定活动期间,对于主播和公会采取一定的激励措施。所以,整体分成比例会在季度之间出现小幅波动。

另外,作为以游戏为核心的直播平台,我们将继续加强在电竞游戏以及爆款新游的内容投入,特别是在顶级电竞赛事和优质自制内容方面。

同时,我们也将积极加强对于海外平台主播的布局,以及新游戏分区所带来的新游戏主播的签约。

整体而言,内容成本的绝对值会随着平台营收的发展而增长,但其占营收的比重会逐步降低。

带宽成本会随着用户量的增长而增长,收入占比也会逐步降低。

via 智通财经

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虎牙:4Q19用户同比增长29%至1.5亿,海外用户仍有望增长50% //www.otias-ub.com/archives/1023899.html Fri, 20 Mar 2020 12:57:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1023899 虎牙直播MAU同比增长28.8%至150.2MN,移动MAU增长21.5%至51.6MN,海外MAU达到2000万人,2020年海外MAU预期可以增长50%甚至更多。2020年1季度,MAU达到历史新高,因为寒假和疫情隔离。

4Q19游戏和娱乐直播时长共计4560万小时。4季度共直播117场第三方电子竞技赛事,电子竞技观看量达到5.3亿,同比增长30%。2019年全年,共直播超过400场第三方电子竞技赛事,总共收看量超过20亿,同比增长25%。官方自有电子竞技共30场,产生观看量7000万,同比增长20%。全年共计举办120场虎牙品牌赛事,播放量超过2.8亿次,同比增长79%。

55%的用户在平台上观看非游戏内容,非游戏内容贡献收入45%,通过一系列的措施,非游戏内容抓住了成长的机会。

直播营收同比增长62.7%至23亿元,arpu同比增长53%。付费用户数同比增长5.9%至510万人。1季度因为寒假和隔离,预计付费用户将达到550万人。

成本增长58%至20亿元,主要是内容分成费用带宽等开支。内容分成成本为16亿元,同比增长51%,跟直播营收增长一致。

带宽成本同比增长39.6%至225.6MN元。

毛利同比增长95.5%至4.666亿元,毛利率提升至18.9%。

R&D支出同比增长125.4%至1.783亿元,主要是人员开支增长。市场费用同比增长97.6%至1.183亿元,主要是产品和市场推广。

管理费用增长不大,为9640万元。

运营利润为1.016亿元,运营利润率为4.1%。

用户增长方面:继续做好游戏直播,看好几款爆款手游将带动用户增长;电竞赛事拉动,游戏厂商投入大,今年会继续推动虎牙用户增长;国内产品多样化,推出电竞社区,推出陪玩产品,在直播之外把视频做起来,持续关注云游戏;非游戏的市场机会也很大,今年开始作为公司重点,持续做下去。

国际市场方面,在发达国家会尝试日本韩国,地理位置和文化比较接近的国家,欧洲美国不是今年重点;海外商业化是今年重点,只有商业化做起来,内容生态才是健康的。

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2019年Q3美国各大游戏直播平台一览:Twitch直播时长达8730万小时 略有下降 //www.otias-ub.com/archives/948931.html Fri, 11 Oct 2019 15:27:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=948931 这一举动可能使大量用户迁移到 Mixer 平台,也有可能对 Twitch 和 YouTube 在直播领域造成影响。

值得注意的是:最近 Mixer 平台上的游戏内容时长首次超过了 YouTube Gaming Live。

(YouTube Gaming Live 的数据仅包括其游戏直播。为了更准确地比较多个平台,此报告没有把 Twitch 和 Mixer 非游戏内容的数据收录进来。)

以下为美国主要直播平台游戏直播领域的相关数据,资料来源于 Newzoo 的最新行业报告。

Twitch

Ninja 离开 Twitch,并以独家主播的方式加盟 Mixer。虽然这并没有影响人们在该平台观看内容的时长,但其独家频道的数量和直播总时数正在下降。

观看总时长——Twitch 在经历上季度的短暂下滑后,其游戏观看总时长略有回升。

直播总时长——在经历今年第一季度和第二季度连续 10% 的下降之后,Twitch 的直播总时长似乎正在趋于稳定。相较于第二季度的 8960 万小时,第三季度 Twitch 的直播总时长为 8730 万小时。

独家频道数量——Twitch 的独家频道数量呈下降趋势。自 2019 年第一季度达到峰值以来,这一数字下降了 32%,其中第二季度下降 19%,截止第三季度结束,平台独家频道数量达到 377 万。

CCV 平均值(并发观众数量)——与上一个季度相比,CCV 增长了 3.5%,达 到 116 万。这是自 2018 年第一季度以来这一数据的最高值。

单个频道平均收视率——2019 年第三季度单个频道的平均收视率为 28.2 人,比第一季度增长了 14%,比上一季度增长了 3.6%。

Mixer

如今,Ninja 已经正式成为 Mixer 家族的一员。不出意外的话,大量用户会涌向这个平台。但似乎 Ninja 的加盟并不足以留住 Mixer 原有的观众,该平台的 CCV 平均值和观看总时数比上一季度有所下降。

观看总时长——Mixer 平台在经历了第二季度的最高观看时长后,截至目前 Mixer 总体游戏观看时长已经下滑了 10.6%。但值得注意的是,平台的年直播时长增长率已经翻倍。

直播总时长——本季度,Mixer 平台的游戏直播总时长增长了 188%。从第二季度的 1130 万猛增至 3260 万,增长近两倍。这次平台游戏直播总时长的大幅增长部分得益于 Ninja 的加入。

独家频道数量——第三季度,Mixer 的独家频道数量比上季度增加了一倍,从第二季度的 195 万个增长到本季度的 390 万个。

CCV 平均值(并发观众数量)——本季度 Mixer 的 CCV 平均值为 4.08 万,比第二季度下降了 11.7%。

单个频道平均收视率——Mixer 单个频道平均收视率从第二季度的 8.9 人下降到第三季度的 2.7 人,这可能是平台独家频道的猛增导致平均观众数量下降。

YouTube 游戏直播

YouTube Gaming Live 自上个季度以来保持相对稳定。据 YouTube 游戏业务全球主管 Ryan Wyatt 表示,整个游戏行业的观看总时长累计已经达到 610 亿小时,其中 500 亿小时来自于 YouTube(包含直播和视频)。

观看总时长——虽然本季度平台观看总时长略有减少,但总体保持稳定,从第二季度的 6.772 亿小时降低到第三季度的 6.759 亿小时。

直播总时长——直播总时长近来略有下降,从第二季度的 1260 万小时下降到第三季度的 1110 万小时。

独家频道数量——独家频道数量下降了 25%,从第二季度的 117.7 万下降到第三季度的 88.4 万。

CCV 平均值(并发观众数量)——CCV 平均值相对保持稳定,从第二季度的 312499 小幅增长到第三季度的 313702。

单个频道平均收视率——单个频道平均收视率从第二季度的 53.7 人增加到第三季度的 61 人,增幅达 13%。

Facebook 游戏

Facebook 游戏直播平台的数据并不适用于此次报告的数据统计方式。但值得强调的是,Facebook 游戏平台在北美以外地区的受欢迎程度正在迅速提升,特别以亚太地区、拉丁美洲和欧洲的主播人数增长为主。此外,Facebook 游戏直播平台在第三季度正致力于吸引全球主播注入该平台。

就在上周,YouTube 上最受欢迎的西班牙语游戏制作人——NexxuzHD,已经在 Facebook 平台上开始直播。

来自:白鲸出海

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CAMIA:2018年印尼直播App发展情况 //www.otias-ub.com/archives/749801.html Wed, 18 Jul 2018 01:46:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=749801 本期CAMIA收集了印尼一些直播app相关数据,具体如下:

(*表示该app在similarweb内未搜到)

《BIGO LIVE》《Nonolive》《Uplive 》《GO Live》《LiveMe 》《LINE PLAY 》和《MLive 》七款直播应用被分部在社交类。其中《BIGO LIVE》《Nonolive》和《Uplive 》可以说是该市场直播界三大应用。在过去的一个月(截至6月30日)内,《BIGO LIVE》稳坐榜首,《Nonolive》和《Uplive 》也相对比较稳定,而近期后两者形成了竞争比较激烈。

参考来源:Similarweb

注:应用类别依据商店类别进行分组

对于每日用户使用时长方面,虽然《LINE PLAY 》的每日排位相对比较低,但是其用户使用时长的优势却比较明显。较大多数同行而言,《LINE PLAY 》的用户使用时长几乎是其他app的两倍。

参考来源:Similarweb

注:应用类别依据商店类别进行分组

与《LINE PLAY 》比较相似的是,《MLive 》在使用时长方面也具有较为突出的优势,其用户使用时长也超过了一个小时。榜首霸主《BIGO LIVE》与《LiveMe 》在这一方面的指数也相对较高。

参考来源:Similarweb

注:应用类别依据商店类别进行分组

《KITTY LIVE》《Cube TV》和《V明星直播V LIVE 》分布在娱乐类应用。相比之下,《Cube TV》的排位比较稳定,一直在榜单第三与第六之间徘徊。而长时间在榜单第一和第三停留的《V明星直播V LIVE 》的整体排位相对较好。

参考来源:Similarweb

注:应用类别依据商店类别进行分组

《YouTube Gaming》《Twatch》《Nimo TV 》属性为游戏直播平台,遗憾的是在Similarweb内没有搜索到后两者相关数据。不过从《YouTube Gaming》的用户使用时长数据来看,或许游戏直播app的用户使用时长相对于其他类型的直播app会有更明显的优势?

参考来源:Similarweb

注:应用类别依据商店类别进行分组

来源:CAMIA

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